установить влияние конкретных компьютерных игр на геометрическое воображение младших школьников.
С целью развития геометрического воображения было решено провести несколько уроков с применением компьютерных игр «Спички», «Форс мажор» и «Скат». Были разработаны фрагменты уроков с применением указанных игр для работы с младшими школьниками. Представленные фрагменты уроков с использованием компьютерных игр могут применяться учителями начальных классов во время уроков и внеклассных занятий для развития учащихся младшей школы.
Для удобства проведения урока с применением компьютерных игр учителю рекомендуется предварительно пройти игры самому, и во время урока иметь при себе подсказку с возможными вариантами прохождения уровней. Это облегчит процесс проверки прохождения уровней учащимися и позволит давать подсказки некоторым школьникам.
Для выявления отношения испытуемых к предмету математики и компьютерным играм была спроектирована анкета, которая включала в себя серию вопросов об отношении младших школьников к математике, компьютерным играм, предпочтениях школьников. Для повышения мотивации прохождения анкеты, младшим школьникам было разрешено пользоваться цветными ручками, карандашами, фломастерами.
По итогам анкетирования было выявлено, что 57% учащихся третьего класса любят математику, 36%не очень, и только один учащийся (7%) признался, что ему не нравится математика.
Результаты анкетирования говорят о том, что большинство испытуемых любят узнавать новый материал, решать математические выражения и задачи. Некоторые дети имеют затруднения с решением задач, однако многие из них любят трудности. Более того, 93% учащихся испытывают ситуацию успеха, если удается решить трудную задачу.
Выявилось, что у большинства испытуемых младшего школьного возраста установлено положительное отношение к компьютерным играм. 71% учащихся высказал желание играть в компьютерные игры на занятиях по математике. При этом, было выяснено, что 8 учащихся играют в компьютерные игры дома 2-3 раза в неделю и чаще, четверо несколько раз в месяц, и двое - не играют в компьютерные игры.
Для проведения констатирующего эксперимента была создана система заданий - констатирующая диагностика (Диагностическая работа №1), которая включала в себя 4 задания, при решении которых задействовано геометрическое воображение.
Задания выглядели следующим образом:
Диагностическая работа № 1.
Задание 1. Из 9 отрезков одинаковой длины составить квадрат и 4 треугольника.
Задание 2. Разместить на плоскости 3 обруча А, В, С и пять маленьких прямоугольников так, чтобы все прямоугольники оказались внутри обручей и внутри каждого обруча оказалось по три прямоугольника.
Задание 3. Как передвинуть 1 спичку, чтобы получилось 2 квадрата? Нарисуйте.
Задание 4. Среди этих 4 карточек есть две одинаковые. Какие?
Для проведения эксперимента учащимся было предложено решить диагностические упражнения за установленное время. Инструкция была сформулирована следующим образом: «Перед вами тест, в котором 4 задания. Попробуйте решить как можно больше заданий за 15 минут».
Результаты эксперимента приведены в Таблице 1протоколе проведения диагностического мероприятия.
По результатам констатирующей диагностики можно выявить, что выполнение некоторых заданий вызвало трудности у учащихся. Дети дали 45% правильных ответов от общего количества заданий. При этом, с заданием разместить на плоскости 3 обруча (Задание 2) справился только один учащийся, а с первым и четвертым заданиямипять учащихся.
Самым легким для детей показался ответ на задание: «Как передвинуть спичку, чтобы получилось 2 квадрата?», где правильность ответов составила 100%.
Анализ количества выполненных заданий каждым учеником свидетельствует о том, что 5 испытуемых (36%) справились всего с одним заданием диагностики, 7 испытуемых (50%) - с двумя заданиями диагностики, и только два учащихся смогли выполнить 3 задания из четырех.
Полученные результаты позволяют сделать вывод о том, что 50% учащихся имеют средний уровень геометрического воображения, 36%ниже среднего и уровень развития геометрического воображения 14% испытуемыхвыше среднего.
2.2 Формирующий эксперимент
Для работы с детьми были отобраны компьютерные игры, которые, по нашему мнению, должны были способствовать развитию геометрического воображения детей младшего школьного возраста.
Все игры были подобраны с учетом возрастных особенностей учащихся, а при работе с ними соблюдались санитарные правила и нормы (в соответствии с требованиями СанПин 2.2.2/2.4.1340-03 «Гигиенические требования к персональным электронно-вычислительным машинам и организации работы»). Время работы за компьютером за один урок не превышало 15 минут.
Всего в рамках формирующего эксперимента было проведено 3 занятия с младшими школьниками. При этом, компьютерные игры были интегрированы в ход урока, дополняя его.
Первое занятие было проведено во время урока на тему: «Решение задач». В ходе данного урока младшим школьникам было предложено поиграть в компьютерную игру «Спички».
Данная игра представляет собой компьютерную версию традиционной головоломки со спичками, включающую различные уровни и задания по перемещению спичек. Но компьютерная игра «Спички» имеет ряд преимуществ, среди которых:
удобство (легко отменять ход, передвигать фигуры),
-игровая форма (способствует развитию интереса к предмету математики, положительного отношения к решению задач);
-интерактивность и яркая картинка;
-возможность прохождения уровней с учетом индивидуальных особенностей каждого ребенка (скорость, сложность).
Во время урока многие ребята проявляли живой интерес к прохождению уровней компьютерной игры «Спички», стремились показать хороший результат. Игра проста в управлении, а правила хорошо знакомы и понятны младшим школьникам, что делает компьютерную игру «Спички» очень удобной для работы с классом в начальной школе. Более того, компьютерная игра «Спички» позволила каждому школьнику проходить уровни со своей скоростью и индивидуальными возможностями.
Второй экспериментальный урок по развитию геометрического воображения был посвящен игре «Полный форсаж» («Full board by Lightforce»). Задача игры - зачеркнуть все квадратики на площадке, при этом точка старта выбирается самим игроком, а линия зачеркивания является непрерывной от этой самой точки до конца. Для успешного прохождения игры «Полный форсаж» необходимо правильно выбрать точку начала и огибать черные круги. При неуспешной попытке всегда можно нажать на кнопку «Restart», которая сбрасывает прогресс уровня. Количество попыток для прохождения уровня не записывается, что позволяет избежать психологического давления во время игры в классе: не важно с какого раза получится достигнуть результата. В игре 9 уровней - уровневая система очень удобна для работы с классом, поскольку позволяет каждому ребенку работать в своѐм темпе, постепенно увеличивая сложность.
Ниже представлен фрагмент урока с целенаправленным использованием компьютерной игры «Полный форсаж».
Испытуемым игра «Полный форсаж» оказалась не знакома, но вызвала большой интерес. Дети с энтузиазмом пытались найти правильную точку начала и зачеркнуть все клеточки. Было замечено, что многие школьники продумывали свои ходы перед очередным поворотом, не выбирая направление наугад. В целом, игра «Полный форсаж» школьникам понравилась. Стоит отметить, что данная игра проста в управлении, понятна детям младшего школьного возраста, и может использоваться для индивидуальной игры даже в большом классе. При этом, по нашим наблюдениям, лучше давать учащимся четкие указания по количеству уровней: постараться пройти 2-3 уровня, остальные - по желанию.
Во время третьего экспериментального урока учащимся было предложено пройти игру» Скат» (Skid written by Lightforce). Задача головоломки Скат «зачеркнуть квадратики ската все до единого, при этом ходить можно только по горизонтали или вертикали (по диагонали запрещено), ход осуществляется на такое количество ячеек, которое указано в ближайшем квадратике.»[53]
Можно заметить, что дизайн игры довольно простой, однако он позволяет младшим школьникам не отвлекаться на лишние детали и полностью вовлечься в процесс игры. Одно из достоинств игры «Скат»- возможность всегда пройти уровень сначала, нажав на «Reset». Сама игра довольно увлекательная, содержит большое количество уровней, что дает возможность каждому учащемуся работать в своем темпе, а также соревноваться в количестве пройденных уровней.
Во время использования игры «Скат» в начальных классах возможно организовать игру-гонку, где несколько учащихся будут соревноваться в количестве пройденных уровней за определенное время.
Экспериментальный урок был проведен во время внеклассного занятия по математике, где учащиеся соревновались в решении различных математических задач - как в группах, так и индивидуально. За каждое выполненное задание каждая команда получала определенное количество баллов, а в конце определялась победившая команда. Более того, определялся победитель каждого из этапов конкурса, который получал небольшой сувенир по окончании этапа. Одним из этапов конкурса была игра «Скат».
По результатам проведенного внеклассного занятия можно заключить, что игра «Скат» способна увлечь и заинтересовать младших школьников.
Понятное управление, множество уровней с постепенным нарастанием сложности, легкий доступ к игре позволяют игре «Скат» быть удобным инструментом развития младших школьников, который может использоваться и во время уроков, и во время внеклассных занятий. Стоит отметить, что даже некоторые слабые учащиеся прошли несколько уровней игры «Скат», показав довольно неплохой результат, и испытав ситуацию успеха во время игры.
Таким образом, во время эксперимента было проведено 3 занятия с детьми младшего школьного возраста с применением компьютерных игр, при этом были использованы компьютерные игры «Спички», «Форс мажор», «Скат».
Было выявлено, что компьютерные игры могут успешно интегрироваться в ход различных уроков и внеклассных мероприятий по математике в начальной школе. Во время прохождения компьютерных игр во время занятий по математике младшие школьники способны испытывать ситуацию успеха при успешном прохождении уровней, быть заинтересованы в компьютерных играх. Для того, чтобы избежать нарушения дисциплины во время урока с применением компьютерных игр, учителю рекомендуется ставить четкие задачи игры для учащихся.
2.3 Контрольный эксперимент
Задача контрольного эксперимента была определена следующим образом: установить влияние компьютерных игр на геометрическое воображение младших школьников.
Для проведения контрольного эксперимента была спроектирована контрольная диагностика (Диагностическая работа №2), состоящая из 4 заданий, при выполнении которых задействуется геометрическое воображение. При этом, некоторые задания контрольной диагностики (Задания 3 и 4) были немного сложнее, чем в констатирующей, а задания 1 и 2 - такого же уровня сложности.
Диагностическая работа №2
Задание 1. Из 9 отрезков одинаковой длины составить 2 квадрата и 4 треугольника.
Задание 2. Разместить на плоскости 3 обруча А,В,С и четыре маленьких прямоугольника так, чтобы все прямоугольники оказались внутри обручей и внутри каждого обруча оказалось по два прямоугольника.
Задание 3. Переложить 4 палочки так, чтобы получить только 2 треугольника.
Задание 4. У длинной веревки связали концы и разложили получившуюся петлю на полу. Часть этой петли закрыли картонкой. Определи, как может выглядеть закрытая часть?
Запиши номер правильного ответа:
Для выполнения контрольной диагностики испытуемым было дано задание аналогичное первому этапу эксперимента.
Если сравнивать показатели изменения результатов диагностик по заданиям то можно сделать вывод о том, что в заданиях одинаковой сложности (1,2) результаты улучшились. С первым заданием справились практически все испытуемые (13 человек 93%), в то время как результат по второму заданию улучшился в 5 раз.
Анализируя результаты индивидуальной динамики, следует также отметить, что 7 учащихся справились с таким же количеством заданий, как и во время первого этапа, сохранив своей уровень, а результат одного из учащихся ухудшился на один показатель. Однако, учитывая то, что некоторые задания контрольной диагностики были труднее, нельзя заключить о том, что данные испытуемые не показали прогресса в развитии геометрического воображения.
Любопытно, что у детей, которые играют в компьютерные игры дома как минимум 1-3 раза в неделю, замечаются наилучшие показатели.
Анализ количества выполненных заданий каждым учеником позволяет сделать вывод, что компьютерные игры существенно повлияли на способность решать задания.
В контролирующей диагностике половина учащихся показала результат выше среднего, выполнив по 3 задания (во время первого теста всего 2 человека справились с таким количеством заданий), а один человек показал максимально высокий результат для данной диагностики, правильно ответив на все вопросы. 29% младших школьников справилась с двумя заданиями и лишь 14% детей сделали только одно задание.
Повторный опрос младших школьников об их отношении к урокам математики свидетельствует о том, что компьютерные игры влияют на отношение детей младшего школьного возраста к школьным предметам. На вопрос «Любите ли вы математику?» положительно ответило 11 человек (во время констатирующего этапа было дано 8 положительных ответов). Следовательно, компьютерные игры способны улучшить мнение детей об уроках математики, сделать уроки интересными и увлекательными.
Полученные результаты подтверждают гипотезу, что целенаправленная работа с использованием компьютерных игр способствует развитию геометрического воображения детей младшего школьного возраста.
Заключение
На основе анализа психолого-педагогической литературы по проблеме использования компьютерных игр с детьми младшего школьного возраста можно сделать вывод о том, что данная проблема является актуальной на современном этапе развития образования.
Изучив психолого-педагогическую литературу, мы пришли к выводу, что компьютерная игра способна оказывать большое влияние на младшего школьника и может использоваться во время психолого-педагогической работы с детьми младшего школьного возраста во время уроков и внеклассных занятий в начальной школе.
Для изучения влияния компьютерных игр на геометрическое воображение младших школьников нами была проведена экспериментальная работа, которая состояла из констатирующего, формирующего и контрольного этапов.
Эксперимент показал, что компьютерные игры способны оказывать положительное влияние на геометрическое воображение детей младшего школьного возраста. Таким образом, компьютерные игры «Спички», «Скат» и «Форс мажор» увеличили успешность выполнения заданий, для выполнения которых необходим высокий уровень геометрического воображения примерно на 11%. По результатам контрольной диагностики было выявлено, что около 43% младших школьников улучшили свои показатели. При этом, наибольшие показатели были показаны детьми, которые играют в компьютерные игры вне школы.
Таким образом было доказано, что компьютерные игры способствуют развитию геометрического воображения младших школьников и могут эффективно использоваться во время педагогического процесса в начальной школе.
Рассмотренные в работе практические положения применения компьютерных игр могут использоваться исследователями компьютерных игр и их влияния на личность младшего школьника, а также учителями начальных классов в качестве материала при разработке уроков с применением компьютерных игр.
Список литературы
1.Федеральный государственный образовательный стандарт начального общего образования. / М-во образования и науки Рос.Федерации.М.: Просвещение, 2014.
2.СанПин 2.2.2/2.4.1340-03 «Гигиенические требования к персональным электронно-вычислительным машинам и организации работы»).
3.Аветисова А.А. Психологические особенности игроков в компьютерные игры // Психология. Журнал Высшей школы экономики. - 2011, № 4. - С.35-58
5.Айрумян Г.С., Нагорнова Л.В. Дидактическая игра в младшем школьном возрасте [Текст] // Актуальные задачи педагогики: материалы IV Междунар. науч. конф. (г. Чита, октябрь 2013 г.). - Чита: Издательство Молодой ученый, - 2013. - С.60-62.
6.Апетян М. К. Психологические и возрастные особенности младшего школьника // Молодой ученый. - 2014, №14. - С.243-244.
7.Асаинова, А. Ж. Формирование учебно-познавательной компетентности школьников в процессе обучения информатике. // Математика и информатика: наука и образование. - 2003, № 3. - 180 с.
8.Беляева Е.Б. Компьютерная игра на уроках английского языка в начальной школе // Муниципальное образование: инновации и эксперимент. 2010, №2. 50. -С.52-55
9.Бершадский А.М., Янко Е.Е. Игровые компьютерные технологии в системе образования // Современная техника и технологии. 2016. № 9 [Электронный ресурс]. URL: http://technology.snauka.ru/2016/09/10429 (дата обращения: 27.05.2017)
10.Вейкшан В. Советская производственно-трудовая школа/ Под общ.ред.
А. Г.Калашникова - М.: Работник просвещения, 1925. - 171 с.
11.Венгер Л.А., Дьяченко О.М. Игры и упражнения по развитию умственных способностей у детей дошкольного возраста. - М.: Просвещение, 1989. - 213 с.
12. Выготский Л. С. Собрание сочинений: в 6 т.: Т.1 / Гл. ред. А. В. Запорожец. - М.: Педагогика,1984. - 287 с.
13.Галкин Д.В. Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт междисциплинарного исследования // Гуманитарная информатика. 2007, №3. -
14.Гарипов Л.Ф. Особенности компьютерных познавательных игр.
//Педагогика. Общество. Право. - 2014, № 2 (10). - с.90-93
15.Гонина О.О. Психология младшего школьного возраста. Учебное пособие. М: Флинта. 2016. - 272 с.
16.Демидова Т.Е., Козлова С.А., Тонких А.П. Математика. 3 кл. : учебник для общеобразовательных учреждений: в 3 ч. Ч.2. - Изд. 3-е, испр. - М.:Баллас; Издательство Школьный дом, 2012. - 96 с.
17.Думиньш А.А., Зайцева Л.В. Компьютерные игры в обучении и технологии их разработки // Образовательные технологии и общество.
2012, №3. URL: http://cyberleninka.ru/article/n/kompyuternye-igry-v- obuchenii-i-tehnologii-ih-razrabotki (дата обращения: 15.03.2017).
18.Жданова Л.У., Кульгарина Л.Р. Роль игровой деятельности младших школьников в формировании коммуникативных умений // Science Time. 2015, №5 (17). URL: http://cyberleninka.ru/article/n/rol-igrovoy- deyatelnosti-mladshih-shkolnikov-v-formirovanii-kommunikativnyh-umeniy 19.Жуйкова Т.П. Компьютерные технологии как средство формирования элементарных математических представлений у детей старшего дошкольного возраста [Текст] // Педагогика: традиции и инновации:
материалы II Междунар. науч. конф. (г. Челябинск, октябрь 2012 г.).
20.Жукова М.В. Профилактика зависимости от компьютерных игр у младших школьников // Личность и общество: проблемы взаимодействия: материалы VII Международной научно-практической конференции / Челябинский филиал Университета РАО, 24 апреля 2014 г. - Челябинск: Издательский дом «Монограф», 2014. - С. 18-23.
21.Жумаев М.Э. Использование компьютерных игр на уроках математики для повышения эффективности в учебном процессе// Актуальные проблемы гуманитарных и естественных наук. - 2016, №6(3) - С.39-42
22.Загребельникова Н.С. Применение ИКТ технологий в учебном процессе начальной школы [Текст] // Проблемы и перспективы развития образования: материалы V Междунар. науч. конф. (г. Пермь, март 2014 г.). - Пермь: Меркурий, 2014. - С. 241-243.
23.Запорожец А.В., Венгер Л.А. Восприятие и действие. М.: Просвещение, 1967. - 323с.
24.Захарова Н.И. Внедрение информационных технологий в учебный процесс// Начальная школа. - 2008, №1. - С.31-33
25.Котова С.А. Компьютер в жизни ребенка младшего школьного возраста [Текст]// Другое детство: сборник тезисов участников Второй
Всероссийской научно-практической конференции по психологии развития - М.: МГППУ, 2009. - С.285-286.
26.Кремер О.Б. Оригинальные компьютерные игры как средство педагогической коммуникации для реализации индивидуализированного обучения в коррекционной школе 8-го вида [Электронный ресурс].-
http://vio.uchim.info/Vio_20/cd_site/articles/art_1_12.htm
27.Кукушин В.С., Болдырева-Вараксина А.В. Педагогика начального образования/ Под общ. ред. В.С. Кукушина. - М.: ИКЦ «МарТ»; Ростов н\Д: Издательский центр «МарТ», 2005. - 592 c/
28.Леонтьев А.А. Психология коллективной деятельности в учении // Начальная школа. - 2002, №11. С. 3-6.
29.Локшин А.А., Иванова Е.А., Бахтина О.В. Такой же, но не тот же самый (диаграммы Эйлера в комбинаторных задачах): Пособие. - М.: МАКС Пресс, 2016. - 60 с.
30.Макарова Н.Н. Коммуникативная игра в младших классах // Начальная школа. - 2008, № 7. С.9
31.Меркулова У.В. Использование компьютерных игр при обучении младших школьников [Текст]XI Всероссийская конференция
«Преподавание информационных технологий в Российской Федерации» 16-17 мая 2013 г., Воронеж. [Электронный ресурс] -
h tt p:/ /и т -о бр азо вание.рф/ 201 3/s ect io n /78/8454/index.html 32.Михайленко Т.М. Игровые технологии как вид педагогических
технологий [Текст] // Педагогика: традиции и инновации: материалы Междунар. науч. конф. (г. Челябинск, октябрь 2011 г.).Т. I. - Челябинск: Два комсомольца, 2011. - С.140-146.
33.Михайлова З.А. Игровые занимательные задачи для дошкольников. 2-е изд. - М.: Просвящение, 1990. - 94 с.
34.Молокова А.В. Комплексный подход к информатизации начальной школы // Начальная школа. - 2005, №1. - С.119-123
35.Мухина В.С. Возрастная психология: феноменология развития, детство, отрочество: Учебник для студ. вузов - 4-е изд., стереотип. М.: Издательский центр «Академия», 1999. - 456 с.
36.Никитин П.В., Горохова Р.И., Зайков А.С. Применение компьютерных игр как фактор повышения качества обучения информатике // Образовательные технологии и общество. - 2015, №3. - С.397-409
37.Обухова Л.Ф., Ткаченко С.Б. Возможности использования компьютерных игр для развития перцептивных действий.
//Психологическая наука и образование. - 2008, №3. - С.49-61 38.Полутина Н.С. Актуальные направления исследований в психологии
компьютерной игры // Интеграция образования. - 2010. №4. - С.93-97 39.Речицкая Е.Г., Сомина Е..А. Развитие творческого воображения
младших школьников в условиях нормального и нарушенного слуха: Учебно-методическое пособие. - М.: ВЛАДОС, 1999. - 128 c.
40.Рубинштейн С.Л. Основы общей психологии. - СПб.: ―Питер‖, 2000.712с.
41.Саламатова Г.И. Воображение как компонент творчества при изучении математики// Начальная школа + до и после. - 2004, № 9. - с. 47-48 42.Селевко Г.К. Современные образовательные технологии.: Учебное
пособие. М.: Народное образование, 1998. - 256 с
43.Сенчилов В.В. Применение интерактивных технологий при изучении курса геометрии в школе // Концепт. - 2013, №10 (26). -
44.Столяренко Л.Д. Педагогическая психология. Ростов н/Д.: Феникс, 2000. - 544 с.
45.Федорова Т. В. Взаимосвязь мышления и воображения в процессе познавательной деятельности младших школьников // Известия Самарского научного центра РАН. - 2009. №4-5. -
46.Шилина М. Н. Формирование познавательной самостоятельности школьников [Текст]: / М. Н. Шилина. - М: Просвещение, 2005. - 245c.
47.Юрьева Л.Н., Больбот Т.Ю. Компьютерная зависимость: формирование, диагностика, коррекция и профилактика: Монография.- Днепропетровск: Пороги, 2006. - 196 с.
48.http://festival.1september.ru/articles/418254/ 49.http://festival.1september.ru/articles/597262/
.https://gazeta-licey.ru/flight-scientific-and-pedagogical-gazette/ict-distanteducation/czifrovye-resursy-v-obrazovanii/4158-kompyuter-v-nachalnojshkole
.http://golovolomki.go4u.ru/golovolomka_40.htm 52.http://golovolomki.go4u.ru/golovolomka_41.htm 53.http://russian-kenguru.ru/konkursy/kenguru/zadachi/2015goda
. http://www.spichca.ru/category/igr