Компьютерная графика. Принципы и методы работы в графической программе Macromedia Flash

  • Вид работы:
    Дипломная (ВКР)
  • Предмет:
    Информационное обеспечение, программирование
  • Язык:
    Русский
    ,
    Формат файла:
    MS Word
    4,61 Мб
  • Опубликовано:
    2012-04-05
Вы можете узнать стоимость помощи в написании студенческой работы.
Помощь в написании работы, которую точно примут!

Компьютерная графика. Принципы и методы работы в графической программе Macromedia Flash

I. Введение

Тема моей дипломной работы Компьютерная графика  Принципы и методы работы в графической программе Macromedia Flash. Цель дипломной работы раскрыть все плюсы и минусы рабочей среды графического приложения Macromedia Flash. Я в своей дипломной работе хотел бы рассказать немного о том чему научился сам.

Стоит открыть окошко What's new, и тебе популярно объяснят в чем состоит выигрыш для дизайнеров и для разработчиков (ну ладно, ладно, назовем их "программистами"), а в предустановленных расположениях окошек (panel sets) присутствуют "заводские" настройки для designer-ов и developer-ов. В статье я решил такого деления не проводить, а просто перечислить новые возможности программы и немножко поделится опытом использования этих самых возможностей. Начнем с совместимости. Вместе с новым Flash был выпущен и новый Flash Player 6 (примочка для браузеров, позволяющая проигрывать Flash-мультики). Он понадобится, чтобы наблюдать творения, созданные во Flash MX. Однако, как и в предыдущих версиях, вы спокойно можете экспортировать вашу анимацию для любой версии Flash Player-а, при этом будут использованы только возможности указанной версии. Формат авторских .fla файлов тоже изменился. Но есть возможность сохранять файлы в формате Flash 5. В случае, если вы использовали какие-то возможности Flash MX, программа выдаст вам список использованных новых "фич" и предупредит, что все они будут потеряны, если файл будет сохранен в формате Flash 5. В любом случае, никто не мешает для работы использовать Flash MX, а экспортировать во Flash 5. Большинство дизайнеров будут так поступать еще некоторое время, пока новый plug-in не получит достаточного распространения.Хорошее (я бы сказал, обязательное) решение для больших Flash-фильмов - иерархические слои. Теперь слои (layers) можно укладывать в иерархическое дерево папок. Заметно изменился интерфейс. Вместо Adobe-овских панелек с закладками появились "складывающиеся" панельки. Одним кликом мышки они разворачиваются или сворачиваются, экономя драгоценное место на экране. Мне это показалось довольно удобным, т.к. можно быстро перестраивать рабочее пространство. Появилась полезная панелька Properties (инспектор свойств), в которой можно изменять параметры любого выбранного объекта. Если ничего не выбрано, в ней отображаются свойства самого фильма. По сути, эта панелька заменила множество панелек, отвечающих за свойства текста, звука, символов, кадров, эффекты и т.д.

II. Аппаратная часть

1. ВНУТРЕННИЕ УСТРОЙСТВА ПК

В аппаратной части я хочу расписать и показать конфигурацию программы Macromedia.

I.1 Процессор


Настольные ПК на базе процессоров семейства Intel® Core™2 обеспечивают высокую производительность, энергосбережение и быстродействие в многозадачных средах, повышая продуктивность работы вашей компании.

Настольные ПК на базе процессоров Intel Core 2 сочетают в себе высокую скорость и эффективное энергосбережение, позволяя выполнять больше работы за меньшее время и при этом сократить энергопотребление в среднем на 50%.

II. 2 Материнская плата


Компания Zotac International, известный производитель графических адаптеров и материнских плат, основанных на решениях nVidia, выпустила свою первую материнскую плату со встроенной графической подсистемой Graphics Plus в форм-факторе mini-ITX - ZOTAC GeForce 8200-ITX WiFi. На малой площади платы (170 x 170 мм) разместились графический процессор nVidia GeForce 8200 и встроенный WiFi-модуль. Унифицированная архитектура nVidia обеспечивает плате поддержку технологий CUDA и PureVideo HD. У графического процессора Zotac GeForce 8200 только 16 потоковых процессоров, так что "махровые" игры типа FarCry 2 или GTA 4 накаутируют систему. Однако поддержка актуальных графических библиотек DirectX 10 и OpenGL 2.1 имеется, а технология CUDA позволит графическому процессору nVidia GeForce 8200 предоставить свою мощь в решении некоторых задач, требующих интенсивных математических вычислений (обработка видео, например). "Материнские платы с интегрированной графикой - это будущее компьютерных систем. Производительность в приложениях, поддерживающих NVIDIA CUDA, обеспечивается благодаря графическим процессорам серии GeForce. Новая Zotac GeForce 8200-ITX WiFi позволяет пользователям увидеть все преимущества технологии CUDA в системе, занимающей совсем небольшое пространство," - говорит Карстен Бергер, директор по маркетингу ZOTAC International.

II. 3 Радиатор для процессоров


Радиатор для охлаждения процессора Socket 775/754/939/940/AM2/AM2+/F с повышенным отводом тепла. Материал радиатора: медь и алюминий. Уровень шума: 0 дБ. Размеры радиатора: 137х120х90 мм. Вес нетто: 395 г.

II.4 ОЗУ

DIMM 1Gb DDR III 1600 PC3-12800 PSD31G160081 CL9

II.5 Блок питания

Эстетичный внешний вид корпуса

Беспрецедентный дизайн внешнего корпуса блоков питания серий Toughpower Grand поставил себя выше других доступных на рынке.

Запатентованный 140мм вентилятор с лопастями в форме лепестка

Увеличивает срок службы и уменьшает общий шум Уникальная форма лопастей улучшает воздухопоток и уменьшает общий уровень шума Запатентованная форма лопастей в форме цветка снижает до 3% общего шума.

Высококачественные японские электролитические и твердотельные конденсаторы

Серия блоков питания Toughpower Grand, содержит японские электролитические и твердотельные конденсаторы с низким эквивалентным сопротивлением (Lo ESR), способные работать при температуре 105 oC/221 oC что дает отличную надежность и стабильность в работе. DC to DC преобразователь и схема Double Forward Благодаря беспрецедентному DC to DC преобразователю для 3.3в и 5в достигается высокая эффективность, а схема Double Forward обеспечивает низкие потери мощности и высокую надежность.

Vin1

Единая +12В линия предоставляет лучшую совместимость для современных компонентов Технология Fan Delay Cool

После выключения системы 140мм продолжает вращение 15-30сек для снятия остаточного тепла, тем самым продлевая жизнь. Светящаяся кнопка выключения

Кнопка-выключатель питания снабжена подсветкой что защитит блок питания от случайного выключения.

II.6 Жесткий диск


Объем: 1 Tб

Модель: Barracuda 7200.12 ST31000528AS

Число дисков: 2(Annualized failure rate): 0.32%

Средняя задержка вращения:        4.16 мс

Максимальные перегрузки: 70G длительностью 2 мс при работе; 300G длительностью 1 мс в выключенном состоянии

Буфер: 32 Мб

Скорость вращения шпинделя: 7200 оборотов/мин.

Установившаяся скорость передачи данных: До 160 Мб/сек

Пропускная способность интерфейса: 300 Мб/сек

Питание: От SATA коннектора питания

Потребление энергии: 5.0 Вт - среднее в режиме Idle, 9.4 Вт - среднее при работе

Уровень шума: 2.5 Бел в режиме Idle, 2.7 Бел при поиске

Формат HDD: 3.5"

Размеры внешние: 101.6 x 26.1 x 146.99 мм

II.7 Видеокарта GeForce GTX 580

Поддержка Microsoft® DirectX® 11

11 GPU с поддержкой Shader Model 5.0 создан для ультра-высокой производительности при использовании новой графической возможности API - создания мозаики с GPU-ускорением.

II.8 Оптический накопитель Optiarc AD-7173

AD-7173

Спецификация

Интерфейс: IDE/ATAPI

Скорость чтения:ROM: 48x Max.ROM: 16x Max.RAM: 12x

Скорости записи:RW: 32xR: 48xRW: 6x+RW: 8x+R/DVD-R: 18x+/-R DL: 8xRAM: 12x

Поддерживаемые форматы :DVD-ROM, DVD-Video, CD-ROM, CD ROM XA, CD-I Ready, CD-Bridge, PhotoCD, VideoCD, CD-DA, CD Extra, CD Text

Поддерживаемые методы записи: DAO, SAO, TAO with zero gap, variable or fixed packet, multisession

Время доступа:140ms: 160ms

Размер буфера данных: 2MBytes

Размеры: 148 x 42 x 175 mm

Вес: 0.705 kg

Дизайн привода и функциональность передней панели, у продукции Optiarc, полностью идентичны приводам от NEC серии 45хх. Из органов управления на передней панели присутствуют: кнопка Eject, отверстие для экстренного извлечения дисков и одноцветный индикатор состояния. Трей привода выполнен из пластмассы черного цвета, на задней панели устройства находится работающий цифровой аудиовыход.

II. 9 Корпус


Модульный корпус высочайшего качества. Потрясает проработка деталей и внимание к каждой мелочи. Ни один провод не остался без внимания. Так же интересна сама идея модульности. Несколько блоков в которых расположены: система, охлаждение, жесткий диск и DVD объединены общей конструкцией.

В основной конструкции корпуса расположен радиатор и помпа системы жидкостного охлаждения, а так же блок питания. Далее к нему крепиться блок с системой который закрыт прозрачным кожухом с ребристыми стенками для доступа воздуха. Ниже расположен DVD привод который держится на стойке и так же имеет свой прозрачный кожух.

Далее просто наслаждаемся фотографиями шедевра мира моддинга!

Оригинальная система крепления жесткого диска, собственно крепление оно же охлаждение. Жесткий диск с установленными водоблоками по бокам держится на прозрачных шлангах через которые и поступает жидкость для охлаждения. Так же трубки прекрасно гасят вибрации не давая им переходить на сам корпус.

II. 10 Оптическая мышь


Модель Mad Catz Cyborg R.A.T. 7 Gaming Mouse представляет собой беспроводной манипулятор, сделанный из алюминия с чувствительностью 5600 DPI

В мышке присутствуют 5 специальных программируемых кнопок, 4 настройки чувствительности, три выемки для расположения пальцев и система контроля наведения.

Их чувствительность варьирует от 3200 до 5600 dpi, они различаются по типу подключения к PC, некоторые из них относятся к беспроводным манипуляторам, но все они эргономичны и позволяют пользователю регулировать их вес. Начать продажи «чудовищ» планируется весной нынешнего года

II.11 Клавиатура

Впрочем, самое замечательное во всей этой смене поколений то, что старые накладки - такие, как Croossfire или спецнабор для Photoshop - могут беспрепятственно использоваться наравне с новыми. Кроме того, из разговора с высокопоставленными сотрудниками Ideazon (например, с Греганом Данном (Gregan Dunn)) нам удалось выяснить, что фирма отнюдь не отказывается от производства уникальных накладок для каких-то определённых игровых проектов. К примеру, почти наверняка будет выпущен спецкомплект для многопользовательской ролевой игры Everquest II.

II.12 Монитор


Компания NEC выпустила новый 43 дюймовый изогнутый монитор CRV43/

С разрешением экрана 2880 х 900 пикселей он имеет контрастность 10000:1 .

Яркость 200 кд/кв.м, время реакции пикселя 2 мс . Формат экрана 32:10

Охватывает 100% цветового пространства sRGB и 99,3% - Adobe RGB.

Имеются разъемы DVI и HDMI 1.3. USB 2.0.

Предположительное начало продажи июль 2009

II.13 Операционная система

7 Ultimate SP1 32bit by 7DVD v2.0. Windows 7 Ultimate от 7DVD с интегрированным SP1.

Интегрированный софт:

Пакет обновления 1 для Windows 7 (SP1)

- Office 2010 (Word, Excel, Power Point, Outlook и Publisher)

AIMP 3

K-Lite Mega Codec Pack 6.90

Microsoft security Essentials 2.0.657

WinRAR 3.93

Java

Flash-плейеры

Интегрирован L4eCD от 7DVD:

C его помощью можно: Установить Windows, Разделить жесткий диск, восстановить Windows, спасти драйвера, спасти файлы, обнулить пароль.

Состав WPI:

Офис2007Phantom 2Switcher 32007

Система

zip643.03Lite Mega Codec Pack 6.9.0Commander 7.561.93.93

Интернет@MAIL.RU 5.73.6.13beta11Chrome 9.0.597.9411.012.2

ПрограммыPhotoshop CS5ToolsMaster 5.9.2PlayerBurning Rom 1059.3.6 5.6

Также в версии 2.0:

Отключен Internet Explorer

Включить обратно - можно. Пуск-Панель управления-Программы и компоненты-Включение или отключение компонентов Windows-галочку на "Internet Explorer 8" - ok

- Отключен Windows Media Player, DVD студия Windows и Windows Media Center

Включить обратно - можно. Пуск-Панель управления-Программы и компоненты-Включение или отключение компонентов Windows-Компоненты для работы с мультимедиа-галочку на "WMP", "DVD студия" и/или "Media Center" - ok

Отключен Контроль учетных записей

Включить можно: Пуск - в строке поиска введите"UAC"-Кликните по "Изменение параметров контроля учетных записей""

Отключен брандмауэр

Включить можно: Пуск-Панель управления-Брандмауэр Windows

Отключено автоматическое обновление системы

Включить можно: Пуск-Панель управления-Центр обновления Windows

Отключена гибернация

Включить обратно: Введите в командной строке команду "powercfg.exe hibernate on" (без кавычек) и нажмите энтер

На рабочий стол добавлен ярлык Flip3D (привет от Висты!)

В контекстное меню проводника добавлены команды "Копировать в папку" и "Переместить в папку"

(!) Интегрирована поддержка тем Aero для популярной старой серии видеокарт NVidia GeForce FX5XXX

Система обновлена по 15 февраля 2011 года. Проходит проверку на валидность. Обновления устанавливаются без проблем.

Примечание:

Активатор находится внутри образа. Он будет доступен сразу после установки.

После установки ознакомьтесь с файлом C: Примечания по активации.txt

Информация с подробностями о Windows 7 Ultimate SP1 32bit:

Активация/рег код: Присутствует

Язык Интерфейса: Русский

Релиз выпущен: 2011

Разработчик: Microsoft/7DVD

Формат файла: iso

Платформа/ОС: x86

Размер файла: 4.04 Gb

Системные требования к ОС:

• Процессор с тактовой частотой не менее 1 ГГц;

• 1 Гбайт оперативной памяти;

• min 16 Гбайт свободного места на жестком диске. Рекомендуется от 20 Гб;

• Видеоадаптер с поддержкой DirectX 9.0.

• привод для чтения и записи CD/DVD;

• устройства для воспроизведения звука (например, звуковой адаптер и колонки);

• видеоадаптер для отображения визуальных эффектов стиля Aero; видеоадаптер должен иметь объем памяти не менее 128 Мбайт и поддерживать следующие возможности: интерфейс DirectX 9, драйвер WDDM, функцию Pixel Shader 2.0, глубину цвета 32 бита.

• сетевая карта или модем с подключенным интернетом

Описание: Команда 7DVD представляет вторую сборку Windows 7 SP1!: 6055f515fc3ba9b6fddd2bf2d63c88d0: d809bc354687658d96858925d4987633e2c64c16

III. Основная часть

III. 1 Понятие компьютерной графики

Компьютерная графика - раздел информатики, занимающийся проблемами создания и обработки на компьютере графических изображений.

Само понятие компьютерной графики включает в себя следующие основные понятия:

Разрешение экрана. Это свойство компьютерной системы (зависит от монитора и видеокарты) и операционной системы (зависит от настроек Windows). Измеряется в пикселах и определяет размер изображения, которое может поместиться на экране целиком.

Разрешение принтера. Это свойство принтера, выражающее количество отдельных точек, которые могут быть напечатаны на участке единичной длины. Измеряется в единицах dpi (точки на дюйм) и определяет размер изображения при заданном качестве или, наоборот, качество изображения при заданном размере.

Разрешение изображения. Это свойство самого изображения. Измеряется также в точках на дюйм и задается при создании изображения в графическом редакторе или с помощью сканера. Значение разрешения изображения хранится в файле изображения и неразрывно связано с другим свойством изображения - его физическим размером.

Физический размер изображения может измеряться как в пикселах, так и в единицах длины. Он создается при создании изображения и хранится вместе с файлом.

Цветовое разрешение. Определяет метод кодирования цветовой и информации, и от него зависит то, сколько цветов на экране может отображаться одновременно.

Цветовая модель. Это способ разделения цветового оттенка на составляющие компоненты. Существует много различных типов цветовых моделей, но в компьютерной графике, как правило, применяется не более трех (RGB, CMYK, HSB).

Цветовая палитра. Это таблица данных, в которой хранится информация о том, каким кодом закодирован тот или иной цвет. Самый удобный для компьютера способ кодирования цвета - 24-разрядный, True Color.

Приложения компьютерной графики очень разнообразны. Для каждого направления создается специальное программное обеспечение, которое называется графическими программами, или графическим пакетом.

III. 2 Представление графической информации в компьютере

Любая информация, в том числе и графическая, может быть представлена в аналоговой или дискретной форме. При аналоговом представлении физическая величина принимает бесконечное множество значений, причем ее значения изменяются непрерывно. При дискретном представлении физическая величина принимает конечное множество значений, причем ее величина изменяется скачкообразно. Преобразование графической информации из аналоговой формы в дискретную производится путем пространственной дискретизации. Пространственную дискретизацию можно сравнить с построением изображения из мозаики. Изображение разбивается на отдельные маленькие фрагменты (точки), причем каждому фрагменту присваивается значение его цвета, то есть код цвета.

Качество кодирования изображения зависит от двух параметров. Оно тем выше, чем меньше размер точки и соответственно большее количество точек составляет изображение, чем большее количество цветов, то есть большее количество возможных состояний точки изображения, используется.

Графическая информация на экране монитора представляется в виде растрового изображения, которое формируется из определенного количества строк, которые в свою очередь содержат определенное количество точек.

Тогда количество цветов, отображаемых на экране монитора, может быть вычислено по формуле

N = 2 I

где I - глубина цвета.

Таблица 2

Глубина цвета и количество отображаемых цветов

Глубина цвета (I)

Количество отображаемых цветов (N)

8

28=256

16 (High Color)

216=65536

24 (True Color)

224=16777216

32 (High True Color)

232=4294967296


Цветное изображение на экране монитора формируется за счет смешивания трех базовых цветов: красного, зеленого и синего. Такая цветовая модель называется RGB-моделью.

Для получения богатой палитры цветов базовым цветам могут быть заданы различные интенсивности. Например, при глубине цвета в 24 бита на каждый из цветов возможны N = 28 = 256 уровней интенсивности, заданные двоичными кодами (от минимальной - 00000000 до максимальной - 11111111).

Таблица 3

Формирование цветов при глубине цвета 24 бита

Название цвета

Интенсивность


Красный

Зеленый

Синий

Черный

00000000

00000000

00000000

Красный

11111111

00000000

00000000

Зеленый

00000000

11111111

00000000

Синий

00000000

00000000

11111111

Голубой

00000000

11111111

11111111

Желтый

11111111

11111111

00000000

Белый

11111111

11111111

11111111


4. Что такое Flash

- это технология создания двухмерной анимации (т.е. анимации на плоскости). В ней используется главным образом векторная графика, т.е. изображения строятся из отдельных геометрических фигур (отрезков, кривых, прямоугольников, окружностей).

В отличие от растровых (точечных) рисунков, векторные рисунки описываются математическими формулами и поэтому не искажаются при изменении размеров. На рисунке слева показаны растровая и векторная окружности одинакового размера, а на рисунке справа - части этих окружностей при 16-кратном увеличении (красные линии соответствуют векторной фигуре).


Векторные рисунки требуют значительно меньше места в памяти для хранения, чем растровые, что позволяет использовать Flash-анимацию на Web-страницах. Правда, для просмотра таких роликов необходимо установить специальную программу-проигрыватель, которая может быть свободно скачана с сайта фирмы Adobe.

Технология Flash позволяет

·        создавать анимированные изображения;

·              строить интерактивные ролики, реагирующие на действия пользователя;

·              строить сложные динамические меню;

·              проигрывать видеофильмы.

В то же время она обладает серьезными недостатками

·    увеличивается размер Web-страницы, что часто неоправданно;

·              при проигрывании Flash-роликов сильно загружается процессор;

·              содержание Flash-роликов не доступно для поисковых систем;

·              не решена проблема анимации объемных фигур.

История Flash началась в 1996 году, когда компания Macromedia выпустила продукт под названием Flash. В 2005 г. фирма Adobe купила Macromedia вместе с ее продуктами, включая Flash. Последняя на сегодняшний день версия программы называется Adobe Flash 9 (CS3). На рисунке слева показан логотип Flash фирмы Macromedia, а справа - новый логотип фирмы Adobe.

Macromedia        Flash Adobe Flash

                   

Далее мы будем рассматривать версию Adobe Flash 9 (CS3), однако практически все описанные приемы работают и в версии Macromedia Flash 8. Главная новинка версии 9 - язык создания сценариев ActionScript 3.0, но он непрост для начального уровня и мы не будем его изучать.

4.1 Форматы файлов


С технологией Flash связано несколько форматов файлов. Наиболее известны три из них.

·    Файлы с расширением .FLA (FLash Animation) - это исходные файлы Flash-роликов, их можно редактировать. Для размещения в Интернете их надо «опубликовать», превратив в SWF-файл.

·              Файлы с расширением .SWF (ShockWave Flash) готовы к размещению в Интернете. Их нельзя изменить в редакторе. Существующие программы для преобразования SWF-файлов в FLA-файлы не позволяют полностью восстановить исходный файл ролика. Кроме того, такое преобразование нарушает права автора.

·              Файлы с расширением .FLV (FLash Video) представляют собой видеоролики, которые можно проигрывать на Web-страницах с помощью специального Flash-проигрывателя.

 

4.1.1 Стартовое окно

После запуска программы на экране появляется стартовое меню.


В нем три колонки?

·              Open a Recent Item - открыть один из последних документов. Вариант  Open... позволяет выбрать файл на диске.

·              Create New - создать новый документ. Мы будем создавать документы типа Flash File (ActionScript 2.0) - анимацию с поддержкой языка программирования ActionScript 2.0.

·              Create from Template - создать документ стандартного типа из шаблона, например, рекламный баннер (Advertising).

Файловые операции выполняются также, как и в других программах, поэтому мы на них не останавливаемся. Отметим только, что пункт меню Файл - Open Recent позволяет открыть недавно использовавшийся файл, выбрав его из списка

 

4.1.3 Исследуем готовый фильм

Главное окно


В центре окна расположена сцена - поле, на котором происходит действие фильма. На рисунке сцена имеет черный цвет, для нового документа - обычно белый. Если разместить объект вне сцены (на сером фоне), он не будет виден, но может потом появиться в кадре, когда будет нужен.

С помощью элементов панели Properties (Свойства), расположенной ниже сцены, можно изменить свойства выделенного объекта. После загрузки фильма ничего не выделено, поэтому мы видим свойства всего документа:

·        размер поля (Size) - 550 на 400 пикселей;

·              цвет фона (Background) - черный;

·              скорость проигрывания (Frame rate) - число кадров, которые сменяются за 1 секунду (fps = frames per second).

Измените цвет фона на синий с помощью кнопки  справа от надписи

Слева от сцены расположена панель инструментов, которая содержит инструменты для рисования, выделения и изменения свойств векторных фигур. Справа находятся дополнительные панели: библиотека объектов (Library), выбор цвета (Color) и другие.

Границы между панелями можно перетаскивать мышкой. Нажав кнопку F4, можно максимально освободить место для сцены, убрав все панели. Повторное нажатие F4 восстанавливает стандартный режим.

4. 1.4 Временная шкала

Над сценой расположена временная шкала (Timeline). Числа над шкалой обозначают номера кадров (в этом фильме 40 рабочих кадров).

Кнопка на границе между временной шкалой и сценой позволяет убрать с экрана временную шкалу и включить ее снова.

Некоторые кадры отмечены точками . Они называются ключевыми - в них происходят существенные изменения. В остальных кадрах (промежуточных) изображение не меняется или строится программой автоматически. Например, здесь ключевыми являются 1-ый и 40-ой кадры (начальное и конечное положения ракеты), все кадры между ними - промежуточные, путь ракеты рассчитан автоматически.

Красный прямоугольник над линейкой кадров - это считывающая головка. Кадр, над которым она находится, изображается на сцене. Головку можно перетаскивать мышкой, таким образом проигрывая фильм вручную.

Перетащите считывающую головку с 1 до 40 кадра и обратно, посмотрите, как движется ракета. На временной шкале может быть несколько линеек с кадрами. Это значит, что в фильме есть несколько слоев. Для каждого слоя может строиться собственная анимация. Удобно каждый объект размещать на своем слое. Имена слоев показаны слева от временной шкалы. В данном документе есть всего один слой Layer 1.

Программа позволяет открывать одновременно несколько файлов. Их имена видны на ярлычках над временной шкалой


Для перехода к нужному файлу достаточно щелкнуть мышью на его имени. Звездочка справа от имени файла обозначает, что в нем были сделаны изменения, которые не объекты одновременно), Smart Fill tool, Chamfer/Fillet/Scallop/Emboss tool, Image Adjustment Lab. Trace объединили с Draw, назвав PowerTRACE.

4. 1.5 Просмотр фильма

Для быстрого просмотра фильма «на месте» можно нажать клавишу Enter, однако при этом не все эффекты анимации будут работать.

Для того, чтобы просмотреть фильма со всеми эффектами, надо нажать Ctrl+Enter или выбрать пункт меню Control - Test movie. При этом фильм откроется в отдельном окне.

 

4.1.6 Изменение масштаба

Небольшое окно над правым верхним углом сцены показывает масштаб изображения. Вариант Show Frame регулирует размеры так, чтобы все объекты данного кадра были видны, при выборе Fit in Window сцена «вписывается» в оставшееся свободное место при каждом изменении размеров окна. Show All означает «показать все объекты».


Изменить масштаб можно также с помощью меню View - Magnification или включив инструмент  Zoom (Масштаб) на панели инструментов. При использовании инструмента Zoom щелчок мышью приводит к увеличению изображения в 2 раза, центр видимой части перемещается в точку щелчка. Для уменьшения изображения надо при щелчке удерживать клавишу Alt.

При больших увеличениях часто надо переместить «окно» (видимую часть изображения) в нужное место. Для этого можно использовать линейки прокрутки или инструмент  Hand (Рука), который позволяет «схватить и перетащить» изображение в нужную точку. Инструмент Hand можно включить временно, удерживая нажатой клавишу «пробел».

Установите масштаб 400% и с помощью инструмента Hand (Рука) перейдите к области с ракетой. Затем включите инструмент Zoom и попробуйте его в работе в режимах увеличения и уменьшения.

4.1.7 Публикация и экспорт

Публикация - это сохранение фильма в формате SWF и создание Web-страницы (файла на языке HTML), в которую встроен наш ролик.

Сохраните фильм в виде Web-страницы, выбрав пункт меню File-Publish или нажав комбинацию клавиш Shift+F12. В программе Проводник зайдите в папку PRACTICE\1 и откройте файл rocket.html. Вы должны увидеть Web-страницу, на которой проигрывается ролик. Экспортом называется сохранение фильма в каком-либо другом формате, который не является «родным» для среды Flash. Для экспорта фильма надо выбрать пункт меню File-Export-Export Movie. После этого появится диалоговое окно сохранения файла. В поле Тип файла нужно установить нужный формат и ввести имя файла (или оставить имя по умолчанию). На экран будет выведено окно с параметрами сохранения (здесь можно поменять размер окна и установить желаемое качество).

Сохраните ролик в формате Animated GIF (GIF-файл с анимацией). Параметры сохранения, предложенные программой, оставьте без изменений. С помощью Проводника просмотрите полученный файл.

Сохраните ролик как видеофайл в формате Windows AVI. Параметры сохранения, предложенные программой, оставьте без изменений. В следующем окне выберите программу для сжатия Microsoft Video и щелкните по кнопке ОК. С помощью Проводника определите и сравните размеры файлов в форматах SWF, GIF и AVI. Просмотрите полученные файлы и сравните их качество.

4.1.8 Цвета

Векторный рисунок в программе Flash состоит из отдельных элементов, которые задаются узловыми точками (anchor points). Это могут быть отрезки, ломаные, прямоугольники, овалы и др. Некоторые из этих инструментов Line - линия Pencil - карандаш Pen - перо рисуют только контуры (stroke), другие Brush - кисть создают только области (заливки, fill) без контура, а третьи Rectangle - прямоугольник Oval - овал имеют контур и заливку.

Цвет контура можно выбрать с помощью кнопки на панели инструментов, а цвет заливки - с помощью кнопки . При этом открывается окно с палитрой


В верхнем левом углу палитры показан код цвета (в шестнадцатеричной системе). Параметр Alpha управляет прозрачностью: при Alpha=100% цвет полностью непрозрачен, при Alpha=0% - полностью прозрачен.

Кнопка в правом верхнем углу палитры позволяет выбрать прозрачный цвет (у фигуры не будет контура или заливки), а кнопка вызывает стандартный диалог выбора цвета (если цветов, включенных в палитру, не хватает).

В нижней строчке палитры можно выбрать градиентные заливки. Далее мы будем сами строить такие заливки с помощью панели Colors (она расположена в правом верхнем углу экрана).

Ниже кнопок выбора цвета в палитре инструментов находятся еще три вспомогательные кнопки: - установить черный контур и белый цвет заливки; - поменять цвета контура и заливки;- выбрать прозрачный цвет (нет контура или заливки).

Линии

Для рисования линий предназначены три инструмента:

Pencil - карандаш Line - линия Pen - перо

Карандаш

Карандаш рисует так же, как и в редакторе Paint. Запустите программу Flash, создайте новый документ и сохраните его в папке PRACTICE\2. Выберите цвет линий, включите карандаш и нарисуйте от руки квадрат.

Наверняка вы заметили, что стороны квадрата оказались ровными, несмотря на то, что вы провели их несколько кривовато. Дело в том, что Flash пытается «улучшить» линию, а метод «улучшения» выбирается из дополнительного меню Options (режимы, настройки), которое появляется в нижней части панели инструментов. Меню для инструмента Pencil (см. рисунок справа) содержит 3 режима


·              Straighten - выпрямлять;

Smooth - сглаживать;- не изменять.

Сейчас включен вариант Straighten, это объясняет полученный эффект спрямления сторон квадрата. Включите режим Smooth и нарисуйте от руки окружность. Затем выберите режим Ink и нарисуйте еще одну окружность, сравните результаты.

В меню Modify-Shape есть команды Straighten, Smooth и Optimize, предназначенные для обработки уже нарисованных контуров:- выпрямить, линия становится более угловатой;- сгладить углы;- попытаться уменьшить количество узлов.

Нарисуйте линию в режиме Ink, выделите ее и попробуйте несколько раз применить метод Straighten, а затем - несколько раз метод Smooth.

Метод Optimize позволяет уменьшить количество узлов линии. Это очень важно, потому что чем больше узлов, тем больше времени требуется на рисование линии, особенно при анимации.

При выборе пункта меню Modify-Shape-Optimize появляется окно точной настройки. По окончании действия выводится сообщение о результатах: сколько было сегментов (участков) в исходной кривой (original shape), сколько осталось (optimized shape) и каков процент упрощения (reduction). Измените цвет карандаша, нарисуйте в режиме Ink какую-нибудь сложную линию. Выделите ее двойным щелчком при нажатой клавише Ctrl и примените к линии метод Modify-Shape-Optimize и сравните, сколько узлов было и сколько осталось.

Линия

Инструмент Line (линия) работает так же, как и в реакторе Paint - рисует отрезки выбранного цвета. Включите инструмент Line и нарисуйте несколько отрезков разных цветов.

Параметры

При включении инструмента Pencil или Line на панели Properties (свойства) в нижней части экрана появляются элементы для настройки свойств будущих линий.


В левом верхнем углу - кнопка для выбора цвета линии, такая же, как и на панели инструментов. Правее - окно для выбора толщины линии (сейчас установлена толщина 0,25), при щелчке на стрелке справа появляется движок, которым можно изменить значение. Еще правее - список для выбора стиля линии (сейчас выбран вариант Solid - сплошная линия). Кнопка Custom позволяет создать новый стиль линии. Остальные параметры:

·        Scale определяет, как будут меняться размеры объекта при изменении размеров фильма;

·              Stroke hinting позволяет улучшить качество скругленных участков для мелких элементов;

·              Caps определяет стиль конечных точек линий (резкий обрыв, скругление, дорисовать квадрат). Разница видна только при большом увеличении или для толстых линий


·        Join задает стиль углов


·              В первом случае параметр Miter в отдельном окне определяет остроту углов.

·              Smoothing определяет степень сглаживания для инструмента Pencil в режиме сглаживания.

Выделение объектов

Если изменить параметры на панели Properties, новые значения будут влиять на новые линии. Чтобы изменить свойства существующей линии, ее нужно сначала выделить. Для этого используется инструмент Selection (выделение, стрелка). Инструмент можно быстро включить, нажав на клавишу V. Включите инструмент Selection и щелкните по одной из сторон квадрата. Вы увидите, что выделена только одна сторона. Теперь можно отдельно установить свойства этого куска и даже переместить его в другое место, просто перетащив мышкой.

Для того, чтобы выделить всю линию, нужно сделать на ней двойной щелчок. После этого ее свойства можно изменить с помощью панели Properties. Выделите весь квадрат, измените цвет его контура и установите толщину линии 5.

Существует еще один способ выделения: включить инструмент Selection и обвести все нужные объекты в прямоугольник.

Перекраска контура

Инструмент Ink Bottle

Для изменения цвета можно также использовать инструмент Ink Bottle (чернильница). Включив этот инструмент, нужно установить желаемые свойства линии на панели Properties и щелкнуть мышью на нужном контуре. С помощью инструмента Ink Bottle перекрасьте один из нарисованных контуров.

Отмена операции

Для того, чтобы отменить сделанную операцию, надо нажать клавиши Ctrl+Z или выбрать пункт меню Edit-Undo... (после слова Undo стоит название отменяемой операции). По умолчанию программа помнит 100 действий пользователя.

Если вы хотите вернуть отмененную операцию, надо нажать Ctrl+Y (меню Edit-Redo...).

Выделите все объекты, обведя их в рамку инструментом Selection и нажав на клавишу Delete. Затем отмените удаление.

Вставка кадра

Мы продолжим рисование на чистом листе. Чтобы не удалять все нарисованное, можно просто перейти на новый кадр. Для этого его надо создать.

Существует два вида кадров: ключевые и промежуточные. В ключевых кадрах происходит существенная смена изображения.

В промежуточных картинка не изменяется или строится программой автоматически.

Для вставки кадра выделим щелчком нужный кадр на шкале времени (над сценой) и нажмем одну из клавиш:

·        F5 (меню Insert-Timeline-Frame) - промежуточный кадр;

·              F6 (меню Insert-Timeline-Keyframe) - ключевой кадр, изображение копируется из предыдущего ключевого кадра;

·              F7 (меню Insert-Timeline-Blank Keyframe) - пустой ключевой кадр.

Кроме того, можно использовать контекстное (всплывающее меню): щелкнуть правой кнопкой на нужном кадре и выбрать команду Insert Frame, Insert Keyframe или Insert Blank Keyframe.

Вставьте пустой ключевой кадр в кадр 2.

В результате в кадре 2 должна появиться жирная точка, сцена должна быть пустая.

 

Направляющие

Направляющие - это линии, которые помогают выравнивать элементы рисунка. Чтобы добавить направляющие, включите линейки, выбрав пункт меню View-Rulers (на линейках дана разметка в пикселях). Затем надо нажать левую кнопку мыши на линейке и, не отпуская ее, «вытащить» направляющую на сцену.

Чтобы убрать направляющую, просто перетащите ее за пределы сцены.

Иногда направляющие надо временно скрыть (убрать с экрана), чтобы они не мешали при работе. Для этого нужно нажать клавиши Ctrl+; или выбрать пункт меню View-Guides-Show Guides.

Другие операции с направляющими можно найти в меню View-Guides.

Вставьте пустой ключевой кадр в кадр 3. Расставьте направляющие (зеленые линии) так, как показано на рисунке 1.

       

                            2

Для того, чтобы узловые точки линий «прилипали» к направляющим, нужно включить флажок View-Snapping-Snap to Guides (в меню). Нарисуйте треугольник из трех отрезков, как показано на рисунке справа (вверху).

Изменение формы контура

С помощью инструмента Selection можно

·        переместить узловые точки контура - просто перетащить мышью;

·              изогнуть сегмент линии - «схватить» линию между узловыми точками и перетащить в нужное положение;

·              добавить новую угловую точку - удерживая клавишу Ctrl, щелкнуть по линии и перетащить появившуюся новую опорную точку.

Когда курсор мыши может выглядеть по-разному:

 - над криволинейным участком;

 - над угловой точкой.

Для выполнения следующих операций удобнее скрыть направляющие (они по-прежнему работают, но не видны). Для этого снимите флажок в меню View-Guides-Show Guides. Изогните стороны треугольника, как показано на рисунке 3 (ниже). Затем добавьте новую угловую точку в середине верхней дуги и оттяните ее вниз (рисунок 4).

       

                                      4

У нас получилась фигура, напоминающая по форме сердце. Остается «скруглить» два угла в верхней части. Это можно сделать с помощь инструмента Subselection (частичное выделение) на панели инструментов (клавиша A).

Если щелкнуть этим инструментом по контуру, вы увидите все его узловые точки. Эти точки можно перетаскивать мышкой. Кроме того, если щелкнуть на какой-то опорной точке, появляются касательные - отрезки с точками на концах. Они определяют углы выхода и кривизну линий, выходящих из этой точки. Схватив за конец касательной, можно вращать ее и изменять длину.

       

                                      6

Если обе касательные находятся на одной прямой, это гладкий узел, здесь направление линии меняется плавно. Если надо сделать из гладкого узла угловой, перетаскивайте касательные при нажатой клавише Alt.

Включите инструмент Subselection (клавиша A), перетащите верхние угловые точки немного вниз и отрегулируйте их касательные так, как показано на рисунке 6 (сделайте эти точки гладкими узлами и укоротите нижние касательные).

В результате мы получили замкнутый контур сердечка. К такому контуру можно легко добавить заливку. Для этого используется инструмент Paint Bucket (ведро с краской).

Включите инструмент Paint Bucket, установите красный цвет заливки (на панели Properties или с помощью кнопки на панели инструментов) и закрасьте контур, щелкнув внутри. С помощью инструмента Paint Bucket можно закрашивать контуры, имеющие небольшие разрывы. Величина допустимого разрыва регулируется с помощью дополнительного меню (оно появляется в нижней части панели инструментов при включенном инструменте Paint Bucket).

Инструмент Pen (перо) предназначен для рисования сложных контуров, включающих прямолинейные и скругленные участки (сегменты).

Для рисования ломаной надо при включенном инструменте Pen щелкать мышкой в ее узлах. Если же нужен сглаженный узел, нужно протащить мышь в сторону продолжения линии при нажатой левой кнопке.

Чтобы удалить последний узел, надо нажать клавишу Backspace. Двойной щелчок завершает построение незамкнутого контура. Если же надо замкнуть контур, последний щелчок выполняется на первом узле, при наведении на него около курсора мыши появляется окружность .

Свойства инструмента Pen (на панели Properties) такие же, как для инструментов Line и Pencil.

После того, как контур нарисован, его можно редактировать с помощью инструментов Selection (клавиша V) и Subselection (клавиша A) так же, как описано выше.

Для изменения контура можно также использовать и сам инструмент Pen. В зависимости от положения мыши, курсор может иметь различный вид, показывая, что будет сделано при щелчке в этом месте

 ставим начальный узел контура;

 ставим очередной (не первый) узел контура;

 добавляем узел (мышь наведена на сегмент между узлами);

 удаляем узел (мышь наведена на угловой узел);

 продолжить контур от этой точки (в данный момент не начат ни один контур);

 преобразовать сглаженный узел в угловой.

После включения инструмента Pen для редактирования контура нужно щелчком выделить его и использовать описанные выше приемы.

При нажатой клавише Ctrl можно перетаскивать весь контур (за сегмент между узлами) и отдельные узлы.

Если удерживать клавишу Alt, курсор приобретает форму угла . Щелчок по узлу в этом режиме преобразует угловой узел в гладкий. Кроме того, можно изменять касательные гладких узлов так же, как и инструментом Subselection. Вставьте новый ключевой кадр в кадр 3. Используя инструмент Pen, нарисуйте контур, изображающий профиль морской волны, как показано на рисунке. Закрасьте контур синим цветом с помощью инструмента Paint Bucket.

 

Сейчас у нас три ключевых кадра с разными изображениями. Если просмотреть фильм, нажав на Ctrl+Enter, можно увидеть, как они мелькают на экране.

Включите инструмент Selection и щелкните мышью в свободной области (вне объектов), чтобы увидеть свойства документа на панели Properties. Установите частоту 1 кадр в секунду и просмотрите ролик.

4.2 История графической программы Macromedia Flash

А началось все с того, что молодой человек по имени Джонатан и с неблагозвучной для русского и английского человека фамилией Гей мечтал о том, чтобы стать архитектором. В то время, как он рисовал наброски зданий, он осознал, что у него мало шансов того, что его наброски когда-нибудь будут приведены в жизнь. И с того момента, как в его жизнь вошел Apple II, Джонатан начал заниматься программированием, и вскоре он понял, что написание программ дает тебе возможность что-то изобретать, создавать и в последствии ты можешь увидеть, как это все работает и взаимодействует с пользователем. Наконец-то его изобретательность стала принимать формы, хотя, его навыки в программировании на языке Basic на Apple II были куда хуже, чем его навыки в архитектуре.

Его первой настоящей программой написанной на языке Basic стала игра, которая представляла собой точную копию игры «Space Invaders». Вскоре после Basic’а он занялся написанием программ на языке Pascal, с помощью которого им был создан его первый графический редактор «SuperPaint», за который он получил награду на научной выставке в школе.

«SuperPaint»

Джонатан Гей начал заниматься профессиональным программированием, пока еще учился в школе. Когда его Apple II был заменен Macintosh’ем, Джонатан и его отец стали посещать ранние встречи Macintosh Users Group, где его отец хвастался перед организатором о проекте Джонатана для научной выставки. Как позже выяснилось, организатором был Чарли Джексон, который планировал создать компанию по созданию ПО для Macintosh’ей и назвать ее Silicon Beach Software.

Хотя у Чарли не было достаточных средств для создания задуманного, он все же приобрел за 10000 долларов компьютер Lisa для того, чтобы Джонатан мог программировать на нем. Именно на этом компьютере Джонатан написал первую игру для Macintosh’ей «Airborne!», которая использовала цифровое звучание и гладкую для своего времени анимацию. Для своего времени игра очень хорошо продавалась.

От игр к рисованию

Когда началась работа над следующей игрой, для ее создания специально был нанят профессиональный актер, и позже в свет вышла игра под названием «Dark Castle». Эта игра стала очень большим хитом, и ее продажи оплатили обучение Джонатана в колледже. После игры «Dark Castle» появилась «Beyond Dark Castle». Создание игр стало важной частью образования Джонатана в области программирования, стимулирующей его в комбинировании анимации и цифрового звука и синхронизации этих элементов. А самое важное заключается в том, что для Джонатана стала первостепенной концепция быстрого ПО, взаимодействующего с пользователем.

macromedia flash компьютер графика

«Dark Castle»

«Beyond Dark Castle»

После разработки «Beyond Dark Castle», Джонатан принялся за создание редактора «SuperPaint II», последователя его научного проекта, в котором он реализовал стиль рисования - PostScript. После того, как был закончен «SuperPaint II» и Джонатан закончил обучение в колледже, он пошел на постоянную работу в Silicon Beach Software, и начал разработку технологии для создания нового поколения ПО для работы с графикой. Она будет написана на C, и будет использовать объектно-ориентированный фрэймворк для упрощения процесса разработки и возможности использования, как на компьютерах Macintosh, так и на компьютерах под управлением Windows.


Эта технология породила программу под названием «Intellidraw», которая позволила Silicon Beach Software конкурировать с «Adobe Illustrator» и «Aldus Freehand», которая позже была приобретена компанией Macromedia, на рынке PostScript. Уникальность «Intellidraw» заключалась в том, что помимо возможности рисования изображений, она так же позволяла добавлять к нарисованным изображениям действия, так что кроме возможности создания линий, которые бы соединялись с каким-либо объектом и другими линиями, вы могли добавить, например, гистограмму, которая могла изменяться при введении пользователем чисел в текстовый объект. В последствии выяснилось, что «Intellidraw» была не первой программой, которая позволяла это делать, и существовал редактор изображений «SketchPad», но люди очень быстро забыли о нем. Компания Visio смогла реализовать эту идею в своем продукте, который оказался очень успешным, в то время как «Intellidraw» не вызвала должного уважения у пользователей. Когда стало понятно, что «Intellidraw» обречена, Джонатан решил, что пора начинать действовать иначе. За время работы при неполной занятости он заработал столько же денег, сколько и при работе над «Intellidraw», поэтому он принял решение попытаться создать более удачный продукт и сделать так, чтобы удача досталась ему, поэтому он основал свою собственную компанию.

В это время в технологии персональных компьютеров последним «писком» были перьевые компьютеры, которые представляли собой экран, на котором можно было рисовать электронным пером. Компания GO занималась разработкой операционной системы для нового поколения портативных компьютеров, которые могли бы использовать эту технологию. Компьютеры могли бы стать меньше, и пользователи могли фактически брать их с собой куда угодно. Это была очень привлекательная идея, и на примере Silicon Beach Software было прекрасно видно, какой новая операционная система предоставляла шанс для создания новых софтверных компаний.

С помощью инвестиций Чарли Джексона в январе 1993 года была создана компания FutureWave Software, целью которой было доминирование на рынке графического ПО для перьевых компьютеров.

На тот момент было ясно, что для пользователей было достаточно трудно научиться сложным возможностям программы, поэтому настоящим испытанием было создание сложного продукта, который был бы легок в использовании. Рисование на компьютере происходило явно медленнее и менее удобно, чем на рисование ручкой на бумаге. И хотя мышью от Apple была явным прорывом по сравнению с джойстиком, рисование пером на экране компьютера было куда проще. С помощью Роберта Татсуми, Джонатан принялся разрабатывать программу, которая позволила бы рисовать на компьютере с той же легкостью, что и на бумаге.

Изменения в планах

Компания GO, как оказалось, лучше тратила деньги, чем их зарабатывала и позже была приобретена компанией AT&T, которая вскоре, в январе 1994 года, прикрыла GO и оставила FutureWave Software без рынка. Единственным выходом было взять программу и переписать ее под использование на Macintosh и под Windows. В этот момент «SmartSketch» вышла на рынок в качестве продукта для более удобного рисования на компьютере и даже немного преуспела на рынке, где доминировали «Illustrator» и «Freehand».

В середине лета 1995 года FutureWave Software получила очень много писем от потребителей, в которых они говорили о том, что им следует преобразовать «SmartSketch» в продукт для анимации. Компания FutureWave Software сильно заинтересовалась в создании ПО для анимации, но на тот момент единственными способами распространения анимации были VHS и CD ROM, и рынок программных продуктов для производства анимации был очень узок.

Как раз в это время, новое понятие, которое называлось Интернет, так же как и Всемирная Паутина, дебютировало перед публикой. В теории, казалось вероятным, что сеть станет настолько популярной, что пользователи захотят отправлять и просматривать графику или анимацию, создавая тем площадку для FutureWave Software для создания полезного продукта для двумерной компьютерной анимации.

С такими мыслями началась работа над добавлением функций по созданию анимации в «SmartSketch» и созданию интерпретатора для сети на языке Java, который поначалу был очень медленным, для визуализации анимации. FutureWave Software продолжала разработку, а осенью вышел браузер Netscape с API для подключения плагинов, который предоставил возможность для создания плагина с достойной производительностью.


Разговоры о продаже «SmartSketch» начались задолго до того, как стало ясно, что программа не имеет отличительной торговой марки, и должна в меньшей степени фокусировать внимание на рисовании, и в большей на анимации. Поэтому программа была переименована в «CelAnimation». Из-за боязни того, что на программу повесят ярлык - «для создания мультипликации», ее снова переименовали, и теперь она называлась - «FutureSplash Animator».

«FutureSplash Animator»

Почти что под крылом Adobe

Работа над «FutureSplash Animator» продолжалась, но компания начала беспокоиться о том, что они слишком малы для создания того уровня популярности, которого они добивались, поэтому в октябре 1995 года они попытались продать технологию Джону Варноку из Adobe.

И Хотя он и был заинтересован в программе для создания иллюстраций «SmartSketch», но очень медленная работа анимации «FutureSplash Animator» на Java не впечатляла, поэтому Adobe отказалась от сделки. В декабре 1995 года компанию почти купила Fractal Design, но их тоже больше интересовал «SmartSketch», и отказывались от «FutureSplash Animator».

Летом 1996 года «FutureSplash Animator» был выпущен, и публика начала проявлять к ней интерес. Самый большой успех FutureWave Software был в августе 1996 года, когда Microsoft работала над созданием сетевой версии MSN, и они хотели создать нечто наиболее похожее на телевидение в сети Интернет; решением был «FutureSplash Animator». Другим удачным клиентом для FutureWave Software была компания Disney Online. Они воспользовались возможностями «FutureSplash Animator» для создания анимации и интерфейса для их сервиса по подписке - Disney’s Daily Blast.

В ноябре 1996 года компания Macromedia начала вести переговоры с FutureWave Software на предмет совместной работы. Ввиду того, что FutureWave Software существовала в течении 4-х лет с инвестициями на общую сумму в 500000 долларов, они приняли предложение, и в декабре 1996 года Macromedia приобрела компанию, и «FutureSplash Animator» превратился в Macromedia Flash 1.0.

История выхода версий Flash

В 1997 году вышла версия Macromedia Flash 2, в которой появилась поддержка стерео звука, улучшенная интеграция растровых изображений, кнопок, библиотека компонентов и способность покадрового изменения цветов.

«Macromedia Flash 2»

В 1998 году в Macromedia Flash 3 вошли такие изменения: улучшения по части анимации, проигрывания и публикации, а так же появился примитивный язык скриптов для добавления интерактивности. Так же в этом году Macromedia продала свой 100000-ый экземпляр Flash.

«Macromedia Flash 3»

В 1999 году было достигнуто 100 миллионов установок проигрывателя Flash, частично благодаря тому, что он был включен в поставку Microsoft Internet Explorer 5. В Macromedia Flash 4 появилась возможность потоков MP3 и анимации движения. Изначально плагин для Flash не поставлялся ни с одним браузером, и пользователям приходилось посещать сайт Macromedia для его загрузки и установки, но в 2000 году Flash Player уже поставлялся со всеми браузерами AOL, Netscape и Microsoft Internet Explorer. Спустя 2 года он уже поставлялся встроенным во все версии Microsoft Windows XP. Уровень охвата Flash Player’а составил 92% от всех пользователей сети Интернет.

Flash 4»

В 2000 году с выходом Macromedia Flash 5 многое изменилось, т.к. в игру вступил ActionScript - объектно-ориентированный язык программирования, который добавляет интерактивность, обработку данных и многое другое в содержимое Flash-приложений, а так же появилась возможность изменения интерфейса среды разработки.

«Macromedia Flash 5»

Проект Macromedia Generator стал первой попыткой компании отделить дизайн от содержимого во Flash. Он был выпущен в апреле 2000 года, и в своей корпоративной версии предоставлял возможность создания Flash на стороне сервера. Проект был закрыт в 2002 году для того, чтобы дать развиться другим технологиям, таким как Flash Remoting, которая давала возможность сглаженной передаче данных между сервером и клиентом, а так же сервером ColdFusion.

В октябре 2000 года гуру дизайна Якоб Нильсен написал спорную статью о простоте использования Flash, которая называлась - «Flash на 99% плох». Позже компания Macromedia наняла Якоба для упрощения использования среды разработки.

В сентябре 2001 года опрос, проведенный Media Metrix для Macromedia, показал, что 7 из 10 сайтов в США используют Flash содержимое.

марта 2002 года Macromedia объявила о выходе 6-ой версии Flash Player и Macromedia Flash MX, которые поддерживали видео, компоненты для приложения, библиотеки и были легки в эксплуатации. Так же в 2002 году был выпущен Flash Communication Server MX, который позволял осуществлять потоковую трансляцию видео в Flash Player 6. Иным способом предоставления являлось встраивание видео во Flash-ролики.

«Macromedia Flash MX»

В сентябре 2003 года вышла в свет версия Flash MX 2004, работающая в до 8-и раз быстрее своих предшественников, с улучшенным компилятором и новым Macromedia Flash Player 7. Так же появились возможности создавать диаграммы, графики и дополнительные спецэффекты для текста, поддержка расширений, которые продавались отдельно, импорт PDF-файлов с высокой точностью, а так же файлов Adobe Illustrator 10, разработка для мобильных и портативных устройств, и разработка приложений, использующих формы. Ко всему прочему также появился ActionScript 2.0, который предоставил разработчикам возможность объектно-ориентированного подхода в программирования, используя ActionScript. Компоненты V2 были заменены компонентами Flash MX и переработаны с нуля, чтобы предоставить возможности ActionScript 2.0 и принципы объектно-ориентированного программирования. Flash MX 2004 стала первой версией программы с разделением на «Базовую» и «Профессиональную» версии. «Базовая» версия была создана для тех, кто занимался традиционной Flash анимацией, а «Профессиональная» версия была создана с более продвинутым функционалом, например компонентами данных.

«Macromedia Flash MX 2004»

В 2004 году компания представила Flash Platform. Эта разработка представляла Flash не только, как среду разработки; были выпущены Flex 1.0 и Breeze 1.0, которые использовали Flash Player, как средство доставки информации, но обе были независимыми от среды разработки Flash для разработки Flash приложений в первом случае, и Flash презентаций во втором. Так же компания представил Flash Lite 1.1, который был разработан специально для запуска Flash на мобильных устройствах.

Компания Macromedia в 2005 году представляет Flash 8, который по ее словам носит самые существенные изменения со времен выхода 5-ой версии Flash. Среди новых возможностей можно отметить такие, как: фильтры, сглаживания, кэширование растровых изображений, новый видео кодек On2 VP6, улучшенный механизм визуализации для шрифтов - FlashType, эмулятор для мобильных устройств, а также несколько улучшений касательно ActionScript 2.0, например, класс BitmapData, класс ConvolutionFilter, класс DisplacementMapFilter, и несколько классов для работы с геометрией. Так же в 2005 году был выпущен Flash Lite 2.0, который был сходен по своим возможностям с Flash Player 7.

«Macromedia Flash 8»

Под крылом Adobe

декабря 2005 года компания Adobe Systems приобрела Macromedia и все ее разработки, включая Flash. Сумма сделки составила примерно 3.4 млрд. долларов США.

В 2006 году вышел Flash Player 9 для Mac OS и Windows. Первый раз за все время Flash Player вышел без обычно совместного выхода среды разработки. Совместно с Flash Player 9, также появился в свет Flex 2.0, а Flash 9 продолжает распространяться без среды разработки до 2007 года. В первые за все время существования технологии у интерпретатора Flash Player появилась возможность широко распространиться задолго до того, как появится среда разработки для него.

В январе 2007 года выходит в свет версия Flash Player 9 для Linux. Flash CS3, переделанный из Flash 8, с некоторыми обновлениями, в основном заключающимися в интеграции с другими продуктами от Adobe, появляется в качестве одного из продуктов набора Adobe Creat4e Suite CS3. Новая версия так же включает в себя ActionScript 3.0 и новый механизм работы с XML. В конце января 2007 года Adobe Systems также представила революционную технологию под названием Apollo (теперь AIR - Adobe Integrated Runtime). Эта технология позволяет переносить интерактивные приложения для сети Интернет из браузера на рабочий стол, т.е. разработчики получили возможность использовать привычные для них инструменты - Flash/Flex, HTML, Ajax для создания обычных приложений. На данный момент доступны бета версии Adobe AIR для Windows XP SP2 и Windows Vista, а также для Mac OS версий 10.4.8 и 10.4.9. Версию для Linux компания Adobe планирует выпустить только совместно с выпуском первой версии технологии. В начале июня 2007 года Adobe также представила бета версию среды разработки Flex 3.0, под кодовым названием - Moxie, которая несет в себе некоторые исправления ошибок, встроенную поддержку Adobe AIR, улучшение скорости работы компилятора и многие другие изменения.

«Adobe Flash CS3»

V. Экономическая часть

V.1 Понятие маркетинга

Маркетинг - управление созданием товаров и услуг и механизмами их реализации как единым комплексным процессом. «Маркетинг - это вид человеческой деятельности, направленный на удовлетворение нужд и потребностей посредством обмена»

«Маркетинг - это искусство и наука правильно выбирать целевой рынок, привлекать, сохранять и наращивать количество потребителей посредством создания у покупателя уверенности, что он представляет собой наивысшую ценность для компании», а также «упорядоченный и целенаправленный процесс осознания проблем потребителей и регулирования рыночной деятельности». (Филипп Котлер).

«Маркетинг - это осуществление бизнес-процессов по направлению потока товаров и услуг от производителя к потребителю». (Американская ассоциация маркетинга (AMA))

«Маркетинг - система планирования, ценообразования, продвижения и распространения идей, товаров и услуг для удовлетворения нужд, потребностей и желаний отдельных лиц и организаций; реклама является лишь одним из факторов процесса маркетинга.»

«Маркетинг - одна из систем управления капиталистическим предприятием, предполагающая тщательный учёт процессов, происходящих на рынке для принятия хозяйственных решений. Цель маркетинга - создать условия для приспособления производства к общественному спросу, требованиям рынка, разработать систему организационно-технических мероприятий по изучению рынка, интенсификации сбыта, повышению конкурентоспособности товаров с целью получения максимальных прибылей. Основные функции маркетинга: изучение спроса, вопросов ценообразования, рекламы и стимулирования сбыта, планирование товарного ассортимента, сбыта и торговых операций, деятельность, связанная с хранением, транспортировкой товаров, управлением торгово-коммерческим персоналом, организацией обслуживания потребителей».

Маркетинг - это управление производственно-сбытовой деятельностью организации, которое основано на постоянном комплексном анализе рынка. Маркетинг включает в себя: ценообразование, товарную политику, прогнозирование и изучение спроса, рекламную деятельность, связи с общественностью, организацию внутрифирменной культуры и т. д. Иногда в узком смысле маркетинг определяют как «изучение рынка».

Большинство исследователей сходятся во мнении, что маркетинг - это процесс. Он начинается с исследования целевого сегмента рынка, для которого собирается работать компания. Маркетологи определяют потенциальный спрос и его размер (ёмкость сегмента рынка), то есть выявляют покупателей, потребности которых не удовлетворены в достаточной степени или испытывающих неявный интерес к определённым товарам или услугам. Производится сегментирование рынка и выбор тех его частей, которые компания способна обслужить наилучшим образом. Разрабатываются планы создания и доведения продукции до потребителя, а также стратегия «маркетинг-микс» (англ. marketing mix) воздействия на спрос через товар, цену, каналы распределения и методы продвижения товара. Создают систему маркетингового аудита, которая позволит оценивать результаты проводимых мероприятий и степень их воздействия на потребителей.

V.2 Принципы маркетинга

В маркетинге принято соблюдение следующих пяти основных принципов:

1.  Производство и продажа товаров должны соответствовать потребностям покупателей, рыночной ситуации и возможностям компании;

2.      Полное удовлетворение потребностей покупателей и соответствие современному техническому и художественному уровню;

.        Присутствие на рынке на момент наиболее эффективно возможной реализации продукции;

.        Постоянное обновление выпускаемой или реализуемой продукции;

.        Единство стратегии и тактик и для быстрого реагирования на изменяющийся спрос.

Обычно содержание маркетинга отождествляют со сбытом и его стимулированием, рекламой. Однако, фактически сбыт является одной из функций маркетинга и часто не самой существенной. Если фирма хорошо поработала над такими разделами маркетинга, как выявление потребительских нужд, разработка подходящих товаров и установление на них соответствующей цены, налаживание системы распределения и эффективного стимулирования, то такие товары уже не будут иметь проблем со сбытом, если только фирма не действует на высококонкурентном рынке. Как утверждают теоретики управления: «Цель маркетинга - сделать усилия по сбыту ненужными. Его цель - так хорошо познать и понять клиента, что товар или услуги будут точно подходить последнему и продавать себя сами».

Все это не означает, что усилия по сбыту и его стимулированию теряют значение. Эти функции становятся частью более масштабного «комплекса маркетинга» (marketing mix), то есть набора маркетинговых средств, которые необходимо гармонично увязать друг с другом, чтобы добиться максимального воздействия на рынок. В целом маркетинг - это человеческая деятельность, так или иначе имеющая отношение к рынку.

Маркетинговые функции формируют следующие понятия: нужда, потребности, спрос, товар, обмен, сделка и рынок.

Исходной идеей, лежащей в основе маркетинга, является идея человеческих нужд.

Нужда - чувство нехватки чего-либо. Нужды людей многообразны и сложны, однако в целом их количество конечно, в отличие от потребностей. Тут и основные физиологические нужды в пище, одежде, тепле и безопасности; и социальные нужды в духовной близости, влиянии и привязанности; личные нужды в знаниях и самовыражении. Большинство этих нужд определяются исходными составляющими природы человека. Если нужда не удовлетворена, человек чувствует себя неудовлетворенным и стремится либо найти объект способный удовлетворить нужду, либо попытаться заглушить ее.

Второй исходной идеей маркетинга является идея человеческих потребностей.

Потребность - нужда, принявшая специфическую форму в соответствии с культурным уровнем и личностью индивида.

Например, пожилому человеку потребность в общении может возместить телевизор, для молодёжи - дискотека. Потребности выражаются в объектах, способных удовлетворить нужду тем способом, который присущ культурному укладу конкретного общества или социальной группы.

По мере прогрессивного развития общества растут и потребности его членов. Люди сталкиваются с все большим количеством объектов, пробуждающих их любопытство, интерес и желание. Производители со своей стороны предпринимают целенаправленные действия для стимулирования желания обладать товарами.

Они пытаются сформировать связь между тем, что они выпускают и нуждами людей. Товар пропагандируют как средство удовлетворения одной или ряда специфических нужд. Деятель маркетинга не создает нужду, она уже существует.

Продавцы часто путают потребности с нуждами. Производитель буровых колонок может считать, что потребителю нужен его бур, в то время как на самом деле потребителю нужна скважина. При появлении другого товара, который сможет пробурить скважину лучше и дешевле, у потребителя появится новая потребность (в товаре-новинке), хотя нужда остаётся прежней.

Потребности людей практически безграничны, но человек приобретает только те товары, которые доставляют ему наибольшее удовлетворение при минимальных стоимостных, временны́х, информационных издержках.

Спрос - это потребность, подкреплённая покупательной способностью.

Нетрудно перечислить запросы конкретного общества в конкретный момент времени, при этом общество могло бы планировать объемы производства на следующий год, исходя из совокупности запросов предыдущего. Примерно так и происходило с планированием производства в СССР. Однако запросы - показатель неустойчивый. Людям надоедают вещи, которые сейчас в ходу, и они ищут разнообразия ради разнообразия. В 90-х в моду вошли пуховики, ради которых люди отказались от ранее используемой одежды, затем также отказались от пуховиков.

Смена выбора может оказаться и результатом изменения цен или уровня доходов. Человек обычно выбирает товар, совокупность свойств которого обеспечивает ему наибольшее удовлетворение за данную цену, с учетом своих специфических потребностей и ресурсов.

Товар - всё, что может удовлетворить потребность или нужду и предлагается рынку с целью привлечения внимания, приобретения, использования или потребления.

Товары могут не соответствовать потребностям, могут соответствовать частично и, наконец, полностью соответствовать потребностям, то есть быть так называемым идеальным товаром. Чем полнее товар соответствует желаниям потребителя, тем большего успеха добьется производитель. Понятие «товар» не ограничивается физическими объектами. Товаром можно назвать все, что способно оказать услугу, то есть удовлетворить нужду. Помимо изделий и услуг, это могут быть личности, места, организации, виды деятельности и идеи. Потребитель решает, какую именно развлекательную передачу посмотреть по телевидению, куда отправиться на отдых, какие идеи поддержать и т. д.

Маркетинг имеет место в тех случаях, когда люди решают удовлетворить свою нужду и запросы с помощью обмена.

Обмен - основное понятие маркетинга как научной дисциплины. Для его совершения необходимо соблюдение пяти условий:

1.   Сторон должно быть как минимум две.

2.      Каждая сторона должна располагать чем-то, что могло бы представлять ценность для другой стороны.

.        Каждая сторона должна быть способна осуществлять коммуникацию и доставку своего товара.

.        Каждая сторона должна быть совершенно свободной в принятии или отклонении предложения другой стороны.

.        Каждая сторона должна быть уверена в целесообразности или желательности иметь дело с другой стороной.

Эти пять условий создают только потенциальную возможность обмена. Состоится ли обмен, зависит от соглашения между сторонами о его условиях. Если обмен - основное понятие маркетинга как научной дисциплины, то основной единицей измерения в сфере маркетинга является сделка.

Сделка - коммерческий обмен ценностями между двумя сторонами. Например, покупатель отдает продавцу какую-то сумму и получает нужный ему товар. Это классическая денежная сделка. При бартерной сделке происходит обмен вещами - подсолнечник обменивают на металл, или услугами - юрист составляет завещание врачу, в обмен на медицинское освидетельствование.

Сделка предполагает наличие ряда условий:

1.   по меньшей мере, двух ценностно-значимых объектов;

2.      согласованных условий её осуществления;

.        согласованного времени совершения;

.        согласованного места проведения.

Как, правило, условия сделки поддерживаются и охраняются законодательством.

От понятия «сделка» можно перейти непосредственно к понятию «рынок»

Рынок - совокупность существующих и потенциальных покупателей товара. В различных экономических системах способы удовлетворения нужд людей различаются. В примитивных социальных структурах преобладает самообеспечение - потребностей мало и каждый человек сам обеспечивает себя всем необходимым. В случае децентрализованного обмена, каждый производитель определённого товара ищет и вступает в сделку с каждым потребителем интересующих его товаров.

Третий способ - централизованный обмен, при котором необходимо появление дополнительного участника обмена - купца и определённого места обмена - рынка.

Рынок может сформироваться на какой-то отдельный товар или услугу, имеющий ценностную значимость. Например, рынок труда состоит из людей, желающих предложить свою рабочую силу в обмен на заработную плату или товары. Денежный рынок удовлетворяет людские нужды, дает возможность занимать, ссужать, копить деньги и гарантировать их сохранность.

От понятия «рынок» можно вернуться к базовому понятию «маркетинг». Процесс обмена требует определённых действий. Тому, кто хочет продавать, необходимо искать покупателей, выявлять их нужды, проектировать соответствующие товары, продвигать их на рынок, складировать, перевозить, договариваться о ценах и т. д. Основу деятельности маркетинга составляют такие процессы, как разработка товара, исследования, налаживание коммуникаций, организация распределения, установление цен, развёртывание службы сервиса.

Хотя обычно считается, что маркетинг удел продавцов, занимаются им и покупатели. Домохозяйки осуществляют собственный маркетинг, когда занимаются поиском нужных им товаров. В поисках дефицитного товара снабженцу фирмы приходится выискивать продавцов.

Рынок продавца - это такой рынок, на котором продавцы имеют больше власти и где наиболее активными приходится быть покупателям. Рынок покупателя - это такой рынок, на котором больше власти имеют покупатели и где наиболее активными должны быть продавцы.

В странах с развитой рыночной экономикой, в условиях которой и формировался маркетинг, в начале 50-х годов предложение товаров стало обгонять рост спроса на них, и маркетинг стали ассоциировать с продавцами, пытающимися отыскать покупателей. Поэтому проблемы маркетинга обычно рассматривают, как проблемы, возникающие перед продавцом в условиях рынка покупателя.

V.3 Социально-экономические функции и цели менеджмента

Оценка места и роли менеджмента в общественном производстве и формулировке проблем экономического развития является задачей не только экономики, но и ряда других общественных наук (социологии, политологии и т. д.). Теория институциональной экономики, возникшая на стыке экономики, социологии, права и истории, ориентирована на изучение формальных и неформальных норм, структурирующих взаимодействия между индивидами в разных сферах повседневной активности.

Осознание взаимозависимости разных сторон общественного и индивидуального производства привело к современному пониманию системной природы экономики, в том числе её структурно-функциональной дифференциации, и выработке концепций его институционализации как определяющего фактора социального взаимодействия в процессе экономического развития.

Структурно-функциональный подход представляет собой конкретизацию идей теории систем и системного анализа применительно к различным сферам экономики (включая менеджмент), которые рассматриваются как составные и взаимодействующие части социальной системы высшего порядка - общества. Системные функции взаимообусловлены и не существуют отдельно друг от друга: не может быть экономики без политики, культуры, технологии и т. д. Понятие системных функций организации основывается на очевидном факте её включённости в жизнедеятельность всего общества как объемлющего социального целого. Вместе с тем в современной науке устанавливается соответствие между инвариантным аспектом исследуемого объекта и понятием структуры, которое используется для обозначения совокупности устойчивых связей между основными частями объекта, обеспечивающей его целостность и тождественность самому себе. Понятие структуры обычно соотносится с понятием системы, причём структура выражает лишь то, что остаётся устойчивым при различных преобразованиях системы.

Основные свойства системы при этом относятся к классу свойств целостности или эмерджентности, они присущи системе в целом, возникают при образовании из частей, исчезают вместе с ней и не могут быть объяснены исходя из свойств отдельных частей, без обращения к связям между ними. При взаимодействии двух или более систем возникают синергетические эффекты, обусловленные стремлением каждой из них к положению равновесия, параметры и свойства которого обусловлены исходными состояниями каждой системы. Но именно эти свойства играют определяющую роль с точки зрения управляющих воздействий на социально-экономическую систему, в том числе воздействий, предполагающих структурную или функциональную перестройку всей системы или элементов её структуры в соответствии с целями и интересами общества. Отсюда следует, что важной задачей науки является познание структур социально-экономических систем как носителей эмерджентных свойств, определяющих основные характеристики их поведения. Успех перестройки системы в направлении получения заданных свойств является конечным критерием, определяющим степень познания реальной структуры.

Исходя из того, что функции подсистем социально-экономической системы реализуются через соответствующие институциональные формы и процессы, конкретизацию структурно-функционального подхода к анализу системных функций менеджмента, как институциональной структуры, можно представить следующими концепциями:

а) менеджмент рассматривается как одна из подсистем общественного производства и социально-экономической системы в целом;

б) реализация его системных функций, определяемых структурно-функциональной дифференциацией общественного производства и наличием общесистемных императивов, составляет специализированный вклад менеджмента в жизнедеятельность общества;

в) менеджмент на уровнях развития общественного производства и его текущего функционирования может рассматриваться как институциональный процесс, осуществляемый посредством управленческих решений, результатом которых становятся издержки и доходы производства, с одной стороны, и создание материальных благ и услуг - с другой.

В общесистемном понимании институциональный аспект проблемы реализации системных функций менеджмента охватывает не только подсистемы общественного производства, но и оказывающие на них непосредственное влияние структуры других институтов социально-экономической системы.

Таким образом, вышеперечисленные положения и схема анализа системных функций менеджмента позволяют структурно и функционально отразить место и роль менеджмента в обществе и их институциональную взаимосвязь. Менеджмент, как подсистема общественного производства, имеет родовое значение и видовые характеристики. Родовое значение сформировано субъектно-объектными свойствами: функции менеджмента определяются институциональными факторами социально-экономической системы и вместе с тем его действия направлены на изменение состояния производства, а результаты в экономическом отношении атрибутивно удерживают две стороны новационных результатов: издержки и доходы предприятия и, одновременно, товары и услуги. Видовые характеристики менеджмента определяются специфическими условиями конкретного производства.

Системный подход к проблемам менеджмента неизбежно приводит к необходимости поиска значимого набора функциональных императивов, от уровня осуществления которых зависят выживание коммерческих предприятий, эффективность их и всего общественного производства. Столь же необходимо и выявление структур, формирующих эти императивы и управленческую парадигму данной социально-экономической системы в целом. Ведь развитие данной социально-экономической системы обусловлен доминированием какого-либо функционального императива. Так, на протяжении всего советского периода преобладающая роль в экономике принадлежала планово-производственной функции и элементам, непосредственно связанным с её исполнением. Сейчас в России явно просматривается экспансия банковской сферы, которая пытается подчинить себе остальную экономику. Из этого следует, что явно или неявно в каждой социально-экономической системе устанавливаются уникальные системные функции менеджмента, играющие не последнюю роль в достижении целей общественного производства.

Наличие собственных целей - основное отличие организации от других искусственных систем, созданных человеком. Цели - средства, задачи и идеалы системы могут быть установлены столь же объективно, как и число содержащихся в них элементов. Это позволяет исследовать систему телеологически, с точки зрения выхода, а не детерминистски, с точки зрения входа, что является принципиальным моментом с позиций оценки эффективности менеджмента.

Системное рассмотрение организации (см. Системный подход в управлении) определяет её как целенаправленную систему, которая является частью одной или более других целенаправленных систем и части которой - люди - имеют собственные цели. Поэтому исследование организации должно предусматривать анализ трёх уровней целей: самой системы, её частей и системы более высокого порядка, частью которой является данная организация. Необходимость учёта такого большого количества целей одновременно формирует и императив цели, и проблему целеполагания в деятельности организации, и соответственно менеджмента.Управлять предприятием - значит управлять на основе поставленных целей.

Это положение является ключевым моментом в практике менеджмента. Рассматривая с системно-кибернетических позиций взаимодействие предприятия и окружающей среды, Ст. Бир (en:Anthony Stafford Beer) определяет императив выживания: «Медленное изменение ситуации внутри обеих подсистем должно неизбежно привести к тому, что критерий сохранения существования будет принят как неотъемлемая часть деятельности предприятия, а также модели окружающей среды, которую оно для себя создаёт (ибо внешние влияния, воздействующие на предприятие, также подвергаются изменениям)

Влияние социально-экономической среды на системные функции менеджмента можно представить следующим образом. Менеджеры принимают решения на микроуровне, по отношению к которому решения, принимаемые государством, являются макроуровневыми, формирующими внешнюю среду предприятия. Общим и для отдельного предприятия, и для государства в целом являются три уровня целей:

задачи - результаты, которые предполагается получить в пределах планового периода;

цели - результаты, которых не предполагается достичь и за пределами планового периода, но к которым фирма рассчитывает приблизиться в рамках планового периода;

миссия (идеалы) - результаты, которые считаются недостижимыми, но приближение к которым возможно.

Четких границ между этими тремя уровнями чаще всего провести нельзя, но в целом можно обозначить, что миссия предусматривает стремление работать в определенном направлении, цели - достижение каких-то конкретных результатов, а задачи имеют конкретные оценки и сроки их достижения. Соответственно распределяются и уровни принятия решений среди менеджеров среднего и высшего звена. Примером миссии фирмы может быть оперативная реакция на нужды и пожелания потребителей, стремление к тому, чтобы потребители ценили фирму.

Миссией советского государства было достижение всеобщего равенства и строительство коммунизма, миссией постсоветского государства свобода и строительство демократического общества. Следующий уровень целей представлял стратегии строительства соответствующей социально-экономической структуры для достижения принятой миссии. Степень влияния миссии и стратегии государства как факторов внешней среды на характер принятия управленческих решений предприятия можно принимать равными и для социалистических - плановых, и для капиталистических - рыночных структур. В то же время можно считать, что степень детализации целей третьего уровня - задач, выдвигаемых государством перед конкретным предприятием, и формирует принципиальные различия в условиях принятия управленческих решений для социалистического и капиталистического предприятия.

Цели фирмы обычно определяются категориями доходов, прибыльности, рентабельности, доли рынка и т. п. Объединяющим началом этих категорий является тенденция роста их количественных оценок - рост фирмы. Предприятие при этом рассматривается как организм, а не как организация (см. Предприятие как организм и Предприятие как организация). Поэтому рост фирмы чаще всего - цель, важнее которой только выживание фирмы. И даже когда в формулировке цели употребляется понятие «развитие», принятые показатели подразумевают количественный рост фирмы. В то же время рост и развитие - не одно и то же. Рост может происходить без развития (кладбище, свалка). Страна или предприятие может развиваться и не расти. Под развитием в данном случае понимается процесс, в котором увеличиваются возможности индивида удовлетворять свои желания и желания окружающих.

В странах с высоким жизненным уровнем начинают критически рассматривать экономический рост как главный двигатель социального прогресса. Общество нуждается уже не в количественных, а в качественных характеристиках уровня жизни. Реальную угрозу достижения целей, связанных с ростом предприятия, составляют ограничения ресурсов и проблемы загрязнения окружающей среды. В этих условиях цели начинают переориентироваться с роста на достижение развития предприятия. Для нынешней ситуации в экономике РФ, как показывают исследования, чрезвычайную актуальность приобретает следующий тезис П. Ф. Друкера (en:Peter Drucker): «В угасающей индустрии менеджмент должен осуществляться прежде всего на основании постоянного, систематического и целенаправленного снижения издержек производства при непрерывном улучшении качества товаров и обслуживания. Другими словами, менеджмент нужно ориентировать на укрепление положения компании в отрасли, а не на рост объёмов производства». Здесь особо следует обратить внимание на то, что именно снижение издержек и рост качества товаров является основой укрепления компании, в то время как большинство стратегических направлений в отечественной экономике связано с ростом объёмов производства.

При этом, чем больше уровень зависимости выживания предприятия от экономической эффективности результатов производства, тем выше уровень вероятности совпадения объективно обусловленных оценок эффективности и реализации системных функций менеджмента. В связи с этим концептуальное различие понятий «рыночные методы управления» и «традиционные методы ведения хозяйственной деятельности» в отношении российских собственников и менеджеров с позиций двойственности содержания понятия «эффективный менеджмент», заключается во вторичности экономической эффективности в иерархии критериев принятия решений.

Следовательно, генезис управления коммерческим предприятием в условиях рынка с системно-кибернетических позиций показывает, что:

управление является процессом, направленным на достижение определённой цели. Уровень достижения цели определяет эффективность менеджмента в целом и его инструментария - в частности;

в условиях рынка экономическая эффективность является императивом всей производственной деятельности коммерческого предприятия. Ориентация цели на максимизацию прибыли обеспечивает условие экономической эффективности производства и повышает устойчивость предприятия в рыночной среде.

Эволюция производства и концепций управления

С конца прошлого века с ростом сложности производства менялись представления о предприятиях, как об объектах управления и менялись принципы их управления.

V.4 Индивидуальные предприниматели

Индивидуальные предприниматели - физические лица, зарегистрированные в установленном законом порядке и осуществляющие предпринимательскую деятельность без образования юридического лица.

Физические лица, осуществляющие предпринимательскую деятельность без образования юридического лица, но не зарегистрировавшиеся в качестве индивидуальных предпринимателей в нарушение требований гражданского законодательства РК, при исполнении обязанностей, возложенных на них настоящим Кодексом, не вправе ссылаться на то, что они не являются индивидуальными предпринимателями.

Основные недостатки:

¨ отвечает по обязательствам своим имуществом

¨       не может получать некоторые лицензии (например, на розничную торговлю алкоголем, некоторыми лекарствами или сильнодействующими ядами).

¨       согласно сложившейся практике, некоторые крупные (и не очень) компании отказываются работать с ИП

¨       не подходит для совместного ведения бизнеса

¨       требуется постоянное личное участие, так как нельзя назначить «директора»

V.5 Товарищество с ограниченной ответственностью

Товарищество с ограниченной ответственностью (общепринятое сокращение - ТОО) - вид хозяйственной организации, создаваемой по соглашению юридических или физических лиц путем объединения их вкладов в денежной или натуральной форме.

ТОО имеет разделенный на доли уставный фонд, размер которого определяется уставными документами, и несет ответственность по обязательствам только в пределах своего вклада.

Высшим органом управления является собрание участников (или назначаемых ими представителей).

Исполнительным органом может быть дирекция или директор. Контроль за ней (ним) осуществляет ревизионная комиссия.

При решении вопросов на собрании участников количество голосов определяется пропорционально размеру пая каждого участника в уставном фонде.

При оплате пая члену общества выдается паевое свидетельство, которое не является ценной бумагой и не может быть продано другому лицу без разрешения общества.

Законодательством западных стран предусматривается меньший контроль со стороны государства за созданием и деятельностью ТОО, чем при учреждении и деятельности акционерных обществ: для учреждения ТОО достаточно двух участников (против пяти-семи для акционерного общества), управление им может осуществлять один управляющий, отсутствуют требования для публикации годовых отчетов, изменений в уставе и капитале.

Максимальный размер капитала для функционирования ТОО не установлен, что позволяет создавать не только мелкие и средние, но и крупные предприятия.

Препятствием для крупномасштабной деятельности с использованием формы ТОО служит запрещение им выпускать ценные бумаги.

В ряде стран ТОО имеют перед акционерными обществами преимущества финансового характера, в частности при налогообложении прибылей.

V.6 Акционерное общество

Акционерное общество АО (от нем. Aktiengesellschaft, IPA:'aktsi?ng?zеl?aft, аббревиатура AG) - одна из разновидностей хозяйственных обществ.

Акционерным обществом признается коммерческая организация, уставный капитал которой разделён на определённое число акций, удостоверяющих обязательственные права участников общества (акционеров) по отношению к обществу.

Деятельность акционерного общества в Российской Федерации регулируется Федеральным законом «Об акционерных Обществах».

Участники акционерного общества (акционеры) не отвечают по его обязательствам и несут риск убытков, связанных с деятельностью общества, в пределах стоимости принадлежащих им акций.

Выделяются открытые и закрытые акционерные общества.

V.7 Стоимость ПК

Наименование

Модель

цена

 

Матплата

Zotac-nForce750A SAM2+/2xDDR2/video/SB/LAN/2xSATAII/16xPCI-E/mATX

15759.00

 

Процессор

Core 2 Duo T2250 1,73 GHz 2Mb 533MHz LGA775

4440.00

 

привод

Samsung DVD-RW 22x SATA Black

3330.00

 

Накопитель

Seagate 250 GB SATA-II 7200rpm 16MB

5583.00

 

Озу

Patriot DIMM 1Gb DDR III 1600 PC3-12800 PSD31G160081 CL9

3701.00

 

Видео

Gigabyte 256Mb GeForce FX7600GS AGP DDR TV out DVI

14400.0

 

Блок питания

Samsung 400W 24 pin box 2xSATA

2250.00

 

охлождение

Intel Fan for Socket 775

592.00

 

Монитор

LG 18.5" W1946SN-BF TFT 5ms

14800.00

 

Клавиатура

Creat4e Keyboard Midi Blasterkey MP3

15759.00

 

Мышь

Gigabyte Mouse Gift Optical USB

4440.00

 


Общая сумма

64885 т


VI. Графическая часть

VI.1 Электрическая схема ПК


VI.2 Фото основных плат


VI.3 Алгоритм работы программы


Заключение

А в заключение хочу сказать что программа Macromedia Flash - популярный профессиональный продукт для создания анимированной графики, ориентирована на разработчиков web-приложений, аниматоров, мультимедиа разработчиков, дизайнеров.

Предназначена для создания художественного дизайна, анимационных роликов, мультфильмов, баннеров, интерактивных сайтов, презентаций высокого качества, обучающих и игровых программ.

И в 2001 году 50 людей занималось разработкой Flash, вместо 3-х; столько работало во FutureWave Software, когда компания появилась на свет. С тех пор Flash эволюционировал из простого ПО для создания сетевой анимации и сетевой иллюстрации в среду разработки мультимедиа. Flash стал синонимом для описания анимации в сети Интернет. Flash Player на данный момент является самым распространенным ПО на планете; он серьезно опережает Internet Explorer, Windows, Firefox и другое ПО количеству компьютеров, на которых он установлен. Macromedia Flash MX мощный программный продукт, который еще не раз преподнесет сюрпризы пользователям. Чтобы овладеть им в полной мере, вам также могут понадобиться дополнительные знания по компьютерным сетям, Интернету, серверному программированию, языку HTML и прочим Web-технологиям.

Похожие работы на - Компьютерная графика. Принципы и методы работы в графической программе Macromedia Flash

 

Не нашли материал для своей работы?
Поможем написать уникальную работу
Без плагиата!