Влияние маркетинговых стратегий на российского потребителя компьютерно-развлекательной индустрии

  • Вид работы:
    Дипломная (ВКР)
  • Предмет:
    Маркетинг
  • Язык:
    Русский
    ,
    Формат файла:
    MS Word
    260,57 Кб
  • Опубликовано:
    2017-08-20
Вы можете узнать стоимость помощи в написании студенческой работы.
Помощь в написании работы, которую точно примут!

Влияние маркетинговых стратегий на российского потребителя компьютерно-развлекательной индустрии

Влияние маркетинговых стратегий на российского потребителя компьютерно-развлекательной индустрии

Оглавление

потребитель рынок компьютерный развлекательный

Введение

. Теоретико-методологическое обоснование проблемы феномена игры в современной науке

.1 Игра как сфера человеческой деятельности в научных концепциях

.2 Понятие и характеристика феномена виртуальной реальности и компьютерной игры

. Компьютерные игры как продукт интеллектуального сбыта в современной России

.1 Своеобразие российского рынка в компьютерно-развлекательной индустрии

.2 Особенности потребителя компьютерных игр компьютерно- развлекательной индустрии

.3 Влияние маркетинговых стратегий на потребителя цифровых компьютерных игр

Заключение

Список литературы

Приложение №1

Приложение №2

Приложение №3

Введение

Актуальность темы исследования обусловлена необходимостью изучения особого товара на современном рынке общества потребления - компьютерных игр. Игра сопровождает общество с самых ранних истоков его развития. Элементы игры присутствовали во всех цивилизациях вне зависимости от географического положения, религиозных воззрений, политических режимов и прочего. Феномен игры, так или иначе, пронизывал все сферы человеческой жизни. Но особого внимания требует современный этап, так как резко увеличивается многообразие форм игры, ее противоречивое воздействие на общественную жизнь. Одной из таких форм становится «компьютерная игра». С момента создания первой видеоигры, а именно «0X0» в 1952-м году, до сегодняшних дней прошло более 60-ти лет. За это время компьютерные игры превратились в мощнейшую индустрию. Они не просто заняли место на рынке классических игр, они создали свой собственный рынок потребления. На сегодняшний день в России, по разным подсчетам, около 45 миллионов человек постоянно играют в видеоигры, а это 32% от общего количества населения России на 2015 год.

На протяжении этих 60-ти лет создавались не только новые виды игр, новые жанры и прочее, также имел место перенос классических настольных, командных, спортивных, азартных игр в виртуальное пространство. Оцифровка классических игр, присвоение им алгоритмов и скриптов позволяет их считать видеоиграми. Компьютерные игры прошли большой путь от примитивного геймплея, смысл которого сводится к победе над реальным или виртуальным противником, до появления сложных действий как механического, так и морального характера, появления в играх глубоких сюжетных линий, героев и их очеловечивания, возникновения нарратива. Не остается без внимания и маркетинговая сторона вопроса.

Соответственно, необходимо проанализировать феномен игры и то, как компьютерные игры влияют на сферы жизни современного человека.

Современный рынок компьютерных игр имеет гигантские денежные обороты и огромнейший ассортимент для потребителя. На сегодняшний день исключительно правильная реклама способствует продаже компьютерных игры, поскольку потребитель просто теряется в разнообразии выбора. Маркетинговые стратегии всячески стараются не упускать своих клиентов, заставить их покупать больше контента, прекрасно понимая, что современный потребитель ограничен не только финансовыми рамками, но и временными. В связи с этим разработано огромное количество способов контроля потребителя. Компании вкладывают большие средства не только в создание продукта, но и в поддержание интереса к нему. Более того, очень часто используются способы внедрения игры в реальную жизнь, путем создания социокультурной связи: различные игровые шоу и постановки с элементами маскарада, выпуск дополнительной цифровой и печатной информации, содержащей высокий уровень нарратива. Все это формирует именно культуру потребления, образование новых субкультур, что представляет огромный интерес для социологической мысли.

Соответственно, необходимо проанализировать феномен игры и то, как компьютерные игры влияют на сферы жизни современного человека. Насколько современные маркетинговые стратегии эффективны для сбыта именно цифрового интерактивного развлекательного канала, выяснить как подобные стратегии влияют на самого потребителя, как изменяют его покупательное восприятие.

Научная новизна исследования состоит в выявлении особенностей влияния маркетинговых стратегий на потребительское поведение российских покупателей. Кроме того, феномен компьютерных игр в российской социологической науке недостаточно изучен. Также в результате исследования составлен социально-демографический портрет российского потребителя компьютерно-развлекательной индустрии. Предоставлены рекомендации для российских производителей цифровых компьютерных игр.

Положения, выносимые на защиту:

1.  Игра охватывает все сферы человеческой жизни на протяжении всего существования цивилизации. Со временем она обретает новые формы и виды. Она внедряется в различные сферы общественной жизни, является мощным обучающим и социализирующим элементом.

2.       Компьютерная игра как наследник классических (физических) игр имеет ряд схожих черт, одинаковые цели. Однако она специфична, так как находится в контексте виртуальной реальности, опосредованной компьютерными и интернет-технологиями.

3.       Под влиянием развития интернет-сетей появляется цифровая дистрибуция. Развитие новой модели распространения компьютерных игр дает право считать компьютерную игру цифровым продуктом.

4.       Компьютерно-развлекательная индустрия является одной из крупнейших рыночных отраслей. С каждым годом виден заметный рост прибыли как на мировом рынке в целом, так и в России в частности. Выявлено, что несмотря на экономический кризис и низкую покупательную способность, рынок цифровых компьютерных игр не только сохраняет свои позиции, но и продолжает расти.

5.       Российский потребитель компьютерно-развлекательной индустрии дифференцирован по игровым интересам и игровой ценностной ориентации. Однако основные мотивационные стимулы схожи и образуют однородность, выраженную в потребительском поиске эмоций, удовлетворения от победы, накопления, создания.

6.       Разнообразие мотиваций к игре потребителей и высокая конкуренция вынуждает компании-разработчиков выпускать продукты, имеющие в себе комбинацию жанров и механик игры, а также использовать различные комбинации маркетинговых стратегий.

7.    Маркетинговые стратегии становятся эффективны в совокупности, дополняя друг друга.

8.   Поскольку большое число потребителей предпочитают корпоративное взаимодействие, краеугольным камнем становится встроенная социальная сеть как площадка для объединения игроков, соревновательная база, место обмена опытом и впечатлениями от игры, совместного времяпрепровождения. Принципиально важна интеграция такой сети в интернет-магазин, а также возможность отдельного продукта быть ее частью.

Проблема исследования заключается в противоречии необходимости изучения влияния современных маркетинговых механизмов на фоне постоянно растущего рынка компьютерно-развлекательной индустрии и недостаточностью исследования этих процессов в современной социологической науке. Необходимость раскрытия понятия «игра» для определения принципов компьютерных игр как вытекающей категории. Показать, что компьютерная игра является одним из самых востребованных и прибыльных товаров на мировом цифровом рынке. Выяснить, как маркетинговые стратегии этой индустрии влияют на своих потребителей.

Степень разработанности проблемы. Понятие «компьютерная игра» тесно связано с феноменом классической игры.

Феномен игры привлекал внимание мыслителей уже на первых этапах развития социальных идей. Несмотря на то что суждения мыслителей об игре использовались лишь как метафоры, они доказывают, что это феномен достоин быть объектом исследований. Среди социальных мыслителей, которые дают плодотворные концепции феномена игры, можно назвать таких представителей как Платона1, Ф. Шиллера2, Ф. Ницше3, которые наиболее четко анализировали этот феномен. Но это были лишь предпосылки к серьёзному изучению игры.

Сильным импульсом для старта исследований игры была работа нидерландского культуролога и историка Й. Хейзинги «Homo ludens»4. Работа раскрывает игровую составляющую культуры общества. Автор утверждает, что культура развивается как игра.

В свою очередь, концепция Э. Финка в работе «Бытийный смысл и строй человеческой игры»5 раскрывает игру как способ выйти за пределы сформированной социальной реальности и как пронизывающий элемент всех сфер жизни общества, не зависимо от времени и культуры.

Современные исследования игры представлены в работах таких исследователей как: М. М. Бахтин6, Э. Берн7, М. Мид8, Д. Эльконин9, Г. Гадамер10. Игра предстает как форма самовыражения и самоорганизации индивида; рассматривается как эстетический феномен.

С точки зрения постмодернистической теории, понятие «игра» рассматривается исключительно в категориальном значении. Это работы таких известных ученых как Ж. Бодрийяр, П. Бурдье, Л. Витгенштейн, Ж. Деррида, Ж. Ф. Лиотар, М. Фуко. Чтобы описать современное общество и подчеркнуть его отличие от эпохи модерна, исследователи прибегают к понятию игры и ее роли. Здесь игра предстает как самоорганизующаяся система, предназначением которой является уравновешивание в мультикультурном социальном пространстве позиций отдельного актора и надындивидуальных структур. Исследователи М. Уэйд и Дж. Бек говорят о значительном влиянии игры и геймеров на трансформацию норм и алгоритмов деловых отношений.

Нельзя обойти вниманием отечественные исследования теории игры. Так, Н. А. Хренов18 смотрит на игру сквозь призму культурологии. Он утверждает, что существует зависимость форм и видов игры от типа культуры и временного пространства. Идя в разрез с теорией Й. Хейзинги, он говорит об изменениях форм игры, но никак не об утрате этих форм вовсе в современной культуре.

Внимания требует теория играизации С. А. Кравченко19. Основное внимание он уделяет процессу встраивания различных игровых элементов в социальные практики, процессы и социальные структуры современного общества.

Феномен компьютерной игры и виртуальной реальности на современном мировом рынке в последнее время привлекает все больше внимания различных исследователей.

Концептуально важны концепции C. Лэша и М. Кастельса, которые описывая новую цифровую интернет-реальность, говорят о захвате и воспроизводстве пространства в виртуальной реальности.

Так, например, Й. Юл рассуждает о роли нарратива в видеоиграх на протяжении их истории, затрагивает сложные вопросы, такие как «взаимодействие игрока и компьютерной игры». Задается вопросом, что должно быть объектом исследования: игры или игроки. Я. Богост анализирует западные подходы к онтологии компьютерных игр.

Большое значение имеют работы, содержащие эстетико-философский анализ феноменов, которые отличают виртуальную культуру. Работы таких исследователей как И. В. Бурлакова, Н. Б. Маньковской в полной мере раскрывают особенности творчества в виртуальной реальности.

Внимания достойны исследования, которые разносторонне изучают влияние цифровых игр на личность человека, в их числе работы Е. А. Войскунского, М. С. Иванова, П. А. Мунтян. Исследователи делают акцент на изучении аудитории потребителей ролевых компьютерных игр.

Особый вклад вносят исследователи Л. В. Баева и Н. А. Иванова, которые исследуют глубинную мотивацию потребителей компьютерно- развлекательной индустрии. Также стоит отметить работы В. Вахштайна, который, опираясь на акторно-сетевую теорию, рассматривает компьютерную игру как пространство повседневности.

Информационная база работы (источники):

В процессе подготовки работы были использованы различные исследовательские материалы. Проанализированы данные социологических исследований, экспертные оценки и результаты эмпирических исследований российских и зарубежных ученых, аналитические данные, опубликованные в научной литературе. К таким исследованиям можно отнести, например,

«Людология» и «Game Studies». Проанализированы магазины - игровые клиенты, на базе которых существует большинство видеоигр. Основой исследования является собственный анализ игровой индустрии и создание собственного исследования для выявления предпочтений и интересов геймеров.

Объектом магистерской диссертации являются российские потребители компьютерно-развлекательной индустрии.

Предметом магистерской диссертации является влияние маркетинговых стратегий на российского потребителя компьютерно-развлекательной индустрии

Цель:

выявить особенности влияния современных маркетинговых стратегий компьютерно-развлекательной индустрии на потребительское поведение российских покупателей.

Задачи:

1.       рассмотреть игру как сферу человеческой деятельности в научных концепциях;

2.       проанализировать понятие и характеристику феномена виртуальной реальности и компьютерной игры;

3.              выявить особенности потребителя компьютерных игр как нового объекта современной маркетинговой культуры;

4.       описать механизмы влияния различных маркетинговых стратегий на потребительское поведение;

5.                    определить целевого российского потребителя и обозначить его мотивационные стимулы и предпочтения к покупке компьютерных игр.

Структура работы. Работа состоит из введения, двух глав, заключения, списка литературы и приложений.

1. Теоретико-методологическое обоснование проблемы феномена игры в современной науке


1.1 Игра как сфера человеческой деятельности в научных концепциях

Современные видеоигры являются сложную систему действий и алгоритмов. Видеоигра представляет собой компьютерную программу для организации игрового процесса между двумя и более реальными игроками либо выступающую в качестве виртуального игрового партнера. Для того чтобы изучить феномен компьютерной игры, необходимо рассмотреть феномен самой игры как сферы человеческой деятельности.

Прежде всего нужно дать четкое определение понятие «игра», что считать игрой. Этим вопросом задавались еще философы античности. Например, Платон в проекте построения идеального государственного устройства, говорит, что игра - это занятие наиболее достойное человека, несмотря на то что он выступает в ней как несамостоятельное, подчиненное существо. Является скорее игрушкой, чем игроком. «Человек - это выдуманная игрушка Бога, и по существу это стало наилучшим его назначением. Надо жить играя. Что же такое игра? Жертвоприношения, песни, пляски, чтобы играя снискать милость богов и прожить согласно свойствам своей природы; ведь люди в большей своей части куклы и лишь немного причастны истине».

Платон двойственно относится к участи играющего человека. С одной стороны, человек получает освобождение от житейских нужд, предание играм, уподобление в них самим богам, воспроизводство внушаемых богами действий. С другой стороны, пишет Платон, игра - это подражание, которому доступна малая часть истины, «насколько в игре человек выступает свободным к миру земных вещей, настолько он несвободен по отношению к богам и тем законам, которые устанавливаются правителями государства и исполнителями воли богов»33. Таким образом, игра способна возвести человека довольно высоко (приблизить к богам), но не выше его человеческого удела. Игра, для Платона, воспроизводит высшую степень состояния торжества и свободы, однако лишь иллюзорно или миметически.

Для Фридриха Шиллера, более позднего философа культуры, понятие «игра» было центральным понятием культурологической и эстетической теории. В его концепции игра предполагает освобождение человека от проблем и нужд реального мира, от нравственного и физического принуждения, от гнета страстного принуждения и собственных потребностей. Игра есть «свободная незаинтересованная деятельность, свободное применение душевных сил человека»34. Таким образом, осуществляется освобождение от давления интересов и обстоятельств, от самой природы, и вступление в мир игры как эстетической видимости. Этот процесс представляет собой вхождение в культуру. Шиллер выстраивает теорию культуры по модели искусства, понятного как «игра».

Еще один знаменитый философ Фридрих Ницше дает свое неоднозначное понимание игры и ее роли в философском осмыслении общества. По мнению Ницше, чтобы признать изменчивость и становление как единственного закона бытия, требуется наличие дерзкого и живого духа, а именно - духа игры: «Существа, обладающие крайним избытком силы и играющие силой, одобрили бы, в смысле эвдемонистическом, именно аффекты, неразумность и изменчивость, со всеми их последствиями - опасностью, контрастом, гибелью и т. д.»35. С точки зрения Ницше, игра является прообразом творчества, а творчество, в свою очередь, утверждается в качестве некого импульса к созданию новой морали. Однако, он говорит о творческих способностях конкретного индивида (прообраз игры, способность играть) как о единственном ограничителе свободы: «Свобода в экзистенциально-философском смысле, христианском или кантовском, существует относительно трансценденции; она представляет собой ту или иную возможность некоего конечного существа, имеет перед лицом трансценденции свои границы… Такую свободу Ницше отвергает»36. Таким образом, игра раскрывается как метафора высшей ступени развития человеческого духа. Ницше связывает игру с созиданием новых ценностей. Хотя это, по мнению Ницше, и ограничивает свободу, но все же позволяет говорить о переходе игры за границу эстетики.

Феномен игры активно исследовали психологи и педагоги современности. Понятие «игра» включает в себя обширный спектр представлений, множество исследователей этого феномена дают свои определения игры. Психолог Владимир Дмитриевич Шадриков, автор теории системогенеза деятельности и теории способностей, определяет игру как «вид осмысленной непродуктивной деятельности, где мотив лежит как в её результате, так и в самом процессе»37. Важно отметить, что понятие «игра» часто используется для обозначения программ или предметов, которые предназначены для такой деятельности.

Другое определение предлагает психолог Михаил Викторович Гамезо, говоря, что «игра - это форма деятельности в условных ситуациях, направленная на воссоздание и усвоение общественного опыта, фиксированного в социально закрепленных способах осуществления предметных действий, в предметах науки и культуры».

Игру часто рассматривали в качестве способа самореализации и социализации ребенка в процессе взросления. Так, советский философ, психолог и педагог Алексей Николаевич Леонтьев считает, что «игра есть свобода личности человека, выраженная в воображении, иллюзорная реализация нереализуемых интересов». Игра, как пишет Леонтьев, не является видом продуктивной деятельности. Мотив игры лежит в содержании самого действия, а не в его результате. Таким образом, заключает он, овладение ребёнком более широким, непосредственно недоступным ему кругом действий может совершаться только в игре. Петр Михайлович Ершов, анализируя потребности человека, говорит об игре как о трансформированной грани потребности, «присущей всем высшим животным и человеку - потребности в вооруженности (вспомогательные потребности в накоплении и совершенствовании средств удовлетворения своих потребностей)».

Особого внимания заслуживает игровая концепция культуры, сформулированная философом-идеалистом и историком Йоханом Хейзингой. Она является одной из самых широких концепций по этой тематике. Ученый видит игру как первооснову культуры, которая возникает и развивается непосредственно в игре (имеет игровой характер). Игра является всеобъемлющим способом деятельности человека, универсальной категорией его существования. Он утверждает, что игра - это структурная основа человеческих действий, а не некая манера жить. Если игровое содержание культуры остается чистым, то оно становится культуросозидающим. Хейзига говорит, что «цель игры - в ней самой. Игра сама по себе, в самом начале, лежит вне сферы нравственных норм. Она не может быть ни дурной, ни хорошей. Нравственный так же, как и безнравственный, поступок совершается по тем или иным правилам той или иной игры»41. Он отмечает, что игра не совместима с насилием, что нравственные поступки являются показателем соблюдений правил игры.

Итак, Хейзинга рассматривает игру в следующих аспектах:

1)       вид деятельности;

2)       форма происхождения культуры;

3)       обязательный элемент всякой культурной активности;

4)       движущая сила развития культуры.

Он говорит о том, что игра как общественный импульс гораздо старше культуры, убежден что культура как бы «играется». Чтобы изменить окружающую среду с помощью материальной деятельности, индивиду необходимо совершить эту работу в своем воображении, а именно проиграть ее, - это свойство игры Хейзинга называет культуроформирующим. Во всех сферах материальной культуры присутствует игра, она и определяет содержание ее форм. В его концепции игра является витальной и экзистенциальной категорией. Ученый дает свое определение игры:

«свободное действие, которое обладает собственным пространством и временем, стоит вне обычной жизни, однако полностью овладевает участниками (игроками)».

Настоящая игра по Хейзенге обладает следующими качествами:

·        раскрывает человеческие способности;

·        дает некое радостное возбуждение;

·        сплачивает группу;

·        не связана с материальной выгодой.

Игра создает общественного человека, который способен сознательно и добровольно участвовать в коллективной жизни, подавлять эгоизм и так далее. Хейзинга особенно подчеркивает эстетичность игры, красоту и гармонию игры, создающиеся творчеством и соблюдением правил действия и морали. Ученый стремится проследить роль игры во всех сферах человеческой деятельности на всех этапах формирования и существования цивилизаций, утверждает, что именно игра является формирующим элементом культуры, нежели труд. Он выявляет соотношения моментов игры с остальными факторами общественной жизни, определяет ее включенность в культуру, приводит примеры из обычаев и ритуалов средневековой культуры.

Хейзинга отмечает, что на ранних стадиях цивилизации игра и культура тождественны, однако, за счет дифференциации форм культуры, когда области, тесно связанные с игровыми элементами (театр, поэзия и прочее), четко отгораживаются от сфер человеческой деятельности, на которые не распространяется фундаментальный фактор игры, происходит ослабевание синкретизма. Постепенно неигровые моменты проникают и в саму игру, что превращает ее в «псевдо-игру», которая «недостойна либо не разумна, для нее характерны незрелость мысли и абсурдность, что находит свое проявление, прежде всего, в политической жизни современного общества».

Итак, игра Хейзинги не только является одной из самых глубоких и проработанных концепций этой тематики, но и имеет ряд уникальных привлекательных моментов. Например, непринудительный характер игровых правил, осознание индивидами их недетерминированности, произвольности. Особо плодотворной частью концепции является идея «совозможности», свободы, заключающейся в выборе, который присущ игре. Поскольку игра разворачивается как свободный выбор, то любая форма культуры становится игрой. Если же игра не соблюдает этическую сторону (свободу), то она становится псевдо-игрой, потому что отторгает свободный выбор.

Феномен игры также раскрывается в трудах немецкого философа Эйгена Финка. Ученый выделяет основные столпы человеческого существования, а именно: труд, любовь, господство, смерть и игру. Он полагает, что эти столпы являются универсальными для всех индивидов, пронизывают все сферы жизни человеческого бытия. Подчеркивает не только значимость каждого из этих столпов, но и независимость их друг от друга.

Важно отметить, что в этой работе Финк ставит тему игры на первое место, показывая ее герменевтическое значение и роль игровых элементов в разнообразных сферах общественной жизни. Например, связь игры с любовью, игровое взаимоотношение личностей или смерть как ритуал захоронения или поминания. Игра не менее фундаментальна, как и другие сферы жизни общества: проходит сквозь остальные феномены человеческого бытия, неразрывно связана с ними. Финк подчеркивает, что игра не является удовлетворением каких-либо биологических потребностей, но несмотря на это она все же дает удовлетворение (сама по себе). Истинная игра не имеет конечной цели, она служит сама для себя, она ни в коем случае не может существовать исключительно в контексте детского воспитания. Он считает игру онтологической структурой человека. Люди в процессе всей своей деятельности играют по своему существу.

Финк, в отличии от предыдущего ученого, Хейзинги, говорит об игре как о важнейшем способе организации деятельности человека, подчеркивает несвойственность определенных черт игры животному миру. Как и большинство исследователей игр, Финк подчеркивает свободу игры человека в отличии от животных, игра которых обусловлена инстинктами. Несмотря на большую схожесть игр, даже в детском возрасте, ученый подчеркивает разделительную характеристику - наличие у индивида фантазии. Сравнивая игровую деятельность с трудом, Финк выделяет ее особенности. Точно так же, как и прочие исследователи, он считает, что игра абсолютно самодостаточна, что цели игры, в отличии от труда, имманентные.

Проблематике сущности игры особое место выделял Жан Бодрийяр. В своем сочинении 1979 года «Соблазн» он строит игровую концепцию на противопоставлении и различии Закона и Правила. Именно правило, а не беззаконие противостоит закону. Имеется ввиду закон, который установлен сверху, юридических закон. Бодрийяр говорит о различии закона и правила, говорит о том, что закон находит опору в трансцендентальной взаимосвязи необходимых знаков, а правило - в имманентной взаимосвязи производных знаков. Закон есть инстанция, которая основана на непрерывности и необратимости, а правило - циклическая возобновляемость набора условных процедур. Если закон принадлежит к строю запрета и принуждения, то правило - к строю обязательства.

Бодрийяр отмечает, что закон устанавливает унифицирующее равенство, а именно равенство перед ним всех без исключений. Игра является своего рода царством правил. Если правило не обладает юрисдикцией, то у игроков нет равенства перед ним. Здесь прослеживается отличие точки зрения Бодрийяра от других авторов: игра порождает обязательство, которое схоже с обязательством вызова, «игру невозможно бросить в любой момент»46. Он подчеркивает, что в игре необходимо соблюдение правил и обязанность доиграть до конца, точно так же, как и при принятии вызова. Прослеживает отличие игрового строя и атмосферы от реального мира. Он пишет, что игровой строй является условным, что он несоизмерим со строем реального мира. Этот строй нельзя назвать ни психологическим, ни эстетическим, согласие игроков с правилами не имеет ничего общего с принуждением и покорностью47. Если большая часть исследователей игры придерживаются точки зрения, что игра представляет собой сферу свободы, то Бодрийяр утверждает, что свободы игры не существует ни в индивидуальном, ни в нравственном понимании «свободы». Выделяет единственный принцип игры

–        выбор или возможность выбора правила освобождает индивида в игре от существующего закона. Несмотря на такую категоричность Бодрийяр убежден: в игре человек все же более свободен, чем в реальности, так как индивидам нет необходимости по-настоящему усваивать существующие правила, они должны лишь высказать им формальную верность, игроки освобождены от требования не преступать их, в отличии от закона.

В заключение описания игровой концепции Бодрийяра следует отметить, что он связывает феномен игры с соблазном (название книги). Игре присущ соблазн, который трансмутирует ценности. Он приводит пример поставленных на кон деньги, которые встраиваются в игровую систему и превращаются в ставку. «Вложенные деньги сохраняют форму капитала, - включенные в игру они принимают форму вызова. Инвестиции, контринвестиции - всё это психическая экономия влечений и пола. Игра, ставка и вызов - это уже фигуры страсти и соблазна»48 - пишет Бодрийяр. Он выделяет три типа отношений, три взаимоисключающие логики:

• дуальное отношение, которое властвует в ритуале, игре и во всей сфере правила;

• полярное отношение (противоречивое или диалектическое) управляет в сфере социального смысла и Закона;

• дигитальное отношение, которое управляет пространством Моделей и Нормы.

Бодрийяр признает только действительную игру, которая отделена от действительности. В игре правит закон, а сама игра подчиняется правилу.

Итак, рассмотрев некоторые концепции теории игры, можно дать обобщенное определение феномену «игра». Вне зависимости от того, как трактуют игру различные ученые, она постоянно является одной из главных форм развития психических и социальных функций индивида, а также способом косвенного познания мира. Итак, игрой можно считать вид деятельности, который возникает на некотором этапе онтогенеза и нацеленный на усвоение общественного опыта путем воссоздания определенных ситуаций, в котором строится и совершенствуется самоуправление поведением. Для того чтобы получить наиболее широкое представление об игре и ее роли в социуме, необходимо рассмотреть наиболее актуальные социологические теории игры.

Одну из наиболее значимых социологических концепций, имеющих отношения к теории игр, выдвигает американский социолог и основоположник символического интеракционизма Джордж Герберт Мид.

Рассматривая процессы коммуникации, он подчеркивает человеческую способность видеть себя не только как субъект действия, но и в качестве объекта, а именно видеть себя глазами окружающих его людей. Эту способность Мид называет самостью (Slef).

Мид подчеркивал, что самость - исключительно социальное качество. Более того, оно не только отсутствует у представителей животного мира, но и не является врожденным человеческим качеством. Самость развивается у ребенка с возрастом. Именно здесь он развивает свою игровую теорию. Развитие самости происходит, согласно Миду, в две стадии.

Первая стадия называется «Play» или стадия ролевых игр. Проводя сравнения между игрой животных и человека, Мид отмечает, что человеческий ребенок, во время своего взросления, начинает воспроизводить в играх различные социальные роли, копировать поведение окружающих его людей. Именно в процессе таких игр ребенок учится оценивать самого себя с точки зрения тех или иных людей вокруг себя.

Вторая стадия - «Game» или стадия коллективных игр. Если ранее ребенок примерял на себя роли отдельных людей, то на этой стадии ему необходимо ставить себя на место каждого участника игры. Игры данного рода развивают в человеке способности действий в организованной (насколько это возможно) группе. Происходит важный этап социализации индивида. К играм подобного рода относится не только подвижные игры, такие как футбол, баскетбол, прятки и прочие, но и настольные (спокойные игры). На этой стадии индивид учится оценивать себя не только глазами отдельных людей, но и с точки зрения целого сообщества, а именно обобщенного другого. Данная стадия самости подразумевает, что индивид не только входит в состав сообщества, но и руководствуется его правилами и установками.

Таким образом, Мид рассматривает игру как важнейший фактор первичной социализации. Именно благодаря игре в индивиде развивается способность оценивать себя и свои действия глазами общества, что позволяет ему жить в одном мире с другими людьми.

Следующая концепция связана с классическим осмыслением форм игры в социальной жизни философа и социолога Георга Зиммеля, одного из главных представителей философии жизни. Рассматривая концепцию общительности, он подчеркивает зависимость игры от индивидов, между которыми она существует, обеспечение отвлечения и релаксации, с одной стороны, и добычу пользы путем распространения обаяния, с другой. Говоря о конструктивном принципе общения, Зиммель отмечает, что каждый индивид должен отдавать то же самое число ценностей общения, сколько получает сам. Такой принцип говорит о демократической структуре общения. «Демократия общения есть игровая демократия»50. Именно общение является сферой, в которой все люди равны. Во время общения люди изменяются, лишаются своего содержания, становятся равными друг другу, вследствие чего каждый участник получит равные доли ценностей общения. Общение - это игра, говорит Зиммель, именно потому, что участники равны и каждый из них пользуется «особенным» уважением. Ученый также допускает факт присутствия лжи, которая возникает, если общение начинает касаться событий реальной жизни. Для подтверждения своей теории «игра - это общение» ученый обращается к социологии полов. Он приводит в пример кокетство, являющееся игровой формой. Взаимодействие между женщиной и мужчиной основывается на отказах и общении. В отличии от разговора всерьез, который используется в качестве способа обмена важной информацией, общение, а именно разговор в нем, служит самой целью, не имеет особого смысла и происходит исключительно ради саморазвлечения. Ученый утверждает, что общение между людьми происходит ради интереса. Если общение теряет связь с реальной жизнью, то оно превращается в схему, которая не имеет интереса и чувств, - перестает быть игрой. Зиммель считает общение-игру символом жизни.

Общение для человека является неким перевалочным пунктом, на котором он может отдохнуть от серьезности жизни. При помощи общения индивид получает облегчение и освобождение.

Следующая интересная теория принадлежит Эрику Леннарду Берну, американскому психологу и психиатру, разработчику трансакционного анализа и сценарного анализа. В своей книге «Игры, в которые играют люди» Берн утверждает, что игра есть неосознаваемый и фиксированный стереотип поведения. В нем личность старается избежать близости, а именно полноценного контакта с другими людьми, путем манипуляции в поведении. Близость есть искренний обмен чувствами, свободный от игр. В нем нет места эксплуатации и извлечению какой-либо выгоды. В свою очередь под играми Берн понимает продолжительный ряд действий, которые содержат слабости, ловушки, ответы, удары, вознаграждения и расплаты. Каждое из действий сопровождается некоторыми определенными чувствами. Именно ради получения этих чувств чаще всего совершаются игровые действия. Берн утверждает, что каждое действие сопровождается «поглаживаниями» и «ударами», причем в начале игры «поглаживаний» больше, чем «ударов». Чем дальше продвигается игра, тем интенсивнее становятся «удары» и «поглаживания», они достигают максимума в конце игры.

Он выделяет три степени игр:

1.  игры, принятые в обществе - эти игры не скрываются, а также не приводят к негативным тяжелым последствиям;

2.       скрывающиеся игры - не приняты в обществе, а результаты приводят к ущербу, который возможно компенсировать (поправить);

3.       осуждаемые игры - постоянно скрываются от общества, ввиду жесткого осуждения с его стороны. Игры третьей степени ведут к непоправимому ущербу для проигравшего игрока.

Берн приводит факторы, на основе которых он строит свою классификацию:

·       число игроков (два, три, пятеро, много);

·        материал, используемый в игре (слова, деньги, части тела);

·        клинические типы игроков (истерический, синдром навязчивости, параноидальный, депрессивный);

·       психодинамические характеристики (конрфобические, проецирующие, инроецирующие);

·       инстинктивные влечения игроков (мозахистские, садистские, фетишистские);

·       гибкость (одни игры способны изменить игровой материал, а другие нет - проявление большей гибкости);

·        цепкость (уровень привязанности игроков к той или иной игре);

·        интенсивность (уровень эмоциональности игры игроков, одни спокойные, другие эмоциональные).

Игры универсальны, они могут разыгрываться человеком с самим собой, между двумя и более отдельными игроками, каждый из которых может исполнять несколько ролей, или же возможна игра одного человека с целой организацией. Ученый утверждает, что психологическая игра представляет собой определенную серию трансакций, которые следуют друг за другом, имеют четкий и предсказуемый исход и скрытую мотивацию. Выигрыш здесь не что иное, как эмоциональное состояние, именно к нему игроки стремятся, однако это стремление - бессознательно.

В заключение стоит отметить, что Берн уделяет внимание мотивации вступления индивидов в игровую деятельность, и выделяет три основные причины:

1. сенсорный голод (несмотря на существующее мнение о стремлении человека избегать напряженные ситуации, большинство организмов, желает эти ситуации, ищет встречи с ним, в том числе и человек);

2.       потребность в признании (желание человека быть замеченным и признанным, однако оно не недостижимо без участия других людей);

3.       структурный голод (Берн говорит о стремлении людей к объединению в организации).

Он утверждает, что общество считает положительными тех, кто умеет структурировать свою деятельность и время, присутствие такого опыта может привести к появлению таких членов организации, которые будут наиболее востребованы и высокооплачиваемы (нужные и ценные игроки).

Последняя представленная концепция будет относительно далека от понятия «классической игры». Однако, она поможет в осмыслении феномена компьютерной игры, покажет условия, в которых существуют компьютерные игры, а что самое важное - людей, играющие в них. Это социологическая парадигма игрализации профессора Сергея Александровича Кравченко. Эта парадигма наиболее актуальна, так как имеет отношение к российской действительности.

Итак, С. А. Кравченко под игрализацией понимает многоступенчатый процесс социальной трансформации, говорит о социогуманитарном сдвиге общественного устройства, который влечет за собой системы и структуры всех социальных институтов. Игрализацию ученый представляет в виде четырех положений, представленных ниже.

1. Жесткое внедрение в прагматические жизненные стратегии различных эвристических элементов. Это позволяет индивидам более эффективно выполнять свои основные социальные роли. С помощью саморефлексии лучше адаптироваться к обществу действий.

2.       Формирование новой парадигмы рациональности. Она характерна для сформировавшихся условий неопределенности современности и распространения институтов риска.

3.       Наличие фактора конструирования виртуальной реальности, имеющего неравновесный тип, а также его постоянная поддержка.

4.       Как социологическую парадигму, имеющую теоретико- методологический инструментарий. Он позволяет анализировать общество постсовременности.

Кравченко говорит о важных отличиях игры и игрализации, тем самым давая определения этим понятиям. По его мнению, их главное отличие заключается в том, что игра имеет место в закрытых общественных системах, а игрализация - в открытых. Соответственно, игра - это социальный процесс с преобладанием элементов закрытого типа, игрализация же проявляется почти исключительно в виде открытых процессов. Опираясь на понятия симулякра и глобализации, он говорит, что игрализация пронизывает такие сферы современного российского общества, как политика, культура, сексуальность, коммуникация и так далее. Делает акцент на виртуальную связь общества и государственного управления, создание симулякра президента.

Соответственно, выделяются несколько ключевых функций игры в современном российском обществе:

1.       вхождение игры в новую роль;

2.       игра начинает функционировать как вид деятельности, связанный с повышением престижа и социального статуса;

3.       наличие эффекта интерактивности, интерес ожидания внеплановых ситуаций, а также принятие различных решений в состоянии неопределенности;

4.       наличие и использование нормативных правил;

5.       открытая демонстрация своих возможностей;

6.       приобретение игроками роли победителя путем преодоления условного сопротивления;

7.       быстрое выявления тех или иных последствий, которые наступили в следствии принятых решений;

8.       постоянные контакты с партнерами.

Кравченко подчеркивает влияния концепции игрализации. Он приводит сравнения с макдонализацией и говорит о порождении иррациональной рациональности. Индивиды, которые учувствуют в игрализированной деятельности, становятся своего рода техническими ресурсами, а это в свою очередь способствует дегуманизации человеческих взаимоотношений. Такая тенденция приводит людей к новому типу отчужденности в силу того, что человек лишен свободы действий и принятия решений, при этом сохраняется иллюзия свободы выбора. Имеет место регрессия: «отчужденный индивид сам создает себе идолов в виде некого счастливого случая, игрового клуба, власти, которая добывается различными махинациями капитала, сделанного за счет игры и тому подобное»53. В целом, исследователь уделяет внимание процессу встраивания различных игровых элементов в социальные практики, процессы и социальные структуры современного общества. В российской социологии игра как форма социального действия чаще рассматривается при исследовании политической сферы общества.

Таким образом, можно сделать вывод, что такое состояние современной социальной среды влечет за собой появление множества защитных реакций со стороны индивидов, субъектов общества. Если в реальном пространстве и времени человек не находит своей принадлежности, значимости, важности и тому подобное, то появляется необходимость в замещении той или иной социальной пищи. Источниками замещений могут быть продукты, симулирующие то или иное социальное действие, а именно кино, литература, светские слухи, музыка и так далее. Каждый из этих источников обладает собственным стилем подачи информации индивиду, в зависимости от его эмоциональных, политических, сексуальных интересов. Например, кино и литература дает возможность стать наблюдателем и получать сопереживательские эмоции, музыка может пробуждать эмоциональные начала. Но есть категория, которая очень отчетливо выделяется на фоне остальных. Категория, которая позволяет не только почувствовать, не только увидеть, но еще и поучаствовать в том или ином событии, сыграть в него - это компьютерные игры. Это категория, которая непосредственно вытекает из феномена игры, не имеет конкурентов в способе замещения социальной реальности.

Итак, в данном разделе были рассмотрены различные концепции теории игры, начиная от разрозненных античных представлений, заканчивая сложными психологическими, культурологическими, политическими, педагогическими и социологическими многоуровневыми парадигмами. Выявлено беспрецедентное влияние игр как на прошлое, так и на современное общество. Обозначено наличие игровых элементов во всех сферах жизни современного индивида. Подчеркнута важность игры как обучающего и социализирующего фактора. Очевидно, что в игру вовлекается огромное количество человек, зачастую не осознавая этого. С течением времени игра преобразуется, обретая новые виды и формы.

1.2 Понятие и характеристика феномена виртуальной реальности и компьютерной игры


Как было выяснено выше, компьютерная игра является прямым наследником классической игры. Однако необходимо четко определить, что же такое «компьютерная игра», и что можно отнести к этому понятию. Итак, в самом общем виде компьютерную игру можно определить как игру, построенную посредством различных мультимедийных возможностей компьютера. Важно подчеркнуть, что под «компьютером» будут подразумеваться все виды вычислительных машин, способных воспроизводить игру, будь то системный блок, планшет, телефон или «устройство одной игры», например, тетрис или аттракцион в парке.

В самом первом представлении компьютерная игра - это графическая динамическая картинка на мониторе, которая поддается изменению через «пульт управления» (клавиатура и мышь, джойстик, Touch Pad и тому подобное). При детальном рассмотрении становится очевидно, что управление неким действием это не что иное как продолжение нас в виртуальном мире, управление тем, чем мы будем являться в той или иной виртуальной реальности согласно правилам этой игры. Таким объектом может быть что угодно: человек любого пола и расы, космический корабль, антропоморфное существо или даже микроорганизм. Очевидно, что игру, которая создана с помощью компьютерного кода, после чего преобразована в графическую динамическую картинку, можно отнести к компьютерной игре. Однако также бросаются в глаза явные исключения из правил, например, симуляторы полетов пассажирских самолетов, которые используются для обучения пилотов гражданской авиации. В то же время существуют и развлекательные компьютерные игры такой механики, где учитываются все физические законы и поведение самолета - «симуляторы». Встает вопрос о месте разграничения «учебников» и развлечений.

Обращаясь к теориям игр, о которых говорилось выше, мы выясняем, что игра в своей сущности не преследует той или иной цели, она есть самоцель, является действием ради действия. Таким образом, становится очевидно, что компьютерный код с симуляцией действия становится игрой только тогда, когда есть соответствующая цель - играть. Однако данный тип игры имеет ряд специфических особенностей ввиду того, что действие происходит не в реальном мире, а в виртуальном. Компьютерная игра это один из видов виртуальной реальности, именно поэтому необходимо дать четкое определение феномену «виртуальная реальность».

Так С. И. Орехов в монографии «Поиск виртуальной реальности», исследуя коммуникационные и онтологические основы виртуальной реальности, отмечает, что понятие «виртуальный» происходит из латинского языка. Это производное от слова «virtus», употребляемое различными античными и средневековыми философами в качестве значения мужества, доблести, силы, добродетели, энергии, красоты, возможности и так далее. Поскольку это понятие в романских языках имело множество смыслов, то оно, в конце концов, вылилось в понятие «виртуальная реальность».

На протяжении истории термин «виртуальный» был множество раз перезаимствован и использован в различных концепциях. Из философского понятия он становится достоянием технических дисциплин: «виртуальные частицы» - физика микромира; «виртуальное перемещение» - аналитическая механика; «эра виртуального состояния Вселенной» - астрономия и так далее. Термин первой «электронной виртуальности» вводится в 1965 году Айваном Сазерлэндом, который предположил появление дисплея, способного обеспечить индивида ощущением полноценного пространства, которое неотличимо от реального. Именно это пространство ученый называет «виртуальным миром». Также он считается создателем первого шлема виртуальной реальности.

Позже в 1984 году Ланье Джарон, возглавляя группу ученых, занимающиеся разработкой и воплощением в жизнь виртуальной реальности  (ВР) в области хирургии, вводит термин «виртуальная реальность». Именно трехмерный искусственный мир (киберпространство), который создан человеком при помощи компьютерного кода и воспринимаемый исключительно при помощи специальных устройств, отмечает Джарон, является это иллюзорной реальностью55. Позже на основе этого термина начинают возникать различные интерпретации и дополнения. К термину «виртуальные» начинают активно добавлять такие субъекты предикации как: сеть, терминал, технологии, классы, офисы, корпорации, войны, банки и так далее. Так же появляются и понятия «виртуальный человек» и «виртуальное общение». В целом, можно сказать, что «виртуальность» была обнаружена практически во всех сферах общественной жизни. Именно эти интерпретации и необходимо рассмотреть, чтобы составить полную картину о сущности виртуальной или компьютерной игры.

Первый взгляд, о котором необходимо сказать, это компьютерно- технический. Этот подход рассматривает виртуальную реальность как максимально приближенную к реальности компьютерную трехмерную графику. Иными словами, идет отождествление с «изображением», можно сделать вывод, что это идентично отождествлению художественного мольберта и картины на нем, и разница прослеживается исключительно в способе хранения информации. Второй подход, на наш взгляд, более практичен и динамичен, он учитывает два важнейших фактора:

1.      неотъемлемый факт взаимодействия компьютера и человека;

2.      особенности человеческого восприятия, психологию и физиологию.

Последнее положение требует особого внимания в силу того, что существует множество технологий, которые позволяют наиболее глубоко погрузиться в виртуальный процесс. К ним относятся технические средства, такие как 3d-очки, шлемы виртуальной реальности и так далее.

Ахим Бюль, немецкий исследователь, определяет виртуальную реальность как реальность, существующую параллельно, которая создана различными компьютерными технологиями и глобальной сетью. Он пишет, что в таком параллельном мире функционируют множество различных виртуальных аналогов реально существующих механизмов общественного воспроизводства: политические акции и экономические интеракции в сети Internet, общение человека с персонажами компьютерных игр.

Рассматривая отечественные исследования, следует обратить внимание на подробный подход А. И. Воронова. Он считает, что виртуальная реальность - «это созданное на базе компьютера кибернетическое пространство, в котором предпринята полная изоляция оператора от внешнего мира посредством технических средств, а именно перекрываются каналы слуховой, тактильной, зрительной и любой другой связи с реальным внешним миром». Ученый выделяет главную особенность виртуальной реальности, а именно разрыв всех возможных каналов взаимодействия с внешним миром, за исключением технического устройства58. Важно отметить, что в своей концепции он говорит, что литература, искусство, мистическое и психическое не могут считаться виртуальными реальностями, потому что у индивида, который погружен в них, так или иначе остаются способы связи с внешним миром.

М. Круглов в своей работе «Основные принципы систем виртуальной реальности» выделяет несколько типов систем виртуальной реальности (ВР- системы):

1.      системы «окно в мир»;

2.       «видео-наложение»;

3.       погружающие ВР-системы;

4.       системы дистанционного присутствия;

5.       смешанные реальности59.

Множество исследователей давали различные классификации виртуальных реальностей. Например, С. Дацюк предлагает дуалистическую модель виртуальной реальности на основе уровня динамики, заложенной в коде:

1)      интерактивная виртуальная реальность;

2)       моделируемая виртуальная реальность60.

В свою очередь И. Кондратьев по характеру взаимодействия индивида с виртуальной средой выделяет три вида виртуальной реальности:

1)      активная виртуальная реальность;

2)       пассивная виртуальная реальность;

3)       исследовательская виртуальная реальность.

Несмотря на заметные расхождения, эти примеры концепций имеют общую важную черту, которую необходимо выделить, а именно то, что виртуальной реальности свойственна интерактивная и изменяющаяся деятельность, не только со стороны создаваемых техническими системами объектов, но и со стороны образов этих объектов в воображении человека, его психике. Таким образом, виртуальный мир невозможно сводить лишь к совокупности микросхем и цифр кода, понятие «виртуальная реальность» имеет весомый психологический характер.

Особенный интерес представляет подход Мешеля Вэйнстейна и Артура Крокера. Канадские ученые, основываясь на положениях постмодернизма, а именно на интерпретации исторического материализма К. Маркса, видят под виртуальностью новый тип отчуждения. Под понятием «виртуализация» ученые понимают отчуждение человека в процессе использования компьютерных технологий не только от общества, но и от собственной плоти. При этом они подчеркивают, что индивид становится «wired body» (подключенным к сети телом), которое обладает только телематической нервной системой и виртуальной биологической формой.

Итак, в приведенных подходах преобладает некоторая абсолютизация принципа опосредованности виртуальной реальности компьютерными технологиями, что значительно ограничивает возможность применимости данной теории. Вне поля зрения оказываются такие важнейшие пограничные состояния, как погруженность в мир медиа или реальность художественного образа, не учитываются психологические состояния и вообще роль психики.

Для начала стоит рассмотреть подход, в котором виртуальная реальность есть субъективная реальность и, соответственно, она не ограничена компьютерной технологией. Так, И. Г. Корсунцев рассматривает виртуальную реальность и дает ей определение - это «переплав или переработка бытия каким-либо субъектом с позиции имманентно присущей ему логики». Ученый делит действительность на объективную и субъективную. Соответственно, он считает, что «субъект является и потребителем, и генератором виртуальной реальности, а именно представляет собой агрегат по переработке реальностей»63. Таким образом, ученый отождествляет виртуальное со всеми возможными вариантами проявления сознания общества. Также он выделяет виртуальные ресурсы, такие как: эмоции, мораль, имидж, теории, концепции, модели, оценки, логики и так далее. Таким образом, в рамках психологического подхода выделяется следующее определение виртуальной реальности - это особого рода образ объективной реальности, который возникает в сознании и включает в себя одновременно и образ человека.

Американский теолог и философ Пауль Тиллих придерживается схожей точки зрения. Под «виртуальным» он понимает человеческую интеллектуальную способность создавать виртуальные вещи, иными словами, быть творцом виртуального мира (реальности)64. Некоторую опосредованность виртуальной реальности субъективным сознанием видит и С. А. Борчиков, который раскрывает и анализирует идею гносеологической природы виртуальной реальности. В его представлении виртуальность - это реальность наивысшего уровня познания для каждого индивида по отношению к предыдущему уровню его же познания.

Виртуальную реальность не обделяет вниманием и позиция Е. В. Ковалевской, которая рассматривает этот феномен в рамках оппозиции субъективной и объективной реальностей, ставит виртуальность третьим оппонентом. В ее понимании «виртуальное» - это «некое потенциальное, которое остается таковым, а именно не переходящее в актуальное состояние, однако имеющее актуальные и реальные следствия»66. Исследователь рассматривает виртуальную реальность в контексте теории множественных реальностей, где основными примерами этого феномена служат фантазии, сны, различные состояния сознания, симулированные и символические реальности.

Итак, такой подход к рассмотрению виртуальной реальности дает понять, что «реальность» необходимо связывать с субъектом и его сознанием, картиной бытия в его рефлексии. Прослеживается четкая связь виртуальной реальности и психики человека. Поэтому следует рассмотреть психологический подход к понимаю виртуальной реальности.

Одной из самых ярких концепций, рассматривающих этот вопрос, является «психологическая виртуальная реальность», обоснованная Николаем Александровичем Носовым. Он развивает мысль о том, что психологическая виртуальная реальность - это «один из многочисленных частных видов виртуальных реальностей»67. Рассматривает виртуальную реальность как психологическое состояние индивида, которое обладает рядом признаков, свидетельствующих о том, что человек в конкретный момент времени переживает «выключение» из объективной реальности в виртуальную. Отмечает, что виртуальная реальность - это один из слоев психики индивида, который возникает в соответствующих для этого условиях. С этой точки зрения, виртуальная реальность представляет собой отражение психикой процессов, которые происходят непосредственно в самой психике. Предпосылкой к такому пониманию виртуальной реальности является идея полионтичности. В ней выдвигается теория о существовании множества несводимых друг к другу реальностей, как пример это сон и бодрствование. Н. А. Носов выделяет свойства психологической виртуальной реальности:

1)      актуальность;

2)       самодостаточность;

3)       порожденность;

4)       интерактивность.

Он утверждает, что «виртуальные события оказывают влияние на человека в объективной реальности в сферах, требующих мобилизации интеллектуально-психических и телесных качеств»68.

Иной психологический подход предлагают ряд таких ученых как: С. И. Орехов, Е. А. Шаповалов, В. С. Бабенко и другие. В своих работах они рассматривают виртуальную реальность как результат слияния психологической реальности и действия различных технических средств. Например, С. И. Орехов утверждает, что возникновение виртуального пространства связано с различными информационными процессами. В свою очередь эти процессы обеспечиваются сознательно-психической деятельностью индивида и техническими средствами. Он дает свою трактовку феномена «виртуальная реальность» - это «форма объективного существования, разновидность в форме тождества идеального и материального, интегральное качество, которое порождается механизмом репрезентативной положенности взаимодействующих между собой элементов сложной системы».

Поскольку исследуемое понятие тесно связано с человеческой психикой и восприятием, необходимо сказать об эстетическом понимании, так как оно непосредственно связано не только с процессом создания виртуальной реальности, но и с воплощением на ее базе компьютерных игр. С эстетической точки зрения это понятие используется в искусствоведческой сфере. Этому в большей степени способствует очевидная причина - создание искусством определенных моделей, будь то человек, общество, мышление, или картины бытия. Эти модели и образы рассматриваются как условная воображаемая или виртуальная реальность; в свою очередь совокупность художественных образов составляет художественную реальность, которая в своих свойствах воспроизводства наиболее схожа с виртуальной реальностью. С точки зрения искусства можно выделить нижеперечисленные направления изучения виртуальной реальности.

1)       Технико-эстетическое. Акцент изучения делается на создании различных спецэффектов, имеющих определенное эстетическое содержание, иными словами, та или иная программа представляет собой виртуальный способ воспроизводства информации.

2)       Психолого-эстетическое. Объяснение процессов, которые возникают в сфере искусства (например, творческое состояние), с помощью положений виртуальной психологии.

3)       Чисто-эстетическое. Изучение непосредственного продукта, созданного с помощью тех или иных графических редакторов.

Наличие всех этих подходов свидетельствует о сильнейшем влиянии виртуальной реальности, потребности в ее изучении. Современное массовое потребление различных виртуальных видов искусства ведет к выработке особого эстетического опыта. Можно сделать вывод, что благодаря освоению современным человеком различных искусственных реальностей, происходит трансформация ценностного содержания сознания каждого конкретного индивида. Возникновение подобных миропониманий способствует созданию иной, отличной от прошлой, эстетической реальности.

Нельзя не уделить внимание последнему походу к изучению виртуальной реальности, а именно как к реальности, которая создана на основе замещения институциональных и ценностных элементов общества симулякрами. Так, французский социолог Жан Бодрийяр, исследуя процессы виртуализации общества, опирается на постмодернистические позиции, для которых теория симулякров служит методологической основой исследования феномена «виртуальная реальность». Говоря о современном социуме, ученый заявляет о процессах деинституализации и развеществления, а именно об усилении символичности общества. Иными словами, Бодрийяр говорит о ситуации, когда отношения между людьми становятся подобными отношениям между вещами, когда ценности больше не аутентичная реальность, когда социальные институты становятся автономной реальностью, когда социальные технологии становятся знаками. С этой точки зрения, человеческая сущность проявляется не в реальности, а в виртуальности, потому что человек перестает взаимодействовать с реальными вещами и переключается на их симуляции. Бодрийяр видит симуляцию как создание моделей реального, не имея оригинала в реальности - «гиперреального». Французский социолог в подтверждение своей теории приводит следующий пример: «больше территория не переживает и не предшествует карте. Теперь карта предшествует территории - прецессия симулякров - она и порождает территорию». Ученый понимает виртуализацию как симуляцию, то есть процесс создания различных симулякров. Всевозможные симуляции обусловлены отрицанием какого-либо знака как ценности. В свою очередь симулякры или условный знак любой вещи, которые функционирует в обществе как своего рода заместители, создают признаки реальности или гиперреальность. Таким образом, виртуальная реальность представляется совокупностью симулякров, неких специфичных объектов, которые уподобляются отчужденным знакам. Социальный мир, наполняясь множеством симулякров, преобразуется в гиперреальность, где виртуальность и реальность становятся практически неразличимы.

Ощутимый вклад в рассмотрении виртуальной реальности внес Д. В. Иванов. Отечественный исследователь пытается обнаружить признаки виртуальности в сферах общественной жизни, таких как: искусство, экономика, наука, политика. Важно подчеркнуть, что он связывает виртуальность не только с технологическими, но и с социальными изменениями, которые происходят в современном обществе, указывает на ощутимые, основанные на абсолютизации роли техники недостатки подходов к изучению виртуальной реальности. Исследователь утверждает, что в результате таких подходов возникает фетишизация технологии виртуальной реальности, в результате описания которых происходит вытеснение социологического анализа. Иванов понимает виртуальную реальность как «процесс замены институализированных практик различными симуляциями, но подчеркивает, что не это происходит не обязательно с помощью компьютерных технологий, но обязательно с использованием логики виртуальной реальности».

Таким образом, виртуальная реальность в контексте данных подходов рассматривается как феномен, существующий в социуме и представляющий некую симуляцию различный ценностей и социальных процессов. Данные подходы представляют особую ценность для текущего исследования, так как компьютерные игры можно считать чистым примером симуляции, симулякром того или иного действия или процесса.

Последним, но не менее важным элементом виртуальной реальности, является киберпространство. Особого внимания заслуживает социальный аспект. Стремительное развитие различных информационных и коммуникационных технологий знаменует возникновение, успешное существование и развитие виртуально-социальной среды. В ней отражаются абсолютно все рассмотренные виды виртуальной реальности. Эту реальность можно назвать социальной виртуальной реальностью или киберпространством, которое существует благодаря мощному носителю - сети интернет. Важно обозначить, что это понятие выходит за рамки обычной связи множества компьютеров и программ друг с другом в глобальную сеть, это взаимодействующие люди с различными продуктами своей активности, будь то переписки, формы, мультимедийные дорожки или компьютерные игры. В таком случае «виртуальная реальность» становится массовым достоянием и приобретает коллективный характер.

Таким образом, подводя итоги поиска определения понятия «виртуальная реальность», можно сделать вывод, что она представляет собой симбиоз двух составляющих:

1) средства и процессы, которые оказывают влияние непосредственно на органы чувств и психику индивида, стимулирующие его сознание на восприятие искусственного пространства, которое в свою очередь отлично от действительного (средства выражаются прежде всего различными органическими реакциями, которые позволяют смоделировать виртуальную реальность, посредством электрохимической работы нейронов, а также созданными техническими информационными средствами, такими как ВР- системы);

2)   психологическое принятие сознанием индивида виртуальной реальности и частичное или полное погружение в нее. Кроме того, стоит отметить наличие своего рода отчуждения от основной реальности.

Выделяются основные свойства виртуальной реальности не только как феномена, опосредованного техническими средствами, но и как общей социально-философской категории:

1.       эфемерность (возможность свободно входить в виртуальную реальность и выходить из нее, что дает способность прерывать и возобновлять контакт индивида с ней бесконечное число раз);

2.       субъективность (виртуальная реальность виртуальна на столько, на сколько в ней существует субъект);

3.       несубстаональность (отсутствие субстанции: виртуальная реальность существует, но невидима);

4.       ирреальность (один из возможных миров, который отличается от действительного по ряду признаков);

5.       порождающий характер (создается за счет взаимодействия человеческого сознания и той или иной системы, создавшей образ реальности, ВР существует пока длится активное взаимодействие);

6.       погруженность (может существовать только при условии погружения субъекта, становясь частью этой реальности, неким активными элементом).

7.       актуальность (в любой реальности субъект актуально существует в настоящем, однако благодаря фантазии и памяти, он может погружаться в настоящее и прошлое; касательно виртуальной реальности субъект тоже актуален и может погружаться в прошлое, настоящее и будущее, которые имманентны ВР; важно подчеркнуть, что время, относительно реальности может быть другим);

8.       автономность пространства и времени (в виртуальной реальности время и пространство может иметь свою собственную протяженность, отличную от константной реальности; в качестве примера прекрасно подходят компьютерные игры, где протяженность дня может занимать десять минут реального времени, где строительство пирамиды Хеопса будет длиться тридцать минут, в противовес реальному столетию).

Следовательно, можно дать четкое определение понятию «виртуальная реальность» в контексте теории компьютерных игр - это не субстанциональная реальность, которая создана индивидом (субъектом) на основе ряда образов, принимаемая сознанием за истину на протяжении определенного промежутка времени, созданная в процессе воздействий на органы чувств и психику индивида специальных технических средств и процессов. При этом существование таких виртуальных реальностей хорошо сопоставимо с константной реальностью, однако рассматривается обособленно от нее. Иными словами, объекты виртуальной реальности существуют, но не как полноценные субстанции реального мира.

Таким образом, виртуализация - это процесс замены реальных объектов образами-симуляциями, которые порождаются и воспроизводятся различными системами, такими как: искусство, масс-медиа, компьютерные технологии и игры. Поэтому можно сделать вывод, что виртуальная реальность имеет несколько типов, соответствующих определенным системам: художественная реальность, медиа-реальность, компьютерная реальность и игровая реальность.

Итак, дав определение виртуальной реальности, подчеркнув все нюансы этой необычной среды, мы можем отметить глубину предмета исследования. Определена четкая область, в которой находится компьютерная игра, а именно виртуальная реальность, опосредованная техническими средствами, но в то же время связанная с психикой человека, его сознанием и воображением. Возвращаясь к определению компьютерной игры, следует учитывать, что современная компьютерная игра имеет не только «игровую» составляющую, но и несет в себе культурный и социализирующий контекст.

Приступая к изучению непосредственно компьютерной игры, следует отметить, что направление исследований, областью изучения которого являются компьютерные игры, называется «Game studies». Необходимо подчеркнуть, что это междисциплинарная область исследования данного феномена. В game studies задействованы культурная антропология, литературная критика, социология и экономика, количественные методы исследований этих двух наук. В то же время данное направление тесно взаимодействует с инженерными задачами и компьютерными науками. Это создает сложности в определении однозначного авторитета, потому что различных направлений подобных исследований очень много. Однако, существует и парадоксальное противоречие - при постоянном росте компьютерно-развлекательной индустрии, количества потребителей, вовлеченных в нее, изучение компьютерных игр зачастую считается несерьезной областью социального исследования.

Можно выделить три главных подхода к исследованию компьютерных игр.

Первый подход имеет связь с социальными науками и является количественным методом. В рамках похода ведется изучение экономики и социологии компьютерных игр, предпринимаются попытки доказать пользу компьютерных игр или критику пропаганды насилия и беззакония. Например, исследования мира онлайн игры World of Warcraft как самостоятельного государства с собственными законами, социальными нормами, экономикой; изучение взаимодействия с «реальным» государством, изучение эпидемий «вирусов» внутри игры.

Второй подход - гуманитарный. В рамках второго направления ведется изучение смысла компьютерно-развлекательных продуктов в современной культуре. Здесь игра рассматривается как текст, сценарий, по которому происходят те или иные действия. Имеется ввиду именно нарратология, где каждый игрок и персонаж рассказывает собственную историю.

Третий подход - изучение компьютерных игр с точки зрения именно компьютерно-развлекательной индустрии. Это в большей степени экономико- инженерное направление. Оно рассматривает игры как товар и его успех, решаются вопросы, например, как обезопасить компанию от финансового краха, если расходы на разработку продукта того или иного жанра растут, а прибыль от продажи продукта в условиях высокой конкуренции не гарантируется.

Так в 1991 году Бренда Лаурель пишет работу «Computers as Theatre», где прослеживаются четкие взаимосвязи и аналогия компьютерной игры и театра - активного постановочного действия, где происходит интерпретация как выдуманных, так и исторических событий или реальных историй. С этой точки зрения исследователь Тристан Донован в книге «Играй: История видеоигр», описывая историю компьютерных игр, делает акцент на политической власти внутри продуктов. Он считает, что новые медиа используются для распространения различных политических идей, вызывая симпатии и антипатии у потребителей к тому или иному событию или целому государству.

Компьютерные игры стали привлекать внимание и социологов. Так, американский социолог Ирвинг Гофман в работе «Анализ фреймов» различает игры-game и игры-play. Он предлагает составить особый континуум или шкалу, на одной стороне которой будет спорт, а на другой театр. Таким образом, все реальные действия можно провести либо в game, либо в play. Например, уход на скоростном автомобиле от полицейской патрульной машины. В театре такое действие становится имитацией, а в спорте заездом.

Чрезвычайно актуальной становиться теория Альфреда Шюца о различных мирах, будь то религия, театр, политическая теория, которые являются полностью самостоятельными и автономными. Располагаются они на полюсах, схожих с теорией Гофмана, на одном из них мир повседневности, на другом - мир сновидения. Каждый мир имеет свои правила, однако в это же время в них могут отображаться различные взаимодействия, которые происходят в других мирах. Например, возможность вмешательства полиции в деятельность виртуального казино, внутри какого-либо игрового продукта, то есть, если есть возможность проиграть реальные деньги, то этот мир становится тоже реальным для властей. Исследователь отмечает, что на границах этих миров нет обменных пунктов, позволяющих взаимообмен компетенций и опыта одного мира с другим.

Опираясь на заключение А. Шюца, российский социолог Виктор Вахштайн различает две логики суждения касаемо этих миров76. Первая - миры не пересекаются друг с другом и замкнуты. Тогда, например, ряд стран не могли бы запрещать компьютерные игры, ссылаясь на излишнее насилие, то есть невозможно осудить человека, совершившего преступления в силу психической болезни, потому что законы той или иной страны не могли бы распространяться на мир искаженной реальности преступника. Вторая логика гласит, что эти миры не просто пересекаются, они вторгаются друг в друга, соответственно, опыт одного мира может успешно конвертироваться в опыт в другом. Ярким примером служат именно игры с дополненной реальностью, где два мира, реальный и виртуальный, пересекаются в обмене информационного опыта, призывая потребителя единовременно взаимодействовать с двумя мирами.

Концептуально важно рассмотреть компьютерную игру в контексте современного цифрового пространства. Наиболее точно и емко этот феномен описал английский социолог Скотт Лэш. Исследователь анализирует современное социальное пространство и указывает на интересную тенденцию - полный и безвозвратный захват реального пространства компьютерными и интернет-технологиями. В то же время такой захват не является консервирующим или ограничивающим действием, а наоборот воспроизводит его внутри себя посредством именно виртуального пространства. Под такой захват попадают практически все сферы современного общества, в частности российского. На сегодняшний день уже невозможно представить общество без интернет-технологий для коммуникации и при обмене информацией. Современные онлайн-карты копируют (захватывают) реальную местность и воспроизводят ее на экранах различных устройств.

Эти технологии касаются и интернет-магазинов, в частности магазинов цифровых игр. Отвечая тенденции времени, компьютерные игры практически полностью теряют свою физическую составляющую. Вводится новое понятие цифровой дистрибуции - главного способа распространения лицензированного электронного контента с помощью интернет-каналов. Соответственно, компьютерная игра тоже становится цифровой, так как ее распространение исключает материальные носители. В связи с этим поставщикам программ больше нет необходимости арендовать физическое помещение, заниматься его обслуживанием, платить издержки и зарплаты продавцам. Теперь покупки происходят в новой плоскости, и достаточно содержать интернет-магазин или платить определенный процент за продажу хозяевам того или иного сайта. Таким образом, процесс покупки контента потребителями сокращается в несколько раз.

Цифровая игра, внедряясь во все сферы жизни, становится новой тканью жизни современного общества. Согласно мнению М. Кастельса, зарождается культура виртуальной реальности. Исследователь утверждает, что появилась реальная виртуальность, где реальность схвачена виртуальными образами. Он говорит о том, что объекты на экране перестают быть просто отображением реальности, они становятся социальным опытом. Действительно, с развитием информационных технологий интернет и цифровое пространство становятся культурообразующей: появление интернет-культуры, культуры потребления цифровых игр. Компьютерная игра становится новой стороной не просто рыночной экономики и теории потребления, но социализирующей частью жизни общества. Сейчас потребители всего мира связаны в сети интернет, формируются огромные сообщества, создаются форумы и обсуждения. Появляется сетевая культура потребления цифровых компьютерных игр, отличительной особенностью которой является именно взаимосвязь потребителей вне зависимости от пространства, границ государств или культуры.

Рынок компьютерных или цифровых игр принизывает огромное количество людей, объединяя их в сообщества и создавая культуру потребления цифровых развлекательных продуктов. Существует огромное множество виртуальных реальностей, моделирующих развитие различных государств на протяжении тысячелетий. В зависимости от качества графики и информационной проработанности, а также достоверности эта реальность может служить отличной иллюстрацией, которая позволяет не только быть сторонним наблюдателем, но и активным участником. Не следует забывать и о «классических играх», играх, в которые играло человечество задолго до появления компьютеров. Благодаря программным кодам, разработчикам удалось перенести все игры, независимо от того, являются ли эти игры активными или настольными, в виртуальную компьютерную реальность. Это также позволяет причислить данные игры к категории «цифровые», будь то футбол, карты, казино, нарды, шахматы и тому подобные, потому что начинает работать главное условие - взаимодействие игрока с компьютерной игрой (в виртуальном пространстве) при помощи технического контроллера и компьютерной графики, посредством погружения сознания в виртуальную реальность. «Погружение» представляет собой временный перенос своего «Я» в виртуальную реальность в роли того или иного активного игрового объекта, которых говорилось в начале параграфа. Единственное кардинальное отличие - возможность для индивида играть самостоятельно в командные игры без реальных партнеров/оппонентов. Важно отметить, что киберспорт не будет считать компьютерной игрой, так как «игроками» не выполняется важного условия - игра ради игры. Цель действия этих людей - выигрыш в соревновании и призового фонда.

Теперь, опираясь на социологические и психолого-философские концепции, можно дать наиболее точное определение феномена «компьютерная игра» - это активное действие, происходящее в компьютерной виртуальной реальности между двумя и более людьми и\или компьютером (искусственным интеллектом), с целью победы и получения удовольствия со стороны игроков. Причем эта виртуальность создана на основе образов в психической виртуальной реальности создателя(ей) игры, что делает компьютерную игру источником социально-культурного опыта (за исключением компьютерных копий оригиналов, например, шахмат). Это означает, что сложные компьютерные игры несут в себе не только саму игру, но и определенный объем субъективно положительной и отрицательной информации. Например, отрицательные - возможность искажения исторических событий, или положительные - стимулирование чувства сострадания и человечности в игроке, путем создания для него морального выбора. Немаловажно снова подчеркнуть важность цифровой дистрибуции. Теперь продажа, приобретение и усвоение потребителями этих товаров происходит значительно быстрее. Отсутствие препятствий доставки максимально стимулируют рост рынка цифровых игр. Отвечая тенденции глобализации, огромное количество товаров с различными механиками и нарративами создают новую глобальную культурно-социализирующую сеть. Таким образом, это говорит о неоднозначном влиянии компьютерных игр на современных игроков, ввиду разнообразия компьютерной индустрии и информации в ней.

В данном параграфе были рассмотрены различные подходы к определению среды компьютерной индустрии - виртуальной реальности. Выявлено существование виртуальности еще задолго до появления компьютерных технологий. Определена игра как особый инструмент симуляции реальности и источника противоречивой социокультурной, политической, экономической информации. Выявлена трансформация компьютерной игры в цифровую. Подчеркнуто влияние интернет-сетей и глобальной экономики на цифровые развлекательные продукты.

2. Компьютерные игры как продукт интеллектуального сбыта в современной России


2.1 Своеобразие российского рынка в компьютерно- развлекательной индустрии


Рынок компьютерно-развлекательной индустрии с каждым годом наращивает свой темп. Сейчас разработка и продажа компьютерного контента продолжают занимать место крайне выгодного, интересного и одновременно сложного способа реализации творческого потенциала. Используя огромное множество игровых механик, жанров и нарративов, производители игр предлагают потребителям огромный спектр развлечений. Важно подчеркнуть, что разработка цифрового контента развлечений привнесла неоценимый вклад во все сферы современной социальной жизни. Различные коды моделирования, уникальные математические алгоритмы, статистические расчеты были с успехом переняты в строительстве, банковской сфере, телекоммуникации и так далее.

Теперь, когда физические носители теряют свою популярность, произошло необратимое изменение всего мирового цифрового рынка. Полное смещение распространения в сети интернет повлекло появление новых понятий, таких как «цифровая дистрибуция» и, соответственно, иных маркетинговых стратегий. Чтобы проанализировать именно российский рынок компьютерно-развлекательной индустрии, необходимо:

1)   рассмотреть реальные объемы мирового рынка компьютерно- развлекательной индустрии;

2) выявить место российского рынка на мировой торговой площадке цифровых развлекательных продуктов.

Очевидно, что из года в год количество написанных и проданных программ развлекательного направления постоянно растет. Этому способствует, как было описано выше, полный переход продуктов продажи в виртуальное пространство и потеря своей физической формы.

Итак, чтобы описать объемы мирового рынка цифровых игр, обратимся к показателям одного из престижных исследовательских агентств, располагающийся на территории Соединенных Штатов Америки. Это компания SuperData Research, которая имеет в своем распоряжении наиболее полные и максимально объективные данные, касающиеся постоянно растущего рынка цифровых игр. Компания занимается постоянными статистическими замерами деятельности пользователей сети интернет и непосредственно потребителей компьютерных игр. Согласно данным, которыми оперируют аналитики SuperData Research, потребители компьютерных цифровых игр за 2016 год потратили $91 млрд79. Крайне важно отметить динамику роста рынка, потому что сумма за 2016 год на треть больше по сравнению с предыдущим, 2015-м, годом - тогда показатели трат достигли $62 млрд80. Таким образом, видно, что мировой рост товарооборота в компьютерно-развлекательной индустрии свидетельствует о глобальном расширении этого рынка. Естественно, что подобные тенденции оказывают сильное стимулирующие влияние и на российский рынок.

Анализируя мировой рынок более детально, можно отметить неравномерное распределение доходов от компьютерных игр между продуктами, которые находятся на разных платформах. Платформа воспроизведения игры - это компьютерное устройство, способное запускать те или иные игры, программы и утилиты, используя в своей основе программное обеспечение. Такими платформами могут служить: персональные компьютеры (PC), консоли (компьютерные приставки к телевизору), мобильные устройства (телефоны, гаджеты и прочее) и VR- технологии (технологии виртуальной реальности с использованием специальных очков и пультов управления). Так, на цифровые игры, использующие платформы мобильных устройств, в 2016 году потребителями было потрачено $41 млрд, при этом лидерами продаж стали такие известные продукты как Clash Royale и Pokémon GO81. Становится очевидным, что мировой рынок мобильного сектора переходит в новую, более прибыльную стадию, становится взрослее, и теперь ему требуется значительно больше усилий и средств на разработку продукта, а также на каналы продвижения в мировом цифровом развлекательном рынке. В прошедшем 2016 году мобильные игры оказываются самыми популярными и продаваемыми цифровыми продуктами развлекательного характера на рынке. Так, игры на персональных компьютерах заработали $35.8 млрд, консольные игры так же продолжают наращивать прибыль и преодолели планку в $6,6 млрд.

Серьезные перспективы получения прибыли на мировом цифровом рынке развлекательных развлечений занимают не игры как таковой продукт, а соревнования по ним. Прошедший год показал, что eSports или, как принято называть в России, киберспорт, заработал $0.9 млрд82. Важно подчеркнуть, что проведение таких мероприятий является мощной маркетинговой стратегией, благодаря которой не только поддерживается культура потребления компьютерных игр, но продвигаются новые технологические разработки, новейшие компьютеры и их комплектующие. Различные выставки и презентации как дополняющие элементы соревнований обеспечивают индустрию новыми интеллектуально-техническими и коммерческими вложениями.

Особую нишу занимает сегмент «gaming video». Это направление на рынке появилось в связи с разработкой новых широкополосных сетей интернет, благодаря чему объем обмена видеоматериалами пользователей вырос в несколько раз. Сейчас, благодаря развитой монетизации, пользователи видео-сайтов могут заключать договора с рекламодателями, а также получать пожертвования от зрителей и бонусы от компаний, если то или иное видео снято по поручению компании (заключен договор). Более того, говоря о развлекательных роликах, следует отметить, что зачастую компании по производству игр предоставляют таким блоггерам бесплатную копию продукта, с условием, что они сделают видео-обзор. В настоящее время практически половина роликов, загружаемых на каналы типа YouTube.com, имеют в себе игровое содержание (обзоры новинок, стратегии прохождения игры и так далее), не говоря о специально созданных для этого ресурсах, таких как twitch.com. Так, в 2016 году доход от таких трансляций и записанных роликов по всему миру составил $4,4 млрд. Данное направление в цифровой развлекательной индустрии стремительно развивается. Главной отличительной его чертой является абсолютная открытость. Теоретически каждый пользователь сети интернет, имея нужное программное обеспечение, способен вести такой бизнес.

Тем не менее самым перспективным направлением на мировом цифровом рынке является VR-технологии (virtual reality). Технологии виртуальной реальности дают потребителю максимально полное погружение в компьютерный продукт, создают ощущение присутствия, где инструментом взаимодействия служит собственное тело игрока, джойстики и VR-очки. Это направление на рынке появилось относительно недавно, но уже сейчас оно все активнее «захватывают территорию», находя огромное количество потребителей по всему миру. Так, за 2016 год на VR-games потребителями было потрачено порядка $2.7 млрд. В ближайшее время это направление способно занять лидирующие позиции по продажам и стать флагманом всей компьютерно-развлекательной индустрии.

Итак, рассмотрев объемы мирового рынка цифровой развлекательной индустрии, можно сделать вывод о неоспоримом росте уровня продаж из года в год. Сейчас существует более сотни компаний-разработчиков готовых предложить свой товар потребителю, создавая огромную конкуренцию в этой области. В нее вступает и Россия как неотъемлемый участник глобализированной экономики.

Рассматривая Россию как площадку потребления цифровых развлекательных продуктов, необходимо определить ее место на мировом рынке, сравнив показатели разных стран. Наиболее полную статистику предоставляет исследовательская аналитическая компания NewZoo. Для получения более яркой характеристики, обозначим пять наиболее прибыльных стран для компьютерно-развлекательной индустрии. По мнению этих аналитиков, Китай становится лидером за 2016 год. Потребители (801 млн активных пользователей) потратили на компьютерные игры $27,5 млрд85. Соединенные Штаты Америки, имея значительно меньшее количество пользователей (261,1 млн), получают денежные транзакции в размере $25 млрд. Тройку крупнейших рынков компьютерно-развлекательной индустрии замыкает Япония, которая за последний год зарабатывает $12,5 млрд при количестве пользователей в 119,8 млн. Важно отметить, что эти три страны, лидеры потребления и воспроизводства цифровых компьютерно-развлекательных продуктов, охватывают две трети мирового объема. Например, Германия, страна с высокоразвитой экономикой и высоким уровнем покупательной способности, находится на четвертой позиции. Нагляден резкий финансовый спад в этой индустрии, по сравнению с лидерами - $4.3 млрд при интернет-популяции в 73млн. Таким образом, четко обозначается место концентрации экономических элит на мировом рынке компьютерно-развлекательной индустрии. Именно здесь ведутся передовые разработки, технические инновации, высокий интерес и спрос не только на продукт как таковой, но и на культурно-коммуникативную составляющую.

Переходя к российскому рынку необходимо учитывать его специфичность и большое влияние неблагоприятных экономико- политических факторов. Итак, Россия, согласно оценкам аналитиков, занимает 11 место, обгоняя Мексику и уступая Италии. Бросается в глаза, нелогичное соотношение большого количества пользователей и довольно низкого, по сравнению с мировыми лидерами, уровня транзакций - 113,3 млн пользователей потратили за 2016 год лишь $1,4 млрд.

Такие своеобразные показатели свидетельствуют о больших отличиях России как площадки распространения и производства цифровых компьютерных игр как от азиатских, так и от европейских рынков. Не следует забывать учитывать ограниченность в материальных средствах потребителей, а также несущественные материальные субсидии от спонсоров. Как и большинство экономических профилей производства, российская компьютерно-развлекательная индустрия сталкивается с комплексом основных взаимосвязанных экономико-политических проблем:

·        спонсоры отказываются инвестировать средства из-за огромных (по сравнению с европейской действительностью) налогов;

·        отсутствие российских ВУЗов, способных готовить практически настроенные кадры к работе в сфере компьютерно- развлекательной индустрии;

·        низкая покупательная способность населения;

·        высокий уровень «пиратства» (взлома и распространения бесплатных цифровых копий программ и игр);

·        жесткие экономико-политические рамки, сковывающие взаимоотношения между мировыми компаниями;

·        отсутствие у большинства российских потребителей возможности приобретения актуального (с точки зрения мирового рынка) технического оборудования для воспроизводства компьютерных игр.

Все эти проблемы не дают компаниям-разработчикам условий для успешной, продуктивной и конкурентоспособной работы. Стоит отметить, что на российском рынке присутствуют крупнейшие компании-исключения, обеспеченные тесной взаимосвязью с мировой экономикой компьютерно- развлекательной индустрии, например, Gaijin Entertainment или Nival, чья продукция способна составить конкуренцию на мировой площадке.

Однако, несмотря на все трудности создания цифровых компьютерных игр, Россия занимает довольно большой сегмент на мировом рынке. На данный момент он является самым крупным в Восточной Европе. Соответственно, он имеет уникальное соотношение предпочтений российских потребителей. Персональные компьютеры на протяжении долгого временного периода остаются самыми популярными и востребованными игровыми платформами. Самым популярным типом игры становится MMORPG for PC (массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра) - самый быстроразвивающийся и обширный сегмент. Он составляют 44% от общего объема рынка (одна из самых высоких долей в мире) и финансовую прибыль в $0,6 млрд. Мобильные игры имеют объем в 34% и доход в $0,5 млрд. А консольные игры берут 22%-й сегмент и прибыль в 0.3 $млрд90. Еще одним важным показателем является рост рынка, несмотря на экономический кризис. В 2015 году Россия занимала 12-ю ступень в рейтинге.

Несмотря на то, что рынок вырос на 6,4%91, темпы роста значительно меньше, чем в мире. Это связано не только с потерей ценности национальной валюты и, как следствие, с понижением покупательной способности, но и с отсутствием подготовки специалистов, ориентированных не на компьютерный рынок в целом, а непосредственно на компьютерно- развлекательную индустрию. На сегодняшний день средний потребитель будет ждать каких-либо акций и скидок нежели покупать новый цифровой продукт за полную стоимость. Причем покупка игры пользователем может вообще не состояться - этому есть две причины.

Во-первых, сейчас огромную долю выручки составляю именно игры модели Free-to-play, которая позволяет пользователю играть, избегая финансовых трат. Более того, большая часть приложений для мобильных платформ имеют именно такую систему, что и позволяет данному сегменту успешно конкурировать, а в некоторых аспектах и превосходить PC и консольные продукты.

Во-вторых, если говорить о полном цифровом контенте, то велика вероятность скачивания пользователем нелицензированной копии. Такая тенденция появилась практически сразу после появления технологий быстрого интернета и актуальна до сих пор и не только в России.

У российского рынка так же имеется ряд проблем, которые затрудняют темпы роста. Наиболее важной, на наш взгляд, является практически полное отсутствие рекламы. Российские производители и дистрибьютеры зарубежных компаний, на сегодняшний день не запускают маркетинговые кампании для привлечения потребителей к новым продуктам. Реклама и пиар цифровых развлекательных продуктов проводится либо самими разработчиками, путем размещения баннеров на интернет-ресурсах, либо крупными корпорациями, такими как mail.ru, которые имеют должное финансирование, однако число продуктов крайне низкое. Основные продажи на российском рынке приходятся именно на зарубежный контент, в то время как про разработки российских компаний мировая аудитория не имеет информации. Второй проблемой можно считать отсутствие возможности у потребителей приобретать актуальные технические средства для воспроизводства компьютерных игр. Это связанно непосредственно с отсутствием производства технических средств на территории России. Потребители вынуждены приобретать компьютеры, приставки, телефоны, планшеты и прочее у зарубежных поставщиков, что увеличивает их стоимость и доступность. А новые продукты индустрии зачастую требуют и новые технические средства воспроизведения. Все это является существенным ограничением для роста российского потребления.

Итак, несмотря на множество препятствий, причиной которых является главная проблема рынка - низкая покупательная способность потребителей, отечественная доля компьютерно-развлекательной индустрии на мировой арене не только не уменьшается, но и с каждым годом набирает обороты. Сейчас большинство российских производителей и дистрибьютеров сосредоточены на реализации цифровых игр на ПК, консолях и мобильных платформах, забывая о новой, еще не освоенной мировым сообществом площадке - VR-технологии. Несмотря на то, что это направление в потреблении только осваивается, оно уже имеет огромный мировой доход. Для будущего российского рынка просто необходимо занять эту нишу, сейчас у него есть все шансы стать лидером в этом неосвоенном сегменте. Конечно, если будет обеспечена должная материальная поддержка как со стороны частных инвесторов, так и со стороны государства.

2.2 Особенности потребителя компьютерных игр компьютерно-развлекательной индустрии


Рассмотрев среду обитания компьютерных развлекательных продуктов на российском рынке, необходимо определить целевую аудиторию, главных потребителей. После выявления специфики российского потребителя будет возможным определение наиболее действенных маркетинговых стратегий и степени их эффективности.

Поскольку мир компьютерных игр постоянно развивается, набирая все большую популярность в мире, вопрос мотивации игровой деятельности актуален и интересен исследователям. Сейчас особое внимание привлекают именно российские потребители, а также их сравнение с потребителями других стран, выявление их особенностей, если таковы имеются. Соответственно, для более качественного определения российского потребителя проанализируем результаты отечественных исследователей.

Первое исследование, на которое стоит обратить внимание, относится к анализу портрета российского потребителя. Исследователь Л. В. Баева в своей работе «Аксиологический портрет поклонников компьютерных игр»92 также отмечает увеличение темпа развития этой индустрии, стремительное развитие мобильных платформ игры. Считает, что такой рост количества потребителей в экономически развитых странах связан с увеличением количества свободного времени, вследствие становления технологического общества, влияния эпохи постмодерна, укрепляющей статус игры как формы существования индивида в социуме.

Используя структурный анализ потребителей компьютерных игр, выводит их деление на группы по интересам:

1.      casual gamer - цель отдохнуть и расслабиться, предпочитают аркадные игры;

2.       sociable gamer - важен элемент коммуникации и социализации в процессе игры, предпочитают игры сетевого уклона;

3.       true gamer - компьютерная игра как хобби, потребитель уделяет играм много свободного времени, при этом может оставаться вне тенденций и на протяжении долгого времени использовать один и тот же продукт по интересам;

4.       addicted gamer - потребители с явным проявлением зависимости от компьютерно-развлекательной индустрии, с сопутствующим стремлением ограничить прочие сферы жизни, будь то трудовая, семейная и прочие деятельности, тратя все свободное время на игру;

5.       hardcore gamer - цель побеждать и завоевывать, не останавливаться на достигнутом в игре; основа киберспорта, компьютерно- развлекательная индустрия становится источником заработка.

В исследовании отмечается, что субкультура потребителей цифровых компьютерных игр неоднородна. Это проявляется, прежде всего, в различии предпочтений потребителей, увлеченности разными видами компьютерных продуктов, разными жанрами. Ученый отмечает, что укоренный рост как прибыли от создания компьютерных игр, так и самих игровых устройств является экономическим фактором развития и поддержания игровой субкультуры. Более того, индустрия захватывает все возрастные группы, что свидетельствует о виртуализации общественной культуры, что превращает ее объекты в цифровые аналоги и симулякры.

Наиболее подробно раскрываются основные ценности потребителя цифровых компьютерных игр, имеется ввиду ценности этих игр для потребителей.

1.      ценность компьютерной игры как особого мира, включающего возможности управления временем и впечатлением, обеспечивающие рост самооценки;

2.       компьютерная игра как коммуницирующая и социализирующая среда, возможность связи между потребителями одной игры или жанра на расстоянии, образования групп, субкультур, кланов и гильдий;

3.       свобода как главная ценность человека переходит в ценности игры, отмечается, что свобода выражается не только в выборе игры или стратегии, а зачастую в нарушении привычных, общественных и государственных правил, внутри виртуальной реальности: убийства, угоны, вандализм, строительство всех чудес света в одном городе и так далее;

4.       источник удовольствия потребителя, это может быть победа над другим игроком, эстетическое удовольствие от художественной составляющей продукта, решение головоломки или совершение морального выбора, обусловленного сценарием игры;

5.       ценность конкуренции (естественно, что присуще классической игре, доступно и компьютерной, победа и достижение наивысших результатов главная составляющая любой цифровой компьютерной игры). Исследователь подчеркивает, что некоторые потребители готовы производить регулярные транзакции в игру для покупки внутриигровых предметов, чтобы как можно чаще побеждать.

В заключение Л. В. Баева делает акцент на полной вовлеченности потребителей в игровой процесс, говорит не только об увеличении скорости реакции, быстроты мышления, развитии стратегических и лидерских качеств потребителей, но и о корректировке их интересов и моральных устоев. Иными словами, она говорит о формировании культуры потребления компьютерных игр, вовлечение в которую не позволяет выйти из нее.

Второе глобальное исследование потребителей компьютерных игр, на которое стоит обратить внимание, выявляет игровую мотивацию потребителей, основные причины потребления компьютерно- развлекательных продуктов. Это работа группы исследователей под руководством Н. А. Ивановой. Изучение мотивационного поведения потребителей осуществлялось на базе шкалы GAMS - Gaming (игровая) Motivation (мотивационная) Scale (шкала), результаты опубликованы в 2016 году.

Основой исследования был опрос респондентов, с целью определения их мотиваций к потреблению компьютерно-развлекательных продуктов применялось шесть шкал:

1.      Intrinsic motivation (внутренняя мотивация) - указывает на внутренние причины использовать игровой продукт. К этому может относиться как потребность в развитии навыков, обучении, желание ощутить приятное эмоциональное возбуждение, исследовательские мотивы;

2.       External regulation (Внешняя или экстернальная регуляция) - вид внешних мотивирующих факторов, которые отражают потребности потребителя получения призов, признания или различных наград;

3.       Identified regulation (Идентифицированная регуляция) - вид внешних мотивирующих факторов, которые отражают потребность играть, в контексте игры как вида деятельности, имеющей определенную значимость, сопряженной с личными целями потребителя;

4.       Integrated regulation (Встроенная регуляция) - вид внешних мотивирующих факторов, обозначающий для потребителя игру как часть образа жизни, рабочей деятельности и достижения определенных целей в ней; например, мотивация записывать видео- обзоры игр, или быть бета-тестером компьютерных игр;

5.       Introjected regulation (Интроецированная регуляция) - вид внешних мотивирующих факторов, отражающих побуждения потребителя к игре под давлением тревоги или вины;

6.       Amotivation (Амотивация) - противоположность мотивации, при которой проявляется отсутствие побуждения к игре, когда потребитель использует продукт по инерции и не может дать отчет, зачем он это делает94.

В ходе исследования было опрошено 11580 респондентов из разных регионов мира, в том числе и потребители из России. Анализ ответов показал, что самые высокие оценки относятся к внутренней мотивации, при этом результаты абсолютно не были зависимы от возраста. Второй по силе мотивации к потреблению выступала шкала внешней регуляции. Самые низкие значения получили шкалы интроецированной регуляции. Важно отметить, что исследование проводилось с едиными для всех стран порядком шкал, правилами и выборками.

Таким образом, результаты исследования свидетельствуют, что структура мотивации в трех географически отдаленных группах потребителей многопользовательских онлайн игр очень схожа, а именно распределение как низких, так и высоких оценок по приведенным шкалам чрезвычайно идентично. Шкала GAMS позволила выявить закономерности общей мотивации игроков разных государств, языковой и этнической принадлежности - преобладание внутренних мотиваций потребителей, например, желания ощутить приятные эмоции от достижения успехов в игре.

Результаты наглядно доказывают универсальность самодетерминации. При этом, Н. А. Иванова отмечает, что конкретные мотивы и цели потребителей могут изменяться и варьироваться, в зависимости от содержания компьютерно-развлекательного продукта, характеристики той или иной выборки. Поэтому выявление мотивационного локуса, позволяет раскрыть универсальные аспекты потребительской активности вне зависимости от содержания продукта или выборки.

Итак, анализируя опыт изучения потребительских мотивов в российских исследованиях, можно сделать выводы:

·       потребители цифровых компьютерных игр довольно сильно вовлечены в эту индустрию;

·        важным критерием выбора продукта является удовлетворение тех или иных потребностей, чаще всего внутренних;

·        компьютерно-развлекательная индустрия, даже без помощи маркетологов, способна формировать культуру потребления за счет игроков, стремящихся к объединению в группы;

·        потребители компьютерных игр выбирают продукты, опираясь на внутреннюю мотивацию, поиск приятных эмоциональных подъемов;

·        все мотивационные факторы работают в тесной взаимосвязи: если один продукт не может чего-то дать, потребитель купит наиболее подходящий появившейся потребности;

·        мотивы и желания к покупке и использованию компьютерных развлекательных продуктов у всех потребителей крайне схожи.

Все вышеперечисленные факторы обуславливают существование единой системы маркетинговых стратегий. В силу того, что потребители, вне зависимости от места проживания или рода деятельности преследуют одни и те же мотивы, имеют общий аксиологический портрет, то стратегии продвижения тех или иных цифровых компьютерно-развлекательных продуктов должны быть универсальным и работать одинаково эффективно со всей заинтересованной аудиторией.

Итак, производство компьютерных игр превратилось в огромную индустрию с многомиллиардным доходом. Сотни компаний конкурируют на мировом рынке, соревнуясь по различным критериям. Тысячи игр предлагают вариации нарратива и социального опыта. Соответственно, каждая цифровая игра несет в себе разный способ взаимодействия с виртуальной реальностью, содержит свои цели, механику, истории и так далее, заставляя потребителей, особенно в условиях легкодоступного онлайн-рынка, приобретать несколько продуктов. Все это удовлетворяет потребности в конкуренции, доминировании, коммуникации и в прочих субъективных мотивах посредством постоянного потребления продуктов компьютерно- развлекательной индустрии. И в этом пространстве Россия, как оказалось, занимает не последнее место и выступает как одна из приоритетных площадок для сбыта цифровых компьютерных игр разного уровня.

2.2 Влияние маркетинговых стратегий на потребителя цифровых компьютерных игр


Итак, как было выяснено выше, категории потребителей имеют некое своеобразие, отличительные черты. Именно на основе внутренних специфических особенностей строятся различные маркетинговые стратегии продвижения цифровых игр на мировом рынке, в том числе и в России.

Для начала необходимо раскрыть, что представляют из себя маркетинговые стратегии на современном онлайн-рынке. Как было описано выше, они должны иметь универсальные характеристики и методики, конечно, с некоторой корректировкой, в зависимости от специфических особенностей продвигаемого продукта.

Итак, чтобы успешно продать цифровой компьютерно-развлекательный продукт, он должен соответствовать ряду критериев. Во-первых, это «Оболочка» - внешний вид цифрового продукта. Во-вторых, это непосредственно вытекающая категория - реклама. О цифровом продукте должен узнать потребитель. В-третьих, само содержание игры. Маркетологи довольно тщательно подходят к выбору объекта продвижения. Если цифровой продукт не отвечает требованиям целевого потребителя, то любые ухищрения маркетологов будут заведомо бессмысленными. В-четвертых, это вспомогательный принцип: когда продукт был уже куплен, необходимо как можно дольше удерживать внимание потребителя на нем.

В связи с этим используется ряд приемов. Маркетологи активно используют различные информационные ресурсы для демонстрации графической составляющей игры, инновационности и уникальности продукта, ведется создание специально подготовленных демонстрационных роликов. Для этого организуются различные выставки и презентации, объединяющие как разработчиков компьютерных игр, так и производителей оборудования и самих конечных потребителей. На таких мероприятиях компании получают шанс максимально красочно и эффективно разрекламировать свою продукцию. Если компания-разработчик располагает достаточным количеством финансов, то она способна организовать собственную выставку, где будут представлены исключительно продукты этой компании и его партнеры. Чтобы потребители захотели посетить подобную выставку, формируется специально-подготовленная развлекательная программа, разыгрываются памятные призы. Для потребителей, которые по тем или иным причинам не могут физически присутствовать на выставке, организуются онлайн-трансляции, подобно передачам, например, премии «Оскара». Более того, специальное приглашение по запросу получают блоггеры и представители интернет-журналов, которые дополнительно рассказывают о произошедшем событии в мире компьютерно-развлекательной индустрии.

Содержание цифровой компьютерной игры является ядром любых маркетинговых воздействий. До недавнего времени разработчики и маркетологи работали над продуктом отдельно, но сейчас они осуществляют обоюдное эффективное взаимодействие. Успешная компания совмещает творческие идеи разработчиков компьютерных игр с потребностями рынка, определяя каким критериям должен соответствовать конечный продукт. Команда создателей старается наполнить игру максимально возможным (в рамках бюджета) количеством деталей, нарративом, графическими эффектами. Цифровые компьютерные игры можно разделить на две категории: полностью платные и условно платные (Free to Play).

Платная категория игр распространяется, в основном, для персональных приставок и консолей. Одной из самых распространенных стратегий по продвижению таких продуктов является выпуск demo версии продукта, а именно копии, с ограниченным функционалом. Данная стратегия способствует ознакомлению потребителя с продуктом лично, стимулируя интерес. Также производители игр делают акцент на специальных дополнениях. Покупка «season pass», сезонного абонемента, предлагается потребителю сразу же после приобретения основного продукта. Это дает возможность загружать дополнительный контент для этого продукта сразу же после выхода. В нем рекламируются новые возможности, сюжетные линии, персонажи, внутриигровые предметы, зачастую, меняющие субъективность потребителя в игре. Каждое из входящих дополнений по себестоимости дороже, чем покупка всего абонемента, более того, очень часто его продают с незначительной скидкой. Важно отметить, что дополнения являются скрытой маркетинговой стратегией по удержанию внимания потребителя на продукте. Если у компании существует несколько продуктов, то имеет место стратегия «награждения за преданность». Производитель выпускает бонусный контент в одном продукте за покупку другого, зачастую идет включение тематики одной игры в другую.

Но самой эффективной стратегией, связанной с покупкой полного продукта, является его связь с глобальной сетью. Такими сетями выступает, например, сервис U-Play и STEAM, которые способны соединять потребителей в сообщества, давать возможность соревноваться друг с другом, получать знаки почета «достижения» за выполнение тех или иных действий, которые потребитель не сможет получить, если, например, он будет использовать нелицензированную копию. Также, в последнее время, появляется тенденция к пропаганде коллекционирования внутриигровых предметов, потребителям постоянно намекают на то, что «лучше было бы быть более модным» в виртуальном пространстве. Специально созданные интернет-сообщества позволяют игрокам делиться мнениями, опытом, снимками экрана на которых зафиксирован игровой момент. Такой ресурс также помогает найти потребителю напарников для игр, что несомненно помогает в продвижении лицензированных продуктов.

Вспомогательными, но не менее эффективным способом продвижения продукта являются мнения игроков и блоггеров (пользователи, ведущие свои видео или текстовые каналы в сети интернет), которые уже приобрели товар и готовы поделиться своими впечатлениями. Но эта стратегия тесно взаимодействует с качеством игры: если продукт будет недостаточно успешен и получит много негативных отзывов, то вполне возможно, что это отрицательно скажется на продажах. Немаловажное значение имеют ценовые манипуляции. Цифровой продукт, копирование которого в условиях цифровой дистрибуции практически ничего не стоит, дает возможность выстраивать любую ценовую политику, создавая сезонные акции, скидки и бонусы потребителям.

Стимуляцией для покупки игр Free to Play, условно бесплатных продуктов, служит экономия времени потребителя, в целом. Покупая внутриигровые предметы, он существенно экономит время на развитии виртуального персонажа или сборе внутриигровой валюты, что позволяет ему гораздо быстрее достигать тех или иных успехов. Распространение информации о продукте осуществляется тем же путем, что и у полностью платных продуктов.

Все вышеуказанные стратегии, их комбинации и вариативность, также воздействуют на удержание потребителя не только в конкретной компьютерной игре, но и в компьютерно-развлекательной индустрии в целом.

Однако, остается актуальным вопрос, на сколько эффективны маркетинговые стратегии, воспринимает ли их потребитель, влияют ли они на его мнение, выбор того или иного продукта из числа других, зачастую схожих.

В рамках данной работы было проведено исследование (см. Приложение №1). Исследование проводилось методом анкетного опроса, было опрошено 160 потребителей различных возрастных групп, социальных статусов и места проживания на территории России. Площадкой поиска служили пользователи интернет-магазинов, поставщиков как старых, так и новейших цифровых развлекательных продуктов, в частности участники STEAM - универсальной площадки цифровой дистрибуции, объединяющей в себе как продукты на базе PC, консолей, мобильных игр и VR-технологий, так и самих потребителей, тем самым моделирующей социальную сеть. На сегодняшний день это самая популярная площадка для сбыта цифровых компьютерных игр как в мире, так и в России в частности.

По результатам исследования были подтверждены и опровергнуты ряд гипотез, выдвинутых для анализа. В работе представлены графики и диаграммы для наглядной демонстрации результатов (см. Приложение №3).

Гипотеза №1: «Основная категория потребителей цифровых игр - это молодые, финансово-зависящие люди, имеющие достаточно много свободного времени»; Подтверждена.

Согласно данным опроса, 61,25% опрошенных входят в категорию 18-23 года, 19,3% потребителей чуть старше, им 24-35 лет. Самыми не играющими возрастами оказались 36-49-летние - 13,7%; старше 50 лет - 5,6%. Можно сделать вывод, что интерес и уровень потребления цифровых развлечений падает с возрастом. А также предположить, что потребители от 36 лет акцентируют внимание на других увлечениях, либо, учитывая российскую плоскость, активнее всего пользуются торрент-трекерами (сайты бесплатного скачивания контента). Согласно данным опроса, видна четкая взаимосвязь возрастной категории и времени, которое потребители готовы потратить на компьютерные игры (см. график №1). Также, согласно исследованию, подавляющее большинство потребителей - это мужчины (77,5%); 34,8% имеют высшее, а 39,2% неоконченное высшее образование; большая часть потребителей не вступала в брак (86,7%). Стоит отметить жилищные условия респондентов. Так 26,4% имеют собственное жилье, а 11,3% - съемное; 35,8% проживают с родителями, а 26,4% - в общежитии, что подчеркивает финансовую зависимость целевых потребителей (см. график №2). Соответственно, полученные данные свидетельствуют о том, что в России молодежь является основным потребителем компьютерных игр, так как эта индустрия развлечений получила развитие в нашей стране только в 1990-е годы, соответственно, представители этого поколения с раннего возраста «играли на компьютере», в отличие от людей старшего возраста.

Гипотеза №2: «Главным информационным источником, на которой обращают внимание потребители, является именно интернет-магазин». Опровергнута.

Мнение респондентов разделилось практически равномерно (см. диаграмма №1). Однако, самым популярным информационным источником являются социальные сети (28,1%), а самым невостребованной площадкой рекламы оказались сами интернет-магазины (10,6%).

Гипотеза №3: «Средняя сумма, которую готовы потратить потребители компьютерной индустрии в России, увеличится при наличии скидок». Подтверждена.

,6% опрошенных готовы тратить в месяц сумму от 500-1000 рублей. 16,9% тратят менее 300 р., но в то же время 16,3% готовы приобрести цифровых продуктов на сумму от 1001-3000 руб. (см. диаграмма №2). В то же время, при наличии сезонной скидки, растет не только спрос на цифровые компьютерные продукты, но и сумма, которую готов потратить российский потребитель (см. график №3).

Гипотеза №4: «Возможность внесения дополнительных средств в продукты типа F2P для улучшения качества игры, является эффективной стратегией для повышения прибыли и увеличения количества потребителей».

Подтверждена.

Абсолютное большинство респондентов - 86,8% - играют в игры типа F2P. Игровой контент, который привносит изменения в повседневный геймплей игры, способный изменить виртуальную субъективность потребителя или дать ему дополнительные возможности в игре, является сильным маркетинговым инструментом по привлечению средств в F2P проекты. 51,2% пользователей F2P игр хотя бы раз вносили средства в продукт, а 16,5% - регулярно производят транзакции для этих целей (см. диаграмма №3). Однако, только 36,7% потребительской аудитории отмечают увеличение количества времени, потраченного на данный игровой продукт, после совершения транзакции. В то же время 38,8% респондентов говорят об отсутствии изменений. Но все же увеличение времени, которое потребитель готов потратить на продукт, говорит о росте интереса к игре, а также желании «отыграть деньги» (см. диаграмма №4) Однако, с точки зрения рынка, совершенная транзакция как маркетинговая стратегия удержания потребителя себя полностью оправдывает.

Гипотеза №5: «Прежде чем купить продукт, потребитель ищет информацию о нем, исходя из отзывов игроков, которые уже его приобрели, или из обзоров блоггеров, так как считают их опыт использования надежным». Подтверждена.

Наличие рекламы игры, демо-ролики не дают потребителю достаточной убедительной информации о продукте, поэтому 85% опрошенных ищут дополнительную информацию об интересующем продукте.

Специальные видео-обзоры блоггеров продуктов пользуются большой популярностью. 70% используют эту информацию. Однако, лишь половина (50,1%) респондентов доверяют информации, распространяемой блоггерами. Мнения уже сыгравших потребителей тоже интересует респондентов: 70,6% читают их время от времени, а 12,5% - постоянно. Следует отметить, что 42,5% опрошенных имеют неопределенное отношение к этому источнику, лишь 38,8% доверяют ему. В то же время больше половины опрошенных, 55,6% сами писали отзывы на купленные продукты. Это связано с противоречивостью информации в мнениях, а также, зачастую, с преобладанием эмоционального, не структурированного текста сообщений. Однако, отзывы и мнения других пользователей игровых продуктов достаточно актуальны для потребителя, ведь при 100% просмотре рекламных роликов и скриншотов, лишь 35% с уверенностью им доверяют, 43,7% высказывают недоверие к этой информации (см. диаграмма №5).

Гипотеза №6: «Наличие в игровой социальной сети людей, знакомых потребителю в реальной жизни, стимулирует его к покупке тех продуктов, которые есть у них в наличии». Подтверждена.

Российские респонденты показали неопределенность по данной социальной маркетинговой стратегии. Игровая активность реально знакомого человека точно стимулирует к покупке лишь 21,9% опрошенных. В то же время 71,3% высказывают возможность покупки продукта из библиотеки друга. Такая избирательность говорит как о различиях в предпочтениях, так и о воздействии низкой покупательной способности. Частота неопределенности свойственна именно социально активным потребителям (см. диаграмма №6) - 55% респондентов отмечают, что они играют совместно со знакомыми, лишь 30% говорят о крайне редких встречах в сети, а 15% - совсем не играют (см. диаграмма №7). Тем не менее, процент вероятности приобретения продукта из библиотеки друга у социально активных пользователей значительно выше, чем у социально закрытых потребителей.

Гипотеза №7: «Взаимодействие с игровыми продуктами в той или иной форме способствует повышению оценки респондентами этих продуктов». Подтверждена.

Опираясь на знания респондентов по нескольким известным брендам (см. график №4), удалось установить, что респонденты, не играя в продукт, не только узнают известный (ведущий агрессивную маркетинговую политику) продукт, но и способны оценить его, опираясь на полученные о нем сведения.

Проанализировав статистические показатели, мы приходим к выводу, что респонденты дают положительные оценки продуктам, которые они не использовали, однако сталкивались с информацией о них. Так, обращаясь к яркому примеру, бренду «Far Cry Primal»: 75% опрошенных знают бренд, 16,8% лично использовали, однако 61,2% не дают отрицательных оценок, а 39,3% высказывают положительное отношение к продукту. Таким образом, отмечается высокая эффективность данной маркетинговой стратегии: создание широкого информационного поля вокруг продукта, что способствует привлечению внимания потребителей в целом и созданию благоприятного имиджа.

Гипотеза №8: «Подавляющее большинство российских потребителей предпочитают использовать персональный компьютер в качестве инструмента взаимодействия с виртуальной реальностью». Подтверждена.

Респонденты могли выбрать три самые востребованные для себя устройства (см. диаграмма №8). Абсолютное большинство (92,5%) назвали именно персональный компьютер одним из способов развлечения в виде цифровых компьютерных игр; 26,3% выбирают компьютерную приставку, 16,9% играют на мобильных устройствах. Самую дорогую платформу - VR- технологии используют лишь 9,4%. Это позволяет определить основную «среду обитания» потребителей компьютерных игр, выявить, на каких платформах выгоднее всего продавать цифровые компьютерные игры в России.

Гипотеза №9: «Локализированные продукты имеют больший приоритет при покупке в отличии от оригинальных, непереведённых товаров». Опровергнута.

На сегодняшний день полная локализация более не привлекает потребителей. Порядка 61% респондентов намерены покупать продукты, вне зависимости от наличия перевода на русский язык. Это связано прежде всего с тем, что основная аудитория современных потребителей компьютерно- развлекательной индустрии имеет неоконченное высшее либо полное высшее образование. При этом отмечается, что уровень владения иностранным языком по самооценке респондентов довольно высок (61% ориентируется свободно, а воспринимают исключительно текст 24%). Это говорит о неэффективности продвижения продукта за счет только локализации. Данный параметр продукта может служить лишь дополнительной стратегией продвижения игрового продукта, чтобы улучшить впечатление от игры и немного расширить аудиторию, о чем свидетельствуют ответы респондентов. Чем выше уровень владения английским языком, тем выше вероятность покупки нелокализированной игровой продукции.

Гипотеза №10 «Самым востребованным ресурсом для покупки компьютерных игр является крупнейший онлайн-магазин STEAM, поскольку обладает множеством функций и рядом положительных критериев». Подтверждена.

Абсолютное большинство (80%) делают выбор в сторону именно магазина STEAM, его прямые конкуренты Blizzard (6,3%) и U-Play (1,9%) практически не востребованы в России. Даже сторонние магазины, которые продают ключи для активации продуктов на этих площадках, становятся более популярны (11,9%) (см. диаграмма №9). Опираясь на мнение респондентов, приходим к выводу, что наиболее значимыми критериями выбора магазина являются: широкий ассортимент, надежность ресурса и возможность разнопланового взаимодействием между игроками. В то же время такие критерии, как рекомендации магазина, удобность использования, честность поставщика и информативность также представляют для потребителя важность (см. график №6).

Гипотеза №11: «Весомым фактором, определяющим покупку продукта, являются личные потребительские предпочтения, не связанные с маркетинговыми стратегиями». Частично подтверждена.

Опрос подтвердил, что большее число потребителей (36,9%) руководствуется именно жанром продукта (ключевым элементом, определяющим механику и способ взаимодействия игрока с миром игры).

на скидку, 23,8% прислушивается к мнению других потребителей, 23,1% руководствуются представленными рекламными материалами (см. диаграмма №10).

Особое внимание заслуживают предпочтения в жанре. Респондентам было дано право выбирать до 3-х жанров. Так FPS (стрельба от первого лица) предпочитают 61,3% опрошенных, 44,4% - RPG (развитие персонажа), гонки и экономические игры предпочитают 39,4%, квесты (quest) - 31,3%. Самыми непопулярными жанрами оказались симуляторы (25,6%), стратегии (23,1) и игры, моделирующие спорт (6,3%), что отражено в графике (см. диаграмма №11).

Таким образом, результаты исследования подтверждают влияние совокупности маркетинговых стратегий компьютерно-развлекательной индустрии на российского потребителя. Выявлена целевая аудитория, их демографические показатели, финансовые возможности. Определены предпочтения потребителей на рынке цифровых компьютерных игр.

Описано влияние различных маркетинговых стратегий, используемых на современном рынке компьютерно-развлекательной индустрии. Доказано, что стратегии являются манипуляторным механизмом, способным подстегнуть потребителей к покупке или удержать его. Важно отметить, что они оказываются эффективны только в совокупности, так как являются дополнением друг друга. Однако определяющим фактором становится именно удовлетворение субъективных потребностей потребителя, который как правило обращает внимание на такие характеристики как, например, жанр или механика игры. В то же время доказано, что не существует четких границ потребительских предпочтений, и один и тот же покупатель использует игры с разными уклонами в графической или эстетической составляющих. Так, например, больше половины респондентов отметили, что совершают транзакций для улучшения качества игры (покупки моделей, модификаций, дополнений). Таким образом, маркетинговые стратегии по продвижению цифровых компьютерных игр продуктивно влияет на потребительское поведение в России, даже с учетом экономического кризиса.

Заключение


В ходе осуществления данной работы поставленная цель была успешно выполнена: выявлены особенности влияния современных маркетинговых стратегий компьютерно-развлекательной индустрии на потребительское поведение российских покупателей. Также были успешно решены поставленные задачи: изучена игра как сфера человеческой деятельности; проанализированы понятие и характеристика феномена виртуальной реальности и компьютерной игры; выявлены особенности потребителя компьютерных игр как нового объекта современной маркетинговой культуры; описаны механизмы влияния различных маркетинговых стратегий на потребительское поведение; определен целевой российский потребитель и обозначены его мотивационные стимулы и предпочтения к покупке компьютерных игр.

Таким образом, цифровая компьютерная игра предстает как один из самых интересных товаров на рынке развлечений. Имея ряд своеобразных качеств и особенностей, компьютерные игры успешно находят своих потребителей во всем мире. Появление такого феномена как «цифровая дистрибуция» значительно ускорило мировой компьютерный рынок развлечений, тем самым давая толчки развития для сопутствующих компьютерно-технологической и интернет-коммуникационной индустрий. Несмотря на то, что цифровые компьютерные игры стали самобытным продуктом, они берут свое начало из классических (физических) игр, сохраняя все их свойства, и лишь дополняя специфическими особенностями опосредованной техническими средствами виртуальной реальности и информации в ней.

Рассматривая компьютерную игру как товар на российском рынке, стоит отметить огромное множество различных его вариаций и похожести в целом. Отмечается жесткая конкуренция между производителями компьютерных игр за внимание потребителя. Это говорит о значительном влиянии эпохи глобализации, а именно возникновении похожих товаров, собирающих в себе отголоски различных культур, социального опыта, нарратива и политического смысла. Более того, сам рынок не просто поддается влиянию тенденции, он сформировался в ее контексте.

В связи с ускорением рынка, отсутствием физических носителей, маркетологи сталкиваются с проблемой продвижения товара, так как постоянное обновление цифрового рынка очень быстро отвлекает потребителя от того или иного товара. Если раньше маркетинговые стратегии были направлены на определенную категорию потребителей, любителей того или иного жанра, то сейчас поиск целевого потребителя определяется уже после выхода продукта. Важно отметить, что производители игр часто создают продукты смешанного жанра, в котором присутствуют элементы двух и более видов игры, чтобы захватить максимальную аудиторию.

Поэтому маркетологи используют огромное множество различных маркетинговых стратегий, посредством которых привлекается внимание потребителя к нужному продукту. Исследование российского потребителя позволило рассмотреть, какие маркетинговые стратегии продвижения компьютерно-развлекательного продукта (выделение его среди прочих) наиболее эффективны. Чаще всего маркетологи используют уже наработанные схемы продвижения: реклама в новостных лентах, красочные ролики и так далее. Но особый интерес представляет продвижение продукта с помощью потребителей, или псевдо-потребителей, которые уже использовали товар и могут поделиться своими впечатлениями от него.

Говоря о российской действительности, отметим, что стратегия компьютерной социальной сети оказывается крайне эффективной, российские покупатели охотно ищут различную дополнительную информацию о продукте, рекламу которого они увидели. Сравнивают мнения, рассматривают статистику отзывов и просматривают видео-обзоры. Однако, российские потребители крайне насторожены и тщательно выбирают продукты, на которые они тратят средства, даже если этот продукт присутствует у реально знакомого человека и имеет хорошую рекомендацию, этот показатель не будет являться определяющим. Более того, встроенная социальная сеть является еще и связующим элементом, соединяющим воедино все прочие маркетинговые стратегии, способным, например, как поддерживать информационное поле вокруг продуктов, рекомендовать новые, и объединять потребителей в комьюнити, благодаря чему становится проще удержать внимание потребителей на тех или иных продуктах.

Основной платформой для воспроизводства цифровых игр в России становится именно персональный компьютер. В связи с этим маркетинговые стратегии рекламы в социальных сетях, роликах на YouTube, становятся главным и эффективным механизмом оповещения о появившихся новинках заинтересованных в новых продуктах потребителей. Поэтому интернет- площадка является основными местом продвижения цифровых компьютерных игр в России.

Выявлено сильное влияние информационной маркетинговой стратегии. Определено, что потребители, которые не использовали продукт, но слышали о нем, смотрели обзоры и читали новости, априори чаще всего положительно оценивают игру. Важно, что с ростом информации о бренде продолжает расти и оценка, даже если потребитель в конечном счете так и не приступит к игре.

Встроенные платные дополнения как нарративного, так и эстетического характера условного продукта являются сильным удерживающим фактором. Стараясь получить больше эмоций от продукта, потребители готовы производить транзакции для покупки различных внутриигровых предметов, различных дополнений, бонусов. Особенно эта стратегия удержания потребителя и, одновременно, обеспечивающая приток денежных средств, наиболее эффективен для продуктов, связанных с кооперативным взаимодействием потребителей.

Определено, что подавляющее большинство потребителей компьютерных игр не испытывают проблем с жилищным вопросом, не состоят в браке, большая часть потребителей молодые учащиеся люди. Это говорит о некой однородности российского потребителя, что дает маркетологам возможность эффективно воздействовать на покупателей, используя кооперативные взаимодействия и социальные интернет-связи, а также акцентировать внимание на наличии большого количества времени, которое игроки способны потратить на данное увлечение.

Таким образом, маркетинговые стратегии мирового рынка компьютерно- развлекательной индустрии оказывают огромное влияние на своих потребителей, в том числе и в России. Формируя многогранное информационное поле вокруг продукта, маркетологи привлекают внимание огромного количества пользователей России к продуктам, создают удерживающие факторы, постоянно напоминают о себе. Все это оказывает на потребителя следующее воздействие:

·       более глубокая вовлеченность в компьютерно-развлекательную индустрию;

·       пассивное приобщение к культуре потребления цифровых компьютерных игр;

·       создание тесных социальных-интернет связей;

·       постоянное поддержание интереса к новинкам цифровой дистрибуции;

·       исключение дефицита общения игроков благодаря развитой системе взаимодействия.

Все это создает сложную «паутину» взаимосвязанных элементов, которые меняют сознание индивидов, превращая их в потребителей цифрового развлекательного контента.

В связи с этим можно выдвинуть несколько рекомендаций по продвижению цифровых компьютерных игр. При производстве и продаже продукта необходимо учитывать следующие факторы. Во-первых, пользователь ценит игровое качество, отсутствие ошибок. Чаще всего современные производители предпочитают последующую поддержку по исправлению «случайных» ошибок в игре, нежели готовый продукт.

Во-вторых, для усиления воздействия маркетинговых стратегий необходимо и дальше развивать социальное интернет-взаимодействие. Огромное количество потребителей используют эту систему. Принципиально важно дорабатывать алгоритмы рекомендаций для покупателей, не только наличием той или иной игры в коллекции друга, но и подбирать продукты с учетом личностных предпочтений. Этого можно достигнуть, например, увеличивая количество и качество описательных тегов (от англ. tag ярлык, бирка) - идентификаторов внутренней структуры, использующихся для описания и поиска продуктов.

В-третьих, не фокусировать внимание на локализации продукта. Как показало исследование, отсутствие перевода игровых продуктов на русский язык практически не влияет на интерес потребителя.

В-четвертых, говоря о российской плоскости, делать акцент именно на учащуюся молодежь и формировать на ее базе ценовую политику.

В-пятых, несмотря на то, что наибольшей популярностью пользуются персональные компьютеры, стоит обратить внимание на платформу VR- технологий. Поскольку это достаточно молодая площадка, пока не существует «гигантов» этой технологии, и разработчики всего мира только пробуют себя в новой плоскости, российским компаниям необходимо вести разработки в направлении VR- технологий. А грамотные инвестиции в их развитие позволят российскому рынку занять лидирующие позиции.

И на конец, создавать связанные между собой продукты, имеющие некоторые нарративные и коммерческие отсылки друг к другу. Сетевое взаимодействие продуктов будет способствовать развитию культуры потребления, организации сообществ, лояльных компании. Конечно, не исключая возможности взаимодействия потребителей как внутри игры, так и в реальной жизни (организация тематических мероприятий).

Придерживаясь этих рекомендаций, российские разработчики и дистрибьютеры смогут эффективнее продвигать товары на российском рынке компьютерно-развлекательной индустрии.

Список литературы

Документальные источники:

1.   NewZoo. Top 100 countries by game revenues. [Электронный ресурс]: https://newzoo.com/insights/rankings/top-100-countries-by-game-revenues/ (дата обращения 01.02.17).

3.       SuperData. Market Brief - Year in Review 2016. [Электронный ресурс]: https://www.superdataresearch.com/market-data/market-brief-year-in- <#"905045.files/image001.gif">

Теоретическая интерпретация основных понятий Компьютерно-развлекательная индустрия - отрасль, предметом

производства которой являются компьютерные развлекательные продукты.

Стратегия маркетинга - направление деятельности той или иной компании на некоторый период времени, разработанное на основании конъюнктуры, потребительского спроса и действий конкурентов, позволяющее решать задачи этой компании в условиях изменчивой рыночной ситуации и с учетом располагаемых ресурсов.

Игра - вид непродуктивной осмысленной деятельности субъекта, мотивация которого лежит как в процессе, так и в результате.

Компьютерная игра - программа на базе компьютерной симуляции, которая организует игровой процесс, связь с другими игроками, или замещает (если это необходимо) реального партнера. В ряде случаев допустим термин видеоигра.

Реклама - одно из направлений в маркетинговых коммуникациях, в границах которого ведется распространение различной информации, целью которых является привлечение потребительского внимания к рекламируемому продукту, а также формирование и поддержания к нему интереса.

F2P (Free to Play играй бесплатно) - специфическая модель распространения коммерческих компьютерных игр, контент которого делиться на бесплатный и платный.

Блоггер (blogger) - пользователь сети интернет, имеющий собственный видео, фото или текстовый общедоступный дневник, а так же определенную аудиторию зрителей.

Локализация компьютерной игры- перевод символов и звуковых файлов с первичного языка на государственный язык государства, в котором будет продаваться продукт.

Социальная сеть - бесплатная площадка в сети интернет, позволяющая каждому пользователю публиковать различную информацию, а так же обмениваться ею с другими пользователями.

Игровая площадка - виртуальная структура, опосредованная компьютерными интернет технологиями, объединяющая в себе интернет магазин и социальную сеть, позволяющая пользователям в большей степени обмениваться игровой информацией и находить напарников для совместного досуга.

Ценовая политика - методики и принципы определения цен на услуги и товары в разных временных сегментах.

Потребитель - гражданин, который имеет намеренье приобрести, или приобретающий, или использующий товары для целей, не связанных с предпринимательской деятельностью.

Гипотезы социологического исследования:

Гипотеза №1: «Основная категория потребителей цифровых игр - это, молодые, финансово-зависящие люди, имеющие достаточно много свободного времени».

Гипотеза №2: «Главным информационным источником, на которой обращают внимание потребители, является именно интернет-магазин».

Гипотеза №3: «Средняя сумма, которую готовы потратить потребители компьютерной индустрии в России, увеличится при наличии скидок».

Гипотеза №4: «Возможность внесения дополнительных средств в продукты типа F2P для улучшения качества игры, является эффективной стратегией для повышения прибыли и увеличения количества потребителей». Гипотеза №5: «Прежде чем купить продукт, потребитель ищет информацию о нем, исходя из отзывов игроков, которые уже его приобрели, или из обзоров блоггеров, так как считают их опыт использования надежным». Гипотеза №6: «Наличие в игровой социальной сети людей, знакомых потребителю в реальной жизни, стимулирует его к покупке тех продуктов, которые есть у них в наличии».

Гипотеза №7: «Взаимодействие с игровыми продуктами в той или иной форме способствует повышению оценки респондентами этих продуктов».

Гипотеза №8: «Подавляющее большинство российских потребителей предпочитают использовать персональный компьютер в качестве инструмента взаимодействия с виртуальной реальностью».

Гипотеза №9: «Локализированные продукты имеют больший приоритет при покупке в отличии от оригинальных, непереведённых товаров». Гипотеза №10 «Самым востребованным ресурсом для покупки компьютерных игр является крупнейший онлайн-магазин STEAM, поскольку обладает множеством функций и рядом положительных критериев».

Гипотеза №11: «Весомым фактором, определяющим покупку продукта, являются личные потребительские предпочтения, не связанные с маркетинговыми стратегиями».

Сбор первичной информации осуществлялся посредством анкетного опроса.

Анкетный опрос - метод получения информации посредством письменных ответов на систему заранее подготовленных и стандартизированных вопросов с точно указанным способом ответов. Поскольку, официальное число активных пользователей, которое публиковало компания Valve, превысила 75 млн, что характеризует эту площадку как место максимальной концентрации интересующих респондентов, именно она послужила площадкой для поиска респондентов.

Было опрошено 160 человек старше 18 лет, из разных регионов России. Респондентам было предложено заполнить анкету, содержащую 38 вопросов и ответить на них максимально честно. Среднее время заполнения анкеты составило 13 минут. В ходе проверки полученных данных не было обнаружено нарушений в заполнении анкеты, поэтому основная выборка для исследования не уменьшилась. Опросы проводились через интернет анкетирование (рассылка анкеты).

Приложение №2


Анкета для проведения социологического исследования

Добрый день!

Мы исследуем влияние маркетинговых стратегий по продвижению цифровых компьютерных игр на российского потребителя. Просим Вас ответить на несколько вопросов, это займет не более 10-ти минут. Все полученные сведенья используются исключительно в качестве статистических, и не будут переданы третьим лицам или обнародованы.

Инструкция к заполнению.

Вам необходимо ответить на вопросы анкеты, выбрав Ваш ответ из представленных вариантов. Все вопросы подразумевают один ответ, если требуется несколько ответов, то это указано в формулировке вопроса. В анкете нет «правильных» и «неправильных» ответов.

Заранее благодарим Вас за участие в исследовании!

Вопрос 1. Играете ли Вы в цифровые компьютерные игры (имеются ввиду, все платформы - ПК, приставка, мобильные устройства и пр.)?

1.       Да;

2.       Нет. (закончить анкету)

Вопрос 2. Сколько времени у Вас занимает увлечение цифровыми играми в неделю?

1.       Менее 5-ти часов в неделю;

2.       От 5 часов до 10 часов;

.         От 11 часов до 24 часов;

.         От 25 часов до 50 часов;

.         Более 50 часов в неделю.

Вопрос 3. Укажите, какие виды компьютерных игр Вам нравятся больше всего (выберете на больше 3-х вариантов)

1.       RPG (Развитие персонажа)

2.       FPS (Стрельба от первого лица)

3.       Стратегии

4.       Гонки

5.       Экономические

6.       Логические, головоломки

7.       Симуляторы

8.       Спортивные

9.       Квесты 10.Аркады

Вопрос 4. Какие платформы вы предпочитаете для игры?

1.        Компьютерная приставка

2.       Мобильное устройство

3.       Персональный компьютер

4.       Очки и джойстики виртуальной реальности

5.       Другое (Что именно?)

Вопрос 5. Как правило, Я приобретаю компьютерную игру руководствуясь в большей степени:

1.       Скидкой

2.       Презентацией игры (трейлеры, скриншоты и пр.)

3.       Жанром игры

4.       Отзывами других игроков

5.       Другое (указать)

Вопрос 6. Во время принятия решения о покупке Вы… (выберете главный критерий)

1.       Смотрите на цену продукта

2.       Акцентируете внимание на геймплее игры

3.       Оцениваете графическую составляющую

4.       Изучаете производителя игры

Вопрос 7. Какую сумму в месяц Вы готовы тратить на компьютерные игры? (включая внутриигровые покупки)

1.       Менее 300р 2. 301р-500р 3. 501-1000р

4. 1000р-3000р

. Более 3000р

Вопрос 8. Перед покупкой игры Вы ищите дополнительную информацию в интернете о продукте?

1.       Да

2.       Нет

Вопрос 9. На сколько Вы согласны с утверждением «Отзывы пользователей в интернет магазине не несут в себе правдивой информации», по шкале от 1 до 5, где 1 абсолютно не согласен, а 5 полностью согласен.

абсолютно не согласен 1 2 3 4 5 полностью согласен

Вопрос 10. Как часто Вы обращаете внимание на мнение других игроков, уже сыгравших в интересующую Вас игру?

1.       Читаю мнения постоянно

2.       Читаю время от времени

3.       Стараюсь не обращать внимания

4.       Не читаю отзывы игроков

Вопрос 11. Ищите ли Вы специальные видео-обзоры на интересующую Вас игру в сети интернет?

1.       Да

2.       Нет

Вопрос 12. На сколько Вы согласны с мнением «Обзоры блогеров актуальны и не предвзяты»

1.       Полностью согласен

2.       Отчасти согласен

3.       Не согласен

4.       Абсолютно не согласен

5.       Затрудняюсь ответить

Вопрос 13. Скажите, где чаще всего Вы узнаете о новинках игровой индустрии, об обновлениях или дополнениях?

1.       Новости в социальных сетях

2.       Специализированные игровые сайты, например, «Игромания»

3.       Просматриваете ролики на YouTube

4.       В интернет магазине

5.       От друзей и знакомых

Вопрос 14. Играете ли Вы в F2P игры, то есть доступные для загрузки и не требующие оплаты?

1. Да (задать вопрос 15)

. Нет (перейти к 18)

Вопрос 15. Играя в F2P игры я чаще всего….

1.       Играю, не вкладывая денежные средства

2.       Покупаю «самое необходимое», например VIP статус (задать Вопрос 16,17)

3.       Стараюсь внести как можно больше денег, что бы иметь максимальное превосходство (задать Вопрос 16,17)

Вопрос 16. Внеся определенную сумму на свой игровой счет, как Вы думаете, как это отражается на Вашем онлайне?

1.       Значительно чаще захожу в игру

2.       Немного чаще захожу в игру

3.       Онлайн остается на прежнем уровне

4.       Затрудняюсь ответить

Вопрос 17. Совершаете ли Вы внутри игровые покупки, имеется ввиду дополнительный контент, который влияет на внешний вид Вашего персонажа или дающий дополнительные возможности?

1.       Да, регулярно вношу средства

2.       Да, но только время от времени

3.       Вношу, но крайне редко

4.       Знаю о такой системе, но не вношу средства

5.       Не совершаю внутри-игровые покупки

Вопрос 18. Знаете ли Вы о наличии сезонных распродаж на компьютерные игры в интернет магазинах?

1.       Да

2.       Нет (к 21)

Вопрос 19. Как часто Вы приобретаете игры во время распродаж и действующих акций?

1.       Постоянно жду и ищу акции, что бы купить игру

2.       Время от времени слежу за акциями, и покупаю игры

3.       Очень редко приобретаю игры по акции

4.       Никогда не покупал игры по акции/не слышал об акциях

Вопрос 20. Какую примерно сумму Вы тратите во время сезонных скидок и акций?

1.       Менее 300р 2. 301р-500р 3. 501-1000р

4. 1000р-3000р

5.       Более 3000р

Вопрос 21. Как часто Вы играете вместе со своими друзьями и знакомыми, имеются ввиду люди, которые знакомы Вам в реальной жизни?

1.   Не играю с друзьями

2.       Играю, но крайне редко

3.       Периодически встречаемся в игре

4.       Довольно часто играю

5.       Постоянно играю с друзьями

Вопрос 22. На сколько вероятно, что Вы приобретете игру, если она есть в библиотеке Вашего друга и имеет положительный отзыв?

1.       Точно куплю

2.       Скорее куплю

3.       Возможно куплю

4.       Скорее не куплю

5.       Точно не куплю

Вопрос 23. Как часто Вы пишите отзывы на купленные цифровые продукты?

1.       Постоянно

2.       Часто

3.       Периодически

4.       Редко

5.       Никогда

Вопрос 24. На сколько Вы согласны с мнением: «Рекламные ролики и скриншоты актуальны и несут правдивую информацию о игре»?

1.       Полностью согласен

2.       Отчасти согласен

3.       Не согласен

4.       Абсолютно не согласен 5.

Вопрос 25. Взгляните пожалуйста на этот список. Скажите, на сколько эти игры Вам знакомы по представленной шкале?

 

Игра\Знание

1 Совсем не знакома

2 Что-то слышал(а)

3 Искал(а) информацию

4 Знаю, но не играл(а)

5 Знают и играли

Overwatch






Dark Souls III






XCOM 2






DOOM






DOTA 2






Hitman






Total War: WARHAMMER






Rise of the Tomb Raider






Hyper Light Drifter






Grand Theft Auto V






The Witcher 3: Wild Hunt






Ori and the Blind Forest






Fallout 4






Counter-Strike: GO






Mortal Kombat X






The Witness






The Banner Saga 2






StarCraft 2






Enter the Gungeon






Firewatch






Dragon's Dogma: Arisen

 Dark






Homeworld: Deserts of Kharak






Street Fighter V






Far Cry Primal







Вопрос 26. Ссылаясь на Ваши знания об игре, по 5-ти бальной шкале, где 1 означает «очень плохая игра», а 5 - «очень хорошая игра». Задается по играм, которые респондент знает.

Вопрос 27. Оцените Ваши знания английского языка

1) Не знаю английский 2)Понимаю несколько слов

)Читаю английские тексты, но не понимаю речь 4)Читаю тексты и понимаю речь

Вопрос 28. Скажите, купите ли вы понравившуюся Вам игру, если у нее будет отсутствовать локализация (отсутствие перевода символов и озвучки на русском языке)?

1        )Куплю и буду играть

2        )Куплю, но буду искать неофициальный (любительский перевод) 3)Не стану покупать эту игру

Вопрос 29. Где Вы в большей степени предпочитаете покупать компьютерные игры?

1)Магазин STEAM 2)Магазин Blizzard

)Сторонние сайты - перекупщики 4)Магазин U-Play

Вопрос 30. Почему Вы пользуетесь именно эти поставщиком? Спросить по ответу 29-го вопроса.

1.       Нравится цена

2.       Надежный

3.       Полная информация о продуктах

4.       Широкий выбор

5.       Честный магазин

6.       Удобный интерфейс

7.       Возможность взаимодействия с другими игроками

8.       Создает рекомендации продуктов для меня

Пожалуйста, ответьте на оставшиеся вопросы социально-демографического блока. Данные анонимны, они нужны для статистики.

Вопрос 31. Укажите свой пол:

1.       Мужской;

2.       Женский.

Вопрос 32. Сколько Вам полных лет? Отнесите себя к категории.

18-23

-35

-49

Более 50ти

Вопрос 33. Какое у Вас образование?

1.       Среднее;

2.       Средне-специальное;

3.       Неоконченное высшее;

4.       Высшее.

Вопрос 34. Укажите Ваше семейное положение

1.       Женат\замужем

2.       Холост\не замужем

3.       Разведен(а)

Вопрос 35. Укажите постоянный род Ваших занятий:

1.       Учусь;

2.       Работаю;

3.       Учусь и работаю;

4.       Не учусь, не работаю;

Вопрос 36. Укажите средний доход Вашей семьи на одного человека в месяц:

1.       Меньше 15 тыс. рублей;

2.       Больше 15 тыс., но меньше 30 тыс. рублей;

3.       Больше 30 тыс. рублей;

4.       Затрудняюсь ответить;

Вопрос 37. Есть ли у Вас собственные дети?

1.       Да

2.       Нет

Вопрос 38. Выберете фразу, которая в наибольшей степени отражает Ваше жилищное положение

1.      Проживаю в собственном доме\квартире

2.       Снимаю квартиру\дом

3.       Живу в общежитии

4.       Живу с родителями

Большое спасибо за участие в опросе!


Приложение №3

Графики и диаграммы социологического исследования

График №1



Диаграмма №2

 


Диаграмма №3

 






Похожие работы на - Влияние маркетинговых стратегий на российского потребителя компьютерно-развлекательной индустрии

 

Не нашли материал для своей работы?
Поможем написать уникальную работу
Без плагиата!