Разработка виртуального музея игровой индустрии

  • Вид работы:
    Дипломная (ВКР)
  • Предмет:
    Культурология
  • Язык:
    Русский
    ,
    Формат файла:
    MS Word
    66,82 Кб
  • Опубликовано:
    2017-07-05
Вы можете узнать стоимость помощи в написании студенческой работы.
Помощь в написании работы, которую точно примут!

Разработка виртуального музея игровой индустрии

Содержание

Введение

Глава 1. Виртуальный музей как новая форма музейной деятельности

.1 История создания виртуальных музеев

.2 Технологии создания виртуального музея

Глава 2. Разработка концепции виртуального музея игровой индустрии

.1 Краткая история игровой индустрии

.2 Разработка концепции создания Виртуального музея игровой индустрии

Заключение

Библиографический список

Введение

Современная ситуация в сфере музееведения ставит музей на один уровень с другими учреждениями культуры и зачастую превращает его в развлекательный центр. Политика министерства культуры и государства заставляет музей так «материализовать» и так «упаковать» свою деятельность, что бы на равных бороться с другими культурными центрами за внимание посетителей. Музеи для достижения поставленной цели используют в своей деятельности различные, иногда не привычные для традиционных видов деятельности, технологии виртуальной реальности.

Стоит отметить, что на западе очень хорошо поставлен музейный менеджмент, который позволяет даже давать прибыль от эксплуатации музеев, планетариев, океанариумов и т.д. Что достигается за счет грамотного управления сопутствующим бизнесом (кафе, бар, ресторан, игровые комнаты, организация праздников, продажа сувениров и т.д.) Таким образом, фактически музей, на языке маркетологов превращается в «якорный» объект, такого научно - образовательно - развлекательного центра.

Обсуждать плохо это или нет для развития музейного дела, в нашей работе мы не станем, однако заметим, что создание и демонстрация виртуальных культурных памятников, исторические реконструкции, интерактивные экспонаты, воссоздание уже утерянных объектов и предметов дает возможность перейти на качественно новый уровень сохранения и передачи потомкам культурного наследия.

В мире сейчас идет большая работа по созданию виртуального культурного наследия для систем виртуальной реальности, которая к примеру в перспективе даст возможность разместить все музеи, памятники в одном центре виртуальной реальности. Уже сейчас созданы Виртуальный Рим, Виртуальный Карфаген и т.д., демонстрация которых на системах виртуальной реальности переносит нас на тысячи лет назад.

Наверное, как нигде (во всяком случае, в сфере культуры) современные технологии расширяют возможности практически всех сфер музейной деятельности - от установления оптимального температурного режима до создания виртуальных музеев. Опять же с одной оговоркой: только если отказаться от концепции «музей для музейных работников». Но главное, что дают новые технологии музеям, - это расширение все тех же культурно-просветительных и образовательных возможностей. А значит, и возможностей зарабатывать. Интернет дает, во-первых, возможность доступа к экспонатам музея потенциально самому широкому кругу пользователей сети. Во-вторых - позволяет заявить о себе, или напомнить о своем существовании. В-третьих - предоставляет возможности, которых не имеет реальный музей. Тем самым музей расширяет круг людей, которым доступна его коллекция, следовательно, может рассчитывать на деньги, выделяемые под образовательные программы различными фондами.

Мировая практика доказала, что логика, при которой сайты представляют коллекцию музеев крайне скупо, из боязни конкуренции сайта с самим музеем или с вспомогательной продукцией музея, не работает. Чем более полный сайт, тем лучше он работает на музей и продажу его продукции: живая картина и изображение на мониторе - вещи принципиально разные, так же как разные вещи - изображение на мониторе и высококачественная полиграфическая продукция. Увиденная в Интернете картинка, скорее, возбудит желание приобрести то же самое, но в лучшем, более качественном виде, а тем более сходить и посмотреть, как это выглядит «вживую». И если за Третьяковку говорит само имя, то за небольшие региональные музеи, кроме сайта, зачастую не говорит ничего.

Очень важно, что пользователи Интернета - это в большинстве своем люди молодые, то есть те, для кого выбор - пойти в музей или в бар - решается часто непосредственным впечатлением от увиденного или услышанного, и для кого часто бывает совсем не лишней элементарная информация о самом существовании какого-либо музея, будь он хоть трижды знаменит, уже не говоря о его местоположении и составе его коллекции. Описанная выше полнота и эффектность визуального ряда играет значительную роль. Для более продвинутых посетителей музеев новостная информация о выставках и проектах может быть тоже небесполезной при выборе планов на проведение досуга.

Обыкновенному человеку и в голову не придет сходить в Пермский музей живописи, даже будучи в этом городе, однако очень вероятно, что он включит посещение музея в свои планы, если узнает (а что еще лучше - увидит) на сайте, что в нем весьма приличная коллекция картин Йорданса.

Использование современных технологий для удобства посетителей музеев: гиды на кассетах, электронные каталоги и т.п. - весьма разнообразили посещение музеев.

Но многое принципиально невозможно, да и не совсем нужно в музейных условиях. Трудно себе представить посетителя музея, который с лупой подходит к картине и изучает детали. А на сайте Эрмитажа это можно сделать одним щелчком мыши. Еще труднее представить себе человека, который, задавшись целью ознакомиться с развитием детского портрета в мировой живописи, бегает из зала в зал по всему музею в поисках изображений детей. А на сайте того же Эрмитажа или Лувра это делается двумя щелчками мыши. Образовательный и познавательный эффект данных возможностей высок, но для того, чтобы реализовать их, требуются не только чудеса хай-тека, но и труд специалистов, которые отсортируют экспонаты по их реальному содержанию и принадлежности к тем или иным школам, а не только по упоминанию того или иного слова в названии, как это бывает на современных сайтах, сделанных программистами.

Ну и наконец, сайт дает дополнительные возможности указать на спонсоров или друзей того или иного музея.

Чаще всего термин «культурное наследие» обозначают как «часть материальной и духовной культуры, созданная прошлыми поколениями, выдержавшая испытание временем и передающаяся поколениям как нечто ценное и почитаемое». И с каждым поколением культурное наследие увеличивается, дополняясь новыми произведениями в уже существующем виде искусств, так и появлением абсолютно новых. Так, сначала появилась живопись в виде наскальных рисунков, художественная литература зародилась с Поэмы о Гильгамеше, театр в Древней Греции, фотография в середине XIX века и наконец, на рубеже XX века появилось кино, являющиеся синтезом литературы, театра, изобразительного искусства, музыки и танцев. Кино на данный момент является не только последним общепризнанным видом искусства, но и самым популярным и доминирующим в массовой культуре в последние несколько десятилетий. И лишь недавно составлять ему конкуренцию стал такой новорождённый и не общепризнанный вид искусства как компьютерные игры. Компьютерная игра это компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса, связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра. Основной отличительной особенностью от киноискусства является то, что человек непосредственно является участником действия, что в свою очередь увеличивает уровень вовлеченности в процесс. Зародившись во второй половине XX века, они развились от программы, построенной на одной лишь простой механике, до художественного произведения с актёрами, музыкой, элементами кинематографии и сценарием. То есть игры, как и кино, также является синтезом других видов искусства, а следовательно и культурным наследием.

За рубежом игровая индустрия в массовом сознании уже преодолела стереотип о том, что она является лишь развлечением для детей. Правительства различных стран признают видеоигры видом искусства, игровым студиям выделяются деньги из бюджета, кассовые сборы одной игры могут составлять более двух миллиардов долларов, а общий оборот денежных средств составляет десятки триллионов долларов. В учебных заведениях появляются факультеты, направленные на изучение игр и обучению их созданию, появляются церемонии и премии, направленные на выявление лучших игр за год по типу кинопремии «Оскар», киберспортивные соревнования собирают миллионы зрителей со всего мира.

И, как и любое другое культурное наследие, видеоигры нашли отражение в музейном деле - музеи компьютерных игр существуют в Германии, Японии, США и даже России. И все эти музеи объединяет одна и та же проблема - акцент на показ материальной культуры игровой индустрии, игнорируя художественную составляющую самих видеоигр, людей, создавших их и историю развития индустрии как таковой. Но как музею выполнять такие функции, как сохранение культурного наследия и экспонирование, если экспонаты, которые нужны для отражения культурного явления, нематериальны? Ответом на этот вопрос является одна из разновидностей современного вида экспозиции - виртуальный музей. Исходя из технических рекомендаций по созданию виртуальных музеев Министерства Культуры РФ виртуальный музей это интерактивный мультимедийный программный продукт, представляющий музейные коллекции в электронном виде. Но это определение раскрывает понятие «виртуальный музей» только как придаточную часть музея, поэтому нами было выбрано другое, понятие, раскрывающее суть термина яснее. «Виртуальный музей представляет собой информационный ресурс, созданный средствами компьютерных технологий и музейного проектирования с целью представления в виртуальном пространстве цифровых версий объектов материального и нематериального наследия».Именно этот способ экспонирования является оптимальным для полного освещения этого культурного явления.

Освещение этого культурного явления очень актуально в условиях современной России по нескольким причинам.

) В сознании большинства россиян видеоигры являются не более, чем детской забавой, что замедляет процесс становления этой индустрии у нас в стране.

) Несмотря на указанное выше Россия стоит на 11 месте в мире по доходу, получаемого игровой индустрией. При 113 млн пользователей интернета, согласно исследованию, Россия приносит видеоигровой индустрии в год лишь $1,49 трлн. Это указывает на потенциал рынка, развитию которого мешают культурная неграмотность основного населения в этом вопросе.

) В конце 90-х - начале 2000-х в России существовало множество игровых студий, выпускавших компьютерные игры как для местного рынка, так и для мирового. Но сейчас игровая индустрия в нашей стране переживает глубокий кризис и разработкой игр занимаются лишь единицы. Просветительская функция музея поможет в преодолении этого кризиса и подстегнёт интерес юного поколения к созданию отечественных компьютерных игр.

) 7 июня 2016 года был опубликован приказ Министерства Спорта о включении киберспорта в реестр официальных видов спорта Российской Федерации. Это знаковое событие показывает настрой правительства развивать игровую индустрию в нашей стране.

Таким образом, считаем, что создание концепции виртуального музея, который способен отражать все культурные особенности игровой индустрии очень актуально на современном этапе развития и музейного дела России и самой игровой индустрии.

Объект исследования - виртуальный музей.

Предмет исследования - виртуальный музей игровой индустрии.

Цель исследования - создание концепции виртуального музея игровой индустрии.

Для достижения поставленной цели решаются следующие задачи:

. Изучить историю и метод построения виртуального музея.

. Изучить историю игровой индустрии в России и за рубежом.

. На основе изученного материала создать концепцию Виртуального музея игровой индустрии.

Источниковой базой исследования стали сайты уже существующих музеев представленных в пространстве «Интернет».

Теоретическая база исследования: при написании дипломной работы были использованы следующие работы: «Технические рекомендации по созданию виртуальных музеев» выпущенные Министерством культуры РФ, научные публикации доктора культурологии Максимовой Т.Е. «Виртуальные музеи как социокультурный феномен», Ноль Л.Е. «Информационные технологии в деятельности музея», Знаменского А.В. «Модернизация музейной деятельности», Никишиной Н.А. «Музей и новые технологии» и другие работы.

Метод исследования: анализ, описание, сравнение, синтез.

Дипломная работа состоит из введения, двух глав, заключения, библиографического списка.

Во введении обосновывается актуальность исследования, определяются объект, предмет, цель и задачи дипломной работы.

Первая глава посвящена изучению виртуальной экспозиции: истории возникновения и развития, технологии создания и методов построения виртуального музея.

Вторая глава нацелена на изучение истории игровой индустрии и создание основанного на нём концепции виртуального музея.

Глава 1. Виртуальный музей как новая форма музейной деятельности

1.1 История создания виртуальных музеев

Представители музееведения рассматривают историю виртуальных музеев в той стезе, что виртуальный музей - это эволюционирующая форма реального музея, способ совершенствования его деятельности, явление, производное от традиционного музея и соответственно, более позднее по времени. С такой точки зрения история создания виртуальных музеев выстраивается вдоль линии внедрения информационных технологий в музейную практику.

Так, российский специалист в области музееведения к.т.н. Л.Я. Ноль, говоря об истории информационных технологий в деятельности музеев, отмечает, что ещё в начале 1960-х годов зарубежные музейные специалисты начали использовать компьютеры для обработки данных о музейных коллекциях.

Аналогично, по мнению д. иск. А.В. Лебедева, после 1977 года, когда США, в Массачусетском технологическом институте, была разработана первая система виртуальной реальности, появились программы объемной графики, которыми пользуются архитекторы, и эти же программы стали применяться для проектирования музеев».

За рубежом специализированная работа Р. Чинхолла о компьютерной каталогизации музейной деятельности была опубликована в 1975 году, в США.

Другой подход к истории виртуальных музеев, широко распространённый в зарубежных, особенно англо-американских, научных кругах, базируется на позиции, что виртуальный музей - это феномен, существующий в сети Интернет и неразрывно с ним связанный. С этой точки зрения первые виртуальные музеи появились в начале 1990 годов, например, Museum of Computer Art (MOCA), начавший работу в 1993 году.

Специалист в области информационных технологий Д. П. Боуэн в качестве «исторического рекорда» среди виртуальных музеев, открытых частными лицами, упоминает виртуальный музей WebLouvre, созданный французским студентом Николя Пиошем (Nicolas Pioch) в 1994 году. Тогда же, в начале 1990-х годов, появился и сам термин «виртуальный музей». Сначала его начали использовать именно по отношению к таким «нетрадиционным» музейным ресурсам. Особую ценность исследованиям Д. П. Боуэна придаёт тот факт, что он не только изучает виртуальные музеи как исследователь, публикуя единолично и в соавторстве работы на эту тему, но и лично создал в 1994 году первый в мире каталог музеев онлайн.

Следует уточнить, что история появления и развития виртуальных музеев как феномена культуры отличается от истории термина «виртуальный музей». Некоторые исследователи относят истоки виртуального музея как феномена культуры к началу XX века и к работам классиков авангарда.

Современные учёные называют виртуальными музеями такие культурные явления, в наименованиях которых это словосочетание изначально не использовалось, но, через временную дистанцию, данные явления логично рассматривать именно как прототипы виртуальных музеев.

Так, в статье финского специалиста в области медиа-искусства и цифровых медиа, профессора, имеющего научную степень по истории культуры, Е. Хухтамо «О происхождении музея» одним из первых проектов в области виртуальных музеев упоминается выставка «Музей внутри телефонной сети» («The Museum Inside the Telephone Network»). Эта выставка проходила в Японии в 1991 году, и в то время Интернет в этой стране ещё не был «самостоятельным» и напрямую зависел от телефонных сетей.

Одним из пионеров использования термина виртуальный музей применительно к музейным коллекциям был вышедший в 1992 году CD-ROM «The Virtual Museum», выпущенный корпорацией Эппл («Apple Computer»).

В 1992 году была опубликована статья коллектива авторов, состоящего из практикующих специалистов корпорации Эппл и учёных из нью-йоркского и массачусетского университетов, посвящённая виртуальным музеям.

В этой публикации под виртуальным музеем понимался «интерактивный электронный музей, где пользователи могутперемещаться из комнаты в комнату и выбирать любой экспонат в комнате для более детального обследования».

Принято считать, что в России первый виртуальный музей, использующий термин вебсайт-музей, появился в 1994 году. Этот виртуальный музей был создан частным лицом.

Если говорить о словоприменительной практике, то исследование лексических данных показывает, что слова виртуальный, компьютерный, мультимедийный, цифровой, электронный музей, веб-музей, гипермузей, кибермузей, интернет-музей, интерактивный музей и музей онлайн часто используются как синонимы. Словоупотребление зависит от особенностей авторского текста. В названиях сайтов традиционных музеев и библиотек термин музеи нередко заменяется терминами выставки, галереи, коллекции, экспозиции. То есть термины виртуальные музеи и виртуальные выставки, коллекции, галереи употребляются синонимично. Однако пользователи Интернета, как показывает статистика «ключевых слов» на Яндексе, наиболее часто применяют в поисковых запросах словесный оборот виртуальные музеи.

В зарубежной практике термин виртуальный музей используется применительно к альтернативным базам данных для хранения информации самого различного профиля, например, медицинских данных о врождённых патологиях сердца (англ. Global Virtual Museum of Congenital Cardiac Pathology).

Таким образом, значение термина виртуальный музей менялось с течением времени. Сначала понимание понятия виртуальный музей было связано с внедрением компьютерных технологий в музеях, в дальнейшем виртуальный музей рассматривался как музей в Интернете. Впоследствии толкование этого термина постепенно перестало ассоциироваться с музеем в классическом смысле этого слова, и виртуальный музей стал расцениваться как форма публикации. В настоящее время виртуальный музей воспринимается, особенно в зарубежной практике, как новая модель взаимодействия, коммуникации, «направленная на улучшение понимания окружающего мира.

Интересно отметить, что виртуальные музеи - современный феномен культуры, - фактически можно рассматривать как мусейон в первоначальном смысле этого слова. Напомним, что слово мусейон (μουσεον или Μουσεον) в переводе с древнегреческого языка означает место поэтического творчества; хор; философскую школу с книгохранилищем, а также - святилище Муз, покровительниц всех искусств и наук, иными словами - пространство творческого взаимодействия.

1.2 Технологии создания виртуального музея

В настоящее время виртуальные музеи становится популярнее с каждым днем, и они сильно распространены как в России, и за её пределами - сегодня виртуальные музеи превратились в популярное хранилище культурных текстов. Виртуальные музеи создаются как физическими, так и юридическими лицами (административными единицами, образовательными, общественными, научными организациями, медицинскими учреждениями, коммерческими структурами, учреждениями культуры). В настоящее время виртуальные музеи шагнули далеко за рамки классических моделей музея и музейного мира в целом, и зачастую формат виртуальных музеев практически ничем не напоминает характеристики музеев традиционного типа.

Виртуальные музеи широко используются в области образования в качестве инновационного образовательного средства, применяемого на всех уровнях образования, в электронном обучении и дистанционных образовательных технологиях.

Создание виртуальных музеев является одной из форм выражения общественных инициатив и творческой самодеятельности граждан по популяризации историко-культурного капитала России. Виртуальные музеи широко представлены в сети Интернет, также они постепенно завоёвывают «мобильный интернет» - планшеты, смартфоны и т.д.

Поэтому в 2014 году Министерством Культуры Российской Федерации были изданы официальные технические рекомендации по созданию виртуальных экспозиций.

Кроме них существуют и публикации и рекомендации различных культурологов и музееведов.

Несмотря на многообразие декларируемых целей, несколько обобщая, их можно классифицировать по основанию «степень заинтересованности в аудитории» на четыре группы:

-цель - творческая самореализация и самовыражение автора виртуального музея. В этом случае виртуальный музей не рассматривается как средство привлечения внимания пользователей и/или как способ продвижения концепций, товаров или услуг и т.д.;

-цель - имиджевый проект. Виртуальный музей выступает как самодостаточный ресурс, своего рода украшение, не служащее социокультурным инструментом;

цель - образование;

цель - актуализация какой-либо проблематики (популяризация культурного наследия, формирование интереса к истории своего народа, воспитание патриотизма, развитие внутреннего туризма и т.д.) или продвижение определённых продуктов/услуг (так, виртуальные музеи часто создаются на базе интернет-магазинов). В последнем случае авторам виртуальных музеев необходимо продумать стратегию борьбы за посетителей и создать виртуальный музей, пользующийся популярностью у пользователей.

По мнению Максимовой Т. Е. создатель виртуального музея ставит перед собой задачу «донести до широкой общественности экспонаты различных музеев», то он должны осознавать, что эта задача не может быть разрешена одной лишь оцифровкой экспонатов и их публикацией в Интернете на сайте виртуального музея.

Организаторам виртуального музея нужно постараться сделать так, чтобы пользователи посещали виртуальный музей - в противном случае, это будет «вещание в пустоту».

В связи с этим приобретает особое значение определение понятия «виртуальный музей». Создателям виртуальных музеев необходимо помнить, что виртуальный музей - это социокультурный инструмент. Базовая миссия виртуального музея как социокультурного инструмента состоит в продвижении определённой концепции в аудиторию пользователей.

Способы эффективной трансляции концепции отличаются от способов «раскрутки веб-сайта», от приёмов привлечения внимания к журналистским публикациям или от дидактических методов, используемых в области образования.

Тактика продвижения концепции в Интернете носит иной характер, чем схемы распространения товаров, услуг, авторов, брендов и т.д. Так, зачастую для популяризации бренда достаточно склонить пользователей к простому переходу по ссылке, вызванному реакцией на броский заголовок. Для продвижения концепции эти методы не только малоубедительны, но и, к сожалению, могут повлечь за собой протестную, по отношению к транслируемым виртуальным музеем тезисам, реакцию посетителей. В дальнейшем ушедший с сайта виртуального музея пользователь может начать рассуждать в духе: «А что там смотреть, в этом искусстве», что сведёт к нулю результаты работы виртуального музея.

Пользователей нужно убедить осмыслить и проанализировать представленную виртуальным музеем информацию, и методы «кнута» или «из-под палки» здесь не срабатывают.

Также необходимо учитывать, что педагогическая/образовательная функция виртуального музея - только одна из множества его функций, хотя и наиважнейшая. Средства трансляции концепции не сводятся к дидактическим методам обучения и изучения учебных дисциплин, в результате применения которых, к сожалению, зачастую складывается ситуация «сдал экзамен - всё забыл».

Следует учитывать досугово-развлекательную составляющую функционирования виртуальных музеев. Виртуальный музей - это интегративный многофункциональный комплекс, и его создателям следуетс большой осторожностью применять дидактические приёмы, чтобы не вызвать отторжения у пользователей.

Рассмотрим специфику текстового и визуального наполнения виртуальных музеев. При информационном наполнении виртуальных музеев максимальное внимание следует уделить стартовой странице. Виртуальным музеям любого профиля и тематики предлагается избегать использовать на «главной» странице демотивирующие, депрессивные изображения и цвета, вызывающие у пользователей отрицательные эмоции. Напомним, что арт-терапия - одно из современных направлений медицины в области оказания психологической помощи, - активно использует изображения в терапевтической деятельности. Позитивный визуальный ряд способен не только улучшить психологическое состояние человека, но и облегчить течение некоторых заболеваний.

Создателям виртуального музея следует ознакомиться с базовыми положениями воздействия изображений и цветовой гаммы на человеческую психику. Цветообраз решает многое. Так, хотя символика цвета и меняется с течением времени, будучи при этом обусловленной традициями конкретной культуры (например, в Индии цвет траура - белый), в современной России подавляющее большинство населения воспринимает чёрный цвет как «скорбный», «печальный», «похоронный».

С большой осторожностью применять дидактические приёмы, чтобы не вызвать отторжения у пользователей.

Аналогично при выборе звукового ряда весьма желательно учитывать эмоциональное воздействие музыки на человека и исходить из принципа «легко на сердце от песни весёлой». Следует избегать «грустных песен» и печальных мелодий, пусть даже они принадлежат известным композиторам-классикам и входят в «золотой фонд» музыки.

Если виртуальный музей публикует материал негативного характера, нацеленный на раскрытие идеологических ловушек антироссийской направленности (например, в новостном разделе), то, в любом случае, не рекомендуется злоупотреблять депрессивной информацией, провоцирующей посетителей на «переключение канала» и уход с сайта виртуального музея. Общее впечатление от просмотра негативных компонентов виртуальной коллекции не должно превосходить известный уровень «Мне грустно и легко; печаль моя светла».

Ознакомление с виртуальным музеем должно приносить радость, создавать пользователям хорошее настроение, - а не отталкивать с самого начала просмотра сайта виртуального музея деструктивными психологическими эффектами, спровоцированными стартовой страницей.

Информацию, могущую в той или иной степени шокировать зрителя, целесообразнее располагать «внутри» виртуального музея, по ссылкам или в режиме «скачать».

Вместе с тем, «домашняя страница» виртуального музея не должна напоминать любительскую стенгазету или разлинованную ведомость типового бланка. Создателям виртуального музея рекомендуется изучить современные тенденции в области дизайна сайтов.

В виртуальном музее текст должен быть «простым», то есть достаточно адекватно переводиться на иностранные языки с помощью массово используемых программ машинного перевода - таких, как интернет-переводчики Гугл, Яндекс и т.д., - с тем, чтобы иностранные пользователи, а также соотечественники, проживающие за рубежом, особенно молодёжь, могли соразмерно воспринять транслируемую информацию. На это необходимо обратить особое внимание, даже если сайт виртуального музея поддерживает версии на нескольких языках. Анализ искусствоведческой информации на сайтах зарубежных виртуальных музеев однозначно показывает тенденцию к составлению ёмких, но простых в грамматическом отношении текстов, в целом сохраняющих смысл при машинном переводе на иностранные языки.

Однако простота формы изложения не должна вводить в заблуждение. Текстовый блок виртуального музея обязан быть информативным и целенаправленно транслировать установленную создателями концепцию.

В принципе, в настоящее время жанр «сторителлинга» - «сказительства», умения информативно, понятно и увлекательно рассказать «историю» в Интернете, в том числе на страницах виртуальных музеев, - является бурно развивающимся жанром современной литературы, требующим определённых навыков.

При текстовом наполнении виртуального музея авторам нужно стремиться использовать актуальную лексику, с учётом современных тенденций русского языка и процессов изменения значения слов с течением времени.

Текстовые блоки должны содержать занимательные сведения, «интересные факты», способные заинтересовать пользователей. Текст не следует перегружать специализированными «наукоёмкими» данными, утомляющими посетителей, не имеющих отношения к специальным вопросам излагаемой темы. Для интересующихся подробностями тематики лучше дать ссылки на публикации ассоциированных авторов или на издания, продающиеся в интернет-магазине виртуального музея.

Все цитаты, используемые в тестовом массиве, должны быть тщательно сверены с первоисточником. К сожалению, значительное количество крылатых фраз и выражений, приписываемых различным известным людям и классикам литературы, на поверку имеют совсем иное происхождение. Цитаты по «принципу перецитирования», когда цитата подаётся с «чужих слов» неуказанных третьих лиц, в виртуальных музеях совершенно недопустимы.

Ключевую информацию рекомендуется размещать в первых фразах текстов. Из курса психологии восприятия и теории памяти известно, что лучше всего усваивается и запоминается информация, расположенная в начале и в конце текстового блока. Однако реалии сегодняшнего дня таковы, что далеко не каждый пользователь дочитает текст хотя бы до его средней части.

На «лицевых страницах», так сказать, на «передовицах», виртуальных музеев, рекомендуется избегать спорных оценочных характеристик. Так, выражение «миф социалистического реализма» выглядит довольно дискуссионно в глазах представителей старшего поколения специалистов в области культуры России, - тем более что тексты, содержащие подобные неоднозначные утверждения, зачастую составляются молодыми авторами, знакомыми с художественным творчеством советского времени исключительно из учебников.

При реализации серверной составляющей виртуального музея рекомендуется использовать решения с открытым исходным кодом, имеющие большое сообщество разработчиков и широко используемые в сети Интернет. Примерами таких технологий являются:

1) Базы данных:

MySQL,

PostgreSQL.

2) Серверные языки программирования:

- Java,

- PHP,

- Ruby,

- JavaScript (Node.js).

Для разработки компонентов виртуального музея, не реализуемых на текущий момент базовым набором технологий, могут быть использованы дополняющие технологии, такие как AdobeFlash, Unity3D или аналоги.

При реализации клиентской составляющей виртуального музея в целях обеспечения максимальной доступности создаваемых виртуальных музеев для пользователей и унификации пользовательского опыта взаимодействия рекомендуется использовать набор технологий создания интернет-страниц: HTML, CSS, JavaScript (далее - базовый набор технологий). При возможности решения поставленных задач с помощью технологий HTML, CSS, JavaScript стоит рассматривать их как приоритетные по отношению к другим технологиям.

Виртуальный музей должен корректно работать в современных браузерах и распространенных операционных системах. При невозможности отобразить контент - обеспечивать корректную деградацию интерфейса и функциональности (gracefuldegradation).

Виртуальный музей должен корректно (без деградации интерфейса) работать в перечисленных браузерах на указанных ниже операционных системах:

) Интернет-браузеры поддерживающие спецификации HTML5 и CSS3: GoogleChrome 34+, MicrosoftInternetExplorer 10+, MozillaFirefox 18+, AppleSafari 6+, Opera 15+.

) Операционные системы:

а) стационарные ПК: MicrosoftWindows XP SP2+, AppleMac OS X 10.6+, ОС семейства Linux;

б) мобильные ПК: Apple iOS 6+, Android 4.2+.

Для стационарных ПК использование технологий, требующих установки дополнительного ПО на устройства пользователя, возможно только при отсутствии иных вариантов реализации и только при решении задач отображений трехмерной графики.

Для мобильных ПК использование технологий, отличных от HTML, CSS, JavaScript, подразумевает создание специализированых мобильных приложений для каждой из поддерживаемых платформ, размещение их в соответствующих магазинах приложений (AppleStore, GooglePlayMarket).

Доступ аудитории к виртуальному музею осуществляется через официальный сайт Музея, Единый портал популяризации культурного наследия «Культура.рф» или другие интернет-сайты.

Виртуальный музей должен поддерживать подключение к интернет-сайту путем показа виртуального музея внутри контейнера iframe. Интерфейс должен поддерживать отображение в двух режимах:

в окне размером 1 024 пикселя по ширине и 740 пикселей по высоте;

в полноэкранном режиме, занимая все доступное пространство.

При изменении размеров контейнера iframe виртуальный музей должен соответственно перестраивать интерфейс без перезагрузки страницы.

Виртуальный музей должен иметь административный интерфейс или специализированные программные средства, позволяющие модифицировать и добавлять новый контент (далее - инструмент производства).Инструмент производства должен быть простым и понятным, пригодным к использованию для неподготовленного пользователя.

Деятельность по пополнению виртуального музея контентом ведет Музей.

При наличии у Музея автоматизированной информационной системы учета (например, АС «Музей» или КАМИС) крайне рекомендуется интегрировать виртуальный музей с существующей АИС учета в части автоматизированной передачи информации об экспонатах и изображений экспоната.

Виртуальный музей рекомендуется создавать на программной платформе, позволяющей производить его расширение и модернизацию путем доработки программного кода.

При создании виртуального музея рекомендуется выбирать модульную архитектуру, позволяющую расширять варианты реализации виртуального тура и способы отображения экспонатов.

Версия виртуального музея для мобильных устройств должна быть связана с версией виртуального музея для стационарных устройств и браузерной версией таким образом, чтобы контент виртуального музея мог быть синхронизирован без трудовых затрат между стационарной, браузерной и мобильной версиями.

Виртуальный музей должен иметь версию, записываемую на электронные носители (CD, DVD, Flash) для работы без подключения к сети Интернет.

Записанная на электронные носители версия может содержать изображения пониженного разрешения и/или изображения, снабженные водяными знаками в целях защиты изображений от копирования и нелегального использования.

Если для отображения контента требуется дополнительное программное обеспечение (например, в случае использования технологий Unity3D, Flash), дистрибутивы дополнительного программного обеспечения должны быть включены в копии виртуального музея на электронном носителе.

Предпочтительно использование компонент и программных библиотек с открытым исходным кодом и лицензиями, не налагающими обязательств по раскрытию кода использующего их программного обеспечения (вирусные лицензии).

В процессе создания и совершенствования виртуального музея предпочтительно использование оцифрованных ранее изображений, если они удовлетворяют минимальным рекомендациям. При отсутствии подходящих изображений экспонатов процесс оцифровки экспоната должен проходить строго один раз при первичном внесении экспоната в виртуальный музей - вне зависимости от стартового уровня реализации.

) Разрешение фотографии по короткой стороне:

а) минимально - 800 пикселей;

б) рекомендовано - от 2 000 пикселей.

) Для кодирования изображения должен использоваться один из следующих форматов:

а) формат JPEG (ИСО/МЭК 10918-1:1994 и МСЭ-Т, рекомендации Т.81 (ГГи-Т Rec.T.81), кодируемый в формате для обмена файлами JPEG (JFIF) (формат файла JPEG);

б) формат JPEG-2000 (ИСО/МЭК 15444-1:2000 и МСЭ-Т. Рекомендации Т.800).

Виртуальный музей рекомендуется снабжать средствами интеграции с интернет-сервисами создания и распространения информации, такими как социальные сети (Facebook, Вконтакте, Одноклассники, Google+), блоги, сервисы сохранения информации (Evernote, Springpad, GoogleKeep).

Первый уровень реализации виртуального музея не требует значительных затрат на разработку новых технологий, не выдвигает специфичных рекомендаций к процессу оцифровки экспонатов.

Реализуется двумя интерфейсами - виртуальной экспозицией и каталогом экспонатов.

Механизм представления, позволяющий формировать из экспонатов тематически связанные последовательности, объединяя экспонаты в связное повествование или тематический каталог.

Примерами виртуальных экскурсий могут служить продукты на базе проекта компании Google «Академия культуры».

В процессе просмотра виртуальной экскурсии посетитель может перейти к более подробному описанию экспоната посредством механизма презентации экспоната. Механизм представления, позволяющий производить поиск, сортировку и фильтрацию по метаданным экспонатов.

ориентирован на аудиторию, проявляющую более глубокий интерес к экспонируемым объектам;

-позволяет взаимодействовать с каждым из экспонатов в отдельности посредством механизма презентации экспоната;

-не менее 20% экспозиционных помещений представлено в формате виртуального музея;

В случае полной или частичной смены экспозиции музей не обязан немедленно вносить соответствующие изменения в содержание виртуального музея. Музею, однако, рекомендуется предпринять разумные меры по актуализации содержания виртуального музея путем пополнения каталога экспонатов и создания дополнительных виртуальных экспозиций по своему усмотрению и в зависимости от финансовых возможностей.

Экспонаты презентуются посредством интерфейса, содержащего:

) фотографии высокого разрешения, представленные посредством тайловой графики;

) метаданные согласно метамодели, принятой для объектов Государственного каталога Музейного фонда Российской Федерации; метамодель может расширяться и дополняться.

Целесообразно предусмотреть возможность просмотра объемных экспонатов с нескольких ракурсов.

Дополнительно описание экспоната может включать ссылки на первоисточники информации об экспонате.

Источниками получения данных об экспонате служат:

) собственные информационные системы музея;

) государственный каталог Музейного фонда Российской Федерации.

При создании виртуального музея в экспонаты виртуального музея следует включать уже оцифрованные объекты.

На уровне 1 и выше рекомендуется реализовать следующие функции механизма представления экспоната:

) поддержка высокого разрешения изображения;

) оптимизация загрузки изображения, особенно важная для мобильных устройств;

) защита от прямого копирования изображения высокого разрешения.

Указанные выше рекомендации могут быть реализованы за счет использования технологий файловой загрузки изображений и мульти разрешения.

Фотографии в высоком разрешении, представляющие коммерческую ценность, могут быть опубликованы с водяными знаками, в том числе скрытыми водяными знаками, содержащими информацию о правообладателе изображения. Таким образом, механизм презентации экспоната поддерживает увеличение изображения, ограниченное только разрешением оцифровки, позволяющее рассмотреть текстуру материала и мазки кисти, но не выдвигая рекомендаций к техническим средствам посетителя музея.

При подготовке фотографий для виртуального музея следует производить оцифровку в максимально доступном разрешении, вне зависимости от уровня реализации виртуального музея, в целях обеспечения возможности развития виртуального музея без повторной оцифровки экспонатов.

% экспонатов, входящих в опубликованные в формате виртуального музея экспозиции, должны быть представлены с использованием механизма презентации экспоната.

К дополнительным сведениям относятся научные, образовательные и публицистические материалы, связанные с экспонатом, экспозицией или музеем в целом. Дополнительные материалы могут быть представлены в произвольных форматах - текст, фото-, видео- и аудиоматериалы, 3D-модели, интерактивный мультимедиаконтент.

Рекомендуется располагать элементы интерфейса, активирующие демонстрацию дополнительных материалов, непосредственно на странице презентации экспоната.

Глава 2. Разработка концепции виртуального музея игровой индустрии

2.1 Краткая история игровой индустрии

Историю развития видеоигрового искусства и индустрии, как и мировую историю, следует делить на очаги развития культуры. Поэтому в этой выпускной квалификационной работе мы разделили её на историю игровой индустрии Японии, США, Европы и России.

Мало кто знает, но игровая индустрия берёт свои корни именно в Японии. Началось всё в 1970-х, с игровых автоматов.

Говоря о Японии, стоит сказать, что основные компании-производители, такие как Nintendo, Sega находились в игровом бизнесе уже много лет. Первая своё начало берёт в 1889 году как Nintendo Playing Card Company Limited, позже, в 1963 году переименовывается в Nintendo Company. Вторая образовался из двух компаний: SErvice GAmes of Japan и Rosen Enterprises. Позже, в 1955 году основали не менее известную компанию Nakamura Manufacturing Corporation (Namco), позже она заключает соглашение с Atari и становится её дистрибьютером. Другими успешными компаниями на японском рынке аркадных автоматов были: Konami, Data East, Irem, SNK, Nichibutsu, Sunsoft, Jaleco, Tecmo и Capcom.

Тогда началась первая серьёзная борьба между компаниями, но было она количественная, а не качественная. Все игры были похожи друг на друга и отличались в основном названиями. Так, первая легендарная игра Pong от компании Atari вышла в 1973 году в Японии. Позже было выпущено множество клонов, от тех же компаний Sega и Nintendo. Далее, Space Invaders,Pac-Men.

Но прогресс не стоял на месте и параллельно с ростом популярности аркадных автоматов самые проницательные корпорации всё больше внимания обращали на домашние консоли. Тогда Nintendo и встала на путь своего развития. Выпуском игр и аксессуаров к ним занимались такие компании как Sega, Taito, Namco и, упомянутая, Nintendo. Первой же домашней консолью в Японии стала TV Tennis Electrotennis от Epoch, на которой в сентябре 1975 года вышел оригинальный Pong от Atari. В 1977 году Nintendo выпустила свою самую популярную, на тот момент, консоль - Color TV Game, а в 1977 появился первый персональный компьютер Sord M200 и Sharp MZ-80K в 1978.

Первой консолью со сменными картриджами была Atari VCS/2600 (1977), но из-за кризиса игровой индустрии в США (1983) об этой инновации забыли. Чем, в свою очередь, успешно воспользовалась Nintendo.

Выход NES (NintendoEntertainment System) ознаменовал собой новый подход к индустрии и новые правила игры. Именно тогда мир изменился навсегда, а основы того что мы видим в противостоянии SONY и Microsoft были заложены именно в 1983 году.

До NES разработчики могли свободно разрабатывать игры под любую консоль, всё, что было нужно - это купить оборудование. Президент Nintendo Хироси Ямаути сломал эту модель рынка, установив в NES специальный чип авторизации 10NES. Если чип консоли не мог обнаружить чип в картридже, то игра не запускалась. И сразу же запатентовал его. Разработчикам было нужно получить разрешение у Nintendo на разработку каждой игры. Так же разработчикам запрещалось работать на другие компании. А игры на других консолях разрешалось выпускать не раньше, чем через 2 года после релиза на NES. Так Nintendo выпускала сотню игр в год, в то время как другие компании могли рассчитывать только на десяток. Явление NES миру было столь значимым, что японский режиссёр Осаму Катаяму сравнил его с открытием в Токио Диснейленда (он открылся одновременно с запуском NES). Это оказался важнейший фактор, повлиявший на развитие культуры в Японии и общества в целом.

В рекламных целях Nintendo начала выпускать журналы, посвящённые их собственным играм, а что бы их покупали активнее, некоторые игры выпускались практически не проходимыми без подсказок, которые и печатались в таких журналах. Так же Nintendo первые поняли, что нужно привлекать и взрослую аудиторию, которая собственно и покупает консоли своим чадам. Начался массовый выпуск спортивных симуляторов футбола, маджонга, а также нескольких обучающих игр.продвигалась в первую очередь как семейная консоль, а не только детская.

Выход NES и стремительное развитие технологий в 1980-х сыграло гораздо более важную роль для японской индустрии, чем можно себе представить.

Именно тогда игры стали общенациональным феноменом, японцы смогли привнести частичку себя в новые проекты, как отдельных компаний, так и маленьких команд, не говоря уже о таких гигантах как Nintendo. Уже к второй половине 1980-х оформилось такое явление как «японская игровая индустрия». Одних программистов было теперь недостаточно, и в индустрию начали подтягиваться авторы манги (японский комикс), создатели аниме (японская анимация) и другие. Происходило небывалое ранее сближение и взаимодействие медиа. Именно эти люди становились у истоков таких жанров как «date sim» - dating simulation (пер. Симулятор свиданий) и jRPG - Japanese Role-Playing Game (пер.японская ролевая игра). И именно они создавали таких культовых персонажей как Марио и Соник, выводя индустрию на мировой уровень, делая её узнаваемой в мировом информационном потоке.

Успех NES и его доминирование в середине 1980-х сместил внимание разработчиков с ПК на консоли. В то время как Англия и США оставались преданными ПК, в первую очередь благодаря энтузиастам и независимым разработчикам. Японские игры для ПК распространялись на различных выставках типа Comic Market, рассылались по почте и т.д.

Компании старались взять рекламу в свои руки. По всей стране открывались игровые центры с аркадными автоматами и сопутствующими играми.

Стратегия производства игр в Японии мало чем отличалась от Западной. После успеха конкретной механики её начинают копировать другие. Некоторые успешно, некоторые не очень. Как мы уже видели, засилье однообразных консолей в 1970-х в Японии чуть не обрушило рынок, и сделало это в США. Но теперь всё было уже поделено, рекламные структуры и распространение выстроено. Более того основные игроки прекрасно понимали специфику рынка и возможные риски. Средние проекты просто не могли продаваться таким тиражом как ААА игры. Им не обеспечивали такую рекламу и информационное сопровождение в СМИ. «Крепкие середнячки» могли только побороться за остатки аудитории.

Конец 1980-х и начало 1990-х ознаменовал собой приход четвёртого поколения консолей, а в народной памяти она осталась как «16-битная эпоха». Когда выходили Mega Drive (1988) и «SNES» (Super Nintendo Entertainment System) (1990) - это был настоящий прорыв, и за рекламными лозунгами стояла настоящая революция в производственной сфере игр.

В 1984 Sega выпустила свою первую консоль - Sega Master System, которая хоть и продалась вначале не плохо, но не могла ничего противопоставить Nintendo. С тех пор Sega начала вкладываться в маркетинг. Весь положительный опыт Nintendo был учтён. Рекламная компания выстраивалась вокруг нового Маскота компании - ежа Соника (Sonic The Hedgehog).

Но Шансов на японском рынке консолей у Sega практически не было.egaбыла обречена и никакой конкуренции в Японии не могло быть и речи. Дальнейшее противостояние перенеслось в США, где шансы (и доли рынка) почти сравнялись. Именно с прицелом на Американский рынок был разработан Соник ставший в 1991 году талисманом Sega. Можно констатировать, что уже в 1991 году борьба на японской земле была прекращена.

Ощущая неизбежное явление SNES народу, Sega решила не создавать, альтернативу «Миру Нинтендо», но существенно расширить возможности консоли, запустив 3 ноября Sega Meganet (у NES было похожее устройство под названием Tsushin). При помощи внешнего устройства для Mega Drive - «Mega Modem» можно было играть в 17 игр онлайн. Очень скоро был сделан следующий шаг под названием «Mega Anser», который превращал консоль в терминал для онлайн банкинга. В 1994 году в США был запушен «Sega Channel», позволявший скачивать демоверсии игр и ещё кое-что по мелочи. Однако после Sega осталось хоть и скромное, но вместе с тем и влиятельное игровое наследие. Одной из них была игры «Phantasy Star II» (1989 года). Она установила новые правила жанра RPG - «Role-Playing Game» (пер. ролевая игра), именно после неё в моду вошёл научно-фантастический сеттинг. RPG стал именно тем жанром, который двигал не только японскую индустрию, но и мировую.

У компании Sega производство и игр сильно пошатнулось и 31 января 2001 года Sega объявила, что производство всех её консолей будет прекращено в марте, в то время как 50 игр из 60 находящихся в разработке всё же будут выпущены. Так закончилась история компании, бросившей вызов Nintendo, но допустив при этом ряд ошибок, ставших критическими при попытке освоить родной рынок Японии. С тех пор SEGA занимается только разработкой игр. Разве что в 2006 году в продажу через Sega Direct of Japan поступили новые экземпляры консоли. На деле приставки были восстановленными из остатков после завершения производства.

-е принято считать «золотой эпохой» RPG. С той лишь разницей что в Японии это относилось к консольным, а на Западе к компьютерным. Японские RPG всё больше и больше ориентировались на сюжет. RPG в Японии был и остаётся важнейшим жанром, заменяя популярные на Западе шутеры. Важнейшим отличием консольных JRPG от компьютерных RPG Запада, было наличие проработанных персонажей со своей предысторией.

Компания Konami обладала репутацией производителя высококачественного софта. Игр отменялось настолько много что и не сосчитать, гораздо больше чем доходило до релиза.

В течении 1990-х консольные RPG начали вытеснять компьютерные, но поняв, что нужно пользователю, они «нанесли ответный удар» под видом «приключенческих игр» или «game novel», сделав упор на сюжет, а вернее, преимущественно из него и составляющие.

Пользуясь огромной базой фанатов, множество других разработчиков начали создавать свои игры, уже с упором на романтическую линию, но для пользователей всех возрастов, а за тем и с пометкой 18+. В большинстве случаев 18+ игра выпускалась на ПК, затем шёл релиз версии для всех возрастов уже не только на ПК, но и консолях (позже к ним добавились устройства на iOS иAndroid). Термин «eroge» (от слов «erotic» и «game» (в японском звучит как «gemu»)) относится ко всем играм со сценами секса, и квалифицируются как «H-scenes» («H» от слова «Hentai»). Такие, уже готовые сцены просто вырезались из игры ради смягчения рейтинга и повышения прибыли, даже несмотря на то, что ради этих сцен в них и играли.

В 1994 Sony вступила на рынок как самостоятельный игрок. Однако создание оригинальной «PlayStation» (пер. игровая станция), принёсшая её мировую славу и успех, не было тривиальным и стало, по сути, результатом обострившихся противоречий между Sony и Nintendo. Идеи использования дисков появились ещё в 1986, но из-за не высокой надёжности и возможности выпуска нелицензионной продукции эту идею отложили. К идее вернулись с появлением спецификация CD-ROM/XA (расширение стандарта CD-ROM, позволяющее записывать на диск как сжатый звук, так и произвольные двоичные данные). Sony также планировала разработать свою игровую консоль, совместимую с Nintendo, такую, которая могла бы проигрывать игры как с картриджей Super Nintendo, так и с компакт-дисков формата, который будет разработан в Sony.

В 1991 году SNES-CD должен был демонстрироваться на выставке Consumer Electronics Show (CES). Однако, из-за разногласий между компаниями в день открытия CES, в 9 часов утра, вместо анонса сотрудничества с Sony, директор Nintendo Говард Линкольн вышел на трибуну и сообщил о том, что его компания начинает сотрудничество с Philips и выбрасывает все наработки, сделанные совместно с Sony. Перед этим Линкольн и Минору Аракава втайне от Sony посетили штаб-квартиру Philips в Европе и сформировали альянс на совершенно других условиях, дающих Nintendo полный контроль над всеми лицензиями.

После развала альянса Sony решила прекратить разработку, но в конечном итоге компания приняла решение использовать то, что было наработано на данный момент, и создать законченную, совершенно независимую консоль.

Тем не менее, на тот момент в Sony уже поняли, что технология SNES вскоре уйдёт в прошлое, и появление следующего поколения консолей уже не за горами. В начале 1993 года Sony начала работу по разработке своего концепта «PlayStation» для следующего поколения аппаратного и программного обеспечения.

На 30 сентября 2007 года во всем мире было выпущено 7918 наименований игр и другого программного обеспечения для «PlayStation» общим количеством 961 миллион штук, а производство консоли продолжалось 11 лет, и это стало одним из самых длительных периодов производства в индустрии видеоигр. Всего было продано более 100 млн консолей.оставалась во главе рынка, и Sony решила не предлагать взрослую альтернативу как Sega, а самой стать Nintendo. Но это не было каким-то особенным и гениальным бизнес-ходом. Скорее наоборот - это единственный надёжный способ конкурирования.

Начало XXI века было ознаменовано не только выходом «PlayStation 2» и её прямого конкурента - Xbox, но и стремительным ростом мобильных игр. Тем временем, на государственном уровне было решено менять общество с группового сознания на индивидуалистическое, что было отражено в наложилось на общий культурный кризис, который последовал сразу за экономическим.

К началу 2000-х уже «Sony» предложила новый вектор развития игровой индустрии, совместив с новым подходом все наработки прошлых лет, что и позволило присвоить 35% консольного рынка в Японии. Мировая же доля Sony в 1999 году составляла 66%.

марта 2000 года в Японии вышла одна из самых популярных консолей - PlayStation 2, а в октябре она вышла в США и Канаде. Главным рынком тановится США. Важнейшим подспорьем для роста популярности PS2 - была возможность исполнять обязанности обычного DVD проигрывателя.

Через год, в сентябре 2001 года вышел главный конкурент Sony - Gamecube. Официальная аббревиатура «GCN» («GameCube by Nintendo»). Очень быстро Nintendo заметила успех «PlayStation 2» как DVD-проигрывателя и вскоре представила «The Panasonic Q Gamecube» с функцией DVD проигрывателя, который не выходил за пределы Японии. Эпопея Nintendo с Game Cube потерпела неудачу. С чисто экономической точки зрения, у консоли просто не хватало множества знаковых проектов и поддержки со стороны маленьких студий, способных удовлетворить самые разные вкусы, например, на ней не вышла знаменитая Grand Theft Auto: San Andreas, c общим тиражом в почти 21.000.000 копий.

Когда говорят о «Консольной войне», то к Японии это явление применимо в наименьшей степени. Дело тут в очень специфическом понятии «конкуренция». Большинство компании похожи как близнецы-братья и отличаются скорее по статусу, а не по производимой продукции. Со сменой трендов в обществе, знамя лидера передавалось тому, кто лучше чувствовал эти перемены и успевал их оседлать. То есть, Sony и Nintendo были нацелены на разные категории населения и их интересы пересекались лишь дважды.

Уже «Nintendo Wii» и все последующие консоли были нацелены на отличную от Sony аудиторию. Консоль вышла 2 декабря 2006 года, что важно впервые японский релиз состоялся после американского. Стратегия популяризации возвращает нас в благословенные 1980-е, когда Nintendo была на коне. Тогда NES, а позже SNES, возвысилась за счёт безудержного портирования хитов с аркадных автоматов, которые были бесконечно популярными. Вот и теперь ставка была на аудиторию аркадных автоматов. В области контроллеров это был настоящий прорыв. Не смотря на слабое железо с прошлого поколения, возможность, не выходя из дома ощутить те же эмоции, которые привыкли испытывать при походе в «Игровые центры» ребёнком 20 лет назад или сейчас вместе с семьёй. Потенциальная аудитория была в половину населения страны. Это был последний раз, когда Nintendo повлияла на Японскую индустрии. Поскольку «Wii» позиционировалась как развлечение для всей семьи и замена привычных аркадных автоматов, интерес к которым начал ослабевать. А после её запуска в 2006 их количество продолжило падать, но без особой надежды на возрождение.со своей PlayStation 3, вышедшей 11 ноября 2006 года закономерно повторила путь Nintendo сеё NES и SNES. «PlayStation 2» опираласьнауспех «PlayStation», а «PlayStation 3» науспех «PlayStation 2».Старт продаж в Японии и по всему миру оказался проблемным. На этот раз японскому рынку досталось 80000 консолей, а американскому - 400000. Хотя по не официальным данным для Японии выделили тоже не менее 400000 устройств. Это ничто по сравнению с запуском PS2. Да и ажиотажа особого не было. Все всё равно понимали, что купить на старте будет почти не реально. Несмотря на ряд проблем, например, консоли перегревались очень быстро. Но с другой стороны, консоль ещё проигрывала передовой формат дисков - Blu-Ray. Стоит отметить, что и плееры недешевые, HD-DVD стоит около $1500, а Blu-ray - от $1500-3000. Так что PS3 был ещё и самым дешевым проигрывателем дисков нового поколения. За первые 2 дня было реализовано 88443 приставки.

Кроме противостояния Sony и Nintendo, которое длилось по существу всего пару лет, а был и другой сектор игровой индустрии - мобильный.

Мобильный бум в Японии пришёлся на 2003 год, в США и Европе он припозднился на год-полтора.

В этом контексте появление в 2004 году «PlayStation Portable» и Nintendo DS не выглядят таким уж «ноу-хау». Но ход в складывающейся обстановке был более чем успешным, а вот в США и Европе это действительно воспринималось как некий единый вал новых технологий. В Японии весь доступный на момент запуска 200 тысячный тираж PSP был распродан в два дня. За первый месяц Nintendo DS разошлась тиражом 1.45 миллионов.

В 2011 году в Японии произошло землетрясение. В Токио, рядом с которым произошла катастрофа, находятся офисы Konami и Square Enix, Atlus и Namco Bandai, Capcom и Sega. Акции последней, после толчков, упали на 13.5 процентов. Square Enix на 6.4%, Namco Bandai на 6.2%. Японцы сразу отключили сервера Final Fantasy XIV и отложили сиквел Yakuza. Согласно опубликованному на портале Gamasutra отчету, почти половина японских разработчиков видеоигр закончила 2011 финансовый год с убытками.

Компания Nintendo впервые за свою историю понесла убытки. Результаты были обнародованы в отчете за 2011 финансовый год. За период с 1 апреля 2011 года по 31 марта 2012 года убытки компании составили $531.1 миллиона. За аналогичный период с 2010 по 2011 год прибыль Nintendo составляла свыше $1 млрд. Согласно официальному сообщению, подобные неудовлетворительные показатели связаны с завышенными прогнозами, которые основывались на высоких показателях продаж портативной консоли Nintendo 3DS.

Если раньше Западные разработчики учились у японцев, то теперь ситуация изменилась на диаметрально противоположную. У японцев лучше получалось успешно осваивать и реализовывать свои идеи в рамках нехватки памяти и скорости, даже малого количества доступных цветов. Они могли работать 24 часа в сутки, спать в офисе и не мыться.

Сейчас для японцев важнее Puzzle & Dragons, который приносит $4 миллиона ежедневно только в Японии. А скачало её уже четверть всего населения страны. Мобильные игры начали выдавливать крупные проекты из социальной среды. Это уже произошло с телевидением. Рекламные компании по продвижению игр для смартфонов начали вытеснять консольные проекты с телевидения. Остались только портативные проекты, типа God Eater 2 для PS Vita или иные проекты для 3DS типа Pocemon. В этом плане японцы сделали правильно, они перестроили общественное мнение под новые реалии быстро и эффективно.

Из-за тесной экономической связи между США и Японией индустрия очень быстро стала явлением международным, и все крупные корпорации работали в обеих странах. США сразу стала вторым рынком, а уже в конце 1980-х занял первое место в мире.

Можно сказать, что игровая индустрия появилась в 1947 году, когда двое изобретателей, Томас Голдсмит-мл. и Эстл Рей Манн, подали патент на регистрацию развлекательного устройства, снабженного ЭЛТ-трубкой и кнопками, которые позволяли целиться точкой прицела в схематичные фигурки самолетов. Чтобы отображать эти фигурки на экране, в схеме патента использовались аналоговые цепи. Но это чудо техники так и не вышло в серийное производство.

Вплоть до 1961 года на базе различных университетов велись различные исследование в области, которую очень условно можно назвать игровой. Отметить стоил лишь NIMROD с псевдо-игрой Nim.

Но первой коммерчески успешной игрой стала Spacewar за авторством Стива Рассела, Мартина Греца и Уэйна Уитанема в жанре Shoot 'em up вышедшей в 1962 году.

В 1972 году, свежеобразованная Аtari выпустила на аркадных автоматов свой знаменитый Pong разработанный Аланом Алкорном и Ноланом Бушелом, который стал первым успехом компании и аркадных автоматов вообще. Ну а первой консолью Atari на фоне внезапной популярности «Понга» стала Atari Home Pong - компактная версия аркадного автомата.

В 1978 году за авторством японской Taito вышли революционные Space Invaders. Для таких игр был придуман жанр «shootem up» или «shmup» на Западе. И опять в Японии они были популярны на аркадных автоматах, а на Западе на консолях. После порта на Atari 2600 в 1980, продажи консоли резко перевалили за 2.000.000 к концу того же года, тогда как игровых автоматов было продано 60.000.

Тем временем, железо устаревало, а толковых альтернатив на рынке не было. В качестве игровых систем начали распространяться Персональные Компьютеры - Commodorе PET, TRS-80 и Apple II

Период с конца 1970-х до ранних 1980-х получил название - «Золотая эра видеоигр». Именно тогда рождалось огромное количество концепций и идей, которые двигали индустрию следующий десяток лет.

Игры стали неотъемлемой частью американской культуры. Они обсуждались на MTV, в 1982 году Walt Disney Pictures выпустил х/ф Tron, полностью посвящённый играм.

После резкого подъёма, в конце 1982 году начался кризис игровой индустрии, который станет переломным моментом для всей игровой промышленности. 7 декабря Atari заявила, что ждёт роста продаж на 10-15% за первую четверть. Хотя внутри компании ходили разговоры о росте в 50%. Все аналитике прибывали в тихом шоке, когда после закрытия Нью-Йоркской биржи 8 декабря акции Warner Communications рухнули на 16%. Вся игровая индустрия США начала рушится.

Проблемы продолжились с выходом игры E.T. Extra-Terrestrial (1982) на, основанной на фильме Спилберга «Инопланетянин», которая полностью провалилась в продаже. По праву считается худшей игрой в истории. Покрыть убытки не могли даже доходы от более старых игр. Миллионы картриджей магазины просто вернули производителю. Atari ничего не оставалось, кроме как избавится от них.

Копии привозились со складов Atari десятками грузовиков, измельчались и заливались бетоном в ставшее на данный момент культовым местом кладбище в Аламогордо, штат Нью-Мексико.

Интерес игроков к играм окончательно упал и ещё год назад цветущая индустрия стала чёрной дырой для инвесторов.

Компания, начавшая с такой классики как Space Invaders и Asteroids, в мгновение потеряла $356 млн. и 3000 сотрудников из 10000, остановив всё своё производство. Не помог, даже, перевод заводов в Тайвань и Гонконг. Вслед за Atari посыпались и другие компании, завязанные на сотрудничество с ней.

Кризис 1983 года обвалил всю индустрию с общим объёмом $3.2 млрд. до $100 млн. В начале 1984 году Warner Communications продала Atari. В течении года на рынке был полный штиль, а все выжившие заняли выжидательную позицию.

А пока в США бушевал кризис, Nintendo в 1985 выпустила свою легендарную «Nintendo Entertainment System» или просто NES, которую мы рассматривали ранее.

«Все заголовки гласили, «Видеоигры умерли» и была лишь одна начинающая компания о которой никто не слышал. Это была Nintendo, которая говорила, что собирается возродить видеоигры. Все считали это шуткой: «О да, конечно, возродят они их»».

NES захватила весь американский рынок и стала доминирующим игроком до начала 90-х годов.

Во конце 1980-х индустрия уверенно разделилась на три направления - ПК, консоли, аркадные автоматы.

ПК, как платформа для игр, имела место быть и раньше, но особую популярность этой платформе дали сами Nintendo, а точнее её жесткие корпоративные правила относительно лицензирования игр, которые мы рассматривали ранее. Не желая мириться с такой политикой многие студии США стали делать свои игры исключительно на ПК. Это, в первую очередь, были жанры, не приветствующийся на консолях. Чаще всего квесты, а основной их кузницей тогда был «LucasArts». В её стенах были созданы Labyrinth: The Computer Game, Maniac Mansion (первый графический квест LucasArts, выполненный на движке SCUMM - отныне и на долгие годы игрок был избавлен от необходимости набирать текстовые команды на клавиатуре и воцарился стандарт Point-and-click). Вдальнейшемстудиявыпустила Zak McKracken and the Alien Mindbenders, LOOM, Day of the Tentacle, серия Monkey Island, Sam & Max Hit the Road, Full Throttle идругие. А трудились там такие корифеи жанра как Тим Шафер и Рон Гилберт. Именно эти игры задали законы жанра на десять лет вперёд и стали культовыми среди игроков.

Следующий этап в борьбе корпораций начался ещё в 1989 году с выходом Sega Mega Drive. В октябре, когда продажи стартовали по всей стране исполнительным директором (президентом) Sega of America стал Майкл Кац, который со своей командой сделал многое что бы существенно изменить баланс сил. Заняв руководящий пост, он мог, не боясь за репутацию, обозначить весьма очевидный факт, что дела у корпорации дела идут не так хорошо как могли бы. Он торжественно пообещал всё исправить и не совершать ошибок предшественников.

«Нам нужно было чётко обозначить своё отличие от Nintendo, но на аркадным рынке мы имели только внутренние франчайзы Sega. Прямо как Atari, жизненно важны было чётко обозначить свою позицию если уж нам не удавалось переманить крупнейшие игровые серии, ты мы решили создать уникальных персонажей».

Иначе говоря, первым решением Каца на посту было придание Genesis идентичности. Стратегия компании состояла из двух частей. Во первых нужно было продемонстрировать превосходство Genesis над NES в графике, звуке и геймплее.

К тому времени как Sega выпустила свою 16-битную Genesis в 1989 и Nintendo свою Super Nintendo Entertainment System (SNES) в 1991 корпорации наслаждались резким подъёмом рынка. В свой зенит индустрия вошла в 1992-1993 с суммарными продажами консолей свыше 55 миллионов штук.

ПК в начале 90-х годов тоже испытывал подъём. С начала 1990-х также активно развивались «Стратегии». Это был один из тех жанров, наравне с квестами, которые были не интересны консольным гигантам, и поэтому первые лет 5 существования выходили в основном на ПК.Началось всё с Dune II (1992) разработанной в недрах знаменитой Westwood Studious, которую в 1998 году купила EA и она стала EA Los Angeles. Именно c неё начался жанр в том виде, в каком мы его знаем и по сей день. Command & Conquer, StarCraft, Warcraft: Orcs & Humans и многие другие появились именно на основе DuneII. Также начало 90-х стало расцветом квестов, как жанра игр.

Но, не смотря на всё вышеизложенное, ранние 1990-е в США прошли под маркой FPS - FirstPersonalShooter(Шутер от первого лица). Именно на них отрабатывались все новые технологии, а сам жанр шутеров - явление чисто американское. Это связано с культом оружия в США.

«США являются страной огнестрельного оружия… Соединённые Штаты - «страна ствола», Америке, которая является «страной ствола», популярным игровым жанром является FPS. Между тем, в Японии глубинный смысл этого «ствола» не находит понимания, ведь в этой стране отсутствует культура огнестрельного оружия. В противоположность США».

Разработка первого полноценного шутера от первого лица - Wolfenstein 3D началась в 1992 году и выйдя в мае того же года на DOS. Именно она положила начало целой серии культовых шутеров.

«В случае с Wolfenstein шок привлекал лишь от части. Основной фишкой был невероятно быстрый 3D рендеринг. Все восторги шли от чистого адреналина и 70 кадров в секунду, бегу по коридорам и выскакивающих из-за угла нацистов».

Индустрия росла, исоответственным этапом её развития стало создание международной конференции компьютерных игр Е3 - ElectronicEntertainmentExpo. Первая E3 прошла с 11 по 13 мая 1995.Очень быстро E3 прошла путь от выставки ограниченной парой конференций, до масштабного шоу, включавшего кибеспортивные чемпионаты и различные представления. Вначале это было мероприятие скорее для издателей, на котором заключались контракты и соглашения по поводу рекламной компании и продажам. Теперь же E3 предназначенопо большей степени для журналистов и самих игроков.

сентября 1995 год на прилавки магазинов США поступила PlayStation, которую мы рассматривали ранее. Уже к 9 сентября в магазины было отгружено 100.000 консолей, большая часть из которых была предзаказана. К сентябрю 1996 эта цифра выросла до 2.300.000 консолей в США и 8.000.000 по всему миру.

Рост объёмов игровой индустрии. Исходя из графика, мы видим, что именно период 1994-1996 заложил динамику развития рынков на ближайшие 20 лет.

За это же время индустрия PC игр серьёзно повзрослела, а технологически ушла далеко вперёд. Было больше памяти, выше скорость памяти и скорость процессоров становилась значительно выше.

Для игровой индустрии 1990-е важны в первую очередь тем, что именно тогда Япония превратилась из основного производителя контента в придаток США. Та же Sony вовремя ощутила ветер перемен и, оседлав его,направила в нужном её направлении заметно ускорив. И уже с конца 1990-х работала преимущественно в Западном культурном поле.

Новое тысячелетие ознаменовало и новое поколение консолей. Продажа PlayStation 2 в Японии началась 4 марта, а в США - 26 октября 2000 года. К концу 2000 финансового года, 31 марта было продано уже 1.41 миллиона консолей. После того как Sony смела всех своих конкурентов в Японии, особенно Sega, она пришла в США.За день до выхода люди по всей стране выстроились в очередь перед магазинами. Функция DVD-проигрывателя, которая была инновационной, только придавало популярности консоли, так что расчёт Sony оказался верным.

Главным конкурентом на рынке для PlayStation 2 была SegaDreamcast. На старте PS2 стоила $300 и если Sega заработала $97 млн. в первый же день продаж с Dreamcast за $200, то Sony уже могла заработать $250 миллионов. Если конкретнее, то было продано 500.000 консолей на $149 млн. (Sega потребовалось 2 недели, что бы перевалить за 514.000 проданных консолей). А остальные $100 млн. пришлись на игры и различную периферию. Sony рассчитывала продавать по 100.000 консолей в неделю и довести продажи до 3 миллионов к концу финансового года 31 марта 2001 года. Этот план японцы успешно перевыполнили, продав только в США к началу 2003 года 21.48 миллионов консолей из 50 миллионов по всему миру.

Успех PS2 в 2000 году не просто обеспечил Sega крупные финансовые проблемы, но и вынудил её свернуть поддержку Dreamcast уже в марте 2001 года, всего через 18 месяцев после её успешного запуска и PS2 оставалась единственной консолью 6 поколения на рынке ещё полгода.

ноября 2001 года вышла абсолютно новая консоль от Microsoft под названием Xbox. Работа над консолью началась в 1998-1999 годах, для работы над консолью были привлечены такие ветераны индустрии как бывший инженер Atari Джо Декур, Говард Филлипс из Nintendo и другие. Если у консолей Sony и Nintendo всегда была уникальная архитектура, то Microsoft создавали Xbox по образу и подобию обычного ПК.

На старте - 15 ноября консоль шла по цене $299, при себестоимости в $323 и за первую неделю было продано 550.000 консолей, а ещё через 2 недели уже больше 1 миллиона. PC c подобными характеристиками стоил тогда примерно $500 - $700.Во многом такому успеху на старте консоль обязана Halo: Combat Evolved - одному из первых удобных и качественных шутеров на консолях.

Шестое поколение консолей в виде PlayStation 2 иXbox определили весь ход игровой индустрии на ближайшие годы, оставшись единственными серьёзными и вечно конкурирующими сторонами на рынке. MicrosoftиSonyподелили рынок и вытеснили всех конкурентов. Именно в период разделения рынка между двумя гигантами вышли такие шедевры игровой индустрии, как Metal Gear Solid 2, Gran Turismo 3, Halo, Killzone, GodofWar и другие.

В этот период, отдельно от консольного игропрома, развивался ПК. Именно с начала 2000-х активизируются производители комплектующих ПК, призывающие обновлять свою машину каждый год. И на этот период приходятся все самые значимые игры: Deus Ex (2000), Max Payne (2001), Doom 3 (2003), Half-Life 2 (2004), Diablo 2 (2000), System Shock 2 (1999).

В 2004 году в развитии ПК-гейминга случилось знаковое событие - выход сервиса цифровой дистрибуции игр Steam, который возродил умирающий к тому году рынок ПК игр. Он изменил сам подход к распространению игр, сделав его удобным и интересным для пользователя, который со временем отказывался от пиратской продукции в пользу лицензионной. Сейчас Steam хоть и имеет конкурентов, но через него всё равно реализуются около 75% всех ПК игр. Также начало и середина 2000-х стала порой борьбы за рынок ПК-комплектующих между Nvidiaи ATI.

Противостояние на консольном рынке продолжилось с выходом в свет 7 поколения консолей - Xbox 360 22 ноября 2005 и PlayStation 3 11 ноября 2006 года. Старт продаж Xbox 360 был крайне неудачным из-за технических неисправностей самих консолей, но это не помешало ей стать самой популярной консолью Microsoft и продаться тиражом в 85 миллионов экземпляров. Седьмое поколение консолей ознаменовало не только расширенные возможности для разработчиков игр и улучшение визуальной и физической составляющей игр, но и такое явление, как дополнительный платный контент. Суть этого явления в том, что помимо покупки игры геймерам предоставляется также возможность покупки контента, который был добавлен в игру уже после её непосредственного выхода. Такая модель распространения породила кучу скандалов относительно того, что этот самый контент не сделан разработчиками после релиза игры, а был вырезан на стадии разработки с целью последующей продажи и увеличения прибыли. Но, несмотря на скандалы и недовольство игроков такая модель распространения действует и по сей день.

Также именно с седьмого поколения в консольном мире плотно осела тенденция на покупку цифровых версий игр через специализированные магазины, а не физические копии в виде дисков.

Помимо этого в 2006 году вышла Nintendo Wii, которая прямо не конкурировала не с одной из приставок. Она имела обособленную библиотеку игр, отличавшихся необычным управлением - вместо стандартного геймпада в комплекте с консолью поставлялись контроллеры, ориентирующиеся в пространстве, с динамиком и вибро-механизмом.

Начало 10-х стало расцветом не только мобильных телефоном, но и мобильного гейминга. За счёт микротранзакций, покупки внутриигровых предметов для улучшения характеристик протагониста. Через шесть лет мобильный сегмент из $99.6 млрд. оборотов мировой игровой индустрии 37% занимал мобильный сегмент, причём 70% этой суммы приходится на Китай.

С приходом восьмого поколения консолей в лице PlayStation 4 и XboxOne в 2013 году микротранзакции начали захватывать и консольные игры.

Как мы выяснили ранее, к концу 1970-х сформировались два мировых центра игровой индустрии - Япония и США, которые ассоциируются с именами Nintendo и Atari соответственно. А вот Европа отставала от США в сфере развлечений.

С MagnovoxOdyssey и Pong европейцы познакомились ещё в 1973. Тогда же стали выходить первые консоли - английская VideogameHome T.V., за ней последовала итальянская Ping-O-Tronic. Весьма ограниченная вовлеченность в индустрию постепенно росла и в 1978 году в Германии вышла Interton VC-4000 (аналог Atari VCS 2600). Но эти подделки не могли ничего противопоставить американским консолям.На рынке ПК вменяемой альтернативы американским Apple II, Commodore PET или TRS-80 даже не просматривалось. При этом игры не воспринимались всерьёз и рекламировались исключительно как одна из возможностей ПК.Только в 1979 Брюс Эверисс, владелец магазина Microdigital, в Калифорнии увидел упаковки с играми для Apple II. А в 1980 завсегдатае магазина основали первую независимую студию Bug-Byte занимавшуюся разработкой игр для самого популярного и дешёвого ПК Sinclair ZX80 (1980) и ZX81. Одной из первых и успешных игр оказалась текстовая игра- FootballManager (1981), основанной на настольной игре Soccerama (1968).

Вышло три версии FootballManager, и суммарный тираж достиг 2 млн. копий, породив отдельный жанр сохраняющий популярность и сегодня.

Для хранения и загрузки программ в ZX80 использовались аудиокассеты. Если в США производители начали отходить от кассет уже в начале 1980-х, то в Великобритании компьютеры оставались редкостью вплоть до середины 1980-х - в основном из-за высокой цены.

В 1982 году вышел знаменитый ZX Spectrum обошедший по продажам даже Commodore 64, и стал самым продаваемым ПК в мире. Благодаря цене 125-175 фунтов (в зависимости от встроенной памяти) он стал народным компьютером. Маргарет Тэтчер даже показала его японскому коллеге, в качестве Британского технологического превосходства. За один только 1982 год для Spectrum вышло 226 игр сделанных в Великобритании. В 1983 это число выросло до 1188, а число компаний их производящих с 95 до 458.Когда в 1981 году Эверисс продавал свой Micro digital торговой сети Laskys он думал, что люди будут использовать ПК для каталогизации марок, а 90% на них играли. На Spectrum Bug-Byte выпустила свой очередной хит - Manic Miner.

Действие игры разворачивалось в мире телефонов-мутантов и смертоносных туалетов - она была авторским римейком американского платформера Miner 2049. Подобный сюрреализм был весьма характерен для британской индустрии. Накал абсурда был таков, что в прессе серьёзно обсуждалось наркомания в среде разработчиков по аналогии с распространением наркотиков среди британских музыкантов. Но сошлись на том, что сюрреализм - это просто национальная особенность. «Они не искажали реальность - они просто проказничали». Этими словами Боба Краучера можно охарактеризовать всю британскую индустрию 1980-ых. Были даже целые вселенные вроде Attackof the Mutant Camels. На другом полюсе здравого смысла выходили и другие игры вроде Elite (1984), созданная двумя Кэмбриджскими студентами про космические бои под впечатлением от StarWars, но концепция зашла гораздо дальше, сделав из Elite первый космический симулятор. Символами творческой свободы стали также KnightLore, DeusExMachina и JetsetWilly.

Энергия британского рынка стала мощным фактором роста для видеоигровых индустрий Испании и Австралии. Для Испании всё началось с ZX Spectrum. В Мадриде главным разработчиком была Dinamic, но с прицелом на английским рынок. Для неё и конкурентов вроде OperaSoft и Indescomp основным предметом экспорта были военные игры типа ArmyMoves, вдохновлённые Рэмбо, и игры про ограбления, вроде Goody. Но звёздным часом испанской индустрии стала игра Пако Менендеза LaAbadiadelCrimen (1988), созданная под впечатлением от KnightLove и романа Умберто Эко «Имя розы».

Французская игровая индустрия началась в 1983 с текстового квеста - LeVampireFou от разработчика-одиночки Жан Луи ЛеБретонаизданнойCielBleu. Для столь позднего старта индустрии были объективные причины - отсутствие доступного домашнего ПК. В 1983 с появлением английского Oric-1 и французского Thomson TO7 ситуация начала выправляться. В том же году начали появляться первые, специализированные на играх, издательства: LoricielsereInformatique и Infogrames.

ЛеБретон ничего на своём творении не заработал, а издатель CielBleu вскоре обанкротился. Но автор не отчаивался и скооперировавшись со своим другом основал компанию FroggySoftware, в играх которой отразилась вся его жизненная философия: «приключения, юмор, расхождение и полная чушь». Все их игры были текстовыми квестами, но со своими юмористическими и политическими темами. Своей острой политической и социальной сатирой они выгодно отличались от большинства конкурентов, в играх которых действие происходило в научно-фантастическом антураже.

Популярный тогда журнал Tilt в 1984 писал, что французские игры старались создавать что-то приближённое к французской действительности и несущее в себе отпечаток личностей их создателей.

Например, LeCrimeduParking затрагивала темы насилия, наркомании и гомосексуализма. Усилия ЛеБретона не только конвертировались в прибыль, но и ещё в звание «Альфреда Хичкока от видеоигр», которым его наградил игровой журнал Tilt. Разумеется он был не единственным разработчиком во Франции. В жанре текстовых квестов работали МюриэльТрамм, Патрик Шамуазо и другие.

Французские игры обладали довольно скверным геймплеем по сравнению с английскими, но были куда более изящными произведениями в художественном плане. Основным рынком сбыта по-прежнему оставалась Великобритания. Это называли «Французской чертой», чей визуальный и повествовательный стиль был вдохновлён французскими комиксами.

Французская игровая индустрия отличалась от Британской прежде всего попытками высказывать на серьёзные темы, выводя интерактивные развлечения по степени эмоционального воздействия на один уровень с фильмами и книгами. Но в целом, индустрия Франции развивалась крайне неспешно.

В Западной Германии ситуация развивалась несколько иначе. Над всей культурой страны тяготело нацистское прошлое, поэтому немецкие разработчики, в отличии от разработчиков Великобритании избегали сюжетов связанных с насилием и разрушениями. В 1954 году было создано «Федеральное цензурное учреждение». Основными функциями учреждения были поиск явной и скрытой пропаганды нацизма, чрезмерного насилия и запрет распространения таких материалов. В начале, ФЦУ занималось различным СМИ и комиксами, но вскоре пришло время игр и кино. И уже в 1984 году в «Чёрный список» были внесены первые игры: RiverRaid от Activision, Battlezone от Atari и гоночная игра, в которой нужно было давить пешеходов - SpeedRace для Commodore 64. И вообще, 90% игр запрещались из-за чрезмерного насилия. Угроза попасть в прицел ФЦУ стало серьёзным препятствием для германских разработчиков, пытавшихся создавать традиционные экшн-игры, которые были самым популярным жанром среди молодёжи.

К тому же игровые разработчики Германии в большой степени находились под влиянием национальной любви к настольным играм. Германия и по сей день является крупнейшим в мире потребителем такого рода развлечений. Особой популярностью всегда пользовались экономические и стратегические игры вроде The Settlersof Catan. Это побудило разработчиков к выпуску аналогичных видеоигр. Настоящим хитом стала Hanse, основанная на истории торгового Ганзейского союза, который доминировал в торговле на Балтике с XIII по XVII век. Популярней была только Kaiser, где нужно было управлять своим королевством.

И пока большинство стран вырабатывали свой подход к индустрии, Италия ещё в 1970-х стала самым крупным поставщиком игр на континенте. В ней было целых 3 компании, производящих игровые автоматы, хотя собственные игры они не производили. Но в 1980-х Zaccaria приступила к выпуску своих игр. Первым и провальным опытом был шутер Quasar, не выдержавший конкуренции со стороны США и Японии. В 1984 году компания свернула игровое направление. И до начала 1990-ых в Италии не появилось не одной крупной игровой компании.

А вот Нидерланды раскрылись с другой стороны. Эта маленькая страна стала сердцем европейского пиратства. Этот тренд стартовал в 1982-ом году, когда различные компании выдавали программистам вместо собеседования тех-задание на взлом различных игр. И вообще это был популярный вариант улучшить свои навыки. А потом взломанные игры выкладывали на различные сайты, и всякий владелец ПК и модема мог их скачать. Самой популярной группой хакеров стала 1001 Crew. Вот что говорил один из её членов ЙоостХоинг: «Мы соперничали с другими взломщиками по всему миру, стараясь взломать игру быстро, хорошо и незаметно. Я наслаждался тем фактом, что если ты «победишь», взломав лучше других, то весь мир будет копировать и играть в твою версию игры и видеть твоё имя на экране». «Как правило, мы оставляли в игре «метку», чтобы показать, кто именно это сделал». В начале игры всплывала надпись вроде: «Взломано в 1985 году 1001 Crew - нажмите пробел». Важно было также максимально ужать размер игры, что бы её можно было скачать. В мире Commodore 64 все знали имена 1001 Crew и TheJudges, бросившей вызов команде Хоингу. Из Нидерландов эта традиция расползлась по Европе и остальному миру.

Позже многие взломщики перебрались в игровые студии. Показательным примером является финская FutureCrew, которая начинала со взлома игр для Commodore 64, но в 1994 года распустилась и влилась в стройные ряды RemedyEntertainment - создателей MaxPayne. Или вот англичанин Алекс «Statix» Эванс устроился в Bullfrog к Питеру Мулинье. Стоит ли говорить, что разработчики считали взломщиков своими врагами и попросту ворами. Более того, закон никак не регулировал распространение игр и пиратов никто не имел права даже оштрафовать. Тогда как копировать игры можно было в кустарных условиях на любом ПК.

Общая ситуация на рынке во второй половине 1980-х складывалась таким образом, что корпорациям оставалось только засеять поле распаханное сотнями и тысячами независимых разработчиков. И наилучшие условия для всхода урожая сформировались в Великобритании и Франции, что и определило их передовую роль в Европейской игровой индустрии. Их олицетворяли такие гиганты как Ubisoft, GremlinInteractive, Vivendi и многочисленные представительства EA, Activision, Atari и т.д.

Год за годом возможности корпораций росли, втягивая в орбиту своего влияния независимые студии. Прошло 5-10 лет, за которые они подмяли под себя всё что могли, а там где не успели свои - это сделали американские и японские корпорации. Уже к 2000 году такое понятие как английская или французская индустрия, по меньшей мере, размылось, а то и вовсе исчезло за вывесками таких гигантов как EA, Take-Two, Vivendi, Eidos, SquareEnix и многие другие, названия которых давно зарезервировали себе место в любой тематической новостной ленте.

В 1995 году объём игровой индустрии Великобритании, Германии и Франции $1.5 млрд., $1.3 млрд. и $500 миллионов соответственно (без учёта инфляции).

В странах Социалистического содружества игровая индустрия развивалась ровным счётом никак. Лишь к концу 90-х годов начали появляться первые студии и издатели. Только в 1999 году Марчин Ивински и Михал Кишински рискнули купить права на локализацию и издание Baldurs Gate в Польше. На озвучку пригласили известных польских актёров, в коробку с игрой положили правила D&D и диск с саундтреком. Никто не верил в успех предприятия, не говоря уже о серьёзных прибылях. Но игру ждал успех и тысячи проданных копий. Основанная в 2002 CD ProjektRED начинала именно как издатель, но в том же году принялась за свою первую игру - «Ведьмак» по мотивам одноимённых романом Анджея Сапковского. И начав с 17 людьми, к 2007 году в студии трудилось уже 100 специалистов.

В Чехии IllusionSoftworks, основанная в 1997, уже в 1999, при поддержке Take-Two, выпустила на ПК военный шутер - HiddenandDangerous. В 2002 году состоялся релиз Mafia: TheCityofLostHeaven - игры, принесшей наибольшую известность компании и получившей множество престижных наград от различных игровых СМИ, а также почти 1.000.000 проданных копий на ПК (до PS2 и Xbox она добралась только в 2004). Потом они в содружестве с чешскойPterodon (основана в 1999) выпустили один из лучших шутеров 2003 года - Vietcong. В 2004 штат достиг 190 человек. А в 2008 она была куплена Take-Two став 2K Czech. Вполне закономерный финал.

Второй самой известной Чешской студией является BohemiaInteractiveStudio (основана в 1999), прославившаяся благодаря OperationFlashpoint (2001), который получил пачку престижных наград и коммерческий успех по всему миру. Но права на игру остались у издателя - Codemasters, так что теперь фанаты наслаждаются серией Arma. Bohemia Interactive занималась разработкой особого военного симулятора, VBS1, которая была начата в декабре 2001 года. После исчерпывающего тестирования и применения в полевых условиях (вместе с Корпусом морской пехоты США), симулятор VBS1 стал доступен осенью 2002 для компетентных правительственных клиентов и военных организаций.

Любопытным явлением оказалась компания Croteam (название произошло от совмещения слов «Хорватия» (англ. Croatia) и «команда» (англ. team), произносится как «кротим»), которая была основана шестью энтузиастами местной хорватской демосцены в 1993 году и поначалу являлась маленькой «гаражной» студией, занимавшейся разработкой игр для персональных компьютеров семейства Amiga. В 2001 году появилась первая игра из серии SeriousSam, с которой теперь прочно ассоциируется студия.

Польша, кроме CD Project RED, прославилась ещё и PeopleCanFly, основанной в 2002 и в 2004 выпустившей Painkiller. А в 2007 почти все акции были выкуплены EpicGames, которые посадили команду делать Bulletstorm (2011) для EA. Аотколовшиеся, ещё до покупки, сотрудники основали TheFarm 51 и в 2009-ом выпустили NecroVisioN. Польская Techland, хоть и была основана в далёком 1991году, но играми занялась только в 2000, после того как долго торговала ПО. Собственно, и известна она только за сериюCallofJuarez (2006-2013) и DeadIsland (2011).

Мы рассматриваем деятельность этих студийдостаточно подробно по одной простой причине - это были счастливые исключения инициатив снизу, нашедшие широкую поддержку у народных масс и крупных издателей. На рубеже веков в Восточной Европе было больше 100 студий, о чьих играх мы даже никогда не слышали и за пределы родины они не выбирались. И лишь несколько компаний имели штат свыше 100 человек. Почти всех их я перечислил выше.

«В эти смелые времена не удивительно, что растёт поддержка центрально и восточно-европейских разработчиков крупными издателями США и Европы и я ожидаю, что доля этого региона в индустрии будет быстро расти в ближайшие 5 лет».

Главной платформой для игр из Восточной Европы долгие годы оставался ПК. Тут ситуация идентична российской - консоли, в легальном виде, не были известны. А чтобы разрабатывать для Запада, нужно было платить десятки тысяч платформодержателям за лицензию и инструментарий. Для многих самым надёжным путём к успеху была разработка бюджетных продолжений для существующих франчайзов.

В Великобритании делали GTA, Overlord, серию Grid, CliveBarker'sJericho, серияFable, DiRT, Driver, LittleBigPlanet, HeavenlySword, DevilMayCryимногиедругие.Добрая половина всех игр, которые сейчас у нас на слуху, родом с Туманного Альбиона. Правда, нужно учитывать «особые отношения» между Великобританией и США, сформировавшиеся ещё в ходе Второй Мировой Войны в области политики и экономики, что уж говорить о теснейших культурных отношениях благодаря одному языку. Так что большинство студий укомплектованы специалистами, включая руководство, из самых разных стран, особенно те, что принадлежат американским транснациональным корпорациям.

Сегодня Франция располагает престижными школами по подготовке кадров в секторе видеоигр, получившими признание за рубежом за высокое качество обучения, например, Национальная школа видеоигр и интерактивных средств массовой информации Ангулема или Школа визуальных искусств Гоблен. Министерство иностранных дел в сотрудничестве с Национальным центром кинематографии и анимации, а также профессиональной ассоциацией Le Game проведут исследование, которое позволит изучить ситуацию, касающуюся экспорта французских видеоигр, и разработать общую стратегию по популяризации видеоигр за рубежом. Министерство также сотрудничает с инициативой French Tech, которая призвана оказывать содействие в создании стартап-компаниий, развитии высоких технологий и поощрении инновационных проектов и инвестиций во Франции. «Все французские видеоигры разрабатываются с расчетом на иностранную аудиторию, 80 % изначально предназначены для экспорта».Франция, хоть и отстаёт от Великобритании, но не сильно. Компании по производству видеоигр расположены по всей территории Франции с крупными центрами в таких регионах как Иль-де-Франс, Рона-Альпы, Нор-Па-де-Кале, Аквитания, Лангедок и Бретань.

Но первое место по объёму игрового рынка удерживает Германия. В отличие от соседей, эти $3.65 млрд. обеспечивают десятки различных симуляторов, из которых FarmingSimulator лишь верхушка айсберга. Основную прибыль собирают студии вроде GoodgameStudios - «берлинский ответ Zynga», с клиентской базой в 270 млн., которые специализируется на онлайн-играх в жанре free-to-play. Ещё один гигант - берлинская компания Wooga. Она делает бесплатные игры для смартфонов. У игры DiamondDash около 200 миллионов пользователей. В тройке лидеров Plinga - берлинский разработчик социальных игр для широкой аудитории. С 2009 года компания выпустила множество игр, включая FamilyBarn (27 миллионов игроков) и DragonsofAtlantis (13 миллионов игроков). В этом вся современная немецкая игровая индустрия. Вернее та её часть, которая формирует статистику. За счёт них она и вырвалась на первое место. В 2011 она была на 3 месте с $2.8 млрд. При том, что консоли и ПК делят игроков между собой пополам и ещё 68% от них играют также на смартфонах и планшетах.

Италия со своим $1.5 млрд. замерла на этой позиции в 2011 и её индустрия по прежнему формируется за счёт множества маленьких студий. Многие игры посвящены футболу, но «благодаря» самому высокому уровню пиратства это в большинстве своём free-to-play. И если мобильные и онлайн игры в 2011 занимали 1/5, то в 2016 уже 1/2, и тенденция сохраняется. Больше только у Нидерландов - 80% рынка составляют MMOG и прочийfree-to-play. И произвели они за последние 5 лет 4000 подобных игр на 19 языках.

Подводя итоги, можно сказать, что сегодня такого явления как игровая индустрия Франции или Англии не существует. И с восточной Европой то же самое. Чехи из VatraGames работали над японской серией SilentHill, а точнее выпустили 6-ую часть серии - SH: Downpour (2012). Эта, и без того не самая европейская игра, создавалась при участии специалистов из США, и, немного, Японии, а текстуры вообще могли рисовать безымянные китайцы, как для TestDrive: Unlimited (2006). Глубочайший смысл идеи глобализации - это неопределенный, неуправляемый и самостоятельный характер всего, что происходит в мире: отсутствие центра, пульта управления, совета директоров или головной конторы.

Даже оплот польской игровой индустрии - CD Projekt RED укомплектована десятками иностранцев, включая руководящие посты. Исполнительный продюсер TheWitcher 3 и глава CD ProjektRed- Джон Мамайс. Он родился в США, вырос в США, закончил Университет Джорджии и трудился над BattlestarGalactica (2003), TheIncredibleHulk (2003), TheThing (2002) и, следовательно, как специалист сформировался в США. Только в 2007 году он уехал в Польшу. А теперь CD Projekt RED для разработки Cyberpunk 2077 штат сотрудников нужно увеличить на 200+ человек.

В эпоху тотальной глобализации привязывать что-либо к национальными границам государства является упрощением, переходящим в категорию ошибки, поскольку государство, как учреждение, давно утратило монополию на своей территории по распоряжению ресурсами, в том числе человеческими. Сегодня между государством и экономикой возникает водораздел. В конце 1980-х ситуация начала стремительно меняться в этом направлении, хотя поступательные движения в строну глобального рынка предпринимались намного раньше и игровая индустрия в Европе - наглядная демонстрация этого процесса, а CD Projekt RED такой же неизбежный её элемент, как и Ubisoft с Vivendi в 1990-х.

Рынок виртуальных развлечений начал складываться в России значительно позже, чем на Западе. Это объясняется объективными историческими факторами, которые влияли и на другие отрасли экономики на постсоветском пространстве.

Распространение игр, которые попали в СССР вместе с первыми компьютерами в конце 80-х годов, носило строго некоммерческий характер. Игровые программы, попадавшие в Советский Союз, свободно копировались с использованием дискет, компактных кассет и прочих носителей информации, распространенных в то время.

Первые отечественные игры появились спустя несколько лет после западных. Одна из первых игр, быстро ставшая популярной не только в России, но и за рубежом - легендарный «Тетрис». Игра родилась в 1984 году в ходе решения рабочей задачи в структуре ВЦ АН СССР. После того, как «Тетрис» был портирован на платформу IBM PC, его популярность начала расти.

За «железный занавес» «Тетрис» попал спустя год и, благодаря венгерским программистам, стал доступен на Apple II и Commodore 64. Приблизительно в это же время права на «Тетрис» приобрели компании Spectrum Holobyte и Mirrorsoft.

По большому счету, рынок компьютерных развлечений начал формироваться в России лишь в 90-х годах. Более чем на 90% он был пиратским, причем это касалось как игр для ПК, так и консольного рынка. Ни о каких специальных версиях игр для российского рынка речи не шло. Те немногие компании, которые занимались реализацией лицензионных (коробочных) игр, поштучно ввозили копии, купленные по розничным ценам в зарубежных магазинах. Лицензионное ПО (в том числе и игры) не пользовалось спросом на российском рынке, поэтому его продажа носила вспомогательный характер для основного бизнеса (чаще всего, торговля ПК и оргтехникой).

Созданием игр занималось всего несколько групп разработчиков. Соответственно, и игры можно было также пересчитать по пальцам. Так, в 1990 году миллионными тиражами разошлась игра «Перестройка», придуманная Никитой Скрипкиным (в 1991 году Скрипкин стал сооснователем компании Nikita, которая позднее изменила название на Nikita Online). В 1992 году на рынок вышла Color Lines авторства Gamos. Другой известной разработкой Gamos стала адвенчура по мотивам мультфильма «Приключения братьев Пилотов - По следам полосатого слона».

О том, чтобы серьезно зарабатывать на разработке и издании игр в России, никто тогда и не помышлял. Многие авторы получали львиную долю доходов от издания своих продуктов за рубежом.

Начиная с середины 90-х годов отечественный рынок пиратских игр получил мощный драйвер роста в связи с сильным падением стоимости мультимедийного оборудования - комплекта из CD-ROM и звуковой карты.

В это же время в России значительно усилилась борьба с пиратством, которая была инициирована самими разработчиками. Бизнесу удалось добиться от властей регулярного проведения рейдов по самым популярным пиратским объектам - московскому Митинскому радиорынку и Горбушке. Обнаруженные пиратские копии изымались и уничтожались, торговцы и, реже, владельцы точек привлекались к ответственности. Это привело к серьезному сокращению ассортимента отечественных игр в нелегальном обороте, но практически никак не сказалось на распространении западных игр: интересы иностранных издателей по-прежнему никем не были защищены. Среди немногих отечественных проектов того времени можно вспомнить игру «Русская рулетка» (компания «Бука»), «Твиггер» (Nikita Online), «Подземелья Кремля» (NewCom).

В 1997 году произошел новый виток борьбы с контрафактом. Была создана «Ассоциация по борьбе с компьютерным пиратством» (АБКП). В нее вошли ряд отечественных компаний - разработчиков и издателей игр и дистрибьюторов мультимедиа. Организация неоднократно заявляла о тесном сотрудничестве с подразделением «К» МВД, совместно с которым проводила рейды по самым популярным торговым площадкам, изымая и уничтожая конфискованную пиратскую продукцию.

Ситуация на рынке игр сильно изменилась в период кризиса 1998 года. Резко повысившийся курс доллара сделал практически нерентабельной продажу лицензионных западных разработок, что подвигло иностранных издателей пересмотреть политику ценообразования на отечественном рынке.

Еще одним событием, которое, по мнению многих участников игрового рынка, достаточно серьезно повлияло на рост продаж лицензионной продукции, стал выпуск системы защиты StarForce3, которая была представлена разработчикам и издателям в начале 2000-х годов.

Эта система смогла защитить не один дорогостоящий игровой проект как российской, так и зарубежной разработки, хоть и не была лишена недостатков, от которых страдали обычные пользователи.

Формирование рынка консолей началось в самом начале 1990-х годов. До этого телевизионные приставки (как их еще называли из-за используемого приёмника сигнала) были достаточно редким явлением на территории СССР.

Первыми по-настоящему массовыми продуктами, появившимися на отечественном рынке консолей, были приставки Dendy и Dendy Junior, полностью скопированные с японской Nintendo Entertainment System (NES). Для мирового рынка эти консоли уже являлись устаревшими, поскольку еще в 1990 году Nintendo представила SNES. Тем не менее, для отечественного рынка даже появление приставок не самого последнего поколения уже было лучше, чем ничего. В силу простоты электронной начинки и производства, отечественный рынок практически мгновенно заполонили копии Dendy из Азии: Panasonix, Sany, Akaiwa.

До середины девяностых рынок был разделен на три ценовых сегмента: бюджетная Dendy и клоны, среднеценовая Sega (Genesis или Megadrive) и дорогая Super Nintendo. Единицы игроков обладали 32-битными консолями, которые можно отнести к условному luxury-сегменту. Самым известным представителем этой категории стал Panasonic 3DO, использующий в качестве носителя CD.

Расстановка сил резко поменялась в 1994 году, когда на мировой рынок вышла японская Sony, представив свое видение консольных развлечений. В России новая приставка, получившая название Sony PlayStation, начала приобретать популярность в 1997-1998 годах, когда народные «умельцы» наладили массовый выпуск пиратских версий игр, а постепенно стабилизирующаяся экономическая ситуация позволила геймерам активно приобретать сами консоли.

В конце 90-х - начале 2000-х начался рассвет русских компьютерных игр. Именно тогда появились такие великие игры, как: Ил-2 Штурмовик, Демиурги, Корсары, Петька и Василий Иванович, Аллоды, Космические Рейджеры, Блицкриг и многие другие. Некоторые из этих игр стали популярны не только в России, но и за рубежом. Эти игры стали классикой русского игростроя и заслужили статус культовых.

Середина нулевых стала стала апогеем игростроя в России. В это время выходили как продолжения популярных серий, которые уже зарекомендовали себя, так и появлялись новые: Санитары подземелий, AlienShoter (сиквел которой создавался в Тюмени), Ex Machina, Мор. Утопия, Герои Меча и Магии 5, Смерть шпионам, Тургор. Но средств на разработку игр нужно было всё больше, а пиратство и пропадающий интерес геймеров не давали заработать эти средства. Со временем игровые студии распадались, многие разработчики уехали на Запад, где условия работы были в разы лучше, а те, что остались переквалифицировались и стали работать в новом мобильном сегменте видеоигр.

И вместе с падением русского игростроя, на Украине начался рассвет. В 2007 студией GSC Game World году была выпущена знаменитая на весь мир игра в жанре FPS по мотивам произведения «Пикник на обочине» братьев Стругацких - S.T.A.L.K.E.R. Игра стала «народной» на всём постсоветском пространстве благодаря своей атмосфере, сюжету и музыке, а неустанное внимание со стороны геймеров, создающих собственные модификации для игры, продлило ей жизнь на многие годы. После ошеломительного успеха последовали два самостоятельных аддона-продолжения - Чистое Небо и Зов Припяти, которые также были тепло встречены фанатским сообществом.

В 2008 году в Киеве отрывается региональная студия международной компании Ubisoft - Ubisoft Ukraine. Основной её задачей является помощь более крупным студиям компании, а также портирование игр издательства на ПК.

В 2010 году разработчики, ушедшие из студии GSC Game World и основавшие собственную студию 4A Games, выпустили игру Метро 2033, которая также была в жанре FPS и также основывалась на книге, но уже другого отечественного писателя - Дмитрия Глуховского, который сам непосредственно помогал разработчикам. Игра стала прорывом в компьютерной графике и обладала передовыми технологиями на момент выхода. Игра была тепло встречена как игроками, так и прессой и через три года вышло продолжение.

В том же 2010 году в миру была представлена World of Tanks - клиентская массовая многопользовательская онлайн-игра в реальном времени в жанре аркадного танкового симулятора в историческом сеттинге Второй мировой войны, разработанная белорусской студией Wargaming.net. Самая популярная игра, созданная на постсоветском пространстве и одна из самых популярных игр в мире. На данный момент в ней зарегистрировано более 110 млн. человек. Основной аудиторией игры являются люди мужского пола возраста старше 30. В последующие годы белорусская студия выпустила подобные игры про самолёты и корабли.

Отечественный аналог не заставил себя долго ждать и в 2012 году студия Gaijin Entertainment, которая раньше создавала игры среднего или низкого класса, выпустила War Thunder. Игра акцентировала внимание именно на летательных аппаратах, а не на танках, поэтому сумела завоевать популярность у игроков.

В наше время отечественная игровая индустрия переживает серьёзный кризис. Студий, занимающихся разработкой однопользовательских игр осталось очень мало, основное количество разработчиков работает над более прибыльным онлайн-играми.

2.2 Разработка концепции создания Виртуального музея игровой индустрии

Индустрия компьютерных игр за почти полвека своего существования проделала долгий путь от создания допотопных элементарных игр на громоздких игровых автоматах до массового культурного явления, сочетающего в себе музыкальные произведения современных композиторов, актёрское мастерство, инженерное, дизайнерское и архитектурное проектирование, а также художественный сценарий.

Музеи видеоигр существуют в таких странах, как США, Япония, Германия и даже Россия, и все эти музеи объединяет одна и та же проблема - акцент на экспонирование исключительно материальной составляющей этого культурного явления и игнорирование всей нематериальной культуры. Но именно нематериальной культурой и являются видеоигры, которые создаёт игровая индустрия и которые являются искусством.

И эта тенденция музеев вполне объяснима - тяжело на основе реального музея создать реальную экспозицию, способную отразить какое-либо нематериальное явление, будь то кино, музыка или видеоигры. Как экспозиция, где экспонируются кинооборудование, не способна раскрыть для посетителя шедевры кинематографа, так и музеи видеоигр, где экспонируются консоли, ПК и физические носители компьютерных игр прошлого тысячелетия, не способны донести до посетителя суть и историю этого культурного явления.

Идеальной площадкой для экспонирования нематериальных ценностей должен быть нематериальный музей. Именно по этой причине нами был выбран виртуальный музей, как самый подходящий способ экспонирования.

В основе концепции положено создание виртуального музея - интерактивного мультимедийного программного продукта, представляющего музейные коллекции в электронном виде.

Виртуальный музей игровой индустрии - это представленная в виртуальном пространстве научно структурированная совокупность исторических данных, биографий людей, фото и видеоматериалов, сформированная в результате виртуального объединения нематериальных культурных ценностей, в целях их изучения и публичного представления путем их экспонирования и представления информации о них на специально созданном сайте в сети Интернет.

Предпосылками создания Виртуального музея игровой индустрии является:

) Отсутствие музеев в России и за рубежом смежной тематики, которые бы показывали историю развития видеоигровой индустрии в общем и видеоигр, как искусства в частности не через призму технического развития. Каждый из музеев экспонирует либо технику для воспроизведения видеоигр, либо тематические экспонаты, связанные с играми (плакаты, статуи, коллекционные вещи, другую смежную атрибутику), упуская другую, более важную сторону рассматриваемого вопроса. Любую историю, будь то история автомобилестроения, театрального искусства, алкогольных напитков, отдельно взятого государства или целого мира нужно рассматривать с точки зрения людей, что непосредственно влияют на эти события, исторических предпосылок, создавших почву для какого-либо события, рассматривать сами события и анализируя их последствия.

) Россия - одна из самых играющих стран в мире, месячная аудитория геймеров на 2015 год составила боле 43 млн. человек. При этом большая часть геймеров в России отдаёт своё предпочтение мобильным или онлайн играм, игнорируя синглплеерные (одиночные) игры, которые и можно назвать искусством в привычном всем понимании.

) Игровая индустрия в России переживает глубочайший кризис. Бурный подъём до середины 2000-х оборвался резким спадом, после которого она так и не смогла оправиться. Из десятков отечественных студий разработки остались единицы, и те, под гнётом рынка перепрофилировались в онлайн проекты и мобильный гейминг.

) Не многие помнят, но Россия в 2002 году была одной из первых стран в мире, признавших киберспорт, но из-за формальных издержек в 2006 году этот статус у него отобрали и вернули только спустя 10 лет. В 2016 году Министерство спорта РФ объявило киберспорт официальным видом спорта в России. Уже в 2017 году начали проводиться официальные всероссийские чемпионаты.

) Исходя из опроса, проведённого нами в целях исследования в сети Интернет, 85% опрошенных считают компьютерные игры культурным наследием, 68.5% из них считают, что видеоигры достойны отдельного музея.

Концепция создания виртуального музея игровой индустрии основана на следующих нормативно-правовых актах:

Федеральный закон от 26.05.1996 N 54-ФЗ "О Музейном фонде Российской Федерации и музеях в Российской Федерации";

Закон Российской Федерации от 15.04.1993 N 4804-1 "О вывозе и ввозе культурных ценностей" (Ведомости Съезда народных депутатов Российской Федерации и Верховного Совета Российской Федерации 1993, N 20, ст. 718; Собрание законодательства Российской Федерации 2004, N 45, ст. 4377);

Постановление Правительства РФ от 12 февраля 1998 г. N 179 "Об утверждении положений о Музейном фонде Российской Федерации, о Государственном каталоге Музейного фонда Российской Федерации, о лицензировании деятельности музеев в Российской Федерации" (с изменениями и дополнениями);

Приказ Министерства культуры и массовых коммуникаций РФ от 22 ноября 2007 г. N 1319 "Об утверждении Административного регламента исполнения Федеральным агентством по культуре и кинематографии государственной функции по определению в установленном порядке состава Музейного фонда Российской Федерации, включению в установленном порядке музейных предметов и музейныхколлекций в состав Музейного фонда Российской Федерации и исключению их из состава этого фонда";

Приказ Министерства культуры и массовых коммуникаций РФ от 22 ноября 2007 г. N 1320 "Об утверждении Административного регламента исполнения Министерством культуры Российской Федерации государственной функции по ведению Государственного каталога Музейного фонда Российской Федерации" (с изменениями и дополнениями).

Виртуальный музей игровой индустрии создается на основе «Принципов качества веб-сайтов по культуре», разработанных международным проектом MINERVA (проект ЮНЕСКО).

В пространстве Интернет существует множество видов и форм виртуальных музеев. Каждый из них обладает своими уникальными спецификами, методами экспонирования и взаимодействия с посетителями. С целью выбора оптимальной формы создания виртуального музея, который сможет полностью и всеобъемлюще отразить выбранную нами тематику, было рассмотрено множество как отечественных, так и зарубежных музеев. Среди них были: Виртуальный музей истории вычислительной техники, Виртуальный музей и справочник «Отечественная Радиотехника ХХ века», Виртуальный музей Чернобыльской катастрофы, Виртуальный музей резных наличников, Виртуальный музей паровозов, Виртуальный музей кино и Виртуальный музей Современной истории России, Виртуальный музей Мадам Тюссо, Виртуальный музей Белого Дома, Виртуальный компьютерный музей и другие. В целях исследования был проведён анализ некоторых из перечисленных сайтов, а также сравнение их между друг другом.

Виртуальный музей и справочник «Отечественная Радиотехника ХХ века» был создан частным лицом в 2001 году. Как можно видеть в, интерфейс сайта очень аскетичен и прост - на главной странице на белом фоне присутствуют название музея, строка быстрого поиска, изображение радиотехники ХХ века и разделы сайта, по которым можно найти интересующую нас информацию. Каждый раздел имеет множество экспонатов с кратким описанием и фотографией. При всей информативности и легкодоступности информации для посетителя, термин виртуальный музей подходит этому сайту в меньшей степени, а термин справочник в большей. Сайт не располагает какими-либо музейными технологиями по взаимодействию с посетителем, у него отсутствует какая-либо интерактивность, способная завлечь посетителя, отсутствует каталог экспонатов и экспозиции.

Виртуальный музей Чернобыльской катастрофы кардинально отличается от рассмотренного нами ранее сайта. Этот виртуальный музей полностью выполнен по технологии 3D проектирования и состоит из 6 залов с плавными анимированными переходами из одного зала в другой. Каждый зал посвящён отдельным этапам борьбы с катастрофой, её предпосылкам и последствиям, которые затронули весь мир. Посетитель может самостоятельно осмотреть виртуальные залы с помощью стрелок клавиатуры или же компьютерной мыши, приближаясь или удаляясь от стендов экспозиции. Также в каждом зале присутствует аудиогид и информационный киоск. Этот музей можно назвать образцово-показательным. Он обладает аттрактивностю, информационной наполненностью, экспозиционными залами. Посетителю легко ориентироваться в интерфейсе сайта, а для людей с ограниченными возможностями предоставляется выбор размера шрифтов и субтитры к аудиогиду. «Виртуальный музей Чернобыльской катастрофы был создан в рамках одного из проектов Программы совместной деятельности по преодолению последствий Чернобыльской катастрофы в рамках Союзного государства России и Беларусь. В основу построения виртуального музея Чернобыльской катастрофы положены принципы формирования выставочной экспозиции «История России», активно демонстрирующийся на ВДНХ, сочетающие 3-х мерные модели тематических залов и комплекты информационных материалов, размещаемых в информационных киосках».

Следующим рассмотренным музеем был Виртуальный музей резных наличников. Его мне посоветовал один из членов преподавательского состава на комиссии по предзащите диплома, как показательный виртуальный музей. Наличники - это декоративное оформление оконного или дверного проёма в виде накладных фигурных профилированных планок. Выполненный из дерева и обильно украшенный резьбой - резной наличник. Зайдя на сайт, нам бросается в глаза его оформление - музей сделан в формате персонального блога. Блог веб-сайт, основное содержимое которого - регулярно добавляемые записи, содержащие текст, изображения или мультимедиа. Для блогов характерны недлинные записи временной значимости, упорядоченные в обратном хронологическом порядке (последняя запись сверху). Отличия блога от традиционного дневника обусловливаются средой: блоги обычно публичны и предполагают сторонних читателей. Здесь нет постоянных или временных экспозиций, виртуальных экскурсий, а единственный метод экспонирования - это посты с фотографиями резных наличников и краткой записью автора, многие из которых едва ли можно назвать научными. При всём этом блог Ивана Хафизова, автора и создателя сайта, выполняет многие другие функции, предписанные Министерством Культуры: на сайте есть интеграция с социальными сетями, цели и задачи музея, основная коллекция; соблюдены рекомендации по формату и качеству изображений; имеется магазин, где можно приобрести сувенирную продукцию и поддержать этим развитие сайта. Данный сетевой ресурс нельзя назвать полноценным виртуальным музеем, но и факт того, что этот блог выполняет многие музейные функции, как образовательная, досуговая и функция документирования никто не ставит под сомнение.

Не рассмотреть Виртуальный музей кино было бы большим упущением. Киноискусство является самым близким по структуре и своей концепции видом искусства к видеоиграм. Кроме того, что и то и другое является нематериальными культурными ценностями, на данном этапе происходит ироничная ситуация: если раньше только игровые разработчики черпали вдохновение и идеи для игр, то теперь режиссёры и сценаристы всё чаще заимствуют у компьютерных игр. Этот музей, в отличие от рассмотренных прежде, имеет под собой реальную основу в виде Государственного центрального музея кино, основанного в 1989 году на базе реорганизованного Музейного отдела Всесоюзного Бюро пропаганды киноискусства. Также выгодно отличает этот виртуальный музей и то, что он является не полной калькой с экспозиционных залов музея, где посетитель может с помощью камеры, снимающей в 360 градусов осмотреть каждую экспозицию, а отдельным проектом, который общего с реальным Музеем кино имеет разве что фонды. Поскольку музей посвящён исключительно отечественному кинопроизводству, то музей состоит исключительно из экспозиций, посвящённых культовым советским фильмам, а также личностям, без которых эти фильмы не стали бы культовыми. Современный плиточный интерфейс главной страницы сайта выводит нас на экспозиции, посвящённые фильмам «Кин-дза-дза», «Девчата» и «Служили два товарища» с левой стороны, а правая посвящена известным режиссёрам и актёрам. Ниже расположены спецпроекты виртуального музея. Интерфейс каждой экспозиции однотипен: описание фильма слева, люди, ответственные за производство справа; ниже фотогалерея с описанием и эскизы. Между экспозициями легко переключаться, не возвращаясь на главную страницу сайта. На главной странице сайта также расположены фонды с разделами киноафиш, рукописями, эскизами, фотографиями и декорациями к фильмам.

Виртуальный музей кино является самым подходящим образцом музея, основной задачей которого является сохранение и экспонирование нематериального культурного наследия.

Цель создания музея - реализовать значимый в общероссийском масштабе культурный проект, способный активизировать развитие игровой индустрии и геймерской культуры в стране.

В рамках своей деятельности Виртуальный музей игровой индустрии решает следующие основные задачи:

) Изучение, экспонирование и популяризация нематериальных культурных ценностей игровой индустрии.

) Проведение научной работы по изучению компьютерных игр с целью более полного раскрытия этого явления с разных сторон.

) Обеспечение доступности и открытости фондов музея для научной деятельности как музейных работников, так и общества в целом, в том числе посредством использования современных информационных технологий.

) Предоставить уникальный музейный продукт, конкурентоспособный как с точки зрений содержания, так и с художественного воплощения.

Для реализации целей и задач Виртуального музея игровой индустрии предполагается осуществить следующие действия:

) Разработка информационной базы данных музейного фонда Виртуального музея игровой индустрии.

) Создание интернет-портала Виртуального музея игровой индустрии с возможностью размещения виртуальных экспозиций, виртуальных экскурсий, и спец. проектов.

) Создание научно-структурированных коллекций Виртуального музея игровой индустрии.

) Активная работа с российскими и зарубежными игровыми разработчиками, игровыми СМИ и тематическими изданиями в рамках сотрудничества и налаживания взаимодействия с музеем.

) PR-кампания деятельности Виртуального музея игровой индустрии.

) Организация и проведение тематических выставок.

В Виртуальном музее игровой индустрии реализуются следующие возможности:

)

Похожие работы на - Разработка виртуального музея игровой индустрии

 

Не нашли материал для своей работы?
Поможем написать уникальную работу
Без плагиата!