Инновационные технологии в продвижении издательского литературного проекта

  • Вид работы:
    Дипломная (ВКР)
  • Предмет:
    Журналистика
  • Язык:
    Русский
    ,
    Формат файла:
    MS Word
    82,36 Кб
  • Опубликовано:
    2017-06-18
Вы можете узнать стоимость помощи в написании студенческой работы.
Помощь в написании работы, которую точно примут!

Инновационные технологии в продвижении издательского литературного проекта














Инновационные технологии в продвижении издательского литературного проекта

Введение

издательский мартин художественный продвижение

Жанр эпического фэнтези зародился в XX веке. Прошлый век, после двух кровопролитных войн, требовал новизны в творческой и культурной жизни. Реальность тяготила людей, и на основе эскапических настроений начал расти и развиваться жанр, который дал возможность читателю обратиться к истокам, художественно мифологическому пласту культуры - фэнтези. Новый жанр зародился одновременно на мифологической и сказочной основе, и в век прагматизма и приземленных целей дал возможность обрести цельность бытия, помог показать лучшее в человеке. Жанр открывает читателю альтернативный мир, в котором социально-философская тематика раскрывается сквозь призму авторского мифотворчества и образности повествования. Основоположником жанра стал Дж.Р.Р. Толкин, написавший трилогию «Властелин колец». Его творчество и сформировало каноны жанра эпического фэнтези, стремительно заняв достойное место в искусстве.

Первый роман цикла «Песнь Льда и Пламени» Джорджа Мартина отступает от классических канонов фэнтези, автор создает приближенный к историческому, жестокий и натуралистический роман, в котором нет четкого разделения между добром и злом. «Песнь Льда и Пламени» напоминает средневековую эпоху, наполненную жестокостью, где основой сюжета становится борьба королевств, народов, насилие, ненависть и человеческая жестокость. Все это является актуальными социально-философскими проблемами в современном обществе. В фантастическом мире автора героями движет не Добро и Зло, не возвышенные цели, а приземленные потребности и чувства, что приближает их к знакомой читателю действительности.

Фэнтези - яркое явление в современном литературном процессе и требует глубокого филологического, идеологического и культурологического изучения. Однако этот жанр долгое время оставался без внимания исследователей. Из российских исследователей фэнтези, к которым мы могли обратиться, стоит выделить следующие: «Природа фантастики» Т. Чернышевой, «Поэтика

необычайного» Е. Ковтун, «Фэнтези: пробуждение спящих богов» Е. Дрозда,

«Фантастика. Общий курс» К. Мзареулова.

«Песнь Льда и Пламени» - бестселлер, который удостоился особого внимания исследователей и читателей. Поэтому в данной работе будут исследованы инновационные технологии в продвижении издательского проекта на примере серии «Песнь Льда и Пламени» Джорджа Р.Р. Мартина.

Джордж Мартин стал новатором среди писателей жанра, так как разработал свою уникальную систему мифотворчества, стал всемирно популярным писателем, по циклу романов которого сняли сериал «Песнь Льда и Пламени», создали несколько компьютерных RPG-игр, настольных игр, множество фан-сообществ и форумов, социальных квестов и многое другое.

Актуальность данной работы определяется недостаточной степенью исследованности фэнтези-цикла Джорджа Мартина «Песнь Льда и Пламени», несмотря на огромный читательский интерес к текстам данного автора.

Степень научной разработанности данной темы с точки зрения анализа произведения и факторов, влияющих на его успешное продвижение ранее не была раскрыта в полной мере.

Научная новизна работы заключается в предпринятой нами попытке определения факторов, влияющих на успешное продвижение издательского литературного проекта в жанре фэнтези.

Цель работы - выявить и проанализировать инновационные технологии при продвижении издательского литературного проекта Джорджа Мартина.

Для достижения цели были поставлены следующие задачи:

·определить особенности творчества писателя-фантаста в рамках современного литературного процесса;

·проанализировать специфику и генезис жанра фэнтези;

·выявить биографический аспект творчества Дж. Мартина;

·исследовать художественный мир фэнтезийного цикла;

·найти и проанализировать исторические параллели с миром «Песни льда и пламени»;

·выявить художественные средства создания фэнтезийного мира Мартина;

·рассмотреть синтез авторских решений и стереотипов фэнтези;

·определить трансмедийность «Песни льда и пламени»;

·определить механизмы книгораспространения и продвижения издания. Объектом исследования стала серия книг Мартина «Песнь Льда и Пламени» Предмет исследования - инновационные технологии в продвижении издательского литературного проекта.

Гипотеза данной работызаключается в предположении, что цикл «Песнь Льда и Пламени» стал популярным благодаря уникальному мифотворчеству автора, уходу от классических канонов и трансмедийности.

Основными методами исследования сталиописательный, сравнительно- исторический, сравнительно-сопоставительный и биографический методы.

Теоретическая значимость заключается ввыявлении факторов, определяющих успешность применения различных технологий для издательского литературного проекта.

Практическая значимость данной работы состоит в возможности использования полученных в исследовании результатов при продвижении современных издательских проектов и при создании учебных курсов соответствующей тематики.

Структура работы: работа состоит из введения, основной части, состоящей из двух глав, заключения, списка использованной литературы и приложения.

1. Особенности творчества писателя-фантаста в современном культурном пространстве

1.1Специфика и генезис жанра фэнтези

Фантастика так многогранна, что породила достаточное количество совершенно разных поджанров и течений. На сегодняшний день нет какой-либо единой классификации фантастики. Это связано с тем, что ее формы многообразны, и роль фантастического или фэнтезийного элемента в художественном тексте интерпретируется по-разному. Автор книги «Фантастика. Общий курс» К. Мзареулов разделяет фантастику на шесть жанров: космическая опера, боевик и триллер, роман ужасов (хоррор), фэнтези, научная фантастика, эротическая фантастика, условная фантастика и произведения на стыке жанров.

Жанр фэнтези - достаточно молодое явление в литературоведении, оно не имеет единого определения. Спорным вопросом является к какому грамматическому роду относится слово «фэнтези» - оно употребляется и в мужском, и в среднем, и в женском роде (однако, в женском достаточно редко). Слово «фэнтези» не имеет устоявшегося грамматического написания, часто встречаются такие формы употребления этого слова, как «фэнтези», «фентези», «фэнтази»,

«фентази», а также «fantasy».

Чтобы определить, что же такое жанр фэнтези, следует обратиться к самому понятию «жанр». В искусствоведении и литературоведении существует множество разных определений этого термина. Мы обратимся к Толковому словарю русского языка Дмитриева, по которому жанром «называют исторически сложившуюся совокупность произведений искусства, которая характеризуется рядом общих и повторяющихся во многих произведениях сюжетных, композиционных и стилистических признаков». А в Большом толковом словаре по культурологии Кононенко Б.И.2 жанр - это «исторически сложившаяся, устойчивая разновидность художественного произведения, например, в живописи - портрет, пейзаж, в литературе - роман, поэма; понятие жанра обобщает черты, свойственные обширной группе произведений какой-либо эпохи, нации или мирового искусства вообще». По сути, эти два определения дополняют друг друга. Какой-либо универсальной классификации жанровых признаков не существует. Разные литературоведы давали свои классификации, но к единому результату прийти невозможно. Каждая эпоха вносит свои поправки и изменения, а каждая литература имеет свою специфику. Фэнтези имеет свои признаки, отличные от других литературных жанров, поэтому, несомненно, является отдельным жанром. Жанровыми признаками фэнтези можно назвать такие:

1)Несуществующий мир, который обладает свойствами, невозможными в нашей реальности. События в книгах происходят в вымышленном волшебном,

«параллельном» мире, который нередко похож на наш средневековый.

2)Волшебство и фольклорные персонажи. В фэнтези может встретиться множество сверхъестественных и мифических существ - ангелы и демоны, боги, драконы, волшебники, гномы, эльфы, тролли, вампиры, говорящие предметы и животные.

3)Авантюрный сюжет (слово авантюрный произошло от французского

«aventure», что в переводе означает - приключение).

4)Средневековая обстановка, хотя тут возможны варианты такие, как: древний мир, современность (скажем так, в параллельной реальности) или будущее.

5)Скрытое противопоставление техники и магии, где предпочтение отдается второй.

6)На первом плане - герои, их приключения, переживания, а все волшебное играет вспомогательную роль (однако, не второстепенную).

7)Присутствует потусторонний мир и его проявления.

8)Основной стержень сюжета - противостояние добра и зла, как и в сказках. Однако главные отличия тут, что в сказке добро побеждает зло без каких-либо последствий, а в фэнтези зло выступает наравне с добром и нередко приносит большие потери.

9)Последний признак - один из наиболее важных жанровых элементов фэнтези - автор может повернуть сюжет совершенно невероятным образом, так как волшебный мир подразумевает то, что в нем возможно абсолютно все. Это сильно отличает жанр фэнтези от научной фантастики, ведь фэнтези не пытается объяснить вымышленный мир с точки зрения науки. В нем не надо будет искать какое-либо объяснение невероятным действиям. Иными словами, по мнению Чернышевой3, самое существенное отличие фэнтези от фантастики в том, что фантастика изображает возможное и объяснимое, а фэнтези - невозможное.

«Словарь литературоведческих терминов» С.П. Белокуровой дает следующее определение: «Фэнтези [англ. fantasy] - разновидность фантастики: произведения, изображающие вымышленные события, в которых главную роль играет иррациональное, мистическое начало, и миры, существование которых нельзя объяснить логически. В фэнтези действуют боги, демоны, добрые и злые волшебники, гномы, великаны, говорящие животные и предметы, привидения, вампиры, мифологические и сказочные существа. Фэнтези - своеобразное соединение сказки, фантастики и приключенческого рыцарского романа. Подобно средневековому рыцарю, герою мифа или сказки, главное действующее лицо фэнтези сталкивается с различными препятствиями, врагами, борется со злыми силами и побеждает. Миры, нарисованные в фэнтези, не имеют географической и временной конкретности: действие происходит в условной реальности, зачастую в параллельном мире, иногда имеющем сходство с реальным. Важна для фэнтези и романтическая традиция с её идеей двоемирия и героем - исключительной, сильной личностью, в одиночку противостоящей злу».

В XVII веке словом фэнтези называли экстравагантно-феерические произведения, где для воображения автора нет никаких ограничений. Фэнтези (от англ. fantasy - фантазия) как жанр зародилось в середине XX века в Англии. Жанр основан на использовании общеизвестных мифологических и сказочных мотивов. Его основоположником был профессор Оксфордского Университета Джон Рональд Руэл Толкин, который сам, к слову сказать, называл свои произведения волшебными сказками. И, тем не менее, именно Толкин заложил основы жанра, занимающего промежуточное положение между сказкой и научной фантастикой. Он включает в себя множество мифологических и сказочных мотивов и чаще всего напоминает исторический приключенческий роман, события которого происходят в вымышленном мире. Главным отличием волшебства в фэнтези от волшебства в сказках является то, что оно является нормой законов природы и действует системно. А от научной фантастики фэнтези отличается тем, что не пытается объяснить вымышленный мир с точки зрения науки. Мир фэнтези признает как данность существование магии, авторы фэнтезийных произведений используют оккультные представления и канонические мифы, переделывая их на свой лад, либо создают собственную концепцию мифопоэтики. Современное фэнтези рассматривает проблемы современности, перенося их в непривычную обстановку вымышленного мира. Это позволяет глубже раскрыть проблемы и заострить на них внимание читателя. Зачастую это хорошо замаскированно, но для вдумчивых читателей не составит труда провести параллели с современными проблемами.

В англо-американском фантастиковедении жанр фэнтези имеет множество разных модификаций: литература сновидений (англ. dreamfiction), сказочная (англ. fairytales), «черная» фантастику, смешанная с готическим романом (англ. horrortales), истории о духах (англ. ghosttales). «героическая», фэнтези меча и волшебства, «мифологическая», «игровая» и другие. Однако, с течением времени появляются все новые подгруппы, а также происходит синтез жанровых течений, ведь жанры фэнтези и научной фантастики тесно взаимодействовали в своем развитии, к примеру - готический роман является их общим корнем. В произведении могут присутствовать мотивы обоих жанров, либо взаимопроникать в друг друга. Сайт Академик приводит современные разновидности жанра. Рассмотрим их подробнее:

1)Героическое фэнтези или фэнтези «меча и магии» является самым старым. Суть героического фэнтези - это история об одном герое, который физически силен и опытен, и может решать свои проблемы с помощью ловкости и силы. Герою не обязательно быть примером добродетели - это может быть разбойник, наемник, пират, бродяга и т.д. В отличие от эпического фэнтези (о котором будет упомянуто позже) проблемы героя - это не проблемы народа или общества, это личные проблемы его и / или его близких, либо небольшой местности. Именно поэтому этот поджанр один из самых «неглубоких» и чаще всего носит характер небольшого рассказа или повести. Первый представитель этой разновидности Роберт Говард и повестями и рассказами о воине-варваре Конане.

2)Темное (или мрачное) фэнтези находится на стыке между фэнтези и готикой. Если в классических фэнтезийных канонах есть противостояние Добра со Злом, то в темном фэнтези Зло уже победило и находится у власти. Обычно события происходят в жестоком и мрачном мире, герои которого ведут борьбу не за Добро, а за то, чтобы Зло окончательно не поглотило этот мир. Главной идеей поджанра принято считать противостояние «малого» и «большого» Зла. Ярким примером может послужить Глен Кук «Черный отряд», Стивен Кинг

«Темная Башня».

3)Игровое фэнтези зародилось с появлением компьютерных игр. Как правило, действие проходит в мире, придуманном редакторами для компьютерных игр. Произведения этой разновидности могут сочетать в себе любые признаки других поджанров, но особенностью игрового фэнтези является то, что внимание акцентируется на некоем «квесте» нескольких героев, стилизованном под ролевую игру. То есть, чаще всего произведение создается после создания компьютерной RPG-игры, либо так или иначе связано с ней. Как пример цикл «Врата смерти» Маргарет Уэйс и Трейси Хикмен.

4)Юмористическое фэнтези, что логично, обычно юмористические как по тону, так и по содержанию. Чаще всего в них высмеиваются стереотипы и клише фэнтези. Узнать такие пародии можно уже по названию - они переделывают и пародируют название известных фантастических произведений. Однако, юмор происходящего может мягко перемешиваться с философскими мыслями автора, как например у произведений Терри Пратчетта.

5)Эпическое фэнтези является самым распространенным видом фантастической литературы. Чаще всего это битва Добра со Злом на протяжении нескольких томов. Герои четко разграничиваются на положительных и отрицательных (хотя теперь уже не всегда). Но подробнее этот поджанр будет рассмотрен позже.

6)Историческое фэнтези тесно связано с историей, а точнее, с альтернативной историей. Действие происходит на фоне известных мест или событий, либо вымышленный мир соотнесен с реальными историческими фактами. Отличие от прочих «нефэнтезийных» исторических жанров заключается в наличии магии или мифологических персонажей.

Данная классификация позволяет достаточно точно определить к какой модификации жанра фэнтези принадлежит произведение того или иного автора. И, в частности, позволит нам в дальнейшем более подробно рассмотреть с точки зрения проблемы жанра цикл романов американского писателя Джорджа Рэймонда Ричарда Мартина «Песнь Льда и Пламени».

1.2Биографический аспект творчества Дж.Р.Р. Мартина

Джордж Рэймонд Ричард Мартин не только самый известный писатель-фантаст на сегодняшний момент, но и сценарист, продюсер и редактор. На его счету уже более 54 литературных премий (Локус, Премия Брэма Стокера, Хьюго, Небьюла, Всемирная премия фэнтези и т.д.) за его повести, рассказы, романы в жанре литературы ужасов, научной фантастики и, безусловно, фэнтези.

Родился Мартин в 1948 году. Он был третьим ребенком после двух сестер, а его отец был портовым грузчиком. С самого детства Джордж Мартин увлекался чтением, писал и продавал соседским детям свои страшные истории. В старших классах полюбил комиксы и начал писать для фанатских журналов. Получив степень магистра в Северо-западном университете Иллинойса в 1971 году, он публикует свой первый рассказ «Герой» («TheHero») в американском научно - фантастическом журнале «GalaxyScienceFiction». С 1972 по 1974 годы проходил альтернативную гражданскую службу в рамках программы AmeriCorpsVISTA, затем три года занимался организацией шахматных турниров, а с 1976 года несколько лет преподавал журналистику в колледже Кларка (ныне Университет Кларка).

В восьмидесятые годы Мартин переезжает в Голливуд и работает как сценарист (сериал «Красавица и Чудовище», например), редактор (сериал «Сумеречная зона») и продюсер (сериал «Doorways»).

Долгое время Мартин считал жанр фэнтези несерьезной литературой. Однако его мнение изменилось после прочтения произведений двух авторов - Тэда Уильямса (цикл «Память, Скорбь и Тёрн») и Джека Вэнса. После этого Мартин берется за новый для себя жанр и добивается в нем успеха.

Первую часть серии Дж. Мартин начинает в 1991 году, но публикуют ее только в 1996 году. Изначально он планировал «Песнь Льда и Пламени» как трилогию, но к 2011 году она выросла до пяти опубликованных частей, а в ближайшем будущем планируется еще две. Шестая книга цикла под названием «Ветра зимы»

одна из самых долгожданных книг современности. Говорить о ней начали еще в 2014 году и 20 ноября Мартин комментировал, что находится уже где-то на середине книги. В 2015 году редактор книг Дж. Мартина Джейн Джонсон объявила, что в этом году выпуск книги не планируется и будет она не ранее, чем в 2016. И уже в марте 2017 года появляются слухи о том, что автор завершил написание «Ветров зимы», и книгу стоит ожидать в сентябре этого года. То есть, написание цикла «Песнь Льда и Пламени» длится уже более двадцати лет. Кстати, последняя, седьмая часть фэнтези-цикла «Мечта о весне» планируется на 2020 год.

Сейчас за серию «Песнь Льда и Пламени», написанную в жанре эпического фэнтези (а также исторического фэнтези), Мартина называют «американским Толкином». Эпическое фэнтези или, как его еще называют, высокое фэнтези - это самый распространенный вид литературного фэнтези. Классикой, а также первым произведением данного жанра, как уже говорилось выше, является трилогия, «Отца Фэнтези» Джона Р.Р. Толкина «Властелин колец». Главной особенностью эпического фэнтези, к которому относится роман, стал большой масштаб сюжетных событий. Обычно это огромный вымышленный фантастический мир, в котором происходят войны и битвы, какие-либо катаклизмы, походы. Суть таких произведений в продолжительной борьбе положительных героев с отрицательными, другими словами - борьба добра со злом, зачастую с помощью сверхъестественных сил. С «Властелином колец» Толкина появилась хорошая почва для других писателей, таких как Гельмут Пеш (исследователь творчества Толкина), Терри Брукс («Трилогия Шаннары» с последующей экранизацией), ДеннисМаккирнан («Хроники Митгара») и многие другие. Наибольшую же популярность жанр получил благодаря американскому писателю-фантасту Роджеру Желязны с его «Хрониками Амбера», американской писательнице Урсуле ЛеГуин с серией «Земноморье», а в России самым ярким представителем жанра является Ник Перумов. Но жанр «высокого» фэнтези развивался и, отходя от темы «борьбы добра со злом», стал все больше походить на исторические романы со всей своей натуралистичной жестокостью. И именно в этот, более поздний период, появляются тексты Джорджа Р.Р. Мартина.

С их появлением меняется и представление об эпическом фэнтези. Дело в том, что Толкин, в силу реалий своего времени, является человеком эпохи Книги, он вырос на традициях английской литературы. Работал профессором в Оксфордском университете, где преподавал англосаксонский эпос, занимался эволюцией слова, придумывал свой язык. Мартин же изначально мыслит не словами, а визуальными образами, глазами кинематографа, то есть в своих произведениях он старается быть максимально зрелищным и у него это, несомненно, получается. Он может себе позволить поменять сюжет в книге, если в сериале тот или иной момент изменен и выглядит более зрелищным. Такое кардинальное различие Толкина и Мартина не является минусом, это просто дань времени. Поэтому суть эпического фэнтези тоже меняется. Если у Толкина сюжет произведения построен на противостоянии Добра и Зла, то у Мартина персонаж, который кажется отрицательным, впоследствии может оказаться намного лучше остальных, «положительных» героев. В одном из интервью6, взятого у Мартина блогером и журналистом Джеймсом Понивожиком, отвечая на вопрос об этой особенности его произведений автор «Песнь Льда и Пламени» (далее, ПЛИП) упоминает о том, что его всегда привлекали «серые» персонажи:

«Я всегда стремился следовать завету Уильяма Фолкнера, высказанному им во время получения Нобелевской премии по литературе в начале пятидесятых. Он сказал, что единственной вещью, о которой стоит писать, является человеческое сердце, находящееся в конфликте с самим собой. И, я думаю, это правда». В своих книгах писатель стремится показать, что у каждого персонажа есть некий внутренний конфликт. В трилогии Толкина же Зло всегда «носит черное» и выглядит неприятно или уродливо, а положительные герои - привлекательные и приятные личности. То есть, читая описание внешнего вида героя можно сразу догадаться, является он положительным или отрицательным. И если в исполнении Толкина все это выглядит оригинально, то у его последователей, по мнению Мартина, это превращается уже в клише. Однако у автора «Песнь Льда и Пламени» есть два любимых персонажа в трилогии

«Властелин Колец» - первый из них - Боромир, по сути, этот персонаж - классический герой, храбрый принц и великий воин, однако он поддается влиянию кольца. Но умирает все же героем. Второй такой персонаж - это Саруман, величайший волшебник, долгие годы служивший Добру, но в итоге превратившийся в злодея. Эти два персонажа имеют внутренний конфликт, и поэтому они так близки и интересны Мартину.

Несомненно, работа автора на телевидении также повлияла на его манеру написания книг. Каждая глава завершается так, как будто это серия сериала. Мартин старается каждую главу завершить неожиданным, интригующим моментом так, чтобы читателю хотелось скорее перелистнуть страницу и читать дальше. Но при этом напряженная концовка - это не единственный способ хорошо «обставить перерыв» (как в сериале). Глава может окончиться на каком-то откровении, важном или трогательном моменте, что тоже привлекает внимание читателя.

Джордж Мартин упоминал, что прочитал большое количество книг по истории античности и средневековья, интересовался развитием политических течений в ту или иную историческую эпоху, также он следит и за современной политикой и отмечает, что хорошие люди - не всегда хорошие политики, и наоборот. Отчасти поэтому в мир «Песнь Льда и Пламени» привнесен определенный уровень реализма. Обычно в фэнтези это не обязательно - если в сюжете присутствует волшебство, то оно может объяснить многие моменты. Однако если задуматься, - в книгах Мартина очень мало магии, особенно в сравнении с прочими книгами других авторов, пишущих в этом жанре. Также, он учитывает в своих произведениях классовую структуру Средневековья, поэтому все поступки героев имеют свои последствия в соответствии с законами того времени. Это тоже отличает его от историй других авторов, где служанка может смело отчитывать короля, а принцесса, не желающая брака по расчету, сбегает с каким-нибудь конюхом без каких-либо последствий.

Чтобы подробнее изучить вселенную Мартина, которая стала всемирно известна, следует начать с его вымышленного мира, где главное место займет континент Вестерос, где происходит большая часть событий в книгах, а также Эссос - самый большой материк, расположенный к Востоку от Вестероса.

1.3Особенности художественного мира «Песнь Льда и Пламени»

Мир «Песни Льда и Пламени» - это фантастическая реальность, созданная Джорджем Мартином, география которой достаточно обширна.

Континенты

Чаще всего на всю эту вымышленную вселенную используют название Вестерос - однако, это неверно. Вестерос - лишь один из четырех континентов саги, именно на нем происходит большая часть событий. Континент состоит из семи королевств и девяти областей (иногда считают, что из девяти королевств, что неверно). Семь Королевств - это официальное название государства на Вестеросе, ограниченного Стеной с северной стороны, а с юга, севера и запада - морями. Название «Семь Королевств» архаичное, ведь по факту в «Песни Льда и Пламени» королевство всего одно, и столица его расположена в Королевской гавани. На востоке от Вестероса через Узкое море лежит континент Эссос, а к югу от Эссоса есть еще два континента - Соторис и Ультос, которые не исследованы в книгах в значительной мере.

1) Вестерос (СемьКоролевств)

По форме континент напоминает Великобританию, но размерам он с Южную Америку. На континенте расположены Семь Королевств, неисследованные земли за Стеной, величиной с Канаду. Первоначально большая часть Вестероса объединяется с девятью регионами под властью короля. Каждый регион контролируют разные Великие Дома.

Первыми жителями континента являются так называемые «дети леса» - это человекоподобные существа, у которых есть разум. Они поклоняются природе и вырезают лики своих богов на чардревах (вид лиственных деревьев на Вестеросе, которые можно найти в каждой богороще, другое название «сердце-древо», у них белая кора и пятиконечные красные листья; чардрева живут необычайно долго и не гниют даже после смерти).

Затем на континенте появляются Первые люди (12 тысяч лет до событий саги) и начинают обрабатывать землю, что приводит к войне с детьми леса, не знавшими металла. Война заканчивается «Пактом» - соглашением, обозначившим начало Эпохи Героев. Первые люди принимают веру в богов детей леса, что впоследствии будут именоваться как Старые боги.

После, за 8 тысяч лет до событий описываемых в «Песни Льда и Пламени» с дальнего севера приходят неведомые существа, получившие название Иные. С их приходом наступает «Долгая ночь» - зима, что длится десятилетиями. Первые люди и лесные дети изгоняют Иных и строят на дальнем севере массивную преграду - Стену.

От двух до четырех тысяч лет назад андалы переплывают Узкое море и завоевывают значительную часть Вестероса, исключая Север. Они приносят с собой веру в Семерых, сталь и письменность, а лесные дети исчезают (вероятнее всего, уходят на Север). Со временем на континенте основывается Семь королевств, которые постоянно воюют между собой и ни у одного надолго не задерживается власть.

ЭйгонI Таргариен Завоеватель с двумя сестрами за 300 лет до начала саги вторгаются в Вестерос с Драконьего камня в месте, что теперь называется Королевская гавань. Благодаря своим драконам Таргариены захватывают шесть из семи королевств, кроме Дорна, который остается независимым на протяжении двухсот лет, а после присоединяется через династический брак. Таргариены выковывают Железный трон из мечей, побежденных в бою правителей, сплавляют его огнем дракона и делают Королевскую гавань своей столицей. После власть Таргариенов в Семи королевствах смещает Роберт Баратеон и Эддар Старк.

Королевские земли находятся на юго-востоке Вестероса, именно там расположена столица Семи Королевств - Королевская гавань, в состав земель входит Драконий камень - родовой замок Таргариенов. Земли граничат с Долиной Аррен, Простором и Речными землями.

Простор это самая обширная и плодородная земля, а также самый населенный регион в Семи Королевствах. По площади уступает только Северу. Простор долгие годы враждовал с Дорном.

На востоке находится Долина Аррен, от соседних регионов плодородную Долину отделяют высокие Лунные горы, замок правителей Орлиное гнездо находится высоко на горе, поэтому считается самым неприступным. Именно тут много лет назад высадились андалы-завоеватели. Также в Лунных горах живут дикие горцы, которые грабят путников на своем пути и никому не подчиняются. Речные земли расположены в самом центре Вестероса, они имеют выход в Залив Челюсти и в Залив Железных Людей. Границы земель претерпевали множество изменений, также на этих землях проходило множество войн.

Север является самым большим по площади, но относительно малонаселенным. На северной границе находится Стена, а с юга Север граничит с Речными землями. Население Севера - Первые люди, а не андалы, поэтому тут крепка вера в Старых богов. Раньше Север являлся суверенным королевством, и семья Старков из дома Винтерфелл носила титул Королей Севера. Но после того, как Торрхен Старк преклонил колено перед Эйгоном, его титул сменился на Хранитель Севера.

Стена, древнее сооружение на Севере, которое отделяет и защищает Семь королевств от диких земель, представляет собой ледяной вал высотой в около двухсот метров и протяженностью на сотни километров, практически от моря до моря. Земли за Стеной - это обширные и малоизученные территории, неизвестно даже как далеко они тянутся. Это холодная и мрачная страна, где нет законов, городов, лордов и дорог. Тут живут животные, которые уже вымерли в остальном Вестеросе - белые медведи, мамонты, лютоволки.

На западе Вестероса находятся Западные земли, по площади небольшие, но плотно населенные. На востоке и северо-востоке Западные земли отделяют от соседей горы, западные берега отмывает Закатное море, а вот с северной стороны находится залив Железных людей. Близость Железных островов многие века делала Западные земли предметом набега островитян.

С западной стороны Железные острова омывает Закатное море. Сюда относится группа островов: Харлоу, Пайк, Старый Вик, Большой Вик, Соленый Утес и Черная Волна. На первых двух расположены замки - Десять Башен и Пайк. На островах живут андалы и потомки местного населения, а господствующая религия - вера в Утонувшего Бога.

Область на юго-востоке Вестероса называется Штормовые земли. Там нет больших городов, а края Штормовых земель часто страдают из-за бурь Узкого моря, однако земли считаются плодородными. Многие острова Узкого моря принадлежат к Штормовым землям, например, Тарт и Нефрит. Дом Баратеонов управляет землями из приморского замка Штормовой Предел. От набегов дорнийцев на западе земли защищают Дорнийские марки.

В южной крайней части Вестероса располагается Дорн - жаркий край пустынь и гор. Правит Дорном дом Мартеллов из замка Солнечное Копье. В жилах дорнийцев течет кровь переселившихся сюда когда-то ройнаров, поэтому они отличаются по внешности и культуре от остальных жителей Вестероса. Дорн всегда стоял особняком и воевал с соседними королевствами, даже Таргариены с драконами не смогли подчинить Дорн себе, это случилось лишь за сто с лишним лет до начала событий книги «Песнь Льда и Пламени» благодаря династическому браку.

2. Эссос

Эссос является самым большим материком. Расположен к востоку от Вестероса, к северу от Соториса и Ультуса (еще два известных, но не исследованных материка). От Вестероса Эссос отделяет Узкое море, с севера омывает Студеное море, а с южной стороны - Летнее и Нефритовое моря. Дальние восточные земли Эссоса не исследованы и неизвестно, как далеко они простираются.

До «Танца с драконами» (пятая часть саги) название «Эссос» нигде не упоминалось, а впервые озвучено Мартином было в 2008 году. На самом деле, название «Эссос» малоизвестно и используется редко. Обычно этот континент называют «восточный континент», «восток», «за Узким морем».

В отличие от Вестероса, где почти целиком расположено одно государство Семь Королевств, в Эссосе есть множество государственных образований, а также пустынные свободные земли.

Вольные города - это девять богатых и могущественных городов-государств, что находятся в западной части Эссоса. В каждом городе свои обычаи и культура, все они торгуют с Вестеросом. На западе преобладают холмы на севере и равнины на юге. Лишь рядом с городом Квохор есть крупный участок леса. Все города, кроме Браавоса, основаны как колонии Валирийского Фригольда. Браавос же был основан беженцами, что спаслись от рабства Валирии. Под властью каждого города находятся большие территории, которые можно сравнить с королевствами Вестероса.

Валирийский Фригольд - это официальное название валирийской империи. Хотя, по факту, это не империя и не королевство - в правительстве у всех свободных землевладельцев были равные голоса. На самом деле их системой правления является олигархия, так как правят самые знатные и богатые дома.

В дни своего расцвета, Валирийская империя занимала больше половины известного мира, но после извержения вулканов около четырехсот лет назад империя уничтожилась, а часть полуострова превратилась в острова, не связанные с материком. Также наследием Валирии является династия Таргариенов, которые захватили Вестерос после падения Валирийского

Фригольда

На востоке от Валирии находится Залив Печали, который переходит в бухту Работорговцев к северу. На восточном побережье залива находятся города - все, что осталось от Гискарской Империи, которая существовала до завоевания Валирийским Фригольдом. На данный момент осталось три города: Юнкай, Миэрин и Астапор. Руины старинных городов Империи можно увидеть к югу от них. Города процветают с помощью работорговли. А рабов чаще всего берут на континенте Соторис.

К востоку от вольных городов расположен огромный регион, который называется Дотракийское море, он занимает большую часть континента. Не смотря на название, на самом деле это степи, заселенные расой кочевников, известных в мире «Песнь Льда и Пламени» как дотракийцы. В Дотракийском море есть всего один большой населенный пункт - Ваес Дотрак. Кланы дотракийцев, именуемые кхаласарами спокойно перемещаются по своей территории, воюя между собой и нападая на соседние регионы. Границы Дотракийского моря, уходящие на восток, не исследованы.

К югу от упомянутого региона расположена холмистая узкая местность, называемая Лхазар. Тут мирные пастухи овец живут в небольших поселках. И так как сами пастухи живут бедно, они являются частой целью дотракийцев, когда тем необходимы рабы.

Еще дальше к югу расположены Красные пустоши - большой регион практически без водоемов. Трава в этом месте выгорает на солнце, поэтому дотракийцы сюда не заходят. Когда-то давно в этом регионе были поселения, которые выживали за счет орошения, но они давно ушли из этих мест. Вместе Дотракийское море и Красные пустоши являются непреодолимым препятствием путешественникам, которые пытаются дойти до восточной части Эссоса. Поэтому восток континента доступен только для судов.

К юго-востоку от красных пустошей находится крупный торговый город Кварт. Несмотря на свое далекое расположение, он торгует с вольными городами, однако и считается чем-то экзотическим.

Климат и времена года

Климат в Вестеросе отличается от земного необычной сменой времен года. Они никак не привязаны к астрономическим годам, которые совпадают с нашими. Времена года сменяются намного реже, чем на Земле, причем лето и зима сменяют друг друга непредсказуемым образом - зима может длиться как год, так и десять лет. Суровые условия продолжительных зим и непредсказуемость смен времен года сказались на истории народов Вестероса и существенно затормозили технический прогресс.

Север единственный регион Вестероса, где снег может выпадать даже летом. Однако летние холода недостаточно сильны, чтобы снежный покров надолго удерживался - снег быстро впадает и быстро сходит.

Зимой дни короче, а летом длиннее, и чем ближе зима - тем длиннее и холоднее ночи. Ученые мейстеры (хранители знаний) измеряют длительность дня и ночи, чтобы точно знать время смены года.

Эссос меньше Вестероса подвержен сезонным изменениям климата, так как расположен в более южных широтах. Хотя длительные зимы чувствуются и здесь. В северной части материка климат умеренный, а в южной - сухой и жаркий.

Календарный год мира фэнтези-саги не отличается от земного, его рамки можно определить при помощи астрономических наблюдений. Луна такая же, как и на Земле, и в году также примерно двенадцать месяцев. Названий у месяцев нет, а сам месяц называется moonturn (лунная очередь), а не month (месяц) - так что это именно лунные месяцы, определяемые по фазам луны.

История народов Вестероса и Эссоса

В мире цикла «Песнь Льда и Пламени» множество разных народов со своей верой и обычаями. Начать стоит с андалов - это древний народ, который внес большой вклад в историю Вестероса.

Холмы Андалоса - это страна к востоку от современного Пентоса. Именно там и жили андалы. По учению септы, именно здесь Семеро богов сошли на землю и ходили по ней среди людей. Однако в Андалосе андалы жили не всегда - в древние времена они пришли на эти земли и выбили прежних обитателей - Косматых людей, что подобны нынешним иббенийцам, не то переселившихся с Иба, не то прибывших туда. Первой родиной андалов был полуостров Секира, расположенный на севере Эссоса. Но андалы - кочевой народ, и ни на одном месте они надолго не задерживались. В «Семиконечной звезде», священном писании андалов, смертный, носивший имя Хугор, был благословлен Семибожием в качестве святого короля андалов. Боги дали ему прекрасную жену, увенчали его короной из семи сорванных с неба звезд, а также сделали 44 его сыновей великими воинами. Также, в писании упомянуто, что семь богов дали Хугору видение - «золотой дол меж великих гор», землю обетованную, что обещана андалам. Скорее всего, именно это видение позже привлекло в Долину Арренандалов. В Пентосе, чье население также является потомками андалов, есть древнее сказание о семи девах-лебедях, что жили в Бархатных холмах и приманивали путников на погибель; затем герой андалХукко (что может быть тем же самым Хугором) привел в холмы воинов и уничтожил дев-лебедей, или как уверяют другие варианты сказания - принес их в жертву своим богам.

Одним из важнейших достижений андалов было выплавлять железо и делать из него доспехи и оружие, поэтому неудивительно, что вера в Семерых включает в число божьих ликов небесного Кузнеца. Однако, ройнары занимались ковкой железа еще до андалов, и возможно, что в Андалосеройнасрские поселения были до самих андалов, а андальское переселение кочевало с Секиры через края на Темноводной и Нойне через ройнарские заселения.

Территории, на которых сейчас находятся вольные Браавос и Пентос-то есть от Секиры на запад до нынешнего Браавосского побережья, а на юг до Бархатных холмов и Равнин, и были когда-то Древним Андалосом. Андалы непрестанно вторгались в соседские ройнарские земли. Кварлон Великий, король андалов с северных островов вступил в конфликт с валирийской колонией Норвос. Те в ответ прислали на север Эссоса своих драконов и те обратили в пепел деревянную столицу Кварлона и ее обитателей. Валирийцам нужны были новые земли и рабы, и они постоянно увеличивали границы своих владений. Из западных государств континента, только ройнары смогли дать отпор драконам и их повелителям, остановив их на реке Ройны - и пока ройнары служили барьером между Андалосом и Валирией, андалы чувствовали себя спокойно. Однако после постройки валирийской колонии Волантис, валирийцы смогли передвигаться по берегу Узкого моря и, обходя ройнарские земли, угрожали андалам напрямую. Под натиском врага андалы сперва переместились на свою прародину Секиру, а затем перешли на крайний северо-запад континента. Позже они пересекли Узкое море и захватили ссперва Долину Аррен, а затем и другие королевства континента Вестерос.

Точное время переселения андалов в Вестерос неизвестно - дата варьируется от четырех до двух тысяч лет назад. Во время завоевания Долины Аррен там было несколько малонаселенных и разобщенных королевств Первых людей, которые не только проиграли захватчикам, но и помогли тем перейти через Узкое море, рассчитывая использовать восточных воителей друг против друга. Однако андалы предпочли захватывать Долину Аррен и утверждать на ее землях свои королевства. РобарIIРойс объединил Первых людей и убил некоторых андальских правителей, однако АртисАррен победил его в битве Семи звезд, а затем утвердил свою власть в долине и стал первым королем Горы и Долины. Впоследствии Аррены стали считать себя его предками. Первые люди, не покорившиеся андалам, были вытеснены в Лунные горы, став предками горных кланов.

В течении последующих веков андалы покоряли остальные королевства, которых на тот момент было сотни. Король севера нынешних Речных земель, а на тот момент король Реки и Холма, ТристиферIVМадд по преданиям воевал с андалами сотню раз, из которых девяносто девять раз побеждал, а в последнем бою был убит. Его наследник ТристиферV не был таким удачным в бою, и замок вскоре был захвачен андалами. Затем андалы вторглись и на Железные острова, уничтожив правящую там династию.

Однако не все королевства готовы были сражаться с андалами. Были и древние роды Первых людей, что сдавались, не оказывая сопротивления. А на севере нынешних Королевских земель, на Землях Раздвоенного когтя, андалы и вовсе не сражались, а покорили дома своими красивыми женщинами, заключив династические браки.

Завоевание континента андалами остановилось на Севере, где армии северян на Рву Кейлин благодаря мощной системе укреплений, отражали все многочисленные попытки андалов захватить Север. Решение вторгнуться с моря тоже не увенчалось успехом - король Севера ТеонСтарк разбил армию завоевателей, а затем устроил ответное вторжение на андальских землях - Перстах и Эссосе.

На покоренных землях андалы распространили свою религию - веру в Семерых, а веру в Старых богов уничтожали всеми силами - убивали детей леса, уничтожали чардрева или срубали с них лики. В итоге до настоящего времени дожили многие традиции андалов - например, испытание поединком и Суд Семерых.

Религии

В Вестеросе религия занимает особое место. Официальная религия континента - это вера в Семерых, однако жители Севера верят в Старых богов, железнорожденные в Утонувшего бога, а у речных жителей Зеленокровной в Дорне сохранились древние ройнарские верования.

Семибожие (вера в Семерых) - отдаленно напоминает католичество. Эту религию принесли и распространили в Вестеросе андалы тысячи лет назад. Семеро - это Отец, Мать, Дева, Воин, Кузнец, Старица и Неведомый. Все перечисленные имена - не семь разных личностей, а скорее семь ликов одного божества, однако ликам его поклоняются по отдельности. Эта вера проповедует аскетизм, милосердие, воздаяние за грехи, справедливость, аскетизм и бренность земной жизни. Служители этой веры в качестве символа используют семиконечную звезду и кристалл с семью гранями, поэтому число 7 священно для этой религии.

На континенте Вестерос есть большая церковная организация септ и септонов, во главе с Верховным септоном, проживающим в Королевской гавани. Во всех крупных замках и поселениях построены семибашенные и семистенные храмы, а в маленькие поселения приезжают странствующие септоны. У церкви было наибольшее могущество в эпоху раздробленности Вестероса, но после восхождения на престол династии Таргариенов, были запрещены церковные суды и военно-духовные ордена. С религией Семибожия тесно связано рыцарство, поэтому последователи других религий не используют и избегают рыцарских обетов.

Каждый из ликов семерых олицетворяет те или иные черты характера человека, однако септоны подчеркивают, что каждый из семерых воплощает в себе и остальных: «Старица не менее прекрасна, чем Дева, Матерь может быть свирепее Воина, когда ее дети в опасности».

Однако семерых с глубокой древности воспринимают, как богов, а не как единого бога. И короли, и лорды, и простонародье и даже септоны говорят о богах во множественном числе.

Подробнее рассмотрим лики бога в религии Семибожие.

Отец воплощает в себе справедливость, правосудие и власть. Его изображают в виде человека средних лет с бородой и короной из драгоценных металлов. О нем говорят, что он правит и судит умерших в загробном мире, называют «грозным судьей». Считается, что именно он судит на поединках и предрешает кому победить в испытании. Еще у Отца пируют праведники в золотых чертогах. «Он наделяет дарами всех своих детей».

Матерь олицетворяет заботу, милосердие и доброту. Также она покровительствует матерям и детям и воплощает в себе плодородие и материнство. Представляют ее как улыбающуюся женщину средних лет в богатых одеждах. Про детей говорят, что Матерь дает их супругам. Чаще всего Матери молятся замужние женщины, моля защитить дочерей и сыновей. Перед лицом угрозы мирные люди просят Матерь быть милосердной, Матерь оберегает слабых и умиротворяет сильных, делая тише их гнев.

Воин - это храбрость и уверенность в себе, верность и готовность защищать других. Он покровительствует солдатам и рыцарям. Воина изображают с мечом в руках. К нему обращаются с мольбой дать простым смертным мужества и душевных сил, дать силу противостоять соблазнам. Поскольку Воин покровительствует над рыцарями, ему ставят свечи и молятся за попавших в беду рыцарей, надеясь, что он поможет «своим». Многие рыцари называют Воина своим единственным богом, а остальным ликам не уделяют внимания. Персонаж Джейме Ланнистер говорил так о себе. Во время боя Воина можно просить об удаче, например - разбить вражеское судно. Рыцари, особо верующие в Воина и

Семерых, приносят в септу свое оружие, прося первого благословить их на сражение.

Дева представлена в виде девушки с длинными распущенными волосами, иногда - с руками, раскрытыми для объятий. Дева олицетворяет невинность и красоту, покровительствует юным и невинным созданиям, а еще влюбленным. Дарит смертным мечты и любовь. Очень красивых женщин сравнивают с Девой.

Кузнец олицетворяет собой силу, трудолюбие и здоровье, покровительствует мирной работе, ремеслам, а также людям, ими занимающимся. Он изображен как крепкий мужчина с молотом в руках. В молитвах к этому лику обычно просят о силе. О нем говорят, что он чинит все, что сломано - это касается и человеческого здоровья. Моряки приносят Кузнецу жертву, когда спускают новый корабль на воду, а Рыцаре благословляют не только Воином, но и Кузнецом, прося дать им в руки силу рыцаря и сделать крепче его оружие. Про лошадей говорят, что Кузнец подарил их людям, чтобы помочь в их трудах.

Старица олицетворяет прозорливость и мудрость. Она изображена как пожилая морщинистая женщина с перламутровыми глазами и с золотым фонарем в руках. У Старицы молят о мудрости те, кто испытывает неуверенность и не знает, как правильно поступить.

Неведомый - это самый таинственный и зловещий из семи ликов. Он олицетворяет смерть. Хотя это один из семи ликов, имя его не упоминают всуе. В духовной песне о Семерых упоминаются только шесть ликов, а про последнего говорят «о Неведомом песен не поют. Лик Его - это лик смерти». Неведомый провожает в иной мир души умерших. У этого лика нет пола. Он не мужчина и не женщина, но оба вместе. Его изображают как полузверя-получеловека в капюшоне, надвинутом на глаза. Верующие реже всего ставят ему свечи и молятся за него, он связан с семью адами.

Грехи

Понятие грех имеет большое влияние в вере в Семерых. Однако тут нет фигуры, подобной Иисусу Христу, искупающей чужие грехи своей жертвой, как нет и понятия первородного греха. Грех - это личная ответственность каждого человека перед богами. И боги наказывают людей за грехи еще при жизни, посылая несчастья и беды. Ложь королю - большой грех, как и убить короля, однако еще более страшным грехом является убийство родичей. Предательские и вероломные убийства - большой грех. Также как и гордыня, распутство, кровосмешение, прелюбодеяние, проституция.

Перед богами грехи искупаются аскезой и молитвой. Истязая свое тело, верующий чувствует себя чище и ближе к богам. Добрые деяния, например, защита слабых или подача милостыни могут служить искуплению грехов. Септоны принимают исповеди и отпускают грехи верующим, без покаяния грехи прощены не будут. Особо тяжкие грехи могут потребовать публичного покаяния. Тех грешников, которые не раскаялись, ждет после смерти вечное наказание в семи преисподних.

Загробная жизнь и преисподние

Разные по тяжести грехи определяют грешникам место в разные преисподние, седьмое пекло, самое глубокое - для самых страшных преступников. Ад расположен где-то под землей и ассоциируется с болью, с жарким невыносимым огнем. Старинные сказания утверждают, что Драконий Камень построен из адского камня, и поэтому его стены всегда хранят тепло.

Намного меньше рассказывается о семи небесах, куда попадают праведники: там есть чертоги Отца из злата, «страна меда и света», где продолжается вечный пир. Тут умершие могут встретить богов.

Символы и септы

Священной книгой в данной религии является «Семиконечная Звезда», состоит она по числу ипостасей - из семи книг. Число семь для верующих является сакральным. Поэтому есть традиции, где приносится семь обетов во время церковных обрядов, на пиру присутствует всегда семь менестрелей, в Королевской Гавани построено семь ворот.

Септа - это храм, где поклоняются Семерым, он имеет семиугольную форму, в каждом из углов внутри храма ставится скульптура или изображение атрибутики, связанной с одним из ликов. Всегда в септе есть один или несколько кристаллов горного хрусталя с семью гранями, также есть колокол, созывающий на службы или оповещающий о важном событии. В священном здании запрещено проливать кровь и угрожать кому-либо оружием.

Служителей храма зовут септами (женщин) или септонами (мужчин). Следует выделить тот факт, что в этой вере полное равноправие полов. Священнослужителем может быть любой человек любого возраста и происхождения, прошедший специальную подготовку. Вступив в сан, септы и септоны отрекаются от земного родства, дают обет безбрачия, обещают служить и поклоняться единому в семи ликах и воплощениях Богу. Знак служения, семигранный кристалл, они носят на груди. При исполнении обязанностей септы и септоны облачаются в белые одежды, однако в остальное время могут одеваться как миряне и даже иметь профессию - лекаря, художника, швеи и многих других. Также они могут участвовать в увеселениях, но не забывать при этом о достоинстве и скромности служителя.

Септоны и септы заключают браки, нарекают младенцев именами, ведут заупокойные службы, принимают исповеди. Тайна исповеди в этой религии также есть. Также, септоны производят церемонию коронации, посвящают в рыцари, благословляют какие-либо начинающиеся дела (долгий путь или Божий Суд, например).

Существует Верховный Септон, стоящий во главе Совета Веры в Королевской Гавани, помимо кристалла и белых одежд он носит витую тиару из золота, украшенную камнями и перстень. Верховный Септон имеет право освободить от обета.

Монашество

Монахи также посвящаются в септонский сан, однако избирают другие формы служения. Некоторые приносят обеты целомудрия, самоотречения и нищеты и живут, проповедуя и странствуя. Их называют нищенствующим братством. Вместо кристаллов у них на шее чаши для подаяния, а совершать обряды они не могут.

Также есть и другие объединения, члены которых посвящают себя служению лишь одному из Семи ликов, а не всем. Они живут в своем сообществе, септрии, отдельно от других людей, и предаются молитвам, благочестивым мыслям и деятельности, что угодна их божеству. Вместо кристаллов у них на груди что-то, изображающее атрибут воплощения одному из Семи ликов, которому они служат.

Также существует орден Молчаливых сестер, дающих обет молчания и целомудрия. Их главная забота - омовение и погребение покойников, второе их название «Жены Неведомого». Они облачаются в серое и закрывают свои лица. Вступление в ряды этого ордена может носить искупительный характер как для женщин, как и для мужчин, вступивших в Ночной Дозор.

Остальные религии

Вера в Старых богов - еще одна главенствующая религия в Вестеросе, но не такая популярная, как Семибожие. Старые боги - это духи природы, не имеющие ни имен, ни ликов. Это древнейший религиозный культ на континенте, который Дети Леса исповедовали еще до прихода Первых Людей, а Первые Люди его переняли. Вера в Семерых закрепилась на юге страны, а население Севера и некоторые южные дома сохраняют веру в Старых богов.

В этой религии нет ни храмов, ни священнослужителей, нет священного писания и почти нет ритуалов - это больше похоже на набор суеверий, чем на полноценную религию. Однако, эти «суеверия» разделяют и лорды, и короли. Поклонение Старым богам происходит в богорощах, где растут чардрева. У Детей Леса считалось, что чардрева и есть Старые боги.

Помимо ритуала молитвы чардреву, есть еще принесение клятв, обетов (так Джон Сноу принес присягу Ночному Дозору), крещение младенцев, заключение браков. Церемоний и молитв нет, однако каждый верующий мысленно обращается к Старым богам в той форме и теми словами, какие ему удобны.

Представления о том, что будет после смерти, у верующих в Старых богов, нет. В подземной крипте замка Винтерфелл на гробницы королей и лордов ставились статуи в сидящей позе, а на колени к ним клался меч - по обычаю, это должно удержать дух покойного в гробнице. В землях за Стеной, у одичалых, другое представление - так один из персонажей думал, что его семья растворилась в природе - в деревьях и реках, камнях и земле.

История, произошедшая с Браном Старком в главе «Танец с драконами», дает нам понять, что в чардревах и воронах живут Дети Леса, древовидцы, умершие тысячи лет назад. Древовидец может вселяться в деревья, другие тела и существовать в них, даже если тело его уже мертво.

Также существуют ройнарские верования в верховное божество - Мать-Река. Речной старец, Бог-черепаха - ее сын. Он победил страшного бога Крабьего Короля и завоевал власть над всем, что есть в проточных водах. Эта религия сохранилась в Дорне у речных жителей Зеленокровной.

Еще существует вера в морское божество - вера в Утонувшего Бога, которому поклоняются железнорожденные на Железных Островах. Утонувший бог покровительствует морскому разбою и войне. Это бог перерождения и смерти, непрощающий и суровый, но он обещает вечную жизнь своим последователям. Железные Острова - это регион с сложнейшими условиями выживания и суровым климатом, поэтому культ безжалостного и жесткого божества получил тут такую популярность. Суля по фразам «возроди раба твоего, как возродился ты сам» и «Бог, что утонул за нас», существует миф о том, что бог предал себя утоплению ради людей, и воскрес. Жители островов связывают свое происхождение с богом и считают, что предназначены для насилия и набегов. Их жрецы считают, что жители этих земель вышли со дна морского - Утонувший бог создал их по подобию своему и дал власть над всеми водами мира, он же создал рыбу, чтобы питать людей. Утонувший бог дает каждому какое-то умение, но люди рождены для страданий - страдания придают силу.

Между морем и небом тысячи лет идет война. И у Утонувшего бога есть антагонист - Штормовой бог, живущий на небесах и несущий людям горе и скорбь. Угодные Утонувшему богу человеческие деяния - вызывают ярость у Штормового бога, и он насылает бури на землю.

Священных писаний, идолов и храмов у Утонувшего бога нет. Он там, где море. Жрецы этого верования носят при себе бутыль с соленой морской водой, держат посох из плавника в руках и одеваются в хитоны морских цветов - серого, синего и зеленого. У жрецов нет определенного места обитания, они скитаются по территории островов, и миряне предоставляют им кров и пищу во имя Утонувшего бога.

Умершие покойники, покрывшие себя славой, пируют в подводных чертогах Утонувшего бога, по словам жителей островов, а русалки им прислуживают. Захоронение также происходит в море, так как тот, кто даже погиб в бою, но был закопан в земле - вечно остается там гнить.

Также существует ритуальный обряд утопления: жрецов и преданных последователей топят, погружая в морскую воду так надолго, чтобы дыхание прекратилось и легкие наполнились водой. Затем их возвращают к жизни с помощью искусственной вентиляции легких.

«То, что мертво, умереть не может» - такую формулировку используют железнорожденные, объясняя этим ритуальное утопление. Тот, кто вернулся к жизни после него - является мертвым, а значит, заново умереть не сможет. А те, кто не был предан утоплению, не смогут жить вечно после своей смерти.

Еще существует религиозный культ Р`глора, бога огня (света) - это религия, распространенная в Эссосе. Однако в Вестеросе она получает распространение благодаря Мелисандре и Торосу из Мира. Ключом религии является вечная борьба между Богом света и тепла и злом в виде Великого Иного, что несет холод и тьму. Представители этого культа относятся нетерпимо к другим религиям и сжигают неверных на костре. Также они сжигают богорощи и статуи Семерых. Жрецы этого культа имеют магические способности, могут предсказать будущее и воскресить из мертвых.

В вольном городе Браавос существует вера в то, что все боги - это разные лица одного божества, называют эту веру верой в Многоликого бога.

Флора и фауна

Растения и животные в мире «Песнь Льда и Пламени» не особенно отличаются от земной флоры и фауны. Однако существуют животные, которых либо вообще никогда не было на земле, либо уже вымершие.

Драконы являются очень важными животными в мире «Песнь Льда и Пламени». Это магические огнедышащие существа. Именно благодаря драконам когда-то был непобедим Валирийский Фригольд, а затем Эйгон Таргариен покорил континент Вестерос с тремя драконами. До начала фэнтези-цикла драконы считались вымершими уже около сотни лет.

Виверна - это разновидность дракона, которая упоминается Мартиным. Водится Виверна на континенте Соторис. Однако эти существа, в отличии от драконов, не умеют дышать огнем. Существует очень много разновидностей виверн разных размеров, однако все они имеют два крыла и две ноги.

Огненный змей - бескрылый дракон, умеющий рыть в земле ходы. Мамонт - Великаны на Севере за Стеной используют их, как лошадей.

Лютоволк - огромные хищники, сохранившиеся на Севере, размером значительно больше обычных волков.

Пещерный медведь - еще один из обитателей северных земель за Стеной, достигает огромных размеров. Также водятся в Лунных горах.

Сумеречный кот - саблезубый хищник больших размеров, черный с белыми полосами. Обитают за Стеной и в Лунных горах.

Единорог - огромный свирепый и лохматый зверь. Водятся на Скагосе.

Мантикора - ядовитое насекомое, водится в Нефритовом море и на островах. Внешне выглядит как скарабей, на панцире изображение, похожее на человеческое лицо.

Остальные растения мира «Песнь Льда и Пламени» такие же, как на Земле, не отличаются от своих прообразов в Средиземноморье, Западной Европе и Северной Америке. Картофеля и табака в мире «Песнь Льда и Пламени» не существует.

К вымышленным растениям отнесем прежде всего чардрево - дерево с корой белого цвета, темно-алыми пятиконечными листьями и красным соком. Живут более нескольких тысяч лет. Чардревам приписывают магические свойства.

Песчаный попрошайка - суковатое и скрюченное дерево, с множеством шипов и листьев. Растут в Дорне. Появление таких растений в пустыне обозначает приближение воды.

Железноствол - дерево из семейства хвойных с прочной древесиной и темной корой. Используется в строительстве зданий, мостов, сундуков.

Страж-древо в большей степени растет на Севере, однако встречается и по всему Вестеросу. Хвойное дерево с серо-зелеными иглами.

Жгучецвет - большие пурпурные цветы, раздражающие кожу до волдырей. Растут вблизи болот на Перешейке.

Сладкая трава (сладкотравье) - растение со сладким вкусом. Употребляется в пищу само по себе в качестве салата, используется для подслащения блюд. Отвар из этого растения популярен у дотракийцев.

Кислолист - растение, вызывающее наркотическую зависимость. Сок растения, имеющий неприятный вкус, окрашивает зубы, десны и слюну в кровавый цвет. Шкура призрака - белый мох, растущий на корнях деревьев. По фактуре напоминает длинные волокнистые полотнища.

Тем самым, можно подтвердить, что в мире Мартина существуют как обычные животные и растения, так и вымышленные.

Исторические аналогии и прототипы в цикле «Песнь Льда и

Пламени»

В мире «Песни Льда и Пламени» существует множество аналогий с историческими событиями, происходившими в эпоху античности и средневековья, о которых сам Джордж Мартин не раз упоминал. По большей части, фантаст вдохновлялся средневековой европейской историей. В частности, Столетней войной, Крестовыми походами, Альбигойским крестовым походом и войной Алой и Белой Роз.

Начать стоит с Семи Королевств.

Семь королевств - это название объединенного государства на континенте Вестерос и оно, по своей сути, является архаическим. Исторически континент поделен на девять областей, каждой из которых управляет лорд-сюзерен. Когда-то по территории Вестероса было около сотни маленьких независимых королевств, но большинство из них пало под натиском завоевателей, что немного походит на завоевание Британии Римской Империей. Но ко временам завоевания Вестероса Эйгоном I Таргариеном осталось лишь семь государств, те самые Семь Королевств (Дорн, Простор, Север, Долина Аррен, Штормовые земли, Западные земли и держава королей Островов и Рек (Королевские земли, Речные земли и Железные острова)). Так вот и в Средневековой Англии когда-то было 7 королевств. А если точнее, называлось это Гептархия (от греч. семицарствие). В начале VI века в результате нашествия англов, саксов и ютов, на английской земле формируются семь государств (Уэссекс, Суссекс, Эссекс, Кент, Нортумбрия, Мерсия и Восточная Англия). Уэссекс самое любопытное королевство гептархии. Этимология названия говорит о государстве как о королевстве Западных Саксов, что напрашивается на сравнение с Западными землями в мире «Песнь Льда и Пламени». Автор «Хроники королей Англии» (книга 1, глава 2), Вильям Мальмсберийский, комментирует Уэссекс так:

«Королевство Западных Саксов - ничего ни более величественного, ни более стойкого Британия никогда не созерцала». Оно описывается как богатейшее и мощнейшее государственное образование на территории Англии периода V-IX вв. Западные земли - очень богатейшие земли. Однако, по поводу мощности тут все не так однозначно, поскольку Ланнистеры, как владельцы Западных Земель, уступают по военной мощи другим домам.

Север.

Если взглянуть на карты в Приложении 1, то мы заметим, что севером Англии была Нортумбрия. Это название означает земли «людей, живущих к северу от Хамбера (река в Великобритании)».

Поэтому государство Вестерос в мире Мартина не полностью совпадает с историей Англии, Мартин не берет цельные исторические сюжеты, а скорее мастерски компонует отдельные фрагменты из них, составляя свой собственный уникальный мир.

Валирийская империя (Валирийский Фригольд), загадочная Валирия - на момент действия сюжета книг не существует уже несколько сотен лет. Валирия - это древнее государство, расположенное на территории континента Эссос. На момент расцвета это государство было крупнейшим образованием на материке и охватывало большую часть его территории. Материк, как видно по карте (приложение 2) напоминает Евразию, как по общему контуру, так и по масштабу. Даже существует подобие Уральских гор. Но нас интересует западная часть, так как Валирийский фригольд был расположен именно там. Появившись в одном городе-государстве Валирия, расположенная на юге континента, разрастается на всю западную часть Эссоса. Валирию называют империей, что является не совсем верным, так как Мартин писал, что политическая система в Валирии строилась так: власти являлись выборными и избирались сроком на один год, право голоса имелось у всех жителей, владеющих землей и находящихся не в рабстве. Очевидно, что эта система выросла из Римской, в которой магистраты так же избирались сроком на один год. Сходство конечно лишь схематическое, но ведь вселенная «Песнь Льда и Пламени» - уникальный вымышленный мир фэнтези и не должен что-либо копировать в точности. Отдельно стоит обратить внимание на судьбу Валирии, ведь она довольно печальна, и связана с Роком Валирии. Рок Валирии - это огромный по масштабу природный катаклизм магического происхождения, когда в течении одного лишь дня вся Валирия была стерта с лица земли из-за извержения одновременно четырнадцати вулканов на территории полуострова. Однако некоторые валирийцы смогли уцелеть, среди них были представители Великих Домов Валирии, к примеру, Таргариены. Одна из представительниц этого рода - Сновидица Дейнис, предвидела катастрофу и уговорила отца покинуть место жительства и перебраться на Драконий Камень, с которого, спустя 150-200 лет Эйгон Завоеватель начал захват Вестероса. Конечно, в реальной истории не было событий такого масштаба, но было нечто более локальное. К гибели городов Помпеи, Стабии и Геркуланум привело извержение вулкана Везувий в 79 году. Плиний Младший, свидетель событий, в своих письмах7 отметил, что извержение длилось около суток (как и Рок Валирии), города не были полностью уничтожены, но были погребены под огромным слоем вулканического пепла. Также как в случае с извержением вулканов Валирийского полуострова, так и с Везувием, причиной послужили подземные толчки, поскольку перед извержением было сильное землетрясение.

После распада ВалирийскогоФригольда на его огромной территории образовались Вольные города, отдельные города-государства. В этих городах говорят на диалектах валирийского языка, что напоминает распространение романской группы языков на территории Европы после распада Римской империи. Всего Вольных городов было девять, и все они были образованы из бывших валирийских колоний, кроме одного. Город Браавос образован бывшими каторжными рабами, сбежавшими от валирийских работорговцев.

Дорн и Коррида - исторические параллели.

Одна из составных частей Семи королевств, Дорн, находится в самой южной части. Там очень засушливый и суровый климат. У жителей этого королевства вьющиеся волосы и оливковая кожа. На создание этого Королевства Мартина вдохновили некоторые события из истории Уэльса, а также Мусульманская Испания средних веков. Уэльс расположен на гористом полуострове, и благодаря этому его не смогли завоевать нормандцы, и им потребовались столетия, чтобы взять это место под свой контроль. У Дорна история похожая - они в свое время не преклонились перед Таргариенами и смогли спрятаться в горах, где драконы Эйгона Таргариена не смогли бы их достать. Только спустя двести лет Дорн присоединился к королевствам Вестероса, благодаря мирному заключению взаимовыгодного брака. Однако, рассмотрим более подробную версию.

В сравнении очертаний Европы и Эссоса сходится многое, но главным отличием является отсутствие Пиренейского полуострова. Поэтому мы обратимся к полноценной карте мира «Песнь Льда и Пламени» в приложении №4. Дорн представляет собой пустынный жаркий регион с гористым рельефом. Он окружен водой со всех сторон, кроме северной: с востока Узким морем, с юга и запада - Летним, а с северо-востока Дорнийским. От остальной части государства Дорн отделен Красными горами, труднопроходимой горной грядой. Такое описание похоже на описание Пиренейского или Иберийского полуострова, который является также пустынным и гористым регионом с очень жарким климатом. Однако, это еще не все сходства. В истории Дорна было яркое событие - переселение людей в 700 году в Дорн по придуманному Мартиным летоисчислению. Переселившимися были ройнары - жители некогда процветающего государства в Эссосе. Многие жители Дорна были не рады такому переселению завоевателей, однако один из лордов, Морс Мартелл заключает союз с королевой ройнаров Нимерией, и с объединенной армией они захватывают в Дорне власть. Дом Мартеллов становится правящим, а столица переносится в город Солнечное Копье, название которого отсылает нас к фамильному гербу Мартеллов - копью на фоне яркого солнца. Ройнары привносят в Дорн свою культуру, которая вкупе с дорнийской культурой, превращает Дорн в отличный от всего Вестероса регион. Переселение ройнарского народа в Дорн, вероятнее всего, ни что иное как отсылка к завоеванию арабами Иберийского полуострова. Тогда, в 711 году арабы, которых впоследствии будут называть маврами, переправляются из Африки в Испанию, и за короткие сроки уничтожают существование вестготского государства на этой территории. Как ройнары в Дорне, так и арабы в Испании, критически влияют на развитие культуры в этих регионах. И хотя арабы были достаточно терпимы к иноверцам, многие жители Испании принимают в то время ислам под воздействием новой культуры.

Арабское завоевание служит началом многовековой борьбы против мавров, которую начинает вестготская знать под предводительством Пелайо и заканчивается война в 1492 году.

Также внимания заслуживает фамилия правящего дома - Мартеллы. Историческая личность Карл Пиппин - франк из рода Каролингов и фактический правитель Франкского государства с 715 года получает прозвище «Мартелл». Оно было дано ему за победу над арабами, которая остановила продвижение мавров с полуострова вглубь европейского континента. Морс Мартелл, конечно, договорился с ройнарами более гуманным методом, нежели его реальный исторический прототип.

Под влиянием ройнаров формируется особый характер дорнийцев. Они прославлены своим горячим характером, искусством любви и прекрасными внешними данными. В мире «Песнь Льда и Пламени» считается, что дорнийцы умеют лишь любить и драться. Такое описание невольно напоминает качества испанцев. С испанской культурой, согласно исследователям, сочетаются самые яркие цвета - золотой, красный, черный. Эти цвета отражают эмоциональный и горячий нрав жителей Испании и присутствуют как в Испанской символике, так и в Дорнийской.

Браавос и Венеция

Браавос находится на континенте Эссос и является самым богатым и могущественным из девяти Вольных городов, образовавшихся на месте уничтожения Валирийского Фригольда. Особого внимания заслуживает тот факт, что город основали беглые рабы, взбунтовавшиеся против валирийских работорговцев. Сбежав от своих бывших владетелей, рабы уплывают к северу

Узкого моря и основывают город, скрытый между скал, в надежде на то, что бывшие хозяева их не найдут. И их надежда оправдывается: горы хорошо укрывают беглецов от взоров драконьих всадников. Тут стоит обратить внимание на исторический факт из книги «Об управлении империей» Константина Багрянородного (глава 28): «Должно знать, что в древности Венеция была неким пустынным местом, безлюдным и болотистым. Теперь называющиеся венетиками были франками из Аквилеи и прочих мест Франгии, и жили они на суше, напротив Венеции. Когда же Атилла, василевс аваров, явился, разорил и погубил все Франгии, то все франки в ужасе перед василевсом Атиллой начали спасаться бегством из Аквилеи и прочих крепостей Франгии, прибывать на безлюдные острова Венеции и возводить там хижины. Итак, когда этот василевс Атилла разорил все пространство суши, дошел вплоть до Рима и Калаврии, оставя далеко в стороне Венецию, сбежавшиеся на острова Венеции люди, обретя безопасность и как бы стряхнув ужас, пожелали все поселиться там, что и сделали, живя там и поныне.» В источнике речь идет о некогда столице Венецианской республики.

Венеция, как и Браавос, были основаны несчастными людьми, стремившимися спастись от смертельной опасности, венеты решили, что скрытое положение островов защитит их от наступления Атиллы, и, как и браавосийцы, они оказались правы. Город начал стремительно расти, быстро став центром морской торговли всего Средиземноморья.

Кроме того, стоит обратить внимание на национальный контингент обоих городов: «Девять Вольных Городов были дочерьми Валирии, Браавос же бастард, бежавший из дома. Мы народ полукровок, сыновья и дочери рабов, шлюх и воров. Наши предки прибыли в это убежище из полусотни стран, спасаясь от драконьих повелителей, их поработивших». (Пир стервятников) Браавос отличался от всех остальных Вольных городов, которые в гораздо большей степени усвоили прежние валирийские традиции.

Так и Венеция, став центром спасения для германских племен из множества районов «Франгии», заметно отличался от прочих итальянских городов, оставшихся на руинах Римской империи.

Оба города имеют, по сути, структуру республиканского типа - правители (Дож в Венеции, Морской Владыка в Браавосе) избираются жителями.

При въезде в Браавос стоит памятник огромных размеров - знаменитый Титан Браавоса, главная достопримечательность города, высотой в 200 фунтов (60 м). Титан является символическим защитником города, и если верить легендам, при наступлении врагов, Титан оживает и встает на защиту Браавоса.

«документации», его рост был примерно 36 метров, однако если верить словам Плиния Младшего и его письмам, высота Колосса достигала все тех же 200 фунтов, как и в случае с Титаном Браавоса.

Однако век Родосского гиганта оказался недолог, спустя 60 лет после завершения его создания скульптором Харесом, статуя была уничтожена Родосским землетрясением в 226 или 222 г. До н.э. Однако, даже в разрушенном состоянии, как писал Страбон, Родосский гигант внушал трепет.

Город Браавос расположен на множестве островков, которые так и называются: «сотня островов Браавоса». В городе мало места и многие дома стоят прямо в воде, так что каналы между улицами превращаются в своеобразные водяные коридоры. По ним активно курсируют лодочки в форме драконов, а в роли кучеров выступают гребцы, одетые в неброские одежды серого цвета. Да, эти мужчины не очень напоминают о галантном и романтичном образе гандольеров, однако параллель провести можно.

Огромное здание, потрясающее своими масштабами - одно из трех крупнейших зданий Браавоса, Железный банк. Это самое влиятельное финансовое учреждение, как и Эссоса, так и Вестероса. Венецинский Банк не имеет такую репутацию, хотя именно он был одним из двух главных преемников древнеримской банковской системы наряду с Флоренцией, и являлся крупнейшим банковским учреждением своего региона.

Еще одно величественное здание с черно-белыми воротами, Черно-белый дом - пристанище для тайного общества Безликих - наемных убийц и жрецов Многоликого бога. Многим это напоминает историю о том, что и в Венеции в одно время существовал своеобразное общество ассасинов из ордена тамплиеров, но все же Мартин задействовал некий архетипический образ, нежели что-то конкретное.

Еще стоит обратить внимание на священный город дотракийцев - Ваэс Дотрак. Он расположен на западе Дотракийского моря неподалеку от озера Исток Мира. Дотракийцы - это кочевой народ. Им не знакомо земледелие и единственное средство пропитания - разбой и грабежи, поэтому их боятся все крестьяне и торговцы. По сказаниям дотракийцы появились после Рока Валирии, откуда и начали свои разбои, разорив многочисленные города на западе Эссоса до самого Кхвора. Европе уже был знаком такой народ, который внезапно появился с восточных земель и начал свое разбойное шествие по восточным границам Римской империи и землям германских племен. Мы говорим о гуннах.

Об этом Джордж Мартин упоминал в своем блоге8: «Дотракийцы, на самом деле, создавались как смесь множества степных и равнинных культур… Монголов и гуннов, без сомнения, но также аланов, сиу, шейдов и других племен американских индейцев, приправленных щепоткой вымысла».

Приск Панийский, писатель и историк поздней античности, пишет9 о гуннах так: «Они имели опытность только в охоте и ни в чем больше; когда же разрослись в большой народ, то стали заниматься грабежом и беспокоить другие народы». Сидоний Апполинарий в своих письмах куда резче отзывается об этом народе: «Этот гибельный народ жесток, жаден, дик выше всякого описания и может называться варваром между варварами. Даже детские лица носят печать ужаса. Круглая масса, оканчивающаяся углом, круглый безобразный плоский нарост между щек, два отверстия, вырытые во лбу, в которых вовсе не видно глаз, - вот наружность гунна. Как только ребенок перестает нуждаться в молоке матери, его сажают на коня, чтобы сделать его члены гибкими. С этих пор гунн всю жизнь проводит на коне».

Отчасти, эти описания подходят под описание дотракийского народа.

Стен по периметру города Ваес Дотрак нет, однако есть две огромные колонны на входе в город - два коня. «Дени не знала, зачем городу понадобились ворота, раз у него не было стен, да и строений тоже насколько она могла видеть. И все же ворота стояли, колоссальные и прекрасные, а между огромных коней маячили далекие пурпурные горы».

Почти все постройки в этом городе абсолютно не похожи друг на друга, так как были либо возведены рабами, либо доставлены из других земель, разгромленными дотракийцами. Это и башни из дерева, и здания из резного камня, и мраморные пирамиды, и соломенно-травяные дворцы.

«Внутри ограды множество построек, из которых одни были из красиво прилаженных досок, покрытых резьбой, а другие - из тесаных и выскобленных до прямизны бревен, вставленных в деревянные круги…» - так описывает одно из поселений гуннов римский историк АммианМарцеллин. Так что, постойки гуннов и постройки дотракийцев одинаково разнообразны и также поселения и того, и того народа не ограждается стенами или заборами.

Жизнь дотракийцев отличается от жизни остальных народов Эссоса и Вестероса - они не знают такого слова как «стыд», не уединяются, чтобы совершить свои личные дела, такие как половая связь, поход «в туалет» и прочее. Для них делать все это прилюдно вполне приемлемо, поэтому в кхаласаре нет уединения.

В «Римской истории» Аммиан Марцеллин так писал про гуннов: «…но зато, как бы приросшие к своим выносливым, но безобразным на вид лошаденкам и иногда сидя на них по-женски, они исполняют все свои обычные дела; на них каждый из этого племени ночует и днюет…ест и пьет, и, пригнувшись к узкой шее своей скотины, погружается в глубокий чуткий сон…» Конечно, эти описания отнюдь не идентичны, но с другой стороны - это слова историка, которые могут быть и оцензуренными.

Дейнерис Таргариен практически насильно была выдана за главаря кхалассара - кхалаДрого. Но незадолго после женитьбы он по сюжету погибает. И это напоминает нам историю с другим величайшим кочевником.

Атилла, Бич Божий, как его называли (406-453 гг. н.э.), предводитель гуннов и уничтожитель европейских земель, погибает во время собственной брачной ночи.

Также, многие события, происходящие в «Песне Льда и Огня» имеют параллели с событиями и местами древней и средневековой Англии, а также с Античностью.

Параллели событий в книге с реальными историческими событиями.

Например, для Стены, ограничивающей Вестерос с северной стороны, прообразом стал Вал Адриана («Стена Адриана») - оборонительное укрепление, пересекающее северную Англию от Ирландского до Северного морей у границы с Шотландией. В книге Стена также является огромным оборонительным сооружением, защищающим Семь Королевств.

Историческое событие, известное как Война Алой и Белой розы (или Война роз) также оказало большое влияние на эпопею Мартина. Это была серия вооруженных конфликтов английской знати в борьбе за власть в период с 1455 по 1485 годы. По ходу тридцатилетней войны владелец трона сменялся шесть раз, а сюзерены в попытке получить земли или заключить выгодный брак регулярно предавались военачальниками и феодалами. Война окончилась победой Генриха Тюдора из боковой ветви королевского дома Плантагенетов, Ланкастеров. В Вестеросе это событие называется Война пяти королей - военный конфликт, разразившийся после смерти короля Роберта Баратеона. Трон занимает его сын Джоффри, но в последствии оказывается, что он бастард, рожденный от инцеста его матери-королевы. После этого братья короля объявляют о своих притязаниях на трон. Лорда Севера в это же время объявляют королем, и он объявляет территорию Речных земель и Севера независимыми от Трона. Лорд Железных островов также называет себя королем (Железных островов) и нападает на Север. Так и начинается война пяти королевств. В Войне Алой и Белой розы за власть боролись сторонники двух ветвей - Ланкастеров и Йорков. И тут также можно провести параллель с «Песнь Льда и Пламени». Ланкастеры даже созвучны с Ланнистерами, на гербах исторического и вымышленного дома - золотой лев (правда, у Плантагенетов еще и Золотая Лилия). Кстати, Джоффри, став королем - выходит за МаргериТирелл, на гербе дома которой значится Золотая Роза (то есть, мы можем увидеть Золотого Льва и Золотой Цветок). Второй дом, Белая роза - это Йорки, послужившие прообразом для Старков. Еще сюда стоит добавить, что Генрих VII Тюдор, взошедший на престол по окончании Войны Роз, женится на Елизавете Йоркской, тем самым объединяя враждующие дома. Так и СансуСтарк сперва назначают невестой ДжоффриЛаннистера, а затем и вовсе женят на ТирионеЛаннистере. Несмотря на то, что некоторые исследователи мира «Песнь Льда и Пламени» эту версию оспаривают, сходства у Войны Роз и Битвы пяти королей, как и ее участников все же есть.

В третьей книге цикла «Буря мечей» во время Войны пяти королей проходит событие, именуемое Красной свадьбой - резня, организованная лордом Переправы как месть Роббу Старку за то, что тот не сдержал обещание жениться на одной из дочерей лорда. Брачная церемония и пир сменились жестокой бойней. Робб, его мать, жена и солдаты были убиты. Прообразом послужили два события из истории, первый из них - Черный обед, произошедший в 1440 году в Великобритании. Шотландская королевская династия противостояла клану Дугласов. Чтобы заключить мир, граф Дуглас был приглашен на пир, где его семью вывели во двор и обезглавили. Второе происшествие именуется Резней в Гленко (Шотландия, 1692 год), в той резне тридцать восемь членов клана Макдональд были убиты гостями, которые воспользовались их радушным приемом. Джордж Мартин упоминал об этих двух событиях, что навели его на мысли о написании Кровавой свадьбы. Написание этого эпизода далось ему сложнее всего, сперва он написал все главы до этого момента, затем - последующие, и только после дописал эту часть.

Народы и люди в мире Мартина и их прототипы в реальности

При создании одичалых Мартин опирался на несколько прототипов. Начать стоит с их имен - Игритт, Алфин, Тормунд, Стир. Все это скандинавские имена. Но дело не только в именах. Как известно по книгам, одичалые постоянно совершали набеги на земли Вестероса за Стеной, грабя, насилуя и убивая жителей Семи королевств. Тем же самым занимались норманны во время своих походов на территорию семи англосаксонских королевств. Сам термин «норманны» означает «северные люди». В четвертой части цикла «Пир стервятников» мы наблюдаем такой сюжет: Манс-Налетчик собирает вокруг себя все племена одичалых и, спасаясь от Иных, надвигающихся с Севера, идет с мечом и огнем к Стене, обещая Ночному Дозору устроить самый страшный бой в их истории. И устраивает его. Когда-то нормандский герцог Вильгельм, собрав все пожитки скандинавов, отправляется в XI веке в Великобританию.

Теперь стоит обратиться к истории готских племен. В отрывке из «Римской истории» Аммиана Марцеллина есть такой момент: «И вот под предводительством Алавива готы заняли берега Дуная и отправили посольство к Валенту со смиренной просьбой принять их; они обещали, что будут вести себя спокойно и поставлять вспомогательные отряды, если того потребуют обстоятельства. Пока происходили эти события за пределами империи, расходились грозные слухи о том, что среди северных народов совершаются новые движения в необычайных размерах, и шла молва, что на всем пространстве от маркоманнов и квадов до самого Понта множество неведомых варварских народов, будучи изгнано из своих обиталищ внезапным натиском подошло к Истру с женами и детьми». Речь тут идет о переселении готов под натиском гуннов в IV веке в Восточную Фракию под крыло властей Рима. Наводящие страх на Римскую империю, воинственные готы, испугавшись еще более воинственных гуннов, просят помощи у своих давних врагов. Так и армия Манса-Налетчика, сперва настроенная воинственно, потерпев поражение, вынуждена была просить помощи у братьев Ночного Дозора. И лишь доброта Джона Сноу позволила им пройти за Стену, спасаясь от полного истребления.

В целом, мир «Песни Льда и Пламени» напоминает не только Англию, но и всю Средневековую Европу. Жестокость, коварство, предательство и бесконечная борьба за трон - все это есть и в истории Европы, и у Мартина. У многих героев

«Песнь Льда и Пламени» есть реальные прототипы в истории, в том числе и короли Франции и Англии. Для сравнения приведем некоторые примеры:

Орден Тамплиеров служит прототипом для Ночного Дозора. Средневековые рыцари защищали Иерусалим и паломников от разбойников, давали клятву в целомудрии, послушании и бедности. Во главе Ордена стоит Великий магистр, а их форма - белая одежда с изображением красного креста. Рыцарям были отпущены все грехи при основании Ордена Тамплиеров. В Ночном дозоре все вступившие также получают отпущение всех прежних грехов, братья отказываются от прошлого имени, звания и дают клятву защищать королевство от белых ходоков и одичалых. Носят черные одежды.

Дотракийцев исследователи связывают с монголами. С XIII по XIV век кочевники грабили Центральную Азию, во главе каждого племени были ханы (Чингисхан - самый известный из них), в мире «Песнь Льда и Пламени» это воинствующие кочевники, которым не чужды грабежи и разбои, а во главе кланов стоят кхалы.

Династия Птолемеев и династия Таргариенов. В игре престолов Таргариены заключали родственные браки для того, чтобы не сохранить свою драконью кровь, в династии Птолемеев поддерживалось тоже самое для того, чтобы право престолонаследия нельзя было оспорить, а родословная оставалась чистой. Известнейшая представительница этого рода - Клеопатра, была замужем за своим братом Птолемеем XIII, а после его смерти вышла за младшего - Птолемея XIV.

«Братство без знамен» и Робин Гуд с разбойниками.

Робина Гуда, что разбойничал в Шервудском лесу сложно назвать исторической личностью. Однако, прототип у этого персонажа, конечно, существовал, хотя его личность до сих пор не разгадана. Говорящая фамилия Гуд - не от английского слова «хороший» (good), а от слова «hood», что в переводе означает капюшон, колпак или шлем. Иными словами, Робин Гуд дословно означает «Робин в капюшоне» или в шлеме.

По большей части в легендах о Робин Гуде упоминается, что его происхождение благородное. О нем пишут, как о несправедливо обиженном дворянине, лишившимся всего. Одним из самых вероятных его прототипов - Роберт Ханнингтонский, умерший в 1247 году. По легендам Робин хранит присягу о верности королю - Ричарду Львиное Сердце, хотя тот длительное время отсутствует на родине. В мире «Песнь Льда и Пламени» персонаж БерекДондарион является благородным рыцарем, что хранит верность королю Роберту Баратеону, хотя и осведомлен о его смерти.

Одним из ближайших друзей и соратников Робина Гуда является брат Тук, монах-расстрига, исполняющий функции священника в лесном братстве. Также и Торос из Мира, жрец бога Солнца, выступает в Братстве без знамен.

И вне зависимости от социального статуса в «прошлых жизнях» - в армии Робина Гуда все считались братьями, как и в Братстве из «Песнь Льда и Пламени» можно встретить и бывшего кузнеца, и господина, и пахаря. Дондаррион посвящает каждого пришедшего в рыцари, уравнивая всех в их статусе. Также, оба братства являются «благородными разбойниками», вставая «на сторону людей» в междоусобных войнах. А помогают, и лесному и без знамен, простые люди - крестьяне, трактирщики и прочие. На братства уповают те, кому больше не на что надеяться.

Религиозные параллели

В Игре престолов есть несколько хорошо продуманных религий: вера в Семерых (тип - монотеизм), Старые Боги (политеизм, анимизм), Утонувший Бог (монопатрия), Владыка Света (монотеизм) и вера в Великого Жеребца (генотеизм). Они в мире Вестероса занимают значительное место и основаны на реальных религиозных системах. «Я не проповедую копирование, в котором допустимо подделать ислам как какой-нибудь «мислам», сохраняя все остальное» - говорит Мартин на интервью. И действительно, он берет часть из одной религии, часть из другой, смешивает, добавляет что-то новое и так получается религия. К примеру, поклонение деревьям и старым Богам Севера основано на языческих верованиях, анимизме, викканстве и религиям скандинавов и кельтов. Во вселенной Мартина это перемешано и добавлены волшебные фэнтезийные элементы - чардрева. На Средневековом католицизме основано мартиновскоеСемибожие. Но вместо Отца, Сына и Святого Духа у него Матерь, Дева и Старица, и к каждой в пару мужская троица, взятые из язычества, а также Неведомый, бог смерти. Владыка света из-за моря, или, как его еще называют, Красный Бог, объединяет в себе зороастризм с его почитанием огня и дуальностью и учения еретиков-катаров.

Таким образом, все исторические параллели с местностью, населением и отдельными персонажами приближают читателя к волшебному миру «Песнь Льда и Пламени».

Сражение на Черноводной - арабское нашествие на Константинополь.

Один из самых мрачных эпизодов в истории Византии - осада Константинополя арабами в 718 году. Под крепостью Царьграда стояла армия халифа Сулеймана, а большой флот Масламы ибн Абдул-Малика входил в Босфор, останавливая провоз оружия, еды и подмоги в город.

Константинополь точно был бы захвачен, даже несмотря на все старания императора Льва Исавра, однако исход решился в пользу ромеев благодаря двум факторам. Первый - это изобретение инженера Калинника, «греческий огонь», состав которого до сих пор неизвестен. Максим Грек (ученый ХIII века) смог лишь приблизительно описать, как создавался знаменитый «греческий огонь»: «греческий огонь приготовляй таким образом: возьми чистой серы, земляного масла (нефти), вскипяти все это, положи пакли и поджигай».

Сосуды с таким составом летели во вражеские суда, и пламя от них невозможно было потушить - горела даже поверхность воды. Гильдия ахлимиков в романе также приготовила для Тириона «дикий огонь», и именно благодаря этому была сожжена большая часть флота СтаннисаБаратеона. Мартин писал: «Вниз по течению плыли обгоревшие тела, и тонущие цеплялись за дымящиеся обломки. Казалось, что Черноводная кипит в своих берегах, а по воздуху носились горящие снасти, горящие тела и обломки кораблей».

Вторым фактором в реальных исторических событиях в Визинтии послужила внезапная помощь пришедшего на выручку хана Тервеля из Болгарии. В то время как арабский флот горел на глазах пораженных завоевателей, болгарская конница нанесла им удар. Арабы потеряли около тридцати тысяч человек в сухопутных битвах и спустя несколько месяцев безуспешной осады ушли обратно на свои земли. Болгарский хан получил почетное звание «спасителя империи» и титул кесаря (второй титул после императорского).

У Мартина читаем, что про финал битвы в «Битве королей» сир Донтос рассказывал СансеСтарк так: «…сам лорд Тайвин перешел с правым крылом на северный берег. …А знаете, кто вел авангард? Лорд Ренли в своих зеленых доспехах, с мерцающими при свете пламени золотыми оленьими рогами! Лорд Ренли с длинным копьем в руке! Говорят, он убил в единоборстве сира ГюйардаМорригена и еще дюжину знаменитых рыцарей!».

Лорд Тайвин, как и хан Тервель, получил награду за свою помощь, решившую исход битвы: он стал десницей короля (также второй по значимости титул в мире «Песнь Льда и Пламени») и был назван «спасителем города».

Одной из причин популярности фэнтези-романов цикла «Песнь Льда и Пламени» Мартина является реалистичность повествования. История мира этой книги напоминает типичную средневековую хронику, рассказывающую о феодальных междоусобицах. И это неслучайно, ведь Мартин упоминал, что изучал исторические труды, посещал исторические места и благодаря этому вдохновлялся на написание саги.

Таким образом, мы выявили особенности творчества писателя-фантаста в современном культурном пространстве. Мы изучили специфику и генезис жанра фэнтези в общем, а также выделили, что произведение Мартина относится к жанрам эпического и исторического фэнтези. Также, нам удалось определить, что биографические аспекты жизни Мартина непосредственно повлияли на его творчество и создание вымышленного мира, что помогло нам определить особенности художественной вселенной «Песнь Льда и Пламени», и провести аналогии между историческими событиями и событиями в серии книг мартина. Теперь мы обратимся к специфике продвижения издательского проекта Джорджа Мартина.

2. Специфика продвижения современного издательского проекта «Песнь Льда и Пламени»

2.1Стилевая и лексико-синтаксическая организация повествования «Песни Льда и Пламени» как средство привлечения читательской аудитории

Литература является важной частью жизни людей даже сейчас, в ХХI веке, когда читательский интерес все больше угасает. Причиной того, что книги до сих пор популярны, является возможность оградить себя от внешнего мира и окунуться в мир вымышленный, наполненный разнообразными идеями, фантазиями. На сегодняшний момент американская литература, а в особенности жанр фантастики - фэнтези, является одной из самых популярных. Жанр эпического (высокого) фэнтези дает возможность читателю полностью погрузиться в мир, который наполнен, по сути, теми же проблемами, что и в реальности, но все это происходит в магическом и волшебном мире, что намного интереснее, чем наяву. Одной из главных особенностей жанра является то, что магия и волшебство подаются сразу, то есть реальность и сказка не сливаются, ведь в вымышленном мире уже изначально присутствует магия. Чтобы обозначить языковые особенности и новые, фэнтезийные термины автором используются разнообразные лексико-синтаксические средства выразительности. Именно поэтому главной сложностью является перевод художественного текста с английского языка на русский. Переводчики имеют две возможности решения этой проблемы: первая - это скопировать оригинальный авторский прием, вторая - создать собственное новое стилистическое средство, адаптированное под текст, но несущее в себе ту же эмоциональную окраску, что и оригинал произведения.

В таком случае переводчик не должен передавать печаль - печалью, радость - радостью, а метафору - метафорой и т.д. То есть важно передать не суть выражения, а то чувство, что оно передает.

Первое, что подмечает читатель в «Мире льда и огня», это элементы средневековой лексики: мечи, рыцари, бастарды, битвы, пиры и прочее. Да и сама атмосфера - темная и мрачная, наполненная грязью и развратом, междоусобными раздорами - говорит об этом. Также названия королевских регалий лексически отсылают нас к Средневековью: Железный трон, корона, щиты, монеты, государственные печати и прочее. Замки, из которых правят и лорды, и король, являются одним из знаковых символов Средневековья. Замок - это опора и крепость, в которой хранилось продовольствие, жила королевская семья с прислугами, были башни для укрытия и винные погреба.

Далее, в мире Мартина существует классовое деление. Используются такие понятия как король / королева, рыцарство, духовенство, крестьянство. Поэтому читатель может сразу нарисовать в своей голове образ королевы или принцессы в пышном платье, рыцаря с мечом и в доспехах, короля на троне и т.д. В цикле

«Песнь Льда и Пламени» используется не один народ, поэтому Мартин создает разные языки, к примеру, валирийский и дотракийский. Благодаря наличию языкового разнообразия пространство увеличивается до размеров полноценного мира.

Мартин часто использует прием противопоставления. К примеру, СансаСтарк - истинная леди, а ее сестра Арья - мечтает научиться управлять мечом, играет в игры для мальчиков и в целом похожа скорее на представителя мужского пола. В погоде мира «Песнь Льда и Пламени» тоже замечается противопоставление - затянувшемуся знойному лету противопоставляют грядущую длительную и мрачную зиму, обещающую быть самой холодной. Противопоставление присутствует и в территориальном плане - Вестерос и территория за Стеной различны так же, как и жизнь на них. В Семи Королевствах есть своя система управления, порядки и устои, а за Стеной живут вольные народы и ведут кочевую жизнь.

Одним из наиболее часто встречающихся стилистических приемов в цикле является антитеза. Этот прием используется уже в названии книги - «Песнь Льда и Пламени». Но в названии данные понятия не только противопоставлены друг другу, но еще и имеют объединяющее их понятие «песнь». Иными словами, сочетается несочетаемое, а значит можно упомянуть такой стилистический прием, как оксюморон. Драконы олицетворяют огонь (пламя), а противостоять им будет лед, который олицетворяют белые ходоки. Эта одновременная и связь, и борьба, напоминает Инь и Янь - гармония и противостояние одновременно.

Прием антитезы просматривается и в описании такой пары, как Санса и Джоффри. СансаСтарк - хрупкая и нежная леди, а ДжоффриБаратеон / Ланнистер

жестокий и хладнокровный принц, противоположность Сансе.

Еще один из распространенных в тексте стилистических приемов это градация

нарастание эмоционально-экспрессивного или смыслового значения. Например, отрывок из «Игры престолов»: «На Севере дождь всегда был холодным и жестоким, иногда он превращался в лед». А далее, чуть позже: «Занавески из желтого шелка, столь тонкого, что она могла видеть сквозь него, превращали в золото весь мир вокруг». В этом случае значение легкости занавесок увеличивается настолько, что придает им какую-то волшебную силу - умение превращать все вокруг в золото.

Все эти примеры - лишь незначительная часть того, что использует Мартин в своем романе. Все эти стилистические приемы помогают создать насыщенный фэнтезийный мир, придать тексту эмоционально-экспрессивную окраску, а также усилить выразительность речи. Они делают речь автора насыщеннее и богаче, и этим пробуждают в читателе различные эмоции и вовлекают его в мир

«Песнь Льда и Пламени». Также, стилистические приемы придают роману авторское своеобразие и доносят до читателей все нюансы образов и мыслей персонажей и мира в целом.

Для создания своего мира Мартин использует почти все лексико-синтаксические средства. В мире «Песнь Льда и Пламени» часто встречаются эвфемизмы - слова / фразы, звучащие менее категорично, грубо, жестко. Во время турнира десницы, к примеру, вместо фразы «убил Барристана» было использовано «вырвал победу у смертоносного Барристана». Это приукрашивает момент возвышенностью и торжеством и отсылает нас к турнирам эпохи Средневековья, где все казалось благородным и красивым.

Кроме того, особое место в текстовой ткани романа занимает метафора. Метафоры всегда добавляют красок, делают персонажей более яркими и живыми. В «Игре престолов» о неискренности и лицемерии персонажа сказала фраза «улыбка Джейме свернулась кислым молоком». Кстати, в фэнтезийном мире Джорджа Мартина множество персонажей, улыбающихся в лицо человеку, но представляющих в этот момент труп собеседника на кольях.

Также для помощи в создании своего мира Мартин использует иронию. Самым ироническим персонажем в романе является ТирионЛаннистер, прозвище которого Бес. Все окружающие так или иначе любят посмеяться над ним, называя уродливого карлика «милордом», «львом» и т.д. И только ДжеймеЛаннистер, брат Тириона, в своем обращении допускает лишь добрую иронию, так как искренне любит своего брата.

В мире «Песнь Льда и Пламени», как и в реальной жизни, помимо сильных и больших героев, есть и маленькие и хрупкие люди. К примеру, БранСтарк, лежащий в коме. Описывая персонажа Мартин уменьшает его состояние и размеры, сравнивая Брана с листочком: «Он был похож на засохший листок, и первый порыв ветра мог унести его в могилу». По развитию сюжета этот еле живой маленький ребенок не только выходит из комы, но и впоследствии обретает способности, которые сделали его сильнее остальных, больших и сильных героев. И в данном случае замешана магия, которая, к слову, далеко не на первом месте в мире «Песнь Льда и Пламени».

Также в тексте встречается много эпитетов: бесконечный день, чудовищные обычаи, острейшие клинки, золотые занавески, магический свет, жестокий покой, могильный холод, гробовая тишина и т.д. Эпитеты используются для увеличения красочности выражений и наполнения их смысловыми оттенками и новыми значениями. В романе много эпитетов, связанных с миром фэнтези - зловещий, магический, чудовищный и т.д. Они добавляют обыденным вещам значение яркости и нереальности.

Также используется стилизация речи в общении героев, к примеру: «Как угодно. Входи, светлейший» - обращение говорит не только о статусе того, к кому обращаются (к королю Роберту Баратеону), но и об уважительном отношении (НедСтарк и король давние друзья, но тем не менее Старк общается почтительно). Мартин в своем вире воспроизводит речь рыцарей и королей для создания средневековой атмосферы. Однако персонажи не всегда относятся почтительно к другим слоям. Например, жена короля, Серсея, недовольная общением Старка и Роберта, оборвала первого словами: «Да как ты смеешь так разговаривать со своим королем!». Ее резкая фраза, да и вмешательство в чужой разговор указывают на ее отношение к тем, кто ниже ее по классовому делению, несмотря на то, что у нее с Недом одинаковое происхождение - они оба дети лордов. Считается, что в эпоху Средневековья господа обращались с теми, кто ниже по статусу, достаточно грубо.

Жанр фэнтези является одним из жанров литературы, суть которого в том, чтобы дать читателю возможность отдохнуть. Поэтому в «Песнь Льда и Пламени» всегда используются не осложненные оборотами, короткие предложения. Информация дается читателю в легкой и доступной форме, которая хорошо усваивается. К примеру: «Он поглядел на восток и увидел галею, несущуюся по волнам», «Королева шагнула вперед» и т.д. В романе нет больших конструкций в предложениях, сложных для понимания.

Благодаря всему вышесказанному, можно сделать вывод, что использование лексико-синтаксических средств необходимо не только для придания яркости речи, но и для создания полноценного мира. Средства художественной выразительности усиливают значение обыденных вещей и придают им магический, фантастический оттенок, а также помогают читателю погрузиться в волшебный мир «Песнь Льда и Пламени». А упрощенные синтаксические конструкции делают роман легкодоступным для понимания читателя любого возраста.

2.2Синтез индивидуальных авторских решений и жанровых стереотипов в организации мотивно-образной системы серии «Песнь Льда и Пламени»

Поэтому основной смысловой точкой, лежащей в основе каждого художественного произведения, является мотив. В произведение эпического (высокого) жанра автор вкладывает целый комплекс разных мотивов, в котором есть как основные, так и целый ряд отдельных, побочных мотивов, выражающих ту или иную авторскую позицию.

В мире «Песнь Льда и Пламени» Мартин поднимает множество социально - философских проблем, который актуальный и в современном мире (падение нравственных устоев в обществе, классовое неравенство и т.д.), также в мире «Песнь Льда и Пламени» есть и вечные темы, такие как Добро и Зло, любовь и ненависть, жизнь и смерть, судьба. И основываясь на всех этих темах, автор создает комплекс мотивов. В качестве главных можно выделить следующие: мотив смерти, мотив свободы, мотив борьбы, любовные мотивы, мотив действия и подвига, мотив предвидения.

Мотив смерти.

Там, где присутствуют битвы и войны, всегда присутствует смерть. И Мартин, один из немногих авторов, кто может себе позволить убить даже первостепенных героев в большом количестве. Однако персонажи Мартина не боятся смерти. Например, «Что мы говорим Богу Смерти? - Не сегодня», «То, что мертво, умереть не может» и т.д.

Мотив смерти проходит через весь фэнтези-цикл: даже «Межевой рыцарь», первый приквел, начинается с похорон. А история в «Игре престолов» начинается с казни предателя-дезертира. Однако смерть в мире «Песнь Льда и Пламени» - это не всегда конец существования: БранСтарк, выжив волшебным образом, пережив состояние на грани жизни и смерти, обрел магическую возможность видеть вещие сны и вселяться в живых существ, однако после комы, потерял способность ходить. В своем письме21 для фанатов Джордж Мартин упоминает, что смерти в его произведениях это «не случайные сенсационалистские трюки. У всех смертей есть определённые цели, которые отвечают развитию сюжета и случаются только тогда, когда они остро необходимы». Помимо этого, Мартин упоминает, что «Песнь Льда и Пламени»

это не самое кровожадное произведение, что в Библии еще большее количество смертей, и даже сама суть Смерти там умирает.

Мотив свободы.

Этот мотив можно выделить на одно из первых место комплекса мотивов, так как в процессе прочтения можно наблюдать совершенно разные масштабы мотива свободы - от вопросов свободы государств и разных народов, до личной свободы тех или иных персонажей. Также, мотив свободы можно выделить в двух разных смыслах - свобода духовная и свобода физическая. Мартин в своем цикле отражает обе стороны понятия мотива свободы. Однако личная борьба за собственную свободу мыслей первостепенных героев разворачивается на фоне борьбы глобальной. Они тесно переплетены друг с другом, ведь внешние глобальные события очень сильно влияют на главных героев, которые из-за этого переосмысляют свои убеждения, цели и образ мыслей. И чем дальше развивается сюжет, тем больше на поверхность выплывает явное желание персонажей обрести свою личную свободу или подавить чужую. К примеру, Дейнерис Таргариен освобождает многие народы от многолетнего рабства, создает собственную систему правления в Эсосе, в то время, как СерсеяЛаннистер, узнав о том, что отец хочет выдать ее замуж повторно после смерти короля, желает вырваться и добиться своей свободы любой ценой.

Вопрос о свободе народов также двойственен в романе Мартина. С одной стороны, читатель может наблюдать борьбу за свободу с помощью нападения (Дейнерис и ее драконы, а также Безупречные), а в Семи Королевствах мы наблюдаем борьбу через вынужденную защиту от внешних нападений (защита Королевских земель).

Мотив борьбы. Как уже ясно из вышесказанного, мотив борьбы продолжается в мире «Песнь Льда и Пламени» на протяжении всего сюжета. Этот мотив является ключевым в жанре эпического фэнтези. Как правило, описывается битва героя, стоящего на стороне Добра, с врагом, стоящим на противоположной стороне - стороне Зла. «Властелин Колец» Дж.Р.Р. Толкина считается классикой в данном жанре, а многие его сюжетные ходы стали архетипичными, и даже клише (по мнению Мартина), так как многие авторы стали им подражать. Однако жанр эпического фэнтези меняется с приходом Джорджа Мартина - борьба Добра и Зла отходит на второй план, а на первом появляется натуралистическая и жестокая, близкая к историческому роману, разновидность.

В «Песнь Льда и Пламени» отсутствует битва между добром и злом. Все правители оказываются равны в своих намерениях. Битвы описываются очень красочно, главные цвета - черный, алый и золотой, смешиваются на поле битвы и вызывают ужас, страх, сопереживание по отношению к персонажам, волнение и отвращение. Во время боя Мартин уделяет внимание больше к внутреннему миру героев - это невозможность остановиться, желание биться до победы, ненависть, злоба, жажда мести и прочее. Мартин показывает, что во время битвы человек лишается своего облика, становится животным, которое не в силах остановиться. Эти описания даны как раз для того, чтобы дать читателю возможность понять, какие внутренние изменения происходят с человеком во время войны, как она меняет отношение и мировоззрение персонажа.

Любовные мотивы.

Любовь - это всегда движущая сила, мир «Песнь Льда и Пламени» не исключение. В мире Мартина есть множество самых разнообразных любовных мотивов как первостепенных, так и второстепенных. Главной любовной линией можно выделить взаимоотношения Серсеи и ДжеймеЛаннистеров, брата и сестры. У них трое общих детей, которые, впрочем, считаются королевскими детьми. Джейме очень многое делает из любви к сестре, например, сбрасывает Брана с башни, чтобы скрыть их любовные отношения. А Серсея всегда борется за свою любовь с Джейме и за любовь к детям. Любовь, как отношения родителей и детей, можно выделить и у КейтилинСтарк, которая не отходила от постели своего сына две недели, пока тот был в коме, а также спасла его от убийцы-наемника, прокравшегося в покои Брана.

Однако любовь в мире Мартина всегда соседствует со смертью, она не может сподвигнуть человека на светлые и хорошие поступки, а скорее несёт в себе разрушительную силу - ломает и управляет сознанием персонажей. Джордж Мартин специально показывает любовь с такой стороны, ведь это похоже на любовь в реальном мире, на обычную человеческую жизнь. Во «Властелине колец» любовь способна творить чудеса, а в «Песни льда и пламени» она опошлена, жестока и лишает людей их хороших качеств.

Мотив подвига и действия. В жанре фэнтези всегда предполагается, что персонажи находятся в постоянном действии, и «Песнь Льда и Пламени» не исключение. В сюжете огромное количество событий. Все персонажи перемещаются, борются, воюют - в общем, находятся в постоянном движении. АрьяСтарк, одна из первостепенных героев, является маленькой воинственной девочкой, которая в своем пути совершает много небольших подвигов: спасает заключенных и ЯкенаХгара, защищает СандораКлигана (Пса) от бежавшего преступника. Для маленькой девочки это настоящие подвиги. Помимо этого, она действует в одиночку, не считаю того времени, когда рядом бы Клиган, что делает из нее еще более храбрую и мужественную девочку в глазах читателя.

Женщина-рыцарь, Бриенна Тарт, одна из самых высоких персонажей в «Песне льда и огня», тоже совершает множество подвигов. Они с Арьей похожи - обе с самого детства не хотели быть леди, но мечтали стать настоящими рыцарями, сражаться и воевать, заниматься боевыми искусствами. Бриенна приняла кодекс рыцаря и живет по нему. Возвращая домой Джейме Ланнистера, своего пленника, по пути она защищает его, борется с медведем, побеждает целый отряд, убивает Клигана, чтобы вернуть домой Арью Старк и многое другое.

Подвиги в мире Мартина становятся обыденным явлением и не имеют возвышенного значения, так как по сути они - ежедневная битва за выживание. Мотив предвидения. Человек, который может увидеть будущее - это частый персонаж в эпическом фэнтези. Во «Властелине Колец» Толкина таким человеком был белый маг Гэндальф. Но Мартин в своем романе наделяет этой способностью разных героев, и уходит от традиций наделять предвидением «светлых» мудрецов и магов. Среди таких героев БрандонСтарк, переживший кому, лишившийся возможности ходить, но начавший видеть вещие сны. Весть путь сновидений Брана сопровождает трехглазый ворон, а путь ведет его к загадочному чардреву.

Повторяющийся кошмар Джона Сноу тоже имеет большое значение в «Песнь Льда и Пламени», этот сон повторяется на протяжении нескольких частей, понемногу меняясь. В своем кошмаре Сноу постоянно видит Винтерфелл, его бывший дом, но замок заброшен и пуст. Это предсказывает разорение семейного гнезда и падение дома Старков как рода.

Также о падении Старков говорит предсказание в начале первой части, когда появляется труп волчицы рядом с мертвым оленем, смерть которого еще и означает падение дома Баратеонов.

Весь цикл наполнен различными предсказаниями и предзнаменованиями, чаще всего они принадлежат персонажам, наделенным даром предвидения. Единственная, кто отличается от остальных персонажей - Мелисандра, ведь свои способности она получает благодаря вере в Бога Огня (Света).

Далее стоит обратить внимание на образную систему фэнтези-цикла.

Чаще всего литературные образы типичны. Они хранят в себе отпечатки действительности и носят в себе совокупность авторских идей, предстают как результат воображения писателя, меняющего мир в соответствии с идеалами и стремлениями человека, с его духовными требованиями.

Литературный образ доступен к восприятию и конкретен: в нем сочетается общее и частное, есть знаковость, детализированность, субъективность. Образ является вполне самоценным, самостоятельным и эмоционально окрашенным.

Исследователь Л. Тимофеев говорит: «Анализируя произведение, мы устанавливаем, какиеобразы в него входят, какие стороны жизни в них отражены, как они взаимоотносятся, какой целостный вывод вытекает из всего произведения о той стороне жизни, которая отражена во всей сложности этих образов».

Цикл Джорджа Мартина, в соответствии с главными чертами высокого фэнтези, включает в себя множество художественных образов, которые находятся в определенных отношениях и образуют целостное единство романа. Все они составляют образную систему романа, которая воплощает в себе темы и идеи, вкладываемые писателем в повествование.

По канонам жанр фэнтези разделяет персонажей на социумы и кланы, у каждого из которых есть своя функция. На первом месте это формирование характеров и поведения героев через взаимодействие и в сравнении с группами других персонажей. В Семи Королевствах прежде всего стоит разделить кланы на великие дома. А именно:

1.Ланнистеры;

2.Старки;

3.Таргариены;

4.Баратеоны;

5.Аррены;

6.Болтоны;

7.Грейджои;

8.Мартеллы;

9.Тиреллы;

10.Талли.

Ланнистеры - один из самых великих домов Семи Королевств, правят на Западных Землях. Девиз дома «Услышь мой рев!», однако его заменила поговорка «Ланнистеры всегда платят долги». Девиз появился благодаря гербу дома, на котором изображен лев золотого цвета, стоящий на задних лапах. Отличие этой семьи от других - красота, высокий рост и светлые волосы. Род произошел от великого хитреца и обманщика Ланна Умного и от андалов.

Старки - это один из древнейших родов, появившийся более 8000 тысяч лет назад. Поскольку они появились от Первых людей и правят на Севере, в их доме сохранилась вера в Старых богов. Герб Старков - это лютоволк серого цвета, бегущий по заснеженному полю. Девиз дома «Зима близко».

Таргариены - бывшая династия королей Вестероса, давным-давно они пришли с материка Эссос, а после восстания Роберта Баратеона и поражения, потомки Таргариенов вновь были изгнаны на южный континент. Символ этого дома - трехглавый красный дракон на черном фоне, девиз - «Пламя и кровь». У всех представителей дома есть явные общие генетические черты - фиолетовые глаза и очень светлые, почти белые, волосы. Некоторые члены рода Таргариенов не подвержены воздействию высоких температур и огня: они не получают ожогов и не умирают из-за них. В традиции этого дома входит женитьба братьев на сестрах для сохранения чистоты крови.

Баратеоны еще один великий дом Семи Королевств, однако самый молодой из них. Девиз этого дома звучит как «Нам - ярость», а гербом дома является коронованный олень черного цвета, стоящий на задних ногах на золотом фоне. Изначально фамильным замком дома был Штормовой Предел, затем замок Драконий Камень, хотя король Роберт Баратеон правил из Королевской Гавани. Арренам принадлежит одноименная Долина Аррен, в которой они правят уже тысячу лет. Столица этого региона находится в хорошо защищенном замке на горе, в Орлином Гнезде. На гербе дома изображен месяц и белый летящий сокол на синем фоне, девиз - «Высокий как честь».

Болтоны правят по соседству со Старками на Севере. Символ Болтонов - перевернутый человек, висящий в форме Х вниз головой, так как славится этот дом тем, что они сдирают с врагов кожу живьем. Они используют два девиза «У освежеванного человека секретов нет» и «Наши ножи остры».

На Железных островах в замке Пайк правит дом Грейджоев. У этого дома есть официальный девиз - «Мы не сеем», а также второй, не менее важный - «То, что мертво, умереть не может». Второй девиз связан с верой в Утонувшего бога. Символ дома - золотой кракен на черном фоне.

Мартеллы отличаются золотисто-оливковой кожей и темными волосами. Правят Дорном, самым южным регионом континента. Их девиз - «Непреклонные, несгибаемые, несдающиеся», а символ - золотое солнце, пронизанное копьем.

На юго-западе континента в регионе Простор правит дом Тиреллов. Их девиз - «Вырастая - крепнем», а символом является золотая роза на зеленом фоне. Отличаются хитростью и в военных конфликтах всегда принимают сторону тех, кто вероятнее всего победит.

В родовом замке Риверран на Речных землях правит дом Талли. Девиз дома звучит как - «Семья, долг, честь», а на гербе изображена форель серебристого цвета на сине-красном фоне. Так как земли дома постоянно оказывались местом битв и военных действий, чтобы выжить, они заключали брачные союзы с другими известными домами.

Также мир «Песнь Льда и Пламени» можно разделить на сословия: Благородные. К ним относятся те, у кого есть девиз и герб, известная фамилия, а их семьи называют домами. Это различные феодалы.

Лорды - это высшие феодалы, которых можно разделить на три подгруппы: лорды Великих домов (глава каждого дома управляет бывшим королевством, к примеру, Старки на Севере. Это прямые вассалы короля);

лорды-знаменосцы (вассалы Великих домов - к примеру, Мормонты);

мелкие лорды (вассалы Великих домов второго / третьего порядка, например, лорд Бейлиш).

Рыцари - служилое воинское сословие, чаще всего являются мелкими феодалами, а многие - вассалы лордов).

Можно разделить на четыре подгруппы:

Верные мечи - вассалы лордов или рыцарей-ленников, не имеют своей земли. Приносят присягу, а в обмен на нее получают жалованье и дом;

Земельные рыцари - это те, кто владеют землей на правах лордов-вассалов, могут иметь своих вассалов в виде безземельных рыцарей, например, дом Клиганов;

Межевые рыцари - рыцари без земли, не имеющие вассалов, чаще всего это наемники или просто искатели приключений, однако в отличие от обычных наемников имеют больше прав рыцарства);

Рыцари орденов - на время, происходящее в книге, существует только один орден рыцарей - это Королевская гвардия, до этого существовал религиозный орден Сынов Воина, Радужная гвардия (орден РенлиБаратеона). Рыцари орденов не являются чьими-то вассалами и несут постоянную организованную службу. Не могут владеть землей и приносят обет безбрачия.

Главы кланов - характерно для Севера, так как там не распространено рыцарство. По привилегиям владетели и главы кланов похожи на рыцарей - ленников, однако не носят титул «сир» и могут не нести военную службу. Пример - северные кланы Лиддлей и Первых Флинтов, дома Толхартов и Гловеров.

Остальные благородные - сыновья рыцарей, не являющиеся сами рыцарями. Кроме фамилии и герба, особых прав не имеют. Как пример - СандорКлиган (Пес).

Бастарды - дети лордов и рыцарей, рожденные не в семье. Не имеют права ни на герб, ни на фамилию, однако не являются простолюдинами, а, скорее, «третьим сортом» благородных сословий. Бастардов отличают особые фамилии, определяемые по месту рождения, а также могут взять себе герб, похожий на герб родителя, но с другими цветами. Пример - Джон Сноу (Сноу в переводе с английского «снег», Джон Сноу - бастард Старка).

Простолюдины - сюда можно отнести солдат, стражников, крестьян, городских ремесленников.

Еще один вариант разделения персонажей - люди и чудовища. Так как расу людей мы рассмотрели выше, приступим к классу мифических существ и чудищ. Сюда относятся белые ходоки (обитают за Стеной, на крайнем севере континента Вестерос, являются нечеловеческой расой), вихты (создаются белыми ходоками, это ожившие трупы, напоминающие зомби), кракены (существа, живущие в море

огромные и головоногие), дети леса (вымерли 6000 лет назад (однако, не все, как оказалось по сюжету), это нечеловеческая раса, ростом не превышающая рост детей). Остальные мифические персонажи появляются по ходу развития сюжета в последующих частях фэнтези-цикла.

Проанализировав мотивно-образную систему «Песнь Льда и Пламени», мы приходим к выводу, что это художественная проекция на современную реальность и социум. Все герои в мире Мартина, независимо от того, к какому сословию они принадлежат, наделены человеческими приземленными качествами, через которые раскрываются проблемы психологии человека и реального мира. Главной ролью в каждом характере, созданном Мартиным, играет не положение в обществе, не профессия и материальная обеспеченность, а нравственные ценности, личные качества, способность к духовному росту и развитию, гуманизм.

2.3Трансмедийность «Песнь Льда и Пламени»

Проанализировав стилитические и лексико-синтаксические приемы создания фэнтезийного мира, а также жанровые стереотипы и индивидуальные авторские решения при создании мира «Песнь Льда и Пламени» мы приходим к выводу, что произведение отличается от классического жанра эпического фэнтези и имеет свои уникальные характеристики. А при том, что сюжет подается легко и доступен к пониманию, но при этом несет в себе множество различных мотивов и образов - становится ясна популярность цикла «Песнь Льда и Пламени».

Так в какой же момент литературный проект, известный в кругах мира фэнтези, перерастает в нечто большее и становится всемирно популярным?

История создания сериала «Песнь Льда и Пламени»

«Песнь Льда и Пламени» - это американский драматический телесериал в жанре фэнтези, созданный по мотивам цикла романов «Песнь Льда и Пламени».

Первое предложение о продаже прав на экранизацию Мартин получает спустя месяц после выхода в свет первой части «Песнь Льда и Пламени», далее предложения продолжают поступать все больше и больше. Отчасти это благодаря крупному успеху экранизаций «Властелина колец» в жанре фэнтези. Выходят новые книги цикла, попадают в список бестселлеров

«TheNewYorkTimes» (американская ежедневная газета), однако Мартин на каждое предложение отвечает отказом. Дело в том, что он не понимал, как можно воплотить в кинофильме весь сюжет книги и, работая в свое время сценаристом и продюсером (в 80-х и 90-х годах), знал, что всю историю сократят, а большую часть героев попросту вырежут. Однако в начале 2007 года, после встречи Дж. Мартина с исполнительными продюсерами ДевидомБеньоффом и Дэном Вайсом, канал HBO приобретает права на экранизацию цикла «Песнь Льда и Пламени». Осенью 2008 года, после съемок пилотного эпизода, HBO хорошо принимает сериал и закрепляет за собой права на него.

Подготовка к съемкам.

В 2011 году выходит первый сезон сериала «Песнь Льда и Пламени».

Особенности телепроекта

Сценарист Д. Беньофф описал «Игру престолов» как «Клан Сопрано в Средиземье («Клан Сопрано» - культовый американский криминально драматический сериал), выделяя мрачную атмосферу сериала и большое количество интриг, в которых фэнтезийный элемент скорее дополнение. Майкл Ломбардо (один из руководства канала НВО) считает, что сюжет «Песни льда и пламени» более привлекателен, нежели магия в нем или экзотическая обстановка. Также телеканал нанял экспертов для создания дотракийского и валирийского языков, с собственным произношением, сложной грамматической структурой и словарем более чем 1800 слов.

Подбор актеров

Сразу стоит уточнить, что для канала HBO уровень проекта оказался неслыханный ранее - в сериале снимаются такие звезды, как Лена Хиди и Шон Бин, бюджет сериала на почти превосходит один из самых дорогих сериальных проектов компании - «Рим».

Съемки пилотной (пробной) серии

Съемки пробного эпизода длились почти месяц. В процессе съемки были замены актрис, играющих КейтилинСтарк (Дженнифер Или заменили актрисой Мишель Фэйрли) и Дейнерис Таргариен (ТэмзинМерчант заменили Эмилией Кларк). Из - за этого были проведены повторные съемки некоторых сцен, при этом из-за накладок расписания не все актеры смогли поучаствовать в пересъемке, что привело к замене еще некоторых актеров. Также заменили режиссера пилотной серии, так как он тоже не смог вернуться к повтору съемок.

Съемки сериала

В июле 2010 года начались полноценные съемки сериала «Песнь Льда и Пламени» и закончились в декабре того же года. Сам съемочный процесс проходил в Северной Ирландии, так как эти места отличаются очень живописными пейзажами. Уже через два дня после премьеры, было объявлено о продлении сериала на следующий сезон. Второй, как и первый, сезон состоит из десяти эпизодов.

На сейчас существует уже шесть сезонов сериала и поклонники в ожидании следующих - седьмого и восьмого, по плану, заключительного.

Съемочные площадки.

В основном съемки первого сезона проходил на территории Северной Ирландии, включая известную студию Пейнт-Холл в Белфасте, а также на Мальте в городах Валлетта и Мдина (хотя первоначально вместо Мальты планировалось Марокко).

Во втором сезоне съемки южных сцен проходили в Хорватии в городе Дубровник и неподалеку на острове Локрум. В Дубровнике местами съемок был дворец Спонца, Княжеский дворец, форт Ловриенац. В Исландии на ледниках Ватнайёкюдль и Снайфедльсйёкюдль, а также в холмах неподалеку от Вика, были сняты сцены сюжета на Кулаке Первых людей.

Третий сезон снимался в Ирландии и Хорватии, а для земель за Стеной площадкой послужила по-прежнему Исландия. В Марокко снимались сцены в Бухте Работорговцев (Эссос), а сцену из серии «Медведь и прекрасная дева» отсняли в США в павильонах Лос-Анджелеса.

На четвертый сезон съемки, что ранее проходили в Марокко, перенесли в Хорватию, которая оказалась дешевле. И к городу Дубровник добавился город Сплит. А в Ирландии создатели сериала нашли места, которые изображают не только земли за Стеной, но и другие линии сюжета.

В пятом сезоне к городам Хорватии добавился третий - Шибеник. Также серии снимали в Исландии и Северной Ирландии. Также съемки впервые переместили в Андалусию, автономное сообщество Испании.

Шестой сезон снимали уже в пяти странах - Исландии, Испании, Хорватии, Северной Ирландии и в Канаде. Продюсер «Песнь Льда и Пламени» Д. Беньофф рассказывал, что всего отснято 680 часов сериала, что равно 1,2 млн. метров пленки. В Испании над сериалом работали 400 человек, а в Белфасте - 900. Сценарий меняли и перерабатывали 140 раз.

Съемки седьмого сезона начались позже, чем обычно - осенью и зимой. Часть сюжетных линий отснята в шести городах Испании, в Северной Ирландии и в Исландии. Закончены съемки были в феврале 2017 года.

Критика и отзывы на «Игру Престолов».

Внимание к сериалу было обращено еще на стадии производства. В конце 2010 - начале 2011 в авторитетных развлекательных СМИ «Песнь Льда и Пламени» значилась в списках наиболее ожидаемых сериалов 2011 года. Обозреватель «Голливудского репортера» (HollywoodReporter») Тим Гудман поставил высокую оценку первому эпизоду, указав на нестандартный подход к жанру фэнтези и «драматическую» суть сериала. Журналист английской газеты «Guardian» Фелим О`Нил сообщил, что сериал смотрится почти как фильм и становится лучше с каждым эпизодом. Обозреватель известного журнала «Time» Дж. Понивозик назвал экранизацию «Песнь Льда и Пламени» «эпической победой». Также, положительные отзывы разместил и Сергей Ковалев, обозреватель «Мира фантастики», он назвал сериал «достойным воплощением одного из лучших образцов эпического фэнтези». Также журнал выделил удачный подбор актеров, но заметил, что бюджетные ограничения не позволили передать сцены битв в полной мере.

Сериал ежегодно побеждает в таких премиях, как «Эмми», «Ассоциация телевизионных критиков», «EWwyAward», «Scream», «Золотой Глобус», «Спутник», «Хьюго», «Премия Гильдии киноактеров США» с различными номинациями.

Первые два сезона сериала соответствовали по своему содержанию двум первым книгам из цикла Мартина. Однако после в сериале появляются некоторые различия с книгой, но начиная с шестого сезона появились уже серьезные отличия от последних книг. Дело в том, что Джордж Мартин к началу 2017 года написал лишь пять из семи планируемых книг, причем последнюю, «Танец с драконами», он создавал шесть лет. Бениофф и Вайс не раз говорили о том, что не могут откладывать съемки сериала на несколько лет, чтобы автор цикла написал последние книги. Однако Мартин сообщил продюсерам информацию о развитии сюжетных линиях и концовке - на случай, если с ним что-то случится раньше, чем он сумеет дописать фэнтези-цикл. Также, Мартин перестал писать сценарии для одной из серий в сезоне, так как направил все внимание на написание книг.

Прочие медийные каналы.

Несомненно, что это идеальный пример того, как изначально печатное издание впоследствии переходит по всем каналам - радио, телевидение, интернет, компьютерные игры, настольные игры и т.д.

В наше время возможности у популярных проектов практически не ограничены. Вместе с опытной командой гидов можно посетить места съемок четвертого сезона саги в Исландии. Именно там съемочной группе удалось найти

живописную локацию, но вместе с тем и суровые пейзажи. Или, например, туры в Ирландию, где можно увидеть съемочный павильон ThePaintHall (Пэйнт Холл), где ведутся съемки с 2011 года. Помимо павильона путешественникам покажут замок Винтерфелл, Железные острова, и дорогу от Штормового предела до Стены на Севере и многое другое.

Настольная игра по «Игре престолов» была выпущена в 2003 году, а затем несколько раз обновлялась. Жанр игры - военная стратегия, где игроки - военачальники борются за Железный трон, правила игры - захватывать новые земли, объединяться с другими домами, бороться с Одичалыми, то есть, она позволяет фанатам полностью окунуться в волшебный мир Мартина.

Компьютерная игра по мотивам «Песнь Льда и Пламени» уже далеко не одна, поэтому мы затронем более популярные. GameofThrones 2014 года разработана TelltaleGames (независимая калифорнийская компания, дистрибьютор и разработчик игр) совместно с Ти Кори Франком (личный помощник Джорджа Мартина). Это эпизодическая приключенческая игра, разделенная на 6 эпизодов. Жанр этой игры - это квест, то есть главный герой знакомится и взаимодействует с окружающим миром, а также может инициировать переговоры с компьютерными персонажами с помощью системы выбора. Выбор может повлиять на продолжение сюжета и, конечно, на финал. Что интересно, главные герои компьютерной игры - это отнюдь не главные герои книги или сериала. Сюжет игры начинается после окончания третьего сезона сериала, а заканчивается перед событиями пятого.

Вторая игра, о которой стоит упомянуть, называется AGameofThrones: Genesis (с англ. «Песнь Льда и Пламени»: Начало) - эта игра в жанре RTS (стратегия в реальном времени, в которой отсутствует очередность ходов). Ее события происходят в Вестеросе на протяжении тысячи лет. Игра, разработанная студией Cyanide (французская студия компьютерных игр), основывается на захвате замков, городов и золота. Целью игры является захват Железного трона. В ней есть два режима: кампания и битва.

В интернете «Песнь Льда и Пламени» является одной из самых популярных фраз, набираемой пользователями в поисковых системах. Во многих странах существуют фанатские сайты и форумы (в России, например - форум 7kingdoms (#"justify">), в США - westeros (#"justify">), winteriscoming (#"justify">С 2015 года, к примеру, в Москве появился реалити-квест «Песнь Льда и Пламени»: Железный трон». В этом квесте больше десяти заданий, а участвовать могут от двух до пяти человек. Для этой игры даже выковали настоящий Железный трон из мечей (в съемках сериала, кстати, трон используется пластиковый).

Также, автор книг общается с фанатами в своем дневнике, пишет открытые письма, проводит конкурсы и розыгрыши, что позволяет читателям прикоснуться к книге и ее автору.

Таким образом, проанализировав все медийные каналы, которые затронул фэнтези-цикл «Песнь Льда и Пламени», мы можем подтвердить, что серия Мартина популярна абсолютно во всех каналах связи.

2.4Продвижение издательской продукции на примере «Песнь Льда и Пламени»

После трилогии в жанре эпического фэнтези «Властелин Колец» Толкина, «Песнь Льда и Пламени» Джорджа Мартина единственное произведение, сумевшее стать настолько популярным. Все страны, имеющие доступ к СМИ и сети Интернет, знают, что такое «Песнь Льда и Пламени», даже если не читали цикл Мартина и не смотрели сериал.

Однако Мартин начал писать эту серию еще в 1991 году и изначально задумывал ее как трилогию. Однако в итоге «Песнь Льда и Пламени» разрослась до пяти томов и еще два находятся в процессе создания. Помимо этого, Мартин написал еще серию повестей и повестей-приквелов, сюжет которых - это выдержки из основных романов цикла. «Кровь дракона», одна из таких повестей, была удостоена премии Хьюго. Три первые части романа победили в номинации «лучший роман фэнтези» в премии «Локус» в 1997, 1999 и 2001 годах.

Серия Мартина переведена более чем на 45 языков, а по всему миру продано более 60 миллионов книг (данные на апрель 2015 года). Первое место в списке бестселлеров журнала «TheNewYorkTimes» достигали четвертый и пятый тома серии.

Так что же такое издательский проект в данном случае? Он разделен на три пункта: издательство, автор и произведение автора. В XXIвеке большую роль в продвижении издательского проекта играют непосредственно средства массовой информации, правильная реклама. Также, несомненно важная роль и у самого автора - быть доступным, общаться со своими фанатами, с журналистами. Жизнь Джорджа Мартина прозрачна, он общается с поклонниками, пишет им письма, которые размещает в своем блоге, всегда готов ответить на вопросы по его произведению. Его издательство проводит фан-встречи, прексс-конференции и прочие мероприятия, что позволяют Мартину оставаться на виду у всего мира продолжительное время.

А что касается самой серии книг, то в продвижении книжного проекта главную роль играет его актуальность. Ведь можно запустить рекламу огромных масштабов, но если ее содержание представляет из себя нечто обыденное и неинтересное конечному потребителю, то от рекламы будет мало толку. Нужно учитывать множество факторов, начиная с этических предпочтений читателя, заканчивая его жизненной позицией и мировоззрением. Издательство, которое выпускает книги Мартина (кстати, «Властелин Колец» Толкина тоже выпускало это издательство) называется HarperCollins (HarperCollinsPublishersLLC) - это одна из крупнейших издательских компаний в мире, входящая в «большую пятерку» английских издательств. Эта компания была создана благодаря слиянию издательства Harper (основано в Нью-Йорке в 1817 году братьями Джоном и Джеймсом Харперами) и Collins (основано в Глазго Уильямом Коллинзом в 1819 году) в 1989 году. Расположено издательство в Нью-Йорке прямо на Бродвее. Оборот издательства на 2016 год - 1,646 млрд долларов. HarperCollins имеет издательские подразделения в 18 странах, в том числе в США, Великобритании, Австралии, Канаде, Индии и Новой Зеландии.

Это издательство имеет свой исследовательский центр COBUILD. За историю, длиною почти в две сотни лет, они заработали себе хорошую репутацию. HarperCollins имеют огромный штат квалифицированных специалистов, а также выпускают колоссальные объемы литературы.

То есть, в продвижении издательского литературного проекта роль играют два решающих фактора: качество и уникальность самого произведения; квалифицированные специалисты в издательстве, ясно представляющие себе потребителя продукции.

Так почему именно «Песнь Льда и Пламени» - из всех книг жанра фэнтези - стала таким значимым культурным феноменом?

В первую очередь, нужно отметить, что первая часть цикла «Песнь Льда и Пламени» вышла в 1996 году и была воспринята как бунт против жанра эпического фэнтези, на тот момент уже выдохшегося и наполненного клише. Жестокий сюжет и минимальное количество волшебства выглядели очень реалистично на фоне подражателей Толкина.

Но с того момента в массовой культуре на передний план вышли две тенденции, которые сделали «Песнь Льда и Пламени» актуальнее, чем двадцать лет тому назад.

Первое - это заинтересованность в жанре антиутопии и апокалипсиса.

Сюжеты такого рода всегда были интересны читателям, однако, в последнее время они выходят в топ литературных сюжетов. Трилогия «Голодные игры» Сьюзен Коллинз, «Метро 2033» Дмитрия Глуховского, серия комиксов «Ходячие мертвецы» Роберта Киркмана и многое другое.

Образы общества, катящегося вниз по направлению, картины разрухи, масштабные разрушения и прочие составляющие жанра завораживают людей. В мире «Песнь Льда и Пламени» есть нечто от постапокалипсиса, ведь, судя по сюжету, в мире Мартина очень давно случилось нечто плохое, и именно поэтому теперь времена года непредсказуемо меняются, а жители Вестероса думают о Белых Ходоках, как о страшной легенде. Иными словами, сюжет Мартина играет на тревожном ощущении, лежащем в основе тяги читателя к апокалиптике, на ощущении медленно надвигающейся катастрофы. Бесконечная битва за Железный трон наглядно демонстрирует, как люди борются за нечто, абсолютно не замечая, что надвигается масштабная катастрофа.

Помимо этого, «Песнь Льда и Пламени» похожа на антиутопию, как и вышеупомянутые «Голодные игры». Мы видим, что в этом мире, похожем на средневековую эпоху, власть и материальные блага дают героям возможность унижать тех, кто ниже по статусу. И как хорошие люди превращаются в монстров под влиянием несправедливых обстоятельств. При этом мир Мартина хаотичен, в нем множество конфликтов внутри правящих классов, противоречие идеологий. Антиутопия мира «Песнь Льда и Пламени» далека от реального мира, однако мы видим ее проблемы и узнаем их в реальности.

Второй фактор - это так называемая «ностальгия по страшным временам». Мысли о средневековом обществе все больше увлекают людей в эпоху равноправия, ведь в этом идеализированном прошлом было четкое разделение на мужчин и женщин, и каждый знал свое место. Порой эти образы идеализированного прошлого содержат намек на перемены в социуме, на наступление нового времени.

Таким образом, мы определили, что служит ключевыми факторами в продвижении издательского литературного проекта.

Благодаря анализу стилевой и лексико-синтаскической организации повествования, как средству привлечения читательской аудитории, а также изучению синтеза жанровых стереотипов и индивидуальных авторских решений и трансмедийности серии книг в телевидении и реальной жизни общества, мы смогли определить в чем заключается успешность продвижения издательской продукции на примере фэнтези-цикла Мартина.

Заключение

«Песнь Льда и Пламени» легитимизировала любовь к сказкам, сделав ее достоянием взрослых. Сложная система взаимоотношений героев, эпический размах повествования, многомерный сюжет, и уровень поднимаемых социально - философских вопросов. «Песнь Льда и Пламени» - это не просто путешествие в мир эпического фэнтези, это не один из классических сказочных сюжетов, не архетипичная борьба Добра и Зла. Это отражение современных проблем, таких как политические перевороты, война, коррупция, борьба за власть, смерть и предательство, но все это в красивом обрамлении.

Все это благодаря тому, что Джордж Мартин - человек эпохи кинематографа. Он не совсем писатель в классическом понимании этого слова, так как мыслит визуальными образами и старается быть максимально зрелищным.

Джордж Р.Р. Мартин как писатель-фантаст в современном литературном процессе имеет огромную популярность. Инновационные технологии в продвижении литературного проекта такого масштаба заключаются в пяти факторах:

1)Изменение центральной нити сюжета жанра эпического фэнтези - борьба Добра со Злом, Черного и Белого сменяется Серыми персонажами, у которых есть желания, сомнения и поступки, часто которых сделана по зову разума, а другая - по зову сердца. Больше нет «хороших» и «плохих» - есть история, герои которой будто взяты из реальной жизни со своими ошибками и недостатками.

2)Для создания остроты сюжета, Мартин не боится убивать своих персонажей, причем в очень больших количествах. Это первое эпическое фэнтези, где по сюжету умирает не один главный герой. А учитывая, что Мартин пишет с точки зрения персонажей (ПОВ - Pointofview, что в переводе с англ. «точка зрения»), где читатель видит происходящее глазами персонажей, в процессе чтения действительно успеваешь привыкнуть к персонажу и проникнуться им.

3)Трансмедийность серии «Песнь Льда и Пламени» выходит на новый уровень - задействованы абсолютно все линии связи жизни общества, по фэнтези-циклу снят сериал, создано множество компьютерных и настольных игр, социальные квесты, экскурсии на места съемок, писатель общается со своей публикой в интернете, ведет блог, создано множество виртуальных фан - сообществ.

4)Издательство HarperCollins, продвигающее серию книг «Песнь Льда и Пламени» в свое время продвигало и «Властелина колец» Толкина. Это издательство с историей почти в двести лет и огромным штатом профессионалов, что необходимо для рекламы и продвижения проектов.

5)Возрастающая актуальность реалистичного, но при этом фэнтезийного сюжета, необычного мира с яркими персонажами, прописанными до мелочей. Фэнтези-цикл «Песнь Льда и Пламени» является уникальным синтезом национальной и мировой культур, совмещая в себе фантастические, волшебные явления и жестокий натурализм повествования. Джордж Мартин затрагивает глубокую социальную проблематику и извечные философские вопросы жизни и смерти, любви и ненависти, свободы. Серия Мартина является образцом жанрового новаторства и несомненно представляет собой обширное поле для научных исследований в области современной литературы и ее продвижения как издательского проекта.

Список литературы

1.Академик / Ресурс электронных словарей и энциклопедий // [Электронный ресурс] URL: #"justify">2.Бахтин М.М. Вопросы литературы и эстетики. М.:Худож. лит., 1975. 234 - 407 с.

3.Белокурова С.П. Словарь литературоведческих терминов. М: Паритет, 2007. 320 с.

4.Брандес М.П. Стилистика текста. М.: Прогресс-Традиция ИНФРА-М, 2004. 416 с.

5.Веселовский А.Н. Поэтика сюжетов. Приложение // Электронный ресурс петрозаводского университета кафедры русской литературы и журналистики // [Электронный ресурс] Системные требования: AdobeAcrobatReader. URL: #"justify">6.Вики: «Песнь Льда и Пламени» // Электронная энциклопедия сериала «Песнь Льда и Пламени» // [Электронный ресурс] URL: #"justify">7.Галь Н.И. Слово живое и мертвое. Из опыта переводчика и редактора, М.: Сов. Писатель, 1981. 241 с.

8.Гарсия-младший Э.М., Линда А., Мартин Р.Р.Дж. Мир Льда и Пламени. Официальная история Вестероса и «Песнь Льда и Пламени». М.: Издательство АСТ, 2016. 328 с.

9.Гопман В.Л. Фэнтези / В.Л. Гопман, под ред. А.М. Николюкина // Краткая литературная энциклопедия терминов и понятий. - М.: Н.П.К. Интелфак, 2001. 1163 с.

10.Дерево и лист / Пер. с англ. Н. Прохоровой, С. Кошелева; Худож. И шрифтовое оформление Д. Гордеев. - М.: Прогресс - Гнозис, 1991. 140 с.

11.Дрозд Е.А. Фэнтези: пробуждение спящих богов. // Всемирная литература. 1997. №11.

12.Кантор В., Мир сказочный и реальный // Литературное обозрение, 1983, №3. 64-66 с.

13.Каплан В. Заглянем за стенку. // Новый мир. 2001. №9. 159 с.

15.Ковтун Е.Н. Поэтика необычайного. М: издательство Московского университета, 1999. 306 с.

16.Кононенко Б.И. Большой толковый словарь по культурологии. М: Вече, 2003. 512 с.

17.Кунин А.В. О переводе английских фразеологизмов в англо-русском фразеологическом словаре. М.:Мост, 2001. 320 с.

18.Купина, Н.А. Массовая литература сегодня: учеб. / Пособие 2-е изд. М.: Флинта: Наука, 2010. 424 с.

19.Лингвистический энциклопедический словарь // Под ред. Ярцевой В.Н. - М.: Советская энциклопедия, 1990.

20.Мартин Р.Р.Дж. «Игра престолов». М: издательство АСТ, 2016. 768 с.

21.Мартин Р.Р.Дж. Битва королей. М: издательство АСТ, 2016. 1152 с.

22.Мартин Р.Р.Дж. Буря мечей. М:издательство АСТ, 2016. 960 с.

23.Мартин Р.Р. Джи пир стервятников. М:издательство АСТ, 2016. 768 с.

24.Мартин Р.Р.Дж. Танец с драконами. М:издательство АСТ, 2016. 828 с.

25.Марцеллин А. Римская история. М: издательство АСТ, 2005. 640 с.

26.Мзареулов К. Глава 3. Многообразие жанра // Фантастика: общий курс.

27.Невский Б. Жанры. Русское фэнтези // Мир фантастики и фэнтези, 2004. - №11.

28.Олейник В.К. Жанр фэнтези в литературе ХХ века // Информационно - развлекательный портал // [Электронный ресурс] URL: #"justify">29.Пелевина Н.Ф. Стилистический анализ художественного текста. М.:Просвещение, 1980. 270 с.

30.Перумов, Н. Интервью / Н. Перумов // Собеседник, 2002. №17-18. 29-42 с.

31.Поспелов Г.Н. Теория литературы. / М., Высшая школа, 1978. 351 с. // [Электронный ресурс] URL: #"justify">32.ПрискПанийский. Готская история // Вестник древней истории, 1948. №4

33.Путилов Б.Н. Мотив как сюжетообразующий элемент / Б.Н. Путилов - Типологические исследования по фольклору. М., 1975. 149 с.

34.Реализм нереального или слово о русском фэнтези // Цитадель Олмера - русскоязычный литературный портал // [Электронный ресурс] URL: #"justify">35.Силантьев И.В. Поэтика мотива. М: Языки славянской культуры, 2004. 296 с.

36.Скиба В.А., Чернец Л.В. Образ художественный // Введение в литературоведение / Под ред. Л.В. Чернец. М., 2000. 421 с.

37.Скороденко В., Открытие мира // Иностранная литература, 1983, №5. С. 237-239.

38.Словарь иностранных слов / Науч. ред. А.Г. Спиркин и др. - 7-е изд., перераб. М.:Рус. яз., 1980. 622 с.

39.Словарь литературных терминов // [Электронный ресурс] URL: #"justify">40.Современный словарь-справочник по литературе /Сост. и науч. ред. С.И. Кормилов. - М.: издательство АСТ, 1999. 704 с.

41.Толковый словарь русского языка / Под. ред. Дмитриева Д. М: Астрель, 2003. 1584 с.

42.Толкин Дж.Р.Р. Властелин Колец: Трилогия / Дж.Р.Р. Толкин; пер. с англ. В. Муравьева и А. Кистяковского; предисл. В. Муравьева. - М.: Радуга, 1991.

43.Трухина Н.Н. СидонийАпполинарий (перевод) / Хрестоматия по истории Древнего Рима. М: ВысшаяшколаМосква, 1987. 14 с.

44.Фрумкин К.Г. Философия и психология фантастики. - М., 2004. 190 с.

45.Фундаментальная электронная библиотека «Русская литература и фольклор» (ФЭБ) // Полнотекстовая информационная система по произведениям русской словесности, библиографии, научным исследованиям и историко - биографическим работам. // [Электронный ресурс] URL: #"justify">46.Фэнзин // Сайт о фантастике и фэнтези // [Электронный ресурс] URL: #"justify">47.Харитонова Е. «Сказка, спрыснутая мыслию…»: (А.Ф. Вельтман как основоположник историко-фэнтезийного романа в русской литературе) // Если: журнал. М., 2001. №3.

48.Целкова Л.Н. Мотив // Введение в литературоведение. Литературное произведение: основные понятия и термины. М., 1999. 208 с.

49.Чернышева Т.А. Природа фантастики. М: Издательство Иркутского университета, 1985. 336 с.

50.Ютанов, Н. О пользе фэнтези в мире миров // Электронная версия журнала

«Сообщение» // [Электронный ресурс] URL: http://www.soob.ru/ (дата обращения 28.04.17)

Похожие работы на - Инновационные технологии в продвижении издательского литературного проекта

 

Не нашли материал для своей работы?
Поможем написать уникальную работу
Без плагиата!