Продюсирование трансмедийного ИТ-проекта: продвижение мобильного приложения для пеших прогулок по Москве 'Walkerie'
ВВЕДЕНИЕ
Сфера медиа находится на новом витке развития, появляются новые
возможности для создания и продвижения аудиовизуальных историй, проекты из
«просто мультимедийных» переходят в класс трансмедийных. Подобные проекты стали
популярными, т.к. за последние 15 лет требования современной аудитории к
потреблению информации изменились, причем уже несколько раз. Трансформация
возможностей потребления контента разной аудиторией в разное время в течение
дня привела к необходимости трансформации его подачи: так, например, в 2017
году зрителю, читателю, слушателю нужен круглосуточный доступ к контенту,
должна быть возможность узнать про него не из одного источника, а из
нескольких, раньше этого не требовалось. В дополнение ко всему
вышеперечисленному за счет роста медиапредложения (рост digital-проектов, переход на мобильный
серфинг в интернете) и доступности платформ для реализации проектов, «просто
мультимедийный» проект сегодня уже является неактуальным и
неконкурентоспособным инструментом в вопросе вовлечения аудитории.
Выпускная квалификационная работа «Продюсирование трансмедийного
ИТ-проекта: продвижение мобильного приложения для пеших прогулок по Москве
«Walkerie» посвящена методам продвижения трансмедийных проектов, анализу
площадок для создания мультимедийных историй и интернет-платформ для
продвижения продукта. В работе также будут рассмотрены кейсы с продвижением
других трансмедиа историй.
Теоретической
базой проекта стали статьи и исследования по созданию, продюсированию и
продвижению мультимедийных и трансмедийных проектов. Были проанализированы
кейсы digital-проектов, созданных в России и за рубежом, изучена специфика
продвижения мобильных приложений. Полученные теоретические знания применены на
практике при продвижении разработанного в рамках проекта мобильного приложения
для прогулок по Москве Walkerie. Авторский трансмедия проект, помимо мобильного
приложения для прогулок
<https://itunes.apple.com/ru/app/walkerie-marsruty-dla-progulok/id1124566049?mt=8>
для iPhone, также включает в себя мультимедийный фичер Маршрут: Сталинские
высотки <#"896974.files/image001.gif">
Рис.
По сравнению со «старыми медиа» потребители и производители отдали
предпочтение «новым медиа» по следующим причинам:
. Мультимедийность контента - благодаря интернету создатели проектов
смогли собрать воедино различные медиа-форматы, такие как звук, видео, текст,
графику.
. Персонализация- интернет и ретрансляция контента на смартфоны помогла
обеспечить пользователей необходимой информацией на любом уровне
заинтересованности через персонализацию содержания, возможности выбора
индивидуальных подписок и наличия выбора платформ коммуникации.
. Интерактивность- большинство мультимедийных ИТ-проектов предполагают
диалог с пользователями, например, если запускается мобильное приложение,
создатели просят делиться им и результатами его работы в социальных медиа,
ставить специальные хештеги, обращаться в тех поддержку с целью улучшения
функционала, проявлять активность в комментировании проектов на сайте.
Появилась возможность добавить функционал вовлечения пользователей, сделав их
частично творцами и зрителями одновременно.
. Удобство получения информации- практически каждый день создаются новые
сервисы, обеспечивающие пользователям более быстрый и удобный доступ к
информации и развлекательным приложениям. Сегодня сайты теле- и радиостанций не
только предоставляют своим слушателям возможность слушать программы в прямом
эфире, но и возможность доступа к архивным материалам, таким образом, абсолютно
вся информация становится доступна любому посетителю ежедневно и круглосуточно.
5. Новые способы монетизации контента - с точки зрения
разработчиков ИТ-проектов и владельцев СМИ мобильные приложения и различные
платформы в интернете - это возможность дополнительного заработка, ведь почти
сразу после появления софта профессионального характера для целей далеко
неразвлекательных, стали появляться и активно развиваться развлекательные
бесплатные приложения с платными функциями или приложения с платной подпиской
на ключевые материалы, достаточно быстро становившиеся популярными среди пользователей,
появился такой вид монетизации, какproduct-placement в приложении.
С переходом к новой эре медиа создатели контента столкнулись с такой
проблемой как «информационный шум». По сравнению с прошлым веком, в 21-м
пользователи получают гораздо больше информации из внешних источников, что
стало возможно благодаря новому уровню доступак знаниям, накопленным
человечеством за всю историю: любой пользователь сети интернет или социальных
медиа может производить и мгновенно транслировать свои материалына любую
аудиторию, быть одновременно и автором, и зрителем, и издателем. В отличие от
классических медиа (от печати до телевидения), которые полностью занимают собой
«канал связи с читателем», интернет-издания существуют в условияхраздражающих и
отвлекающих факторов. Они конкурируют за внимание с другими приложениями,
установленными на устройствах пользователя, сайтами релевантных тематик. Так,
за интерес человека одновременно борются уведомления от мессенджеров,
социальных сетей, почтовых клиентов и интернет-изданий. Высокий технический шум
цифровой среды снижает фокус внимания читателя, что требует новых подходов к
отбору тем и подаче материала.
За последние два десятилетия за счет изменения привычек и потребностей
российского потребителя, обновлении технологической базы, способов дистрибуции
контента, а также трансформаций в медиа бизнесе можно наблюдать следующие
эффекты в медиа:
•резкое увеличение доли «экранного потребления» - любого контента,
которыйпользователь получает через различные экраны (в меньшей степени имеется
в виду телевидение);
•резкое увеличение доли таргетированного и специализированного контента,
в том числе «потокового», тоесть предлагаемого не в форме «номеров» и
«выпусков», а ввиде бесконечного, постоянно имеющегося в доступе контента;
•