Влияние компьютерных игр на уровень агрессивности подростков
Psiholoģijas
studiju programma
Pielaists pie diplomdarba
aizstāvēšanas
Katedras
vadītājs: profesors
G. Breslavs
Paraksts
2001.g. 25
oktobrī
DIPLOMDARBS
Datoru spēles ietekme uz pusaudžu agresijas
līmeni
4.kursa
studente Svetlana Šornikova
Studenta
paraksts:
Datums:
Diplomdarba
vadītājs psiholoģijas magistre
N.
Soldatenko
Diplomdarba
vadītājas paraksts:
Datums:
Rīga,
2001
Anotācija
Diplomdarbam temats - «Datoru
spēles ietekme uz pusaudžu agresijas līmeni». Darba iemesla
pamats - izpētīt datoru spēles ietekme uz pusaudžu
agresijas līmeni.
Darbs sastāv no ievada,
pamatdaļas, secinājumus un ieteikumus. Ievaddaļa norīko
temats aktualitāte. Uz ievada noteikti temats aktualitāte,
hipotēze, mērķis, uzdevums, priekšmets un
izpētīšanas objekts. Darbus pamatdaļa iesaista sev 2
nodaļas. Pirmajā nodaļa, trijos iedalījumos, notiekas
teorētiskas piegājās datorspēles analīze, ka ietekmes
faktoru uz pusaudžu agresijas līmeni.. Tieši, pirmajā
iedalījuma tiek analizēti visdažādākie piegājieni
pie agresivitātes izpētīšanai, otrajā iedalījuma
tiek analizēti daudzveidīgie izpētīšanas veidi
datorspēles ietekmes uz cilvēka raksturojuma uzvešanu, un
trešajā iedalījuma notiek, datorspēles aizrautiem
pusaudžiem, agresivitātes caurskatīšana. Otrajā nodala
reprezentē darbos eksperimentālo daļu. Šeit notiek
datorspēļu izpētīšana uz pusaudžu
agresivitātes līmeni. Šāda nodala iekļauti pieci
iedalījumi. Pirmajā iedalījuma izveidojas
izpētīšanas plāns, otrajā, padots pielietotas
metodikas apraksts, trešajā izsniegts dotas pusaudžu
agresivitātes izpētīšanas līmeņa analizēs,
ar dažādu datorspēles aizraušanas pakāpes.
Ceturtajā iedalījuma notiek agresivitātes līmeņa
salīdzinājums, saistītais ar datorspēles
izlielīšanai. Un piektajā iedalījuma notiek statistiskais
agresivitātes analizēs, eksperimentālā un kontrolētāja grupas.
Darbus apjoms 70 lappuses. Izmantoti
24 literāras avoti. Darbam piesavināti trīs pielikumi ar
sākotnēm datos tabulām un anketām.
Abstract
Subject of degree work - " Influence of
computer games on a level of aggression of the teenagers". The basic plan
of work - to investigate a degree of influence of computer games on a level of
aggression of the teenagers.
The work consists of introduction, basic part,
conclusions and recommendations. In introduction the tasks, subject and object
of research are defined an urgency of a subject, hypothesis, purpose. The basic
part of work includes 2 chapters. In the first chapter, in three subchapters
the analysis of the theoretical approaches to a problem of computer games as
factor of influence on aggressive behaviour of the teenagers is made. Namely,
in first subchapter the various approaches to research of aggression are
analyzed, in second subchapter the various kinds of researches of influence of
computer games on behaviour the characteristic of the man are analyzed, and in
third subchapter the aggression of the teenagers who are taking a great
interest in computer games is considered. The second chapter represents an
experimental part of work. In it the research of influence of computer games on
a level of aggression of the teenagers will be carried out. This chapter
consists of five subchapters. In first subchapter the plan of research is
developed, in second the description of the applied techniques is given, in
third the analysis of the given research of a level of aggression of the
teenagers with a different degree of interest by computer games is given. In
fourth subchapter the parameters of a level of aggression to a choice of
computer games are compared and in fifth subchapter the statistical analysis of
parameters of aggression in experimental and control group will be carried out.
In conclusion of work the conclusions and
recommendations are given.
Volume of work 70 pages. 24 references are used.
Аннотация
Тема дипломной работы - «Влияние компьютерных
игр на уровень агрессивности подростков»
Основной замысел работы - исследовать степень
влияния компьютерных игр на уровень агрессивности подростков.
Работа состоит из введения, основной части,
выводов и рекомендаций. Во введении определяются актуальность темы, гипотеза,
цель, задачи, предмет и объект исследования. Основная часть работы включает в
себя 2 главы. В первой главе, в трех подразделах производится анализ
теоретических подходов к проблеме компьютерных игр как фактора влияния на
агрессивное поведение подростков. А именно, в первом подразделе анализируются
различные подходы к исследованию агрессивности, во втором подразделе
анализируются различные виды исследований влияния компьютерных игр на
поведенческую характеристику человека, и в третьем подразделе рассматривается
агрессивность подростков, увлекающихся компьютерными играми. Вторая глава
представляет собой экспериментальную часть работы. В ней проводится
исследование влияния компьютерных игр на уровень агрессивности подростков. Эта
глава состоит из пяти подразделов. В первом подразделе вырабатывается план
исследования, во втором дается описание примененных методик, в третьем дан
анализ данных исследования уровня агрессивности подростков с разной степенью
увлеченности компьютерными играми. В четвертом подразделе сравниваются
показатели уровня агрессивности с выбором компьютерных игр и в пятом подразделе
проводится статистический анализ показателей агрессивности в экспериментальной
и контрольной группе.
В заключение работы даются выводы и
рекомендации.
Объем работы 70 страниц. Использовано 24 литературных источника. C работой представлены три приложения с первичными данными и анкетами.
Kopš 80. gadu sākuma
datorspēles palika par izklaides industrijas daļu, kura aptver lielu
skaitu cilvēku. Jauno aizraušanos var novērtēt
divējādi no vienas puses tas saistīts ar sabiedrības sajūsmu
sakarā ar datora iespējām, bet, no otras puses, presē un
citos informācijas līdzekļos parādās liels
ziņojumu skaits, kas brīdina par datora bīstamo ietekmi
vispār, un datorspēļu to skaitā, pusaudžu psihi.
Starp koncepcijām, kuras
paskaidro cilvēka agresīvas uzvedības dabu, struktūru un
agresivitātes funkcijas, īpaša nozīme ir Z. Freida un K.
Lorenca (kuri pārstāv instinktivismu) koncepcijām, B. Skinera
(kas pārstāv biheviviorismu) koncepcijai, un E. Fromma koncepcijai
(izskata labvēlīgu agresiju un destruktivitāti).
Visi augšminētie autori
pētījuši cilvēka agresivitātes dabu un saprāta
agresiju kā kaitīgumu (vai nodomu kaitēt) citam cilvēkam,
dzīvniekam vai priekšmetam. Pēc Z. Freida un K. Lorenca domām
cilvēka agresivitātes daba ir instinktīva.
Psihoanalītiskā pieeja, ko
pārstāv Z. Freids, apstiprina, ka visa cilvēka uzvedība
notiek tieši vai netieši no Erosa, kura enerģija (libido)
virzīta uz dzīves saglabāšanu un atjaunošanu.
Rezultātā agresiju uzskata kā reakciju uz libidozu impulsu
bloķēšanu vai postījumu. Vēlāk Z. Freids
pieņēma otrā pamatinstinkta eksistenci – Tanātos, kas
pievelk nāvei, virza enerģiju uz dzīves pārtraukšanu.
Z. Freids apgalvoja, ka cilvēka uzvedība ir šo instinktu
mijiedarbības rezultāts un, ka starp tiem ir pastāvīgs
spriegums.
Cita virziena pārstāvji,
sociologi, piedāvāja savu paskaidrojumu agresijas fenomenam:
agresivitāte ir līdzeklis, ar kura palīdzību indivīdi
mēģina saņemt savu resursu daļu, kas nodrošina
panākumus (ģenētiskajā līmenī) dabiskā
atlasē.
Bērni saņem ziņas par
agresiju arī no saskarsmes ar vienaudžiem. Viņi mācās
izvesties agresīvi, novērojot citu bērnu uzvedību.
Kopsummā agresivitāte
kā neatlaidības veidā, spītības veidā
(nedestruktīva), tā arī naida un niknuma veidā
(destruktīva), ietekmē emocionālo attīstību,
personības formēšanu, psihisko veselību. Individuālo
un sociālo īpašību attīstību noteic spēja
tikt galā ar agresiju.
Pētījumi, ko veikuši
dažādi zinātnieki, vērojot veselīgus bērnus,
parādīja, ka agresivitāte piemīt dažādās
formās jebkuram bērnam. Visām agresivitātes formām ir
viena kopēja īpašība: tā ir izsaukta ar
mēģinājumiem kontrolēt situāciju, ietekmēt to,
lai pilnveidotu vai sevi, vai savu apkārtni, ieskaitot tuviniekus.
E. Fromms uzskata, ka cilvēka
cietsirdības un destruktivitātes paskaidrojums jāmeklē
tajos faktoros, kuri atšķir cilvēku no viņa dzīvnieku
senčiem, t.i. cilvēka eksistences sociālas apstākļos.
Vispirms, viņš attīsta
“labvēlīgas agresijas” ideju. Bioloģiski adaptīva agresija
– tā ir reakcija pret indivīda vitāliem draudiem, tā
ieguldīta filoģenēzē. Tā piemīt kā
dzīvniekiem, tā arī cilvēkam. Tādai agresijai ir
sprādziena raksturs, rodas spontāni kā reakcija pret draudiem;
tās secība ir – draudu novēršana vai draudu iemesla
novēršana.
Analizējot agresijas fenomenu, E.
Fromms izmanto tāpat tādas definīcijas kā “pseidoagresija”,
“spēļu agresija”, “agresija kā pašapstiprinājums”,
“aizsardzības agresija”. Spēļu agresija ir nepieciešama
mācību treniņa uz meistarību, veiklību, reakciju
ātrumu. Tai nav nekāds postījuma mērķis un nekāda
negatīva motivācija (naids, niknums).
Par agresivitātes
simboliskām formām paliek aizraušanās ar agresīvu
literatūru, un, ievērojot modernus eksistences apstākļus, -
arī aizraušanšanās ar datorspēlēm.
Definīcija “datorspēles”
paredz plašu klasi programmu un tehniskos līdzekļus, uz kuriem
tās ir instalētas. Datorspēļu klasifikācijai
jāievēro spēles saturs, tās kognitīvās un
motoriskās iemaņas, ko prasa spēļu darbība.
Dažādu datorspēļu
izplatīšana tieši saistītā ar to, kādu
priekšroku tai dod pusaudži. Visaugstākais reitings ir
spēlēm, kas prasa veiklību, un sporta spēlēm; pēc
tām iet “kaujas” spēles, kā arī spēles ar
vardarbības elementiem; viszemākais reitings ir
pornogrāfiskām spēlēm.
Lukeša darbā kā
vismīļākās spēles nosauktas spēles –
ceļojumi pa labirintiem, pēc tām – spēles “uz
izdzīvošanu” un futūristiskās spēles. Bērnu, no 6
līdz 10 gadiem, aptauja parādīja, ka
vismīļākās spēles ir “Tetris” un “Super-Mario”.
Pēc Lukeša datiem
gandrīz katrs pusaudzis vecumā no 13 līdz 16 gadiem kaut vienu
reizi mēģināja spēlēt datorspēli. Apmēram
puse no aptaujāto bērnu toties spēle samērā reti (ne
biežāk par vienu reizi mēnesī), un tikai ap 6%
spēlē katru dienu. Lielākais skaits no lietotājiem (82,1%)
patērē spēlei ne vairāk par vienu stundu.
Atrasti noteiktas dzimuma
atšķirības spēļu priekšrokā. Daži dati
atļauj izvirzīt hipotēzi, saskaņā ar kuru pusaudzis
izvēlējas datoru kā hobiju, pārsvarā vadoties no
vecāku pozīcijas.
Pusaudžu kuri aizraujas ar
datorspēlēm, kognitīvo spēju pētījumi
parādīja sekojošo: pusaudžiem, kuri parada brīvo laiku
pie datora, ir augstāka spēja atšķirt
sarežģītus telpiskos patternus, nekā viņu
vienaudžiem. Pusaudžu “datorgrupa” parādīja bez tam
plašākas zināšanas tehnikas un tehnoloģijas
nozarē. Interešu sfēras pētījums parādīja,
ka pusaudžiem, kas aizraujas ar datoru, ir zemākie interešu
rādītāji humanitārā nozarē (mūzika,
māksla, literatūra).
Pusaudžu agresivitātes un
saistīto ar to likuma pārkāpumu problēmai rietuma
sabiedrībā ir plaša rezonanse. Ir publicēti daudz darbi,
kas apraksta datorspēļu ietekmi uz bērnu un pusaudžu
agresivitātes formēšanu. Šo darbu analīze ļauj
konstatēt viedokļu spēcīgu polarizāciju: vieni autori
pierāda, ka datorspēles ar agresīvu saturu paaugstina
lietotāju agresivitāti, citi noliedz šo iespēju.
Šajā darbā
izvirzīta sekojoša hipotēze: vecākajiem pusaudžiem ar
vecumu 13-14 gadi, kuri bieži pavada laiku pie datoriem, ir augstāks
agresivitātes līmenis, salīdzinājot ar pusaudžiem no
tādas pašas vides, kuri neaizraujas ar datorspēlēm.
Šā mērķa
sasniegšanai atrisināti sekojoši uzdevumi:
1. Analizētas dažādas pieejas cilvēka
agresivitātes pētīšanai;
2. Analizētas dažādas pieejas datorspēļu fenomena
pētīšanai;
3. Tiek formulēta hipotēze attiecība pret pusaudžu (ar
dažādu pakāpju aizraušanos ar datorspēlēm)
agresivitātes līmeni;
4. Veikts pusaudžu ar vecumu 13-14 gadi no vienas
socio-kulturālas vides ar dažādu aizrautības pakāpi ar
datorspēlēm agresivitātes pētījums.
Pētījuma metodes:
1. Aptaujas lapa, kura notiek aizraušanos līmeni ar
datorspēlēm;
2. “Bassa-Darki” metodika.
Pētījuma
piedalījās divas eksperimentālās grupas:
1. 30 cilvēki, kuri neaizraujas ar datorspēlēm;
Rezultāti parādīja, ka:
Hipotēze apstiprināta,
bet ne uz statistiski neapšaubāma līmeni.
Vislielākais fiziskas agresijas līmenis atzīmēts eksperimentālajā
grupa.
Ar datorspēles aizrautie pusaudzi
vairāk sagrupējusies no grupas, tiem ir mazāk draugus.
Ar datorspēles aizrautie pusaudzi
izlieto mazāko komunikablo programmas izvēle, kas var
nokoriģēt ar viņas piesaistīšanu piedalīties
sociālos psiholoģiskajos treniņos kopība.
Var
paredzēt, ka uz izpētīšanas momentu ar agresīviem
datorspēlēm izveidotāja agresija, ne atradis reālo izplatīšanu
un pielietošanu tāda veida, ka pusaudzi piepestī pie skolas
uzvedības noteikumiem ievērošanai. Viņus var noturēt
vecākos kontrole. Longitjudas izpētīšanas, iespējami,
varēja atklāt vairāk būtiskos pazīmes pēc
dažādiem gadiem.
Ieteikumi
Vecākiem,
nepieciešami paskaidrot pusaudžu, ka datorspēles palīdzes
viņam izveidot ātro domāšanu un lēmumus
pieņemšanu, tapāt uzlabos rokas motoriku bet arī varēs
izraidīt negatīvo ietekme uz moralo-etisko pusaudža
resonibības attīstīšanu, kuram var izveidoties
iesniegšana ka, agresija un nežēlība pie citiem,
vispār pieņemamais līdzeklis sazināšanas pieausos
pasaule. Vecākiem vēlams:
1)
piedalīties spēles
izvēlēšanai pusaudžiem;
2)
Skaidrot pusaudžiem par neciešanu
agresīvas uzvedības reālā dzīve, par iespējamiem
siekiem tādas uzavadibas ne tikai agresijas objektiem, bet un pašam
agresijas subjektiem.
Audzināšanas
prakse var piemēroties attīstīšanas iemaņas
treniņos, prašana sadarboties ar citiem bērniem un
pieaugušiem.
Vecākiem
tapāt nepieciešami attīstīt pusaudžus
pašapziņu, plānošanas darbības prasme un paša
lēmuma pieņemšanu. Loti svarīgi jāprot pretstavēt
anti-socialas grupas ieskatiem.