Компьютерные игры 'Морской бой' и 'Автоматический видео-покер'

  • Вид работы:
    Курсовая работа (т)
  • Предмет:
    Информационное обеспечение, программирование
  • Язык:
    Русский
    ,
    Формат файла:
    MS Word
    7,39 Кб
  • Опубликовано:
    2012-07-24
Вы можете узнать стоимость помощи в написании студенческой работы.
Помощь в написании работы, которую точно примут!

Компьютерные игры 'Морской бой' и 'Автоматический видео-покер'

ВВЕДЕНИЕ

В наше время нет ни одной области науки и техники, где бы не применялся компьютер. Работа с компьютером - это всегда освоение нового. Последний опыт показывает, что поколения компьютеров меняются не реже, чем раз в два года. Развитие программного обеспечения не отстаёт от развития аппаратных средств: как только мощность компьютеров возрастает, немедленно появляются программы, позволяющие реализовать новые технические возможности.

Однако компьютеры можно использовать не только для серьезной работы. После изобретения ЭВМ начался настоящий бум компьютерных игр и развлекательных программ. Первые из них были разработаны сразу после появления первых компьютеров. В настоящее время количество игр компьютерных игр значительно превышает число игр, придуманных человечеством за все время своего существования. Мы решили внести свою лепту в этот процесс и разработали две развлекательные игры.

В нашей курсовой работе представлены игры «Морской бой» и «Автоматический видео-покер». Данные программы предназначены для домашнего использования как время проведения досуга. Программы распространяються по принципу «freeware».

1. ОБЩИЙ РАЗДЕЛ

1.1 Цель разработки

С развитием вычислительной техники и совершенствованием программного обеспечения возникают невиданные ранее возможности для создания совершенно новых типов игр. Но языки программирования позволяют также перенести практически любую настольную игру на ЭВМ. Цель данной работы - создать компьютерный аналог всем известной настольной игры «Морской бой». Но в отличие от оригинальной программы, где обязательно должно быть минимум два участника, наша программа позволяет играть одному пользователю. Это достигается благодаря использованию в программе основных концепций искусственного интеллекта. Это значительно улучшает степень используемости программы и расширяет круг потенциальных пользователей. Целью разработки является программа, которая позволяет играть в морской бой и отличается следующими особенностями:

  • разработанная система полностью реализует основные возложенные на нее функции;
  • система оснащена дружеским интерфейсом;
  • разработанная система является интегрированной;
  • программа имеет хороший дизайн.
  • оптимизироваться для использования ее на компьютере со средней производительностью, с помощью разделения программы на отдельные модули;
  • позволяет пользоваться ею одному игроку за счет присутствия в программе элементов искусственного интеллекта

1.2 Характеристики используемых при работе аппаратно-программных средств

Программа была разработана на персональном компьютере со следующей конфигурацией:

-центральный микропроцессор - Intel Celeron 2400 МГц;

-оперативно запоминающее устройство - 512 Мб;

-накопитель на жестком диске - Seagate Barracuda 80 Гб;

-накопитель на гибком магнитном диске - 3,5 емкостью 1,44 Мб;

-накопитель CD-RW - Nec CD-RW NR-9400A;

-видеоадаптер - Radeon 9200SE;

-монитор SAMSUNG Sync Master 765MB;

-клавиатура Genius Comfy KB-21e Scroll

-мышь Genius Optical;

-принтер Epson 460 Color;

-операционная система Windows XP.

-центральный микропроцессор с тактовой частотой не менее 166 МГц;

-оперативно запоминающее устройство не менее 32 Мб;

-свободное пространство на диске 50 Мб;

-накопитель CD-ROM;

-клавиатура

-мышь;

-принтер;

-операционная система Windows XP

1.3 Обоснование выбора среды программирования

Программное приложение «Морской бой» выполнено в среде объектно-ориентированного программирования Delphi 6. - это мощная система визуального объектно-ориентированного программирования, позволяющая решать множество задач, в частности:

  1. создавать законченные приложения для Windows самой различной направленности, от чисто вычислительных и логических, до графических мультимедиа;
  2. быстро создавать профессионально выглядящий оконный интерфейс для любых приложений, написанных на любом языке; интерфейс удовлетворяет требованиям Windows и автоматически настраиваться на ту систему, которая установлена на компьюторе пользователя, поскольку использует многие функции, процедуры, библиотеки Windows;
  3. создавать свои динамически присоединяемые библиотеки (DDL) компонентов, форм, функций, которые затем можно использовать из других языков программирования;
  4. создавать мощные системы работы с локальными и удаленными базами данных любых типов; при этом имеются средства автономной отладки приложений с последующим выходом в сеть;
  5. формировать и печатать сложные отчеты, включающие таблицы, графики и т.п.;
  6. создавать справочные системы (файлы .hlp), как для своих приложений , так и для любых других, с которыми можно работать не только из приложения но и просто через Windows;
  7. создавать профессиональные программы установки для приложений Windows, учитывающие всю специфику и все требования Windows.

Среда программирования Delphi 6 дает возможность скомпилировать готовый загрузочный exe файл, что дает возможность работы программы при отсутствии на компьютере Delphi.

В процессе проектирования приложения Delphi автоматически создает код головной программы и отдельных модулей. В модули мы сами вводим код, создавая, обработчики различных событий. Но головную программу, как правило, мы не трогаем и даже не видим ее текст.

2. СПЕЦИАЛЬНЫЙ РАЗДЕЛ

.1 Постановка задачи

Была поставлена задача разработать компьютерный аналог настольной игры «Морской бой». Данный проект представляет собой компьютерную игру, обладающую встроенными элементами искусственного интеллекта. Программа предназначена для обычных пользователей компьютеров и призвана обеспечить интересное проведение их свободного времени.

Программа должна предусмотреть:

  • разработанная система должна полностью реализовать основные возложенные на нее функции;
  • система должна быть оснащена дружеским интерфейсом;
  • разработанная система должна являться интегрированной;
  • программа должна иметь имеет хороший дизайн.
  • должна быть оптимизирована для использования ее на компьютере со средней производительностью, с помощью разделения программы на отдельные модули;
  • должна позволять пользоваться ею одному игроку за счет присутствия в программе элементов искусственного интеллекта
  • 2.2 Анализ входной и выходной информации
  • В данной программе входной информацией будет являться:
  • - информация о расстановке кораблей на игровом поле игрока и его компьютерного соперника
  • - выбранная сложность противника
  • - настройки для программы, хранящиеся в файле conf.ini
  • - действия пользователя, т.е. содержание хода игрока, а также действия его компьютерного соперника
  • Выходные данные:
  • - результат игры (проиграл или выиграл игрок)
  • - список всех ходов игры, выводящийся в мемо-поле;
  • - информация о результате текущего хода - задет корабль, потоплен он или промах.
  • - количество подбитых кораблей у обоих сторон
  • - в конце игры, в случае поражения игрока, выводится информация о расстановке кораблей противника.
  • - предусмотрена возможность полного сохранения результатов игры в HTML-формате.
  • 3. ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЙ РАЗДЕЛ
  • 3.1 Описание алгоритма
  • 3.1.1 Описание схемы алгоритма программы
  • - открытие главного окна программы;
  • - настройка установок программы;
  • - установка сложности компьютерного соперника (слабый, средний, сильный);
  • - расстановка кораблей на игровом поле или загрузка схемы из файла;
  • - первый ход;
  • - процесс игры;
  • - сохранение результата в HTML;
  • - выход из приложения.
  • игра программирование информация
  • 3.1.2 Описание схемы данных
  • Данные, которые использовались для создания дипломного проекта: журналы, каталоги, internet. Данные, используемые программой хранятся в отдельных файлах:
  • - папка Shemes - хранит файлы схем игры
  • - папка Sounds - в ней хранятся звуки, которые программа использует во время своей работы
  • - файл config.ini - в нем содержатся основные установки, используемые программой
  • - файл fonts.txt - содержит шрифты программы
  • файл lt.ini - содержит координаты главного окна программы

3.1.3 Описание схемы взаимодействия программы

При запуске программы появляется главная форма с расположенными на ней графическими элементами управления. Это:

два игровых поля для расположения на них кораблей

поле, в котором отражается статистика игры

главное меню программы

список для выбора сложности бота

управляющие кнопки

На главной форме пользователь может играть.

На форме «Сохранение схемы» пользователь может сохранить схему расстановки кораблей.

На форме «Загрузка/Удаление схемы» пользователь может загрузить или удалить схему.

На форме «Настройки» пользователь может задать все необходимые настройки для игры.

На форме «О программе» можно узнать о разработчике программы.

3.2.Описание программы

Программный продукт Магазин «Морской бой» написан в среде визуального объектно-ориентированного программирования Delphi 6.

Данная программа состоит из:

üMainUnit - главный модуль программы, отвечает за процесс игры;

üConfUnit - модуль, отвечающий за установку и сохранение настроек, заданных пользователем;

üLoadDelShemeUnit - модуль, отвечающий за загрузку и удаление схем игры;

üSaveShemeUnit - модуль, который отвечает за сохранение схемы игры;

üHTMLUnit - модуль, который за сохранение результатов игры в формате HTML;

üCleanerUnit - модуль, отвечающий за очистку ненужных данных в файлах схем;

üAboutUnit - модуль окна «О программе»

Головная программа начинается с ключевого слова Program, после которого пишется имя программы. Оно совпадает с именем файла, в котором сохраняется проект. Это же имя присваивается исполняемому файлу приложения. По умолчанию это имя Project1. После заголовка в тексте программы располагается оператор uses. Этим оператором перечисляются модули, загружаемые программой. Первый модуль Forms - системный, а следующие - модули разработанных программ. Следующая строка текста - {$R *.RES} представляет собой директиву компилятора. Затем, после ключевого слова begin и до последнего завершающего программу end с точкой (end.), записано тело программы.

Рассмотрим теперь, как выглядят тексты модулей.

Текст модуля состоит из двух основных разделов: interface - открытый интерфейс модуля и implementation - реализация модуля. Все, что помещается непосредственно в раздел interface (типы, переменные, константы, функции, процедуры), может быть использовано другими модулями программы. Все, что помещается в раздел implementation - внутреннее тело модуля. Внешние модули не могут видеть типы, переменные, константы, функции и процедуры, размещенные в разделе реализации.

В разделе interface после оператора uses, содержащего список подключаемых элементов, можно видеть заготовку объявления класса вашей формы, подготовленную в Delphi. Имя класса формы - TForm1. Класс содержит два раздела: private - закрытый раздел класса, и public - открытый раздел класса. То, что объявлено в разделе public, будет доступно для других классов и модулей. То, что объявлено в разделе private, доступно только в пределах данного модуля.

В таблице, расположенной ниже описаны те компоненты, которые использовались при создании программы.

Таблица 1

123Shape(фигура)

Похожие работы на - Компьютерные игры 'Морской бой' и 'Автоматический видео-покер'

 

Не нашли материал для своей работы?
Поможем написать уникальную работу
Без плагиата!