Влияние пиратских игр на доходность акций компании (издателей)

  • Вид работы:
    Дипломная (ВКР)
  • Предмет:
    Финансы, деньги, кредит
  • Язык:
    Русский
    ,
    Формат файла:
    MS Word
    457,09 Кб
  • Опубликовано:
    2017-08-23
Вы можете узнать стоимость помощи в написании студенческой работы.
Помощь в написании работы, которую точно примут!

Влияние пиратских игр на доходность акций компании (издателей)

Введение


В современном мире проблему цифрового пиратства сложно переоценить. По данным 2013 года, величина убытков от пиратской деятельности оценивается приблизительно от 710 до 917 миллиардов долларов. На данный момент это наиболее актуальные данные, однако, уже сейчас существуют прогнозы, которое гласят, что к 2022 году эти цифры увеличатся до 1.9 - 2.81 триллионов долларов(Frontier, 2016). Это в 4 раза меньше внешнего долга России на момент написания работы.

Данная проблема чрезвычайно актуальна, что показывает увеличение количества работа по данной теме, а также появление специальных организаций по борьбе с этой угрозой.

На данный момент наиболее распространенной целью пиратства является музыка, кино, а также компьютерные игры и программы.

Существуют различные мнения касательно эффекта от пиратства. Некоторые исследования утверждают, что имеет место отрицательный эффект, другие - положительный. Если с отрицательным эффектом все понятно, то отчего может возникнуть положительный? Пиратство является условно-бесплатной рекламой. Условно-бесплатной она является, потому что компания платит своими продажами. Однако существует мнение, что многие люди, скачивающие контент нелегальным образом, не потребляли бы его за любую цену, отличную от нуля. Таким образом, благодаря пиратству, музыкальные группы становятся более известными, режиссеры более узнаваемы, а игровые компании наиболее востребованы.

Существует большое количество работ на тему пиратства музыки и фильмов, однако пиратство игр практически не изучено. Также, подавляющее количество работ не оперирует фактами, а рассматривает экономические модели.

В ходе данной работы будет рассмотрен рынок игрового пиратства, а также изменение цен акций компаний, которые выпускают игры, в зависимости от выхода пиратского или лицензионного контента. Если после выхода пиратского контента доходность возросла, то эффект можно считать положительным, если упала - отрицательным.

Цель: Изучить влияние пиратских игр на доходность акций компании (издателей).

При постановке цели появляется следующая проблема:

Как изменяется доходность в зависимости от выхода пиратского контента?

При этом появляется ряд гипотез:

H1: Пиратские игры отрицательно влияют на доходность игровых компаний.

Н2: Рейтинг игр влияет на доходность от пиратских и лицензионных игр.

Н3: Пиратские игры могут показывать положительную аномальную доходность.

При решении данной проблемы были поставлены следующие задачи:

.        Рассмотреть работы на тему пиратства

.        Выбрать метод анализа

.        Найти необходимые данные по пиратству

.        Выбрать критерии для анализируемых игр

.        Провести анализ и сделать выводы

1. Обзор литературы


Для того чтобы корректно оценить влияние незаконно скаченного контента на доходность акций компаний, необходимо проанализировать необходимую базу знаний по теме пиратства. Важно выявить особенности данного рынка, а также проанализировать полученные результаты.

Существует большое количество исследований на тему цифрового пиратства, большая часть, которых исследуют причины, по которым люди решаются нарушать закон и предпочитают скачивать нелегальный контент, ценовые политики при неизбежной угрозе скачивания контента третьими лицами незаконным путем, а также способы решения проблемы. Также, наиболее спорной по сей день темой является классификация пиратства, как негативного фактора, мешающего экономическому процветанию компании, или же, как способ увеличить известность и доходность компании.

Наиболее частым предметом обсуждения темы пиратства является музыка, фильм или видеоигры.

Авторы работы (Belleflamme, Peitz, 2014) подробно рассказывают про основные моменты, связанные с пиратством. Однако в первую очередь они дают определение данному термину, который можно видеть в главе “Введение”.

Исследователи заходят издалека и начинают свое повествование в мир пиратства с определений законов об интеллектуальной собственности. Действительно, нельзя не отметить, что при скачивании контента нелегальным образом происходит кража интеллектуальной собственности. Данные законы различны между странами, однако совершенно неважен размер наказания, главное - отношение к ним. Таким образом, если происходит систематическое нарушение данных законов по отношению к цифровой информации, то такое происшествие называется пиратством.

Говоря о пиратстве, стоит выделять две группы:

)        Промышленное пиратство

)        Пиратство конечного пользователя

С первым понятны мотивы и цели, являющиеся не более, чем жаждой легкой прибыли. В то время как второй случай требует куда более тщательного рассмотрения, и работы на данную тему выходят и по сей день.

Таким образом, пиратство уменьшает прибыль компаний за счёт потребителей, чья готовность платить за качество невысока, предпочитают скачивать контент бесплатно, что уменьшает спрос на оригинальную продукцию.

Однако пиратство способно не только вредить, а также быть каналом увеличения прибыли. Однако в первую очередь была замечена именно утечка прибыли производителей и были предприняты меры для борьбы с ним. Рассматриваются три пути борьбы с пиратством:

)        Тщательней отлавливать людей, распространяющих и скачивающих незаконный контент

)        Усложнить распространение пиратского контента посредствам технологий (Была введена DRM защита)

)        Продвигать более ужесточенные законы

Трудно сказать, что более эффективно повлияло на рынок пиратства. В некоторых исследованиях говорится, что дополнительная защита контента уменьшила спрос, в других наоборот, увеличилась прибыль от лицензионного товара.

Касательно ужесточения законов, наиболее интересный случай был замечен в Великобритании и Франции, принявшие 2009 году закон Hadopi. Суть заключалась в принудительном отключении от доступа в интернет пользователей, которые скачивали пиратский контент после разового предупреждения, а особо злостных нарушителей штрафовали. Однако подобные меры были слишком радикальны, так как отчетливо прослеживалось нарушение прав человека. В 2013 году закон Hadopi был упразднён.

В результате данного исследования не было выявлено, что пиратство подрывает продажи в альтернативных магазинах, таких как Itunes, так как наиболее вероятно, что люди, которые пиратят контент, не будут за него платить, при отсутствии бесплатной альтернативы.

В работе M Khouja и HK Rajagopalan “Can piracy lead to higher prices in the music and motion picture industries?” , написанной в 2008 году, авторы показывают проблему пиратства в виде выбора монополиста в установление цены. В первую очередь, отмечаются колоссальные потери, связанные с пиратством: к примеру, в 2004 году киноиндустрия потеряла более 3.5 млрд долларов. Уже после этого заявления можно считать, что пиратство приносит вред. По словам исследователей, из-за пиратства монополисты вынуждены поднимать цены, что может негативно сказаться на бизнесе. Основная цель исследования вышеназванной работы - установление оптимальной цены для монополиста. Одной из основополагающих предпосылок в статье является то, что люди начинают пиратить тем больше, чем больше купили лицензионную продукцию. То есть для того, чтобы кто-нибудь начал распространять продукцию бесплатно или за небольшую плату, необходимо, чтобы он купил лицензионную продукцию. Однако далеко не каждый, кто покупает продукцию у официальных источников, непременно будет распространять несанкционированные копии.

Авторы работы (Khouja, Rajagopalan, 2009) делают выводы о том, что с течением времени, на рынке без пиратства кумулятивный спрос на лицензионную продукцию будет больше, чем на рынке, в котором пиратство составляет 40%. Однако разниться величины начнут не сразу, а примерно со 3-его периода (дня, недели, месяца). Также, отмечается более раннее увядание спроса при присутствии пиратства на рынке, так как потребители скорее насытятся товаром. Одним из ключевых аспектов исследования авторы видят жизненный цикл продукта, и делают вывод о том, что чем он больше у продукта, тем больше цену может устанавливать производитель, от чего пиратство будет меньше. По предпосылкам исследователей, чем выше цена продукции, тем меньше будет происходить пиратство, так как количество лицензионных копий будет не таким большим, от чего распространителей нелегального контента будет также немного.

На данный момент, подобный взгляд на проблему пиратства неактуален, так как неважно за какую цену выставлен товар, он может быть скачен лишь одним человеком, который без каких-либо технических сложностей загрузит его в сеть, где будет распространен бесплатно. То есть на данный момент, повышение цены для снижения уровня скачивания нелегального контента скорее опасная идея, чем эффективный способ борьбы.

Существуют различные причины и последствия пиратства, именно об этом излагается в работе (Charles W.L. Hill, 2007). Автор приводит факты, которые лишний раз утверждают, что пиратство это проблема, с которой необходимо бороться. Так, в 2004 году примерно 34% от всех продаж музыки по всему миру приходилось на пиратские копии. Так как статья была написана в 2007 году, автор делает предостережение насчет возможного роста пиратства в силу увеличения скорости интернета и прочих развитий технологий, которые позволят передавать цифровую информацию быстрее и удобнее. Здесь автор был полностью прав, так как в 2007 году средняя скорость интернета в России была примерно 400 кб/с, в то время как сейчас, подобная скорость неприемлема даже для мобильного телефона, а домашний интернет достигает отметки в 12.2 мб/с (средняя по России - Maccdiger, 2016).

Исследователь после рассмотрения на кривых спроса и предложения оригинального и пиратского производителя - пришел к выводу о том, что кривая спроса первого имеет эффект усиления конкуренции. Проявляется это в том, что кривая спроса становится более эластичной по цене.

Автор также утверждает, что неверно говорить о пиратстве только, как о чем то плохом. Действительно, в статике, это так, однако если рассмотреть в динамике, то это может принести свои плоды. Пиратство может являться своеобразным бесплатным примером от компании. Большинство цифровых продуктов необходимо испробовать прежде, чем купить. В магазине человек может примерить вещь перед ее непосредственной покупкой. Однако если бы потребителю не позволяли бы оценить вещь в действии (проверить, как куртка греет, сидит на теле и т.д.), то вряд ли бы он купил ее в этом месте. Также и в случае с цифровым пиратством. После периода апробирования пиратской копии, потребитель может приобрести оригинальную версию продукта.

Пиратство может увеличить спрос на продукт из-за сетевого эффекта. Благодаря большей возможности получить нелицензионную копию Excel, нежели Lotus 1-2-3, первый инструмент наиболее востребован.

Также пиратство может помочь продаже комплементарных товаров. К примеру, в момент, когда игровая консоль от Sony была взломана, и игры можно было устанавливать бесплатно, миллионы потребителей выстроились в очереди в магазины за игровой приставкой PlayStation 3.

Charles W.L. Hill предлагает компаниям различные способы борьбы с пиратством: от признания до изменения сознания общества отношения к пиратству. Однако наиболее серьезным и действительно эффективным вариантом предлагается вводить дополнительные возможности для клиента, например услуги и сервисы, которые невозможно украсть. На данный момент такие технологии уже появились, а именно стриминговые сервисы вещания музыки, в которых ключевая идея не покупать одну песню, а купить все песни, но на определенный период.

Немаловажно осознавать, на какие именно каналы сбыта товара влияет пиратство, а также увидеть методы сбора информации касательно пиратского контента. Подобную информацию предоставляет статья (Danaher., Dhanasobhon, Smith and Telang,2010). И сразу же встает основной вопрос работы о возможности конкуренции платного медиа контента в присутствие бесплатной альтернативы (пиратства). Так как статья была написана в 2010 году, вопрос о подрывание спроса контента на физических носителях из-за продаж цифрового контента имел место быть. Однако в настоящие дни существует случаи, что даже при покупке игры в магазине, вам продадут коробку без диска внутри, а лишь с цифровым ключом, который в дальнейшем необходимо будет ввести в интернет-магазине для скачивания игры.

Тем не менее, даже 7 лет назад, цифровые копии не подрывали продажи дисков, картриджей или кассет. Все это случилось много раньше, в 2006 году, как утверждается в статье.

Автор статьи нашел поистине интересный случай для анализа пиратского контента. Так, 1 декабря 2007 американская телекомпания NBC требует, чтобы из единственного на тот момент цифрового магазина ITunes от компании Apple был удален весь их контент. Разумеется, в 2007 году, пиратство хоть и имело определённые ограничения в виде скорости, а также качества контента, однако с частью этих проблем также сталкивался и оригинальный магазин.

Исследователь решил провести анализ количества скачиваний пиратских копий за 14 дней до и после данного события.

Казалось бы, собрать данные по скачиваниям пиратских копий не так просто, ведь это должно быть нечто скрытое, нечто нелегальное. Однако современные реалии, а также реалии того времени остались неизменными и все данные лежат, что называется “под носом”. Исследователь взял данные с самого популярного торрент-трекера, и заметил, что после того, как в ITunes контент был удален, спрос на пиратский контент вырос более, чем на 10%, что в два раза больше, чем дневные продажи в ITunes.

Через год NBC соглашается на все условия Apple и возвращается в цифровой магазин последней. Однако пиратство снизилось не более чем в целом по рынку, так как люди, которые покупали диски, так и покупают диски, а люди, которые покупали цифровой контент за деньги, а затем начали пиратить, не видят смысл переплачивать за фильмы, музыку, игры.

Одна из новейших статей по теме пиратства (Culiberg, Koklic,Vida, Bajde, 2016), написанная группой исследователей из 4 человек, рассматривает проблему с точки зрения полезностей и намерений потребителя. Данные были собраны посредствам опроса через Интернет. Во многих статьях, посвященных пиратству, респонденты являются студентами. Однако современный интернет нельзя описать только пользователями, которым нет и 24-ех лет. Авторы распространили опрос через Интернет, тем самым выполнили две цели:

)        распространили опрос на разные группы людей

)        опросили людей, которые действительно пользуются Интернетом

Таким образом, проанализировав собранные данные, выявлено, что наибольшее количество пользователей пользуются Интернетом в возрасте от 25 до 34 лет, а вовсе не студенты.

Результаты исследования говорят о том, что на намерение скачивать контент нелегальным путем влияют два фактора: полезность потребителя от скачивания пиратских файлов и то, как он оценивает полезность от скачивания оригинальной продукции. Чем больше потребитель оценивает свою полезность от скачивания пиратского контента, тем больше он его будет скачивать. Тоже и для оригинальной продукции.

Трудно сказать, что данное исследование открыло нечто новое, однако преподнесло прежние устои, через новые данные.

Следующая статья цитируется практически в каждой работе по пиратству, от сюда можно заключить, что она является одной из базовых по данной тематике. (Cronan, Al-Rafee, 2007), повествует читателю о причинах потребителей выбирать пиратскую продукцию. Данный вопрос действительно интересен и рассматривается многими ученными, так как пиратство по своей сути ничем не отличается от простого воровства, однако нельзя сказать, что люди, скачивающие нелицензионный контент способны украсть в магазине, или забраться в дом к исполнителю, и взять его деньги. Авторы рассказывают случай из 1999 года, который, к сожалению, актуален и по сей день. В тот год, вышел знаменитый фильм Звездные войны эпизод 1, который являлся одним из культовых в серии. Запуск состоялся в первую очередь в Америке, а с перерывом в несколько недель должен был предстать на экранах в Азии. Однако фильм был спирачен, и скачен огромное количество раз, в том числе азиатскими пользователями, отчего успеха данная картина в прокате на востоке не получила.

Исследователи выяснили посредствам эмпирического анализа, что наиболее сильный фактор, влияющий на намерение пиратить контент, является предыдущий опыт пиратства. Если человек когда-либо совершал пиратство, то, скорее всего он будет делать это и дальше, более того, существует теория, что это является привычкой, судя по всему вредной. Не менее значимым фактором является моральные ценности человека. Если он боится быть наказанным, а также чувствует свою вину, крадя интеллектуальную собственность, то наиболее вероятно, что он не будет скачивать пиратский контент в будущем. Среди прочего, также ярко выделяется то, насколько простым люди считают сам процесс пиратства. То есть неискушенный пользователь, который хочет посмотреть фильм, наиболее вероятно не станет разбираться в том, как скачать его из интернета бесплатно, а скорее просто возьмет его в прокат или же купит. Таким образом, одним из путей решения проблемы является усложнение процесса пиратства.

Особенно ярко виден подобный метод борьбы в игровой индустрии. Совсем недавно игры на компьютер могли быть спирачены практически в момент выхода. Во многом пиратские игры выступали как своеобразные пробники. Никто не хочет платить за игру, если она с трудом будет работать на домашнем компьютере и вместо прекрасных пейзажей, потребитель будет видеть лишь зависания и лаги. Однако есть пираты, которым достаточно только скачать пиратский контент и не покупать оригинальный товар в дальнейшем. В ноябре 2014 года всему игровому сообществу предстала на обозрение DRM защита нового поколения Denuvo. С тех пор пиратские игры стали появляться с задержкой в несколько месяцев, а то и вовсе перестали выходить в свет. Вокруг данной системы защиты множество споров и порой компании отказываются от данного решения. В свою очередь, команда Denuvo заявляет, что взломать можно все что угодно, а их решение не обещает быть 100% гарантией, что игра не будет взломана, а лишь выигрывает время для защиты игры на момент старта продаж (Shazoo, 2017).

Глава (Ballano, 2015) рассказывает о том, как развивалось пиратство, а также чего мы можем ожидать в будущем. Данная статья принесла много нового по теме пиратства, показав новые пути использования нелегального контента, доступные уже сейчас.

Автор убежден, что прогресс в сфере цифрового пиратства происходит параллельно технологическому прогрессу. К примеру, в промежуток между 1980-1990 широко пользовались спросом видеокассеты, также как и пиратский контент, который распространялся на пиратских кассетах. В следующее десятилетие наиболее широко использовалась цифровой сигнал и технологии были соответствующими. Компьютеры, принимающие информации посредствам нулей и единиц, а также носители информации в виде CD диска, через которые пираты распространяли нелицензионный продукт. В период с 2010 и до наших дней преимущественно используются цифровые и нано технологии, а также широко известные облачные технологии, которые позволяют передавать информацию без физических носителей, а просто через сеть Интернет. Пиратство стало также переходить с дисковых носителей в облачное хранилище. Автор видит ближайшее будущее, как развитие квантовых технологий, что позволяет предположить появление соответствующих технологий на пиратском рынке. Одним из интересных каналов современного пиратства является распространение специальных устройств, для большего удобства потребления пиратского контента, именуемое Media Box. По сути, это цифровые приставки, которые необходимо подключить к телевизору, и можно сразу же смотреть любой фильм, телепередачу, а также цифровое телевидение любой страны абсолютно бесплатно. Данное решение не требует предварительного скачивания контента, все, что нужно потребителю это иметь доступ в Интернет. Подобные технологии стали крайне популярны, вследствие чего хакеры создали аналогичные приложения для обычных планшетов и компьютеров. Таким образом, на данный момент, посмотреть фильм или послушать музыку нелегальным путем, становится все проще и проще. И тут стоит отметить, что производители не то, чтобы ведут войну с пиратством через ужесточение законов, а скорее продвигают новые, уникальные услуги, которые недоступны пирату. Таким является формат Imax 3d или сервисы по подписке музыки(Apple Music, Spotify).

Будущее пиратства автор видит как пиратские диски в развивающихся странах, в которых доступ в Интернет ограничен низкой скоростью. Но в целом тенденция наблюдается той же, что и сейчас. Чем более современные технологии будут появляться на свет, тем совершеннее будет распространение пиратских технологий, которые будет сложно остановить. Также, если брать в рассмотрение фильмы, то можно заметить, что пиратские копии появляются лишь через несколько месяцев. Автор предполагает, что при более совершенных технологиях, пираты смогут красть фильмы еще до официального проката картины. Подобное уже было с некоторыми фильмами, к примеру, Неудержимые 3, Выживший, Крид.

2. Основная часть

 

Методология. Для того чтобы корректно оценить влияние пиратства на доходность акций компаний необходимо в первую очередь собрать данные по выходу игр, а также выяснить момент, в который они были взломаны, а то есть предоставлены бесплатно пиратами. Также необходимо собрать данные по доходностям компаний и выбрать метод анализа.

Сбор данных. При анализе статей, был выбран промежуток исследования с 2007 года, то есть за последние десять лет. Такой выбор обоснован обзором литературы, так как считается, что с 2007 года, пиратство получает дополнительный толчок в виде увеличенной скорости доступа в Интернет. Для игр необходимо иметь достаточно высокую скорость доступа, так как в отличие от фильмов или музыки, игры требуют большего объема памяти. Так, в среднем, одна игра примерно равна 200 песням или 10 фильмам. Таким образом, промежуток исследования начинается 1 января 2007 года и заканчивается 1 января 2017 года.

На текущий момент существует более сотни игровых компаний. Однако торгуются на бирже лишь немногие из них.

Основную сложность сбора данных составлял процесс поиска даты выхода игры и ее пиратства. Казалось бы, что найти дату выхода игры не сложно, однако даже официальные источники порой отображают различную информацию. В конечном счете, данные по играм были собраны из источника Metacritics.com. Из самого названия сайта, ясно, что данный ресурс объединяет критику с других сайтов. Однако чтобы не пропустить ни одну игру, ни у одной компании, необходимо было зайти на сайт каждой компании и зафиксировать список игр, которые были выпущены. Таким образом, были получены данные официального выхода игр.

Следующим этапом необходимо было выявить момент выхода пиратской копии. Примерно 5 лет назад, пиратские игры выходили одновременно с лицензионными копиями. Однако подобная ситуация не устраивала производителей игр, и ранее упомянутая Denuvo позволила отсрочить выход пиратского контента. Тем не менее, даже для игр, выпущенных до 2013 года, порой существовала небольшая задержка, между выпуском лицензионного и пиратского контента. Для того чтобы собрать достоверную и полную информацию по дате выхода пиратских игр, необходимо проанализировать наиболее популярные торрент-трекеры, а также сайты команд, которые взламывают игры. Действительно, игры взламываются не любыми людьми, а определенными командами, которые уже являются именитыми на рынке пиратского контента. Так, были промониторены сайты от команд Skidrow (skidrowcrack.com) и 3dm (3dmgame.com). Данные команды выпускают примерно 80% пиратских игр. Наиболее популярными торрент-трекерами были выбраны следующие ресурсы:

)        https://thepiratebay.org- сайт является ведущим среди всех торрент сайтов мира, позволяющий скачивать абсолютно любой контент. Сайт является мировым и, как правило, именно на нем появляются самые первые релизы пиратских копий.

2)      #"904228.files/image001.gif">(1)

Данное выражение показывает изменение цены(Р) периода t-1 против периода t по конкретной бумаге.

Модель со средним признана как наиболее простой способ тестирования нулевой гипотезы, однако считается, что результат в данном подходе получается приблизительно похож на более сложные модели. Суть метода заключается в оценке средней доходности оценочного периода и предположения, что такая доходность должна остаться и в окне событий.


(2)

Данное выражение показывает среднюю доходность в оценочный промежуток времени для конкретной игры и компании.

Далее необходимо рассчитать аномальную доходность. Для этого нужно вычесть доходность каждого дня из окна событий среднюю доходность, полученную по формуле (2).

(3)

AR-аномальная доходность, показывающая разницу между спрогнозированной доходностью (в случае с моделью со средним, спрогнозированная доходность равна средней доходности за оценочный промежуток) и фактической доходностью, случившейся в момент времени t.

Рыночная модель CAPM подразумевает под собой выявление линейной зависимости между рыночной доходностью и доходностью компании. Данный подход считается более точным и надежным по сравнению с предыдущим методом, так как не включает доходность рынка в учет аномальной доходности, а значит делает результаты более точными, с меньшей дисперсией.

Доходность рынка рассчитывается аналогично доходности компании:

(4)

Для каждой компании используется своя рыночная доходность в соответствии с биржей, на которой она торгуется. К примеру, если рассматривается компания Electronic arts, которая торгуется на американской бирже Nasdaq необходимо взять доходность американского рынка. Доходности рынка были взяты с сайта #"904228.files/image005.gif">(5)

Следующим этапом необходимо рассчитать нормальную доходность в промежутке +- 10 дней от события по формуле:

(6)

где Rt принимает значения в промежутке от -10 дня до +10 дня от выхода игры. Таким образом, получается ожидаемая рыночная доходность, благодаря которой можно посчитать аномальную доходность:

(7)

Последний метод является наиболее сложным и точным, а также является одним из наиболее востребованных на сегодняшний день. Трехфакторная модель Фамы-Френча, схожа с рыночной моделью CAPM, однако добавляются дополнительные регрессоры, такие как:

)        Размер компании(SMB - small minus big) - разность между доходностями малой и большой компаниями( большая или маленькая компания оценивается в зависимости от величины капитализации)

)        Разница в темпах роста компаний(HML - high minus Low) - разность между доходностями средневзвешенных портфелей акций с большими и малыми отношениями балансовой стоимости к рыночной стоимости;

Далее необходимо провести регрессию аналогичную модели CAPM с добавлением регрессоров:

(8)

Данные по размеру компании и разницей в темах роста компании были взята с сайта #"904228.files/image009.gif">(9)

Затем рассчитать аномальную доходность:

(10)

После выявления аномальной доходности в каждом из трех случаев необходимо провести тест на значимость. В статье Погожевой А.А предлагается t-статистика, которая и была использована в ходе данной работы:

(11)

Нулевая гипотеза не принимается, если критический уровень значимости превышает 1%, 5% или 10% уровень значимости.

Для построения корректного событийного анализа, необходимо отранжировать игры между собой на более равнозначные, так как сами события, в данном случае выход игры, должны быть одинаковыми.

Были рассмотрены варианты группирования следующим образом:

)        По жанру

)        По рейтингу

3)      По дате выхода

Сортировать игры по жанру нет необходимости, так как игры должны быть примерно одинаковой популярности, так как ранее происходила выборка только на крупные ААА проекты, то игры уже примерно одинаковые, вне зависимости от жанра. Наиболее вероятно, что необходимо сгруппировать игры по рейтингу, так как предположительно игры с более высоким рейтингом должны увеличить доходность, в то время как игры с низким рейтингом должны ее уменьшать. Дата выхода также не должна, влиять на анализ, так как аномальная доходность происходит с учетом тенденции рынка за предыдущие 100 дней, вследствие чего выход игры в любой день из представленного промежутка корректно отразится в результатах событийного анализа. Однако само исследование необходимо проводить отдельно между пиратскими играми и лицензионными копиями, так как это позволит увидеть разницу в доходностях.

Таким образом, необходимо сгруппировать игры по рейтингу и по происхождению контента (пиратский или лицензионный).

Для того чтобы сделать группировку игр по рейтингу был использован сайт metacritics.com, упоминавшийся ранее. На данном сайте у каждой игры есть две оценки: оценка пользователей и оценка игроков. Именно вторая оценка позволит более корректно отразить мнение людей, касательно данной игры. Во-первых, при оценке рецензентами существует риск коррупции, так как возможно компания проплатила издательству за хороший отзыв. К сожалению, на данный момент все еще существуют такие случаи, и полностью доверять рейтингу от журнала будет некорректно. Также доходность акций компании во многом зависит от участников рынка, которые наиболее вероятно смотрят на успех той или иной игры именно среди живых людей, а не среди журналов.

Каждая игра оценивается по шкале от 0 до 100 баллов, что поможет разбить игры на разные группы. На самом сайте metacritics.com представлено разбиение игр на следующие группы:

Таблица 2 #"904228.files/image012.gif">

Можно заметить, что разбиение происходит на 5 групп, однако это слишком детальное разбиение по группам, так как может получиться, что внутри одной компании, существует небольшое количество игр с низким рейтингом “Overwhelming dislike” или слишком высоким “Universal Acclaim”. Таким образом, было выбрано деление игр на следующие группы:

Таблица 3 Ранжирование игр по оценкам

Мнение об игре

Оценка

Отличная игра

75-100

Средняя игра

50-74

Плохая игра

0 - 49


В результате ранжирования игр предложенного выше, были получены следующие результаты:

Таблица 4 Количество игр по категориям


Отличная игра

Средняя игра

Плохая игра

Лицензионные игры

120

162

46

Пиратские игры

113

143

41

 

. Практическая часть


Так как количество данных слишком велико, для того, чтобы провести анализ всеми тремя способами, для начала событийный анализ будет проведен только для одной компании. Метод, показавший наилучший результат, будет использован для последующего анализа всех игр среди всех компаний.

Для апробирования была выбрана самая большая компания среди выбранных - Electronic Arts. Также EA имеет наибольшее количество игр, что делает анализ наиболее показательным.

Метод среднего. Первым шагом был проведен событийный анализ по методу среднего. После выгрузки котировок акций за последние 10 лет компании, была рассчитана доходность по формуле (1) для каждого дня.

Также, были найдены даты выхода лицензионных и пиратских копий, которые были наложены на котировки акций.

Для удобства, к каждой игре сразу был присвоен рейтинг с сайта metacritics.com.

Далее, была использована модель со средним для каждой игры. В результате чего получилась следующая таблица:

Таблица 5 CAR для Battlefield методом среднего


R(av) window - средняя доходность в оценочный период для окна. Доходность в этом случае равна R(av) в период t-11 от события, и является единой для всего окна.

Результаты представлены для игры Battlefield bad company 2, которая вышла в свет 4 марта 2008 года и в этот же день была выложена пиратами в открытый доступ. Видно, что преимущественно в первые дни после выхода игры наблюдалась положительная динамика доходности. Наиболее вероятно высокий рейтинг игры повлек стремительный рост доходности. В последний день окна, наблюдается кумулятивная аномальная доходность в 13.67%.

Рисунок 1 СAR игры Battlefield в окно по модели со средним

Подобный анализ был проведен для всех игр от EA, а именно 84 раза для лицензионных копий, а также 74 раза для пиратского контента.

Далее игры были распределены на кластеры в зависимости от их оценки. Для каждой группы было рассчитано арифметическое среднее значение, которое было протестировано через t-статистику (См. Приложение А) по формуле (11) . В результате исследования методом среднего были получены следующие результаты:

Рисунок 2 Игры с рейтингом выше 5 по методу среднего

Среди игр с высоким рейтингом динамика доходностей примерно одинаковая, во многом это зависит от самой выборки, так как примерно 70% игр имеют одинаковые даты выхода лицензионной и пиратской копии игры. В преддверии выхода игры, аномальная доходность лицензионных игр выше, также как и в первые 5 дней после релиза. Далее видно, что пиратские игры с меньшей скоростью падают в доходности.

Для игр с рейтингом от 5 до 7.5 наблюдается иная динамика (T-статистика - приложение А).

Рисунок 3 CAR для игр с рейтингом от 5 до 7.5 по методу среднего

После выхода лицензионной копии игры, аномальная доходность преимущественно положительная. В то время как пиратские игры ухудшают доходность компании.

Рассматривая случай с играми низшего эшелона, видна одинаково плохая тенденция CAR (T-статистика - приложение А).

Рисунок 4 CAR игр с рейтингом ниже 5 по методу среднего

Выводы по EA при событийном анализе по методу среднего.

)        Игры среднего уровня, показывают более наглядный результат, нежели игры высокого класса. Возможно, наблюдается экстерналия ожидания. Порой, игровое сообщество ждет игру на 10 баллов, а игра удается чуть хуже, что может серьезно повлиять на доходность компании. То есть более высокие оценки наиболее чувствительны к изменению аномальной доходности.

)        Игры среднего уровня, показывают положительное влияние при лицензионном скачивание, в то время как пиратский контент сказывается негативно на CAR. Возможно, пиратский контент в данном случае выступает как отрицательная реклама. Люди, купившие игру за деньги не хотят признавать того, что они купили контент не первого класса, что в результате приводит в целом к нейтральной тенденции. В то время как люди, скачавшие игру бесплатно, не несут каких-либо эстетических издержек, что позволяет им выражать свое мнение вполне свободно, а возможно и преувеличивая свое негодование по отношению к игре, чтобы показать, что они не понесли материальные издержки за не полностью качественный контент.

)        Игры с рейтингом ниже 5 имеют отрицательный CAR почти на всем промежутке окна, в особенности можно отметить тенденцию к падению после момента выхода. Здесь все логично - некачественный контент приводит к падению аномальной доходности.

Модель рыночная CAPM. Модель CAPM для оценки события, хороша тем, что позволяет учесть фактор рынка. Первым делом необходимо было провести регрессии перед каждым событием за 100 дней до окна (в оценочный период). Необходимо регрессировать доходность компании на доходность рынка.

Таким образом, для каждого окна события были получены собственные коэффициента для формулы (5).

Далее был рассчитан показатель ожидаемой доходности по методу CAPM по формуле(6). Для большей наглядности была рассмотрена та же игра, что и в методе среднего: Battlefield bad company 2.

Рисунок 5 СAR игры Battlefield в окно по модели CAPM

Видно, что тенденция к росту доходности после выхода игры (02.03.2010) сохраняется и в модели CAPM. Однако пиковое значение CAR, достигает отметки в 3.5% против 14% в модели со среднем.

Также как и в модели со средним, были рассмотрены результаты по всем играм компании EA, распределенные по рейтингу.

Рисунок 6 Игры с рейтингом выше 7.5 по методу CAPM

Видно, что в целом, тенденция наблюдается одинаковая, однако CAR лицензионных игр несколько выше. Доходность в данном случае очень похожа на доходность модели со средним, но в момент выхода игры происходит менее заметное падение CAR(T-статистика - приложение Б).

Рисунок 7 Игры с рейтингом от 5 до 7.5 по методу CAPM

У игр с более низким рейтингом есть ярко выраженное различие между пиратским контентом и лицензионным. CAR лицензионных игр показывает тенденцию к росту после выхода игры, в то время, как CAR пиратских игр имеет тенденцию к снижению. Данный вывод аналогичен модели со средним(T-статистика - приложение Б).

Игры с наименьшим рейтингом отражают практически одинаковое поведение CAR(T-статистика - приложение Б).

Рисунок 8 Игры с рейтингом ниже 5 по модели CAPM

Тем не менее, CAR лицензионных игр несколько выше.

Модель Фамы-Френча. Рассмотрим последний метод для проверки событийного анализа - модель Фамы-Френча.

В ходе данного способа добавляются две переменные, SMB и HML. Так же, как и в модели CAPM необходимо провести регрессии в оценочный период для каждой игры.

После регрессионного анализа получаются четыре беты для уравнения (9). Таким образом, можно построить ожидаемую доходность.

Рассмотрим результат данной операции на игре Battlefield Bad Company 2.

Рисунок 9 СAR игры Battlefield в окно по трехфакторной модели Фамы-Френча

Результаты схожи с моделью CAPM, однако CAR модели Фамы-Френча несколько выше, в среднем на 0.5%.

Результаты CAR по всем играм, также очень похожи на CAPM(T-статистика - приложение В).

Рисунок 10 Игры с рейтингом выше 7.5 по модели Фамы-Френча

Рисунок 11 Игры с рейтингом от 5 до 7.5 по модели Фамы-Френча

Рисунок 12 Игры с рейтингом ниже 5 по модели Фамы-Френча

 

Обоснование выбора метода. В первую очередь стоит отметить, что результаты были отчасти ожидаемыми. В целом пиратство негативно влияет на доходность акций. В результате модели со средним наблюдается наиболее неясная картина, а также доходность отдельно взятой игры слишком неправдоподобна. Игра Battlefield Bad Company 2 является игрой высшего эшелона, является неплохой, но не экстраординарной. Подобная игра не могла вызвать столь большую аномальную доходность(14%). В то время, как в моделях CAPM и Фамы-Френча данная игра имеет аномальную доходность в районе 4%, что вполне правдоподобно. Также модель со средним не отражает рыночного фактора и поэтому уступает двум другим методам.

В целом между моделями Фамы-Френча и моделью CAPM значительной разницы обнаружено не было, однако трехфакторная модель Фамы-Френча охватывает большее количество новостей о положение экономики. Данный метод дает более точную информацию касательно риска. Таким образом, для анализа всех игр по всем компаниям была выбрана трехфакторная модель Фамы-Френча.

 

. Результаты


Было проанализировано 328 лицензионных и 297 пиратски игр, среди 8 компаний, в результате чего были получены следующие результаты CAR

Для игр с высоким рейтингом результаты были в целом ожидаемы(T-статистика - приложение Г).

Рисунок 13 CAR игр с рейтингом выше 7.5

До момента выхода доходность акций разнится и определенную тенденцию вывести сложно, разве что в целом, доходность положительная. После релиза игры, ясно видно, что доходность акций больше при оригинальном запуске игры. Однако даже при пиратском релизе можно отметить положительную доходность.

Следующий кластер игр с рейтингом от 5до 7.5 также наглядно показывает разницу в доходности между пиратскими играми и лицензионными (T-статистика - приложение Г).

Рисунок 14 CAR игр с рейтингом от 5 до 7.5

В преддверии выхода игры, показатель аномальной доходности по CAR примерно одинаковый, как у пиратских игр, так и у лицензионных. Возможно, это результат совпадения даты выхода пиратского и лицензионного контента в период с 2007 по середину 2012(порой игры были украдены в момент выхода игры и после этой даты). Однако не все игры были взломаны, а также с выходом защиты Denuvo, игры стали взламываться чуть позже. Таким образом, можно видеть отрицательную доходность у пиратского контента и доходность в районе 0% у оригинальной продукции. Видно что, доходность даже у средних игр, которые вышли в виде лицензионной копии, отрицательна с 4 по 7 день. Это может быть связано с неоправданными ожиданиями потребителей. Однако сравнивая доходности лицензионного контента и пиратского, однозначно можно сказать, что пиратский контент наносит определенный урон компании.

В последнюю очередь было оценено влияние на доходность компании игр с низким рейтингом (меньше 5 баллов).

Рисунок 15 CAR игр с рейтингом ниже 5

В целом нельзя сказать, что лицензионные игры показывают значимо более высокую доходность, чем игры, скаченные пиратским путем. Тенденция доходности нисходящая на протяжении всего окна, однако, наиболее значимое падение наблюдается после выхода игры (T-статистика - приложение Г).

 

Заключение


Данное исследование на основе реальных данных отразило, что в целом для игровой индустрии пиратство наносит ущерб доходности акций.

В большинстве исследований рассматривают экономические модели, которые едва ли отражают истинную ситуацию. В данной работе, результаты основаны на фактических доходностях акций, а также на выпуске игр. В результате было проведено исследование по 328 лицензионным играм, а также 297 пиратским. При группировке контента по 10-ти балльной шкале можно отметить, что наиболее ярко отражается отрицательный эффект по пиратству на игры среднего эшелона. Для более топовых игр также заметна разница между доходностями лицензионного и пиратского контента. Игры с низким рейтингом одинаково плохо оцениваются рынком в обоих случаях.

В результате гипотеза H1 принимается, так как при сравнении лицензионных и пиратских игр существует разница, показывающая большую лицензионную доходность, нежели пиратскую.

Гипотеза H2 также не отвергается, так как можно видеть значительное различие между играми из разных кластеров. Влияние рейтинга игр оказывает не только на доходность от лицензионных игр, но так же и от пиратских. Так, у игр с рейтингом выше 7.5 в среднем доходность показывает положительную тенденцию, в то время как игры с рейтингом ниже 5, показывает отрицательный тренд доходности.

Гипотеза H3 не отвергается, так как для игр с рейтингом от 7.5 пиратские игры показывают положительную доходность, что означает, что для игр высшего эшелона пиратские игры все равно оказывают положительное влияние.

В ходе данной работы были выявлены возможные перспективы для будущих исследований:

)        Для анализа пиратских игр на доходность акций компании были отобраны лишь компьютерные игры. Возможно, необходимо проанализировать игры, которые выходят на консоли(которые невозможно взломать) и сравнить их с играми на компьютер. Порой компьютерные игры выходят с небольшой задержкой от консольных игр. Таким образом, можно установить необходимое окно наблюдений, и проанализировать две различные доходности. Так как компьютерные игры рано или поздно все равно будут взломаны, то возможно цена акций уже несет в себе данную информацию.

)        Возможно, необходимо рассмотреть временные лаги. В ходе данной работы были выявлены значимые результаты, которые в полной мере отвечают на поставленную цель. Но если рассмотреть случаи, когда доходность может измениться не в день выхода игры, а через несколько дней или недель, то результаты могут получиться более наглядными.

)        Существует множество экстерналий, которые не позволяют сделать более точного анализа. Так на акции отобранных компаний, могут влиять внешние факторы, такие как изменение общей конъектуры игрового мира, уменьшение интереса к играм, хорошая или плохая предрелизная пиар компания. Необходимо дополнительно продумать, как отследить подобные внешние эффекты и оградить их.

Список литературы

 

1.       Погожева А. (2013) Использование событийного анализа для оценки информационной значимости рекомендаций аналитиков по российским эмитентам // ЖУРНАЛ "КОРПОРАТИВНЫЕ ФИНАНСЫ" №2(26) 2013. C.32-44

2.       Яворская А.(2013) Оценка влияния кросс-листинга на рыночную стоимость российских компаний // ЖУРНАЛ "КОРПОРАТИВНЫЕ ФИНАНСЫ" №3(27) 2013 C.50-58

3.       Ballano V. (2015) Tracing Media Piracy: Current and Future Trends// Sociological Perspectives on Media Piracy in the Philippines and Vietnam. P. 227-254

4.       Belleflamme P. and Peitz M.(2014) Digital Piracy: An Update //Available at SSRN: (https://ssrn.com/abstract=2537269) or (#"904228.files/image029.gif">



Приложение Б

Значение t-статистики для компании ЕА по модели CAPM. ( *** результат значим на уровне 1%, **результат значим на уровне 5%, *результат значим на уровне 10%)

Приложение В

Значение t-статистики для компании ЕА по модели Фамы-Френча ( *** результат значим на уровне 1%, **результат значим на уровне 5%, *результат значим на уровне 10%)

Приложение Г

Значение t-статистики для всех игр по модели Фамы-Френча ( *** результат значим на уровне 1%, **результат значим на уровне 5%, *результат значим на уровне 10%)

Похожие работы на - Влияние пиратских игр на доходность акций компании (издателей)

 

Не нашли материал для своей работы?
Поможем написать уникальную работу
Без плагиата!