Игромания молодёжи как социальная проблема

  • Вид работы:
    Курсовая работа (т)
  • Предмет:
    Социология
  • Язык:
    Русский
    ,
    Формат файла:
    MS Word
    95,53 Кб
  • Опубликовано:
    2015-07-23
Вы можете узнать стоимость помощи в написании студенческой работы.
Помощь в написании работы, которую точно примут!

Игромания молодёжи как социальная проблема

Федеральное государственное автономное образовательное учреждение

Высшего профессионального образования

"СИБИРСКИЙ ФЕДЕРАЛЬНЫЙ УНИВЕРСИТЕТ"

ЮРИДИЧЕСКИЙ ИНСТИТУТ

Кафедра теории и методики социальной работы

КУРСОВАЯ РАБОТА

Игромания молодёжи как социальная проблема


Руководитель ст. преподаватель

М.С. Попова

Студент Ю. Трухоненко






Красноярск 2014

Содержание

Введение

1. Игромания как социальная проблема общества

1.1 Игромания: понятие, причины и факторы возникновения

1.2 Компьютерная игровая зависимость - социальная проблема современной молодежи России

2. Экспериментальное изучение феномена игромании в молодежной среде

2.1 Организация и проведение исследования формирования игровой зависимости среди молодежи

2.2 Профилактика компьютерной игровой зависимости

Заключение

Список использованных источников

Приложение

Введение

Патологическую склонность к азартным играм называют - лудомания (лат. ludo - играю + др. - греч. μανία - страсть, безумие, влечение), игромания, игровая зависимость, гэмблинг-зависимость (англ. gambling - игра на деньги) [18, с.12].

Игровая зависимость - одна из серьезнейших социальных проблем современности. О масштабах этого явления свидетельствует данные Национальной ассоциации США по проблемам азартных игр: 48 % населения являются потенциальными игроманами, 15 % - помещают казино, а около 5 % - страдают патологической зависимостью от игры [9, с.299].

При этом отмечается, что азартным формам поведения подвержены не только криминально-ориентированные и состоятельные граждане, как это было несколько десятилетий назад. Сейчас "просаживают" последние деньги на подпольных игровых автоматах те, чей прожиточный уровень ниже установленной потребительской корзины: в процессе игры такие люди снимают эмоциональное напряжение и отвлекаются от социальных проблем.

Научно-технический прогресс, набравший к концу ХХ века головокружительную скорость, послужил причиной появления такого чуда современности как компьютер и компьютерные технологии. Вместе с появлением компьютеров появились и компьютерные игры, которые сразу же нашли массу поклонников. С совершенствованием компьютеров совершенствовались и игры, привлекая все больше и больше людей.

На сегодняшний день компьютерная техника достигла такого уровня развития, что позволяет программистам разрабатывать очень реалистичные игры с хорошим графическим и звуковым оформлением. И как следствие, с каждым скачком в области игровых компьютерных технологий растет количество людей, которых в народе называют "компьютерными фанатами" или "геймерами".

игромания молодежь социальная проблема

Основной деятельностью этих людей является игра на компьютере, круг социальных контактов у них очень узок, вся другая деятельность направлена лишь на выживание, на удовлетворение физиологических потребностей, а главное - на удовлетворение потребности в игре на компьютере.

Сегодня не только зарубежные исследователи считают компьютерные игры серьезной социальной проблемой. С повсеместным внедрением Интернета и отсутствием контроля, в частности, возрастного, проблема компьютерных игр и в России приобрела поистине массовый характер. Учитывая то, что количество детей, попадающих в эту зависимость, растет с каждым днем, проблема игромании приобрела особую актуальность.

В последнее время компьютерная и игровая зависимость все чаще становиться темой исследований отечественных и зарубежных социологов, психологов, педагогов.

Данной проблемой занимались такие ученые, как К. Янг, И. Голдберг, Д. Хоффман, Т. Новак, В.А. Лоскутова, О.Н. Арестова, Ю.Д. Бабаева, А.В. Беляева, А.Е. Войскунский, Д. Гроссман, М.С. Иванов, М. Лорд, С.Л. Новоселова, К. Рое, С.А. Шапкин, и др.

Известны работы, посвященные различным аспектам Интернет-аддикции (В.А. Лоскутов, А.Е. Войкунский, Ф. А Саглам, Е.П. Белинская, А.Е. Жичкина, Д. Гринфилд, М. Шоттон, Ш. Текл и К. Янг); основным признакам компьютерной зависимости (А.В. Котляров) и др.

Объект исследования - игромания, предмет - формирование игромании в молодежной среде.

Цель курсовой работы - изучение игромании как социальной проблемы общества.

В соответствии с целью, необходимо решить следующие задачи:

дать общее понятие игромании и определить причины ее появления;

выяснить факторы и особенности компьютерной игровой зависимости;

провести исследование компьютерной игровой зависимости подростков.

Теоретическую базу исследования составили: учебно-методическая литература, материалы содержащиеся в научной и периодической печати, результаты социологических исследований, а также ресурсы интернет.

Структурно работа состоит из введения, двух глав основной части, заключения и списка источников.

1. Игромания как социальная проблема общества


1.1 Игромания: понятие, причины и факторы возникновения


Азартная игра - явление социальное, т.к. вовлеченный в азартную игру человек, подвергает себя опасности остаться без средств к существованию, социальной дезадаптации, которая уводит человека от социально значимой деятельности, провоцирует криминальное поведение. Такой человек уже не владеет своей жизнью, его жизнь превращается в игру, и в этом случае речь идет уже о патологии личности [25, с.36].

Следует отметить, что в различных странах эту проблему воспринимают по-разному, например, в Испании игроманию принято считать болезнью, тогда как датчане считают ее следствием распущенности, от которой можно отучить.

По официальным данным, от всего населения Европы страдают диагностированной игровой зависимостью 1,5% населения. Признанной Меккой игроманов является Монако. Новая Мекка игровых автоматов - Испания, в стране с населением 59,6 млн человек их размещено 234 тысячи. Среди пятимиллионного населения Дании - 150 тыс. человек регулярно играют в различные азартные игры, 40 тыс. - имеют диагноз игромания. В Италии 13 миллионов человек регулярно тратят деньги на азартные игры, и 150 тысяч считаются патологически азартными игроками. На 81,6 млн человек в Германии, около 100 тыс. страдают патологической тягой к азартным играм. По разным оценкам в Швейцарии живут 30-40 тыс. азартных игроков. Более 20 млн американцев играют в азартные игры, из них несколько миллионов являются "проблемными" игроками. В среднем 60 % взрослого населения в развитых странах играют в азартные игры и 1-1,5 % из них могут быть подвержены игровой зависимости. В США из-за особого отношения населения к психоаналитикам этот процент более высокий - 3-5 % [24, с.50].

В Москве, по данным СМИ, на 10,5 млн жителей до 1 июля 2009 г. приходилось 516 залов игровых автоматов и 30 казино; не менее 300 тыс. игровых автоматов, которыми пользовались 500 тыс. граждан (из них игровой зависимостью страдают около 1,5 %). Подавляющее большинство игроманов составляют лица в возрасте до 30 лет. От 12 до 15 % старшеклассников в той или иной степени имеют признаки игровой зависимости. Заболеваемость игроманией среди подростков за последнее десятилетие увеличилась в 17 раз. Неуклонно растет количество молодых людей призывного возраста с игровой аддикцией. Таким образом, по различным данным в среднем каждый пятый опрошенный совершеннолетний респондент регулярно тратит деньги на азартные игры [27, с.61].

В России также за последние 20 лет широкое распространение получили различные формы азартных игр, что существенно отразилось на общем морально-нравственном и нервно-психическом состоянии общества, в первую очередь на молодом поколении. Несформированная личность скорее подпадает под гипнотическое влияние примитивного азарта, быстрее обретает все признаки игровой зависимости. При этом, находясь в моральной и материальной зависимости от родителей и близких людей, молодой человек перекладывает большую часть ответственности на них, порождая различные формы созависимости у взрослых членов общества со специфическим (но не менее болезненным) комплексом психических отклонений.

В настоящее время общество постепенно приходит к пониманию опасности и "социальной стоимости" доступности игорной инфраструктуры для населения в целом и молодежи в частности. С целью профилактики развития игромании и реабилитации зависимых от игры людей с 1 июля 2009 года в России вступил в силу ФЗ "О государственном регулировании деятельности по организации и проведению азартных игр" [1], согласно которому все игорные заведения вне специализированных зон должны быть ликвидированы. И.Н. Романова считает, что перевод игорного бизнеса в специальные игорные зоны - мера, вызванная вовлечением в азартные игры обширных масс, территориальной близостью игорных заведений к жилым кварталам и объектам социально-культурной сферы [21, с.22].

Подобное вовлечение обширных масс в игорный бизнес опасно тем, что побочным эффектом "азарта" выступает болезнь, обусловленная неуемным влечением, склонностью человека к азартным играм.

Казалось бы, подобные меры должны были привести к уменьшению числа игроков, закрытию ряда игровых точек и интернет-казино. Однако игорный бизнес - очень прибыльный вид деятельности. И как следствие, тотальные запреты привели к развитию полукриминального подпольного игорного бизнеса. Если обратиться к международному опыту и ознакомиться с мировой практикой, то можно найти достаточно много схем по уходу от подобных законопроектов.

Например, по данным СМИ закрытие казино в Турции вызвало всплеск подпольного игорного бизнеса. В Стамбуле было закрыто 47 казино, сегодня 274 подпольных казино исправно платят, теперь уже не государству, а прямо в карман различным чиновникам и криминальным лидерам за свое существование. В Москве через три месяца после официального закрытия игорных заведений (с 1 июля 2009 г.) отмечен рост числа компьютерных клубов в 2-3 раза [16, с.17].

Однако не это главное. Можно запретить игорные заведения, но проблема не будет решена до тех пор, пока не будут созданы альтернативные условия для решения описанных психологических проблем для каждой личности, втянутой (или обладающей потенциалом быть втянутой) в игровую зависимость.

Болезнь зависимости от игры, квалифицирована Американской психиатрической ассоциацией под названием "лудомания", включена в списки заболеваний Всемирной организации здравоохранения под международным кодом F63.0. По МБК-10, игровая зависимость - это патологическая склонность к азартным играм "заключается в частых повторных эпизодах участия в азартных играх, что доминирует в жизни субъекта и ведет к снижению социальных, профессиональных, материальных и семейных ценностей, не уделяется должного внимания обязанностям в этой сфере". Человек играющий уже не способен уделять должного внимания своим обязанностям во всех вышеперечисленных сферах. Фокус его внимания сконцентрирован на скорейшем внедрении в игру, болезненном желании взять реванш, отыграться и снова играть [17, с.58].

Медицина проблемами, возникающими у людей страдающих подобным пристрастием, стала заниматься с конца XIX века, так как в то время в обществе стали популярны карточные игры. Можно вспомнить произведения Ф.М. Достоевского, А.И. Куприна, Дж. Лондона, А.С. Грина, - многочисленные истории и факты о выигранных и проигранных состояниях в большинстве случаев были связаны со страстью к игре.

Между тем, - азартные игры существуют не одну тысячу лет. Ими увлекались еще в Древнем Египте, Индии и Китае, поэтому не верно утверждать, что игромания - продукт нашей эпохи. Однако, существенной проблемой игромания стала лишь в ХХ веке: карточные игры, тотализаторы, игровые автоматы, компьютерные игры и прочее и прочее, прочно вошли в нашу жизнь. Например, в 1970-х годах в Англии возникла проблема низкой посещаемости кинотеатров, вплоть до необходимости их закрытия, за счёт возрастающей популярности залов игровых автоматов.

Впервые о проблеме патологического азартного поведения в середине прошлого столетия заговорили психиатры США. Но тогда игроки приравнивались к категориям асоциальных элементов, таких как рэкетиры, наркодилеры, проститутки, и если человек проводил большую часть своего времени в казино, это было проблемой не психики, а только морали. Сегодня точка зрения кардинально изменилась: патологическая зависимость от игры - это болезнь, которую выделили в самостоятельное заболевание, и исследования в данной области были поставлены на научную основу. Сейчас к ней относятся так же, как и к другим зависимостям - алкоголизму, наркомании.

Западные страны столкнулись с этой проблемой намного раньше нас и приняли профилактические меры. К примеру, в США все игорные заведения размещаются в отдельных районах или городах. В Израиле азартные игры запрещены, а владельцам подпольных салонов грозит пожизненное заключение.

Механизмы формирования всех зависимостей одни и те же. Как правило, в их основе лежат похожие психологические механизмы. Современные исследования в данной области сообщают, что во время занятия азартными играми в кровь человека поступает синтезируемые мозгом так называемые гормоны удовольствия (эндорфины). Именно эндорфины заставляют игрока постоянно испытывать удовольствие от процесса игры, причем результат игры для таких зависимых людей не столь важен. Поэтому при даже самом большом выигрыше игроманы не могут остановиться.

Специалисты в области изучения психологии человека выделяют несколько уровней развития данной зависимости: на первом уровне человек играет только из любопытства, при этом надеясь на выигрыш; затем проиграв определенную сумму денег, игроман продолжает играть, в надежде отыграть проигранную сумму; на следующих уровнях игромании человека все больше одолевает чувство ожидания большого выигрыша и все сложнее становится отказаться от желания поиграть.

Когда у игрока возникает игровая зависимость, она провоцирует множество других психологических проблем и влияет на качество мышления, формируя иррациональные установки. Так, типичный игроман, начав игру в казино - распаляется, медленно, но верно, впадает в так называемый игровой транс. Это состояние характеризуется частичной потерей сознательности: человек забывает, зачем он играет, хочет ли он отыграться или нет, не знает, что делать с выигранным и играет дальше пока не теряет все.

Парадоксально, но игроманы ходят в казино именно для того, чтобы испытать игровой транс. Думая, что хотят денег, они, однако, снова и снова хотят испытать выброс гигантского количества нейрогормонов. Игровой транс - это, прежде всего, сильные эмоции, который практически невозможно получить в реальности. Игрок в состоянии игрового транса теряет контроль не только над деньгами, но и над временем.

Самое интересное в сложившейся ситуации то, что такие зависимые люди прекрасно понимают, что только они виноваты в данной проблемы и даже постоянно просят и умоляют о прощении и обещают, что больше не будут играть, но это лишь до тех пор, пока не увидят казино или игровой клуб. Влечение к игре сложно побороть, и человек начинает придумывать себе оправдания, что в казино его обманули, что ему попались нечестные игроки, что удача была не на его стороне и т.п. В результате, игрок попадает в другое казино, и все повторяется по новой. Именно мотив обмана, погоня за состоянием игрового транса, а не жадность, доводят игрока до разорения. В конце концов потеря своих близких, работы заставляет человека впасть в глубочайшую депресию и даже к мыслям о суициде или совершения преступления.

Следовательно, проблема игромании - это комплексная проблема, где медицинской ее составляющей отводится равное место, наряду с психологическими, педагогическими и социальными составляющими. И наличие шифра в международной классификации болезней не делает автоматически имеющуюся зависимость человека от походов в казино или "однорукого бандита" только медицинской проблемой. Разрешать проблему, искать пути выхода из тупиковых ситуаций необходимо с использованием всех имеющихся возможностей и ресурсов как отдельно взятой личности, так и социума, не уповая лишь на психотерапию или медикаменты.

Но если в лечении наркомании и алкоголизма имеется много наработок и способов коррекции, то игромания еще не успела обзавестись таким солидным арсеналом. Ученые ищут новые методы диагностики, структурируют их, описывают в медицинской литературе, но трудность состоит в том, что зачастую приходится диагностировать депрессию, нервную анорексию, панические атаки, понимая, что все это проявления и следствия патологического азартного поведения.

Таким образом, игромания - это психическое заболевание, причиной которой является нездоровая патологическая привязанность к разного рода играм. Маниакальное желание поучаствовать в игре, несмотря на все социальные последствия, - основной признак игромании.

Люди, подверженные азартному поведению, сами того не понимая, ввергают себя в порочный круг, где они безуспешно занимаются борьбой с самими собой, со своими чувствами стыда и вины, своими неадекватными самооценками.

1.2 Компьютерная игровая зависимость - социальная проблема современной молодежи России


В нашей стране вопрос игромании также стоит очень остро. В связи с повсеместным запретом казино, игровых залов, игровых автоматов, возникла огромная сеть игровых интернет-клубов, и данная зависимость захватывает все больше количества российской молодежи.

Компьютерная игровая зависимость - форма психологической зависимости, проявляющаяся в навязчивом увлечении компьютерными играми, в которых играющий принимает на себя роль виртуального персонажа и живет его жизнью, ощущая себя в реальности дискомфортно [15, с.3].

Компьютерная игровая зависимость поражает в основном молодую часть населения, преимущественно подростков. Как отмечает психолог Анатолий Кливник, самый зависимый возраст, - это подростки 12-15 лет, которые только начинают знакомиться с миром. Бывает, что они неделями прогуливают школу, проводя сутки в компьютерных клубах. Подростки, ночующие в помещении компьютерных залов, уже стали реальностью сегодняшнего дня [5, с.23].

Официальной статистики по игромании в России нет. По данным СМИ, игроманов в России более 2 млн. человек. При этом, симптом компьютерно-игровой зависимости обнаруживается примерно у 10-14 % российских подростков [20, с.16]. Приводятся данные, что в Москве на 10,5 млн жителей до 1 июля 2009 г. приходилось 516 залов игровых автоматов и 30 казино. По результатам выборочного опроса учеников городских школ было выявлено, что увлекаются компьютерными играми - 80 % из них, а дети в возрасте 10-12 лет уже имеют "игровой опыт" от 4 до 6 лет [8]. Опрос пользователей Facebook показал, что из 250 миллионов его пользователей 19 % признались, что чувствуют сильную игровую зависимость [2].

Другое дело - компьютерные ролевые игры, во время которых игрок "перевоплощается" в управляемого им героя и с головой погружается в его мир. Наибольшую опасность представляют "стрелялки", которые характеризуются весьма примитивным сюжетом, основанном на насилии, и создающими иллюзию реальности безграничных возможностей, лишенной ответственности [4, с.280].

Большинство ролевых компьютерных игр рассчитано на подростковый возраст. Эти игры написаны людьми старшего поколения, без учета возрастных психологических особенностей. Подобные игры сильно влияют на формирование современных детей и подростков в период их активной социализации и усвоения социальных ролей [6, с.956].

Отличительная особенность этой формы зависимости состоит в том, что при игровой зависимости деятельность человека полностью погружается в смоделированную компьютером реальность, при этом создается эффект участия игрока в виртуальной реальности. События в компьютерных играх не повторяются и происходят достаточно динамически, а сам процесс игры непрерывен.

При этом, современные компьютерные игры обладают развитым звуковым и видео-сопровождением, которые создают ощущение реалистичности выдуманного мира и на время отстраняют пользователя от восприятия истинной реальности. Именно это свойство компьютерных игр не позволяет подростку, страдающему игровой зависимостью, прервать процесс для выполнения каких-либо социальных обязательств в реальной жизни. Происходит процесс, в процессе которого ребенок не только не решает важных для себя проблем, но и останавливается в своём личностном развитии, т.к. ребенок меньше интересуется обыкновенными игрушками и все чаще стремится к виртуальным играм.

Кроме того, разработчики, для усиления пристрастия к компьютерным играм, вводят в них дополнительные небольшие секретные задания, поиск которых требует массу времени. Еще один из способов развития игрой компьютерной зависимости - это предоставление широких мультимедийных возможностей, когда геймер может самостоятельно разработать собственный сценарий игры, а иногда даже собственные персонажи. Многие компьютерные игры включают в себя помимо решения логических задач и определенную эмоциональную нагрузку, которая во многом и объясняет большинство случаев сверхценного отношения к играм.

При ярко выраженной игровой зависимости наблюдается сильнейшая деградация социальных связей личности и, так называемая, социальная дезадаптация человека, на фоне которой, а также углубления в мир виртуальной реальности, могут появиться избыточная агрессивность и различные виды антисоциального поведения. Особая опасность здесь в том, что игроман может страдать раздвоением личности, т.к. начинает вживаться в роль какого-нибудь героя игры, представляя себя им, что может приводить к непредсказуемым последствиям [11, с.70].

В прессе появляется много сообщений о том, что игровая компьютерная зависимость приводила к трагическим последствиям. Так, в августе 2001 года - двадцатидвухлетний житель Таиланда умер во время игры в Counter-Strike. Отработав смену на заводе, он направился в Интернет-клуб. Друзья обнаружили его в критическом состоянии только на следующий день. Молодого человека доставили в больницу, однако было уже поздно и он умер не приходя в сознание. Причиной смерти стала сердечная недостаточность - геймер просто переволновался во время игры. А в октябре 2005 года после многосуточной игры в WorldofWarcraft, от истощения умерла китайская девочка [10].

Дети и подростки нуждаются в самовыражении. За неимением других средств выражения своих мыслей и энергии они обращаются к компьютерным играм. При этом, страдают прежде всего дети с неустойчивой психикой, способных поддаваться внешнему влиянию, т.е. в большинстве случаев игровая зависимость возникают на фоне скрытой или явной неудовлетворенности окружающим миром, невозможности самовыражения, при страхе быть непонятым. Ребенок в процессе игры самоизолируется, и постепенно изменяется не только его отношение к игре, но и мировоззрение. Рушатся моральные принципы, происходит самоотторжение играющего от общества. Игровой мир полностью вытесняет реальность.

В игре детям и подросткам хорошо, - там они сильные, смелые, успешные. При этом, проиграв, они могут переиграть, вернуться назад, что-то переделать, заново прожить неудавшийся фрагмент игры. Состояние игровой зависимости выбивает их из жизни, причем таким образом, что у него не остается других интересов, кроме игры. "Выныривая" из виртуального мира в реальный, дети и подростки испытывают дискомфорт, ощущают себя маленьким, слабым и беззащитным в агрессивной среде.

Существует множество причин и факторов, по которым дети стремятся уйти в виртуальный мир. Этими причинами могут стать постоянные конфликты между родителями, эмоционально-психологическое напряжение в семье, недостаток общения с родителями, конфликтные отношения со сверстниками и одноклассниками. Особенно игры захватывает тех детей и подростков, которые болезненно ощущают свою неуспешность, заниженную самооценку. Возможность избавления от своих комплексов они находят в виртуальном мире, при помощи игры они самоутверждаются, представления себя в различных обличьях [11, с.272].

По наблюдениям педагогов и родителей, патологическое пристрастие к компьютерным играм вызывает значительные проблемы, связанные с успешной социализацией детей, физическим и даже психическим здоровьем: появляется раздражительность, агрессивность, импульсивность, быстрая утомляемость, неспособность переключаться на другие развлечения, чувство мнимого превосходства над окружающими, нарушается сон, пропадает желание общения с кем-либо.

Дети и подростки ощущают депрессию и тревогу, когда что-либо или кто-либо мешает его планам "посидеть" за компьютером, часто погружен в виртуальную активность, будучи вне доступа к компьютеру, например, размышляя о том, как пройти следующий уровень игры, страдает из-за несделанных важных дел реальной жизни [13, с.3].

Особо хотелось подчеркнуть отрицательный момент игр, связанный с возникновением иллюзии всевластия, в частности, по вопросу "жизнь-смерть" в игровом пространстве. Для детей и подростков характерна незрелость представлений о смерти, в связи с чем может быстро сформироваться представление о возможности иметь несколько "жизней", стоит лишь только "перезагрузить" игру, которые могут быть перенесены из виртуальной реальности в обычную жизнь.

В реальной жизни такой возможности нет, но дети, к сожалению, этого не понимают, и то, что сделано, порой уже не исправить. Так, весь мир обошел страшный случай, когда в Америке мальчик убил сестренку, не сомневаясь, что у нее, как у компьютерного персонажа, есть вторая жизнь.

Таким образом, пристрастие к азартным играм столь же опасно, как и злоупотребление алкоголем или наркотиками. Чрезмерное увлечение компьютерными играми стало одной из актуальных проблем молодежи начала третьего тысячелетия.

Компьютерные игры в настоящее время стали для многих детей и подростков важнее учебы или прогулки с друзьями. Они привязывают детей к несуществующим объектам, мешая получать удовольствие от общения с окружающими людьми. В результате у подростков отмечается отсутствие жизненного опыта, инфантилизм в решении жизненных вопросов, трудности в социальной адаптации. Игровая зависимость несет опасность, напрямую связанную с личностными изменениями.

2. Экспериментальное изучение феномена игромании в молодежной среде


2.1 Организация и проведение исследования формирования игровой зависимости среди молодежи


С целью изучения условий формирования компьютерной игровой зависимости среди подростков было проведено исследование в МБОУ СОШ № 164 города Зеленогорска Красноярского края, в котором принимали участие школьники в возрасте от 12 до 16 лет, всего 50 человек.

Задачи:

. Выяснить уровень информированности подростков по проблеме компьютерной зависимости.

. Выяснить степень вовлеченности в компьютерные игры.

. Выявить влияние компьютерных игр на эмоциональное состояние подростков.

. Установить уровень компьютерной зависимости подростков.

. Сформировать навык критического отношения к компьютерным играм.

Проблема: повышенная увлеченность подростков компьютерными играми в ущерб здоровью, учебе, общению с друзьями и членами семьи.

Методы исследования: наблюдение, беседа, анкетирование, методика оценки самочувствия, активности и настроения - "Опросник САН" (Приложение 1) и тест К. Янга для определения интернет-зависимости (Приложение 2).

Опросник № 1 "Степень вовлеченности в компьютерные игры" - состоит из 10 вопросов, на которые были получены следующие ответы:

. Как часто Вы играете в компьютерные игры и используете Интернет?

% опрошенных редко играют в компьютерные игры, в то время как 55 % регулярно используют Интернет для развлечения и игр, и очень часто играют в компьютерные игры и пользуются Интернетом - 17 % подростков.

. Как часто Вы обнаруживаете, что задержались в сети дольше, чем задумывали?

% опрошенных подростков не могут контролировать время, проведенное за компьютером. Это способствует дезорганизации подростка, неспособности планировать свое время.

. В какие игры чаще всего играете?

% опрошенных играют в те же компьютерные игры, что и взрослые.

. Как часто из-за времени, проведенном за компьютером, страдает Ваше образование?

более половины опрошенных подростков признают, что их увлечение к компьютеру негативно сказывается на учебе.

. Как часто Вы раздражаетесь, кричите, если что-то отрывает Вас, когда Вы находитесь в сети?

% опрошенных ответили положительно: они испытывают дискомфорт, нервничают или раздражаются при отвлечении от работы на компьютере.

. Как часто Вы предпочитаете находиться в сети вместо того, чтобы встретиться с людьми?

% опрошенных подростков часто предпочитают проводить время за компьютером, нежели общаться непосредственно со своими друзьями.

. Как часто Вы проводите за компьютером всю ночь?

% опрошенных подтвердили, что довольно часто проводят всю ночь.

. Как часто Вы теряете сон, когда поздно находитесь в сети?

% опрошенных отмечают, что из-за долгого пребывания за компьютером, наблюдается проблемы со сном.

. Как часто Вы отодвигаете на второй план неприятные мысли о своей жизни, заменяя их успокаивающими мыслями о проведении времени за компьютером?

у 45% опрошенных подростков компьютер является "успокаивающим средством" от неприятных мыслей в своей жизни, - это вырабатывает неспособность подростков продуктивно и своевременно решать проблемы.

. Как часто Вы пытаетесь скрыть количество времени пребывания в сети?

почти все опрошенные подростки признались, что зачастую они скрывают от родителей количество времени пребывания за компьютером в интернете.

Опросник №2 "Оценка серьезности проблемы игромании".

Для оценки понимания актуальности проблемы компьютерной зависимости подросткам предлагалось ответить на вопросы, выбрав в каждом случае один из трех ответов "Да", "Нет", "Не знаю":

. Является ли игромания проблемой общества?

. Является ли игромания болезнью?

. Осознают ли игроманы свою зависимость от компьютерных игр?

. Можно ли справиться с игроманией усилием воли?

Результаты опроса распределились следующим образом:

% подростков осознают актуальность проблемы игровой зависимости в нашем обществе, 28 % не видят под игроманией проблемы, 14 % не дали определенный ответ на этот вопрос;

% считают игроманию - болезнью, 22 % - нет, а 28 % затруднились дать конкретный ответ на данный вопрос;

% опрошенных уверенны, что проблема игромании не коснется их лично, 55 % считают, что ни они, ни родственники не сталкивались с проблемой игромании. Но при этом, 74% подростков считают, что люди, злоупотребляющие компьютером и азартными играми, не осознают, что зависят от них;

% школьников не уверены, что только с помощью волевого усилия можно справиться с игровой зависимостью, 30 % уверены, что победить игровую зависимость с помощью волевого усилия невозможно, т.е. в целом 57 % считают, что для борьбы с игровой зависимостью недостаточно волевого усилия.

Опросник № 3 "Исследование влияние компьютерных игр на психическое самочувствие подростков". С этой целью применялась методика "Опросник САН", предназначенная для оперативной оценки самочувствия, активности и настроения. Сущность оценивания заключалась в том, что подростков просили соотнести свое эмоциональное состояние с рядом признаков по многоступенчатой шкале на входе и выходе из игры.

На основании обработки данных были получены следующие результаты:

у всех игроков на входе в игру наблюдается эйфория;

в ходе игры на компьютере 75% игроков забывают о делах, учебе, встречах и договоренностях;

при вынужденном отвлечении от игры тоже почти у всех - 90% игроков возникает раздражение;

на выходе из игры у всех стабильно падает активность, ухудшается самочувствие.

Полученные данные подтверждают выделенные психологами симптомы психологической зависимости от компьютера, то есть, после прекращения игры у игроков развиваются расстройства самочувствия, сходные с синдромом отмены у больных алкоголизмом и наркоманией.

Опросник № 4 "Цель - выявить уровень компьютерной игровой зависимости". Для этого был использован тест К. Янга, содержащий двадцать вопросов, на которые требуется отвечать в соответствии со шкалой. За ответ "нет" - 1 балл, за ответ "да" - 2 балла.

Метод выделяет четыре уровня компьютерной игровой зависимости:

до 10 баллов - 0 % риска развития зависимости;

-20 балла - стадия увлеченности;

-30 баллов - риск развития зависимости.

более 30 баллов - наличие зависимости.

отсутствие компьютерной игровой зависимости у 20 % подростков из опрошенных;

% подростков из опрошенных на стадии увлеченности;

% из опрошенных подростков имеют риск развития компьютерной игровой зависимости;

% выявлена компьютерная игровая зависимость.

Как видим, у 20 % опрошенных школьников выявляется риск развития компьютерной зависимости, а 8 % уже имеют эту зависимость (рис.1).

Рисунок 1 - Результаты теста на выявление уровня компьютерной игровой зависимости, %

Из рисунка видно, что риск возникновения компьютерной игровой зависимости отсутствует у 20 % опрошенных подростков. Никто из них не испытывает предвкушения пребывания за компьютерной игрой, не ощущает потребности вернуться к компьютеру для улучшения настроения, и ни у кого не было потребности лгать о количестве времени, проведенном за компьютером. У них не было проблем с прекращением игры и регуляцией времени, проводимого за компьютером.

На стадии увлеченности, находится 52 % опрошенных, что составляет большинство. Увлеченность проявляется в появлении эмоционального отклика на включение в игру за компьютером и появлении некоторых проблем с саморегуляцией. Так, опрошенные отметили, что замечают повышение настроения при игре. Изредка возникают проблемы при необходимости закончить игру. Но при этом никто не отметил наличия нервозности вне виртуального пространства, нарушений сна, угрозы учебе и физиологических проблем.

Группу риска возникновения компьютерной игровой зависимости составляет 20% опрошенных. Для них характерен высокий эмоциональный отклик на виртуальную реальность, увеличение времени, проводимого за игрой, возникновение проблем с саморегуляцией. Многие из них часто лгут о времени проводимом за компьютером и отмечают возникновение проблем с учебой в связи с чрезмерным увлечением компьютерными играми. Подростки, у которых выявлена игровая зависимость составляют 8 %. Компьютер для этих подростков является существенным препятствием в социализации, зависимость сказывается на учебе, нарушает социальные связи, формирует пассивный образ жизни.

После этого, было проведено анкетирование родителей учащихся, у которых была выявлена компьютерная зависимость. Все 100% родителей подтвердили у своих детей проблемы, связанные с компьютером и компьютерными играми. Вот ответы родителей:

. Реакции ребенка на просьбы о помощи.

откликается с 1 раза - 12%;

откликается со 2-3 раза, неохотно выполняет просьбу, демонстрирует недовольство, огрызается - 64%;

не откликается, явно не слышит, игру не прерывает - 24%.

. Проблемы со здоровьем выявлены у 64% подростков, в том числе:

у 38% наблюдалось стойкое расстройство ЖКТ, связанное с продолжительной игрой;

у 26% появились болезни позвоночника и зрения.

. Общение. Угасание интереса к общению наблюдается у 46% подростков, они почти полностью заменяют общение с друзьями игрой на компьютере.

. Поведение. Родители отмечают заметные отклонения поведения у 65% подростков, в том числе:

у 36% - повышенная агрессивность;

у 29% - снижение успеваемости.

Таким образом, на основании проведенного исследования можно сделать вывод о достаточном уровне информированности подростков о серьезности проблемы игровой зависимости. Большинство опрошенных подростков осознают негативное воздействие чрезмерным увлечением компьютерными играми на человека, но несмотря на это, они продолжают играть.

Опрос родителей подтвердил результаты нашего исследования о негативном влиянии на детей компьютерной игровой зависимости, так как чрезмерное пребывание за компьютером нарушает некоторые психические свойства подростков, что приводит к замкнутости, обособленности подростка; утрате интереса к социальной жизни, нарушению межличностных отношений.

Следовательно, проблема формирования компьютерной игровой зависимости у подростков является социально значимой. И, с такими детьми необходимо вести профилактические программы и активное включение в школьную жизнь.

2.2 Профилактика компьютерной игровой зависимости


Профилактика игровой зависимости - это комплекс профилактических и воспитательных психолого-педагогических мероприятий, обеспечивающих устойчивость к агрессивному воздействию информационной среды, позволяющий предупредить угрозы формирования зависимости среди несовершеннолетних.

Данная программа профилактики игровой зависимости рассчитана на подростков и молодежь в возрасте от 12 до 16 лет при активном содействии и участии педагогов-специалистов образовательного учреждения, родителей подростков и реализуется непосредственно на базе учебного заведения.

Цели программы профилактики игровой зависимости:

предупредить формирование зависимого (от игры и компьютера) поведения среди подростков путем пропаганды здорового образа жизни, формирования "антизависимых" установок, изменения ценностного отношения несовершеннолетних к данной проблеме и формирования их личной ответственности за свое поведение;

повысить информационную компетентность в данном вопросе ближайшего социального окружения несовершеннолетних, а именно родителей и педагогов - специалистов ОУ.

Задачи программы профилактики игровой зависимости:

. Предоставление информации несовершеннолетним и их ближайшему социальному окружению о негативных последствиях игровой зависимости.

. Формирование "антизависимых" установок в среде несовершеннолетних, призывающим к пропаганде здорового образа жизни среди всех участников образовательного процесса.

. Развитие психологических навыков необходимых для формирования личной ответственности за свое поведение.

Предполагаемый результат от проведения профилактических мероприятий:

снижение риска компьютерной зависимости вследствие коррекции;

личностное развитие каждого учащегося;

активное вовлечение его в общественную жизнь.

Принципы реализации программы:

. Принцип доступности (соответствие методов реализации индивидуальным и возрастным особенностям участников),

. Принцип индивидуализации (личностно-ориентированный подход).

. Принцип разносторонности воздействий (основан не только на психолого-педагогической коррекции учебной деятельности и досуга подростков, но и на включении его в общественную деятельность, коррекцию взаимоотношений в семье).

. Принцип деятельностного подхода (через систему мероприятий участники включаются в различные виды деятельности, что обеспечивает создание ситуации успеха для каждого).

. Принцип комплексности, системности и последовательности.

В зависимости от основных объектов профилактического воздействия, выделяют следующие направления работы: работа с несовершеннолетними, работа с педагогами - специалистами ОУ, работа с родителями.

. Работа с несовершеннолетними включает:

тематические классные часы "компьютер: за и против" (для подростков 11-14 лет);

цикл тренинговых занятий "Живое общение" (для подростков 14-16 лет) (Приложение 3);

конкурсы для реализации творческого потенциала учащихся (для подростков 11-16 лет) (конкурс на лучший коллаж "Я и моя жизнь", конкурс на лучший рисунок "Жизнь в реале", конкурс на лучший плакат и слоган).

. Работа с родителями включает:

тематические выступления на родительских собраниях;

индивидуальное (семейное) консультирование по вопросам и проблемам, связанных с игровой зависимостью.

. Работа с педагогами - специалистами ОУ включает в себя тематические выступления на методическом совете учебного заведения.

В ходе реализации программы используются различные формы и методы работы, в том числе методы когнитивно-поведенческой, арт-терапии, телесно-ориентированной терапии, ролевых игр, групповых дискуссий и др.

Программа представляет собой цикл встреч:

с группами подростков (в формате учебного класса) с периодичностью (от 1 раза в неделю до 1 раза в месяц) в течение 5-6 встреч, с длительностью одного занятия - 1 академический час.

с родителями и педагогами - специалистами - по запросу конкретного образовательного учреждения в объеме, с периодичностью и сроками, согласованными с администрацией данного учреждения.

При этом одной из важных задач является проведение системного мониторинга, позволяющего отследить изменения в состоянии здоровья детей, подростков и молодежи.

Таким образом, профилактика игровой зависимости молодежи возможно через создание психолого-педагогических условий для разделения правовой ответственности молодежи и информирование их о последствиях компьютерной игровой зависимости для личного здоровья и здоровья людей в социальном окружении, а также посредством проведения профилактических мероприятий по укреплению нравственно-психического здоровья. Это является первоочередной задачей образовательных, общественных и государственных организаций при построении эгалитарного диалога с молодежью.

В заключении особо следует отметить, что основной мерой профилактики игровой зависимости, а также предотвращения возникновения зависимости любого типа у детей, является все же правильное воспитание ребенка, которое должно сводиться по большей части к тому, что компьютер - это лишь часть жизни, а не самый главный подарок за хорошее поведение. И, для того, чтобы избежать возникновения привязанности ребенка к компьютеру, нужно разнообразить круг его интересов и занятий.

При этом, важна совместная работа не только с семьей, но и с общественными организациями для правильного формирования мировоззрения подрастающего поколения, ведь именно в подростковом и юношеском возрасте происходит формирование системы взглядов на действительность, самого себя и окружающих людей.

Заключение


Данная курсовая работа посвящена теме: "Игромания молодежи как социальная проблема".

В первой главе, мы раскрыли понятие, причины и факторы возникновения игромании; рассмотрели одну из форм игромании - компьютерную игровую зависимость, которая в настоящее время приобрела масштабы эпидемии.

Игромания - одна из серьезнейших социальных проблем современности. Игромании могут быть подвержены люди любого возраста, но особенно остро стоит вопрос среди подростков и юношества. Международное сообщество признало наличие "игровой угрозы" и ввело в практику специальный термин данному виду зависимости - лудомания, - психическое заболевание, причиной которой является нездоровая патологическая привязанность к разного рода играм. Маниакальное желание поучаствовать в игре, несмотря на все социальные последствия (потеря близких и работы, наличие неадекватного поведения и агрессии и т.д.) - основной признак игромании. Следовательно, проблема игромании - это комплексная проблема, где медицинской ее составляющей отводится равное место, наряду с психологическими, педагогическими и социальными составляющими.

В современном мире все более актуальной становится проблема возникновения психологической зависимости, обусловленной применением компьютерных технологий. Зависимость от компьютерных игр - форма психологической зависимости, проявляющаяся в навязчивом увлечении компьютерными играми, которая поражает преимущественно молодую часть населения, в период их активной социализации и усвоения социальных ролей. Особенность этой формы зависимости состоит в том, что ребенок полностью погружается в смоделированную компьютером реальность, "перевоплощается" в управляемого им героя и полностью теряет связь с окружающим его социумом. Вследствие чего у ребенка развивается социальная дезадаптация.

Патологическое пристрастие к компьютерным играм вызывает значительные проблемы, связанные с социализацией детей, физическим и даже психическим здоровьем: появляется раздражительность, агрессивность, импульсивность, быстрая утомляемость, неспособность переключаться на другие развлечения, чувство мнимого превосходства над окружающими, нарушается сон, пропадает желание общения с кем-либо. При этом, страдают прежде всего дети с неустойчивой психикой, причинами могут стать постоянные конфликты между родителями, эмоционально-психологическое напряжение в семье, недостаток общения с родителями, конфликтные отношения со сверстниками и одноклассниками.

Вторая глава содержит экспериментальное исследование феномена компьютерной игровой зависимости в молодежной среде, на примере подростков школы № 164 г. Зеленогорска Красноярского края: проведена оценка актуальности проблемы игромании, уровня информированности о проблеме, а также влияние компьютерных игр на эмоциональное состояние подростков.

Результаты исследования показали достаточный уровень информированности подростков о серьезности проблемы игровой зависимости: не выявлена игровая зависимость у 20 % подростков, при этом 52 % детей признают увлеченность компьютерной игрой, что проявляется в эмоциональном отклике на включение в игру и проблем с саморегуляцией. У 20 % опрошенных выявлен риск развития игровой зависимости, а 8 % уже имеют эту зависимость. Большинство опрошенных подростков осознают негативное воздействие игровых клубов на человека, но несмотря на это, они продолжают играть. Следовательно, с такими детьми необходимо вести профилактические, воспитательные, психолого-педагогические мероприятия, с целью предупреждения формирования у них игровой зависимости. Для этого необходимо привлекать подростков в процессы, не связанные с компьютерной деятельностью, путем пропаганды здорового образа жизни, формирования "антизависимых" установок, изменения ценностного отношения несовершеннолетних к данной проблеме и формирования их личной ответственности за свое поведение. При этом, для правильного формирования мировоззрения подрастающего поколения, системы взглядов на действительность, самого себя и окружающих людей, важна совместная работа с семьей и общественными организациями.

Список использованных источников


1.      О государственном регулировании деятельности по организации и проведению азартных игр: Федеральный закон от 29.12.2006 № 244-ФЗ (ред. от 22.07.2014) // Собрание законодательства РФ от 01.01.2007. - № 1 (1 ч.). - ст.7.

2.      Бажин П. Шокирующая статистика Facebook / П. Бажин // Журнал Игромания. - [Электронный ресурс] - Режим доступа: http://www.igromania.ru /news/132775/SHokiruyushaya_statistika_Facebook. htm

.        Дроздикова А.Р. Педагогическая коррекция компьютерной зависимости у подростков группы риска: теория, практика / А.Р. Дроздикова, Р.А. Валеева, А.Р. Шакурова. - Казань: Отечество, 2012. - 280 с.

.        Друзин В.Н. Педагогическая профилактика игровой компьютерной аддикции подростков: автореф… канд. пед. наук / В.Н. Друзин. - Ярославль: ГОУ ВПО ЯГПУ им. К.Д. Ушинского, 2011. - 23 с.

.        Евдокимова И.А. Игровая компьютерная зависимость как вид аддиктивного поведения / И.А. Евдокимова // Молодой ученый. - 2014. - № 4. - С.956-958.

.        Журин А.А. Информационная безопасность как педагогическая проблема: Проблемы подготовки подрастающего поколения к жизни в информационном пространстве / А.А. Журин // Педагогика. - 2001. - № 4. - С.48-55.

.        Иванов М.С. Психологические аспекты негативного влияния игровой компьютерной зависимости на личность человека / М.С. Иванов. - [Электронный ресурс] - Режим доступа: http://www.medicinform.net/comp/ comp_psych17. htm

.        Иванова О.А. Азартные игры как угроза общественной нравственности / О.А. Иванова // Молодой ученый. - 2013. - № 9. - С.299-302.

.        Китайской геймерше устроили виртуальные похороны. - [Электронный ресурс] Режим доступа: http://www.securitylab.ru/ news/241863. php

.        Корытникова Н.В. Интернет-зависимость и депривация в результате виртуальных взаимодействий / Н.В. Корытникова // Журнал Социос. - 2010. - № 2. - С.70-79.

.        Кукк В. Зависимость к азартным играм / В. Кукк [Электронный ресурс] Режим доступа: http://www.medvopros.com/view_story/Zavisimost-k-azartnym-igram/43

.        Лоскутова В.А. Интернет-зависимость как форма нехимических аддиктивных расстройств: автореф… канд. мед. наук / В.А. Лоскутова. - Новосибирск: НГМА, 2004. - 17 с. - С.3.

.        Максс В.А. Компьютерная зависимость у подростков / В.А. Максс // Молодой ученый. - 2014. - №7. - С.272-274.

.        Малкова Е.Е. Клинико-психологические феномены формирования компьютерной зависимости у современных подростков / Е.Е. Малкова, Н.И. Калин // Медицинская психология в России. - 2012. - № 4 (15). - С.3.

.        Марьина О.В. Профилактика интернет-зависимости молодежи - путь преодоления виртуальных девиаций / О.В. Марьина // Педагогика: традиции и инновации: материалы междунар. науч. конф. - Челябинск: Два комсомольца, 2011. - С.17-20.

.        Медведева И.С. Проблема игромании в молодежной среде / И.С. Медведева, И.А. Чащин // Вестник СГТУ. - 2006. - С.58.

.        Методические рекомендации по профилактике игровой, компьютерной и интернет-зависимости / Под ред. И.В. Петровой Е.В. Мериновой. - Екатеринбург: ГБОУ СО ЦППРиК "Ладо", 2012. - 61 с.

.        Мунтян П. Вид компьютерной аддикции: зависимость от компьютерных игр / П. Мунтян [Электронный ресурс] Режим доступа: http://pedsovet. perm.ru/_pdocs/367. doc

.        Питерцева М. Ставка - или жизнь / М. Питерцева // Журнал практических советов. - 2008. - № 5. - С.16.

.        Романова И.Н. Проблемы и перспективы развития азартных игр в России в специализированных игорных зонах / И.Н. Романова // Юрист. - 2008. - № 10. - С.22.

.        Сабитова Д.М. Компьютерная зависимость: понятие, социально-психологические факторы возникновения, типы, признаки // Материалы V Междунар. студ. электр. науч. конф. "Студенческий научный форум" // Д.М. Сабитова, М.П. Кабакова [Электронный ресурс] Режим доступа: http://<a href="http://www.scienceforum.ru/2013/12/5005</a>

.        Сидорова С.Н. Особенности влияния компьютерных игр на личность / С.Н. Сидорова, В.С. Ельчанинов, Н.К. Габдулхакова // Молодой ученый. - 2014. - №7. - С.294-296.

.        Сочивко Д.В. Игровая зависимость личности: подходы к изучению и организации социально-психологической помощи / Д.В. Сочивко, Г.В. Щербаков, А В. Молоствов // Прикладная юридическая психология. - 2011. - № 1. - С.50-62.

.        Тасаков С.В. Общественная нравственность и ее роль в преодолении кризиса / С.В. Тасаков // Российская юстиция. - 2009. - № 5. - С.36.

.        Федоров А.Ф. Проблемы игровой компьютерной интернет-зависимости у подростков / А.Ф. Федоров, И.А. Власова // Молодой ученый. - 2013. - №5. - С.785-787.

.        Шепель Ю. Азартные игры как инструмент разрушения общества / Ю. Шепель // Власть. - 2007. - № 7. - С.61-65.

.        Юрьева Л.Н. Компьютерная зависимость: формирование, диагностика, коррекция и профилактика: Монография / Л.Н. Юрьева, Т.Ю. Больбот. - Днепропетровск: Пороги, 2006. - 196 с.

Приложение


Приложение 1

 

Опросник "САН"

Тест предназначен для оперативной оценки самочувствия, активности и настроения (по первым буквам этих функциональных состояний и назван опросник). Испытуемых просят соотнести свое состояние с рядом признаков по многоступенчатой шкале. Шкала состоит из индексов (3 2 1 0 1 2 3) и расположена между тридцатью парами слов противоположного значения, отражающих подвижность, скорость и темп протекания функций (активность), силу, здоровье, утомление (самочувствие), а также характеристики эмоционального состояния (настроение). Испытуемый должен выбрать и отметить цифру, наиболее точно отражающую его состояние в момент обследования.

Тестовый материал

1. Самочувствие хорошее

3

2

1

0

1

2

3

Самочувствие плохое

2. Чувствую себя сильным








Чувствую себя слабым

3. Пассивный








Активный

4. Малоподвижный








Подвижный

5. Веселый








Грустный

6. Хорошее настроение








Плохое настроение

7. Работоспособный








Разбитый

8. Полный сил








Обессиленный

9. Медлительный








Быстрый

10. Бездеятельный








Деятельный

11. Счастливый








Несчастный

12. Жизнерадостный








Мрачный

13. Напряженный








Расслабленный

14. Здоровый








Больной

15. Безучастный








Увлеченный

16. Равнодушный








Взволнованный

17. Восторженный

18. Радостный








Печальный

19. Отдохнувший








Усталый

20. Свежий








Изнуренный

21. Сонливый








Возбужденный

22. Желание отдохнуть








Желание работать

23. Спокойный








Озабоченный

24. Оптимистичный








Пессимистичный

25. Выносливый








Утомляемый

26. Бодрый








Вялый

27. Соображать трудно








Соображать легко

28. Рассеянный








Внимательный

29. Полный надежд








Разочарованный

30. Довольный








Недовольный


КЛЮЧ К ТЕСТУ

Вопросы на самочувствие - 1, 2, 7, 8, 13, 14, 19, 20, 25, 26.

Вопросы на активность - 3, 4, 9, 10, 15, 16, 21, 22, 27, 28.

Вопросы на настроение - 5, 6, 11, 12, 17, 18, 23, 24, 29, 30.

ОБРАБОТКА И ИНТЕРПРЕТАЦИЯ РЕЗУЛЬТАТОВ ТЕСТА

При обработке оценки респондентов перекодируются следующим образом: индекс 3, соответствующий неудовлетворительному самочувствию, низкой активности и плохому настроению, принимается за 1 балл; следующий за ним индекс 2 - за 2; индекс 1 - за 3 балла и так до индекса 3 с противоположной стороны шкалы, который соответственно принимается за 7 баллов (внимание: полюса шкалы постоянно меняются).

Положительные состояния всегда получают высокие баллы, а отрицательные низкие. По этим "приведенным" баллам и рассчитывается среднее арифметическое как в целом, так и отдельно по активности, самочувствию и настроению.

Приложение 2

 

Психологический тест Кимберли Янг на интернет-зависимость

ИНСТРУКЦИЯ:

Внимательно прочитайте каждое утверждение и выберите 1 ответ, наиболее точно соответствующий вашему состоянию: никогда - редко - иногда - часто - очень часто.

. Замечаете ли Вы, что проводите в интернете больше времени, чем намеревались?

. Пренебрегаете ли Вы домашними делами, чтобы проводить больше времени в сети?

. Бывает ли так, что Вы предпочитаете пребывание в сети общению с близкими?

. Заводите ли Вы новые знакомства с другими интернет пользователями?

. Высказывают ли Ваши близкие недовольство по поводу того, что Вы слишком много времени проводите в интернете?

. Влияет ли негативно увлечение интернетом на Вашу работу или учебу?

. Проверяете ли Вы электронную почту, прежде чем заняться другими важными делами?

. Бывает ли, что из-за серфинга в интернете Вы не успеваете выполнить какую то работу?

. Бывает ли так, что Вы отпираетесь и скрытничаете, когда Вас спрашивают, чем Вы занимаетесь в сети?

. Замещаете ли Вы беспокоящие мысли о проблемах в реальной жизни утешительными мыслями о том, чем Вы заняты в Интернете?

. Бывает ли так, что Вы с нетерпением предвкушаете, что вновь окажетесь в сети?

. Ощущаете ли Вы, что жизнь без Интернета скучна, пуста и безрадостна?

. Бывает ли так, что Вы ругаетесь, кричите или иным образом выражаете свою досаду, когда кто-то пытается отвлечь Вас от пребывания в сети?

. Бывает ли так, что Вы недосыпаете, потому что засиживаетесь в сети допоздна?

. Бывает ли так, что, находясь вне сети, Вы поглощены мыслями о том, чем займетесь в Интернете или мысленно представляете, что Вы находитесь в сети?

. Часто ли Вы говорите себе "еще чуть-чуть, еще несколько минут", находясь в сети?

. Бывали ли у Вас неудачные попытки сократить количество времени, проводимого в Интернете?

. Бывало ли так, что Вы пытались скрыть от окружающих количество времени, которое Вы поводите в Интернете?

. Случается ли так, что Вы предпочитаете провести время в Интернете вместо того, чтобы выбраться куда-либо с друзьями?

. Бывают ли случаи, когда Вы не в настроении, подавлены или нервозны, будучи вне сети и отмечаете, что это состояние проходит, как только Вы снова оказываетесь в интернете?

КЛЮЧ К ТЕСТУ

Баллы начисляются по следующей схеме: редко - 1 балл; иногда - 2; обычно - 3; часто - 4; всегда - 5 баллов.

ИНТЕРПРЕТАЦИЯ РЕЗУЛЬТАТОВ ТЕСТА

Меньше 20 баллов: "У тебя нет Интернет-зависимости".

- 49 баллов: "Ты много времени проводишь в Интернет, и ты в силах себя контролировать".

- 79 баллов: "У тебя средняя Интернет-зависимость. Интернет оказывает влияние на твою жизнь и является причиной некоторых проблем".

Больше 80 баллов: "У тебя сильная Интернет-зависимость. Интернет является причиной многих проблем в твоей жизни".

Приложение 3

 

Психологический тренинг для учащихся "Живое общение"

ВСТРЕЧА 1

"Давайте общаться"

Основные методы: элементы драмы и арт-терапии, методы групповой дискуссии, ролевая и деловая игра.

Разминка: время 5 минут. Игра "ТОК". Дети, сидя в кругу, обмениваются рукопожатием с рядом сидящим учащимся (по часовой стрелке).

Информационная составляющая для учащихся по теме о преимуществах "живого" общения.

Игра "Похожие и разные".

Предварительная подготовка: доска делится на две части.

Материалы: доска, мел, наклейки для победителей (по желанию ведущего).

Время: примерно 10 минут.

Инструкция: Ребята, сейчас мы проведем небольшую игру, которая позволит нам понять наши сходства и различия. Для этого нам нужно поделиться на 2 команды. От каждой команды выбирается по одному добровольцу. Сейчас двум командам предстоит в течение одной минуты находить сходство и различия в добровольцах. Одна команда находит только сходства, другая - только различия. За каждый правильный ответ ведущий ставит на доске плюс. Затем мы увидим, чего же в двух людях больше: сходства или различий. Так как это соревнование, то нужно быть очень внимательным, если вы хотите выиграть.

Итак, всем понятны правила игры?

Комментарий для ведущего: при желании игру можно повторить с другими участниками.

Обсуждение: Что понравилось? Что не понравилось? Что запомнилось? Какие выводы мы можем сделать?

Выводы. Все люди разные. Но у них ест много похожего.

Заключительная часть:

Упражнение "Скажи мне что-нибудь хорошее" По кругу - приятная фраза или назвать соседа ласково по имени.

ВСТРЕЧА 2

"Давайте наблюдать. Хорошо ли я знаю одноклассников"

(развитие познавательных процессов, коммуникативных навыков)

Разминка

Приветствие. Каждый из участников перемещается по комнате и здоровается с другими участниками примерно следующим образом: "Привет, Сережа, привет заяц".

Упражнение "Слушаем тишину". Участники садятся на стулья и закрывают глаза. По команде тренера они начинают прислушиваться ко всем звукам, которые будут слышны. По сигналу тренера "Стоп!" участники открывают глаза и рассказывают о том, что они слышали.

Игра "Перебежки".

Развитие коммуникативных способностей. Участники тренинга разбиваются на пары. В круг становятся стулья соответственно количеству пар играющих. Один участник игры сидит на стуле, а другой стоит у него за спиной, опустив руки вниз. Так образуется два круга: внутренний и внешний.

Сидящие в кругу делают друг другу определенные мимические знаки, например подмигивают, что означает "Давай меняться местами!". Задача каждого стоящего во внешнем кругу вовремя понять намерения партнера и положить ему руки на плечи. Удерживать партнера с силой нельзя. Затем игроки меняются местами. Эта игра вносит определенный азарт. Тренеру необходимо следить, чтобы правила игры соблюдались игроками, и не менялись во время игры.

Игра "Менялки".

Игра проводится в кругу. Все участники сидят на стульях, в то время как один водящий встает и выносит стул за круг. Таким образом получается, что стульев на один меньше, чем участвующих в игре. Далее водящий встает в центр круга и говорит; "Меняются местами те, у кого …" - и называет любой признак (светлые волосы, шарф на шее, черные ботинки и т.д.). Все участники, имеющие этот признак, встают и быстро меняются местами, а водящий старается занять пустой стул. Тот, кто оказался в кругу, будет водить дальше.

В заключительной части тренинга проходит обсуждение всего занятия.

Ведущий просит обсудить самые интересные моменты. Говорить может каждый участник.

ВСТРЕЧА 3

"Давайте говорить"

Разминка. Приветствие.

Игра "Загадки по картинкам". Всем участникам выдается по картинке с изображением отдельных предметов. Каждый участник по очереди описывает свою картинку так, чтобы другие отгадали, что на ней изображено. После описания картинки, если ответ не найден, разрешается задавать любые вопросы.

Упражнение "Правда - неправда".

Направлено на развитие речи, внимания и слуховой модальности.

Ведущий просит каждого участника по очереди рассказать о том, что он делал сегодня. В этот рассказ разрешается включать реальные события и вымышленные (совершенно нереальные, которые никак не могли произойти).

После рассказа остальные участники отгадывают, что было правдой, а что неправдой.

Игра "Муха смеется".

Развитие творческого мышления.

Игра происходит в кругу. Ведущий бросает мяч любому участнику и называет существительное. Получивший мяч должен подобрать глагол, который не сочетается или почти не употребляется с данным существительным, а затем называет новое существительное и бросает мяч другому игроку. Тот, кому бросили мяч, продолжает отвечать аналогичным образом.

В заключительной части тренинга проводится обсуждение всего занятия.

Позитивная виртуальность

Участникам тренинга предлагается составить правила позитивной виртуальности. Обсуждается каждый пункт правил.

правил позитивной виртуальности:

. Используйте виртуальную реальность только тогда, когда нужно расширить ваш кругозор (выбор).

. Определите свое место в реальном, а не в виртуальном мире. Виртуальная реальность - это всего лишь инструмент. Ищите реальные пути быть тем, кем хочется. Помните, что бесплатный сыр только в мышеловке.

. Не заполняйте виртуальной реальностью "дыры" в своей жизни. Используйте ее для усиления, а не для заплаток.

. Воспринимайте и используйте компьютер только как инструмент, усиливающий ваши способности, облегчающий продвижение к целям реального мира. Никогда не допускайте, чтобы виртуальная реальность стала иллюзорной заменой реального мира. Относитесь к компьютеру как творец, а не как потребитель.

. Развивайте свои реальные навыки и способности. Не ограничивайтесь пределами виртуальной реальности. Откажитесь от использования компьютера, если это не ведет к развитию способностей и достижению целей за пределами виртуальной реальности. Никогда не развивайте в виртуальной реальности то, что не имеет для вас значения в обычной жизни.

. Всегда проводите четкую границу между виртуальной реальностью и действительностью. Не позволяйте им слиться в одно целое. Не одушевляйте компьютер. Проводите четкую границу между виртуальной реальностью и жизнью: между собой и компьютером; между тем, с кем вы взаимодействуете за компьютером и своими представлениями. Учитывайте, что восприятие других людей в гиперпространстве не всегда объективно. Другие люди - это другие люди, а не продолжение ваших убеждений или призраки в компьютере.

. Используйте виртуальные отношения для обогащения реальных отношений, а не для их замещения. Стремитесь перевести виртуальные отношения в реальные, а не наоборот. Ищите друзей в реальности. Виртуальный мир дает только иллюзию, и не развивает никаких действительных навыков общения. Решите проблему с чувством одиночества. Определитесь с пониманием со стороны людей.

. Ищите причины возникающей зависимости от компьютера не в виртуальной реальности, а в своей жизни.

. Избегайте виртуальной реальности, в которой вас привлекают такие вещи, как:

доступность достижения цели, отсутствие препятствий к ее удовлетворению;

возможность контролировать взаимодействие за счет анонимности и лживости;

возможность получить комфортное состояние, не предпринимая действий в реальном мире, подмена реальных поступков виртуальными;

желание уходить от того, что есть сейчас, в фантазии или воспоминания.

. Учитесь находить в реальной жизни приятные моменты и удовлетворяющие вас взаимодействия. Не используйте виртуальную реальность для бегства от жизни, успокоения и "прикрытия".

. Находите возможность играть в реальности обычной жизни. Ищите независимость в реальном мире, а не за компьютером. Помните, что иллюзия самостоятельности за компьютером на самом деле уводит от самостоятельности в жизни.

. Всегда заранее планируйте время использования компьютера, и не превышайте его ни при каких условиях. Не используйте компьютер тогда, когда вы вынуждены это использование скрывать от людей. Сократите время за компьютером, если вы страдаете от него (несделанные дела в реальной жизни и физический дискомфорт - головные боли).

Техника независимого вхождения в виртуальную реальность

Компьютер - помощник и ускоритель для выполнения любых задач, дающий небывалый простор для творчества на пути достижения истинной, реальной цели.

Техника "Я-высказывание"

"Я использую компьютер как один из способов развития. Мои способности развиваются при помощи компьютера и продолжают развиваться без компьютера. Компьютер помогает мне решить задачу, усиливает мое действие. Компьютер не заменяет моих собственных действий, он их совершенствует. Компьютер не устраняет препятствия к моей цели, он помогает их преодолеть, дополняя мои усилия. Используя компьютер, я расширяю свой выбор. Мой компьютер упрощает мои действия, но не упрощает моих целей.

Компьютер не заменяет радостей моей жизни, он помогает сделать эти радости разнообразнее. Я пользуюсь результатами работы за компьютером в реальности".

ВСТРЕЧА 4

Групповое упражнение "Дерево успеха"

Цель: развитие сплочения и взаимопонимания.

Необходимые материалы: цветная бумага, ножницы, клей, цветные фломастеры и маркеры, ватман, скотч.

Ведущий предлагает участникам тренинга выбрать цветной лист, обвести карандашом свою ладошку, вырезать ее. Нужно на ладони написать свое имя.

Затем дети и родители обмениваются ладошками. Далее каждый участник пишет свое пожелания или комплимент на одном из пальцев ладошки. После этого ладошки снова возвращаются к своим прежним владельцам. Затем по команде ведущего каждый участник тренинга прикрепляет свою ладошку к ватману, на котором изображен символический ствол "дерева успеха".

Совместное обсуждение. Что понравилось, что не понравилось? Что было самым неожиданно приятным? Что заставило задуматься? Какие ощущения вызвала эта совместная деятельность?

Похожие работы на - Игромания молодёжи как социальная проблема

 

Не нашли материал для своей работы?
Поможем написать уникальную работу
Без плагиата!