Конструктор рекламных объявлений

  • Вид работы:
    Курсовая работа (т)
  • Предмет:
    Информационное обеспечение, программирование
  • Язык:
    Русский
    ,
    Формат файла:
    MS Word
    445,6 Кб
  • Опубликовано:
    2013-06-15
Вы можете узнать стоимость помощи в написании студенческой работы.
Помощь в написании работы, которую точно примут!

Конструктор рекламных объявлений















Конструктор рекламных объявлений

Введение

С возникновением отношений производства и товарообмена возрастает значение информирования человека о себе как товаропроизводителе, о своем товаре, услугах, их качественных особенностях. Появляются и быстро развиваются экономические, коммерческие интересы людей, которые являются сильным стимулом развития различных форм рекламы. Развитие производительных сил, в первую очередь, рост промышленного, научно-технического потенциала и разнообразных средств коммуникации между людьми (от устного, рукописного и печатного слова до СМИ и компьютерных сетей) превращают рекламу в особую форму индустриальной деятельности, на которую человечество на заре третьего тысячелетия тратит астрономические суммы. Рекламная отрасль, объединяющая миллионы непосредственно занятых рекламной деятельностью работников, обеспечивает занятость еще большего количества людей, труд которых в той или иной мере или полностью зависит от рекламы. Сегодня она обеспечивает 75% доходов газет и журналов и практически 100% доходов телевидения.

Пояснительная записка к курсовому проекту состоит из шести разделов, содержащих необходимую информацию по организации эксплуатации программного приложения.

1. Объектно-ориентированный анализ и проектирование системы

1.1    Сущность задачи

Задачей данного курсового проекта является автоматизация процесса создания рекламных объявлений и билбордов. Программное приложение должно выполнять необходимые задачи по созданию и редактированию рекламных объявлений, а так же составлению необходимой документации.

Исходя из исследования предметной области, основными задачами, подлежащими автоматизации, будут являться:

-  выбор фонового рисунка или использование стандартного фона;

-  выбор шрифта и его цвета;

-        выбор размеров объявления;

-        указание качества бумаги;

-        составление договора с заказчиком;

-        возможность сохранения информации в файл;

-        предоставление справочной информации.

Данные необходимо сохранять в виде файла.

В настоящее время существуют аналогичные программы, предназначенные для автоматизации процесса создания рекламных объявлений.

Однако разработка программы, решающей подобный круг задач, только расширит спектр предлагаемых товаров на рынке программного обеспечения.

Самостоятельное создание и печать рекламных объявлений никогда не было простым. Однако данное программное средство предназначено для того, чтобы быстро и самостоятельно разработать полноценное объявление. Также у пользователя будет возможность сохранить созданные проекты к себе на компьютер для дальнейшего редактирования и печати.

Данный конструктор будет разработан так, чтобы он был максимально удобен для пользователя. В программе будут представлены варианты фонов, логотипов, различные шрифты и готовые шаблоны для быстрого создания необходимого объявления. При необходимости, пользователь сможет загрузить свои изображения для фона и логотипа, а так же корректировать шаблон.

Довольно распространенным примером рекламного объявления является визитная карточка. Шаблон визитки представлен на рисунке 1.1.

Рисунок 1.1 - Шаблон визитной карточки

Рассмотрим формулы, используемые для рассчета стоимости заказа.

Стоимость создания партии рекламных объявлений рассчитывает по формуле

,

 

где СП - стоимость партии,

СО - стоимость объявления,

n - количество объявлений в партии.

Стоимость создания рекламного объявления рассчитывается по формуле

,

где СБ - стоимость бумаги,

СК - стоимость краски,

СР - стоимость работы.

1.2    Проектирование модели

Цель моделирования данных состоит в обеспечении разработчика информационной системы концептуальной схемой базы данных в форме одной модели или нескольких локальных моделей, которые относительно легко могут быть отображены в любую систему баз данных.

Наиболее распространенным средством моделирования данных являются диаграммы «сущность-связь» (ERD). С их помощью определяются важные для предметной области объекты (сущности), их свойства (атрибуты) и отношения друг с другом (связи). ERD непосредственно используются для проектирования реляционных баз данных. Нотация ERD была впервые введена П. Ченном (Chen) и получила дальнейшее развитие в работах Баркера.

Первый шаг моделирования - извлечение информации и выделение сущностей.

Сущность (Entity) - реальный либо воображаемый объект, имеющий существенное значение для рассматриваемой предметной области, информация о котором подлежит хранению.

Каждая сущность должна обладать уникальным идентификатором. Каждый экземпляр сущности должен однозначно идентифицироваться и отличаться от всех других экземпляров данного типа сущности. Каждая сущность должна обладать некоторыми свойствами:

- каждая сущность должна иметь уникальное имя, и к одному и тому же имени должна всегда применяться одна и та же интерпретация. Одна и та же интерпретация не может применяться к различным именам, если только они не являются псевдонимами;

-       сущность обладает одним или несколькими атрибутами, которые либо принадлежат сущности, либо наследуются через связь;

-       сущность обладает одним или несколькими атрибутами, которые однозначно идентифицируют каждый экземпляр сущности;

-       каждая сущность может обладать любым количеством связей с другими сущностями модели.

Следующим шагом моделирования является идентификация связей.

Связь (Relationship) - поименованная ассоциация между двумя сущностями, значимая для рассматриваемой предметной области. Связь - это ассоциация между сущностями, при которой, как правило, каждый экземпляр одной сущности, называемой родительской сущностью, ассоциирован с произвольным (в том числе нулевым) количеством экземпляров второй сущности, называемой сущностью-потомком, а каждый экземпляр сущности-потомка ассоциирован в точности с одним экземпляром сущности-родителя. Таким образом, экземпляр сущности-потомка может существовать только при существовании сущности родителя.

Связи может даваться имя, выражаемое грамматическим оборотом глагола и помещаемое возле линии связи. Имя каждой связи между двумя данными сущностями должно быть уникальным, но имена связей в модели не обязаны быть уникальными. Имя связи всегда формируется с точки зрения родителя, так что предложение может быть образовано соединением имени сущности-родителя, имени связи, выражения степени и имени сущности-потомка.

Последним шагом моделирования является идентификация атрибутов.

Атрибут - любая характеристика сущности, значимая для рассматриваемой предметной области и предназначенная для квалификации, идентификации, классификации, количественной характеристики или выражения состояния сущности. Атрибут представляет тип характеристик или свойств, ассоциированных с множеством реальных или абстрактных объектов (людей, мест, событий, состояний, идей, пар предметов и так далее). Экземпляр атрибута - это определенная характеристика отдельного элемента множества. Экземпляр атрибута определяется типом характеристики и ее значением, называемым значением атрибута. В ERD-модели атрибуты ассоциируются с конкретными сущностями. Таким образом, экземпляр сущности должен обладать единственным определенным значением для ассоциированного атрибута.

Атрибут может быть либо обязательным, либо необязательным. Обязательность означает, что атрибут не может принимать неопределенных значений (null values). Атрибут может быть либо описательным (обычным дескриптором сущности), либо входить в состав уникального идентификатора (первичного ключа).

Уникальный идентификатор - это атрибут или совокупность атрибутов и / или связей, предназначенная для уникальной идентификации каждого экземпляра данного типа сущности. В случае полной идентификации каждый экземпляр данного типа сущности полностью идентифицируется своими собственными ключевыми атрибутами, в противном случае в его идентификации участвуют также атрибуты другой сущности-родителя.

Каждый атрибут идентифицируется уникальным именем, выражаемым грамматическим оборотом существительного, описывающим представляемую атрибутом характеристику. Атрибуты изображаются в виде списка имен внутри блока ассоциированной сущности, причем каждый атрибут занимает отдельную строку. Атрибуты, определяющие первичный ключ, размещаются наверху списка и выделяются знаком «#». [5]

Исходя из исследования предметной области, можно выделить следующие сущности разработки: бухгалтерия, заработная плата.

Исходя из исследования предметной области, можно выделить следующие сущности разработки: клиент, рекламный объект, макет.

Для сущности «Клиент» атрибутами будут являться:

-  номер договора;

-        фамилия, имя, отчество;

-        контактный телефон;

-        наименование организации;

-        стоимость единицы;

-        количество экземпляров;

-        суммарная стоимость;

-        процент скидки.

Для сущности «Макет» атрибутами будут являться:

-   фон;

-        шрифт и цвет.

Для сущности «Рекламный объект» атрибутами будут являться:

-  текст;

-        размер;

-        вид.

В рамках языка UML все представления о модели сложной системы фиксируются в виде специальных графических конструкций - диаграмм. В терминах языка UML определены следующие виды диаграмм: диаграмма вариантов использования, диаграмма классов, диаграммы поведения (диаграмма состояния, диаграмма деятельности), диаграммы взаимодействия (диаграмма последовательности, диаграмма кооперации), диаграммы реализации (диаграмма компонентов, диаграмма развертывания).

Перечень этих диаграмм представляет собой неотъемлемую часть графической нотации языка UML, сам процесс ООАП неразрывно связан с процессом построения этих диаграмм. Совокупность построенных таким образом диаграмм содержит всю информацию, необходимую для реализации проекта сложной системы.

Диаграмма - граф специального вида, состоящий из вершин в форме геометрических фигур, которые связаны между собой ребрами или дугами.

Суть диаграммы вариантов использования состоит в следующем: проектируемая система представляется в виде множества сущностей или актеров, взаимодействующих с системой с помощью так называемых вариантов использования.

Варианты использования описывают не только взаимодействия между пользователями и сущностью, но также реакции сущности на получение отдельных сообщений от пользователей и восприятие этих сообщений за пределами сущности. Варианты использования могут включать в себя описание особенностей способов реализации сервиса и различных исключительных ситуаций, таких как корректная обработка ошибок системы. Множество вариантов использования в целом должно определять все возможные стороны ожидаемого поведения системы.

Актер представляет собой любую внешнюю по отношению к моделируемой системе сущность, которая взаимодействует с системой и использует ее функциональные возможности для достижения определенных целей или решения частных задач. При этом актеры служат для обозначения согласованного множества ролей, которые могут играть пользователи в процессе взаимодействия с проектируемой системой. Каждый актер может рассматриваться как некая отдельная роль относительно конкретного варианта использования.

В данной проектируемой системе в качестве актера выступает пользователь, который служит источником воздействия на моделируемую систему.

В состав данной предметной области будут включаться следующие процессы:

предоставить выбор фона;

предоставить выбор шрифта и его цвета;

обеспечить возможность редактирования шаблона;

отобразить результат на экране;

произвести расчет стоимости выполненного заказа;

сформировать договор с заказчиком;

сохранить результат в файле;

предоставить справочную систему.

Диаграммой классов в терминологии UML называется диаграмма, на которой показан набор классов.

Классом называется именованное описание совокупности объектов с общими атрибутами, операциями, связями и семантикой.

Атрибутом класса называется именованное свойство класса, описывающее множество значений, которые могут принимать экземпляры этого свойства. Класс может иметь любое число атрибутов (в частности, не иметь ни одного атрибута). Свойство, выражаемое атрибутом, является свойством моделируемой сущности, общим для всех объектов данного класса. Так что атрибут является абстракцией состояния объекта. Любой атрибут любого объекта класса должен иметь некоторое значение.

Операцией класса называется именованная услуга, которую можно запросить у любого объекта этого класса. Операция - это абстракция того, что можно делать с объектом. Класс может содержать любое число операций (в частности, не содержать ни одной операции). Набор операций класса является общим для всех объектов данного класса.

Рассмотрим класс Zakaz.

Атрибуты класса Zakaz:

имя;

отчество;

фамилия;

организация;

телефон;

–       стоимость краски;

–       стоимость бумаги;

–       стоимость работы;

–       количество объявлений;

–       процент скидки;

–       итоговая стоимость.

Операции класса Zakaz:

добавить;

удалить;

поиск.

Диаграмма деятельности (Activity diagram) служит для моделирования поведения системы.

Поведение системы описывается как некоторая последовательность выполняемых действий или элементарных операций. Диаграмма деятельности может использоваться для описания бизнес-процессов, вариантов использования, алгоритмов выполнения программы

Графически диаграмма деятельности представляется в виде графа, вершинами которого являются действия, а ребра означают переход от одного действия к другому действию.

Состояние действия (или просто действие) - это состояние системы, в котором она выполняет некоторое элементарное действие. В Rational Rose действие называется Activity. Действие моделирует один шаг в описании некоторого процесса или алгоритма программы. Действие может быть записано предложением на естественном языке, псевдокоде или языке программирования.

На диаграмме последовательности изображено упорядоченное во времени взаимодействие объектов. На ней изображаются участвующие во взаимодействии объекты и последовательность сообщений, которыми они обмениваются. Одно из основных назначений данной диаграммы - отобразить последовательность действий для части или целого варианта использования (use case). Как правило, по вертикали отображена временная ось, а по горизонтали указаны объекты, участвующие в данном процессе.

2. Вычислительная система

2.1 Требования к аппаратным и операционным ресурсам

Конфигурация компьютера, на котором будет разрабатываться программное приложение:

операционная система Windows ME, XP, Wista, 7, 8;

- процессор Intel Celeron B810 1.60Ghz;

оперативная память DDR3 3Gb;

видеокарта nVidia GeForce GT 525 1024Mb;

- монитор HP 15.6.

Операционная система (ОС) - это сложный многоцелевой и многофункциональный комплекс программ являющихся основой работы вычислительной системы и позволяющих обеспечить связь между пользователем и аппаратурой вычислительной системы. Иногда под назначением ОС подразумевают распределение и планирование ресурсов (динамических и статических).

Сегодня никем не опровергается тот факт, что операционные системы семейства Windows завоевали не только подавляющую часть белорусского рынка настольных операционных систем и в корпоративном, и в домашнем секторе, но и немалую долю рынка серверных операционных систем. Каковы бы ни были претензии к этим операционным системам и к их производителю со стороны некоторых пользователей, нельзя отрицать того, что именно среди операционных систем этого семейства большинство белорусских потребителей находят ту, сочетание цены, производительности, удобства, функциональности и надежности которой удовлетворяет требованиям, предъявляемым решаемыми задачами.

Для разработки данного программного приложения была использована Windows 8. Данная операционная система является оптимальным решением для предприятия любого размера. Данная версия операционной системы Windows сочетает в себе преимущества Windows XP Professional (например, средства безопасности, управляемость и надежность) с лучшими качествами Windows 98 и Windows ME (поддержка Plug&Play, простой пользовательский интерфейс и передовые службы поддержки). Это делает Windows 8 наиболее подходящей операционной системой для настольных компьютеров, применяемых в корпоративной среде. Независимо от того, где устанавливается Windows 8 - на одном компьютере или в масштабе локальной сети, - эта система повышает вычислительные возможности предприятия, одновременно сокращая совокупную стоимость программного обеспечения всех настольных компьютеров. [1]

2.2 Инструменты разработки

Инструментами разработки будут являться:

операционная система Windows 8 Корпоративная;

среда Microsoft Visual C# 2010 Professional;

язык программирования С#;

CASE-среда Rational Rose 2003;

средство разработки справочной системы HelpMaker 7.3.# - язык программирования, сочетающий объектно-ориентированные и аспектно-ориентированные концепции. Разработан в 1998-2001 годах группой инженеров под руководством Андерса Хейлсберга в компании Microsoft как основной язык разработки приложений для платформы Microsoft.NET. Компилятор с C# входит в стандартную установку самой.NET, поэтому программы на нём можно создавать и компилировать даже без инструментальных средств, вроде Visual Studio.# относится к семье языков с C-подобным синтаксисом, из них его синтаксис наиболее близок к С++ и Java. Язык имеет строгую статическую типизацию, поддерживает полиморфизм, перегрузку операторов, указатели на функции-члены классов, атрибуты, события, свойства, исключения, комментарии в формате XML. Переняв многое от своих предшественников - языков С++, Java, Delphi, Модула и Smalltalk - С#, опираясь на практику их использования, исключает некоторые модели, зарекомендовавшие себя как проблематичные при разработке программных систем: так, C# не поддерживает множественное наследование классов (в отличие от C++). [2]# разрабатывался как язык программирования прикладного уровня для CLR и, как таковой, зависит, прежде всего, от возможностей самой CLR. Это касается, прежде всего, системы типов C#, которая отражает FCL. Присутствие или отсутствие тех или иных выразительных особенностей языка диктуется тем, может ли конкретная языковая особенность быть транслирована в соответствующие конструкции CLR. Так, с развитием CLR от версии 1.1 к 2.0 значительно обогатился и сам C#; подобного взаимодействия следует ожидать и в дальнейшем. (Однако эта закономерность была нарушена с выходом C# 3.0, представляющим собой расширения языка, не опирающиеся на расширения платформы.NET.) CLR предоставляет C#, как и всем другим .NET-ориентированным языкам, многие возможности, которых лишены «классические» языки программирования. Например, сборка мусора не реализована в самом C#, а производится CLR для программ, написанных на C# точно так же, как это делается для программ на VB.NET, J#.Rose - популярное средство визуального моделирования объектно-ориентированных информационных систем компании Rational Software Corp. Работа продукта основана на универсальном языке моделирования UML (Universal Modeling Language). Благодаря уникальному языку моделирования Rational Rose способен решать практически любые задачи в проектировании информационных систем: от анализа бизнес процессов до кодогенерации на определенном языке программирования. Только Rose позволяет разрабатывать как высокоуровневые, так и низкоуровневые модели, осуществляя тем самым либо абстрактное проектирование, либо логическое.

Только Rational Rose имеет весь необходимый набор визуальных средств проектирования. Только Rose поможет решить проблемы с кодогенерацией на определенном языке программирования. Только Rational Rose осуществляет такие подходы, как прямое и обратное проектирование, а так же Round Trip Engineering. Такой арсенал позволит не только проектировать новую систему, но и доработать старую, произведя процесс обратного проектирования.

Для того чтобы наиболее полно покрыть весь сегмент рынка средств проектирования и разработки, компания Rational выпускает несколько версий своего продукта. Каждый из них может решать как строго определенный круг задач, так и весь спектр проблем проектирования и разработки. [3]

3. Проектирование задачи

3.1 Объектно-ориентированный анализ

В проектируемой системе используются стандартные классы Form, Button, Label, ComboBox, TextBox, Panel, ToolStrip, PictureBox, OpenFileDialog, SaveFileDialog, FontDialog, ColorDialog, NumericUpDown, TabControl.

Компонент класса ToolStrip будет использован для создания главного меню программы, в котором будут доступны основные функции перехода в программе, а так же предоставления справочной информации.

Компоненты класса Button предназначены для вызова определенных событий.

Компонент класса TextBox представляет собой однострочный редактор текста. Он будет использоваться для ввода текстовых значений и отображения шрифтов и заливок.

Компоненты класса Panel предназначены для группировки коллекции элементов управления.

Компоненты класса ComboBox предназначены для выбора одного из нескольких предложенных вариантов.

Компонент класса PictureBox предназначен для отображения и редактирования графической информации.

Компоненты OpenFileDialog и SaveFileDialog предназначены для отображения окна загрузки и сохранения файлов, а так же выступают в качестве фильтра на тип загружаемых или сохраняемых файлов.

Компоненты классов FontDialog и ColorDialog предназначены для отображения меню выбора шрифта и цвета.

Компонент класса TabControl предоставляет пользователю коллекцию вкладок, содержащих элементы управления и компоненты.

Описание класса Zakaz представлено ниже

public class Zakaz

{string FirstName;string SecondName;string FName;string Phone;int PaperCost;int PaintCost;int WorkCost;int Count;int FullCost;Zakaz (string _FirstName, string _SecondName, string _FName, int _PaperCost, int _PaintCost, int _WorkCost)

{. SecondName = _SecondName;. FirstName = _FirstName;.FName = _FName;

// this. Phone = _Phone;. PaperCost = _PaperCost;. PaintCost = _PaintCost;. WorkCost = _WorkCost;

// this. Count = _Count;. FullCost = (this. PaperCost + this. PaintCost + this. WorkCost);

}

}

 // загрузка записей в таблицуvoid Form3_Load (object sender, EventArgs e)

// удаление записи

private void toolStripButton2_Click (object sender, EventArgs e)

3.2 Концептуальный прототип

В концептуальном прототипе отображается влияние модели данных на интерфейс. Для разрабатываемого программного продукта будет предусмотрен кнопочный интерфейс.

При создании приложения особую роль играет форма, так как она является основным диалоговым средством работы пользователя. Форма должна быть построена таким образом, что каждое действие пользователя должно вызывать соответствующую реакцию системы. Разрабатываемы программный продукт будет включать в себя несколько форм.

Интерфейс программы будет представлен в виде форм.

На главной форме «Конструктор рекламных объявлений» находится компонент TabControl, содержащий две вкладки: «Шаблон» и «Расчет стоимости и создание договора».

На вкладке «Шаблон» расположены два компонента ToolStrip, содержащие средства для работы с изображением, а так же сохранения и загрузки шаблона. Компонент Panel, в котором расположен компонент PictureBox, предназначенный для отображения рабочей области создания шаблона.

На вкладке «Расчет стоимости и создание договора» расположены компоненты ComboBox, который служит для предоставления пользователю возможности выбора типа и формата создаваемого объявления; NumericUpDown, предназначенный для отображения точных размеров создаваемого шаблона, в миллиметрах; RichTextBox, который служит для отображения информации о выбранном формате (такой как возможные варианты размещения объявления данного формата, качество бумаги для печати и т.п.); Button, предназначенный для сохранения текущего варианта шаблона.

На форме «Preview» находится компонент PictureBox, предназначенный для просмотра текущего варианта шаблона создаваемого объявления в удобном для просмотра, сжатом, формате.

3.3 Функции: логическая и физическая организация и элементы управления

Рассмотрим основные функции программы.

Программа должна предоставлять пользователю возможность выбора фонового изображения. Функция загрузки изображения представлена ниже

 // загрузка фонового изображенияvoid toolStripButton6_Click (object sender, EventArgs e)

Программа должна осуществлять добавление на фон текста различных шрифтов и цвета, а так же рисование геометрических фигур и линий.

Добавление текста осуществляется посредствам функций

// Выбор элемента рисования «Text»

private void toolStripButton4_Click (object sender, EventArgs e)

// Отображение текста рядом с курсором мыши при перемещении ее над рабочей областью

private void pictureBox1_MouseMove (object sender, MouseEventArgs e)

// Закрепление текста на шаблоне объявленияvoid pictureBox1_Click (object sender, EventArgs e)

Добавление эллипса, прямоугольника и линии происходит с помощью функций:

 // Выбор элемента рисования Rectanglevoid toolStripButton1_Click (object sender, EventArgs e)

// Выбор элемента рисования Ellipsevoid toolStripButton5_Click (object sender, EventArgs e)

// Выбор элемента рисования Linevoid toolStripButton9_Click (object sender, EventArgs e)

// Закрепление начальной точкиvoid pictureBox1_MouseDown (object sender, MouseEventArgs e)

// Отображение используемого элемента по мере движения курсора

private void pictureBox1_MouseMove (object sender, MouseEventArgs e)

// Закрепление конечной точки и прорисовка фигуры на шаблоне объявления

private void pictureBox1_MouseUp (object sender, MouseEventArgs e)

Так же программа должна предоставлять пользователю возможность сохранения готового объявления.

// Сохранение изображенияvoid save()

Вместе с тем программное приложение имеет возможность выбора типа и формата создаваемого объявления. Функции, предоставляющие эту возможность представлены ниже

// Выбор типа объявления

private void comboBox1_SelectedIndexChanged (object sender, EventArgs e)

// Выбор формата объявленияvoid comboBox2_SelectedIndexChanged (object sender, EventArgs e)

3.4 Проектирование справочной системы приложения

Справочная система программного средства представляет собой отдельный файл «Help.chm» с полным описанием основных функций программы в формате *.chm. В справочной системе даны ответы на типичные вопросы, возникающие при работе с приложением, что, несомненно, должно помочь при освоении программного средства.

Справочная система представляет собой описание возможных действий для работы с программой. Структура справочной системы представлена в таблице 1

Таблица 1 - Структура справочной системы

Название раздела

Описание раздела

Помощь в работе с программой

Описание всех функций программы

Информация о программе

Краткая информация о программе

Информация о разработчике

Краткая информация о разработчике



4. Описание программного средства

4.1 Общие сведения

Вызов и загрузка программы «Конструктор рекламных объявлений» осуществляется после загрузки.exe файла программы. В результате чего на экране появляется главное окно программы. Главный файл программы называется «Конструктор.exe» объемом 180 КБ. Для функционирования программы необходимо установить. Net Framework 4.0. При дальнейшем использовании объем файла возрастет, в соответствии с тем, что в программе возможно добавление определённой информации.

4.2 Функциональное назначение

Данный программный продукт предназначен для облегчения работы дизайнера рекламных объявлений. Данное программное обеспечение не нуждается в ограничении доступа к нему и в сетевой поддержке для корректной работы.

4.3 Входные данные

Основной входной информацией являются индивидуальные данные о заказчике, а так же данные о цене выполняемой работы. Структура входных данных представлена в таблице 2.

Таблица 2 - Структура входных данных

Тип поля

Размер, байт

Описание поля

FirstName

string

50

Имя заказчика

SecondName

string

50

Фамилия заказчика

FName

string

50

Отчество заказчика

OName

string

50

Наименование организации заказчика

Phone

string

50

Телефон заказчика

PaperCost

int

4

Стоимость бумаги

PaintCost

int

4

Стоимость краски

WorkCost

int

4

Стоимость работы

На основании данных таблицы 2 можно выделить следующую выходную информацию: сумма заработной платы к выплате. Структура выходных данных представлена в таблице 3.

Таблица 3 - Структура выходных данных

Имя поляТип поляРазмер, байтОписание поля




FirstName

string

50

Имя заказчика

SecondName

string

50

Фамилия заказчика

FName

string

50

Отчество заказчика

OName

string

50

Наименование организации заказчика

Phone

string

50

Телефон заказчика

PaperCost

int

4

Стоимость бумаги

PaintCost

int

4

Стоимость краски

WorkCost

int

4

Стоимость работы

Double

8

Процент скидки

FullCost

int

4

Полная стоимость объявления



5. Методика испытаний

5.1 Технические требования

Минимальные системные требования к данному приложению:

процессор AMD/Intel 200 ГГц;

оперативная память 20 Мб;

жёсткий диск 50 Мб;

видео адаптер 32 Мб;

мышь совместимая с персональным компьютером;

клавиатура совместимая с персональным компьютером;

монитор 15»;

операционная система Windows 98\2000\xp\7\8.

5.2 Порядок проведения испытаний

При функциональном тестировании осуществляется проверка каждого пункта меню, каждой операции, которую выполняет приложение. Функциональное тестирование должно гарантировать работу всех элементов управления в автономном режиме.

Протестируем функцию добавления записи о заказе и расчета стоимости услуги.

Для того, чтобы добавить запись нужно заполнить на вкладке «Расчет стоимости» все поля, расположенные на панели «Данные о заказе», нажать на кнопку «Сохранить» и подтвердить добавление записи. Реализация данной функции представлена на рисунках 1,2,3.

Протестируем функцию удаления записи.

Для того, чтобы удалить запись о заказе необходимо на вкладке «Расчет стоимости» нажать на кнопку «Заказы», в открывшемся окне выбрать необходимую запись, нажать на кнопку «Удалить» и подтвердить удаление. Реализация данной функции представлена на рисунках 1,3,4,5.

Протестируем функцию поиска записи.

Для того, чтобы найти запись о заказе необходимо на вкладке «Расчет стоимости» нажать на кнопку «Заказы», в открывшемся окне в поле «Поиск» начать вводить искомые данные. Реализация данной функции представлена на рисунке 1,6.

Рисунок 1 - Вкладка «Расчет стоимости»

Рисунок 2 - Окно подтверждения добавления записи

Рисунок 3 - Просмотр всех имеющихся записей

Рисунок 4 - Подтверждение удаления записи

Рисунок 5 - Результат удаления записи

Рисунок 6 - Результат поиска записи

5.3 Полное тестирование

рекламный программа билборд конструктор

Протестируем функцию загрузки фонового изображения.

Для того, чтобы загрузить фоновое изображение, необходимо на вкладке «Шаблон» нажать на кнопку «Open», в открывшемся диалоговом окне указать путь до графического файла, нажать кнопку «Открыть».

Протестируем функцию добавления на фон текста и геометрических фигур.

Для того, чтобы закрепить на фоне какой-либо текст или фигуру, необходимо выбрать желаемый инструмент на боковой панели, с помощью кнопок «Font» и «Color» установить желаемые шрифт и цвет и кликом, если добавляется текст, или, проведя по холсту, удерживая левую кнопку мыши, добавить фигуру на изображение.

Протестируем функцию просмотра уменьшенной копии изображения.

Для этого, на любом этапе создания проекта, нажмем на кнопку «Preview».

Протестируем функцию выбора вида и размера проектируемого рекламного объекта.

Для этого, на вкладке «Расчет стоимости» в выпадающих меню выбираем необходимые параметры.

Протестируем функцию сохранения проекта.

Для этого, на любой вкладке нажимаем кнопку «Save».в диалоговом окне указать путь к месту сохранения и нажать кнопку «Сохранить».

Список источников

1    Буч Гради. Объектно-ориентированный анализ и проектирование с примерами приложений. М.: Вильямс, 3 изд., 2008 г.      

2       Вендров А.М. Проектирование программного обеспечения экономической информационной системы. М.: Финансы и статистика, 2002 г.

         Вендров А.М. Практикум по проектированию программного обеспечения экономической информационной системы. М.: Финансы и статистика, 2006 г.

4       Гамма Э., Хелм Р., Джонсон Р., Влиссидес Дж. Приемы объектно-ориентированного проектирования. Паттерны проектирования, Питер, 2010 г.

         Канер С. и др. Тестирование программного обеспечения. - Киев: DiaSoft, 2000 г.

         Орлов С.А. Технологии разработки программного обеспечения. - СП.: Питер, 2003 г.

         Прата Стивен. Язык программирования С. лекции и упражнения. - Киев: ДиаСофт, 2006 г.

         Шилдт Герберт Полный справочник по С#. - М.: Издательский дом «Вильямс», 2004 г.

Похожие работы на - Конструктор рекламных объявлений

 

Не нашли материал для своей работы?
Поможем написать уникальную работу
Без плагиата!