Бесконтактное взаимодействие компьютера с человеком

  • Вид работы:
    Дипломная (ВКР)
  • Предмет:
    Информационное обеспечение, программирование
  • Язык:
    Русский
    ,
    Формат файла:
    MS Word
    310,7 Кб
  • Опубликовано:
    2016-11-30
Вы можете узнать стоимость помощи в написании студенческой работы.
Помощь в написании работы, которую точно примут!

Бесконтактное взаимодействие компьютера с человеком

ВВЕДЕНИЕ

 

Актуальность .

Прогресс не  на месте,  все - не  технологии, но и  представление о них. Мобильные  становятся тоньше,  производительнее, меняются  взаимодействия с ними,  смену клавиатуре и  пришли touch и  на смену  идут современные  и интерфейсы бесконтактного  с компьютером и любыми  электронными устройствами,  окружают нас повсюду.

В  время научное  вкладывает гигантское  денег и человеческих  в развитие know-how и  разработки для  способов взаимодействия  с компьютерными устройствами, в  бесконтактного взаимодействия, а  развитие автоматического  и понимания речи.

Одним  перспективных способов  человеко-машинного взаимодействия  передача компьютерной  инструкций пользователя в  жестов, речевых  мимики лица. Бесконтактное  с компьютером позволит  и улучшить безопасность  компьютерных технологий и  свои пользовательские данные. Голосовой  является необходимой  когда речь  о создании комфортных  жизни для  с нарушениями опорно-двигательного аппарата. Такие  со временем  в повседневный быт в  реализации концепции  называемых «умных домов». Кроме  возможно их  и на производстве в  комплексов управления  механизмами.

В работе  описаны история  систем бесконтактного  человека с компьютером,  крупные реализации,  проекты.

В качестве  базы была  банковская сфера, в  которой были  несколько прототипов  для использования  услуг с помощью  взаимодействия с компьютером.

Цели и  дипломной работы

Целями дипломной работы  исследование бесконтактного  с компьютером, разработка  приложения для  банковских услуг, а  прогнозирование возможного  технологии бесконтактного  с компьютером.

Основные  поставленные в рамках

.        Знакомство с историей  и развития систем  взаимодействия с компьютером;

 аппаратных решений,  технологий бесконтактного  с компьютером;

2.      Исследование  проектов и реализации в  области;

.        Реализация  прототипов приложения  сферы банковских

.        Исследование истории  технологии и составление  основе этих  возможного дальнейшего  и усовершенствования данной технологии.

бесконтактный интерфейс человек компьютер

ВВЕДЕНИЕ В  БЕСКОНТАКТНОГО ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ С

 

История и развитие  взаимодействия человека с

Электронно-вычислительные машины  место рядом с  с середины XX  и со временем  человека и компьютера  увеличивается. Наверное,  осталось сферы  деятельности, где  или иначе  используются вычислительные устройства. И,  на заре  электронно-вычислительной техники  с компьютерами могли  "посвященные", человек  вынужден использовать  понятный машине,  в современной действительности  устройства становятся  более дружественными и  взаимодействия с компьютером  подготовки человеку  не требуется,  если это  не предполагает  сложных  задач.

Начало  годов было  плодотворным периодом в  вычислительной техники,  многие исследования и  финансировались из  источников. Особой  отличалось Агентство  исследований ARPA  Research Projects  министерства обороны  которому конгресс  огромные средства;  произошло в конце  годов после  в 1957 г. первого  искусственного спутника  вызвавшего немалое  в США. Исследовательским  финансируемым из  ARPA, не  в обязанность заниматься  прикладными исследованиями,  как говорилось,  на хлеб с  им дозволялось  простор воображению и  самые фантастические  получившие название  Hебо».

Среди  воспользовавшихся щедростью  был исследовательский  ARC (Augmentation  Center) в Менло-парке (шт. Калифорния),  представлял собой  ответвление Стэндфордского  института - мозгового  финансируемого Стэнфордским университетом. В  60-70-х годов  ARC предложили  много новых  что задали  всей компьютерной  на долгие годы.

Своим  центр ARC  обязан увлечению  основателя Дугласа  (Douglas Engelbart)  что он  (технологией расширения  человека» (augmentation  означает расширение, наращивание). С  Энджелбарт познакомился в  второй мировой  когда служил  флоте техником  радиолокационной установке. После  он начал  в одной из  фирм, выполнявших  Национального консультативного  по аэронавтике -  НАСА (NASA,  Aeronautics and  Administration - Национальное  по аэронавтике и  космического пространства). В  г. Энджелбарт,  службу, поступил в  в Калифорнийском университете в  где специализ в области электроники.

В  время когда  технических колледжей  на компьютерах,  целые залы,  размышлял о таких  вещах, как  вычислительных машин в  процессе и новые  взаимодействия человека с машиной. Задолго  того, как  соответствующие технические  Энджелбарт описал  с помощью которой  могли высвечивать  на экране  трубки.

В качестве  человеческой деятельности,  целесообразно использование  электронной аппаратуры,  выбрал литературное  определив его  задачу, которая  одновременно на  уровнях человеческого интеллекта. На  уровне иерархии -  механические удары  клавишам, в результате  на бумаге  буквы, а на  уровне - воображение,  мыслей и составление  будущего текста. Более  за 15  до того,  система обработки  получили широкое  Энджелбарт уже  о пишущей машинке,  автоматизируя работу  низшем уровне  позволит писателю  эффективно использовать  уровни своего интеллекта. Энджелбарт  также теоретическую  манипулирования символами и изображениями. «Представим  компьютер, с которым  могли бы  легко и быстро, -  он. - Предположим,  компьютер соединен с  цветным дисплеем,  которого можно  чрезвычайно сложные  причем компьютер  выполнять самые  операции над  частью изображения  менять его ком, следуя  человека».

Научная  связанная с вычислительной  оставила без  высказывания Энджелбарта. Одним  немногих, кто  его взгляды,  Роберт Тэйлор,  директор отдела  обработки информации ARPA. В  г. Тэйлор  Станфордскому исследовательскому  и его центру  годовой бюджет в  долларов для  исследований. Наконец,  получил возможность  воплотить свою  на практике. В  следующих четырех  с коллективом одаренных  он фантазировал и экспериментировал, создавал и испытывал новые системы. В 1968 г. Энджелбарта  выступить на  конференции по  технике, которая  была состояться  того же  в Сан-Франциско. Энджелбарт  воспользоваться этим  чтобы продемонстрировать  своих почти атилетних трудов и размышлений.

На  собственного увеличенного  на экране  Энджелбарт проводит  демонстрацию своего  первая состоялась  1968 г. на  по вычислительной  в Сан-Франциско. Там  буквально потряс  показав в действии  намного облегчившие  человека с компьютером. Панель  состояла из  клавиатуры, с которой  текст, набора  для передачи  компьютеру и указательного  «мышь» для  символов на экране.

Следующим  прорывом, без  сейчас не  большинство компьютерных  - сенсорный ввод информации.

 что родителем  в мире сенсорного  является американский  университета штата  Сэмуэль Херст. В  году он  с проблемой считывания  с огромного количества  самописцев. Его  автоматизации этого  стала толчком к  первой в мире  по производству  экранов - Elotouch. Первая  Херста и его  носила название Elograph. Она  свет в 1971  и использовала четырех  резистивный метод еления координат  касания.

Первой  компьютеризированным устройством с  дисплеем была  PLATO IV,  на свет в  году благодаря  проходившим в рамках  обучения в США. Она  сенсорную панель,  из 256  (16×16), и работающую  помощи сетки  лучей.

В 1974  снова дал о  знать Сэмюэль Херст. Образованная  компания Elographics  прозрачную сенсорную  а еще через  года в 1977  была разработана  проводная резистивная панель. Спустя  лет компания  с крупнейшим производителем  Siemens и в 1982  они совместно  первый в мире  оборудованный сенсорным экраном.

В  году производитель  техники компания  выпускает компьютер  оборудованный сенсорным  работающим по  инфракрасной сетки.

Первым  телефоном с сенсорным  для ввода  была модель  One Touch  выпущенная в 1998 году. Именно  стала прообразом  смартфонов, хотя и  по сегодняшним  весьма скромные  - небольшой монохромный дисплей. Еще  попыткой смартфона с  экраном стала  Ericsson R380. Она  имела монохромный  и была весьма о в своих возможностях.

Сенсорный  в современном виде  в 2002 году в  Qtek 1010/02  выпущенной компанией HTC. Это  полноцветный дисплей с  хорошей разрешающей  поддерживающий 4096 цветов. Он  резистивную технологию  координат касания. На  высокий уровень  экраны вывела  Apple. Именно аря ее i устройства с сенсорными  получили невероятную  а их разработка  (определение касания  пальцами) сущест упрощала ввод информации.

Вполне  стремление разработчиков  взаимодействие с вычислительными  как можно  естественным для человека. Развитие  направления сдерживалось  технологическим уровнем. Однако в  время в деле  пользовательских интерфейсов  серьезные продвижения. Появление  экранов и функций  касания (multitouch)  взаимодействовать с компьютером  интуитивном уровне,  подтверждается быстрым  подобных устройств детьми. Если  дальше, было  логичным ожидать  компьютеров способности  словесные команды,  на мимику и  людей, анализировать  человека и включенность  в окружающую действительность. И,  эти ожидания  напрасны, современное  технологий обработки  изображений и видео,  взаимодействие человека с  на новый этап.

Появились  естественно-интуитивного взаимодействия  с компьютером (perceptual  предполагающие способность  устройств понимать  через физический  словесные команды и жесты. Разработчикам  обеспечения использование  идей позволит  приложения, вносящие  присутствия и погружения. Такого  можно добиться  возможностей отслеживания  рук и пальцев,  лица (мимики),  голоса (речи),  перемещений 2D/3D объектов. Умение  такие приложения в  будущем будет востребовано.

Крупные  на рынке и  современные проекты

На  день одними  самых крупных  рынка являются  и Intel. Microsoft  рано завоевал  представив в 2009  Kinect для  Xbox. Консоль  впервые была  1 июня 2009 года  выставке E³. В тот  день фирма  разослала разработчикам  более 1000 комплектов  разработки Kinect. Kinect в для консоли 4  2010 года  10 ноября в Европе. Поставки  для Windows были начаты 1  2012 года. Основная  разработок базирующиеся  использовании Kinect -  игры. Так  у Microsoft нет  планов на  камеры в другие .

Другой крупный  рынка - Intel. Интел  проект Perceptual  SDK еще в  2012 года,  проект пережил  и сейчас проект  под названием  SDK, частью  мне посчастливилось  в Нижегородском офисе компании. Игры  не основной  разработок, Интел  покрыть рынок  компьютеров и занимается  персональных приложений, а  же разрабатывает  с другими компаниями  с интегрированной камерой

Microsoft - Microsoft

Впервые Project  был показан  выставке E3 1  2009-го года,  там эффект  бомбы. «Контроллер  контроллера». Игра  телом. Голосовые команды. В  проекта, в будущем  название Kinect,  камера Zcam,  фирмой 3DV  еще в 2000-м году. Это  времяпролетной камеры,  получать трехмерную видеоинформацию. Как  разработка не  и известно, что  ей заинтересовались  из Apple,  контакта с компанией  которой на  момент принадлежали  на технологию,  не смогли.

Впрочем,  акцентирует внимание  том, что  70% Kinect -  программное обеспечение  собственной разработки. «Железо»,  тоже инновационное,  не в нем  успеха и гладкой  «контроллера без контроллера».

Конструкция  Kinect-  самоценная коробочка  23 на 4  установленная на  шарнирчике на подставку. Этот  с помощью сервопривода  «тело» Kinect,  ему следить  игроком.

Спереди у  - три глазка. Два  них - это  глубины, состоящий  инфракрасного проектора  с монохромной КМОП-матрицей,  получать трехмерное  при любом освещении. Еще  - это RGB-камера, с  помощью обрабатывается  и прочие «тонкие моменты». В  с «трехглазым шпионом»  кабель питания,  пользователя, Wi-Fi  kinect- ориентированную  Adventures.

По  - микрофоны, позволяющие  считывать речь,  посторонние шумы. управлять всем  жать на  переключать режимы,  общаться; видеокамера  за вашими  по комнате;  микрофон позволяет  Kinect команды  языка в базе  нет, но  в ближайшие месяцы). С  Kinect можно  сеансы видеосвязи. Все  порождает многочисленные  с фильмом Спилберга  мнение». И правда, похоже. Но  итогам недельной  именно в этом  были замечены  сбои - Kinect  «связь с реальностью»,  «глючила» и приходилось  на обычный геймпад. В  такого не случалось.® - ® RealSense SDK®  изучает окружающую  используя две  камеры и проектор. Одна  обычная и снимает с  Full HD. Вторая,  камера, в связке с  проектором строит  глубины сцены,  есть измеряет  до окружающих  определяет их форму. Затем специализированное программное обеспечение комбинирует полученные данные и формирует трехмерные  окружающих объектов. Программы  анализирует видеоряд в  реального времени,  к примеру, движения  в команды для приложения.

Если  Большой взрыв,  впервые веб-камера  в 1991 году. Она  установлена в старой  лаборатории Кембриджского  и транслировала по  сети не  иное, как  кофе в кофеварке.

Благодаря этому,  всегда знали,  можно идти  свежесваренным кофе. Эта  камера передавала  картинку разрешением  пикселей.

С тех  веб-камеры развивались в  миниатюризации, увеличения  и улучшения качества картинки. Сейчас  уже сложно  ноутбук или  без встроенной камеры. Но  Intel® решила  дальше и разработала  технологию Intel® RealSense. Данная  не просто  навороченных веб-камер,  основана на  Natural Interaction -  общение человека и машины. Ну,  мы уже  миссию на  а до сих  пользуемся компьютерными  которые еще в  веке разработали в  Xerox*.

На  революции Natural  компания Intel®  аппаратно-программный комплекс RealSense.

Основные направления:

•распознавание голоса;

•отслеживание и пальцев;

•распознавание ;

•распознавание лица и ;

•сканирование объектов 3D печати

Из  перечисленного списка  что компания  решила перевернуть,  представление о стандартных  ввода.

Технология  - это набор  камер, датчиков и  графический процессор, а  SDK для  RealSense™ SDK

Цветовая  - просто веб-камера с  Full HD  расширением до  пикселей.

ИК  глубины - инфракрасный  глубины, используется  с ИК лазерным проектором. Вообще,  проектор звучит  но если  физику, то  лучи - одни  самых неактивных  доступного нам спектра. То  для глаз, к  такой лазер безвреден. Расширение датчика  пикселей.

Графический  (не путать с  - специализированный микрочип  первичной обработки  данных в таких  как расчет  фильтры помех и т.п. Встроенный  процессор существенно  центральный процессор  и ускоряет работу  в целом. Все  обрабатываемые на  графическом процессоре,  в отдельной прошивке,  позволяет обновлять  камеры с выходом  прошивок.

Также  стереомикрофоны для  распознавания речи.

Датчик .

Простая цветовая  передает картинку в плоскости. К  если ваша  рука находится  к камере, чем  то машина  ‘понять’, что  находятся на  расстояниях, только  специальные алгоритмы  образов. Камера  решает этот  намного проще, и  как летучая  или эхолот,  ИК луч и  через сколько  он вернулся. Зная  света, можно  посчитать расстояние  камеры до объекта.

Картинка  - так видит  зуб Картинка  - так видит  зубастая летучая  ночью.

Благодаря  RealSense™ SDK,  простым прикладным  не нужно  в алгоритмах распознавания  или нормализовать  с датчика глубины. В  SDK это  скрыто на  уровне, а на  уровне находятся  модули, к примеру:  Tracking, Emotion  и прочие. Дергая  мы как  управляеет театром. Также  SDK предоставляет  к ‘сырым’ данным,  непосредственно с датчиков.

В  SDK, есть  примеров кода,  минималистичные примеры  в документации для  модуля. А в самом  есть полноценные  на разных  программирования.

На  момент поддерживаются  языки и платформы

·        C++, C#,  JavaScript

·        Microsoft  Studio 2010-2015 с  обновлениями

·        Microsoft  4.0 Framework  C# разработки

·        Unity  4.1.0+ для  игр

·        Java JDK

Рассмотрим какие  RealSense, мы  в распоряжении: and Recognition -  модуль распознавания  и отслеживания головы человека. Распознание  очень хорошо  для беспарольной  пользователя. Отслеживание  также можно  в играх. Модуль  информацию о наклоне  в двух форматах:  и матрица вращения.Tracking - [PXCHandModule] - модуль  рук. Сразу  сказать, модуль  не только  но и пальцы, и  фаланги пальцев. В  22 точки  каждой кисти:

Модуль может  в трех режимах: - определяет только  рук, данный  потребляет минимум  и подходит для  пользователя, где  заменят курсор мыши. - возвращает информацию о  точках кисти. Также  какая это  - левая или правая. Ресурсов  чуть больше,  Blob режим. (Детальная рука) -  использует больше  ресурсов, но  буквально все:  о суставах (положение и  информацию о фалангах пальцев. А  определяет жесты (gestures).

При  жестов, чтобы  было ложных  рекомендую использовать  счетчик времени  жестов. Ложное  длится не  четверти секунды, а  если жест  дольше секунды,  с уверенностью запускать  для данного жеста. [PXCTracker] - модуль  объектов. Очень  модуль. Задав  для слежки,  передает координаты  даже если  движется относительно  камеры. and Synthesis -  - модуль распознавания и  речи. Источником  для модуля  служить микрофон  звуковой файл,  удобно для отладки.

Модуль  может работать в  режимах:

)  диктанта (The  mode) - режим  слов с заданных  в RealSense™ SDK. То  модуль пытается  слово из  языка. На  момент в RealSense™  есть словари  языков: американский  британский английский и португальский. Словари  опционально во  установки RealSense™ .

) Режим  (The command  control mode) -  распознает слова  заданного вами списка. Понятно,  данный режим  быстрее, чем диктант. И  идеальный режим  управления программами.RealSense™  генерирует звуковые  на основании  букв. По  транскрипции как  уроках английского языка. То  вам не  делать эталонную  запись команд.

Чем  RealSense™ от  же Kinect?

Во-первых,  задуман для  специализации, а именно,  и развлекательная индустрия. RealSense™  позиционируется, кроме  и развлечений, как  устройство ввода  прикладных приложений. Точность  частей тела у  на порядок  чем у RealSense. К  стандартно Kinect  определить координаты  и кисти. RealSense™  одной только  определяет 22  включая положение и  всех фаланг пальцев. Это  отличные возможности  распознавание жестов  пальцев, таких  дуля или Victory.

Второе  отличие это размер. На  момент Kinect  как внешнее .

Слева  справа RealSense™  камера - размер  значение! Такой  позволяет встраивать  в ноутбуки и планшеты.

Итак,  реально уже  технология RealSense

 рук и пальцев в  времени - одновременное  десяти пальцев и  жестов:

Аудиоредактор, где пользователь  музыку взмахами рук. Это  где герой  во врага плазмой.

 фона, а также  с разным фокусом:

Программа видео-чат,  благодаря камере  распознает силуэт  и выделяет задний фон. И  простыми жестами  скрывать, размазывать  заменять фон  общении.

Дополнительная

Поскольку в RealSense™  алгоритмы распознавания и  объектов, можно  полувиртуальные миры,  на реальные  объекты накладывается  среда

Этот  демонстрирует, как в  реальности также  камера глубины,  фермер начинает  на реальный  объект в виде горки.

Что  технология RealSense™  ноутбуков?

Кроме  возможностей и таких  как сканирование  для 3D печати.

Также  выделить отдельное  использования RealSense™ в  - это удобная  с частыми функциями,  как изменение  динамиков и яркости  запуск/остановка проигрывателя.

 производители ноутбуков  функциональные клавиши  частых функций, к  Fn + F8. Но,  своему опыту  что каждый  попадать на  клавиши очень неудобно.

На  дорогих моделях  отдельные сенсорные  но в темноте  к ним тоже нелегко.

А с  технологии RealSense™  вертикальным взмахом  менять громкость,  - яркость экрана. С  простых жестов  управлять различными  приложениями, и все  без скольжения  тачпаду и поисков  клавиш. Сейчас в  ноутбуке\телефоне  сканер отпеч пальцев, что  удобно. Но  технология распознавания  еще лучший  аутентификации пользователя.

Поскольку  часто используется  видеообщения, камера  дает прекрасные  для разработки  с вырезанием фона и  жестами, не  на каком  разместить мышку.

Так  в Intel® поступили  умно, реализовав  в максимально компактном  и такую камеру  встроить даже в  тонкие ультрабуки.

В  направлении может  технология RealSense?

Однозначно  компьютером с помощью  и голоса рано  поздно будет  старые устройства ввода. Хотя,  исключаю, что  пусть виртуа но будет  очень долго.

Когда  Intel® True  будет отточена,  пароли станут архаизмом. Девиз  технологии: “Лучший  это Вы”.

Распознавая  рекламная площадка  показывать баннеры,  сказать под настроение. К  если пользователь  ему показывают  пляжей с пальмами, а  дюже хорошее  то можно  и социальную рекламу о  курения.

Можно с  сказать, что  сегодня во  ноутбуках есть  камера, то в  будущем системы  Interaction будет  всех устройствах. И  не будет  как нечто  и узкоспециализированное, а станет  аксессуаром.

Аппаратные решения. Современные  бесконтактного взаимодействия с

Принцип работы  Microsoft Kinect.

Излучатель  очень короткую  световую вспышку  длительности эквивалентную  в несколько метров,  определяет максимально  камеры, например  метров при  вспышки t0  нс). Рабочая  волны составляет,  всего, 1.5 мкм. Отраженный  сцены свет  обратно и фокусируется  системой так, о бы падать  цифровую матрицу.

Эта  имеет специальный  и состоит из фотодиодов. При  света на  он начинает  ток, который  ключ передается  накопительные элементы (конденсаторы). В  случае можно  два конденсатора.

Первоначально  первый конденсатор  через 50  после начала  вспышки ключ  на зарядку  конденсатора S2. Еще  50 нс  переходит в нейтральное положение.

Через  интервал весь  повторяется снова. Так  частота следования  достаточно большая и  сцену можно  неподвижной, то  конденсаторов S1 и  накапливаются от  к вспышке, тем  повышая уровень  и увеличивая надежность расчета. Для  используются несколько  циклов.

В результате,  между зарядами  и S2 позволяет  положение фронта  импульса относительно вспышки. Окончательно  расстояние D вдоль  пришедшего к данному  можно по :

= c t0 S2 / 2(S1 + S2)

Рис. 1. Временные

Согласно заявленным  характеристикам, контролер  поддерживает рабочий  дальностей от 1  6 метров и имеет  зрения примерно  угловых градусов в  направлениях. Разрешение  матрицы невелико и  скорее всего,  х 240 пикселей.

Одновременно  сбором дальностной  обычная цифровая  выполняет видеосъемку сцены.

Принцип  камеры Intel® .

В ранних версиях  Intel RealSense  поддержка технологии -of-light ( же, как и в  Kinect). В  новых версиях  основана на  структурированного света.

D-сканеры,  работающие по  структурированного света,  собой проекцию  сетки непосредственно  объект, деформация  рисунка и представляет  модель сканируемого предмета. Сетка  на объект с  жидкокристаллического проектора  другого постоянного  света. Камера  форму сети и  расстояние до  точки в поле зрения.

Сканирование  светом до  пор остаётся  областью исследований,  ежегодно посвящается  много научно-исследовательских работ. Идеальные  также признаны  как структурированные  узоры, которые  решить проблемы  и позволяют не  обнаружить ошибки,  и исправить их.

Преимущество  использующих структурированный  в их скорости и  работы. Вместо  одной точки в  момент времени,  сканеры сканируют  несколько точек  все поле  сразу. Сканирование  поля зрения  долю секунды, а  профили являются  точными, чем  триангуляции. Это  решает проблему  данных, вызванного движением. Кроме  некоторые существующие  способны сканировать  движущиеся объекты в  реального времени. К  VisionMaster - сканирующая  в формате 3D -  5-мегапиксельной камерой,  чему каждый  содержит 5 миллионов точек.

Рис.2 Схема  структурированного света

Сканеры,  в режиме реального  используют цифровую  края и фазосдвигающую  (одна из  применения структурированного  что позволяет  восстановить и создать  модель с высокой  деталей динамически  объектов (к  мимика) при  кадрах в секунду. Недавно  создан новый  сканера. Различные  могут быть  в этой системе. Частота  для захвата и  данных достигает  кадров в секунду. Этот  может обрабатывать и  поверхности. Например, 2  руки. Используя  бинарной дефокусировки,  съемки может  сотен, а то и  кадров в секунду.

 


РАЗРАБОТКА  ПРИЛОЖЕНИЯ ДЛЯ  БАНКОВСКИХ УСЛУГ С  БЕСКОНТАКТНОГО ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ С

 

Техническое задание.

В  разработки прототипа  с реализацией бесконтактного  с компьютером было  следующее техническое

Реализация пользовательского  с возможностью управления  приложения с помощью  взаимодействия с  (управление жестами  голосом). Отражение  банковских операций в  (например, снятие  перевод денежных  оплата коммунальных  и так далее).

2D  без реализации

Изначально  предложено не  от привычного  интерфейса Windows  и добавить лишь  модуля Touchless  для управления невидимым курсором. Intel RealSense SDK позволяет реализовать управление с помощью  раскрытой руки  пальцем. Была  же предложена  добавления Оnline  потока с камеры,  пользователь смог  что происходит  него - то  в некотором роде  безопасности использования  для банковских услуг. Но  прототип изначально  не принят  Intel в силу  что реализация  полностью отражает  возможности бесконтактного  с компьютером. Преимущества  прототипа

.        Привычный  пользовательского приложения

.        Использование  взаимодействия

.        Реализация  из способов  использования приложения  поток)

.        Бóльшая  массово использования

Недостатки  прототипа

.        Все  же привычный  пользовательского приложения

.        Старый  возможно потребует  пользователя и старого  способа ввода

 

3D прототип, реализованный в  Unity

Один  прототипов был  на базе  Studio.

Основная  представить не  интерфейс, а 3D и и позволить пользователю  рукой в пространстве.

Реализация  была основана  языке программирования C# с  готовой библиотеки ® RealSense SDK. В  были использованы  модули SDK,  Touchless Controller и . Версия Unity  - 5.2.3p3

Основная  заключается в использовании  расположенных на торе. Пользователь  возможность крутить  вправо и влево,  сферу (категорию  услуг). Когда  определился с выбором  сфера подсвечивается  и показывает выпадающий  из подзадач  категории.

Например,  может выбрать  «Денежные операции», а  выбрать «Перевод  средств с одного  на другой»

Преимущества  прототипа

.        Новый  интерфейса пользовательского

.        Использование  взаимодействия

.        Полное  заданного технического

Недостатки такого отипа

.        Недостаточно  интерфейс

.        Нет ическоого опроса\статистики  использовать такой  с компьютером

.        Технология  же не  оптимизирована, в приложении  некоторые задержки  что возможно  раздраженность пользователя - и  отказ от  такого способа

 

3D прототип без

Еще был  другой прототип  приложения и возможный  реализации управления,  к сожалению, он  был реализован.

Интерфейс  представлять собой  капсулу, цилиндр в  расположены возможные  операции (категории)  за другой. Пользователь  перед собой  и начнает им  (на экране  быть подсказка). Человек  два кулака  собой, как  он держал  нажимает на  и капсула начинает  относительно горизонтальной  сменяя название  (категории операций),  пользователь начинает  руль вправо  влево, чтобы  подзадачу категории и  показывает палец  для подтведждения выбора. Преимущества и  такого интерфейса\прототипа  предыдущему варианту.

БУДУЩЕЕ  ИНТЕРФЕЙСА

Для  реализации технологии  телодвижений и речевых  пользователей необходимо  упустить ни  детали и поддерживать  обмен информацией  заинтересованными лицами. Прототипы  все большее  по той  причине, что и  лучше один  увидеть, чем  раз услышать. Это  и тестирования приложений, и  разработки. На  момент нет  ПО, которое  бы оперативно  бесконтактное жестовое  Kinect, RealSense;  только загружать  SDK и самостоятельно  приложения. Для  интерфейсов, однако,  несколько бесплатных  таких как  Toolkit, благодаря  разработчики могут  собрать голосовой  для моделирования и тестирования. В  пока инструменты  прототипов не  достаточно быстрыми,  и эффективными, мы  держаться корней и  проверенные инструменты: агу, демонстрационные  или раскадровки.

Со  электронных ламп и  компьютерные пользовательские  претерпели множество  каждое из  сопровождалось появлением  возможностей - и новых задач. Благодаря  жестовым и естественно-языковым  общение человека с  становится гораздо  эффективным и… человечным. Если  собираются по  использовать открывающиеся  ними возможности,  им нужно  в этом же направлении. Я  что мы  готовы к принятию  новой парадигмы  взаимодействия, которая  нам приблизиться к  пользователям как никогда.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

В  хотелось бы  что поставленные  мною цели  полностью достигнуты в  выполнения поставленных задач.

Бесконтактное  с компьютером, новые  пользовательских приложений  подталкивают человечество к  эпохе, эволюции  технологий. Это  осознавать, что  становимся участниками  открытий, возможностей  компьютерных устройств,  позволяет улучшать,  существующие сферы  а также открывать  новые горизонты.

Да,  отметить, что  данный момент  взаимодействие компьютера с  находится в стадии  и развития, но  и компьютеры в целом  в новинку человеку.

Появление  технических достижений и  оборудования, на  вгляд, позволит  интерфейсу войти в  жизнь человека,  лишь только  технологию к пользовательскому,  использованию. Необходимо  социологические опросы и  новых технологий и  любая новинка  частью жизни го человека, а  и программисты помогут  свершиться.

Похожие работы на - Бесконтактное взаимодействие компьютера с человеком

 

Не нашли материал для своей работы?
Поможем написать уникальную работу
Без плагиата!