Агрессивность и агрессивные компьютерные игры
Агрессивность
и агрессивные компьютерные игры
Кастина О.А.
Проблема агрессивности подростков и связанных с
ней правонарушений имеет в западном обществе широкий резонанс и, видимо,
выступает как одна из центральных тем психологических исследований.
Взаимосвязь компьютерных игр с агрессивностью
можно трактовать двояко: либо агрессивное поведение игрока вызвано агрессивным
содержанием компьютерной игры, либо, наоборот, агрессивные дети и подростки
предпочитают компьютерные игры с агрессивным содержанием.
Очевидно, что на вопрос о причинно-следственных
связях можно ответить, рассмотрев природу агрессивности, а также
проанализировав результаты экспериментальных исследований.
Психоаналитический подход, представленный З.
Фрейдом [1], утверждает, что все человеческое поведение происходит, прямо или
косвенно из Эроса, чья энергия (либидо) направлена на сохранение и
воспроизведение жизни. В результате агрессия рассматривается как реакция на
блокирование или разрушение либидозных импульсов.
Позже З. Фрейд предположил существование второго
основного инстинкта - Танатос (инстинкта влечения к смерти, направленности
энергии на прекращение жизни) [2]. З. Фрейд утверждал, что человеческое
поведение является результатом взаимодействия этого инстинкта с Эросом, и что
между ними существует постоянное напряжение, то есть конфликт между сохранением
жизни (Эросом) и ее разрушением (Танатосом). Другие механизмы нацелены
направлять энергию Танатос во все направления от «Я».
Таким образом, Танатос косвенно способствует
тому, что агрессия выводится наружу и направляется на других (см. рис.1.1).
Но, это поведение не только врожденное, берущее
начало из «встроенного» в человеке инстинкта смерти, но также и неизбежное,
поскольку, если энергия Танатос не будет обращена вовне, это скоро приведет к
разрушению самого индивидуума. Поэтому внешнее проявление эмоций,
сопровождающих агрессию, может вызвать разрядку разрушительной энергии и, таким
образом, уменьшить вероятность появления более опасных действий. Таким образом,
агрессия, которая возникает, в результате столкновения двух инстинктов может
воплощаться в предпочтении агрессивных игр.
Рис. 1.1
Схема механизма возникновения агрессии,
направленной на окружение
Однако, американские психологи - исследователи
Андерсон и Дилл [3] которые, занимались изучением влияния компьютерных игр
содержащих сцены насилия на формирование агрессивного поведения подростков,
обнаружили, обследовав группу школьников, что между проведением длительного
времени за компьютерными играми с элементами насилия и агрессивным асоциальным
поведением имеется высокая корреляция. Приняв во внимание личностные различия,
ученые сумели показать, что на подростков, для которых в высокой степени
характерна агрессивность, компьютерные игры с жестокими сценами оказывают
гораздо более неблагоприятное воздействие, чем на тех, у кого агрессивность в
характере не преобладают. Андерсон и Дилл сравнивали воздействие компьютерных
игр с содержанием насилия и пришли к выводу, что испытуемые, которые играли в
игры с элементами насилия и проиграли, затем в задании на скорость реакции
производили на своего оппонента более длительное, неприятное шумовое
воздействие, чем те, кто проиграл в игре неагрессивного характера. Анализируя
значение своих выводов, Андеосон и Дилл называют причины того, почему, по их
мнению, влияние компьютерных игр с содержанием насилия потенциально еще более
пагубно, чем насилие в кино- или телефильмах:
Компьютерные игры требуют от игрока выполнение
роли агрессора и действия с позиции последнего на всём протяжении игры;
Они предполагают активное участие со стороны
игрока, а не пассивное наблюдение;
Они по своей природе способствуют привыканию,
предоставляя неизменно доступное, обеспечивающее подкрепление средство.
Также необходимо отметить, что компьютерные
игры, содержащие сцены насилия могут привести к следующим последствиям для
подростка: к освоению новых типов агрессивных реакций. Игры, содержащие сцены
агрессивного характера могут стимулировать процессы социального научения, что
приводит к освоению новых типов поведения; к ослаблению запретов на агрессию,
поскольку агрессия представляется как обыкновенная распространенная черта
социальных взаимодействий виртуального мира игры; к снижению чувствительности к
страданию жертвы т.к. игры требующие жестокого обращения формируют у игрока
привыкание, которое способствует эмоциональному притуплению в отношении
страданий жертвы; к усилению возбуждения вследствие того, что игрок выступает в
роли агрессора, это повышает уровень активности индивида и усиливает преобладающие
реакции. Например, подросток, столкнувшийся с подстрекательством, скорее будет
реагировать агрессивно, если к этому моменту уже находится в состоянии
повышенного раздражения, которое увеличивает его готовность к соответствующей
реакции; к активизации агрессивных мыслей и чувств, т.к. играя у подростка,
облегчается доступ к собственным агрессивным мыслям и чувствам.
Дополнительно проводился письменный опрос в 5-ти
компьютерных клубах г. Астрахани всего было орошено 48 человек. Возраст
посетителей клуба колеблется от 6-ти до 42-х (См. табл. 1.1.), но в
исследовании приняли участие те, кто владеет письмом, т.к. 6-ти-9-ти летние
дети в большинстве не умели писать, но умели играть.
«Таблица» 1.1.
Возраст
игроков
|
10
лет
|
|
11
лет
|
10,40%
|
|
12
лет
|
8,30%
|
|
13
лет
|
16,60%
|
|
14
лет
|
8,30%
|
|
15
лет
|
12,70%
|
|
16
лет
|
10,40%
|
|
17
лет
|
4,10%
|
|
18
лет
|
4,10%
|
|
19
лет
|
4,10%
|
|
21
лет
|
2,10%
|
2,10%
|
|
42
лет
|
2,10%
|
|
всего
|
100%
|
По результатам опроса были получены следующие
данные:
Наиболее популярными играми являются так
называемые игры - стрелялки, это агрессивные игры, в которых основная цель
убить противника используя, разнообразные виды оружия. (См. диаграмма 1.2.)
На диаграмме видно, что игры
содержащие сцены жестокости вызывают у игроков больше всего азарт и
удовольствие, а это подтверждает утверждение о том, что людям нравится быть не
просто пассивными наблюдателями, а активными агрессорами как это отмечали в
своих исследованиях Андерсон и Дилл. Наряду с этими чувствами у геймеров также
присутствуют и эмоциональное возбуждение, и сопереживание своим компьютерным
героям, и агрессия, и страх которые вместе составляют яркое и сильное сочетание
эмоций которое при наличии определенных личностных особенностей могут повлечь
за собой ряд бесконтрольных действий. Администраторами клубов это было
отмечено.
На вопрос: «Любишь ли ты играть в
игры, в которых соперники причиняют вред друг другу?» 64% игроков ответили
«ДА!», и только 35% сказали «НЕТ». агрессивность
компьютерная игра
Таким образом, можно сказать, что
агрессивные компьютерные игры (стрелялки) могут служить как способ разрядки
агрессии, которая возникает, в результате столкновения двух инстинктов. Но
выбор подобного рода игр может закрепить подобную реакцию и способствовать в
дальнейшем стимулированию процессов социального научения, что приводит к
освоению новых типов агрессивного поведения, т.к. ещё игрокам нравится играть,
в игры причиняя, вред своим виртуальным соперникам. Также может привести к
ослаблению запретов на агрессию, поскольку агрессия представляется как
обыкновенная распространенная черта социальных взаимодействий виртуального мира
игры; к снижению чувствительности к страданию жертвы т.к. игры, требующие
жестокого обращения формируют у игрока привыкание, которое способствует
эмоциональному притуплению в отношении страданий жертвы. В заключении
необходимо отметить, что выбор агрессивных игр агрессивными подростками
является не просто взаимообусловленным, но и имеющий свое продолжение и
агрессивное развитие.
Литература
Майерс
Д. Социальная психология. - СПб, 2004. -442 с.
Бандура
Альберт., Уолтерс Ричард. Подростковая агрессия. Изучение влияния воспитания и
семейных отношений. Пер. с англ. Ю Брянцевой и Б Красовского. - М.: Апрель
Пресс, Изд. ЭКСМО-Пресс, 1999.- 95 с.
Крэйхи
Барбара Социальная психология агрессии.- СПб.: Питер, 2003.-199 с