'Реконструкторы' как разновидность субкультуры (на примере г. Магнитогорска)

  • Вид работы:
    Дипломная (ВКР)
  • Предмет:
    Социология
  • Язык:
    Русский
    ,
    Формат файла:
    MS Word
    400,82 Кб
  • Опубликовано:
    2014-07-07
Вы можете узнать стоимость помощи в написании студенческой работы.
Помощь в написании работы, которую точно примут!

'Реконструкторы' как разновидность субкультуры (на примере г. Магнитогорска)

Министерство образования и науки РФ

ФГБОУ ВПО «Магнитогорский государственный университет»

Отделение социологии исторического факультета

Кафедра политологии и социологии





“Реконструкторы” как разновидность субкультуры (на примере г. Магнитогорска)

Выпускная квалификационная работа


Выполнила:

Дарвина Ольга Викторовна,

студентка 53 гр. Отделения

Научный руководитель:

Савельев Иван Александрович,

кандидат философских наук, доцент

кафедры политологии и социологии





Магнитогорск 2013

Содержание

ВВЕДЕНИЕ

ГЛАВА I. Теоретико-методологические основания изучения движения реконструкторов

.1 Ролевое движение.Понятие.Подходы.Особенности

.2 Особенности субкультуры реконструкторов как части ролевого движения

ГЛАВА II. Анализ реконструкторов как разновидности субкультуры в Магнитогорске

.1 Истоки отечественного движения реконструкторов и его развитие

.2 Реконструкторы. Роль реконструкции в воспитании и социализации личности

.3 Исследование: Социальный портрет реконструкторов в Магнитогорске

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ

ПРИЛОЖЕНИЯ

реконструктор субкультура социализация личность

Введение

Новые молодежные субкультуры и движения позволяют реализовать потребность в социальной принадлежности, культурной нише, сформировать отличительный стиль и идентичность.

Ролевые игры являются феноменом молодежной субкультуры, распространившийся в 80-х годах вокруг одного из способов проведения досуга. Ролевые игры очень быстро разошлись по миру и образовали свою собственную субкультуру. Одним из видов ролевого движения является реконструкция.

Реконструкция позволяет реконструировать любую историческую культурную среду, способствуют самовыражению, реализации творческих способностей, заставляет узнавать больше об окружающем мире и его истории.

Актуальность исследования. В связи с массовостью ролевого движения, а в частности такого направления, как историческая реконструкция, необходим сбор данных о численности и составе реконструкторов. Это важно, в первую очередь, для выработки государственной политики, широкого привлечения исторических реконструкторов к решению социально значимых для страны задач, прежде всего воспитания подрастающего поколения и развития чувства патриотизма в гражданах.

Проблема исследования состоит в том, что субкультура реконструкторов недостаточно изучена. Ролевые игры способны нести довольно высокую культурно-просветительскую нагрузку, а при желании - и образовательную. Необходимо в рамках общегосударственной концепции развивать то положительное, что накоплено ролевиками в плане воздействия на современную молодежь, использовать ролевые сообщества во благо воспитания у подрастающего поколения общечеловеческих ценностных установок и моральных принципов, для развития творческих устремлений молодых людей. Все это должно базироваться на исследованиях исторического опыта существования Ролевого движения.

В связи с актуальностью данной проблемы, появилась необходимость проведения социологического исследования с целью осуществления социальной идентификации исторических реконструкторов как части субкультуры ролевого движения.

Объектом исследования данной работы являются реконструкторы города Магнитогорска.

Предмет исследования состоит в изучении сущности реконструкторского движения, а также описания социального портрета реконструкторов.

Исходя из степени изученности, в данном исследовании поставлена цель - осуществить социальную идентификацию исторических реконструкторов как части субкультуры ролевого движения в современном российском обществе, в частности в городе Магнитогорске .

Реализация цели предполагает решение следующих задач:

Изучение реконструкторов как социального феномена;

Выявление социально-демографических характеристик реконструкторов в Магнитогорске;

Выяснение о влиянии исторической реконструкции на развитие личности.

Характеристика социально-демографического портрета российских «реконструкторов».

Была выдвинута следующая гипотеза :

Ролевое движение и сами ролевые игры не являются авторитарными системами, подавляющими личности и свободы своих участников. Они позволяют раскрыться творческому потенциалу личности, способствуют ее самореализации. Влияние ролевых игр носит положительный характер.

Степень разработанности проблемы. Теоретико-методологические подходы к анализу феномена молодежного ролевого движения сформированы в русле основных перспектив социологии культуры. Принципы функционального подхода к культуре как скрепляющей силе социального организма разработаны в трудах Э. Дюркгейма. Работы А. Коэна и Р. Мертона определили функционалистский подход к исследованию молодежной культуры в рамках социологии девиаций. Идеи социальной критики, сформулированные Г. Лукачем и Т. Адорно, заложили основу для критического понимания культуры как специфической индустрии массового производства. Теория социального конфликта, обоснованная Р. Дарендорфом, подготовила почву для восприятия культуры общества как поля борьбы. В классических трудах М.Вебера, Э. Гидденса, П. Бурдье намечены важные подходы к анализу социальных практик, которые в совокупности с концепцией Другого, предложенной Г. Зиммелем, и понятием жизненного мира, разработанным в социологии повседневности Г. Шютца, позволяют осуществить интерпретацию молодежных субкультур в духе социальной феноменологии. Теория Т. Парсонса о социальных системах и сформулированный им концепт функциональных требований AGIL, позволила рассматривать субкультуру ролевого движения с точки зрения социальной системы внутри системы российского общества и культуры.

Пионерами субкультурных исследований стали ученые Чикагской социологической школы, которые в начале 20х годов изучали поведение молодежных банд, образ жизни группировок из городских трущоб, уделяя особое внимание механизму трансляции ценностей и норм культуры, особенностям формирования групповых идентичностей (У. Уайт, Ф. Трэшер, Р. Парк). Представители данного направления были уверены, что преступления должны рассматриваться в контексте жизни рабочего класса, гетто и трущоб. Рассмотрение формировании идентичности в контексте преступных группировок. Позднее вним присоединились А. Коэн, Р. Мертон, предположившие, что индивиды, не имеющие возможностей следовать стратегиям более успешного класса, вынуждены выбирать девиации на пути в своем стремлении к успеху. Концепция трансакционизма (Х. Беккер и С. Коэн) послужила переходным звеном от исследований девиации к изучению субкультуры. Дискурс девиации был также подвергнут ряду критических замечаний (А. МакРобби, К. Гриффин, Ф. Коэн, Г, Ремафеди) как не объясняющий феномен молодежной преступности и следующий гендерным стереотипам. В 70х годах Центр современных культурных исследований Бирмингемского университета (С. Холл, Т. Джеферсон, К. Гриффин, Ф. Коэн) для которого теоретической базой служили теория гегемонии А. Грамши и неомарксистский подход Франкфуртской школы (Т. Адорно, В. Бенджамин, Г. Маркузе и М. Хоркхаймер), начали рассматривать популярную культуру как постоянно меняющуюся территорию. В этом контексте субкультурные практики осмысливались как ритуалы сопротивления индустрии культуры. К середине 80х был накоплен материал для того чтобы переосмыслить теорию субкультур в традициях постмодерна: С. Редхэд, С. Торнтон, А. МакРобби, М. Физерстоун, Т. Беннет обосновывают понятия «гибридность», «нео-племена», «стиль жизни», «клубные культуры».

Обзор научной литературы.В отечественной науке выделяется ряд направлений субкультурных исследований: изучение отношения молодежи к субкультурам и неформальным объединениям (Е.Е. Ливанова, В.Ф. Левичева, Ф.Э. Шереги); исследование преступных молодежных группировок: И.Ю. Сундиева, Г.И. Забрянский, В.Г. Еремина; рефлексия внутреннего порядка субкультур и жизненно-стилевых стратегий молодежи (Е.Л. Омельченко, А.Л. Салагаев, А.М. Фишер, Т.Б. Щепанская, С.И. Левикова). С 90х годов проводились исследования ролевого движения и ролевой субкультуры, выполненные И. Е Ферапонтовым, Н. Ю. Трушкиной, А.Е. Медведевым, М.А. Славко. Анализ семиотической и коммуникативной функций ролевой субкультуры основывается на идеях о современном развитии фольклора (Н.И. Толстой) и концепции постфольклора (С.Ю. Неклюдов). Виртуализация повседневности молодежи актуализирует анализ Интернет-пространствакак канала коммуникации и специфической языковой среды современной молодежи: публикации В. Нестерова, М. Пипенко, М.Кордонского, М.Кожаринова.

Молодежные субкультуры возникают и функционируют в контексте социально-экономических отношений, являясь порождением общества массового потребления или испытывая на себе давление индустрии культуры: основы изучения культурных практик потребления заложены трудами Т. Веблена; теория социального воздействия на индивидуальное потребление индивида разработана Х. Лейбенстайном; жизненные стили, формируемые в соотнесении со стилями потребления, рассматриваются в работах В.В. Радаева, В.И. Ильина. Взаимозависимость идентичности и потребления в эпоху модерна и постмодерна отражена в работах Ю. Хабермаса. Рассмотрением стилевых особенностей молодежных субкультур занимались такие исследователи как Э. Калькутт, М.А. Ворона, Г.Г. Карпова, Е.Р. Ярская-Смирнова. Социологию молодежи в контексте социальной работы разрабатывают В.В. Печенкин, Л.С. Яковлев, В.Н. Ярская.

Признавая вклад указанных социологов в анализ культуры в целом и феномена молодежной субкультуры, в частности, следует отметить, что в отечественной социологии еще недостаточно исследована специфика ролевого движения, в частности реконструкция, в перспективе синтеза субкультурного и жизненно-стилевого подходов. Отсутствуют комплексные исследования, позволяющие изучить данный феномен в рамках культурного контекста современной России в русле актуальных вопросов современной социологии и молодежной политики.

Теоретико-методологическая основа исследования. В основу понимания феномена субкультуры ролевого движения были положены идеи отечественных и западных социологов. Теории Т. Адорно, Г. Лукача и Р. Дарендорфа позволяют интерпретироватьролевую в аспектах социальной конкуренции и символической борьбы. Особое значение для понимания социальных практик имели теории М. Вебера, П. Бурдье, позволяющие привлечь к анализу в качестве самоценной переменной анализа ролевую игру в аспекте традиций и установок, принятых в сообществе. Понимание феномена игры и его места в социальной практике было почерпнуто из работ Й. Хейзинга. В разработке методологии прикладного исследования и инструментария использовался опыт исследований российских субкультур в контексте жизненно-стилевых стратегий социологической школы Е.Л. Омельченко и анализ текстов субкультур социально-антропологической школы Т.Б. Щепанской. Концепция идентичности, выраженная в теоретическом вкладе И. Гофмана в сочетании с принципами «понимающей» социологии М. Вебера и концепцией жизненного мира, разработанной А. Щюцем, стала ключевой в рамках разработки методологии подхода эмпирического исследования. Разработка инструментария и анализ данных, полученных в ходе эмпирического исследования, осуществлялись с опорой на работы И.Ф. Девятко, Г.С.Батыгина, Ф.А. Кузина.

Эмпирический объект исследования - генеральная совокупность. Генеральную совокупность составляют участники Магнитогорского клуба ролевых игр и исторической реконструкции “ЗОВ” (N=100).

Эмпирические методы, использованные при исследовании: анкетирование, включенное наблюдение(для понимания структуры клубов подобного типа) и интервью, проведённое в свободной форме (для выяснения истории ролевых и реконструкторских клубов города Магнитогорска) .

Апробация работы. Основные положения работы были представлены на конференции “Апрельские тезисы “ в 2012 году.

Работа состоит из двух глав, первая из которых включает в себя два параграфа, а вторая - три. Работа также включает в себя введение, заключение, список использованной литературы, приложения.

Глава I. Теоретико-методологические основания изучения движения реконструкторов

.1 Ролевое движение. Понятие. Подходы. Особенности

В последнее десятилетие, в социологии возник широкий интерес к связям движений и субкультур, к неформальным сетям коммуникации и к интерпретациям социальной реальности, распространяющимся в этих сетях. Было признано, что субкультуры и социальные сети должны быть включены в определение движений наравне с коллективными действиями. Новые стили жизни, альтернативные варианты социального восприятия и, наконец, использование культурных кодов, отличных от кодов господствующей культуры также должны рассматриваться как элементы движений.

Ролевое движение - это своеобразное социальное образование, социальная среда, круг общения, конгломерат групп или даже их иерархия. Но все-таки в игровых объединениях существуют ярко выраженное деление на «своих» и «чужих», общие символы и их стандартные интерпретации, свои традиции в поведении и внешнем облике, фольклор. «Игровое сообщество, - пишет Н.Ю. Гаврилова, - коллектив со своей групповой нормой, слегка различающейся в разных городах метками «свой» - «чужой», жаргоном, атрибутикой, пристрастием к «магическим» кольцам, заимствованным у хиппи браслетам из бисера, разнообразным кулонам, удобным на тренировках и в полевых условиях головным повязкам».

Ролевая игра - это моделирование «мира» ведущим, который следит за тем, что происходит в воображаемом мире, а остальные игроки действуют от имени своих персонажей.

В последние годы заметно растет интерес к изучению проблем субкультуры. Анализ определений молодежной, детской и подростковой субкультуры А.В. Мудрика, К.Д. Радиной, Н.Д. Саркисова, С.Ф. Сироткина позволяет согласиться со следующим определением данного феномена -«социальное образование, отражающее ценностно-смысловое и повседневно бытийное социальное самоопределение, самоидентификацию определенной группы». Сущность субкультуры раскрывается во взаимодействии группы как носителя субкультуры и общества.

Традиционно считается, что в молодежной субкультуре содержится противостояние официальной культуре - «неприятие молодым поколением культуры отцов, освящаемого ею образа жизни и формируемого ею типа личности». В то же время, контркультура немыслима и не существует без официального общества: они взаимодополнительны и связаны, это одно целое. Для такого рода «выпавших» культур Т.В. Щепанская предлагает использовать термин «экстернальные» (от лат. externus - чужой). Остановимся на некоторых положениях данного подхода [17, с. 340].

Сфера экстернальной культуры включает, собственно, множество разных субкультур: например, криминальную, богему, наркомафию и т. д., - они экстернальны в той мере, в какой их внутренние ценности противопоставлены так называемым «общепринятым». Ролевое движение - одно из этого множества, однако, в корне отличное от остальных. Главной особенностью здесь, пожалуй, следует назвать наличие у сообщества социоориентированной деятельности, которая, естественно, отражается в его культуре. Аналогов этому нет ни у одной другой экстернальной культуры: они, обычно, либо «бездеятельностны», либо «антисоциальны». Это естественным образом ставит вопрос о социально-педагогической специфике ролевого движения.

Объединяет же экстернальные субкультуры то, что они все - локальные коммуникативные системы, расположенные вне рамок основной социальной структуры (той, что определяет государственное устройство). Экстернальные культуры аккумулируют определенные нормы и символику. Если основная культура - это те нормы и символы, которые задают основной принцип упорядочения данного общества, то в экстернальные стекается всё, что осталось вне основного мифа -самоописания общества: остатки прежних мифов, ростки нового, информация, проникающая от «чужих» и не вписывающаяся в основной миф. Всё это оседает в сфере экстернальной культуры.

Разные концепции субкультуры констатируют разрыв ее коммуникативных связей с системами «большого мира». Уровень противопоставления обществу у различных сообществ ролевиков весьма различен. Часть из них можно считать достаточно «встроенными» в социальную структуру (клубы, действующие на базе учреждений дополнительного образования, «комнат школьника», вузов, педагогические коллективы ролевых лагерей). Представители же других объединений стремятся выделиться из окружающего социума вплоть до использования других языков, чаще всего искусственных (например, эльфийского).

К.Д. Келли (Мичиганский университет) обращает внимание на то, что в современном постиндустриальном обществе довольно значительная часть населения вытесняется с рынка труда, а вместе с тем сужается и сфера действия трудовой этики (системы ценностей, в которой труд является основой статуса и самоуважения). Первыми вытесняются, женщины, расовые меньшинства и молодежь. Именно они составляют базу наиболее многочисленных альтернативных движений и социальных образований.

Существует способ определения сообщества через его место в социальной структуре. Т.В. Щепанская, изучавшая культуру хиппи, отмечала, что типичный представитель этого движения находится в промежутке между позициями социальной структуры. В. Тэрнер, говоря об общинах западных хиппи, отнес их к «лиминальным сообществам», то есть возникающим и существующим в промежуточных областях структуры социума (от лат. limen - порог). Здесь собираются «лиминальные» личности, лица с неопределенным статусом, находящиеся в процессе перехода или выпавшие из общества.

Было бы несправедливо в полной мере сказать то же самое о ролевиках. Хотя неопределенность социального статуса как несоответствие желаемого и реального - достаточно частое явление в этой среде. Художник, который работает в котельной кочегаром, поэт-дворник, медик-руководитель кружка - таких здесь немало. Соответственно, этот человек оказывается в неопределенном положении и в отношении норм: ведь нормы связаны со статусом. В общем, типичный пример лиминальной личности, «подвешенной» между позиций. Статус в собственных глазах не совпадает со статусом в глазах общества; принимаемые нормы и ценности - иные, чем предписаны обществом.

Откуда и почему появляются выпавшие люди? Здесь выделяются два направления понимания. Первое: в этом выпавшем, «подвешенном» состоянии человек оказывается в период перехода с позиции одной на позицию другой социальной структуры. Потом он, как правило, находит свое постоянное место, обретает определенный статус, входит в социум - и покидает сферу контркультуры.

Второе направление объясняет появление «выпавших» людей в обществе сдвигами в самом обществе. Это выглядит так: молодежь приходит, взрослея, уже не в тот мир, к которому ее готовили в процессе воспитания. Опыт старших не годится. Молодых готовили к занятию одних позиций в социальной структуре, а структура уже другая, тех позиций в ней нет. Здесь и начинается ценностный и позиционный разрыв, который влечет за собой бурный рост молодежных сообществ, отталкивающих от себя мир взрослых, их ненужный опыт. И результат пребывания в лоне контркультуры здесь уже другой: не встраивание в прежнюю структуру, а строительство новой.

На самом деле эти два направления не отвергают друг друга, а дополняют. Речь идет просто о разных периодах в жизни общества, или его разных состояниях. В стабильные периоды и в традиционных обществах выпавшие люди - это, действительно, те, кто в данный момент, но временно, находится в процессе перехода. В конце концов, они входят в общество, там устраиваются, обретают статус. В периоды перемен выпавшими становятся в той или иной мере значительные прослойки, иногда это задевает, чуть ли не каждого. Не все они уходят в хиппи, панки, рокеры или эльфы, но многие проходят через контркультурное состояние (и попадают в зону действия ценностей одной из субкультур).

Вообще, поощрительное, а иногда и восхищенное отношение к такого рода «выпадениям из общества» будет правомерно рассматривать в качестве базовых представлений, неосознанных, самоочевидных для ролевиков убеждений, что является самым глубинным уровнем анализа субкультуры. Возможность, а точнее даже необходимость альтернативной самоидентификации (принятия игрового имени, нередко - игровой расы или национальности) возведены в традицию, символ принадлежности к сообществу. Но в разумных пределах, о чем свидетельствует широкое распространение сленгового термина «дивный», т.е. заигравшийся, обычно употребляемого с отрицательной интонацией. При этом идеологами ролевого движения акцентируется внимание общества на просоциальности такого эскейпа (от англ. escape - убегать, избегать) в противовес наркотикам и насилию.

Анализируя движение, можно сказать, что, в большинстве своем, ролевики бегут не от действительности или собственных проблем (хотя это тоже встречается), а от рутины и обыденности. Для одних в игре заключена возможность снятия груза социальных норм и обязанностей (в игре я могу обмануть, быть грубым, не думая махать мечом). Другие приходят сюда, чтобы реализоваться как специалисты в том, что не удалось в жизни (программист показывает свою культурологическую и историческую эрудицию, а научный работник - ремесленное мастерство и физическую силу). Третьи находят в игре возможность примерить различные маски, зачастую, более чем экзотические (кардинал или самурай, наложница в гареме или монашка, крестьянин или полководец).

Ролевые игры предполагают «отключение» от всего, что не является игровым материалом. Педагогически ориентированные объединения (клубы ролевых игр, мастерские и игровые команды, занимающиеся собственно подготовкой и проведением ролевых игр, различными видами совместной деятельности «по их поводу») старательно подчеркивают необходимость «выведения» участников из игры, придумывают различные формы и технологии редукции индивидуального игрового опыта в сферу социального взаимодействия человека. Однако именно здесь появились игры глубокого вживания. Это лишь подчеркивает реальность эскапизма в ролевой среде, его привлекательность для молодежи.

Что же отличает ролевые игры, в чем состоят их особенности. Для начала необходимо понять, что же может называться игрой.

Игра происходит отдельно от всего остального. То есть игра обязательно отделена от жизни, от текущих повседневных событий.

Игра обязательно предполагает собственную активность участников игры. То есть в игре человек действует не по заданию, не по инструкции, а только сам, на свой страх и риск, по собственному желанию.

Игра - это значимое для ее участников действо. То есть, если выигрыш, удачное действие в игре для человека незначимо, то он и не играет.

Игра обязательно предполагает наличие “игрового” (“или игрушечного”) производства. В игре должно быть производство, которое не производит ничего значимого.

Игра обязательно предполагает двойственность отношений игроков: есть отношения игровых персонажей (формальные или “производственные”) и отношения людей, личностей.

Ролевая игра (англ. RolePlay game - RPG) - игра развлекательного назначения, вид драматического действия, участники которого действуют в рамках выбранных ими ролей, руководствуясь характером своей роли и внутренней логикой среды действия; вместе создают или следуют уже созданному сюжету. Действия участников игры считаются успешными или нет в соответствии с принятыми правилами. Игроки могут свободно импровизировать в рамках выбранных правил, определяя направление и исход игры.

Ролевая игра, кроме обязательных для любой игры признаков, включает еще два требования:

В ролевой игре обязательно предполагается наличие организатора игры (общепринятый термин “мастер”).

В ролевой игре основным механизмом “запуска” игры является “роль” - комплекс правил и ограничений, которые принимает на себя человек, желающий принять участие в игре.южетно-ролевая театрализованная игра является одним из видов игровой деятельности человека, целью которой является достижение максимального сходства между имитационными действиями участников, манипулирующих символическим материалом и реальными действиями людей в жизненном и деятельностном контекстах. Спецификой СРТИ является то, что в качестве символов выступает одежда, орудия способы поведения, описанные в исторических, художественно-литературных источниках.

Таким образом, сам процесс игры представляет собой моделирование группой людей той или иной ситуации. Каждый из них ведёт себя, как хочет, играя за своего персонажа.

В большинстве научных источников ролевая игра рассматривается как одна из основных форм деятельности ребенка. Но, в нашем случае речь идет о ролевой игре для представителей любой возрастной группы. Необходимо отметить следующее:

. Ролевая игра - «сложное социально-психологическое явление уже потому, что это не возрастное явление, а личностное. Потребность личности в игре и способность включаться в игру характеризуется особым видением мира и не связаны с возрастом человека. Взрослый в игре "пробует”, "переживает” неиспользованные возможности жизни, ребенок проигрывает, "примеривает” еще не использованные, не выбранные возможности. Именно это и делает игру могучим средством социализации, приобщения к нормам и ценностям общества»

. Ролевая игра в равной степени близка как взрослым, так и детям, поскольку «большую часть жизни каждый из нас проводит, играя в соответствии с ситуацией множество самых разных социальных ролей… порой… » [15, с. 148]. Эту мысль высказывает в своих работах А.С. Макаренко, говоря о том , что взрослые постоянно играют в ролевые игры, даже с сами собой, изображая «важность в своем кабинете,. Книжность, когда мы обставимся книжками и думаем - у нас есть библиотека» [9, с. 25].

3. Взрослые, так же как дети, испытывают потребность в перевоплощении, изменении (хотя бы временном) окружающего мира, привнесении в него красоты, сказочности, романтики. Сюжетно-ролевая театрализованная игра - это выход за пределы реальности, а точнее обыденности, это возможность для человека ощутить, осознать себя через иное, т.е возможность быть чем-то иным по отношению к собственному «Я». Именно к ней как нельзя лучше подходит выведенная А.Н. Леонтьевым общая формула мотивации игры - «не выиграть, а играть»[7, с. 486].

В этом случае можно говорить о неком своеобразном виде ролевой игры, в котором равноправно сочетаются ролевые игры взрослых и детей, т.к. ее основными участниками являются представители «пограничной» возрастной группы между детством и взрослостью. Это новый тип игр, когда «взрослые и дети играют вместе, используя игры для решения очень важных как для детей, так и взрослых проблем их совместного существования»[5,с. 5]. Такая игра включает в себя элементы изученных в психологии поведенческих, обучающих и межличностных игр, предполагающих разучивание и отрабатывание нового для человека стиля поведения, обмен ролями между партнерами по игре, рассмотрение реальных конфликтных или проблемных ситуаций на игровой основе, и множество особенных, специфических черт.

И. В Герлах, проанализировав множество определений ролевой игры в своем издании, дала свое понятие сюжетно-ролевой театрализованной игры. Сюжетно-ролевая театрализованная игра является одним из видов игровой деятельности человека, целью которой является достижение максимального сходства между имитационными действиями участников, манипулирующих символическим материалом и реальными действиями людей в жизненном и деятельностном контекстах.[2,32].В основе мотивации СРТИ лежат базовые потребности личности, которые выделяются такими известными социальными психологами, как А. Маслоу, Г. Олпорт и др. [10, с. 103; 11, с. 25].

Основу социокультурной практики игровых объединений молодежи составляют ролевые игры, предполагающие:

· соревновательность - индивидуальную или групповую;

· наличие правил, которые регламентируют игровое взаимодействие и, в то же время, обеспечивают творчество участников в создании собственного образа и выборе способов решения задач;

· более или менее четко обозначенные роли, включающие ролевые предписания, описание целей взаимодействия и отношений к происходящему;

· двуплановость ситуации, т.е. некоторую фантастичность, условность, с одной стороны, и реальность взаимодействия - с другой;

· наделение различных предметов игровыми значениями.

Действие ролевой игры происходит в мире игры. Мир игры может выглядеть как угодно, но именно он определяет ход игры. Сюжет, предлагаемый мастером игры, и описываемый им мир составляет основу ролевой игры. Мир может быть полностью придуманным, основываться на каком-нибудь художественном произведении (книге, фильме или пьесе).

Достижение цели не обязательно является основной задачей ролевой игры, а в некоторых ролевых играх её вообще нет. Главной задачей может выступать развитие персонажа, правильный отыгрыш или исследование мира.

Ролевые игры, несмотря на свой неофициальный статус, довольно закрытая субкультура, т.е. для того, чтобы в нее войти, необходимо иметь знакомых среди представителей этой культуры. Ролевые игры это не только игры сами по себе, они также определяют стиль мышления, образ жизни и имеют собственную систему ценностей, обычаи и нормы. Ролевые игры обладают своеобразной эстетикой, собственной системой знаков и символов, языком и т.д. Сущностные черты ролевых игр - демократизм и простота. Современная настольная ролевая игра похожа на совместное написание романа, рождающегося в процессе игры. Необходимости в заданном, неподвижном сюжете нет.

Необходимо отметить, что с 70-х годов XX века ролевая игра стала использоваться в обучении иностранным языкам, и примерно в то же время - в практике психологии и психиатрии.

В ролевом сообществе развились свои термины, для обозначений реалий игры.

На Западе развитие ролевых игр началось с настольных игр. Об этом свидетельствуют история и названия: role-playing games - означает именно настольные ролевые игры и появилось раньше, чем live-action roleplaying games - ролевые игры живого действия.

В СССР же эти две ветви ролевых игр зародились и развивались параллельно. Настольные ролевые игры развивались энтузиастами на основе книг-игр и «Заколдованной страны». Ролевые игры живого действия зарождались в Клубах Любителей Фантастики (КЛФ) и Клубах самодеятельной песни (КСП), и в 1980-х приводят к возникновению самостоятельного неформального ролевого движения.

Описать развитие настольных ролевых игр в СССР и СНГ крайне сложно, так как общность ролевиков, играющих в настольные игры, очень рыхлая и несвязанная. Поэтому в дальнейшем описывается только история развития игр живого действия.

Классификация ролевых игр, ролей и действий в игре

По поставленным целям (жаргон).

· Боёвка -это игра в которой боевая роль подразумевает прежде всего игровое оружейное взаимодействие, с практически обязательной соревновательной компонентой поведения и игроков, и персонажей.

· Театралка (театральный отыгрыш) подразумевает больший упор на определенность и заданность сюжета, соответствие ролям (например, если игра историческая, то отсутствие сослагательных вероятностей: Если Родриго Борджиа стал Папой Римским в реальности, то и в игровой деятельности тоже, а не как пойдет). С достижением соответствующей атмосферы.

· Экстремалка (игра на выживание) означает, что в процессе игры игрок заведомо оказывается в экстремальных для него ситуациях, возможно психологических, возможно - физических.

· Мистерия (мистериальная игра) предполагает глубокое психологическое погружение игрока в сущность своего персонажа, а при коллективной игре ещё и максимально адекватное для всех участников действия

· Моделирование - особое внимание уделяется точности моделирования. Наиболее распространено в стратегических ролевых играх и компьютерных.

· Деловые ролевые игры применяются в профессиональном образовании методом моделирования каких-либо жизненных ситуаций, например, работы в трудовом коллективе. В этом случае участники принимают роли различных должностей и профессий.

По способу взаимодействия игроков и условностям моделирования.

В настольных ролевых играх и в словесках всё действие происходит в воображении участников, и развитием событий в большинстве случаев управляет так называемый мастер (гейм-мастер, ГМ, данжен-мастер, ДМ) в соответствии с заранее заданными правилами, или без них. Отличие настольных игр от словесок заключается в наличии или отсутствии игровой системы.

В ролевых играх живого действия игроки физически участвуют в событиях игры. При этом также есть правила и мастера. В данном случае мастера отвечают не за весь мир, а только за немоделированную его часть. Иногда мастера так или иначе контролируют игровой мир целиком посредством введения мастерских персонажей либо при помощи мастерского произвола. Правила также описывают только те действия, которые заменены моделью.

В компьютерных ролевых играх вся окружающая игроков обстановка управляется компьютерной программой. Нередко такие игры рассчитаны на одного игрока и имеют предписанный сюжет (развитие которого, в определённой степени, зависит от решений игрока). В последние годы широкое распространение получили многопользовательские ролевые онлайн игры в которых тысячи игроков взаимодействуют друг с другом через интернет.

Ролевые игры по электронной почте - игры с небольшим количеством игроков и одним мастером, проводимые посредством электронной почты (например, Мафия), а также родственные им форумные ролевые игры и браузерные ролевые игры.

По типу отыгрываемых персонажей.

Большинство игр подразумевают под ролью одно существо, одну личность, одно «я», отыгрываемое одним игроком. Возможны более сложные структурно построения. Далее приведены некоторые из них.

Стратегические ролевые игры - отыгрыш одним человеком страны. То есть - роль = (территория + народ + государственный аппарат +…).

Корабли (устоявшегося термина нет) - отыгрывается роль именно корабля с командой и капитаном, как единого целого.

Свойства целого - (не дописано, устоявшегося термина в ролевой среде нет). Пример - «Экспедиция» - игроками отыгрывается высадка на неизвестную планету с неизвестными им свойствами, причём другая часть игроков отыгрывает именно различные свойства планеты. Мастер игры при этом лишь координирует действия игроков.

Однако ролевые игры имеют не мало разновидностей, которые значительно отличаются друг от друга. В различных изданиях встречается множество подходов к их классификации. По масштабам (длительность, количество участников, игровая территория) выделяются малые и большие игры; по месту проведения - кабинетные, полигонные, полевые, городские; по характеру взаимодействия-словесные, театрализованные, интерактивные, боевые. Ну и конечно, существуют комплексные игры, которые при доминировании одного вида включают другие виды игр в качестве элементов, эпизодов. Материалом же для игры чаще всего служат либо исторические события различных эпох, либо предания и мифы народов мира,либо сюжеты литературных произведений.

А.А. Берелехис выделяет следующие функции ролевой игры:

. Мотивационная: каждая игра создает мотив деятельности, который значим для игрока и не отодвинут во времени.

. Образовательная: в период подготовки к игре и в ходе ее игрок получает ранее незнакомую ему информацию, знание.

. Воспитательная: умение уважительно относиться к чужим ценностям и отстаивать свои, культура поведения и т.д.

. Развивающая: в ходе ролевой игры развиваются быстрота реакции, гибкость ума и поведения, внимание и творческие способности, совершенствуются организаторские качества, актерские навыки.

. Коммуникативная: навыки культуры общения, поведения в социуме.

. Обучающая: обучение различным умениям и навыкам в ходе игры.

. Компенсаторная: компенсирует у детей потребность в проявлении взрослости, включении в социально-значимые отношения. Взрослым игрокам СРТИ позволяет более точно выразить эмоциональную сферу личности, что в реальной жизни не всегда удается.

. Терапевтическая: способствует развитию умения погашать конфликты, снимает агрессивность, стрессы, отрицательные эмоции, при правильном использовании позволяет бороться с различными комплексами.

. Релаксационная: снимает эмоциональное напряжение, вызванное нагрузкой на нервную систему при интенсивном обучении или работе.

. Психотехническая: формирование навыков подготовки своего физиологического состояния для более эффективной деятельности; перестройка психики для усвоения больших объемов информации.

. Рекреативная: игра - замечательный, запоминающий на всю жизнь, вид отдыха [16, c. 25].

Этот подход к функциям СРТИ во многом соответствует определению особых функций игры как педагогического феномена культуры, сформулированному С.А. Шмаковым. Он выделяет следующие наиболее важные функции: социокультурное назначение игры; функция межнациональной коммуникации; функция самореализации… в игре как полигоне общечеловеческой практики; коммуникативная функция игры; диагностическая функция игры; игротерапевтическая функция игры; функция коррекции игре; развлекательная функция игры[3, c. 62].

Таким образом, следует отметить связь СРТИ и театра. Эстетическое воспитании молодежи формирование ее духовного облика и мировоззрения средствами искусства всегда было актуальной проблемой. Педагогическое значение его неизмеримо возросло в современных условиях развития общества, когда продолжается девальвация нравственных ценностей. О.А. Толченов, отмечает, что сегодня происходит широкое распространение «игрового театра и еще в большей степени - игровых театрализованных форм», которые имеют явные тенденции к развитию в новые педагогически ценные формы влияния на личность ребенка и молодого человека[14,c. 29]. В решении комплекса воспитательных проблем театр, во всех направления, в том числе и в виде театрализованных ролевых игр, занимает важное место. Он несет в себе «возможности обогащения социального и нравственного опыта личности, развивает общую культуру, потому что театр представляет своеобразный синтетический способ отражения жизни на сцене (в игре), а в восприятии театрального искусства развиваются чувства, мысли, воображение человека»[11,c. 33]. Играм, реализуемым в рамках ролевого движения, свойственны все основные признаки театрализованного представления: зрелищность, синтетичность, экспрессивность, идейно-художественная целостность.

У ролевиков сложилась своя этика - этика героизма, которая идет от самой игры и философских идей литературы в стиле научной фантастики и фэнтези. В ее основе лежат поступок и индивидуальное достижение как базис статуса и самоуважения. Для каждого ролевика значимы самореализация и самоутверждение, умелость в какой-то сфере, которые требуют постоянного сравнения с другими, соревнования. Кроме того, герой всегда несет какую-то миссию, которая глубоко индивидуалистична по характеру реализации и социальна по содержанию. С другой стороны, Великая Миссия «оправдывает» прощение мелких слабостей, безответственности в повседневных отношениях, лени. Героизм, Поступок, Великая Миссия, Достижение, Соревнование - провозглашаемые ценности, коллективные нормы и правила поведения, используемые носителями данной культуры, которые, являются одной из важнейших ее характеристик.

Можно выделять в качестве внешнего, легко диагностируемого уровня субкультуры артефакты - то, что можно увидеть, услышать, почувствовать при вхождении в новую группу с незнакомой культурой. Именно так обычно происходит на уровне обыденного сознания: пытаясь объяснить, кто такие хиппи (или «металлисты», или рокеры и т.д.), мы, прежде всего, описываем их знаки. И действительно, наличие особой символики, расцениваемой как «своя», есть уже безусловный знак существования коммуникативного поля, некоторого социального образования. Обратимся к осмыслению символики ролевого движения.

Исследование субкультуры хиппи позволило Т.В. Щепанской констатировать: «Систему можно рассматривать как сообщество, поскольку присутствуют такие его признаки, как общий язык (сленг и символика), сеть коммуникаций - личные связи, поверхностные знакомства. Есть общие нормы и ценности, а также модели поведения и формы взаимоотношений. Присутствует и системное самосознание, которое выражается, в частности, в самоназваниях...». Ссылаясь на А.П. Коэна, она определяет сообщество как поле символики: «Реальность сообщества в восприятии людей заключается в их принадлежности... к общему полю символов; восприятие и понимание людьми их сообщества... сводится к ориентации по отношению к его символизму». Наличие своей символики создает возможность образования общности, поскольку обеспечивает средство коммуникации. Символ - оболочка, в которую упаковывается «своя» информация; в таком виде она отличима от чужой.

Слово «символика» происходит от греческого слова «симболон» (знак, вещественное изображение чего-либо отвлечённого), в свою очередь происходящего от глагола «симбаллеин» (складывать, сбрасывать или собирать вместе). Первоначальное значение этого понятия было «собрать вместе разбитый на части предмет». Существует легенда, что, когда в древности люди уходили куда-то в дальние походы, то каждый нёс по кусочку разбитого на части общего знака. Возвращаясь и не всегда сразу узнавая друг друга, они собирались и складывали вместе эти кусочки и, когда восстанавливалась целостность общего знака, говорили: «Мы снова все вместе, и среди нас нет чужих».

С.И. Ожегов даёт определение: символ - то, что служит условным знаком какого-нибудь понятия, явления, идеи. Значение символа заключается не в его собственном наглядном содержании, а в другом содержании (предмете, процессе, отношении и т.д.), которое он, символ, означает, символизирует. Благодаря способности человека к обобщениям, его чувственное восприятие поднимается до уровня мысли, идеи и, в то же время, материализуется в наглядно осязаемых, эмоционально воздействующих факторах - словах, предметах, действиях. Символ представляет собой материальное явление, которое в наглядно-образной форме выражает абстрактные идеи и понятия. Иначе говоря, предмет, действие или слово становится символом, знаком не в силу своих природных особенностей, а в результате того, что они начинают выполнять особую роль в человеческой деятельности, превращая обобщенное содержание в наглядно-осязаемый, эмоционально-воздействующий фактор. Воздействие символа на окружающих происходит в силу способности человеческого сознания закреплять определенное морально-ценностное содержание за различными словами, предметами, действиями.

Исходя из способов выражения идей, заключенных в символике, и специфики их воздействия на сознание и чувства людей можно объединить символы в пять групп.

К первой группе относятся символы, объединенные вербальным способом выражения их содержания. Прежде всего, это средства коммуникации (сленг, жаргон), средства самоидентификации (название объединения, имена, прозвища), а также средства сохранения ценностной информации (фольклорные формы: девизы, легенды, притчи, поговорки, анекдоты, частушки, песни).

Среди специфических сленговых выражений ролевиков можно выделить слова и выражения, обозначающие явления ролевого движения в целом, термины для определения отдельных направлений в движении ролевых игр, иерархию внутри ролевого движения, имена собственные - названия конвентов, игр, самоназвания объединений и т.п. Существуют слова, которые необходимы для непосредственного общения в ходе подготовки и проведения ролевой игры. Их используют для обозначения различных видов деятельности в рамках занятий клуба ролевых игр, социальных ролей в ходе игры, различных предметов, связанных с ролевыми играми. Особое место занимает лексика, использующаяся в процессе конструирования и анализа ролевой игры.

Как уже отмечалось, в ролевом движении, в отличие от других субкультурных образований, кроме сленга как такового в некоторых объединениях используются выдуманные языки, самым распространенным из которых является эльфийский. Ими в основном пользуются на играх и для написания песен, стихов, гимнов, реже - в повседневном общении.

Большинство игровых имен (самоназваний) у ролевиков могут сказать о человеке очень многое, так как заимствуются из различных литературных произведений, нередко имеют собственное символическое значение или перевод с одного из искусственных языков. По имени, зачастую, можно определить принадлежность к той или иной фантастической цивилизации, расе, народу, а также представления и идеалы человека, предположить возможный круг интересов и предпочитаемый стиль взаимодействия.

Анализ фольклорных форм конкретного объединения в рамках общей субкультуры позволяет увидеть различия в отношении к таким явлениям как эскапизм и героизм, «заигравшиеся» и «чужаки», к представителям других объединений и течений в движении.

Символы, объединенные предметным (атрибутивным) способом выражения их содержания, составляют вторую группу. К ней можно отнести флаги и штандарты как символы определенного объединения или команды, книги, ставшие своеобразными «символами веры».

Элементы внешности зачастую выступают в роли символов принадлежности к той или иной культуре. Стереотипное представление о ролевике связано с длинными волосами («хайром», от англ. hair - волосы), перетянутыми «хайратником», хламидой, перепоясанной ремнем, деревянным мечом, плащом, сшитым из куска то ли шторы, то ли маминой юбки. Ролевик похож на других представителей «пост-хипповских направлений молодежной культуры, с ее несколько феминной ориентацией, культом «природы», «естественности» («никаких ножниц: волосы растут - и пусть растут!») и «свободы» («во все времена стригли только рабов!»). Реалии современной ролевой культуры столь же далеки от этого стереотипа, как обязательное ношение очков, галстука и портфеля от образа интеллигента.

К игровой одежде и оружию, изготавливаемым участником движения для себя или под заказ, у ролевиков особое отношение. Это - предмет гордости и заботы. Чаще всего они действительно приближены к стилистике различных периодов Западноевропейского Средневековья, однако, существуют клубы, имидж которых далек от традиций сказок в силе «фэнтези». На КОНах (конвентах) можно встретить «гусар» и «петлюровцев», «русских витязей» и «гостей из будущего» в черных мантиях, широкополых шляпах и темных очках.

По аналогии с субкультурой хиппи у ролевиков широко представлены фенечки (феньки). Т.В. Щепанская поясняет, что феньки «...дарят друг другу, они наполнены символикой, - значимы цвета, узоры, там присутствует числовая и геометрическая символика. Впрочем, феньками называют также разного рода значки и украшения, даже стишки - то, что можно подарить. Основную ценность имеют не они сами как вещи, а заложенные в них символические пожелания и образы - феньки играют роль талисманов...».

Для создания талисманов идеально подходят руны, отнесенные нами к следующей группе символов. Их внешний вид позволяет придать талисману эстетичную форму, а тот факт, что это - магический алфавит, делает их особенно привлекательными для ролевиков, склонных к разного рода мистике.

Кроме рун и близкого к ним рунического эльфийского письма (Дж.Р.Р. Толкиен) в этой группе можно выделить гербы, значки, знаки различия, эмблемы. В отличие от второй группы они не могут использоваться в качестве инструментария при церемониях. Разнообразие символики здесь отражает различные экзистенциальные ценности движения. В гербах и эмблемах мы можем встретить символы Времени (песочные часы), Знания и Мудрости (мифические животные, книга, сова), Смелости и Доблести (лев, меч, щит), Любви и Поэзии (роза, лира, перо), Удачи (единорог), Поиска и приключений (звезда), Множественности миров, Жизни и Смерти и т.д.

Четвертая группа символов представлена различными символическими жестами и действиями (ритуалами). Представляя собой систему символических действий, ритуалы направлены на выражение конкретных идей, мыслей, представлений. У ролевиков широко распространены инициации-посвящения, ритуалы принесения клятв, принятия оружия и т.п.

Символы последней, пятой группы - символы музыкальные, объединяющие мелодии и песни. Как правило, музыкальные символы используются в ритуалах, однако, на наш взгляд, обладают самоценностью, превращая какую-либо повседневную ситуацию в значимую. Трудно выделить специфику «ролевой» музыки, так как авторы работают в самых различных направлениях.

Тяжелая же музыка является своеобразным гимном, маршем, который поднимает боевой дух у поклонников фэнтези. Быстрые, энергичные композиции - и две огромные армии сходятся в поле, супергерой крушит направо и налево своих врагов, великий маг призывает все силы и мановением руки уничтожает города и армии (Фесс у Перумова так любит делать ). Медленные, красивые, лирические композиции - затрагивают внутреннюю, духовную сторону жизни, все наши чувства - любовь, скорбь по погибшим, отчаяние (Fallen One (Hammerfall) - море отчаяния, попытка вырваться из железных оков, для самых драматических моментов.

Что же касается текстов самодеятельных песен, то здесь доминируют все те же героические мотивы, описания битв и образы любви, однако встречаются тексты и не вполне пристойного содержания. Нужно отметить близость этой группы символов к словесным в части фольклора и сохранения ценнностной информации.

Наиболее полное выражение влияния субкультуры на процесс социализации можно наблюдать при изучении образа (или стиля) жизни той или иной группы.

В Кратком социологическом словаре образу жизни дается следующее определение «формы человеческой (индивидуальной и групповой) жизнедеятельности, типичные для исторически конкретных социальных отношений». Словосочетание «стиль жизни» применяют «для характеристики индивидуальных (социально-психологических, нравственных и эстетических) особенностей образа жизни личности или групп людей (формальных или неформальных сообществ)».

На этапе подготовки к игре будущему участнику необходимо быть скромным (не требовать себе сверх важной роли, сверх мощных игровых средств), последовательным (раз заявив свои пожелания относительно роли, не менять их), пунктуальным (не опаздывать на игру). Во время игры хороший игрок обязан быть конструктивным (не спорить по любому поводу), законопослушным (соблюдать правила игры, не изобретать собственных правил, не искать специально противоречий в правилах, не использовать предметы не соответствующие игровому миру), порядочным (не иронизировать над игрой, не интриговать против мастеров, не употреблять спиртного), терпимым по отношению к остальным участникам (не переносить игровые отношения в жизнь и наоборот, не использовать ненормативной лексики). Данные требования могут быть истолкованы так, что хороший игрок должен проявлять высокую степень субъектности (ответственности, самостоятельности, рефлексивности) по отношению к окружающим людям, к игре как совместной деятельности.

Каковы же причины появления ролевых движений в России. В России игровая культура развивалась стремительно - каждый год возникали новые правила, новые идеи, формы моделирования и проведения игр. И со временем число людей, вовлеченных в ролевое движение, растет, качественный уровень обеспечения игр также возрастает - и постепенно культура ролевой игры живого действия становится понятнее обывателю, налет сумасшествия, неформальства с нее исчезает.

В источниках, которые рассматривают живые ролевые игры как явление, вырванное из культурного контекста, феномен их возникновения объясняется феноменом популярности книг Дж. Р. Р. Толкиена ("Хоббит”, "Властелин Колец", "Сильмариллион”). Считается, что из увлечения толкиенизмом в определенный момент спонтанно возникли ролевые игры на местности.

Это понимание неверно, а подход однобок. Ролевые игры не могли возникнуть на пустом месте, а толкиенизм, появившийся гораздо раньше, сам по себе к формированию СРТИ не привел. Хотя, конечно, роль книг именно Толкиена сложно переоценить - просто помимо увлечения ими имелось множество видов культурной активности, которые стали прообразами СРТИ.

Если смотреть широко, то в ближайшие пращуры современной живой ролевой игры можно записать четыре субкультуры. Каждая из них создала предпосылки для формирования СРТИ и в определенной степени повлияла на игры, какими мы их знаем.

Во-первых, это литературные "суды над героями” - специфическая форма ролевой игры, бытовавшая на уроках литературы, начиная с 20-х годов XX века (в это время литературные "суды” были очень популярны) и, заканчивая настоящим временем, - хотя сейчас эти игры куда менее распространены. Суть литсуда заключается в обвинении и защите какого-либо книжного героя (Раскольникова, Онегина и так далее), в котором участвует весь класс, а героя по итогам урока оправдывают либо обвиняют.

Эта форма издевательства над классиками была придумана для повышения одновременно и социальной, и культурной воспитанности советских учащихся и, как водится в советское время, проводилась с чувством, но почти всегда - с заранее известным исходом, то есть, для галочки. С появлением "гласности” и "демократии” школьные литсуды стали чуть более демократичными, а исходы "заседаний” - несколько менее предсказуемыми. Например, можно умудриться оправдать Раскольникова, приведя "суду” литературные "доказательства” его невменяемости.

В теории этот вид массовой игровой деятельности является настоящей ролевой игрой павильонного типа, но на практике ролевая составляющая соответствовала уровню "уроков политвоспитания”.

Во-вторых, еще одним истоком СРТИ были общеизвестные "Зарница” и "Орленок” - военизированные патриотические сборы на местности. Здесь отрабатывалась другая составляющая современных СРТИ - тактические перемещения отрядов и отдельных бойцов по игровому полигону, выполнение поставленных задач, достижение командных и личных целей. Обычно эти патриотические игры разыгрывали сценарии Второй Мировой войны и других противостояний "хороших” и "плохих”, хотя бывали и более сложные сценарии, и более нестандартные формулировки.

Стоит отметить высокую культуру и хороший уровень организации этих мероприятий - но вместе с тем, иногда это были жестокие игры, принуждающие детей к не слишком гуманным выборам в спорных этических ситуациях. Это было неизбежно, так как патриотическая и военная составляющие "Зарниц” были для организаторов куда важнее свободной, личностной и ролевой составляющих.

Третьим предшественником СРТИ является специфическая культура внешкольных подростковых объединений, активно применяемая в советской педагогике. Это были уже практически настоящие ролевые игры - группа детей (обычно, отдыхающих в пионерском лагере) помещалась в сюжетные условия (естественно, не фантастические, а например - "Детская деревня” или опять-таки военизированный патриотический сюжет) и в этих условиях перед ними ставились разнообразные командные и личные задачи.

Этот успешный педагогический метод основан на главном свойстве ролевой игры: оптимальном сочетании содержательного и увлекательного отдыха с одновременным решением обучающих, развивающих и воспитательных задач. В случае внешкольных объединений эти задачи создавались и прорабатывались специалистами по подростковой психологии, воспитанию и социализации подростков.

К сожалению, с падением идеологической системы СССР финансирование подобных проектов медленно зачахло - ведь, повторюсь, главным для правительственных органов были не личностное и культурное развитие детей, играющих в ролевые игры, а их патриотическая подготовка. К огромному сожалению, процесс, который мог бы активно развиваться и принести реальную пользу нескольким поколениям школьников, был пущен на самотек и пришел в упадок.

Впрочем, у ролевых игр серьезное будущее, и нет сомнений, что в той или иной форме этот процесс будет возобновлен. Во многих детских лагерях и без единой правительственной программы регулярно проводятся современные аналоги подобных игр.

Четвертым прообразом современной ролевой игры является движение творческих анахронистов и реконструкторов, которые, начиная с 80-х годов, ежегодно собирались и разыгрывали на бородинском поле известное сражение между русской и французской армиями.

Этот вид театрализованной игры фестивального типа хорошо распространен за рубежом, но в последние десятилетия развивается и у нас. Он требует значительных финансовых вложений от участников (и/или организаторов) и не дает практически никакой ролевой свободы - но эта культура уже в 80-х годах моделировала и развивала материальную составляющую ролевой игры (наличие высококлассных костюмов, доспехов, обмундирования и оружия, построек и тому подобного).

Все эти и многие другие виды культурной деятельности прямо или косвенно подготавливали почву для возникновения ролевых игр живого действия в том формате, который появился в конце 90-х годов.

Кроме четырех отчетливо-игровых форм, главным истоком возникновения ролевого движения является литературная среда любителей фантастики, внушительное число которых создали ролевое движение.

Увлечение фантастикой и, главным образом, fantasy как раз в девяностые годы переживало период бума. Оно оказалось очень созвучно самой идее ролевой игры - ведь фантастика включает мыслительную модель "расширения вселенной”, а игра предоставляет возможность эту модель реализовать "во плоти”.

По сути, этот удачный симбиоз двух направлений и создал полигонные ролевые игры и ролевое движение, а четыре упомянутых прообразов сработали в качестве дополнительных компонентов, подготовивших почву для развития ролевой культуры.

В рамках упомянутых выше педагогических ролевых процессов ("Зарницы” и внешкольные объединения) в середине 80-х годов на высшем уровне (под эгидой ДОСААФ) работал детский клуб "Торнадо” (впоследствии - "Система коммунарских организаций - Рассвет”).

В 1985 году в этой организации начали проводить практически "настоящие” ролевые игры - с сюжетом, специальными правилами, регламентирующими основные аспекты взаимодействия и главное - с личностно-ориентированными задачами, которые далеко не всегда совпадали у членов одной и той же команды.

Это происходило в определенных рамках, связанных все с теми же патриотическими и воспитательными целями мероприятий, но в целом уже было близко к свободе нормальной ролевой игры.

Однако чтобы игра перешагнула на новую ступень, нужна была идеология другого уровня, нежели "битва красных с белыми”, более глубокая и многогранная основа для игры. И такой идеей, таким источником стал "Властелин Колец” Толкиена.

Конечно, Толкиен сам по себе не был реальным условием для формирования российских РИ - не было бы его текстов, стремление ко всему европейскому, присущее русской культуре, нашло бы иной путь. Но "Властелин колец” стал идеальной базой для развития ролевой культуры в нашей стране.

Трилогия сочетает в себе все ту же патриотическую борьбу "наших” и "не наших”, но на совершенно новом уровне, затрагивающем общечеловеческие ценности, а не искусственные социалистические постулаты. В трилогии есть и высокая художественность, и яркие образы, поражающие воображение, и в то же время архетипные.

Так получилось, что на конвенте любителей фантастики "Аэлита” энтузиасты от толкиенизма встретились с любителями фантастики и, главное, с представителями "Торнадо”. Эта встреча стала важной веткой в развитии ролевых игр - и в августе 1990 года на полигоне под Красноярском состоялась первая настоящая живая ролевая игра "Хоббитские игрища”. В ней приняли участие около 120-130 человек. Все прошло "на ура”. Окрыленные совершенно новым способом включения в привлекательную толкиеновскую реальность участники остались очень довольны, и дальнейшее развитие ролевых игр в свободной от патриотизма плоскости было предрешено.

В 1991 и 1992 годах процесс уже шел полным ходом. В среде толкиенистов и любителей фантастики информация о том, что побывать в волшебном мире «Средиземья» возможно, у очень многих вызывала восторг и желание поучаствовать.

Помимо ежегодных всесоюзных «Хоббитских игр» организовывались и игры в регионах. Естественно, очень быстро обнаружилось, что материал для ролевого процесса предоставляет не только "Властелин Колец”, и начались игры по совершенно разным книгам и историческим реалиям разных стран.

Итак, игровая культура развивалась стремительно - каждый год возникали новые правила, новые идеи, формы моделирования и проведения игр.

И, несмотря на то, что лучшими играми в стране стали отнюдь не "Хоббитские игрища”, "Властелин колец” навсегда останется в истории ролевых игр - как книга, вдохновившая людей на создание совершенно нового вида деятельности и культуры.

.2 Особенности субкультуры реконструкторов как части ролевого движения

Основной костяк как ролевого так и реконструкторского движения составляют человек 10. Эти люди разрабатывают идею создания клуба.Дают ему название. Далее происходят поиски помещения для занятий и встреч.

Использование неформалов-энтузиастов для работы с детьми и молодёжью даёт очень высокую эффективность и массовость при минимальных затратах. Но редкий чиновник понимает это, как и цикличность жизни неформальных групп и может спрогнозировать их перерождение.

Далее клуб становится известным как в среде неформалов, ролевиков-реконструкторов города, так и среди школьников.

Со временем клуб разрастается, приходят новые члены, кто-то приходит в реконструкторский клуб из других подобных мест, кто-то узнав от знакомых и друзей, кто-то узнав из СМИ и интернета. Реконструкторский клуб обрастает связями и знакомствами с другими клубами.

Люди в данной организации имеют тенденцию меняться, но ядро клубо обновляется намного медленней. Клуб разрастается. Далее в реконструкторском клубе могут появляться различные направления: кто-то больше занимается играми, кто-то реконструкцией <#"778928.files/image001.gif">

Под ответов другое, респонденты подразумевали , что реконструкция является их хобби и способ проведения досуга.

На вопрос, “Как вы попали в реконструкторы ?”, ответы респондентов распределились следующим образом:

График 2


Периодичность , с которой респонденты занимаются реконструкцией выглядит так :

График 3

До реконструкции, респонденты принадлежали к некоторым субкультурам :

График 4


Как мы можем заметить , субкультурой , из которой люди идут в реконструкторы обычно является аниме , включающее театрализованные постановки , реконструкцию костюмов из мультфильмов и другие действия . Под ответом другое , подразумевалось , что респонденты пришли к реконструкции не из какой либо субкультуры , либо , что они занимались бардовской песней .

На вопрос , сильно ли влияет реконструкция на их жизнь , респонденты отвечали следующим образом :

График 5

Вопрос ,” Мешает ли реконструкция вам в жизни/учебе/работе?”, не вызвал особых разногласий ,ответы распределились следующим образом :

График 6


Как влияет занятие реконструкцией на вас как на личность? На этот вопрос респонденты ответили следующим образом:

График 7


Из чего можно сделать вывод , что реконструкция положительно сказывается на человеке , как на личности .

Как влияет реконструкция на ваш кругозор и интеллект? Вопрос также не вызвал затруднений и большинство респондентов ответили ,что реконструкция приносит им пользу и они становятся умнее.

График 8


% опрошенных ответили , что они считают себя самостоятельными людьми . Но вопрос содержите ли вы себя сами показал , что 68% респондентов содержат себя сами , 12 % содержат себя сами частично и 20% не содержат себя сами . Самостоятельность некоторой части респондентов , которую они отметили , можно заключить , что находится не в материальной стороне жизни , а в духовной .

Основным родом деятельности респондентов является совмещение работы и учебы (80%) , а у 20 % - только учеба.

Семейное положение 30 % реконструкторов- женат(замужем), причем большая часть женатых пар составлена в пределах данного клуба, когда и муж и жена являются участниками клуба .Остальные 70 % не женаты(замужем).

Образование респондентов:

График 9


Дети имеются у всех женатых пар данного клуба (30%).

Целью данного исследования было: Осуществить социальную идентификацию исторических реконструкторов как части субкультуры ролевого движения.

Для этого были поставлены следующие задачи :

Изучения реконструкторов как социального феномена;

Выявление социально-демографических характеристик реконструкторов в Магнитогорске;

Выяснение о влиянии исторической реконструкции на развитие личности.

Были выдвинуты следующие гипотезы:

. Ролевое движение и сами ролевые игры не являются авторитарными системами, подавляющими личности и свободы своих участников;

. Ролевые игры позволяют раскрыться творческому потенциалу личности, способствуют ее самореализации;

. Влияние реконструкции на личность носит положительный характер;

. Респонденты мужского пола чаще становятся реконструкторами.;

Исходя из ответов на вопросы ролевое движение не только не подавляет свободу и личность своих участников , но и благотворно сказывается на человеке как личности , на кругозоре и интеллекте и самостоятельности человека в духовном плане .Способствует самореализации и раскрытия творческого потенциала . Гипотеза о поле реконструкторов на примере данного клуба не подтвердилась , вследствие того , что женщин в данном клубе больше чем мужчин .

Выводы по Главе II

Современное реконструкторское движение в России и странах СНГ начало развиваться со второй половины 1980-х годов (Ленинград, Уфа и т.д.). Это период, который сами реконструкторы считают началом серьёзного движения.

Основными трансляторами в реконструкторском движении являются фестиваль, на котором происходят турниры и балы, а также аутентичное поселение, где участники некоторое время живут в обстановке какой-либо эпохи, полностью реконструируя одежду, быт (включая еду и домашнюю утварь), иногда жилища. Бывают случаи, когда в посёлок включают и домашних животных соответствующей поры. Часто такие поселения и фестивали сосуществуют вместе в одном времени и пространстве, дополняя друг друга.

Говоря о Магнитогорске, в разные годы в городе существовали разные клубы, они объединялись, разъединялись и иногда просто исчезали. Первым ролевым клубом являлся Северо - Запад, основанный в октябре 1998 года.

Социализация ролевого-реконструкторского движения - сложный и неоднозначный процесс.

Во-первых, количество людей, интересующихся движением и входящих в него, постоянно растет. Во-вторых, уровень материальной и организационной культуры игр повышается, и постепенно процент неформальных, непрофессионально организованных игр уменьшается. Это, в свою очередь, приводит к вовлечению в ролевое-реконструкторское движение большего числа взрослых людей, которые могут вложить в игру ресурсы, несопоставимые с ресурсами школьников и студентов. Точно так же растет и само поколение игроков, которые начинали играть в ролевые игры и заниматься реконструкцией детьми, но не оставили это хобби и по сей день.

В проведенном нами исследовании мы выявили социально-демографический портрет участника ролевого движения, занимающегося реконструкцией.(на примере клуба ролевых игр и исторической реконструкции ЗОВ в Магнитогорске).

Исходя из ответов на вопросы ролевое движение не только не подавляет свободу и личность своих участников , но и благотворно сказывается на человеке как личности , на кругозоре и интеллекте и самостоятельности человека в духовном плане .Способствует самореализации и раскрытия творческого потенциала .

Заключение

Ролевое движение в России существует уже почти два десятилетия. За это время оно прошло период зарождения, становления и сейчас представляет собой целостную структуру. Если изначально это движение мало чем отличалось от других неформальных течений (особенно с точки зрения обывателя), то теперь это - отдельное явление, обладающее присущими только ему чертами и спецификой.

Зародившись еще в советское время в условиях постперестроечного периода, Ролевое движение в дальнейшем становится одним из наиболее популярных и массовых. Оно все более привлекательно для творческой и талантливой молодежи, для той ее части, кого манит незаурядная жизнь, пусть и в условиях сказочной фантастики, возможность проявления и реализации своих творческих способностей.

Из результатов проведенного исследования следует вывод о том, что поскольку Ролевое движение возникло на базе других неформальных и официальных общественных молодежных движений, существовавших в советское время, оно формировалось на основе различных субкультур и впитало идеи и ценности хиппи, членов военно-исторических клубов, и клубов любителей фантастики. Ролевиками стали члены различных творческих коллективов, в том числе любителей самодеятельной песни.

Ролевая игра может моделировать как историческую ситуацию, так и совершенно вымышленный мир. В основном это миры книг жанра фэнтези (сказочной фантастики). Игра происходит на основе неких правил, упорядочивающих основные отношения в мире: смерть, рождение, экономику, боевые правила. Эти правила пишет организационная группа, так называемые мастера, они же следят за соблюдением правил в процессе игры и разрешают спорные моменты. Игры всегда костюмированные, в соответствии с отыгрываемой эпохой, или же стилизованные под средневековье и придуманные миры.

Приведенные в работе данные свидетельствуют о том, что движение ролевиков-реконструкторов - это по преимуществу движение учащейся молодежи (в школе или вузе) или людей с высшим образованием. Возрастной разброс составляет от 15 до 35 лет, встречаются более старшие группы, младшие -крайне редки.

В связи с массовостью ролевого движения и реконструкции, как его части, необходим сбор данных о численности и составе ролевиков по всей стране. Это важно, в первую очередь, для выработки государственной политики, широкого привлечения ролевиков к решению социально значимых для страны задач, прежде всего воспитания подрастающего поколения.

Необходимо шире использовать ролевые игры и реконтрукцию не только для воспитательных целей, но и в досуговой деятельности в рамках социальной работы.

Исходя из ответов в нашем исследовании ролевое и реконструкторское движение не только не подавляет свободу и личность своих участников , но и благотворно сказывается на человеке как личности , на кругозоре и интеллекте и самостоятельности человека в духовном плане. Способствует самореализации и раскрытия творческого потенциала .

Исторические реконструкторы осуществляют такие виды деятельности , которые были бы полезны любому человеку и гражданину . Знание исторических событий , различные тренировки связанные с силой и выносливостью, навыки жизни на природе, умение шить и готовить,танцевать.В реконструкторах воспитывается выдержка , воля , характер.

Реконструкторы также могут быть полезны при проведении крупных городских мероприятий, исторически важных событиях, для съемок в исторических кинокартинах и фэнтази-фильмах. В клубы исторической реконструкции можно обращаться за консультациями по поводу воссоздания на экране верного образа и стиля определенной эпохи.

Список использованной литературы

<javascript:history.back(1)>. Аникеева Н.П. Воспитание игрой: Книга для учителя. - М.:

Просвещение, 1987. - 143с.

<javascript:history.back(1)> Башкатов И.П. Психология неформальных подростково-молодежных

групп. - М.: Информпечать, 2000.- 336с.

<javascript:history.back(1)>. Битянова М.Р. Социальная психология: наука, практика, образ мысли. Учебное пособие.- М.: ЭКСМО - Пресс, 2001.-576с.

<javascript:history.back(1)>. Булгаков С.Н. Героизм и подвижничество// Вехи. Репритное воспроизведение издания 1909г. - М.: Новое время, Горизонт, 1990.- С.23-69.

<javascript:history.back(1)>. Вахтин А.В. Специфика подготовки педагогов-организаторов детских объединений имеющих в своей основе длительную массовую развивающую игру// Психолого-педагогические проблемы подготовки организаторов и лидеров детских и юношеских объединений.- Кострома: КГПУ им. Н.А. Некрасова, 1994.-С.42-43.

<javascript:history.back(1)>.Воробьева Э. Откуда мы? Кто мы? Куда мы идем? // Крылатый вестник -2001 - №2 - С. 22-23.

.Воронов В.В. Технология воспитания: Пособие для преподавателей вузов, студентов и учителей. - М.: Школьная пресса, 2000. - 96 с.

<javascript:history.back(1)>.Герлах И.В. Ролевые игры в образовании, воспитании и досуге: педагогические технологии ролевого моделирования. Учебно-методическое пособие. - Уфа: МГПОО «Орк-клуб», 2009. - 79 с.

<javascript:history.back(1)>.Коган Д. Письмо в редакцию// Крылатый Вестник.- 2002.-№1 (14). - С.3.

10 <javascript:history.back(1)>.Кожаринов М. Люди ищут // На стороне подростка. -2000-2001.-№ 3.- С. 17-20.

11 <javascript:history.back(1)>.Краткий словарь по социологии/ Под общ. ред. Д.М. Гвишиани, Н.И. Лапина; Сост. Э.М. Коржева, Н.Ф. Наумова.- Политиздат, 1989.- 479 с.

.Кулешов Е.В. Национальность: орк, маг, гном, тролль, эльф, хоббит (нужное подчеркнуть) // На стороне подростка. - 2002.- № 2. -С.30-32.

.Куприянов Б.В. Ситуационно-ролевая игра как средство общепедагогической подготовки будущего учителя: Дисс… канд. пед. наук.- Ярославль: ЯГПУ им. К.Д. Ушинского, 1996. -233с.

14 <javascript:history.back(1)>.Куприянов Б. В. Павлова О.А.Характеристика неформальных объединений молодежи на примере клубов ролевых игр //Психологическое сопровождение процессов модернизации образования и профессионализации кадров.- Ч. I.- М; Кострома: КГУ им. Н.А. Некрасова, 2002.- С.117-122.

.Куприянов Б.В., Подобин А.Е. Ситуационно-ролевая игра в социальном воспитании старшеклассников.- Кострома: КГПУ им. Н.А. Некрасова, 1998. - 56с.

16 <javascript:history.back(1)>. Куприянов Б.В., Рожков М.И., Фришман И.И. Организация и методика проведения игр подростками. - М.: Владос, 2001.-216с.

.Лазеев Б. Чем живешь, ролевик? // Крылатый вестник -2000 - №7 - С. 26

.Личность и игра: от начальной школы до выпускного класса: Учеб. пособие.- Новосибирск: Изд-во НГПУ, 1995.- 155с.

.Ляндсберг В. Очередная попытка классификации// Крылатый Вестник. - 2000.- № 8. - С. 22-23.

.Миновская О.В. Инновационные формы организации досуга учащейся молодежи (ролевые игры в городе) // Социальные технологии в сфере культуры и досуга. Опыт. Проблемы. Инновации- Тамбов: Изд-во Тамб. ун-та, 2001. - С.147-150.

.Миновская О.В. Ситуационно-ролевая игра как средство педагогического регулирования социальных ожиданий подростков: Автореф. дисс…канд.пед. наук.- Кострома: КГУ им. Н.А. Некрасова, 2002.- 18с.

.Миронов К.А. Я играю в сказочный мир средневековья и фэнтэзи// На стороне подростка. - 2002.- № 2. -С.36-38.

.Мудрик А.В. Социальная педагогика: Учеб. для студ. пед. вузов/ Под ред. В.А. Сластенина. - 2-е изд. - М.: Издательский центр «Академия», 2000.-192 с.

.Мудрик А.В. Социальная педагогика// Российская педагогическая энциклопедия.-в 2 тт.- Т. 2.- М.: Большая Российская энциклопедия, 1999.- С. 361

.Немирова А. Десять лет бытования творчества Толкиена в контексте нашей культуры // Крылатый вестник -2001 - №1 - С. 12-13.

.Немирова А. Ролевые игры: параллельная реальность и социальная адаптация // Крылатый вестник - 2001 - №3 - С. 21-22.

.Немного об исторических играх и моделировании// Крылатый вестник.-2001- № 3(11). - С.22-23.

.О фисках, апогеях и других неведомых вещах интервью С.Е. Паначевой // Крылатый вестник -2001 - №3 - С. 10-11.

.Поляков С.Д. О новом воспитании: очерки коммунарской методики.- М.: Знание, 1990.- 80с.

.Психология. Словарь/ Под общ. ред. А.В. Петровского, М.Г. Ярошевского.- 2 е. изд.- М.: Политиздат, 1990. -494с.

.Романова А. Неформальные общественные объединения в современной Москве// История. - 2000. - № 30 (август). - 16с.

.Салина Е.А. Игра как метод экологического воспитания подростков в учреждениях дополнительного образования: Дисс. …канд. пед. наук. -Кострома: КГУ им. Н.А. Некрасова, 2002.- 202 с.

.Саркисов Н.Д. Субкультура // Современная западная социология: Словарь.- М.: Политиздат, 1990. -С.336-337.

.Секреты и откровения демиурга// Крылатый Вестник. - 2000.- №5.-С. 8.

.Сироткин С.Ф. Субкультура детских общественных объединений// Теория, история, методика детского движения.- Вып. 5.- М.: Пресс-соло, 1999.- С.80-81.

.Сказка о старых мастерах и новых игроках. Интервью с Екатериной Масленниковой // Крылатый вестник -2001 - №2 - С. 3.

.Смеркович Л., Шилов П. Проектирование ролевой игры, как структуры игровых мест // Крылатый вестник -2001 - №1 - С. 20

. Смирнов С.Н. Педагогические условия использования символики в воспитании патриотических чувств учащихся кадетского корпуса: Дисс. … канд. пед. наук. - Кострома: КГУ им. Н.А. Некрасова, 2002.- 187 с.

.Соколов Р. Социальное участие и социальное воспитание в контексте представлений о гражданском обществе// На стороне подростка. - №3. -2000-2001.- С.21-28

.Фришман И.И. Игровое взаимодействие в детских объединениях: монография. - Ярославль: Издательский дом «Медиум-Пресс», 2000. - 302 с.

41. Шейн Э.Х. Организационная культура и лидерство/ Пер. с англ. под. ред. В.А. Спивака.- СПб: Питер, 2002.-336с.

. Шмаков С.А. Игры учащихся - феномен культуры.- М.: Новая школа, 1994.- 240с.

Электронные источники:

43 <javascript:history.back(1)>.Батыршин Б. История Ролевого движения. - [Электронный ресурс]. - Сайт: www.kulichki. - Режим доступа: http://www.kulichki.com/tolkien/arhiv/fandom2/bbb.shtml, свободный. - Загл. с экрана. - Яз. рус.

44 <javascript:history.back(1)>.Борисов С., Кожаринов М. Школа ролевого моделирования: Альманах «Мастера». -[Электронный ресурс]. - Сайт port.mnet.uz .- Режим доступа: http://port.mnet.uz/apexlib/autor_44_9.htm, свободный. - Загл. с экрана. - Яз. рус.

45 <javascript:history.back(1)>.Ермолаев А. И. Зилаткон и его история. - [Электронный ресурс].- Сайт kulichki.com. - 17.07.2002 | 24 Kb |.- Режим доступа: http://www.kulichki.com/tolkien/arhiv/zkon.html, свободный. - Загл. с экрана. - Яз. рус.

46 <javascript:history.back(1)>.Кожаринов М., Тишин С. История молодежного движения в России и динамика его развития. [Электронный ресурс]- 17.11.2002 | 10 Kb |.- Режим доступа http://www.scout.org.ru/archives/exchange/, свободный - Загл. с экрана. - Яз. рус.

47 <javascript:history.back(1)>.Кулаков А. (Ланс) Не плюй против ветра, не стой на пути. -[Электронный ресурс].- Сайт: www.orkclub.ru.- 14.11.2002 | 21 Kb | - Режим доступа: http://www.orkclub.ru/lib_rpg_community.shtml, свободный - Загл. с экрана. - Яз. рус.

48 <javascript:history.back(1)>.Куприянов Б.В., Подобин А.Е. Ситуационно-ролевая игра в социальном воспитании старшеклассников. - Кострома,1998. - 56 с.

49 <javascript:history.back(1)>.Ролевое движение в России - истинные правила игры// Игромания. - 2000.- № 4 (апрель 2000 г.). - [Электронный ресурс].- Сайт kulichki.com. 12.11.2002 44 Kb| - Режим доступа: http://www.kulichki.com/tolkien/podshivka/000400.htm/, свободный - Загл. с экрана. - Яз. рус.

.Сергеев С.А. Молодежные субкультуры в республике..... [Электронный ресурс] Сайт kulichki.com 12.11.2002 | 37 Kb | Режим доступа: http://www.kulichki.com/tolkien/podshivka/980000.htm/, свободный - Загл. с экрана. - Яз. рус.

50 <javascript:history.back(1)>.Скулачев П. С деревянным мечом против реальности. [Электронный ресурс]. - 23.11.2002. - |135 Kb|. - Режим доступа: http://www.alexander6.ru/alexander6//, свободный - Загл. с экрана. - Яз. рус.

51 <javascript:history.back(1)>.Соколов М. Как писать этнографию молодежной субкультуры [Электронный ресурс]. -09.09.2002 | 47 Kb |.- Режим доступа http://subculture.narod.ru/texts/unpublished/sokol... /, свободный. - Загл. с экрана. - Яз. рус.

52 <javascript:history.back(1)>. Толмачев С. Ролевое движение и партийное строительство 29.11.2002 [Электронный ресурс]. - |23 Kb|. - Режим доступа http://www.alexander6.ru/alexander6/11993/def_allmaterials, свободный. - Загл. с экрана. - Яз. рус.

53 <javascript:history.back(1)>.Соколов М. Как писать этнографию молодежной субкультуры [Электронный ресурс]. -09.09.2002 | 47 Kb |.- Режим доступа http://subculture.narod.ru/texts/unpublished/sokol... /, свободный. - Загл. с экрана. - Яз. рус.

54 <javascript:history.back(1)>.«Социология молодежи». Под ред. В.Т. Лисовского, СПГУ,1996

55 <javascript:history.back(1)>.Толмачев С. Ролевое движение и партийное строительство 29.11.2002 [Электронный ресурс]. - |23 Kb|. - Режим доступа http://www.alexander6.ru/alexander6/11993/def_allmaterials, свободный. - Загл. с экрана. - Яз. рус.

56 <javascript:history.back(1)>.Торгашов Д. Кино не для всех (Символьный подход) // Альманах. Мастера-2. [Электронный ресурс]. -23.11.2002 | 74 Kb |.- Режим доступа http://www.alexander6.ru/alexander6/41050/, свободный. - Загл. с экрана. - Яз. рус.

57 <javascript:history.back(1)>.Фетисов Б. О загнивании. - [Электронный ресурс].- Сайт arda.kulichki.net.- 03.12.2002 | 15 Kb |. - Режим доступа: http://www.kulichki.ru/tolkien/arhiv/gamemode.shtml, свободный. - Загл. с экрана. - Яз. рус.

57 <javascript:history.back(1)>.Щепанская Т.В. Символика молодежной субкультуры: Опыт этнографического исследования системы. 1986 -1989 гг. - СПб.: «Наука», 1993.

58 <javascript:history.back(1)>. Щепанская Т.Б. Антропология молодежного активизма //Молодежные движения и субкультуры Санкт-Петербурга. Ред. В.В.Костюшев. СПб., 1999. С.262-302. - [Электронный ресурс].- Сайт.: Режим доступа: http://www.spb.ru/gaudeamus/1999/05/gopniki.html, свободный. - Загл. с экрана. - Яз. рус.

Приложение 1

Программа исследованияМетодологический раздел

.1.Формулировка проблемы исследования

Ролевые игры - феномен молодежной субкультуры, распространившийся в 80-х годах вокруг одного из способов проведения досуга. Ролевые игры очень быстро разошлись по миру и образовали свою собственную субкультуру.

Сейчас движение ролевиков стало одним из наиболее массовых молодежных движений в России. Широко распространено оно также в Ближнем и Дальнем зарубежье. В настоящее время Ролевое движение существует в 57 регионах России и представляет собой крупнейшее неполитическое сообщество.

Новые молодежные субкультуры и движения позволяют реализовать потребность в социальной принадлежности, культурной нише, сформировать отличительный стиль и идентичность. Одним из видов ролевого движения является реконструкция.

Реконструкция позволяет реконструировать любую историческую культурную среду, способствуют самовыражению, реализации творческих способностей, заставляет узнавать больше об окружающем мире и его истории .

Проблема: В связи с массовостью ролевого движения, а в частности такого направления, как историческая реконструкция, необходим сбор данных о численности и составе реконструкторов. Это важно, в первую очередь, для выработки государственной политики, широкого привлечения исторических реконструкторов к решению социально значимых для страны задач, прежде всего воспитания подрастающего поколения и развития чувства патриотизма в гражданах.

.2 Объектом исследования являются реконструкторы Магнитогорска.

Предмет исследования: отношение к историческим реконструкциям.

.3 Цель: Осуществить социальную идентификацию исторических реконструкторов как части субкультуры ролевого движения.

Задачи исследования:

1.Изучение реконструкторов как социального феномена;

.Выявление социально-демографических характеристик реконструкторов в Магнитогорске;

3. Выяснение о влиянии исторической реконструкции на развитие личности.

1.4. Интерпретация основных понятий

Реконструкторы - это люди, занимающиеся воссозданием быта, ремесел, традиций и боевого искусства конкретной эпохи конкретного государства ;

Субкультура - это часть культуры общества, отличающаяся своим поведением (положительным или отрицательным) от преобладающего большинства, а также социальные группы носителей этой культуры.

Историческая реконструкция - это воссоздание культуры и духовной жизни наших предков, их быта и обычаев, отнесенная к тому или иному историческому периоду.

.5 Логический анализ основных понятий

Операционаное понятие

Индикатор

Способ фиксации признака

Шкала

Историческая реконструкция

Причины занятия реконструкцией

1. самовыражение 2. уход от проблем 3. поиск признания 4. нравится сам процесс 5. другое(напишите)

Н

1. через знакомых 2. через ролевой клуб 3. через интеренет 4. самостоятельно

Н


Частота занятия реконструкцией

1. почти каждый день 2. регулярно 3. периодически  4. иногда 5. редко

П


Принадлежность к другой субкультуре

1. готика 2. хиппи 3. панки 4. аниме 5. эмо 6. другое (напишите)

Н


Влияние реконструкции

1. очень сильно 2. достаточно сильно 3.слабо влияет 4. никак не влияет

П


Является ли реконструкция помехой в жизни/учебе/работе

1. да , сильно 2. мешают но не очень 3. почти не мешают 4.вовсе не мешает

П


Влияние реконструкции как на личность

1.развивают и совершенствуют 2. влияют благотворно 3. никак 4. негативно

Н


Влияние реконструкции на кругозор

1.я стремительно умнею 2. мне кажется это  приносит мне пользу 3. никак 4. я глупею

Н


Самостоятельность

1.Да 2. Нет  3. Незнаю

Н


Содержание себя

1. да 2. нет 3. частично

Н

Социально-демографические характеристики

Возраст

 0-18 лет,  19-24 лет,  25-30 лет,  31-35 лет,  36-40 лет,  41-45 лет,  46-50 лет,  Старше 50 лет

И


Образование

1. общее полное 2. средне специальное 3.неоконченное высшее 4. высшее

Н


Пол

 Мужской;  Женский

Н


Основной род деятельности

1. Учеба  2. Совмещаю учебу и работу 3.Нет работы и учебы

П


Наличие детей

1. Есть дети 2. Нет детей

Н


1.6 Гипотезы

. Ролевое движение и сами ролевые игры не являются авторитарными системами, подавляющими личности и свободы своих участников;

. Ролевые игры позволяют раскрыться творческому потенциалу личности, способствуют ее самореализации;

. Влияние реконструкции на личность носит положительный характер;

. Респонденты мужского пола чаще становятся реконструкторами.;МЕТОДИЧЕСКИЙ РАЗДЕЛ

.1. Стратегический план исследования

Исследование будет проводиться по описательному плану, так как объект и предмет определен, выдвинута описательная гипотеза, которая требует подтверждения.

.2. Обоснование и расчет выборочной совокупности

Исследование будет проходить в Магнитогорском клубе ролевых игр и исторической реконструкции ЗОВ. Респондентами выступят участники данной организации.

Вид выборки: сплошная.

а) эмпирический объект исследования - генеральная совокупность

Генеральная совокупность составляют участники Магнитогорского клуба ролевых игр и исторической реконструкции ЗОВ мужского и женского пола.

Генеральная совокупность ограничена временем моментом исследования.

б) Социологическое исследование является сплошным.

.3 Обоснование методов сбора, обработки и анализа информации

. Целесообразно использование анкетного опроса

Анкетный опрос позволит выявить субъективное отношение респондентов, их мнение и оценки по проблеме.

. Инструментарий: бланк анкеты.

. Применяется ручной способ обработки информации с применением компьютерной программы Excel.ОРГАНИЗАЦИОННЫЙ РАЗДЕЛ

Этапы исследования

Сроки

Ответственная

Разработка программы и инструментария, пилотаж анкеты


ДарвинаО.В.

Сбор первичных данных


ДарвинаО.В.

Подготовка первичных данных к обработке


ДарвинаО.В.

Обработка


ДарвинаО.В.

Анализ данных и составление отчёта


ДарвинаО.В.


Приложение 2

Инструментарий исследования

Анкета «Социально-демографический портрет «реконструкторов» города Магнитогорска».

Уважаемый респондент!

Приглашаем Вас ответить на вопросы анкеты. Данная анкета - часть социологического исследования по теме ««Социально-демографический портрет «реконструкторов» города Магнитогорска. Внимательно прочтите вопрос и варианты ответа. Обведите тот вариант ответа, который соответствуют вашему мнению или напишите свой вариант ответа (где это предусмотрено).

. Как давно вы являетесь реконструктором ?

____

. Почему вы занимаетесь реконструкцией ?

. самовыражение

. уход от проблем

. поиск признания

. нравится сам процесс

.другое(напишите)__________________________________________

. Как вы попали в реконструкторы ?

. через знакомых

. через ролевой клуб

3. через интеренет

. самостоятельно

. Как часто вы занимаетесь реконструкцией?

. почти каждый день

. регулярно

. периодически

. иногда

. редко

. Принадлежали ли вы к какой либо субкультуре до участие в таком виде ролевого движения как реконструкция ?

. готика

. хиппи

. панки

. аниме

. эмо

.другое(напишите)_________________________________________

. Как вам кажется, сильно ли влияет реконструкция на вашу жизнь?

. очень сильно

. достаточно сильно

.слабо влияет

. никак не влияет

. Мешает ли реконструкция вам в жизни/учебе/работе?

. да , сильно

. мешают но не очень

. почти не мешают

.вовсе не мешает

. Как влияет занятие реконструкцией на вас как на личность?

. развивают и совершенствуют

. влияют благотворно

. никак

. негативно

. Как влияет реконструкция на ваш кругозор и интеллект?

. я стремительно умнею

. мне кажется это приносит мне пользу

. никак

. я глупею

.Считаете ли вы себя самостоятельным человеком ?

.Да

. Нет

. Незнаю

. Содержите ли вы себя сами?

. да

. нет

. частично

А теперь немного о себе:

. ВАШ ПОЛ: 1) мужской 2) женский

. ВАШ ВОЗРАСТ: ____

. ОСНОВНОЙ РОД ВАШЕЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ

. Учеба

. Совмещаю учебу и работу

.Нет работы и учебы

. Ваше семейное положение?

. женат (замужем)

. холост (незамужем)

. разведен (разведена)

. вдовец(вдова)

16. Ваше образование

. общее полное

. средне специальное

. неоконченное высшее

. высшее

. Наличие детей?

. Есть дети

. Нет детей

Благодарим Вас за участие в исследовании!

Похожие работы на - 'Реконструкторы' как разновидность субкультуры (на примере г. Магнитогорска)

 

Не нашли материал для своей работы?
Поможем написать уникальную работу
Без плагиата!