Эффективность использования компьютерных игр в работе психолога

  • Вид работы:
    Курсовая работа (т)
  • Предмет:
    Психология
  • Язык:
    Русский
    ,
    Формат файла:
    MS Word
    25,42 Кб
  • Опубликовано:
    2012-10-15
Вы можете узнать стоимость помощи в написании студенческой работы.
Помощь в написании работы, которую точно примут!

Эффективность использования компьютерных игр в работе психолога

СОДЕРЖАНИЕ

ВВЕДЕНИЕ

. ОСНОВНЫЕ НАПРАВЛЕНИЯ В РАБОТЕ ПСИХОЛОГА

. КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ

.1 КЛАССИФИКАЦИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР

.2 КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ КАК СРЕДСТВО В РАБОТЕ ПСИХОЛОГА

.2.1 КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ КАК СРЕДСТВО РАЗВИТИЯ ПСИХИЧЕСКИХ ФУНКЦИЙ

.2.2 КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ КАК СРЕДСТВО ДЛЯ ПРОВЕДЕНИЯ ПСИХОЛОГИЧЕСКИХ ИССЛЕДОВАНИЙ

.2.3 КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ КАК СРЕДСТВО ТЕРАПИИ

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

ВВЕДЕНИЕ

В последние годы наблюдается ускоренная компьютеризация всех сфер общественной жизни. Компьютеры становятся необходимой принадлежностью офиса, медицинских учреждений, школ. Введение компьютеров наряду с пользой порождает и ряд проблем, одна из которых - изучение позитивных и негативных последствий взаимодействия человека с компьютером. Особое место среди мультимедийных средств занимают компьютерные игры, которым в отечественной психологической литературе было уделено недостаточно внимания, что, на мой взгляд, несоизмеримо с теми возможностями, которые они дают для обучения, тестирования, тренинга или психологической реабилитации. Западные исследователи и практики давно поняли, что компьютерные игры по сравнению с другими средствами имеют ряд преимуществ именно потому, что апеллируют к одной из древнейших потребностей человека - потребности играть.

Но общество встречает, как всегда, новое увлечение неоднозначно: на фоне восхищения возможностями компьютера сквозит настороженность, а в ряде случаев - прямое осуждение. В средствах массовой информации появляется большое количество сообщений, предупреждающих об опасном влиянии компьютера в целом и компьютерных игр в частности на психику подростков. В статьях авторы высказывают мнение, что занятия с компьютером - это своего рода зависимость, которая выражается в таких психопатологических симптомах, как неспособность подростка переключаться на другие развлечения, чувство мнимого превосходства над окружающими. Отмечается и такая опасность, как "оболванивание" подростка, оскудение его эмоциональной сферы, поскольку игрок, если он хочет выиграть, должен постоянно подавлять свои чувства и оставаться хладнокровным. Некоторые компьютерные игры провоцируют, по мнению авторов, агрессивное поведение, возвеличивание войн и насилия, правого экстремизма.

Объектом данной курсовой является работа или деятельность психолога.

А предметом - компьютерная игра как средство в работе психолога.

Цель моей курсовой работы:

рассмотреть эффективно ли использование компьютерных игр в работе психолога.

Задачи данной курсовой работы следующие:

а) рассмотреть существующее понимание работы психолога и его деятельность;

б) рассмотреть примеры использования компьютерных игр как средств терапии, развития, а также в качестве методов психологического исследования.

1. Основные направления в работе психолога

Первое направление работы - психодиагностика - предполагает профессиональное владение методами психологического исследования ребенка, в том числе тестами. Основная задача практического психолога, специализирующегося по психодиагностике, сводится к тому, чтобы оценивать психологию и поведение детей и взрослых людей в системе образования, давать им квалифицированную психологическую характеристику, опираясь на достоверные и надежные данные, полученные в процессе психологического обследования. Психолог, занимающийся этим видом профессиональной деятельности, должен знать не только технику применения на практике той или иной психодиагностической методики, но и теорию, в рамках которой она первоначально появилась и в дальнейшем совершенствовалась. Психолог - специалист по диагностике - должен сам уметь при необходимости создавать и проверять, в частности адаптировать, методики, владеть способами научной оценки их валидности и надежности. От психолога требуется научно обоснованная и корректная интерпретация результатов проводимых психодиагностических обследований, не допускающая произвола и непоследовательности в их интерпретации.

Второе направление специализации в работе практического психолога представлено психологическим консультированием. Оно включает в себя следующие частные виды работ:

. Выработку и точную формулировку психолого-педагогических рекомендаций, вытекающих из результатов проведенного психодиагностического обследования, причем соответствующие рекомендации должны предлагаться детям и взрослым в форме, понятной и доступной для практической реализации.

. Ведение бесед с теми, кто нуждается в консультативной помощи. Эти беседы завершаются получением детьми и взрослыми людьми необходимых им психолого-педагогических советов.

. Работа с учителями и родителями, выполняемая в рамках психологического всеобуча и системы повышения квалификации.

Третье направление работы - психопрофилактическое - связано с решением задач предупредительного характера, предотвращающих наступление нежелательных психологических последствий в развитии ребенка, например отставания, задержек в развитии, обучении или воспитании, появление нежелательных черт характера, дурных привычек, склонностей. Психолог, занятый профилактической работой, должен знать возможные причины возникновения тех или иных аномалий в развитии, уметь их вовремя заметить и устранить. Этой цели, в частности, служит психологическая подготовка учителей, воспитателей и родителей, в ходе которой их обучают внимательно наблюдать за ребенком и своевременно замечать все, что может привести к отклонениям в психическом развитии.

Четвертое направление работы, обозначенное как психологическая коррекция, предполагает оказание прямого воздействия психолога на ребенка или взрослого с целью исправления имеющихся недостатков, изменения их психологии или поведения. Здесь психолог должен профессионально владеть методами психокоррекции: психотерапией, социально-психологическим тренингом, аутотренингом, определенными приемами, применяемыми в технике гипнотического внушения, а также быть способным оказывать внушающее воздействие на клиента.

На практике психолог, как правило, в той или иной степени занимается работой, связанной со всеми четырьмя направлениями, однако каждое из них требует достаточно большой специальной подготовки, времени и значительного профессионального опыта, поэтому развитие и совершенствование работы практического психолога и психологической службы в целом предполагает специализацию в одном или двух из четырех рассмотренных направлений работы. Это, соответственно, ставит задачу включения в психологическую службу специалистов четырех различных профилей: психодиагностов, консультантов, психопрофилактиков и психокорректоров.

Взаимодействие органов управления психологической службы и практических психологов осуществляется следующим образом. Проводя свою работу на местах в детских учебно-воспитательных учреждениях, психологи обобщают полученные ими результаты и в систематизированном виде представляют их в вышестоящие органы управления, которым они административно подчиняются; эти органы в свою очередь сами оказывают необходимую организационную и научно-методическую помощь психологам, работающим на местах, в детских учебно-воспитательных учреждениях.

Практический психолог в основном работает по программе, утверждаемой центральным или вышестоящим органом управления психологической службы. В этой программе обычно определяются те виды работ, которые за определенный срок должны быть выполнены практическим психологом, их содержание и объем, а также требуемые затраты времени. Существуют нормативы, устанавливающие режим работы практического психолога, нормы и правила организации его делового взаимодействия с другими участниками образовательного процесса. В них устанавливается взаимная ответственность, взаимные обязательства практических психологов и органов управления психологической службы.

2. КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ

.1 КЛАССИФИКАЦИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР

Классификация компьютерных игр в литературе является достаточно размытой в силу большой субъективности критериев, используемых авторами. Практически отсутствует собственно психологическая классификация компьютерных игр, в основе которой лежали бы психические функции, включенные в процесс игры. Такая классификация позволяет хотя бы в первом приближении оценить степень и качество воздействия компьютерной игры на пользователя. Первая в отечественной литературе классификация была предложена Шмелевым в 1988 году.

oПервый класс игр стимулирует преимущественно формально-логическое, комбинаторное мышление ("Мастер Майнд", "Кубик Рубика", компьютерные варианты шахмат или шашек).

oВторой класс - азартные игры, которые в противовес логическим требуют от игрока интуитивного, иррационального мышления. К нему относятся "компьютерный" покер, игры с тотализатором и т.п.

oДалее выделяется класс спортивных игр, которые апеллируют к ловкости и проворству игрока, сенсомоторной координации, концентрации внимания ("Теннис", "Футбол", "Бильярд"). Сюда же можно было бы отнести игры, которые автор назвал "конвейерными" - "Тетрис", "Сплэт". От спортивных игр они отличаются лишь материалом (это - абстрактные игры), однако, так же как и спортивные, эти игры требуют ловкости и сенсомоторной координации.

oВ следующий класс можно объединить военные игры и игры-единоборства, такие, как "Комбат", "Коммандос", "Карате". Эти игры содержат, как правило, реалистичные картины разрушений, а также элементы жесткого единоборства или насилия. Как справедливо отмечает автор, такие игры противопоказаны для лиц с неустойчивой психикой. В то же время при правильном использовании военных игр они могут способствовать развитию эмоциональной устойчивости к неудачам, настойчивости в реализации собственных целей, а также служить в качестве социально приемлемого инструмента разрядки агрессивных импульсов.

oСледующий класс игр - игры типа преследование-избегание ("Пакман", "Диг-Даг"). Их объединяет включенность в игровой процесс интуитивного компонента мышления и эмоционально-чувственного восприятия; игры служат эмоциональной разрядке, которая лишена агрессивности (как в военных играх) и сравнима, на наш взгляд, с ощущением ребенка после игры в обычные "Прятки" или "Догонялки".

oАвантюрные игры (игры-приключения, или "Аркады") являются неоднородным классом с психологической точки зрения. Здесь выделяется подкласс игр типа "зрительный лабиринт", где игрок видит все игровое поле ("Райз-аут", "Инфернал") и игры типа "диарамный лабиринт", где зрительное поле сужено до размеров реального ("Лори", "Эден").

"зрительный лабиринт" требует от игрока преимущественно наглядно-действенного мышления, локомоторных навыков;

"диарамный лабиринт", напротив, - абстрактного моделирования недостающих элементов зрительного поля, которое протекает с постоянным включением оперативной памяти.

oКласс игр-тренажеров ("Ил2", "Ралли") трудно описать с точки зрения какого-либо доминирующего психического свойства, которое необходимо включено в игровой процесс. Эти свойства прямо зависят от структуры профессиональной деятельности или конкретного профессионального навыка, который развивает игра. Сюда же можно отнести игры управленческо-экономического плана ("Бизнес", "Биржа").

В дополнение к старой классификации, в результате появления нового поколения компьютеров и языков программирования, а также с проникновением в сферу компьютерного моделирования психологических идей о целостности человеческого поведения, автор предлагает дополнительно разделить все компьютерные игры на ролевые и неролевые.

Ролевые компьютерные игры - это игры, в которых играющий принимает на себя роль компьютерного персонажа, т.е. сама игра обязывает играющего выступать в роли конкретного или воображаемого компьютерного героя. Здесь очень важно различать понимание ролевой компьютерной игры в жанровой классификации компьютерных игр (RPG - Role Playing Game) и понимание этого класса игр в необходимом нам психологическом смысле.

Исходя из этого, выделим критерии принадлежности компьютерной игры к классу ролевых игр.

1) Ролевая игра должна располагать играющего к "вхождению" в роль компьютерного персонажа и "атмосферу" игры посредством своих сюжетных и мультимедийных (графическое и звуковое оформление) особенностей.

2) Ролевая игра должна быть построена таким образом, чтобы не вызывать у играющего мотивации, основанной на азарте. Хотя и в любой компьютерной игре есть элемент азарта, но в ролевой игре этот фактор не должен иметь первостепенного значения.

И неролевые - это игры, в которых играющий не принимает на себя роль компьютерного персонажа, вследствие чего влияние игры на личность человека имеют свою специфику и в целом менее сильны.

По мнению автора данной работы, разделение игр на ролевые и неролевые должно лечь в основу психологической классификации компьютерных игр. Разработка последней является одной из первоочередных задач научных поисков в данной области, т.к. может послужить отправной точкой дальнейших исследований и лечь в основу базиса теории влияния компьютерных игр на человека, в частности оказание психотерапевтической эффекта.

Из выше сказанного автор предлагает составить новую классификацию компьютерных игр, основанную на анализе «старой» классификации (Шмелёва) и дополнения к ней.

Выглядит она следующим образом:

. Ролевые компьютерные игры.

а.) Игры с видом "из глаз" "своего" компьютерного героя.

б.) Игры с видом извне на "своего" компьютерного героя.

в.) Руководительские игры.

. Неролевые компьютерные игры.

а.) Аркады.

б.) Головоломки.

в.) Игры на быстроту реакции.

г.) Традиционно азартные игры.

Далее приведем некоторые пояснения к предложенной классификации.

1. Ролевые компьютерные игры. Основная их особенность - наибольшее влияние на психику играющего, наибольшая глубина "вхождения" в игру, а также мотивация игровой деятельности, основанная на потребностях принятия роли и ухода от реальности. Здесь выделяется три подтипа преимущественно по характеру своего влияния на играющего, силе "затягивания" в игру, и степени "глубины" психологической зависимости.

а.) Игры с видом "из глаз" "своего" компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется наибольшей силой "затягивания" или "вхождения" в игру. Специфика здесь в том, что вид "из глаз" провоцирует играющего к полной идентификации с компьютерным персонажем, к полному вхождению в роль. Через несколько минут игры (время варьируется в зависимости от индивидуальных психологических особенностей и игрового опыта играющего) человек начинает терять связь с реальной жизнью, полностью концентрируя внимание на игре, перенося себя в виртуальный мир. Играющий может совершенно серьезно воспринимать виртуальный мир и действия своего героя считает своими. У человека появляется мотивационная включенность в сюжет игры. Наиболее полно эти процессы рассмотрены в главе III данной работы.

б.) Игры с видом извне на "своего" компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется меньшей по сравнению с предыдущим силой вхождения в роль. Играющий видит "себя" со стороны, управляя действиями этого героя. Отождествление себя с компьютерным персонажем носит менее выраженный характер, вследствие чего мотивационная включенность и эмоциональные проявления также менее выражены по сравнению с играми с видом "из глаз". Если в случае с последними человек в критические секунды жизни своего героя может бледнеть и ерзать на стуле, пытаясь увернуться от ударов или выстрелов компьютерных "врагов", то в случае вида извне внешние проявления более умеренны, однако неудачи или гибель "себя" в облике компьютерного героя переживается играющим не менее сильно.

в.) Руководительские игры. Тип назван так потому, что в этих играх играющему предоставляется право руководить деятельностью подчиненных ему компьютерных персонажей. В этом случае играющий может выступать в роли руководителя самой различной спецификации: командир отряда спецназа, главнокомандующий армиями, глава государства, даже "бог", который руководит историческим процессом. При этом человек не видит на экране своего компьютерного героя, а сам придумывает себе роль. Это единственный класс ролевых игр, где роль не задается конкретно, а воображается играющим. Вследствие этого "глубина погружения" в игру и свою роль будет существенной только у людей с хорошим воображением. Однако мотивационная включенность в игровой процесс и механизм формирования психологической зависимости от игры не менее сильны, чем в случае с другими ролевыми играми. Акцентирование предпочтений играющего на играх этого типа можно использовать при диагностике, рассматривая как компенсацию потребности в доминировании и власти.

2. Неролевые компьютерные игры. Основанием для выделения этого типа является то, что играющий не принимает на себя роль компьютерного персонажа, в следствие чего психологические механизмы формирования зависимости и влияние игр на личность человека имеют свою специфику и в целом менее сильны. Мотивация игровой деятельности основана на азарте "прохождения" и (или) набирания очков. Выделяется несколько подтипов:

а) Аркадные игры. Этот тип совпадает с аналогичным в жанровой классификации. Такие игры еще называют "приставочными", т.к., в связи с невысокой требовательностью к ресурсам компьютера, широко распространены на игровых приставках. Сюжет, как правило, слабый, линейный. Все, что нужно делать играющему - быстро передвигаться, стрелять и собирать различные призы, управляя компьютерным персонажем или транспортным средством. Эти игры в большинстве случаев весьма безобидны в смысле влияния на личность играющего, т.к. психологическая зависимость от них чаще всего носит кратковременный характер.

б) Головоломки. К этому типу игр относятся компьютерные варианты различных настольных игр (шахматы, шашки, нарды и т.д.), а также разного рода головоломки, реализованные в виде компьютерных программ. Мотивация, основанная на азарте, сопряжена здесь с желанием обыграть компьютер, доказать свое превосходство над машиной.

г) Традиционно азартные игры. Мы употребляем в названии слово "традиционные", поскольку нельзя назвать тип просто "азартными играми", т.к. практически все неролевые компьютерные игры по своей природе являются азартными. Психологические аспекты формирования зависимости от этих компьютерных игр и их реальных аналогов весьма сходны и, поэтому, мы не будем акцентировать на этом внимание.

2.2 КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ КАК средствО В РАБОТЕ ПСИХОЛОГА

.2.1 КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ КАК средствО развития ПСИХИЧЕСКИХ функций

Психологи-практики во многом способствовали популяризации компьютерных игр как средства развития сенсомоторных, перцептивных и высших когнитивных функций.

Рассмотрим некоторые из них:

. Сенсомоторика. Популярность компьютерных игр в области прикладной психологии, была во многом предопределена возможностью быстрого и эффективного тренинга сенсомоторных функций. Практически в каждой второй работе авторы упоминают как побочный результат уменьшение времени простой реакции в конце сеанса игры по сравнению с началом. Элементы игрового оформления все чаще используются в традиционных компьютерных методиках, обучающих компенсаторному и преследующему слежению. Наиболее типичными среди исследований влияния компьютерных игр на сенсомоторные функции представляются эксперименты Ороси и Аллана. Экспериментальная группа состояла из 10 человек, которые в течение 15 минут играли в компьютерную игру. Контрольная группа в это время находилась в соседней комнате и была занята нейтральной деятельностью. Измеряли время простой реакции и реакции выбора до и после эксперимента. Результаты показали значимое различие между результатами контрольной и экспериментальной групп, которые говорят в пользу эффекта "компьютерной" тренировки. Получены также данные о лучшем развитии навыков сенсомоторной координации в группе "игроков" по сравнению с неиграющими пользователями.

Пространственные функции. Многие авторы говорят о сильном развивающем эффекте компьютерных игр, которые они оказывают на пространственные функции, такие, как преследующее и компенсаторное слежение, получение информации от многочисленных объектов, распределенных в пространстве, мысленное вращение. Кордес показал, что психомоторные навыки, выработанные в ходе компьютерные игр, сохраняются длительное время. Так, у студентов университета, игравших 18 месяцев назад в компьютерные игры, были обнаружены более развитые сенсомоторные навыки и более эффективное восприятие пространственных отношений по сравнению со студентами, которые никогда не играли с компьютером. В другой работе изучали влияние видеоигр на восприятие пространства у детей 10.5-11.5 лет. Результаты показали, что при выполнении предварительной пространственной задачи показатели у мальчиков были существенно лучше, чем у девочек. Однако после серии специальных компьютерных игр у всех детей независимо от пола улучшилось восприятие пространства, что позволило авторам высказать идею о возможности использования этих игр для коррекции динамического представления о пространстве у детей и компенсации недостаточного развития пространственных способностей. Сходные результаты, полученные другими авторами, показали, что игра "Тетрис" способствует развитию пространственного воображения у подростков обоего пола.

. Внимание. Гринфилд с соавторами изучали влияние видеоигр на рассеянное зрительное внимание. Испытуемых разделили на две группы: эксперты и новички. Критерием послужило то, как часто они играли в компьютерные игры до эксперимента. Результаты показали, что и новички, и эксперты уделяли большее внимание тем позициям, в которых цель появлялась с большей вероятностью: помимо этого эксперты уделяли меньше внимания позициям, где появление цели было маловероятно. Таким образом, практика видеоигр позволяет распределять внимание более экономно.

. Мышление. Компьютерные игры широко применяются для исследования мыслительных процессов. К примеру, игра "Hyper Card" представляет собой широкое поле для изучения когнитивных процессов при решении различного рода задач. В подобных работах авторы часто оперируют понятием "когнитивная гибкость", под которым понимают способность человека находить наибольшее число принципиально различных решений задачи. Для развития когнитивной гибкости традиционно используют шарады, ребусы, словарные таблицы. Предварительные результаты экспериментов с компьютерными играми позволяют оценить их как высокоэффективное средство для развития когнитивной гибкости, креативности и других форм критического мышления у студентов. Получены убедительные данные о том, что использование компьютерных игр улучшает и ряд других мыслительных функций, наглядно-действенные операции, способности к антиципации и стратегическому планированию. Занятия с компьютером способствуют быстрому накоплению знаний о технических устройствах вообще, что дает благоприятную почву для развития "конструкторских" навыков у юных пользователей.

. Коммуникативные навыки. Литлтон с сотрудниками изучал эффективность межполового взаимодействия у детей, которым предлагали игру типа "Аркада". В первой серии экспериментов дети (11-12 лет) должны были решать возникающие в игре проблемы в одиночку, во второй серии - в однополых, а в третьей - в разнополых диадах. Получено значимое повышение эффективности решения задач и удовлетворенности игрой в двух последних сериях по сравнению с первой. Пол партнера оказал незначимое влияние на эффективность, что, по мнению авторов, говорит о нивелировании половых стереотипов в процессе игрового взаимодействия. Сходные результаты были получены и у детей более младшего возраста. Брин и Харинг полагают, что компьютерные игры позволяют снять ряд трудностей в общении у подростков. В экспериментах принимали участие подростки 13-14 лет, составляя три диады: трое с нормальными навыками социального взаимодействия и трое - с трудностями в общении. Частота вступления в социальный контакт и удовлетворение от него изучались в двух разных условиях:

) игра в компьютерные игры, требующие взаимодействия партнеров,

) индивидуальные игры.

После экспериментов анализировали социальное взаимодействие. Результаты показали, что у 5 из 6 испытуемых в первой серии по сравнению со второй наблюдалось увеличение частоты вступления в социальный контакт, большая степень удовлетворенности от игры, а также большая удовлетворенность партером.

психолог компьютерный игра коррекция

2.2.2 КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ КАК СРЕДСТВО ДЛЯ ПРОВЕДЕНИЯ ПСИХОЛОГИЧЕСКИХ ИССЛЕДОВАНИЙ

Развитие психологии последнего десятилетия показало, что компьютерные игры становятся важным средством психологических исследований. По сравнению с традиционными тестовыми, или так называемыми "нагрузочными", методиками они имеют одно неоспоримое преимущество: активируя игровую мотивацию испытуемого, они облегчают ему вхождение в экспериментальные условия. Благодаря этому ситуация тестирования из искусственно-лабораторной превращается в естественную, "экологически" валидную. Так, Мэн и Дончин разработали сложную по оформлению игру "Space Fortress" для изучения двигательных навыков, в которых авторы стремились:

) создать комплексную игровую среду, содержащую задачи из повседневной жизни испытуемого;

) иметь возможность дифференцировать навыки по трудности с учетом существующих данных о строении и развитии навыка;

) сделать задание интересным и увлекательным для испытуемого.

Следует отметить, что в середине 80-х гг. в отечественной психофизиологии также были созданы игровые методики для анализа процессов принятия решения и организации индивидуального опыта. Так, Александров и Максимова изучали эти процессы на материале стратегической игры "крестики-нолики" на поле размером 15х15 клеток. Авторы регистрировали во время игры связанные с событиями потенциалы. Привычная игра абстрактного содержания может быть не менее эффективной, а в ряде случаев - более адекватной, поскольку предполагает более строгую формализацию событий, с которыми связана электрофизиологическая динамика, и психологически упрощает для испытуемого вхождение в лабораторную ситуацию.

Бартусек с соавторами создал простую компьютерную игру с элементами платежной матрицы для проверки гипотезы Грея о разной чувствительности экстра- и интравертов к поощрению и наказанию. В другой работе изучались электрофизиологические реакции низко- и высокотревожных испытуемых на фрустрирующую игру. Следует отметить интересный прием, использованный авторами игры: испытуемому предлагалась задача, которая на первый взгляд сулила легкий выигрыш, однако в конечном итоге "затягивала" игрока, приводя его к полному проигрышу. Нам думается, что такой тип компьютерных игр мог бы стать хорошим средством для диагностики склонности к "игровой" зависимости.

Шмелев разработал комплекс игровых методик для диагностики базовых свойств темперамента. Реакция игрока на движущийся объект служила индикатором свойства уравновешенности, реакция выбора в условиях помех - индикатором силы, а быстрота смены сенсомоторного стереотипа - подвижности нервных процессов. Были обнаружены значимые корреляции показателей, полученных в ходе компьютерной игры, со шкалами опросника темперамента Стреляу, что говорит о хорошей валидности игровой методики.

Целый ряд работ посвящен реакциям человека на компьютерную игру. Гофине с соавторами исследовали метаболизм глюкозы головного мозга с помощью компьютерной томографии у здоровых мужчин во время покоя и в процессе компьютерной игры. Несмотря на индивидуальные различия, у всех испытуемых уровень активации во время покоя и стимуляции сильно различались. Повышение активации наблюдалось преимущественно в зрительной коре; в префронтальных и медиальных участках активация была снижена. Джонс в своих экспериментах пытался ответить на традиционный для психологии личности вопрос о том, в какой степени поведение зависит от личностных черт, а в какой - от характеристик ситуации. В качестве стимуляторов выступали компьютерные игры, которые различались степенью требуемых усилий для достижения заданного результата. Показано, что различия в поведенческих паттернах у лиц так называемого "типа А" и "типа Б" проявляются только тогда, когда требуются дополнительные усилия по совладанию со стрессом. В работе Свебака с соавторами регистрировали электрофизиологические и биохимические корреляты активации, вызванной компьютерной игрой. Показано, что лица "типа А" реагируют на игру более интенсивно, чем лица "типа Б" (по параметрам ЭКГ, количеству дофамина и адреналина). Гриффитс обнаружил также более высокие показатели активации и вовлеченности в игру по данным самоотчета у лиц "типа А". Эти факты дают основание полагать, что в процессе игры они скорее, чем лица "типа Б", вырабатывают разноуровневые механизмы внутреннего подкрепления, и тем самым более подвержены формированию зависимости, которая наблюдается у "патологических" игроков.

Компьютерные игры находят свое применение не только в изучении когнитивной и мотивационной сферы, но и для моделирования ряда ключевых процессов социальной перцепции и коммуникации. Согласно теории Бишофа, регуляция социальной дистанции осуществляется взаимодействием мотива исследования/поиска и мотива привязанности/зависимости. Они были индуцированы с помощью игры-путешествия к неизвестным планетам. Действия испытуемого, направленные на удаление от Земли и/или приближение к неизвестной планете. Действия по оцениванию чужой планеты, а также по взаимодействия с ней выступали как корреляты названных мотивов. В отечественной психологии игровые методики давно используют для изучения социально-психологических аспектов совместной деятельности. Еще в середине 60-х гг. Горбовым была разработана методика "Гомеостат", на основе которой впоследствии было создано несколько компьютерных версий. Так, компьютерная методика "Дуэт в лабиринте" предлагает двум игрокам как можно быстрее провести маркер по лабиринту. Маркер может передвигаться только при нажатии клавиш обоими игроками одновременно. В ходе работы любые переговоры между партнерами запрещены, что побуждает их интуитивно находить способы взаимодействия друг с другом. На основе анализа поведенческих показателей могут быть выявлены характеристики применяемых партнерами стратегий, психологическая совместимость, а также формальное лидерство в диаде.

Новое поколение компьютеров дало пользователям игры типа "Стратегия", среди которых наиболее известной является "Цивилизация". Основная особенность этих игр - возможность моделирования сложных системных процессов, когда воздействие на одно из звеньев системы дает порой неожиданный эффект, который может быть обнаружен в совершенно иной области. Кроме того, эффект может быть кратковременным или пролонгированным, непосредственным или сказываться по прошествии времени. Так, в игре "Управление островом" увеличение поголовья скота для продажи на экспорт может дать сиюминутную выгоду для "казны", но через некоторое время обернуться негативными экологическими последствиями в виде уничтожения лугов, которое, в свою очередь, приводит к эрозии почв, обезвоживанию и т.д. Группа немецких психологов под руководством Дернера в течение ряда лет разрабатывает игры типа "Стратегия" для моделирования процессов принятия решений в проблемных ситуациях, которые отличаются комплексностью и развитием во времени. Фактически речь идет о новой экспериментальной парадигме, когда испытуемый входит в управление сложным объектом (например, городским хозяйством или атомной электростанцией) и наблюдает плоды собственных решений и действий - как непосредственные, так и по прошествии ряда "компьютерных" лет. Похожий подход использовался в работе Лысенко, где испытуемые должны были "править" условной страной, вырабатывая структуру целей со сложной пространственной и временной иерархией.

Другим важным аспектом компьютерных игр является возможность изучать психические феномены, которые недоступны в рамках традиционных экспериментальных парадигм. К таким феноменам относятся, например, непосредственные эмоциональные переживания. Исследование Кайзер имело целью получение паттернов лицевой экспрессии, соответствующих эмоциям счастья, удовлетворения, гордости, разочарования, страха, гнева, печали и др. В ходе компьютерной игры (модификация "Pacman") имитировались события, которые должны были вызывать названные эмоции. Игра сопровождалась видеосъемкой лицевой экспрессии, на основании которой были выделены специфичные для этих эмоций паттерны. Джонстоун предлагал испытуемым игру типа "Аркада". Испытуемый должен был давать вербальный отчет о текущем состоянии игры или давать команды своему партнеру (реальному или "компьютерному"). На основе анализа речевых реакций были выделены паттерны, характерные для разных эмоций. Подчеркнем, что для исследователей в области психологии эмоций всегда было проблемой быстро индуцировать специфические эмоциональные состояния определенной интенсивности и длительности в лабораторных условиях и так же быстро деактивировать названные состояния. Компьютерная игра не только дает возможность сделать это, но позволяет также исследовать моторные, электрофизиологические или речевые компоненты разных эмоций параллельно, в рамках одного эксперимента. В компьютерно-игровой парадигме эмоции возникают почти полностью по "внутрисубъектным" причинам и почти не зависят от эмоциональных отношений между испытуемым и экспериментатором, которые в традиционных исследованиях являются важным сопутствующим фактором, влияющим на результаты эксперимента.

Все эти примеры показывают, что компьютерные игры имеют огромный потенциал для прикладных и фундаментальных психологических исследований. Проблема их корректного использования в эксперименте или в качестве терапевтического средства заключается в оценке их валидности по отношению к изучаемой психической реальности. Первым шагом на пути к такой оценке могло бы стать создание дифференцированной психологической классификации компьютерных игр.

2.2.3 КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ КАК СРЕДСТВО ТЕРАПИИ

Всё чаще в литературе подчеркивается возрастающая роль компьютерной игры как инструмента диагностики и реабилитации. В настоящее время компьютерные игры используются как средство помощи детям с нарушениями навыков письменной речи, в связи с трудностями обучения счету, нарушениями пространственного различения, для компенсации речевых нарушений у неврологических пациентов, улучшения координации движений у детей и престарелых, диагностики дисфункций памяти, пространственных способностей, диагностики ряда симптомов шизофрении. Игры оказывают эффект улучшения устойчивости внимания у пациентов с черепно-мозговой травмой. Компьютерные игры могут быть полезны в оценке гиперактивности у детей, времени простой реакции и реакции выбора доминантной/недоминантной рукой. Гарднер использовал модификацию известной игры "Nintendo" для терапии детей 5, 7 и 10 лет. Результаты показали улучшение у детей зрительно-моторной координации, способности удерживать в памяти значимые стимулы и вовремя использовать их, дети научились лучше контролировать свои эмоции по поводу успеха и неудачи, а также проявления собственной агрессии. ' В другой работе игра "Game boy" успешно использовалась в процессе терапии 8-летнего ребенка, отличающегося импульсивностью и деструктивностью по отношению к себе. Даффи и Нетупски сообщают о значительных успехах в лечении 20-летней девушки с задержкой умственного развития (ее IQ был равен 91) и агрессивным поведением, которая обучалась компьютерной игре "Atari". Терапевтам удалось добиться ее интереса и внимания к компьютерной игре и редуцировать на этой основе агрессивные симптомы. Компьютерные игры помогают тревожным и застенчивым детям открыто выразить свои проблемы, что является очень важным в процессе психотерапии.

Есть интересные примеры использования компьютерных игр для работы с малолетними правонарушителями в целях улучшения их коммуникативных качеств, самовосприятия, оценки последствий собственных действий и контроля собственной импульсивности.

Коррекция эмоциональных нарушений.

О коррекции эмоциональных нарушений с помощью компьютерных игр стали говорить совсем недавно - в последние 5 или 10 лет. При отсутствии учебников каждый берущийся за это дело является пионером в этой области. Но за это время были накоплены материалы, позволяющие делать уже некоторые положительные заключения.

Среди многообразия эмоциональных нарушений мы выделяем четыре основные, наиболее часто встречающиеся в практике - агрессивность, депрессия, замкнутость и страхи, - которые в зависимости от их тяжести разными авторами относятся к личностным, поведенческим, или эмоциональным нарушениям. Использование компьютерной игры может давать непосредственный, прямой эффект для развития или коррекции какой-либо психической функции, или может иметь косвенное влияние на какую-либо психическую функцию. В соответствии с этим можно выделить два направления компьютерной игротерапии. В настоящее время почти нет опыта работы с прямым воздействием на эмоциональные нарушения. Мы имеем только информацию из ассоциации американских психологов о лечении страхов с помощью аркадных боевиков, что подтвердило наши собственные исследования. Дальнейшее направление работы может разворачиваться как заготовка необходимых ситуаций общения с помощью студии мультфильмов, что по силам обыкновенным психологам и педагогам, или заказ фирмам производителям компьютерных программ специальных программ для коррекции эмоциональных нарушений. Очевидно, такие программы скоро появятся в продаже.

Предполагается, что с помощью квестов возможно как косвенный, так и прямой эффект при работе с эмоциональными нарушениями. Компьютерные игры отличаются от ситуаций живого общения тем, что ребенок играет в них один, или рядом с педагогом. Недостаток компьютерных игр в том, что они отрывают от реальной жизни, в психокоррекционной практике превращается в преимущество. Замкнутый (или аутичный) ребенок испытывает затруднения (или не может совсем) в реальной ситуации общения. Такие дети с интересом осваивают игру на компьютере, где ему ничто (или никто) не угрожает рядом с ним. В квестах имеется весь набор ситуаций общения, среди которых и те, которые вызывают негативные реакции и замкнутого ребенка. На компьютере проиграть их легче, чем в реальной жизни. Компьютерная игра является наглядным пособием, и работа ведется так же, как и в ролевых играх с игрушками. Можно выделить два подхода в использовании квеста для терапии эмоциональных нарушений:

в первом случае можно в игре найти те ситуации, которые являются аналогами трудных ситуаций в жизни, и длительно разбирать и обсуждать поведение ребенка в данной ситуации.

во втором случае можно последовательно проходить игру, обсуждая действия перед каждой новой ситуацией.

Коррекция личностных нарушений

Квесты изначально, в своей структуре содержат ситуации для коррекции страхов и агрессивности. Для коррекции страхов и неуверенности в себе имеется много ситуаций, в которых героя дается трудная задача. Коррекции страхов служат встречи с врагами и научение преодолевать эти препятствия. Ведь страхи возникают из-за неуверенности в своих силах, неумении собраться для решения трудной ситуации. Устранить пугающих психотравмирующих агентов в реальной жизни невозможно. А если это сделать искусственно, то такой ребенок окажется неприспособленным к реальной жизни, изобилующей трудными задачами и пугающими ситуациями. В компьютерной игре это сделать легче, чем в реальной жизни, и при этом ребенок вводит в свою психику положительный паттерн - в психике формирует навык преодоления трудной ситуации.

Квесты (и многие другие жанры компьютерных игр) обладают хорошими возможностями для коррекции агрессивности. Агрессивные личности обычно несдержанны, нетерпеливы, порывисты, горячи, непослушны. В реальной жизни их поведение наталкивается выраженную эмоциональную ответную реакцию от окружающих людей. Это или побуждения к драке среди детей, или тяжелые нанесенные обиды своим друзьям или знакомым. В этом плане машина (компьютер) груба и неэмоцинальна. На неправильные действия агрессивного ребенка машина не обижается, и не дерется, а терпеливо ждет, когда ребенка перестанет щелкать мышкой десять раз в секунду, успокоится и посоветуется с психологом, как ему действовать в неподдающейся ситуации. Агрессивные и непослушные дети игнорируют правила поведения в определенных ситуациях. Компьютерные квесты (также как стратегии и ролевики) являются очень хорошими тренажерами в данном случае.

Компьютерные игры являются хорошим средством для преодоления депрессивного состояния, при занятии ребенка с педагогом-психологом. При депрессии ребенок страдает от потери интереса к жизни, у него плохое настроение, нет положительных эмоций. В ситуации "ухода в себя" ребенку легче начать играть в компьютерные игры, чем общаться со сверстниками, где он не нашел пока признания. С помощью педагога ребенок сможет преодолевать различные этапы игры, в результате чего у него начнет вырабатываться уверенность в себе и появляться качества необходимые для решения жизненных ситуаций. Во всех играх ребенок, преодолевая различные этапы, хочет дойти до конца и выиграть игру, чтобы почувствовать себя победителем, получить выигрышные очки. Нацеленность на выигрыш вырабатывает мотивацию достижения успеха, которая необходима при решении любых жизненных задач. Выработка выдержки, терпеливости при решении игровых задач, мотивации достижения успеха являются необходимыми средствами в преодолении депрессивного состояния.

Таким образом, квесты содержат достаточный потенциал для коррекции основных эмоциональных нарушений, а также вырабатывают такие необходимые личностные качества, как - решительность, терпеливость, эмоциональная устойчивость, смелость, мотивация к достижению успеха, знание основных моделей жизненного поведения и умение решать трудные жизненные задачи.

Как справедливо отмечают многие авторы, эффективность профилактических мероприятий в конечном счете зависит от того, способен ли человек взять на себя ответственность за собственную судьбу и судьбу близких людей. Ковер Томас создал игру "Life Choices", которая имитирует жизненный цикл обычного американца. Игрок в ней "идет по жизни", совершая различные выборы относительно обучения, семьи, работы и т.д. Предусмотрена возможность вернуться назад и изменить свой выбор. Таким образом, игра позволяет людям лучше понять последствия выбора тех или иных действий, способствует формированию ответственности за свою судьбу.

По сравнению с традиционными методами терапии компьютерные игры имеют ряд преимуществ, среди которых далеко не последнее место занимает их дешевизна. К сожалению, нет таких работ, в которых сравнивалась бы эффективность традиционных и игровых методов лечения одного и того же заболевания. Очевидно, что такие исследования необходимы, если авторы рассматривают компьютерную игру в качестве средства лечения, способную серьезно конкурировать с известными медикаментами или психотерапией. Важным здесь является также то обстоятельство, что терапевт, использующий компьютерную игру, должен сам обладать знаниями в области компьютерной технологии и в идеале уметь разработать алгоритм игры. Если это невозможно по каким-либо причинам, то необходима психологическая экспертиза существующих компьютерных игр и их адаптация к конкретному виду терапии, которую врач должен осуществлять в тесном контакте с психологом и программистом.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Во многих сферах социальной жизни компьютерные игры оказываются эффективным средством "развития разнообразных психических качеств и профессиональных навыков - от сенсомоторики до обучения важным аспектам коммуникации, необходимой для совместной деятельности. Однако использование компьютерных игр в практике ограничено в силу ряда причин. Во-первых, они все еще уступают по валидности, надежности и стандартизованности существующим тестам и обучающим программам, а психометрические исследования компьютерных игр практически отсутствуют. Во-вторых, в общественном сознании и у части ученых остаются опасения по поводу того, что компьютерные игры приводят к формированию зависимости, уводя человека (прежде всего - ребенка и подростка) от решения его внутренних проблем и тем самым обостряя их. Подобные мнения складываются во многом под влиянием средств массовой информации, законы развития которых сильно отличаются от логики научных исследований. Нередко мы являемся свидетелями того, что объективность в описании того или иного факта приносится средствами массовой информации в жертву сиюминутной конъюнктуре, а необходимость быстро подать "жареный" материал сокращает возможности его тщательной проверки. Поэтому для формирования окончательных суждений по проблемам, затронутым в данном обзоре, всегда предпочтительнее пользоваться эмпирическими данными.

К сожалению, некоторые психологи, дающие интервью по вопросам компьютерных игр, пользуются в лучшем случае данными непосредственного наблюдения. Очевидно, эти наблюдения являются наименее объективными (а значит - и наименее достоверными), поскольку они сильно зависят от личной позиции наблюдателя. Данные корреляционных исследований в области компьютерных игр, которые составляют львиную долю всех эмпирических исследований, несут большее количество объективной информации. Наиболее достоверные знания можно получить только в строгом эксперименте, где присутствует контроль сопутствующих переменных, способных повлиять на результат измерения. В данной курсовой работе было показано, что экспериментальные работы по психологии компьютерных игр очень редки. Это обстоятельство дает основание констатировать, что проблема воздействия компьютерной игры на пользователя еще далека от своего разрешения.

Тем не менее, эмпирические данные, которые имеются на сегодня, не позволяют говорить об однозначно негативных влияниях компьютерных игр на психику детей и подростков. Неумеренное использование компьютерных игр (как, впрочем, любого другого способа проведения досуга) может приводить к психопатологическим симптомам. Подобные феномены наблюдаются, однако, лишь у одной десятой части игроков. Следует отметить также, что для патологических игроков компьютерная игра имеет совершенно иное психологическое значение - она служит средством гиперкомпенсации внутриличностных проблем, причины которых лежат в области семейных отношении, школьной успеваемости, социальных контактов. Очевидно, что в группе патологических игроков мы сталкиваемся с явной "передозировкой" игры как терапевтического средства. Логично предположить, что использование ее в разумных пределах может дать положительный эффект.

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

1.Арестова О.Н., Бабанин Л.Н., Войскунский А.Е. Специфика психологических методов в условиях использования компьютера. М.: МГУ, 1995.

2.Белавина И.Г. Восприятие ребенком компьютера и компьютерных игр.//Вопросы психологии. 1993, №3.

3.Бурлачук Л.Ф., Морозов С.М. Словарь-справочник по психологической диагностике. СПб: Питер. 2003.-528с.

4.Варашкевич С.А. История конверсии компьютерной игры. М.: ИП РАН, 1997.

.Гребенюк Г.А., Шмелев А.Г. Диагностика менеджерского стиля с помощью компьютерной игры // Вестник МГУ. Сер. 14. Психология. 1994. № 2. С. 59-66.

6.Наумов Н.Д. Психолого-педагогические проблемы компьютерной диагностики мышления//Вопросы психологии, 1991, №2.

.Немов Р.С. Психология. М: ВЛАДОС. 2000. - Кн. 2: Психология образования

.Франселла Ф., Баннистер Д. Новый метод исследования личности: пер. с англ.- М.: Прогресс. 1987.- 236с.

9.Фомичева Ю.В., Шмелев А.Г., Бурмистров И.В. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми // Вестник МГУ. Сер. 14. Психология. 1991.-№ 3. С. 27-39.

.Шмелев А.Г. Психодиагностика и новые информационные технологии // Компьютеры и познание. М.: Наука, 1990. С. 95.

Похожие работы на - Эффективность использования компьютерных игр в работе психолога

 

Не нашли материал для своей работы?
Поможем написать уникальную работу
Без плагиата!