Женские образы, используемые в индустрии компьютерных игр

  • Вид работы:
    Дипломная (ВКР)
  • Предмет:
    Культурология
  • Язык:
    Русский
    ,
    Формат файла:
    MS Word
    1 Мб
  • Опубликовано:
    2017-06-19
Вы можете узнать стоимость помощи в написании студенческой работы.
Помощь в написании работы, которую точно примут!

Женские образы, используемые в индустрии компьютерных игр

Содержание

Введение

Глава 1. Гендер, гендерные представления и массовая культура

Глава 2. Анализ женских образов в компьютерных играх

Глава 3. Игрок и образы. Анализ реакции на изменения

Заключение

Библиография

Введение

В западной науке сформировался активно развивающийся раздел «Game studies», занимающийся вопросами, связанными с компьютерными играми: их философией, историей, психологией и художественной ценностью. Большое количество людей называет компьютерные игры одним из главных своих увлечений, причем среди людей, предпочитающих данный способ проведения досуга, довольно большая доля молодежи, но при этом возрастные рамки расширяются в обе стороны. Элементы видеоигр предлагают внедрить в образовательный процесс. Так же видеоигры получают все большее развитие как элемент медиакультуры, и некоторые исследователи называют компьютерные игры одним из новых видов искусства, приравнивая его к кинематографу. И как искусство компьютерные игры способны репрезентировать социальную реальность, создавать и принимать извне определенные стереотипы, существующие в обществе на этапе создания. При этом особенность индустрии компьютерных игр состоит в том, что крупные компании-разработчики работают над проектами почти на виду, рассказывая об этапах в официальных блогах, и порой реакция игроков влияет на конечный итог. Таким образом, актуальность данной работы заключается в том, что индустрия компьютерных игр активно развивается и охватывает всё большее количество людей, и способна как отражать существующие в обществе гендерные стереотипы, так и формировать их сама через используемые женские образы.

Объектом исследования являются женские образы, используемые в индустрии компьютерных игр, предметом - социокультурные изменения женских образов.

Целью данной работы является исследование социокультурных изменений в женских образах в индустрии компьютерных игр, происходящих под влиянием современных социальных и культурных тенденций. Исходя из цели были выдвинуты следующие задачи:

1.       Рассмотреть различные теории формирования гендерных представлений и их связь с массовой культурой;

2.       Выделить используемые в искусстве и перенесенные в индустрию компьютерных игр женские образы и проследить социокультурные изменения в них;

3.       Проанализировать реакцию игроков на происходящие изменения. Теоретическую базу составляют работы З. Фрейда, Т. Парсонса, С.Л. Бем, И.С. Клециной, Н. Чодороу и пр. представителей науки в области социологии, философии, психологии и культурологии. Проблема формирования женских образов в искусстве, в частности в продуктах массовой культуры широко освящена в литературе, ей посвящены работы Н. Ажгихиной, А. Альчук, Л.Э. Семеновой. Образы персонажей-женщин в компьютерных играх активно исследуются в западной литературе. Среди авторов можно упомянуть А. и Дж. Белкоу, Дж. Батлер, Г. Дженкинса и Дж. Кассель. В русскоязычной литературе проблема не исследуется.

Практическая значимость работы заключается в возможности использования результатов данной работы нарративными и визуальными дизайнерами при создании продукта.

В работе использованы такие методы как анализ, классификация, методы сравнений и аналогий, структурно-семиотический метод и анкетирование.

Научная новизна работы состоит в определении механизмов формирования гендерных образов в активно развивающемся разделе массовой культуры и их влияния на аудиторию, а так же в систематизации женских образов в индустрии компьютерных игр и подробном изучении социокультурных изменений.

Структура работы включает в себя введение, три главы, заключение, список использованной литературы.


Глава 1. Гендер, гендерные представления и массовая культура

Для мифологической системы характерно разделение первоначального хаоса на две половины: мужскую, олицетворяющую порядок и культуру, и женскую, природную. Мифологема брака «земли и неба», имеющих разнополых божеств, приближала космический порядок к земному и укрепляла в сознании гендерный порядок космоса. В ряде мифологических систем присутствует вера в женскую губительную силу. Она - олицетворение природы, потому слышит и понимает голоса растений, животных и ветра; участница тайных магических ритуалов и варит снадобья.

Аристотель отождествлял познание и рациональность с мужским началом, более активным, а хаотичную материю - с женским. Согласно философии Аристотеля, у женщин нет самостоятельных целей и характеристик, не связанных со служением, обоснованным на естественном неравенстве.

Августин Блаженный и Фома Аквинский также рассматривали женское начало как несовершенное и уступающее мужскому. По мнению Августина женщина, с одной стороны, является образом греховного телесного мира, поэтому должна быть подчинена мужчине, а с другой - наделена разумом и способностью к религиозной вере, а значит может быть спасена, если сможет преодолеть свою плотскую природу. В философии Фомы Аквинского же подчиненное положение женщины является непреодолимым, так как ей естественным образом предписана роль помощницы мужчины. Мужское и женское таким образом получает культурно-символическую функцию, заключающуюся в иерархизации понятия. В христианстве в целом гендерная ассиметрия проявляется в актах творения и грехопадения. Женщина создана после мужчины, а следовательно, такое существо, но всё же отличное от него. Она не ниже мужчины, но помощница, и место это второстепенное. В то же время в христианской традиции имеется несколько женских образов. С одной стороны - Ева, воплощение склонности к плотским наслаждениям, а с другой - Мария, с которой связана идея спасительной миссии женщины.

В Новое время развиваются представления о противоположности духовного и телесного. Французский философ Ж.-Ж. Руссо считал женщину более низким существом, по сравнение с мужчиной, не смотря на её связь с природой. Он считал, что разум женщины слишком слабым, чтобы осуществить контроль над телом, даже её добродетели могут помешать должному функционированию государства. Руссо предлагает полностью разделить гражданскую и семейную сферу, извлечь женщину из гражданского общества, отдав её в область частного и семейного, чтобы там она могла быть максимально полезной для общества. И. Кант и Г. Гегель поддерживали схожие идеи.

К традиционным теориям половых ролей можно отнести работы З. Фрейда, Т. Парсонса, а так же социологические и философские концепции. Согласно теории Зигмунда Фрейда сексуальность существует с момента рождения, но девочки и мальчики переживают её по-разному и в силу этого вырастают с разными половыми ролями. Именно отличия в строении тела формируют две специфические особенности женщины: кастрационного комплекса и зависти к гениталиям. Эти комплексы определяют линии развития женской психики: подавлению сексуальных импульсов, модификации характера под мужские образы (стремление к творческой деятельности, сильные социальные интересы и активности) и нормальную женственность, выраженную в стремлении к замужеству и рождению сына. По Фреду естественные черты женской психики - это пассивность, предрасположенность к зависти, слабые социальные интересы, а ограниченность миром спальни, детской и кухни. Суть концепции американского социология Т. Парсонса заключается в необходимости разделения сфер деятельности и социальных функций мужчин и женщин. Это разделение является механизмом, обеспечивающим стабильное функционирование социальных систем и семьи в частности. Социолог объясняет распределение ролей между биологическими полами тем, что рождение детей и уход за ними предполагает сильную связь между матерью и ребенком, поэтому женская роль заключается в основном с внутренней жизнью семьи. Как и Фрейд, Парсонс признавал Эдипов комплекс, а разделение ролей в семье считал основой для стабильной экономики, политики и ценностных систем. Дифференциация ролей в ходе социального развития усиливается, хотя функции полом могут меняться. Концепция разделения инструментальных, мужских, и экспрессивных, женских, функций играла ведущую роль в социологии до начала 70-х годов ХХ в. В конце 70х годов сложилась социобиологическая концепция, которая искала обоснование разделения женского и мужского с точки зрения биологии: доминирование мужских особей биологически детерминировано и характерно для животных и не является продуктом культуры.

Таким образом, в течение долгого времени биологические различия между полами считались основой для формирования всех других различий, включая социальные роли. Биологически обусловленная активность получает социокультурную и психофизиологическую интерпретацию, связанную с тем, в каком социальном контексте развиваются и реализуются эти половые особенности.

Во второй половине XIX века в виде организованного политического движения формируется общественная деятельность женщин, но идейные основы женских движений были заложены раньше. Так, в XVII-XVIII веках появились женские салоны, которые стали первыми попытками женских политических объединений. В 40-х годах ХХ века формируется суфражизм, общественно-политическое движение женщин за уравнение в политических правах с мужчинами. В широком смысле его можно рассматривать как стремление к трансформации традиционной системы гендерных отношений, выходу из частной сферы. Большое значение в истории женских движений сыграл марксизм, который предложил свой ответ на «женский вопрос».

Взгляды К. Маркса и Ф. Энгельса обогатили теоретическую и методологическую основу феминизма, положили начало пролетарскому женскому движению. Его участницы добивались полного профессионального и общественного равноправия, а также активного участия в классовой борьбе.

В целом женское движение XIX-начала ХХ веков инициировали различные преобразования в социально-экономической, политической, духовной сфера и послужили идейной основой для феминизма «второй волны». Социальные предпосылки феминизма сложились в процессе секуляризации общества, развития буржуазных отношений.

В 60-ые годы буржуазная модель начинает восприниматься как несправедливая в отношении женщин, и формируются три основные направления феминизма: либеральное, социалистическое и радикальное. Либеральный феминизм постулирует одинаковость полов, большинство его теоретиков рассуждает о мужчинах и женщинах как о гомогенных группах. Ключевое понятие этого подхода - ассимиляция, освоение более широкого спектра ролей как мужчинами, так и женщинами. Социалистический феминизм объединяет марксистские и феминистские взгляды, основными причинами дискриминации считаются частная собственность и классовая структура общества, которые приводят к разделению публичной и приватной сферой деятельности. Сексизм функционален для капитализма, так как женщины в данном случае служат резервной неоплачиваемой рабочей силой. Женский труд менее оплачиваем, а домашний труд поддерживает существование рабочей силы. Спасение в социалистическом феминизме видится в полном изменении экономической системы и функций семьи. Радикальный феминизм сформировался как реакция на теории и действия «новых левых». Здесь считается, что «мужская власть» является основной характеристикой общества, а социалистические изменения ни к чему не приведут и необходимо создавать новые общественные институты. Наибольшее влияние на формирование гендерных исследований оказал радикальный и либеральный феминизм.

Феминизм третьей волны получил развитие с конца 80-х годов. Он проблематизирует гомогенность категорий «женщина» и «феминность». Итогом стало появление квир-теорий, которые рассматривает категории, связанные с полом и гендером, как конструкт ситуационный и субъективный, но более того - не охватывающий реальное многообразие и оттого неполный. Концепты мужского и женского, феминного и маскулинного, как считают последователи данной теории, воспринимаются в отрыве от культурно-исторических контекстов.

Современный гендерный подход заостряет внимание на организации неравенства в различных социальных структурах. Поле гендерных исследований становится фрагментированным, а понятие гендера размывается. Рассмотрим это понятие подробнее.

В конце 60-х годов ХХ века американский психолог Р. Столлер предложил разделение на «пол» и «гендер» для разделения на биологические и социальные аспекты соответственно. В ходе своих исследований он выяснил, что природные характеристики организма существуют для человека как символы, наделяемые определенными социальными и личностными смыслами и ценностями. С введением термина «гендер» психологические черты полов, приписываемые биологическим основаниям, получили объяснение как процессы аккультурации и социализации. Тем не менее С. Кесслер и У. Маккенна считают и биологический пол социальным конструктом, системой, складываемой на основе генитального критерия. С точки зрения постмодернизма гендер осмысляется как постоянно производимое действие, конструируемое через повторения в условиях жестких структурных ограничений. Американский философ и теоретик феминизма Дж. Батлер считает гендерную идентичность процессом цитирования норм, «гендерным спектаклем», где никогда не достигается воплощение гендерного идеала.

Постепенно сложилось два подхода к изучению гендера: полоролевой и социально-конструктивистский. Полоролевой подход сводит гендер к схемам восприятия. Сторонники этой методологии интерпретируют наличие противоположенных гендеров как социокультурное отражение природы: двух биологических полов, которым соответствует определенное содержание связанных с полом ролей. В социально-конструктивистстком подходе гендер как система представлений является неотъемлемой частью культуры и социальных практик. В этом случае он имеет множество форм проявления: как совокупность половых ролей, так и система ценностей, разделение ролей, язык общения и т.д. Представительница данного подхода Дж. Лорбер выделила несколько параметров гендера:

1.       Категория пола, к которой приписывается индивид при рождении;

2.       Гендерная идентичность - гендерное самоопределение индивида как члена общества;

3.       Гендерный брачный и репродуктивный статусы, связанные с ролями в системе родства;

4.       Гендерная сексуальная ориентация - социально обусловленные паттерны сексуальных практик и идентификаций;

5.       Гендерные черты личности - паттерны социально нормативных эмоций;

6.       Гендерные процессы - социальные практики научения, которые считаются гендерно приемлимыми;

7.       Гендерные убеждения - усвоение гендерной идеологии, т.е. обоснования гендерных статусов и их различий;

Гендерный дисплей - презентация себя как мужчины или женщины с помощью одежды, прически и прочих телесных маркеров.Тем не менее большинство авторов признают гендер как социальный феномен и характеризуют его как модель социальных отношений между мужчиной и женщиной. Эта модель через определенную систему воспитания и культурные нормы воспроизводит определенный набор качеств и ролей.

Гендер представляет собой совокупность социальных и культурных норм, которые общество предписывает выполнять людям, принадлежащим к определенному полу. Такого определения будем придерживаться и мы.

Механизм связи группы и выработанного ею социального представления действует таким образом: группа фиксирует аспект социальной действительности, влияет на его оценку и использует в дальнейшем свое представление о явлении для создания отношения к нему. Уже созданное социальное представление доводит до членов группы типичные интерпретации событий, способствуя формированию групповой идентичности. Среди социальных представлений фигурируют гендерные представления - ряд понятий, взглядов и утверждений о социальном статусе мужчин и женщин. Они с одной стороны отражают, а с другой - формируют и транслируют далее определенные ценностные ориентации, заложенные в основу определенной культуры. Ряд ассоциаций разнообразен и включает в себя не только те, что заключены в функциях, исполняемых людьми разных полов, и установках личности (к примеру, услышав слово «няня», мы представим женщину и будем ждать проявления соответствующих качеств, приписываемых женщинам), но и более метафорические, например, угловатость и округлость геометрических форм, чем пользуются дизайнеры в индустрии компьютерных игр.

Гендерные различия рядом исследователей рассматриваются как исторически изменчивые. Данные категории не являются фиксированными, а формируются под влиянием социальных процессов, степень маскулинности/феминности каждой культуры может трансформироваться под воздействием определенных социально-политических условий. Гендер не является статичным, на него влияют общественные движения, средства массовой информации, государственная политика, религия и пр. Среди основных факторов можно выделить:

1.    Национально-культурный (религиозные установки, нормативные каноны);

2.       Социально-образовательный (уровень образования, социальное положение)

3.       Социально-возрастной (социальный статус, возраст);

4.       Индивидуально-типологический (психофизиологические, личностные качества).

Эти факторы обусловливают разные каноны и модели маскулинности/феминности, элементы которых переплетаются в различных сочетаниях. Большинство изменений носят глобальный характер, при этом остаются неравномерными в разных странах и социально-экономических слоях. Однако, изменчивость гендерных канонов следует принимать с некоторыми оговорками. Так, Дж. Моссе полагает, что гендерные стереотипы в их современном варианте появились лишь во второй половине XVIII века. Вместе с тем многие представления о мужском и женском началах незначительно изменились на протяжении столетий - как содержательно, так и функционально. К примеру, современные представления об особой женской эмоциональности и средневековые воззрения на неспособность женщины контролировать свои чувства выглядят почти идентичными. Однако гендерные стереотипы претерпевают изменения по мере того, как изменяются прочие социальные представления и нормы и реальный статус стереотипизируемых и стереотипизирующих групп. Уже нет однозначно разделяемых представлений о мужчине как кормильце и защитнике семьи и о женщине как о слабом и беспомощном создании. Как показывают эмпирические исследования, современные молодые люди свободнее развиваются за пределами традиционных гендерных ролей. Реджвей и Коррелл видят в качестве причины такого изменения последствия вовлечения женщин в сферу оплачиваемого труда, в связи с чем изменились ожидания в отношении женского гендерного статуса.

При этом в целом сохраняются гендерные границы и убеждения в существовании базовых различий женского и мужского. В гендерных представлениях коренятся гендерные стереотипы.

Впервые понятие стереотипа появилось в работе У. Липпмана «Общественное мнение» в 20х годах ХХ века. Он понимал их как создаваемые культурой образы людей из других культурных групп, созданные для того, чтобы объяснить их поведение и дать оценку. Липпман трактовал стереотипы как упрощенный и избирательный способ восприятия действительности, но тем не менее неизбежный из-за того, что это объективная функция взаимодействия индивида с окружающей средой. Они формируются в результате совместной деятельности людей путем акцентирования сознания человека на тех или иных свойствах, качествах явлений окружающего мира, которые хорошо известны, видны или понятны большому числу людей. Постепенно сложилось несколько подходов к объяснению стереотипизации. Первый видит причины в индивидуальных особенностях личности, а в качестве решения проблемы предлагают изменение взглядов субъектов стереотипизации. Когнитивные подходы выводят стереотипизацию из закономерностей процесса познания: человек не имеет возможности рассматривать каждую группу как уникальную, и потому вынужден полагаться на стереотипы, в которых уже содержится необходимая информация. Независимо от различных трактовок некоторых аспектов исследователи сходятся в определении стереотипизации как процесса приписывания индивидам характеристик на основании их групповой принадлежности, а стереотипов - как набора представлений о характеристиках группы людей. С.Г. Тер-Минасова делает акцент на том, что при всем своем схематизме и обобщенности стереотипные представления о других народах и других культурах подготавливают к столкновению с чужой культурой, снижают культурный шок и позволяют человеку составить представление о мире в целом, поэтому представление стереотипов как исключительно негативного влияния в корне неверно. Выделяется ряд свойств стереотипов. Во-первых, они используются для оценки Своих и Чужих. Во-вторых, стереотипизация возникает тогда, когда при сравнении двух культур или социальных групп различия трактуют как полярные противоположности. В-третьих, стереотипы являются упрощенным способом репрезентации Другого: создается один упрощенный образ, который и призван репрезентировать сущность всей группы. При этом не признается возможность различий между членами стереотипизируемой группы. В- четвертых, о наличии стереотипа можно говорить лишь в том случае, если он разделяется внутри социальной общности.

Повышенный интерес к проблеме именно гендерных стереотипов обозначился в западной социологии в 70-е годы и сохраняется до настоящего времени. В отечественной науке изучение гендерных стереотипов началось сравнительно недавно. Гендерные стереотипы - один из видов стереотипов, основанных на принятии в обществе представлениях о маскулинном и феминном и их иерархии. Гендерная стереотипизация фиксируется в языке, тесно связана с выражением оценки и влияет на формирование ожиданий от представителей того или другого пола определенного типа поведения. Они обладают высокой согласованностью, определенной эмоциональной направленностью и устойчивостью.

Исследователи выделяют три основных группы гендерных стереотипов. К первой группе относятся стереотипы маскулинности-феминности, связанные с конкретными социально-психологическими качествам личности. Т. Б. Рябова приводит следующий список стереотипных женских качеств: пассивность, нерешительность, осторожность, забота о соблюдении норм, конформизм, покорность, беспомощность, зависимость, безответственность, слабость, вера в превосходство мужского пола, пристрастность, необъективность, меньшая способность рассуждать, иррациональность, нелогичность, некритичность восприятия, следование интуиции, легкая смена эмоциональных состояний, склонность к тревожности, жалобам, слезам, ранимость, истеричность, капризность. Вторая группа связана с закреплением ролей в соответствии с полом. Считается, что для женщин основной ролью является семейная, для мужчин - профессиональная.

Третья группа связана с половыми различиями в сфере деятельности: для женщин предназначается экспрессивная сфера деятельности, а для мужчин - инструментальная.

Большое влияние на распространение гендерных стереотипов имеет ряд факторов. Во-первых, это возраст - стереотипы более распространены в молодежной среде, что важно для игровой индустрии, потребители продуктов которой в большинстве своем являются молодыми людьми. Во- вторых, в разных контекстах тот или иной образ может выступить на первый план и разные качества могут иметь разную оценку. Так женская слабость в случае женщины-домохозяйки будет носить позитивную окраску, но в случае женщины-офицера изменит её. Другими возможными факторами могут выступать половая ориентация и социальный статус.

Процесс формирования гендерных различий и стереотипов происходит с помощью гендерной социализации. Гендерная социализация - процесс усвоения норм, правил поведения, социальных установок в соответствии с представлениями о мужском и женском в обществе. Для объяснения процесса формирования гендерной идентичности был создан ряд теорий, как общих (теория социального научения и др.), так и гендерно- ориентированные: теория социального конструирования гендера и теория гендерной схемы.

В психоаналитической теории рассматривается идентификация ребенком себя с родителем своего пола, усвоение половых ролей происходит в результате разрешения Эдипова комплекса и формирования Эго.

Теория социального научения утверждает, что поведение формируется позитивным подкреплением среды. Она рассматривает социализацию как процесс внешнего воздействия на личность, а ребенок в таком случае остается лишь пассивным реципиентом. Стремление к поощрению подталкивает человека с реализации поведения, соотносящегося с биологическим полом. Если ожидаемое поведение и реализуемое не соответствует внутренним потребностям индивида, то возникает гендерно- ролевой конфликт.

В основе теории гендерной схемы лежит теория, созданная С. Бем.

Согласно ей, между личностью и обществом лежат скрытые предписания в отношении лиц разного пола, внедренные в культурные дискурсы, общественные институты и повседневные практики. Автор назвала их «линзами гендера». Они усваиваются человеком в процессе социализации, и он начинает воспринимать себя и окружающий мир через призму этих линз, становясь участником социального воспроизводства культурной схемы.

Всего Бем выделила три линзы. Во-первых, это линза гендерной поляризации, согласно которой мужчины и женщины различны, а на подобие полов накладывается табу. Половые признаки приписываются различным явлениям и аспектам культуры, а отклонения от гендерных норм являются девиантными. Во-вторых, выделяется линза андроцентризма, в соответствии с которой маскулинность рассматривается как нейтральный стандарт, а феминность - отклонение от него. Женское недооценивается, но при этом создаются более жесткие требования к соблюдению гендерных норм представителями мужского пола. В-третьих - линза биологического эссенциализма, которая логически обосновывает остальные линзы, представляя из как неизбежные последствия биологической природы пола.

Все линзы поддерживают существование традиционных гендерных стереотипов. В процессе инкультурации индивид усваивает их и начинает использовать в качестве ориентиров для собственной личности, приводящих к тому, что всё, что соответствует линзам воспринимается как естественное для собственного Я, а выходящее за пределы - как чуждое.

Достаточно интересен взгляд И. Гоффмана на проблему конструирования гендера. В его работах различия в поведении полов обуславливаются не биологией, а разделением в социальном пространстве. Среда выражает качества, свойственные определенному гендеру, и индивиды будут искать подходящую среду, чтобы их выразить. Гендерные дисплеи, т.е. ряд представлений о «мужском» и «женском», проявляемый в межличностном взаимодействии, поддерживают коммуникацию и имеют функцию контроля за поведением личности, а кроме того воспроизводят систему власти. Так же Гоффман рассматривал приемы визуальной ритуализации гендерной субординации, но мы остановимся на ней подробней в следующей главе.

Гендерная социализация происходит с помощью механизмов социализации. В процессе ранней гендерной социализации наиболее значимыми механизмами является подражание и идентификация сначала с родителями своего пола, а позже с персонажем или реальной личностью.

Внушение и убеждение используются как способы воздействия на ребенка и связаны с установкой гендерно-типичных моделей поведения через запреты. Конформность как механизм гендерной социализации присуща взрослым, которые подстраиваются, порой неосознанно, под общепринятые гендерные нормы.

В результате гендерной социализации вырабатываются механизмы для проведения гендерной категоризации, т.е. привязыванию к определенному полу с помощью гендерной атрибуции, реализующейся при идентификации образов. Гендерная категоризация делает членов общества подотчетными и обеспечивает коммуникацию и координацию действий. Ситуационное исполнение гендера представляет собой соотнесение с нормативными концепциями маскулинности и феминности. Социолог С. Спир провела исследование для выявления процедур, с помощью которых атрибутируется гендер. Она демонстрировала группе респондентов фотографии, на которых некоторые люди занимаются тем, что обычно не является свойственным, например, мужчин в балете и женщин, играющих в регби, и просила прокомментировать изображенное. Участники, затрудняющиеся в категоризации, искали дополнительные объяснения, выводя за рамки бинарных оппозиций. Например, одна из участниц при описании женщин- регбисток сказала, что всё больше женщин занимаются этим видом спорта, тем самым придав нормативный статус. Таким образом можно сказать, что выход за пределы норм вызывает у индивида когнитивный диссонанс, который тот пытается объяснить с помощью дополнительных гендерных атрибутов. С. Риджвэй выделяет категорию т.н. гендерных фреймов как наиболее простую для категоризации и последующего построения модели поведения. К простым, первичным категориям также относятся возраст и раса.

Подводя итоги вышесказанному, можно сказать, что гендер, таким образом - первичный культурный фрейм, который через категоризацию на основе норм, привитых во время социализации и инкультурации, позволяет поддерживать коммуникацию. Мужчинам и женщинам приписываются универсальные стереотипические черты, которые способны трансформироваться в зависимости от времени и культуры.

Искусство и продукты массовой культуры играют определенную роль в создании конвенционально-гендерной личности, так как создают условия для создания стереотипов идентичности. Выраженные языком художественных форм и образов основные идеи и смыслы способны глубже проникать в сознание, оказывая сильное воздействие на личность. Художественные произведения дают возможность пережить часть жизни, отраженно в свете определенного мировоззрения, в процессе этого переживания создаются определенные оценки, имеющие большую силу, чем сообщаемые. Айан Богост подчеркивает, что компьютерные игры не просто имеют вербальную форму риторики, как средство визуального убеждения, а имеет риторику особую, процедурную, которая убеждает в силу операций, совершаемых в определенном контексте. Процесс понимания, который обычно опосредован временем, в видеоиграх происходит здесь и сейчас, а у игрока формируется т.н. «игровой прагматизм», когда он рассматривает предмет, ситуацию или персонажа с точки зрения полезности, того, для чего рассматриваемое может понадобиться. Таким образом в данной сфере происходит наиболее быстрая связь, аппелирующая к опыту либо уже сформированному человеком ранее, либо созданного в процессе самой игры. Поэтому можно сказать, что гендерные представления будут создаваться в этой индустрии наиболее четко и понятно, а так же могут иметь большое значение для игрока. Анализируя образы женщин, следует учитывать то, что эти образы формируются в определенном социальном контексте и под влиянием обыденных представлений о желательных характеристиках феминности. При анализе следует обратить внимание на социальные, личностные и биологические характеристики героинь, какое положение она занимает по отношению к персонажам мужского пола и насколько сильно влияет на сюжет. Видеоигры - относительно молодое направление, но гендерные правила, принесенные их создателями, через множество социальных взаимодействий будут перенесены в индустрию и будут транслироваться новым членам. Гендерные представления оказывают влияние на любой её элемент.

Так же обычно среднестатистическим потребителем продукции представляется мужчина, при этом в 2013 году согласно опросу, проведенному Entertainment Software Association, 48% игроков - женщины. Социокультурные изменения в гендерных представлениях будут отражаться и на том, какие образы будут использоваться.

гендерный социокультурный женский компьютерный


Мы будем рассматривать образы, разделив на две группы: женщины как главные герои и женщины на второстепенных ролях.                         Но перед этим рассмотрим теорию И. Гоффмана о визуальной ритуализации гендерной субординации применимо к индустрии компьютерных игр, так как презентация телесности - неотъемлемая часть социокультурного образа.

Гоффман выделяет несколько правил, свойственных для изображения женщины в рекламе. Первый прием - относительный размер изображения. Мужчины, как правило, изображаются более высокими, что выражает их более высокий статус. Второй прием - функциональное ранжирование: мужчины изображаются в более активных ролях. Третий прием - различные презентации телесности, когда женщина не изображается в протекционистских позициях, но выглядит обычно более сексуализированной. Исследователи часто обращаются к данной теории, когда говорят о маркетинге и рекламе, часть принципов верна и для индустрии игр. Рассмотрим на конкретных примерах.

Чаще всего на рекламных плакатах изображается главный герой, рядом с которым иногда находятся второстепенные персонажи. Примерами могут послужить The Witcher 2: Assassins the Kings (CD Projekt RED, 2011), где портрет второстепенного женского персонажа расположен сзади (рисунок 1), и Bioshock Infinite (Irrational Games, 2013), однако подобные изображения являются скорее исключением, и чаще всего мы видим только главного героя.

Рисунок 1

Похожее изображение можно встретить и на плакатах к играм с главным героем женщиной. В игре Assassin’s Creed: Syndicate (Ubisoft, 2015) присутствуют два главных героя разного пола, Джейкоб и Иви Фрай, играющих равноценное значение в сюжете. Для рекламной компании было создано несколько рекламных изображений, изображающих героев вместе.

Представленное ниже изображение (рисунок 2) - одно из них, в последствии использованное для обложки для физических носителей.

Рисунок 2

Можно заметить, что Джейкоб изображен более четко, его фигура, сидящая на переднем плане, подсвечивается, в то время как Иви, стоящая за его левым плечом, несколько «затуманена» и не выделяется из массы второстепенных персонажей.

Функциональное ранжирование мы можем увидеть на плакатах к The Walking Dead (Telltale Games, 2012) и уже упомянутой выше Bioshock Infinite (рисунок 3).

Рисунок 3

Главные герои здесь изображены в протекционистских позициях, они с оружием в руках защищают героиню, напуганную чем-то, что находится за пределами видимости.

Типичными рекламными изображениями с сексуализированными женщинами можно назвать плакаты серии Grand Theft Auto (Rockstar Games, 1997-2013) (рисунок 4).

Рисунок 4

Разработчиков не раз критиковали за подобную рекламную компанию, но в данном случае подобный ход обуславливается жанром: серия посвящена жизни бандитов и гангстеров, и несмотря на порой драматические сюжеты, является в определенной мере пародией на сюжетные клише боевиков, не обходящихся без подобных персонажей.

Таким образом мы можем сказать, что теория о визуальной ритуализации гендерной субординации частично верна. На многих рекламных изображениях можно увидеть один или несколько приемов, чаще всего это изображение женского персонажа за спиной у героя-мужчины, либо изображение в позиции подзащитной. Обуславливается это спецификой самой продукции: женщина редко становится главным действующим лицом, о чем мы будем говорить ниже, а кроме того, видеоигры позволяют игроку почувствовать себя героем, защищающим слабых, а физическая слабость считается одной из женских гендерных черт.

До 1996 года женщина не была главным героем. В части игр во времена становления индустрии можно было обойтись без упоминания пола героя, например, в первых играх жанра RPG (role-playing game) команды вводились от первого и второго лица, а визуальная часть заключалась или в словесном описании или в составлении картинки из знаков препинания и символов, как в Dungeon (Дон Данглоу, 1975) или Rogue (Майкл Той и Гленн Уинчман, 1980). Игры того времени были от первого лица и в них не нужен был особенный главный герой, ведь им был сам игрок, но индустрия развивалась вместе с компьютерными технологиями и постепенно выходила за рамки аркадных игровых автоматов и развлечений для студентов-программистов.

Усложнение графики и появление сюжетов требовали проработанного протагониста. Но тем не менее игрок должен был продолжать себя с ним ассоциировать. Нужно сказать, что на первых этапах своего развития игры зарекомендовали себя, как продукция для мальчиков-подростков, показывая то, что согласно гендерным представлениям должно их интересовать: гонки и стрельбу, поэтому роль протагониста всегда исполнял мужчина. Но в 1996 году британская студия Core Design решилась на то, что до неё не делал никто - сделать аватаром игрока женщину, выпустив игру Tomb Raider, рассказывающую о приключениях британского археолога Лары Крофт.

Изначально Тоби Гард хотел сделать протагонистом мужчину, но после формулирования концепции игры, как ориентированной на решение головоломок, решил поменять персонажа. Серия имела неожиданно оглушительный успех, породив не менее успешные экранизации и сиквелы, выпускающиеся до сих пор.

Крофт 1997-2008 года имеет ярко выраженные черты сексуализации внешнего облика и является скорее юношеской фантазией. На протяжении этого времени она обладает модельной внешностью и одета в облегающую майку и короткие шорты, несмотря на то, что её жизнь связана с нахождением в экстремальных условиях. В 2006 году создатели заявили, что создадут новый дизайн с мерее вызывающей внешностью для привлечения женской аудитории, но серьезные изменения были внесены только в 2013 году, когда Crystal Dynamics, приобретшая права на персонажа, решила перезапустить серию в более реалистическом ключе. Лицо новой Крофт стало более округлым, пропорции приблизились к среднестатистическим, а рост уменьшился, потому что по словам Брайана Хортона, руководителя разработки, героине не требуются «амазонские пропорции», а новый дизайн должен был побудить игрока позаботиться о ней и сосредоточить внимание на внутренней силе персонажа. Одежда также больше не подчеркивала тело героини и с практической точки зрения является более удобной для путешествий. Изменения дизайна Лары Крофт можно увидеть на рисунке 5.

Рисунок 5 - Изменения моделей Лары Крофт 1996-2013 гг.

Изменения коснулись и характера героини. До 2013 года Лара Крофт предстает хладнокровной, независимой и самоуверенной, игроки не раз критиковали серию за то, что поведение героини не оставляет выбора избежать убийств других персонажей. После перезапуска героиня стала более человечной, она способна испытывать страх, страдает от клаустрофобии и не всегда уверена в том, правильно ли то, что она делает, и в течение развития сюжета её характер закаляется и становится более близким к первоначальному варианту. Сценарист Карл Стюарт таким образом хотел приблизить протагониста к современному игроку, который, по его мнению, больше ценит более сложные образы героев, чем в годы зарождения серии. При этом в «Tomb Raider» 2013 года поднимается тема, которая никогда не была затронута в серии ранее и породила множество споров среди журналистов и в игровом сообществе: сюжет демонстрирует попытку изнасилования главной героини. Это событие оценивалось прессой как бестактная попытка подчеркнуть женскую беспомощность, но некоторые журналисты восприняли это как попытку говорить на важные, серьезные темы и оценили достаточно положительно. На примере аристократки- археолога Лары Крофт мы видим, как изменился образ женщины- протагониста с момента его первого появления. В начале мы видим внешне сексуализированный образ, наделенный во многом мужскими гендерными чертами характера, что отчасти обуславливается необходимостью изменения пола главного героя в процессе разработки в 1996 году и особенностями целевой аудитории, но со временем внешний облик смягчился, приняв во внимание необходимость привлечения и игроков-женщин, однако, при этом характер героини приобрел более стереотипные феминные черты. В перезапущенной серии Крофт остается авантюристкой, увлеченной историей и археологией, но при этом стала более физически слабой и уязвимой, большее значение приобретает её команда. Компания Square Enix, владеющая в настоящий момент правами на использование персонажа, обосновала эти изменения тем, что первоначальная неуязвимость героини не предполагает возможность сделать образ актуальным и заставить игрока переживать за неё. В целом влияние образа Лары Крофт на индустрию стало предметом спора среди критиков: некоторые считают, что именно она открыла возможность использования женщины-протагониста, но при этом может считаться негативной моделью для подражания. Однако, то, что Лара Крофт стала самым узнаваемым женским персонажем из видеоигры, доказывает её важность для индустрии.

Пример Крофт интересен еще и тем, что одной из причин создания именно персонажа-женщины стал сюжет, завязанный на решении загадок, а не на приключениях, как, например, в серии Uncharted (Naughty Dog, 2007- 2016), тоже посвященная поиску легендарных предметов и мифических мест, но имеющей героя-мужчину. Действительно, среди игр с женщинами- протагонистами часто встречаются квесты, жанр, на этом основанный (что достаточно интересный факт, учитывая, что стереотипно женщинами предписывается нелогичность и меньший уровень интеллекта). Среди таковых героев можно назвать, например, адвоката Кейт Уолкер из дилогии Syberia (Microids, 2002-2004). Девушка приезжает из Нью-Йорка в маленький альпийский городок, чтобы подписать договор о купле разорившейся фабрики игрушек, а в итоге, пытаясь разыскать престарелого хозяина фабрики, Ганса Форальберга, оказывается на территории мифической России. Искомое она находит, но домой не возвращается, предпочтя мечту Форальберга возвращению к жениху и скучной работе на подлеца. С одной стороны Уолкер сострадательна, физически слаба и достаточно привлекательна внешне (при этом не сексуализирована, как Крофт), но с другой - сообразительна, решительна и в конечном итоге предпочла не семейную сферу и спокойную жизнь, а авантюрное приключение, пусть и ради помощи другому человеку. Серия «The Walking Dead» (Telltale Games, 2012-2013) созданная по мотивам одноименного телевизионного сериала, является переходом от квеста к приключенческой игре. Протагонистом второй части становится одиннадцатилетняя девочка Клементина Янг, вынужденная выживать в условиях нашествия зомби, оживших мертвецов. Из-за того, что она ребенок, ей часто приходится помогать своим взрослым товарищам: залезать в окна, ходить в тех местах, где кто-то крупный может пораниться, на этом завязаны большинство задач в игре. Но как только Клементине приходится действовать, то она непременно попадает в беду, причем не всегда потому, что не может дать отпор из-за возраста. Например, во время пересечения озера, она видит, что под одним из героев начинает трескаться лед, и идёт ему на помощь, но в итоге падает в воду вместе со спасаемым. И Кейт Уолкер, и Клементина Янг имеют общее значение для сюжета и других персонажей, хотя и действуют в разных условиях. Они обе меняют свою жизнь ради других людей, приходят к ним на помощь в трудных ситуациях, однако редко являются движителями сюжета и остаются достаточно беспомощными перед лицом опасности, являя собой измененную версию сюжетного архетипа «девы в беде».

Вопрос жанровой принадлежности достаточно часто поднимается в работах, посвященных гендерным проблемам в индустрии компьютерных игр. Считается, что мужчины более восприимчивы к визуальным стимулам, женщины - к эмоциональным, мужчины встречают конфликт лицом к лицу, женщины предпочитают компромисс и дипломатию. Таким образом можно решить, что игры в жанре action будут малопопулярны среди женской аудитории, а следовательно нет необходимости в создании протагониста, с которым ей можно себя ассоциировать. Были попытки создать рынок игр, направленных именно на девочек с целью введения их в мир компьютерных технологий - некоторое время считалось, что неравное половое деление игроков связано с технофобностью женщин. Например, в 1996 году компания Mattel Media создала Barbie Fashion Designer, игру, посвященную созданию одежды для виртуальных кукол. С тех пор подобные продукты продолжают состоянии постоянной стагнации. К типично женским жанрам относят и симуляторы жизни, такие как The Sims (Maxis, 2000-2014) и Spore (Maxis, 2008). Они не маркированы как «девчачьи игры», но тем не менее в игровой среде считается неприличным и неправильным играть в них мужчине.

Подобное жанровое деление рассматривается некоторыми исследователями как попытка геттоизации женской части игроков.

Существует еще один способ введения женщины-протагониста. В некоторых играх игрок может сам выбрать пол главному герою. Подобное решение встречается в играх жанра RPG, например Pillars of Eternity (Obsidian Entertainment, 2015), сериях The Elder Scrolls (Bethesda, 1994-2015) и Dragon Age (BioWare, 2009-2014). Так же это используется во всевозможных симуляторах жизни, т.е. в тех жанрах, которые по мнению разработчиков могут быть наиболее востребованными среди женской части игроков. Но есть и исключения. Серия action-игр Mass Effect (BioWare, 2007- 2017), сюжет которых заключается в спасении Галактики, дает возможность играть и за женщину. Во время рекламной кампании BioWare выпускали идентичные ролики и плакаты, различающиеся только полом протагониста, но во время демонстрации самого игрового процесса на конвентах использовали чаще всего мужской «аватар», что связано с технической стороной разработки, а именно процессом анимации фигуры. Рассмотрим то, как изображаются двое протагонистов серии, Джейн Шепард (Mass Effect 1- 3, 2007-2012) и Сара Райдер (Mass Effect: Andromeda, 2017).

Как и в случае с Ларой Крофт со временем дизайнеры изменили телосложение героя. Шепард изображалась в соответствии с «героическим» дизайном и вместо стандартного роста в семь голов имела восемь, Райдер же получила более реалистические пропорции, отчего кажется ниже и более коренастой. Изменения претерпел и дизайн брони. В случае Шепард он подчеркивает грудь, хотя с точки зрения функциональности это добавляет хрупкости материалу. В целом можно сказать, что характеристика пола в дизайне Шепард заметно перевешивает гендерно нейтральную характеристику военного: она носит длинные, окрашенные в красный цвет волосы и имеет достаточно броский макияж. Но если редизайн Крофт был воспринят игроками позитивно, то внешний вид нового героя Mass Effect был оценен менее однородно. По нашему мнению, данная ситуация обуславливается тем, что с 1996 года значительно изменились границы, где подчеркнутая телесность становится излишне гиперболизированной, а оттого смешной, и героиня Tomb Raider оказалась за ней, в отличие от Шепард, чьи внешние характеристики были приемлемы для аудитории.

Личностные характеристики персонажа в данном случае сложно оценить из-за того, что игрок сам формирует поведение, но тем не менее в рекламных видеороликах к Mass Effect: Andromeda есть несколько визуальных различий, показывающих характеры Скотта и Сары Райдер. Если герой-мужчина сохраняет нейтральное, даже суровое выражение лица, то губы героя-женщины в тот же момент немного изогнуты в улыбке (рисунок 6).

Рисунок 6 - Главные герои Mass Effect 3 (слева) и Mass Effect: Andromeda (справа)

Так же во время демонстрации системы диалогов и построения характера персонажа, BioWare использовали разных протагонистов для разных моделей поведения. Однако согласно опросу, проведенному BioWare среди игроков, только 18% закончили трилогию, используя Шепард в качестве своего аватара.

Статистика для Райдеров не собиралась. Тем не менее выбранный пол ни на что не влияет, использование женского аватара не изменит реакцию на персонажа. Данный ход только может помочь игроку ассоциировать персонажа с собой.

Подведем итоги того, как изменились образы женщин-протагонистов.

В связи с тем, что среди игроков и визуальных и нарративных дизайнеров растет процент женщин, разработчики стали чаще делать главными героями женщин (около 15% протагонистов) или давать возможность выбора, кроме того вносятся коррективы и в сами образы. Мы можем наблюдать тенденцию к уменьшению сексуализации внешнего облика: изменяются пропорции, исчезает яркий макияж, одежда перестает подчеркивать грудь и бедра.

Расширяются роли, в которых образы используются: женщина может не только решать загадки, но и спасать мир или исследовать планеты с оружием в руках. Тем не менее чаще всего женщина-протагонист имеет небольшую роль с точки зрения глобального сюжета, действует ради других, а не некой цели, и часто попадает в ситуации, свойственные для «девы в беде».

Если герой-женщина до сих пор остается скорее исключением, чем правилом, то второстепенных персонажей женского пола гораздо больше.

Из-за этого мы введем ограничение: так как исследование касается массовой культуры, то мы не будем рассматривать игры, созданные в рамках т.н. инди- жанра, т.е. созданные небольшим количеством людей для зачастую достаточно узкой аудитории. Такие продукты могут вносить крупные изменения в образы, однако это может быть обусловлено не глобальными социокультурными изменениями, а субъективными взглядами разработчиков. Взяв некоторые приемы из драматургии, компьютерные игры впитали в себя и многие основные образы, встречающиеся еще со времен мифов, но не просто впитали, но и изменили в соответствии со своими нуждами. Мы рассмотрим три женских архетипичных образа, наиболее часто встречающиеся в компьютерных играх.

Одним из самых первых образов, появившихся в компьютерных играх, был образ «девы в беде». Дева в беде обычно является молодой и привлекательной женщиной с нежным характером, терзаемой злодеем или монстром и ожидающей героя, который её спасёт, потому что не может спастись сама. В сюжете она используется для того, чтобы подтолкнуть героя к действию или заставить группу персонажей сплотиться. Чаще всего «девой в беде» становится родственница или возлюбленная героя, либо принцесса. Искусство знает большое количество примеров этого архетипа: это Артемида из древнегреческих мифов, Сита из древнеиндийского эпоса «Рамаяна», Гретхен из «Фауста» И. Гете и т.д. «Дева в беде» использовалась в пропагандистских плакатах времен Первой и Второй мировой войны. В играх в классическом варианте этот тип появляется уже тогда, когда играм не нужен был сюжет как таковой. Первым использованием считается игра Donkey Kong (Nintendo, 1981), в которой главный герой должен спасти свою подругу Полин (в оригинале не имеющую даже имени, но в итоге получившую его в одном из переизданий) от злодея, гигантской обезьяны Донки Конга, созданным под впечатлением от популярных в Японии фильмах о Кинг-Конге. Но самой известной «девой в беде» является принцесса Пич из другой серии, выпускаемой Nintendo с 1985 года - Super Mario Bros. Украденная чудовищем-антагонистом Королем Боузером Купой, она становится единственным объяснением того, зачем главный герой отправляется в свой тернистый путь. Пич смогла даже получить собственную игру (Super Princess Peach, выпущенная 2006 году), но остается той же беспомощной принцессой в розовом платье, которую украли 17 раз с начала серии. Образ Пич, в отличие от остальных персонажей, не подается серьезно: она оставляет записку, где встречается строчка «из-за моих периодических похищений», да и спасает её не рыцарь, а водопроводчик, так же обладающий минимумом черт характера. В 80-90ые годы образ встречается в значительном количестве игр в различных жанрах. В качестве примеров можно привести серию The Legend of Zelda (Nintendo, 1986-2017), The House of the Dead (Wow Entertainment, 1997), Dragon’s Lair (Starcom, 1983) и др. Чем можно объяснить популярность данного образа? Троп «дева в беде» обычно делает героя-мужчину субъектом и ставит в центр повествования, а героя-женщину - объектом, рассматривающимся в качестве награды, искомого сокровища или желанной цели, кроме того подчеркивает героизм и в целом является удобным и простым способом обосновать дальнейшее.

Главный герой спасает девушку Элейн Марли от злодея, увезшего её на таинственный Остров Обезьян, но когда после всех приключений герой прибывает туда, то оказывается, что Элейн составила свой собственный план спасения, а главный герой помешал его исполнить.

Со временем образ «девы в беде» начал подвергаться критике из-за возникновения третьей волны феминизма и попыток ослабления гендерных стереотипов в обществе. Ведь он не только показывает женщин как существ слабых, не способных о себе позаботиться, но и возводит насилие в ранг единственной адекватной реакции на случившуюся беду. Разработчиков не раз критиковали за использование данного образа, но изменился ли он под действием критики? Рассмотрим несколько примеров.

Сюжет ролевой игры Two Worlds (Reality Pump Studios, 2007) заключается в том, что безымянный рыцарь вынужден искать ключи к склепу бога разрушения из-за того, что его последователи держат в заложниках сестру-близнеца героя Кору. Однако после завершения поисков оказывается, что героя обманули, и он не может воссоединиться с сестрой, так как её тело будет использовано для того, чтобы вернуть бога к жизни. Герой отправляется к похитителям, чтобы сразиться с ними и спасти сестру. При этом игрок может присоединится к похитителям и отдать тело Коры богу, распорядившись её жизнью. Результат в конечном итоге незначителен, как и роль Коры в происходящем. Перед нами - «дева в беде» в классическом её варианте. В Элизабет Комсток из Bioshock Infinite узнать «деву в беде» уже сложнее, хотя она всё же является таковой. Главный герой Букер ДеВитт, частный детектив, уверен в том, что должен привести таинственному заказчику девушку ради прощения собственных карточных долгов. Задача усложняется тем, что Элизабет, вокруг которой образовался почти религиозный культ, с младенчества заперта в башне антагонистом Захари Комстоком и охраняется роботизированным крылатым существом Соловьём. Здесь легко увидеть часто встречаемый мотив девушки, заточенной драконом, но при этом спасение из башни не является целью путешествия, а только началом, и дракон был для спасаемой другом. Огражденная от как позитивного, так и негативного влияния окружающего мира, Элизабет предстает перед игроком наивной и оптимистичной девушкой, почти ребенком, но по мере продвижения по сюжету характер претерпевает изменения, становится более твердым. Она мечтает вырваться из своей клетки, но тем не менее не пытается совершить побег самостоятельно, хотя обладает сверхъестественными способностями, и ждет спасителя, как и положено «деве в беде». Однако при этом она реагирует на поступки Букера и не всегда послушно следует за ним: первое убийство приведёт её в ужас, а узнав о том, что ДеВитт на самом деле пришел не для того, чтобы помочь, оглушает его и пытается сбежать. В течение всей игры Элизабет помогает игроку, не участвуя в сражениях: она способна открывать порталы в параллельные миры, изменять прошлое и находить спрятанные предметы, а если детектив будет на грани жизни и смерти, то Элизабет приведет его в чувство. Тем не менее конце она всё равно оказывается в ситуации, когда силы становятся бесполезными, и главному герою приходится её спасать.

Элизабет Комсток остается в определенном смысле объектом, как и Кора. Захари Комстоку она необходима для сохранения власти, Букеру - чтобы избавиться от долгов. Она очень важна с точки зрения описанного социума, так как её нахождение в башне обосновывается предсказанием об очищении мира от грехов, но является предметом культа. Даже когда она может сама решить свою судьбу, то перекладывает это на плечи Букера: отвезет ли он её в Париж, как обещал, тем самым освободив, или отправит в Нью-Йорк к заказчику - но и его решение не играет роли, так как диалог прерывается раньше, чем игрок о нём узнает.

Пример Элизабет, положительно принятой критиками, в отличие от Коры, показывает, что проблема «девы в беде» не в самой сути демонстрации образа женщины, не способной справиться с проблемой самостоятельно, а в том, что такой персонаж зачастую плохо прописан и не имеет значения для сюжета, а оттого легко заменяется любым неодушевленным предметом. То же, что Элизабет в самые важные моменты теряет свои силы и ждёт спасителя, не уменьшает её необходимости для истории из-за того, что перед игроком создается образ вполне живой девушки, которая не просто очередная ценность из башни с драконом, а имеет своё мнение и меняется под влиянием дальнейших событий. Кроме того, в данном случае использование образа позволяет не просто сподвигнуть Букера к действиям, а построить сюжет о выборе, подчинении и свободе воли.

В отличие от 80-90-х годов, когда сюжет целиком держался на спасении «девы в беде», сейчас чаще можно встретить небольшой эпизод, ему свойственный: герой вынужден спасать персонажа, захваченного антагонистом. Не раз помогавшую главному герою чародейку Трисс Меригольд из The Witcher 2: Assassins the King в конце предают соратники, и она оказывается в плену, из которого её может вызволить главный герой (если же игрок предпочтёт не идти к похитителям, то волшебница благополучно спасётся сама). Ксеноархеолог и один из спутников главного героя Лиара Т’Сони из Mass Effect во время первого своего появления оказывается в ловушке силового поля, которое сама же активировала, чтобы защититься от нападавших, но не может отключить. После спасания Лиара сообщит известную только ей информацию, а в дальнейшем займет место Серого Посредника, подобия общегалактического «серого кардинала» в мире игры, и «вырастет» из типичной для «девы в беде» невинности и безобидности. Принцесса и дочь главного героя Эмили Колдуин из Dishonored (Arkane Studios, 2012) в результате государственного переворота оказывается в руках заговорщиков дважды и не может ничего им противопоставить из-за юного возраста и воспитания. Если игрок не успеет или не захочет её спасать, то в эпилоге рассказчик сообщит, что лишившаяся законной правительницы империя пришла в упадок.

Таким образом можно сказать, что под воздействием негативной реакции игроков, образ значительно изменился. Он может присутствовать в постмодернистской обработке, как в случае с Элизабет, где драконом является скорее протагонист, обладающий темным прошлым и спасающий деву ради собственной выгоды, а история об освобождении из башни реальной и метафорической оборачивается историей о множественных мирах и праве выбора. Чаще всего спасение становится эпизодом, а не основой для сюжета, а сами «Девы в беде» приобретают большее значение как для истории, так и для самого мира.

«Деве в беде» противопоставляют архетип «Дева-воительница». Это женский персонаж, иногда знатного происхождения, который занимается нетипичным для женщины делом: обычно войной, политикой или ремеслом - т.е. исполняет не свойственную своему гендеру социальную роль.

Общепринятых гипотез об истории возникновения данного женского образа, нет. Существует несколько разных версий происхождения. Американский антрополог П. Сэндей выдвигает идею о том, что общества с доминирующими ритуалами поклонения Природе, были гиноцентрированными, и модель такого общества можно увидеть в древнескандинавском язычестве, получившим отражение в мифологических образах северных дев-воительниц, валькирий. Таким образом, подобные образы дев-воительниц имеют в своей основе служительниц религиозного культа, магического обряда18. Саги о девах-воительницах составляют отличительную особенность средневековой исландской литературы. В ней возникает особый поджанр рыцарского романа: истории о единовластных правительницах стран, брак для которых - ослабление власти и утрата социального статуса. Для героинь таких рассказов существует специальное обозначение - «дева-правительница», сами же они именуют себя «королем», но не «королевой». И. М. Дьяконов при сравнительном анализе архаических мифов Востока и Запада выделил среди женских мифологических персонажей две категории: «дев-воительниц» и «матрон». Первая категория по его версии восходит к возрастной группе девушек, сопровождающих юношей в «мужском доме». По этой версии, образ дев- воительниц - воспоминание о реальных боевых подругах, сопровождавших воинов в походах.

В массовой культуре тип воительницы, активно участвующей в сюжете, как считается, возник в 1970-е гг. в связи с всплеском феминистского движения в западной цивилизации. Он изображает женщину, которая стремится достигнуть своих целей и позиционируется как антипод типичным ролям, созданным в рамках традиционной патриархальной социальной модели.

Чаще всего дева-воительница в компьютерных играх является спутницей главного героя, реже - антагонистом (женщина-антагонист вообще встречается еще реже женщины-протагониста). На первый взгляд, этот образ должен быть наиболее устойчивым: дев-воительниц можно встретить в большом количестве мифов и сказок разных народов (Афина из древнегреческих мифов, Иштар в некоторых аккадских мифах, валькирии, славянская богатырша Настасья Микулишна) и средневековой литературе (Брюнхильда и Гудрун из «Песни о нибелунгах», Хуа Мулань, китайская героиня, о жизни которой было написано большое количество поэм и романов), смысловая нагрузка образа соответствует набирающему популярность на Западе образу сильной женщины, кроме того разработчики не имеют ограничений в создании правил, по которым действует мир игры, а следовательно могут менять гендерную атрибуцию. Однако девы- воительницы оказываются в поле зрения активистов феминизма не реже «дев в беде». И если последние критикуются за объективацию, то девы- воительницы чаще всего оказываются сексуализированы.

Проблема сексуализации женских персонажей - одна из самых обсуждаемых в game studies и журналистике, посвященной играм. С одной стороны, исследователями подчеркивается негативное влияние на стандарты женской красоты у игроков-мужчин и возможное создание комплексов у игроков-девушек, с другой потребители не всегда однозначно реагируют на изменения. Файтинг Dead or Alive в 2012 году столкнулся с крайне негативной реакцией игроков, когда геймдизайнеры решили сделать модели персонажей менее вызывающими. В итоге к моменту официального релиза был возвращен старый дизайн. Создатель серии Томонобу Итагаки сам иронично заметил в одном интервью, что его персонажи похожи на порно- актрис: «В 1996 году интернет не был доступным для каждого. Но это ведь не означало, что желание смотреть на голых женщин было не таким выраженным, как сегодня… Dead or Alive позволила людям наслаждаться почти голыми девушками у себя дома. И при этом не нужно было тратиться на покупку порнофильмов». Женщины с пышными формами, одетые в откровенные наряды, не слишком подходящие для сражений, являются одной из черт жанра, и появляются в почти каждой игре: Mortal Kombat (Midway Games, 1992-2016), Dead or Alive (Namco, 1990-2012), Street Fighter (Capcom, 1991-2016), The King of Fighters (SNK, 1994-2016). Файтинг, чей смысл заключается в имитации рукопашного боя в пределах ограниченного пространства между несколькими персонажами, считается мужским жанром из-за направленности на соперничество, а оттого может быть гиперболизировано-маскулинным и порой крайне жестоким. Дэвид Хотон объясняет сложившуюся в игровой индустрии ситуацию тем, что некачественная работа во время разработки сценария обязывает рисовать ярких, но стереотипных героев, чтобы перетянуть внимание игрока на

привлекательную внешность героя, оттого в ход идут и мускулистые супергерои, и соблазнительные героини. В файтингах же сюжет как правило минимален, либо отсутствует: они начинали, как игры для игровых автоматов, и просмотр роликов или чтение описания увеличивал стоимость сеанса. Но встречается подобное не только в файтингах. Снайпер Молчунья из Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (Kojima Productions, 2015) имеет крайне экзотический костюм: открытый купальник и рваные колготки из сетки (рисунок 7).


Рисунок 7

Сценаристы обосновали дизайн тем, что Молчунья, получившая смертельные ранения, заражена паразитами, которые не дают ей умереть, но из-за них она дышит исключительно кожей, а питание получает путем фотосинтеза. Кроме того она двусмысленно танцует под дождём и начинает лучше относиться к главному герою в том случае, если тот часто на неё смотрит. Похоже, что Молчунье собственный внешний вид, вызванный необходимостью (при первом появлении, произошедшем до ранения, она ходит в военной форме), нравится. Введение данного персонажа в достаточно серьезную историю о войне не всегда положительно оценивается критиками и Молчунья иногда кажется персонажем, эксплуатирующим тему женской сексуальности и созданным для привлечения аудитории во время рекламной кампании.- компания, которая прислушивается к феминистическому движению и пытается создавать дев-воительниц в реалистическом ключе. Кассандра Пентагаст из Dragon Age: Inquisition (Bioware, 2014) мало похожа внешне на типичный образ: она коротко острижена, чтобы волосы не попадали в сочленения и за них нельзя было схватить, носит доспех, не выделяющий грудь, оттого сохраняющий способность выдержать удар, кроме того дизайнеры оставили на её лице несколько заметных шрамов - она воин, за спиной у которого множество сражений (рисунок 8).

Рисунок 8

В остальном Кассандра соответствует образу, в том числе и чертой, редко встречающейся в современных сюжетах, где задействована дева- воительница: Кассандра происходит из знатного рода, одной из ветвей королевской семьи. Пентагаст в детстве была отдана в рыцарский орден Искателей Истины, стала телохранителем главы местной церкви, аналога Папы Римского, и сыграла значительную роль в судьбе мира, охваченного гражданской войной, встав у истоков организации, которая должна стать независимой стороной в конфликте. После того, как глава ордена скомпрометировал себя, поддержав антагониста, Кассандра решила собрать остальных Искателей, чтобы очистить доброе имя ордена, её приютившего. Bioware создала мир, где для объяснения роли женщины-воина не требуется дополнительная гендерная атрибуция. Мир Dragon Age построен по лекалам земного  занимать высокие посты, заниматься политикой или быть рыцарями.

Кроме придания большего значения характеристике пола, чем социальной характеристике персонажа, что выражается в сексуализации, существует еще одна проблема, свойственная, впрочем, не только этому образу. «Дева-воительница» может быть сильным воином, метким стрелком или опытным шпионом, но всё равно уступит герою, либо будет проявлять себя как персонаж только через роль возлюбленной или жертвы; таким образом «дева-воительница» часто или имеет низкие социальные характеристики, или малозначима для сюжета. Т. Робинсон выделяет ряд вопросов-тезисов, через которые можно оценить характеристики персонажа и его необходимость для сюжета:

1.       Является ли персонаж жизненно необходимым для сюжета?

2.       Необходим ли женский персонаж для того, чтобы мотивировать героя?

3.       Можно ли заменить персонажа неодушевленным предметом, на котором будет написана необходимая информация?

4.       Является ли персонаж носителем самого развитого умения до того, как появится протагонист?

5.       Протагонист учится умению ради того, чтобы поразить персонажа?

6.       Не становится ли персонаж «девой в беде»?

Персонаж бесследно исчезает из сюжета и это не обосновывается её смертью или похищением?Бьянка (Ves в оригинале) из The Witcher 2: Assassins the Kings - солдат элитного подразделения «Синие Полоски», единственная женщина в отряде, зарекомендовавшая себя как хороший мечник, но в ходе сюжета свои умения ей продемонстрировать не удаётся (кроме дружеской дуэли с главным героем, где она проигрывает, но такова особенность протагониста: он не человек, и мало кто может его победить). Когда отряд казнят из-за ложного обвинения в шпионаже и предательстве короны, Бьянку оставляют в живых, но не из-за того, что она смогла скрыться от преследования, а ради того, чтобы оскорбить начальника отряда и подтолкнуть его к мщению. В третьей части игры, The Witcher 3: Wild Hunt роль ещё меньшая, но при этом более значительная и раскрывающая её как персонажа: игрок встречает Бьянку в тот момент, когда она пытается защитить жителей деревни от захватчиков, нарушив тем самым приказ не вмешиваться. Кроме Бьянки в игре можно найти и еще одного персонажа, подходящего под образ. Саския - предводительница народного сопротивления, символ восстания против завоевателей. Она возглавляет успешную оборону города, и делает для восстановления порядка большее, чем многие мужские персонажи. Несмотря на то, что один из второстепенных персонажей влюблен в неё, Саския не раскрывается, как возлюбленная, оставаясь прежде всего воительницей.

Средний возраст игрока повышается, и вместе с ним растут и игры. Если в начале пути дизайнеры пытались привлечь стереотипного мальчика-подростка к продукту, облачая деву-воительницу в откровенный костюм, то теперь внешний облик персонажа меняется и становится менее вызывающим. В моду в массовой культуре входит реализм в нереалистических жанрах, о чем говорят высокая популярность сериала «Игра престолов» и высокие оценки игровой серии «The Witcher». Эта тенденция находит отражение и в игровой индустрии, тяготеющей к фэнтези и фантастике как основным жанрам. На примере образа девы-воительницы можно заметить разницу между путями развития игровой индустрии на Западе и на Востоке. Если западная игровая индустрия становится всё более массовой и испытывает на себе влияние общественных тенденций, о чем говорит большее внимание к женским персонажам, то в Японии компьютерные игры остаются продуктом нишевым, оттого в них встречаются персонажи вроде Молчуньи, которые могут возмущать западных критиков.


Рисунок 9 - Один из ранних концепт-артов Флемет

При первой встрече она кажется игроку тем типом персонажа-наставника, который часто встречается в жанре фэнтези: пожилой человек, говорящий загадками, и вокруг которого сложилось множество слухов - но постепенно грань между вымышленным и реальным стирается, и игрок теряется. В игровом сообществе сложилось большое количество теорий о том, кто такая Флемет на самом деле, сделав её одним из самых обсуждаемый персонажей серии.

Мифологические мотивы лежат в основе дочери Флемет Морриган, еще одного персонажа из этой серии. Персонаж кроме имени имеет и прочие отсылки к кельтской богине войны: она оборотень, выглядит как черноволосая молодая девушка, а её костюм украшен перьями ворона, в которого превращалась богиня. Богиня также ассоциировалась с сексуальным началом и плодовитостью. Колдунья Морриган - единственная, кто знает, как можно обмануть смерть, забирающую того, кто нанес смертельный удар по Архидемону, демоническому антагонисту «Dragon Age:Origin». Недавно зачатое дитя способно принять темную душу вместо героя, но из-за своей чистоты не получит никакого вреда. Природный сексуальный акт становится актом ритуальным, с одной стороны, демоническим и темным, а с другой - единственным спасением и актом создания новой жизни и в каком-то смысле нового мира. Похожие мотивы встречаются и в легендах о Морриган-богине. Например, в легенде о короле Нуаду богиня разделила с королем ложе, после чего разожгла в его сердце ярость воина.

Внешний облик часто бывает подчеркнуто сексуален, но если в случае с сексуализацией дизайн направлен на привлечение игрока, то здесь он вписан в образ. Он может показывать, с одной стороны, желание такого персонажа бросить вызов окружающим (Морриган не просто одета в минимум одежды, но и отпускает двусмысленные фразы, чтобы смутить или разозлить других), с другой - становится частью «природной сущности» персонажа. «Тень» может пользоваться внешностью для достижения своих целей. Моринт из Mass Effect 2 заманивала любовников в ловушку и убивала, чтобы стать сильнее. Сюжет «Thief: The Dark Project» (Looking Glass Studios, 1998) основан на том, что Виктория, персонаж-тень, использует главного героя, являющегося неуловимым вором, для достижения своей цели. Она с помощью недвусмысленных намеков и игре на профессиональной гордости героя провоцирует его на опасную вылазку за артефактом, а когда выясняется, что для задуманного необходим человеческий глаз, нападает на протагониста и бросает умирать, получив необходимое.

Отсюда вытекает еще одна черта свойственная «Тени» - оборотничество, иногда физическое, но всегда метафорическое. Игрок никогда не может точно сказать служит этот персонаж злу или добру, как в случае с Морриган и Флемет. «Тень» может перейти со стороны антагониста и помогать главному герою, но не предаст ли она еще раз?

Таким образом можно сказать, что «Тень» - образ, который как и прочие появился в индустрии компьютерных игр из мифологии, т. к. они впитали в себя многие приемы драматургии, но остался почти неизменным. Те черты образа, которые изменились в случае «девы в беде» и «воительницы», здесь остались, потому что служат неотъемлемой частью.

Проанализировав ряд женский персонажей, мы пришли к выводу, что в последнее время образ женщины трансформируется под влиянием перемен, происходящих в её общественном и профессиональном положении - ее образ в целом наделяется решительностью, большей самостоятельностью. На волне повышения интереса к феминистическому движению и развитию квир- теорий появляется и необходимость в развитии женских образов в массовой культуре, в том числе и в компьютерных играх. Архетипы, используемые со времен мифологических систем, остаются актуальными и узнаваемыми, но тем не менее получили современную интерпретацию. Образ «дева в беде» видоизменяется и прекращает быть главенствующим и хотя женских персонажей всё еще приходится спасать протагонистам-мужчинам, этот процесс почти не используется как основа для сюжета. Меняется дизайн персонажей в сторону большего реализма: меняются пропорции, одежда реже подчеркивает фигуру без необходимости для образа, женщина может иметь черты лица, далекие от красоты, и шрамы. Характер углубляется, роль в сюжете становится более значительной, о чем говорят возросшее число женщин-протагонистов.

Глава 3. Игрок и образы. Анализ реакции на изменения

Мы рассмотрели в предыдущей главе три распространенных женских образа и на примерах показали, как на них повлияло распространение третьей волны феминизма. Но отражают ли эти изменения взгляды игроков?

Для решения этой проблемы нами было проведено анкетирование. Формуляр состоял из нескольких блоков. Первый содержал информацию о поле и возрасте респондента и предпочитаемом поле главного героя. Второй содержал изображение героини из известных игровых серий и три вопроса: оценка дизайна персонажа по пятибалльной шкале, оценка степени проработанности персонажа по пятибалльной шкале и описание персонажа с помощью трех слов-ассоциаций. Так как оценка характера требует знакомства с героем, то вопрос сделан нами необязательным, и количество ответов может варьироваться. Персонажи были перечислены без сохранения компоновки по образам, чтобы исключить их сравнение между собой и сделать оценку более объективной. Для примеров были выбраны:

1.       Лара Крофт 1998-2008 годов (Tomb Raider)

2.       Лара Крофт 2013-2015 годов (Tomb Raider)

3.       Пич (Super Mario Bros)

4.       Элизабет Комсток (Bioshock Infinite)

5.       Лиара Т’Сони (Mass Effect 1-3)

6.       Эшли Уильямс (Mass Effect 1-3)

7.       Молчунья (Metal Gear Solid V: The Phantom Pain)

8.       Кассандра Пентагаст (Dragon Age: Inquisition)

9.       Сэра (Dragon Age: Inquisition)

.Соня Блейд (Mortal Combat-Mortal Combat X) 11.Морриган (Dragon Age)

.Миранда Лоусон (Mass Effect 2-3) 13.Джек (Mass Effect 2-3)

.Бьянка (The Witcher 2-3)

Можно сказать, что предоставления игроку возможности выбрать пол является успешной стратегией для расширения аудитории и создании наиболее крепкой связи между игроком и протагонистом, так как желание ассоциировать себя оказалось согласно опросу преобладающей причиной выбора. Второй причиной является внешний вид героя, многие из респондентов-женщин отметили, что вынуждены играть за мужских персонажей из-за сексуализации женщин.

Большое количество респондентов отметило наличие татуировок и схожесть с панком, но всё равно посчитало её привлекательной и красивой. Джек охарактеризовали как смелую, сильную, пугающую и опасную. Внешний вид, выходящий за рамки привычного, отразился и на ассоциациях: часто использовались слова «дерзкая», «свободолюбивая», «безумная».

Подводя результаты опроса, можно сказать, что наибольшее значение в оценке персонажа сыграли его социальные характеристики и умения (интеллектуальные способности у «девы в беде» и лидерские качества у

«девы-воительницы) и характер (неоднозначность и независимость «тени»). Многие герои, носящие черты сексуализации, оказались приняты благосклонно, лишь некоторые из респондентов заостряли внимание на внешнем виде, кроме тех случаев, когда внешний вид наиболее сильно выходил за определенные границы. Таким образом можно сделать вывод, что проблема сексуализации присутствует, но не так заметна для игрока, чем принято считать. Особенно важно то, что в опросе приняло участие большое количество женщин, которые дали представленным персонажам высокие оценки, а следовательно в целом удовлетворены репрезентацией женщин в индустрии компьютерных игр. Также стоит отметить, что наибольший интерес для респондентов представляют те персонажи, чей внешний облик, характер или роль выходят за рамки стандартных для женского гендера. Мы, согласно этому результату, можем сделать вывод, что наиболее актуальным путём развития для индустрии является создание наиболее разнообразных образов.

Заключение

Компьютерные игры - особый жанр массового искусства. Во-первых, он зародился относительно недавно и до сих пор активно развивается. На их примере мы можем наблюдать за процессом развития и формирования сферы искусства в эпоху интернета, когда создатель может создавать объект постепенно, наблюдая за реакцией потребителей. Выше мы приводили пример со студией Namco, столкнувшейся с неприятием игроками редизайна персонажей, но таких случаев куда больше. В этом заключается вторая особенность индустрии. Технический прогресс позволил пройти путь от аркадных автоматов с бессюжетными приключениями нескольких пикселей, до современных продуктов со сложным нарративом с множеством развилок. Игрок получает возможность не только идентифицировать себя с главным героем, но и стать им. При этом он не просто пассивно воспринимает данное, но создает собственную виртуальную среду, связанную с реальными чувствами и опытом. Именно поэтому так важно для индустрии отображение гендерных представлений, которые будут устраивать игрока и отражать современный ему мир. Под влиянием феминизма третьей волны на Западе распространяется идея изменения гендерных стереотипов. В массовой культуре складываются разнообразные женские образы, отображаются различные гендерные роли, иногда весьма далекие от классических. Сам феминизм стал своеобразным гендерным атрибутом, вводящим большинство необычных образов в рамки привычных для людей норм. Это не могло не отразиться на индустрии видеоигр, стремящейся к охвату наибольшей аудитории.

Нами был рассмотрен ряд популярных игр и выделены женские персонажи, которых мы соединили в три группы: «дева в беде», «дева- воительница» и «тень». Данные архетипы пришли в индустрию из мифологии и останутся актуальными, потому что узнаваемы и знакомы каждому игроку с детства. но несмотря на глубокие корни, эти архетипы получили ряд изменений под влиянием современных социальных и культурных тенденций. Сюжет, связанный со спасением «девы в беде», потерял своё значение и чаще получает постмодернитсткую обработку, и многие его элементы могут оказаться не такими, как кажутся. Сама спасаемая становится всё более активной, сохраняя при этом внешнюю привлекательность и наивность (которую обязательно потеряет, столкнувшись с жестоким окружающим миром). «Дева-воительница» также получает более реалистические черты и чаще встречается в играх в главных ролях. «Тень» почти не изменилась со временем, но можно предположить, что данный образ будет встречаться всё чаще, так как представляет для игрока интерес из-за своей неоднозначности.

В результате социологического опроса мы выяснили, что проблема сексуализации, неизменно связанная с индустрией, стоит не столь остро, как кажется, но всё же имеется. В частности, наибольшее значение она имеет для женщины-протагониста, так как многие игроки-женщины не имеют возможности играть за персонажа своего пола из-за откровенного дизайна. В целом можно сказать, что среднестатистический игрок позитивно оценивает происходящие в индустрии изменения.

Библиография

1.     Ажгихина Н. Гендерные стереотипы в современных масс медиа // Гендерные исследования - 2000 - №5 - С. 261-273

2.       Альчук А. Метаморфозы образа женщины в русской рекламе // Гендерные исследования - 1998 - №1 - С. 255-261

3.       Бем С. Л. Линзы гендера. Трансформация взглядов на проблему неравенства полов. - М.: РОССПЭН, 2004 - 336 с.

4.       Гендерная психология / под ред. Клециной И. С. - М.: Питер, 2009 - 496 с.

5.       Гендерология и феминология: учебное пособие / Ерохина Л.Д. и др.; под ред. Коваленко С. В. - Владивосток: Издательство ВГУЭС, 2005 - 152 с.

6.       Гоффман И. Гендерный дисплей // Введение в гендерные исследования. Ч.2 / под ред. Жеребкина С. - СПб: Алетейя, 2001 - С. 306-335

7.       Донован Т. Играй! История видеоигр - М.: Белое яблоко, 2014 - 642 с.

8.       Дьяконов И. М Архаические мифы Востока и Запада - М.: Наука, 1990 - 246 с.

9.       Здравомыслова Е.А., Темкина А.А. 12 лекций по гендерной социологии: учебное пособие - СПб.: Издательство Европейского университета, 2015 - 762 с.

10.Киммел М. Гендерное общество - М.: РОССПЭН, 2006 - 464 с. 11.Клецина И. С. Гендерная социализация: Учебное пособие - СПб.: Издательство РГПУ им. А. И. Герцена, 1998 - 92 с.

12    .Кудряшов И. Этика и прагматика в RPG [Электронный ресурс] - http://syg.ma/@ivan-kudriashov/etika-i-praghmatika-v-rpg

13      .Лорбер Дж. Пол как социальная категория // Хрестоматия по курсу «Основы гендерных исследований» / под ред. Ворониной О. А. - М.: МЦГИ, 2000 - С. 46-66

14    .Руссо Ж.-Ж. Эмиль, или О воспитании / Руссо Ж.-Ж. // Жан-Жак Руссо. Сочинения - Калининград: Янтарный Сказ, 2001 - 416 с.

15      .Рябова Т. Б. Стереотипы и стереотипизация как проблема гендерных исследований // Личность. Культура. Общество - 2003 - Т. V, Вып. 1-2 (15-16) - С. 120-139

16      .Тер-Минасова С.Г. Язык и межкультурная коммуникация - М.: Слово, 2000 - 624 с.

17      .Семенова Л. Э. Гендерные архетипы художественной литературы // Человек - 2006 - №1 - С. 89-99

18      .Уэст К., Зиммерман Д. Создание гендера // Хрестоматия феминистских текстов / под ред. Здравомысловой Е. А и Темкиной А. А. - СПб.: Дмитрий Буланин, 2000 - С. 193-220

19      .Фрейд З. Толкование сновидений - М.: АСТ, 2011 - 638 с. 20.Чодороу Н. Воспроизводство материнства, психоанализ и социология пола (часть III. Половая идентификация и воспроизводство материнства) // Антология гендерной теории / Под ред. Е.Гаповой и А.Усмановой - Mинск: Пропилеи, 2000 - С. 29-77

21    .Энгельс Ф. Происхождение семьи, частной собственности и государства - М.: Азбука, 2009 - 256 с.

22      .Юнг К. Бог и бессознательное - М.: Олимп, 1998 - 480 с. 23.Barboza D. Video World Is Smitten by a Gun-Toting, Tomb-Raiding Sex Symbol [Электронный ресурс] - http://www.nytimes.com/1998/01/19/business/video-world-is-smitten-by-a- gun-toting-tomb-raiding-sex-symbol.html

24.   Belkaoui A., Belkaoui J. A Comparative Analysis of the Roles Portrayed by Women in Print Advertisements // Journal of Marketing Research - 1976 - № 13 - C. 168-172

25.   Bogost I. Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames - Cambridge: MIT Press, 2010 - 464 c.

26.     Butler J. Gender Trouble: Feminism and the Subversion of Identity - London: Routledge, 2006 - 256 с.

27.     Cassell J., Jenkins H. From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games - Massachusetts: The MIT Press, 1998 - 380 с.

28.     Dinnerstein D., The mermaid and the minotaur: Sexual arrangements and the human malaise - New York: Harper & Row, 1988 - 332 с.

29.     Houghton D. Are video games really sexist? [Электронный ресурс] - http://www.gamesradar.com/are-video-games-really-sexist/

30.     Kennedy H. Illegitimate, monstrous and out there: Female Quake players and inappropriate pleasures - New York: Berg, 2006 - 202 с

31.   Lorber J Paradoxes of Gender - New Haven: Yale University Press, 1994 - 435 с.

32.   Mosse G. The Image of Man: The Creation of Modern Masculinity - Oxford: Oxford University Press, 1996 - 240 с.

33.     Sanday P. R. Female Power and Male Dominance. On the Origins of Sexual Inequality - New York: Cambridge University Press, 1981 - 295 с.

34.     Poole S. Trigger Happy: The Inner Life of Videogames - London, UK: Fourth Estate, 2001 - 256 с.

35.   Ridgeway C. Interaction and the Conservation of Gender Inequality: Considering Employment // American Sociological Review - 1997 - Vol. 62. №. 2. - C. 218-235

36.   Ridgeway C., Correll S. Unpacking the gender system: A theoretical perspective on cultural beliefs in social relations // Gender & Societ-2004 - - № 18 - C. 510-531

37.     Robinson T. We’re losing all our Strong Female Characters to Trinity Syndrome [Электронный ресурс] - https://thedissolve.com/features/exposition/618-were-losing-all-our-strong- female-characters-to-tr/

38.   Shaw A. Gaming at the Edge: Sexuality and Gender at the Margins of Gamer Culture - Minnesota: Univ of Minnesota Press, 2014 - 318 с.

39.   Speer S. Gender talk: feminism, discourse and conversation analysis - London: Routledge, 2005 - 246 с.

40.     Stoller R. Sex and Gender: The Development of Masculinity and Femininity - London: Karnac Books, 1984 - 400 с.

41.     Weil E. The girl-game jinx [Электронный ресурс] - http://www.salon.com/1997/11/30/feature_361/

Похожие работы на - Женские образы, используемые в индустрии компьютерных игр

 

Не нашел материал для своей работы?
Поможем написать качественную работу
Без плагиата!