Организация проектной деятельности в рамках курса по выбору: 'Создание мобильных приложений в среде MIT App Inventor' в 8-9 классах

  • Вид работы:
    Дипломная (ВКР)
  • Предмет:
    Педагогика
  • Язык:
    Русский
    ,
    Формат файла:
    MS Word
    971,45 Кб
  • Опубликовано:
    2017-12-13
Вы можете узнать стоимость помощи в написании студенческой работы.
Помощь в написании работы, которую точно примут!

Организация проектной деятельности в рамках курса по выбору: 'Создание мобильных приложений в среде MIT App Inventor' в 8-9 классах

Организация проектной деятельности в рамках курса по выбору: "Создание мобильных приложений в среде MIT App Inventor" в 8-9 классах

Оглавление

Введение

Глава 1 Психолого-педагогические и методические основы проектной деятельности

.1 Проектная деятельность

.2 Применение проектной деятельности в рамках курса Информатики

Глава 2 Методика проведения с реализацией проектной деятельности курса по выбору "Создание мобильных приложений в среде MIT App Inventor" в 8-9 классах

.1 Структура, содержание и поурочное планирование курса по выбору "Создание мобильных приложений в среде MIT App Inventor"

.2 Методика проведения занятий курса по выбору "Создание мобильных приложений в среде MIT App Inventor"

.3 Результаты опытной экспериментальной проверки

Заключение

Список литературы

Введение

В современном обществе успех человека в большей мере зависит от того, как человек может организовать свою ежедневную деятельность. Процесс организации жизнедеятельности человека на данный момент можно сравнить с процессом проектирования. Исходя из этих рассуждений, можно сделать вывод о том, что жизнь является проектом человеческой деятельности. Поэтому в настоящее время важно умеет ли человек ставить цели, может ли он конструктивно планировать свою работу и находить ресурсы для реализации своих планов, способен ли видеть перспективы в своем развитии. Таким образом, возможность реализации проектной деятельности в школе должна быть востребованной, так как от этого зависит успех не только отдельных личностей, но и социума в целом. Проектные технологии можно использовать в любой школьной дисциплине, где решаются большие по объему задачи, желательно в основной или средней школе. педагогический информатика психологический

Информатика имеет некоторый приоритет в развитии по отношению к другим дисциплинам, это связано с большим ростом и появлением новых информационных технологий и их применением почти во всех сферах деятельности. На уроках информатики очень удобно реализовывать проектную деятельность, так как учащиеся чувствую востребованность результатов своего труда. Проектный метод демонстрирует высокую эффективность, мотивацию к обучению и повышение творческого потенциала учащихся.

В основу метода проектов положена идея о направленности учебно-познавательной деятельности школьников на результат, который получается при решении той или иной практически или теоретически значимой проблемы.

Для стимулирования интереса школьника к освоению информационных технологий, особенно к освоению инновационных технологий, необходимы методы создания ситуации новизны, актуальности исследуемых проблем. Необходима связь содержания проектной деятельности с жизнью, осознание общественной и личной значимости освоения компьютерных коммуникаций учащимися в проектной деятельности, что является важным фактором мотивации обучения.

Несмотря на то, что многие авторы обращались в своих исследованиях к проблеме организации проектной деятельности школьников Д. Дьюи, В.Х. Килпатрик, А.С. Макаренко. П.П. Блонский, С.Т. Шацкий и др., в частности по информатике А.И. Бочкин, М.П. Лапчик, М.С. Цветкова, А.А. Шапарин, Г.М. Птицинаидр., вопросы, связанные с планированием проектной деятельности, с учётом интересов обучающихся при работе над проектами на уроках информатики, с оценкой результата проектирования, с обоснованностью внедрения проектной деятельности при помощи анализа соответствующих нормативных документов не получили должного рассмотрения в этих исследованиях. Это и определяет актуальность данного исследования.

Проблема заключается в разработке методики организации проектной деятельности учащихся основной школы при обучении информатике, ориентированной на достижение современных образовательных результатов.

Объектом исследования является процесс обучения информатике в основной школе.

Предметом исследования является методика организации проектной деятельности учащихся основной школы по информатике в рамках курса по выбору.

Таким образом, основной целью исследования является совершенствование методов проведения и организации курсов по выбору по информатике за счет новых подходов к реализации проектных технологий.

Гипотеза исследования: использование проектных технологий в курсах по выбору по информатике повышает познавательный интерес к предмету, мотивацию и качество знаний учащихся.

В связи с этим возникают следующие задачи исследования:

1.       На основе анализа психолого-педагогической литературы по организации проектной деятельности раскрыть структуру, содержание проектной деятельности, раскрыть методику выполнения проектов.

2.       Уточнить возможности, особенности и педагогические условия использования проектных технологий при обучении информатике в 8-9 классах, в том числе в курсах по выбору.

3.       Разработать курс по выбору "Создание мобильных приложений в среде MIT App Inventor" для 8-9 классов с использованием проектных технологий.

В данной работе использовались следующие методы исследования:

·        изучение и анализ соответствующей литературы

·        поисковый метод

·        опытная экспериментальная проверка.

Практическая значимость: разработано методическое обеспечение курса по выбору "Создание мобильных приложений в среде MIT App Inventor" для 8-9 классов: составлена программа курса, разработаны методические материалы для всех занятий, в том числе электронные образовательные ресурсы, даны методические рекомендации по проведению занятий курса по выбору и организации проектной деятельности.

Работа состоит из введения, двух глав, заключения и списка литературы. Первая глава называется психолого-педагогические и методические основы проектной деятельности. Она состоит из трех параграфов: проектная деятельность, роль проектной деятельности в реализации требований стандарта, применение проектной деятельности в рамках дисциплины Информатика. Вторая глава называется методика проведения с реализацией проектной деятельности курса по выбору "Создание мобильных приложений в среде MIT App Inventor" в 8-9 классах и состоит из шести параграфов: цели изучения курса и его характеристика, личностные и метапредметные результаты освоения курса, содержание курса, тематическое планирование курса с определением основных видов деятельности обучающихся, методика проведения занятий, опытная экспериментальная проверка.

Глава 1 Психолого-педагогические и методические основы проектной деятельности

.1 Проектная деятельность

Слово "проект" (в буквальном переводе с латинского - "брошенный вперед") толкуется в словарях как "план, замысел, текст или чертеж чего-либо, предваряющий его создание". Это толкование получило свое дальнейшее развитие: "Проект - прототип, прообраз какого-либо объекта, вида деятельности и т.п., а проектирование превращается в процесс создания проекта". В Тезаурусе для учителей и школьных психологов "Новые ценности образования термин "проектирование" определяется как "деятельность, под которой понимается в предельно сжатой характеристике продумывание того, что должно быть"[12].

В специальной литературе можно встретить множество определений понятия учебный проект. Почти все они сводятся к утверждению, что учебный проект - совместная учебно-познавательная, творческая или игровая деятельность учащихся-партнеров, имеющая общую цель и согласованные способы, направленная на достижение общего результата по решению какой- либо проблемы, значимой для участников проекта[3].

Для ученика проект - это возможность максимального раскрытия своего творческого потенциала. Это деятельность, которая позволяет проявить себя индивидуально или в группе, попробовать свои силы, приложить свои знания, принести пользу, показать публично достигнутый результат. Это деятельность, направленная на решение интересной проблемы, сформулированной самими учащимися. Результат этой деятельности - найденный способ решения проблемы - носит практический характер и значим для самих открывателей. А для учителя учебный проект - это интегративное дидактическое средство развития, обучения и воспитания, которое позволяет вырабатывать и развивать специфические умения и навыки проектирования: постановка проблемы, определение цели, планирование деятельности, самоанализ, презентация и, а также поиск информации, практическое применение академических знаний, самообучение, исследовательская и творческая деятельность[23].

Важность проектного метода обучения:

·        опыт работы в коллективе;

·        коммуникативные навыки;

·        межпредметная связь;

·        самореализация участников проекта;

·        развитие творческого мышления;

·        развитие самостоятельных навыков;

·        навыки сотрудничества со сверстниками и с учителями;

·        расширение кругозора.

Можно выделить следующую типологию учебных проектов: По доминирующей в проекте деятельности:

·        исследовательский (целью учащегося в данном случае является доказательство или опровержение гипотезы проекта. Для этого ему потребуется проводить эксперименты, анализировать их результаты, обобщать, сравнивать, выявлять закономерности, проводить аналогии, а также делать выводы, обосновывать свою точку зрения. Таким образом, основной упор будет сделан на мыслительную компетентность.);

·        информационный (его цель сбор, оформление и представление информации. Конечно в проекте любого типа есть этап сбора информации, но там это только средство работы, а в информационном проекте это - цель. Здесь, для ученика доминирующей стороной деятельности будет именно работа с информацией и, соответственно, развиваться и совершенствоваться у него будет в основном именно информационная компетентность.);

·        творческий (позволяет учащемуся проявить себя, создав произведение любого жанра. Такие проекты способны кардинальным образом изменить представление окружающих об авторе проекта, поднять его статус в классе, снизить тревожность, повыситьсамооценку, не говоря уже о непосредственном развитии творческих способностей ребенка. Как известно, любое творческое произведение нуждается в презентации и обратной связи с аудиторией (зрителями, слушателями, читателями), поэтому основное развивающее);

·        игровой (целью автора такого проекта является вовлечение публики (детей и взрослых) в решение проблемы проекта. Чтобы добиться этого, придется не просто искать информацию или создавать произведение искусства, нужно будет организовать деятельность других людей, вовлечь их в работу, сделать ее интересной для всех. Надо ли говорить, как важно для замкнутых, застенчивых подростков освоить эти умения, приобрести или усовершенствовать свою коммуникативную компетентность.);

·        практический или практико-ориентированный (целью данного проекта является совершенствование практические предметные умения и навыки учащихся: умение строить графики функций, уместно использовать различные речевые обороты, понимать исторические закономерности и т.д. В ходе работы над созданием такого проектного продукта учащиеся освоят необходимые им предметные знания, умения и навыки, разовьют у себя деятельностную компетентность)[23].

По содержанию:

·        монопредметные(в рамках одной предметной области);

·        метапредметные;

·        относящийся к области знаний (нескольким областям);

·        относящийся к области деятельности.

По характеру контактов:

·        внутренние или региональные (в пределах одной страны);

·        международные (участники являются представителями разных стран).

По количеству участников:

·        личностные (между двумя партнерами, находящимися в разных школах, регионах, странах);

·        парные (между парами участников);

·        групповые (до 15 человек);

·        малогрупповые (до 5 человек);

·        коллективные (класс и более в рамках одной школы)

·        региональные;

·        российские;

·        международные;

·        сетевые (группа в интернете).

По продолжительности выполнения проекта:

·        краткосрочные (несколько уроков);

·        средней продолжительности (от недели до месяца);

·        долгосрочные (от месяца до нескольких месяцев).

·        По уровню сложности проекта:

·        микропроект (реализация в начальной школе);

·        минипроект (реализация в 5-6 классах);

·        базовый проект (реализация в 7-8 классах);

·        курсовые проекты (реализация в 9-11 классах, профильное обучение).

По дидактической цели:

·                         ознакомление обучающихся с методами и технологиями проектной деятельности;

·        обеспечение индивидуализации и дифференциации обучения;

·        поддержка мотивации в обучении;

·        реализация потенциала личности.

Этапы работы над учебным проектом:

Существует много критериев, которые необходимо учитывать учителю в ходе организации проектной деятельности, например, учащиеся не могут работать над проектом, для реализации которого у них нет достаточного набора знаний и умений, при том что эти знания и умения им негде получить. Также учащимися не может выполняться работа над проектом, информация о котором хорошо знакома учащимся и не требует никаких поисковых и исследовательских затрат.

1.       Постановка проблемы: Цель проекта сначала должна иметь скрытый характер, порождать проблему. Постановка проблемы является первым этапом работы над проектом - необходимо оценить имеющиеся возможности и сформулировать проблему. На этом этапе возникает первая мотивация у учащихся, которая связана с тем, что у учащихся появляется желание преодолеть возникшую проблему.

2.       Определение цели деятельности: На этом этапе проблема преобразуется в цель и возникает образ ожидаемого результата, который в дальнейшем воплотится в проектном продукте.

3.       Планирование: Одним из важнейших факторов, влияющих на результат проекта является качественно спланированная деятельность, т.е. составление плана работы. На этом этапе основными критериями являются: составление плана действий, разделение обязанностей, определение временных рамок работы, оценка возможностей. На этом этапе возможно угасание мотивации учащихся.

4.       Реализация проекта: На этом этапе происходит создание самого проекта по ранее составленному плану действий. При реализации проекта очень важна поддержка учащихся со стороны учителя, так как у некоторых учащихся может возникнуть полное угасание мотивации, а следовательно это будет влиять на других создателей проекта и на результат проекта.

5.       Анализ собственной деятельности: После реализации проекта учащимся необходимо сделать анализ своей работы, сравнить полученный результат с планируемым и по необходимости внести коррективы. Также на этом этапе важно, чтобы учащиеся могли сделать вывод по проделанной ими работой, какой опыт они получили, насколько качественно реализовали задуманное и т.д. В этапе реализации также может возникнуть желание внести какие-либо изменения в план работы.

6.       Презентация проекта: Завершение проектной деятельности должно сопровождаться презентацией решения поставленной проблемы и результата проекта. Важно выбрать форму представления проделанной работы.

Примерный список проектов и формы их представлений:

·        письменная работа (эссе, реферат, аналитические материалы, обзорные материалы, отчёты о проведённых исследованиях и др.);

·        художественная творческая работа (в области литературы, музыки, изобразительного искусства, экранных искусств), представленная в виде прозаического или стихотворного произведения, инсценировки, художественной декламации, исполнения музыкального произведения, компьютерной анимации и др.;

·        материальный объект, макет, иное конструкторское изделие;

·        отчётные материалы по социальному проекту, которые могут включать как тексты, так и мультимедиа продукты [6].

В зависимости от тематики проекта и уровня сложности проекта важным в презентации проекта является выбор места для проведения презентации и аудитории слушателей. При защите проекта на конкурсе учащимся необходимо внимательно ознакомиться с критериями оценки и требованиям к проектам: форма представления проекта, возможное количество участников в группе авторов проекта, состав подготовленных материалов для защиты.

Примерный список прилагающихся материалов для презентации проекта:

·        проект,

·        краткая пояснительная записка к проекту (объёмом в зависимости от требований):

а) поставленная проблема, цель и применение проекта; б) пояснительная записка к проекту.

·        рецензия руководителя

   Роль проектной деятельности в реализации требований образовательных стандартов

Проектная деятельность учащихся прописана в следующих нормативных документах:

·        ФГОС ООО (п. 18.2.1 Программа развития универсальных учебных действий) На уровне основного общего образования кроме других программ должна быть реализована "программа формирования универсальных учебных действий" в рамках которой должна быть сформирована культура исследовательской и проектной деятельности обучающихся.[26]

·        Примерная основная образовательная программа образовательного учреждения. Основная школа

В примерной основной образовательной программе прописаны:

1. Планируемые результаты учебно-исследовательской и проектной деятельности обучающихся (п. 1.2.3.3.)

Планируемые предметные результаты, приводятся в двух блоках к каждому разделу учебной программы. Они ориентируют в том, какой уровень освоения опорного учебного материала ожидается от выпускников.

Выпускник научится:

•        планировать и выполнять учебное исследование и учебный проект, используя оборудование, модели, методы и приёмы, адекватные исследуемой проблеме;

•        выбирать и использовать методы, релевантные рассматриваемой проблеме;

•        распознавать и ставить вопросы, ответы на которые могут быть получены путём научного исследования, отбирать адекватные методы исследования, формулировать вытекающие из исследования выводы;

•        ясно, логично и точно излагать свою точку зрения, использовать языковые средства, адекватные обсуждаемой проблеме[13].

Выпускник получит возможность научиться:

•        самостоятельно задумывать, планировать и выполнять учебное исследование, учебный и социальный проект;

•        использовать догадку, озарение, интуицию;

•        использовать некоторые приёмы художественного познания мира: целостное отображение мира, образность, художественный вымысел, органическое единство общего, особенного (типичного) и единичного, оригинальность;

•        целенаправленно и осознанно развивать свои коммуникативные способности, осваивать новые языковые средства;

•        осознавать свою ответственность за достоверность полученных знаний, за качество выполненного проекта[13].

2. Описание значимости приобретения опыта проектной деятельности в ходе изучения всех учебных предметов (п. 1.2.4. Особенности оценки метапредметных результатов)

В ходе изучения всех учебных предметов обучающиеся приобретут опыт проектной деятельности как особой формы учебной работы, способствующей воспитанию самостоятельности, инициативности, ответственности, повышению мотивации и эффективности учебной деятельности; в ходе реализации исходного замысла на практическом уровне овладеют умением выбирать адекватные стоящей задаче средства, принимать решения, в том числе и в ситуациях неопределённости. Они получат возможность развить способность к разработке нескольких вариантов решений, к поиску нестандартных решений, поиску и осуществлению наиболее приемлемого решения[13].

3. Особенности оценки индивидуального проекта (п. 1.3.2. Особенности оценки метапредметных результатов)

Основной процедурой итоговой оценки достижения метапредметных результатов является защита итогового индивидуального проекта [13].

Итоговой проект представляет собой учебный проект, выполняемый обучающимся в рамках одного или нескольких учебных предметов с целью продемонстрировать свои достижения в самостоятельном освоении содержания избранных областей знаний и/или видов деятельности и способность проектировать и осуществлять целесообразную и результативную деятельность (учебно-познавательную, конструкторскую, социальную, художественно- творческую, иную)[13].

Результатом (продуктом) проектной деятельности может быть любая из следующих работ:

а) письменная работа (эссе, реферат, аналитические материалы, обзорные материалы, отчёты о проведённых исследованиях, стендовый доклад и др.);

б) художественная творческая работа(в области литературы, музыки, изобразительного искусства, экранных искусств), представленная в виде прозаического или стихотворного произведения, инсценировки, художественной декламации, исполнения музыкального произведения, компьютерной анимации и др.;

в) материальный объект, макет, иное конструкторское изделие;

г) отчётные материалы по социальному проекту, которые могут включать как тексты, так и мультимедийные продукты[13].

Требования к организации проектной деятельности, к содержанию и направленности проекта, а также критерии оценки проектной работы разрабатываются с учётом целей и задач проектной деятельности на данном этапе образования и в соответствии с особенностями образовательной организации [13].

Общим требованием ко всем работам является необходимость соблюдения норм и правил цитирования, ссылок на различные источники. В случае заимствования текста работы (плагиата) без указания ссылок на источник, проект к защите не допускается[13].

Защита проекта осуществляется в процессе специально организованной деятельности комиссии образовательной организации или на школьной конференции[13].

Результаты выполнения проекта оцениваются по итогам рассмотрения комиссией представленного продукта с краткой пояснительной запиской, презентации обучающегося и отзыва руководителя[13].

4. Описание технологии организации проектной деятельности как одной из технологий развития универсальных учебных действий (п. 2.1.)

Особенности организации учебно-исследовательской и проектной деятельности учащихся:

1)       определяются как личностными, так и социальными мотивами обучающихся и направлена на создание продукта, имеющего значимость для других;

2)       в ходе этой деятельности обучающиеся смогли реализовать свои потребности в общении одноклассниками, учителями и т. д. Строя различного рода отношения в ходе целенаправленной, поисковой, творческой и продуктивной деятельности, подростки овладевают нормами взаимоотношений с разными людьми, умениями переходить от одного вида общения к другому, приобретают навыки индивидуальной самостоятельной работы и сотрудничества в коллективе;

3)       организация учебно-исследовательских и проектных работ школьников обеспечивает сочетание различных видов познавательной деятельности. В этих видах деятельности могут быть востребованы практически любые способности подростков, реализованы личные пристрастия к тому или иному виду деятельности[13].

Почему учебно-исследовательская и проектная деятельность рассматриваются в нормативных документах вместе?

Общие черты учебно-исследовательской и проектной деятельности

·        Практически значимые цели и задачи;

·        Структура (этапы) этих видов деятельности;

·        Личная заинтересованность учащегося компетентность в выбранной сфере исследования, творческую активность, собранность, аккуратность, целеустремлённость, высокая мотивация;

·        Итоги этих видов деятельности[6].

Отличные черты учебно-исследовательской и проектной деятельности учащихся:

Проектная деятельность

Учебно-исследовательская деятельность

Проект направлен на получение конкретного запланированного результата[6] .

В ходе исследования организуется поиск в какой-то области, формулируются отдельные характеристики итогов работ[9] . Возможен отрицательный результат

Реализацию проектных работ предваряет представление о будущем проекте, планирование процесса создания продукта и реализация этого плана. Результат проекта должен быть точно соотнесен со всеми характеристиками, сформулированными в его замысле[7] .

Логика построения исследовательской деятельности включает формулировку проблемы исследования, выдвижение гипотезы (для решения этой проблемы) и последующую экспериментальную или модельную проверку выдвинутых предположений[6] .

1.2 Применение проектной деятельности в рамках курса Информатики

Применение метода проектов в рамках курса Информатики продиктовано особенностью предмета. В кабинетах информатики всегда присутствуют компьютеры, и выполнение практических заданий на компьютере становится неотъемлемой частью урока.

В основе метода проектов лежит развитие познавательных навыков учащихся, умений самостоятельно конструировать свои знания и ориентироваться в информационном пространстве. Это, с одной стороны, совокупность приемов, операций овладения определенной областью практического или теоретического знания, той или иной деятельности. С другой стороны это - способ организации процесса познания. Поэтому, если мы говорим о методе проектов, то имеем в виду именно способ достижения дидактической цели через детальную разработку проблемы (технологию), которая должна завершиться практическим результатом, оформленным тем или иным образом.

Этот результат можно увидеть, осмыслить, применить в реальной практической деятельности. Чтобы добиться такого результата, необходимо научить детей самостоятельно мыслить, привлекая для этой цели знания из разных областей, способность прогнозировать результаты и возможные последствия разных вариантов решения, умения устанавливать причинно-следственные связи. Метод проектов всегда ориентирован на самостоятельную деятельность учащихся - индивидуальную, парную, групповую, которую учащиеся выполняют в течение определенного отрезка времени.

Этот метод органично сочетается с групповым подходом к обучению. Метод проектов всегда предполагает решение какой-то проблемы. Решение многих задач на уроках информатики и внеурочной деятельности, связанной с этим предметом трудно назвать проблемными. Учащиеся, выполняя проекты на уроках информатики, решают не проблему, а выполняют определенные алгоритмы действий, упражнения. Получается, что задача одна (допустим, выполнение рисунка), а варианты ее решения зависят от особенностей мышления, видения мира, степени информационной компетентности учащихся, использования совокупности разнообразных методов и средств обучения, интегрирования знаний и умений из различных сфер науки, техники, технологии, творческих областей. Именно поэтому на уроках информатики полезно вводить элементы проектной деятельности. Не привычное решение задач, а выполнение творческих проектов, где оформление, способ реализации зависят от ученика и его возможностей.

Проектный метод может быть применен в рамках каждой содержательной линии курса информатики. Есть линии, которые изучаются во всех школьных звеньях с увеличением сложности содержания, поэтому важно, чтобы проект соответствовал возрастным особенностям учащихся и их уровню знаний.

Таким образом, можно выделить следующие методические положения, связанные с применением проектных методов в основной школе:

·        Основная школа (5-6 классы): проекты в этих классах предназначены для проведения межпредметного практикума с использованием инструментов проектирования. Это экспериментально-познавательная проекты, акцент в которых смещен на процесс планирования решения задачи - построения модели образа решения. Особое место в таких проектах приобретает игровое действие, как моделирование процесса в деловой игре. Это деловые игры на основе моделирования работы черного ящика, игр с вероятностными событиями, алгоритмических процессов поиска решения логических задач, выявление закономерностей на основе природных наблюдений (дневник погоды), сценария и постановки спектаклей для кукольного театра, создания мультфильма, мягкой игрушки, технических конструкций, шаблонов мозаичных панно, вышивки, плетения, витражей, аппликаций, мелодий, управления исполнителем в играх-лабиринтах, играх на координатной сетке и пр.. Реализация проектов состоит из обучающей части в конкретной видовой информационной среде с использованием компьютера: текст, число, графика, звук и определяется множество информационных примитивов (алфавит игры) и их функциональных значений (стратегия или сценарий игры - алгоритм). Далее по такой модели проводится макетирование по алгоритму с использованием различного предметного насыщения. Например, на видовом множестве информации возможны: линейная модель и игры-цепочки с буквами (угадайки, первертыши), числами (закономерности, угадайки), рисунками (ребусы); графическая афинная модель и координатная плоскость в географии (план, координаты на карте, глобус), лексике (кроссворд, эрудит), в музыке (светомузыка), в математике (таблицы экспериментов), 3D модели для конструирования устройств, игрушек, костюмов, геометрического материала,, В результате такой проектной деятельности учащийся создает макет в материале по образу, построенному на компьютере простейшими инструментами меню в компьютерных редакторах или игровых средах: графические редакторы, 3D редакторы, музыкальные редакторы, электронные таблицы, текстовые редакторы. В рамках таких проектов могут создаваться игры - конструкторы, которые учащиеся могут передавать младшим классам по наследству[28];

·        Основная школа (7-8 классы): Цель проекта - введение учащегося в интегрированную информационную образовательную среду на основе самостоятельной продуктивной информационно-учебной деятельности. В этом возрасте возможна дифференциация в работе по направлениям. А также возможно сетевое взаимодействие с учащимися из других школ, с помощью разных соцсетей, веб-конференций, форумов и др. Задачи проекта в данном возрасте: обучение комплексному моделированию, как сборке общей модели из фрагментов: инструментальный практикум в предметной среде (запись мелодии, шитье, эскизное черчение, работа с бумагой, природным материалом, фото дело, видео съемка, оформительское мастерство, интервьюирование, запись заметок, сочинений, докладов, иллюстрирование сообщений, конструирование, сбор и обработка экспериментальных данных и наблюдений, школьное издательство, школьный музей). Аналогичная деятельность с применением компьютерных инструментов: обработка текста, числа, графики и звука (редакторы) и инструментами управления информацией в алгоритмической компьютерной среде, работа с сайтами, мультимедиа, средствами сетевого взаимодействия[6][28].

·        Основная школа (9 класс):В 9 классах мало уделяется времени проектной деятельности на уроках, это связано с большими временными затратами на подготовку к сдаче экзаменов. Поэтому лучше применять метод проектов во внеурочной деятельности. Лучше выбирать более узкое направление в реализации проектной деятельности с опором на профессиональную ориентацию учащихся, это может быть: различные мультимедиа проекты, создание графических моделей, создание программных продуктов, робототехника и др.[28].

Глава 2 Методика проведения с реализацией проектной деятельности курса по выбору "Создание мобильных приложений в среде MIT App Inventor" в 8-9 классах

.1 Структура, содержание и поурочное планирование курса по выбору "Создание мобильных приложений в среде MIT App Inventor"

Курс по выбору "Создание мобильных приложений в среде MIT App Inventor" предназначен для организации внеурочной деятельности согласно общекультурному, обще интеллектуальному и социальному развитию личности обучающихся. Реализация программы предполагается в очной форме в 8-9 классах. Курс может быть направлен на учащихся любого профиля.

Курс рассчитан на 15 учебных часов из расчета 1 час в неделю.

Смартфоны и планшеты прочно вошли в жизнь каждого человека, сейчас мало кто представляет себе жизнь без этих устройств, не исключением является и младшее поколение. Для многих учащихся это не только средства связи и общения, но и средства поиска различной информации, выполнения какого-либо рода работы и т.д. Для мобильных устройств написано огромное количество учебных приложений, среди которых и приложения, помогающие в учебе - электронный дневник, математические помощники, калькуляторы, приложения для подготовки к ОГЭ или ЕГЭ, различные обучающие игровые приложения и многое другое. Рынок мобильных приложений продолжает расти с каждым днем. В связи с этим проведение курса по выбору: "Создание мобильных приложений в среде MIT App Inventor" будет является актуальным, как среди школьников интересующихся программированием, так и среди тех школьников, которые являются обычными пользователями мобильных приложений.

Мобильные приложения как известно создаются на таких языках, как Java, С/C++ и др., которые не всегда изучаются даже в старшей школе, не говоря уже об основной. Чтобы удовлетворить интерес учащихся 8-9 классов и познакомить их с технологиями разработки приложений для мобильных устройств для реализации курса была выбрана среда визуальной разработки android-приложений MIT App Inventor. Данная среда является отличной платформой для начинающих разработчиков мобильных приложений.

Самым важным аспектом является то, что учащиеся в ходе изучения данного курса ни только приумножают знания в визуальном программировании, но и то, что активно используют творческое мышление и задействованы в проектной деятельности, так как в течение всего курса учащиеся самостоятельно создают проект по заданной тематике, а по окончанию курса учащимся предлагается создать свои собственные мобильные приложения на любую тему. Что является хорошим методом для мотивации, также влияет на культурное и социальное развитие учащихся.

Организация проектной деятельности в рамках проведения данного курса по выбору является очень удачной, это связано с тем, что тема курса на данный момент актуальна в современном обществе и стремительна в своем развитии, несмотря на то, что использование мобильных приложений вошло в человеческую жизнь не так давно. Актуальность и новизна являются одними из важнейших условий организации проектной деятельности. Также организация проектной деятельности в ходе изучения курса результативна, по окончанию курса мы получаем цельные проекты, имеющие неотъемлемый практический характер, обусловленный жизненными потребностями.

Основные цели и задачи курса:

1.       Расширить и углубить знания по теме "Алгоритмизация".

2.               Изучить возможности среды визуальной разработки мобильных приложений -MITAppInventor.

3.       Развить навык проектирования.

4.       Научится проектировать и отлаживать мобильные приложения в среде MIT App Inventor.

Личностные и метапредметные результаты освоения курса:

Курс по выбору "Создание мобильных приложений в среде MIT App Inventor" ориентирован на достижение следующих результатов. Личностные:

формирование ответственного отношения к учению, готовности и способности обучающихся к саморазвитию и самообразованию на основе мотивации к обучению и познанию;

формирование положительного отношения к учению, к познавательной деятельности, желания приобретать новые знания, умения, совершенствовать имеющиеся;

осознавать свои трудности и стремиться к их преодолению;

осваивать новые виды деятельности, участвовать в творческом, созидательном процессе;

формирование готовности и способности вести диалог с другими людьми и достигать в нём взаимопонимания;

формирование целостного мировоззрения, соответствующего современному уровню развития науки и общественной практики;

формирование коммуникативной компетентности в общении и сотрудничестве со сверстниками, взрослыми в процессе образовательной, общественно полезной, учебно-исследовательской, творческой и других видов деятельности;

Метапредметные:

умение самостоятельно определять цели своего обучения, ставить и формулировать для себя новые задачи в учёбе и познавательной деятельности, развивать мотивы и интересы своей познавательной деятельности;

умение самостоятельно планировать пути достижения целей, в том числе альтернативные, осознанно выбирать наиболее эффективные способы решения учебных и познавательных задач;

умение соотносить свои действия с планируемыми результатами, осуществлять контроль своей деятельности в процессе достижения результата, определять способы действий в рамках предложенных условий и требований, корректировать свои действия в соответствии с изменяющейся ситуацией;

умение устанавливать аналогии,

умение устанавливать причинно-следственные связи,

умение строить логическое рассуждение, умозаключение (индуктивное, дедуктивное и по аналогии) и делать выводы;

умение создавать, применять и преобразовывать знаки и символы, модели и схемы для решения учебных и познавательных задач;

умение организовывать учебное сотрудничество и совместную деятельность с учителем и сверстниками;

умение работать индивидуально и в группе:

умение формулировать, аргументировать и отстаивать своё мнение;

формирование и развитие компетентности в области использования информационно-коммуникационных технологий.

Содержание и тематическое планирование курса по выбору "Создание мобильных приложений в среде MIT App Inventor"

Данный курс состоит из 7 основных тем, которые в свою очередь включают в себя подтемы и практические задания.

1.       Знакомство с принципами создания мобильных приложений.

2.                    Разработка дизайна приложений и программирование основных компонент приложений.

3.       Множество экранов в одном приложении.

4.       "Рисование на Холсте".

5.       Применение компоненты-сенсоры при создании приложения.

6.       Как использовать медиа элементы при создании приложения?

7.       Создание анимации в мобильных приложениях.

8.       Моё приложение.

В конце почти каждого урока отводится время на самостоятельную разработку собственного проекта мобильного приложения по заданной тематике. На данный момент у любой школы России есть официальный сайт, все они имеют одинаковую общую структуру, на сайтах можно найти большое количество информации по учебному заведению, так как за их наполняемостью следят соответствующие органы, данные сайты представимы в мобильном виде, но с точки зрения удобства мобильные версии сайтов не совсем удобны. Также есть электронные дневники, но, увы, они содержат в себе достаточно мало информации и не всегда отлажено работают. В связи с этим возникает потребность создания мобильного приложения, которое будет содержать основную информацию по учебному заведению, в большей степени данное приложение рассчитано на пользователей, которые уже являются учащимися учебного заведения, особенно для тех, кто не так давно поступил в учебное заведение, "новички" очень часто испытывают стресс от нехватки какой-либо информации об учебном заведении, в которое они поступили (Ф.И. О. учителей, расписание занятий, расписание звонков) и др.

При изучении каждой темы учащиеся создают часть проекта мобильного приложения, соответствующую пройденной теме, опираясь на сделанные ранее задания.

Также в конце курса для учащихся отводится время на создание собственного мобильного приложения на любую тему.

Тематическое планирование курса с определением основных видов деятельности обучающихся

Темы и подтемы

Количество часов

Основные деятельности

виды

1.

Знакомство создания приложений

с

принципами мобильных

2

Изучение нового материала в форме лекции. Выполнение практических заданий

1.1.

Знакомство со средой визуального программирования по созданию мобильных приложений MIT App Inventor

1


1.2.

Создание простейшего мобильного приложения "Моё первое мобильное приложение"

1


1.3.

Постановка проблемы проектирования мобильного приложения "Моя школа". Знакомство учащихся с организационным планом разработки проекта.


Проектная деятельность

2.

Разработка дизайна приложений и программирование основных компонент приложений

2

Изучение нового материала. Выполнение практических заданий

2.1.

Разбор функций одних из основных компонент "Кнопка" и "Надпись" на примере создания мобильного приложения "Музыкальный проигрыватель"

1


2.2.

Создание приложения "Любопытная Варвара"

1


2.3.

Создание страницы основного меню мобильного приложения "Моя школа"


Проектная деятельность

3.

Множество экранов в одном приложении

2

Выполнение практических заданий

3.1.

Создание мобильного приложения "Наряди елочку"



3.2.

Создание и оформление дополнительных экранов таких, как "Расписание уроков", "Список учителей", "Контакты". И организация перехода с экрана основного меню на данные экраны.


Проектная деятельность

4.

"Рисование на Холсте".

2

Изучение материала. Выполнение

нового

4.1.

Создание приложения

Мобильного "Рисуем на





холсте"


практических заданий

4.2.

Добавление цвета при рисовании



4.3.

Создание страницы "Для тех, кто устал" в мобильном приложении "Моя школа"


Проектная деятельность

5.

Применение компоненты - сенсоры при создании приложения

2

Изучение нового материала. Выполнение практических заданий

5.1.

Создание мобильного приложения "Геолокация"



5.2.

Создание мобильного приложения "Шар предсказаний"



5.3.

Создание главной страницы мобильного приложения "Моя школа" с использованием сенсора часы, в качестве датчика перехода на страницу основного меню.


Проектная деятельность

6.

Как использовать медиа элементы при создании приложения?

1

Изучение нового материала. Выполнение практических заданий

6.1.

Создание мобильного приложения "Воспроизведение голоса"



6.2.

Создание страницы "Расписание звонков"


Проектная деятельность


мобильного приложения "Моя школа" с использованием медиа сенсора - Звук



7.

Создание анимации в мобильных приложениях

2

Изучение нового материала. Выполнение практических заданий

7.1.

Создание мобильного приложения "Движущийся мяч" с использованием встроенного объекта Шар

1


7.2.

Наложение анимации при создании мобильных приложений с использованием Спрайтов

1


7.3.

Создание страницы "Для тех, кто устал" в мобильном приложении "Моя школа" (продолжение)

Включено в занятие 7.1., 7.2.

Проектная деятельность

8.

Моё приложение (разработка собственного приложения)

2

Самостоятельная работа творческого характера (проектная деятельность)


2.2 Методика проведения занятий курса по выбору "Создание мобильных приложений в среде MIT App Inventor"

Урок 1. Знакомство со средой визуального программирования по созданию мобильных приложений MITAppInventor.

Цели урока:

· Образовательные - ознакомление с интерфейсом среды MIT App Inventor,с основными этапами создания мобильного приложения

·        Развивающие - развитие мышления учащихся на занятии посредством анализа различных демонстрационных примеров, способствование формированию навыков коллективизма, навыка грамотной и четкой постановки речи.

·        Воспитательные - развитие памяти, умений анализировать, сравнивать, отбирать материал, формированию коммуникативных качеств учащихся.

Планируемые результаты:

Познавательные

Личностные

Коммуникативные

Регулятивные

Иметь понятие об

Понимание

Навык общения с

Умение

основных

роли

коллективом, умение

работать по

составляющих

компьютера и

грамотного

инструкциям,

интерфейса

мобильных

составления

способность,

изучаемой среды

приложений в

собственной речи,

умение

разработки и об

жизни

правильно

оценивать

этапах создания

современного

формулировать вопрос

ситуацию.

мобильных

человека.

по отношению к


учителю, к


данной среде.


сверстникам.


Методические рекомендации:

Для работы в MIT App Inventor необходимо наличие подключения к сети Интернет и Google аккаунта. Для того, чтобы начать работу в данной среде необходимо перейти по данной ссылке #"895362.files/image001.jpg">

Необходимо обратить внимание на то, что при входе в AppInventor настройки автоматически выбирают английский язык интерфейса среды. В 2015 году это проблема была решена, и данный продукт был русифицирован. Как можно настроить русский язык в среде App Inventor:


Данный урок лучше разделить на три части знакомство с режимом разработки "Дизайнер", режимом разработки "Блоки" и способы тестирования мобильных приложений. При изучении режим разработки приложений рекомендуется показывать с помощью презентаций, состоящих из соответствующих скринов. Тестовую часть лучше проводить практически- наглядно, т.е. протестировать при учащихся уже готовое мобильное приложение, дать попробовать им протестировать. Для тестирования необходимо заранее установить эмуляторы на все компьютеры, так как можно столкнуться с отсутствием Android устройств у учащихся, с отсутствием сети wifi сети.

Ход урока:

MIT App Inventor - это среда визуальной разработки android - приложений, организованная посредством облачных технологий.

Создание мобильного приложения происходит в две ступени:

1.       "Дизайнер" - на данной ступени происходит оформления интерфейса мобильного приложения;

2.            "Блоки" - эта ступень отвечает за программирование мобильного приложения.

В режиме "Дизайнер" происходит оформление интерфейса мобильного приложения при помощи размещения в нём различных встроенных в среду разработки компонент (элементов). Режим "Дизайнер" включает в себя 5 основных блоков:

1.       Палитра - включает в себя все компоненты;

2.       Просмотр - окно имитации экрана мобильного приложения (окно выводит только один выбранный экран, но экранов в приложения мы можем создавать любое количество);

3.       Компоненты - в данном блоке отображаются компоненты, которые уже добавлены в разрабатываемое приложение;

4.       Свойства (компонент) - в данном блоке отображаются свойства, выбранной компоненты;

5.       Медиа - играет роль облачного хранилища фото, аудиоивидео файлов. Вернемся к блоку "Палитра". Все компоненты разделены на группы:

·        Интерфейс пользователя - компоненты данной группы дают возможность пользователю приложения взаимодействовать с ним;

·        Расположение - элементы данного блока отвечают за расположение компонент на экране: горизонтальное, вертикальное или расположение в таблице;

·        Медиа -отвечает за добавление различных медиа средств таких, как видео плеер, распознаватель речи, диктофон и др.;

·        Рисование и анимация -компоненты для создания анимации;

·        Сенсоры - позволяют получать информацию посредством связи с сенсорами и датчиками мобильного устройства, на котором запускается мобильное приложение;

·        Общение - отвечает за связь с социальными сетями, также имеет доступ к контактам мобильного устройства;

·        Хранилище - выполняют функцию хранения информации на внешнем устройстве;

·        Каналы - дает возможность перехода по Интернет ссылке, и открытие другого приложения на устройстве;

·        LEGO® MINDSTORMS® - компоненты обеспечивающие управление LEGO® MINDSTORMS® NXT с использованием Bluetooth;

·        Экспериментальный - данная группа состоит из одной компоненты, позволяющей пользователям приложения обмениваться данными друг с другом.

В режиме "Блоки" разработчик программирует действия, которые будут происходить, которые будут происходить в мобильном приложении при его использовании.

Данный режим состоит из 3 категорий блоков:

1.       Встроенные блоки - используется для наложения действий к используемым компонентам.

·        Управление - содержит общие для всех компонент блоки ветвления, цикла, работы с несколькими экранами и пр.;

·        Логика - содержит блоки для использования логических функций в приложении;

·        Математика - содержит набор математических блоков;

·        Текст - включает набор текстовых блоков;

·        Массивы - содержит блоки для работы с массивами/списками;

·        Цвета - определяет блоки по работе с цветами;

·        Переменные - блоки позволяющие определять и устанавливать значение глобальных и локальных переменных;

·        Процедуры - содержит блоки, позволяющие определять процедуры и функции, с параметрами или без них, внутри приложения.

2.       Блоки действия, которых накладываются непосредственно на компоненты созданного мобильного приложения. При выделении конкретной компоненты выводится список блоков:


3.       Любой компонент - эта категория позволяет накладывать действия на большое количество однотипных компоненты, например, на 50 надписей:


Сам процесс построения визуального кода из блоков происходит в окне Просмотр.


Блоки и структуры из блоков можно удалять, копировать, сворачивать в случае нехватки места на экране.

Тестирование мобильного приложения.

Создание мобильного приложения происходить на компьютере, а его тестирование на мобильном устройстве. Для того, чтобы протестировать мобильное приложение необходимо скачать на мобильное устройство приложение MIT AI2 Companion App, которое скачивается непосредственно на Google Play Market, оно позволяет считывать QR код разработанного мобильного приложения.

Всего 4 варианта скачивания мобильного приложения на устройство:

1.       Через Wi-fiсоединение и наличие мобильного устройства и установленного на нем приложения MIT AI2 Companion App. Подключиться-Помощник AI.

Далее появляется QR - код. Сканируем его с помощью установленного приложения MIT AI2 Companion App и устанавливаем наше приложение.


2.       Если отсутствует мобильное устройство с операционной системой Android, то можно воспользоваться эмулятором App Inventor Setup Software для компьютера или на какое либо устройство с операционными системами Windows, Linux, Mac. Подключиться -Эмулятор. Приложение появится в окне эмулятора.

3.       Посредством USB-кабеля. Соединить USB-кабель с мобильным устройством и компьютером. Подключиться - USB.

4.       Через обычное интернет соединение. Построить - Приложение (создать QR-код для скачивания apk). Отсканировать код с помощью приложения MIT AI2 Companion App

Урок 2. Создание простейшего мобильного приложения "Моё первое мобильное приложение".

Цели урока:

· Образовательные - тренировка по созданию мобильного приложения

·        Развивающие - развитие творческой и мыслительной деятельности учащихся на уроке посредством обоснования актуальности данного продукта для разработки мобильных приложений, воспроизведению деятельности, быстрому переходу к другой деятельности, способствование формированию навыков коллективной и самостоятельной и проективной работы, умения грамотно общаться.

·        Воспитательные - способствовать развитию памяти и мышления, умению синтеза и анализа, сравнению, отбору материала, формированию навыком поиска и коммуникативных качеств учащихся.

Планируемые результаты:

Методические рекомендации:

Так как первое занятие имело теоретический характер, то у учащихся мог ко второму занятию понизиться интерес или вовсе пропасть интерес ко всему к курсу, поэтому повысить уровень мотивации предлагается следующим образом. На данный момент на Google Play Market продается большое количество приложений, созданных в MIT App Inventor. Вот ссылка на аккаунт одного из разработчиков, чьи приложения созданы исключительно в данной среде: https://play.google.com/store/apps/developer?id=DMITRIY%20OSIPOV&hl=ru.

Также увидеть и даже скачать apk файл мобильного приложения, созданного в данной среде можно в своем аккаунте в ai2.appinventor.mit.edu на основной панели задач кнопка Галерея.

При создании первого приложения учителю рекомендуется демонстрировать каждый шаг по созданию при помощи интерактивной доски. Также очень важно, чтобы учитель отследил работу всех учеников и наличие результата работы, чтобы в ходе дальнейших занятий не возникало проблем.

Так как в конце урока происходит переход к проектной деятельности, важно в первую очередь замотивировать учащихся в создании предлагаемого мобильного приложения, для этого будет уместным пригласить кого-то из администрации учебного заведения, для того чтобы дать понять учащимся, что в этом заинтересованы ни только учитель и они, но и другие. После деления на группы по созданию проекта, также важным моментом будет являться момент распределения обязанностей, учителю следует заведомо подумать, кому из учащихся поручить соответствующую обязанность, и тем самым помочь обучающимся при возникновении спорных ситуаций.

Ход урока:

Сегодня мы будем создавать наше первое мобильное приложение. Данное приложение при открытии на мобильном устройстве отображает картинку и надпись.

Нажимаем в главном меню Проекты - Начать новый проект. Создаем проект под названием ProjectNumberOne.


Начинаем работать в режиме Дизайнер.

Компоненту Screen1 (Экран 1)присваиваем следующие свойства в окне Свойств:

·        Выровнять По Горизонтали - Центр

·        Выровнять По Вертикали - Центр

·        Заголовок - Моё первое приложение

Из Палитры - Интерфейс пользователя перетаскиваем компонент Изображение в окно Просмотр. Далее загружаем с компьютера в Медиа (хранилище файлов) изображение 1.jpg.


В компонент изображение загружаем изображение 1.jpg.Картинка появляется в окне просмотра. Далее добавляем из Интерфейса пользователя компонент Надпись.


В свойства компонента Надпись в графе Текст пишем "Приложение № 1". Первое мобильное приложение готово:


Обращаю внимание на то, что при создании данного приложения мы использовали только режим Дизайнер, так как оно являлось простейшим. В дальнейшем мы будем использовать оба режима работы.

Постановка проблемы проектирования мобильного приложения "Моя школа". Знакомство учащихся с организационным планом разработки проекта.

По просьбе директора учащимся предлагается создать проект мобильного приложения "Моя школа", который будет играть роль небольшого школьного справочника, рассчитанного для всех учеников в школе, а в первую очередь для недавно поступивших. Учителю необходимо аргументировать потребность в создании данного приложения. Также учащиеся должны решить, каким будет проект индивидуальным или групповым (до 15 человек), в случае индивидуального проекта будет организован конкурс на лучший проект. В случае группового создания проекта, учащимся необходимо разделить между собой обязанности. Учитель предлагает краткий сценарий создания данного мобильного приложения, учащиеся на первом этапе могут внести в него коррективы на свое усмотрение, но в течение всего создания проекта они должны придерживаться основного сценария. В конце каждого занятия планируется создание какой-либо части приложения по ранее запланированному сценарию.

Урок 3. Разбор функций одних из основных компонент "Кнопка" и "Надпись" на примере создания мобильного приложения "Музыкальный проигрыватель"

Цели урока:

· Образовательные - получение навыков работы с основными компонентами среды разработки.

·        Развивающие - развивать творческую и мыслительную деятельность учащихся на уроке посредством обоснования актуальности данного продукта для разработки мобильных приложений, способность к обобщению, быстрому переключению, способствовать формированию навыков коллективной и самостоятельной и проективной работы, умения чётко и ясно излагать свои мысли.

·        Воспитательные - способствовать развитию смысловой памяти, умений анализировать, сравнивать, отбирать материал, формированию поисковой самостоятельности и коммуникативных качеств учащихся.

Планируемые результаты:

Методические рекомендации:

При проведении теоретической части занятия учителю рекомендуется разобрать по возможности каждую реализацию блочной структуры программирования компоненты Кнопка на конкретных заранее подготовленных мобильных приложениях, так как на словах обучающиеся могут не понять многих моментов. Важным моментом при проведении занятия также является то, что учитель обязан дать возможность учащимся при создании приложений использовать их собственные музыкальные предпочтения.

Ход урока:

Самые часто используемые компоненты - это компоненты "Кнопка" и "Надпись".

Кнопки используются для организации каких-либо манипуляций в приложении.

Основные блоки программирования компоненты Кнопка:

· Щелчок - переход по нажатию кнопки

·        В Фокусе - переход по нажатию кнопки при помощи наведения курсора

· Долгое Нажатие - переход по нажатию кнопки при помощи продолжительного нажатия

· Потерян Фокус - нажатие без указателя

·        Провести Вниз - действие при нажатой кнопке

·        Провести Вверх - действие при отпущенной кнопке

Также на Кнопку можно наложить изображение.

Переходим к компоненте Надпись, данный компонент используется во всех приложениях без исключения, так как всегда разработчику или пользователю появляется потребность что-то изложить, сообщить. Данная компонента создана для вывода каких либо тестовых данных.

Блоки относящиеся к данной компоненте, относятся только непосредственно к этой компоненте (зеленого цвета), они не относятся к приложению в целом, т.е. они не имеют действенный характер, они имеют характеристику свойств данной компоненты, т.е. присвоение размера шрифта текста, цвет шрифта, цвет фона и т.д.

Создание мобильного приложения "Музыкальный проигрыватель".

Данное приложение дает возможность создания небольшого музыкального каталога (при нажатии на кнопку будет проигрываться мелодия).

Создаем новый проект под названием MusicPlayer.

СвойстваScreen1:

·        Заголовок - Музыкальный проигрыватель

·        Выровнять по горизонтали - Центр Добавляем компоненту Надпись. Свойства Надписи:

·        Текст - Музыкальные жанры

·        Размер Шрифта - 25

Далее из группы Палитры - Расположение добавляем компоненту Табличное расположение.

Свойства Табличное расположение:

·        2 столба

·        8 строк

В созданную таблицу поочередно добавляем компоненты Кнопка под ней Надпись, и так 4 пары данных компонент. Наш музыкальный каталог будет состоять из 4 жанров: народная музыка, рок музыка, джаз музыка, поп музыка.

Загружаем в Медиа (хранилище) 4 изображения.

Из компоненты Кнопка 1 удаляем текст, в свойствах загружаем изображение

1.       jpg. В свойствах компоненты Надпись 1:

·        Текст - Народная музыка

·        Выравнивание текста - Центр

Аналогично для всех компонент Кнопка и Надпись. Далее перетаскиваем из группы Палитры - Медиа 4 компоненты Звук. В хранилище загружаем 4 звуковых файла. В свойствах каждой компоненты Звук загружаем из хранилища соответствующий звук.


Переходим в режим Блоки. Блочная структура будет иметь следующий вид. Программируются только компоненты Кнопка и Звук.


Приложение готово, можно его опробовать на мобильном устройстве.

Урок 4. Создание приложения "Любопытная Варвара" Цели урока:

· Образовательные - отработка навыков работы с ранее изученными компонентами, такими как, кнопка, надпись.

·        Развивающие - развивать творческую и мыслительную деятельность учащихся на уроке посредством обоснования актуальности данного продукта для разработки мобильных приложений, умение делать вывод,, способствовать формированию навыков коллективной и самостоятельной и проективной работы, умения чётко и ясно излагать свои мысли.

·        Воспитательные - способствовать формированию компьютерной компетентности, формированию коммуникативных качеств обучающихся.

Планируемые результаты:

Познавательные

Личностные

Коммуникативные

Регулятивные

Умение

Осознание

Уметь контактировать

Умение работать по

использования

роли

с социумом.

предложенному

при создании

компьютера

Способность

учителем плану,

мобильного

и мобильных

грамотного, четкого

проговаривая

приложения

приложений

изложения

последовательность

таких компонент,

в жизни

Мыслей формулировать

действий.

как "Кнопка" и

современного

вопрос, проблему,


"Надпись"

человека

затруднение, с




которыми столкнулись




на занятии.


Методические рекомендации:

Данное занятия в большой степени относится к занятию на повторение и закрепление ранее полученных знаний, поэтому учителю рекомендуется организовать на данном занятии самостоятельную работу. Также после созданию приложения по заданной тематике, можно предложить переделать приложение на свое усмотрение, не изменяя блочную структуру и в целом макет приложения. При переходе к организации проектной деятельности на уроке учитель должен предложить примерный макет основного меню проекта, дабы обучающимся было от чего отталкиваться в дальнейшем. В зависимости от сложности создаваемого проекта, учащимся можно предложить уже данном занятии после создания основного меню продолжить создавать остальные страницы приложения.

Ход урока:

Данное приложение позволяет пользователю открыть изображение по нажатию на кнопку. Используемые компоненты: кнопка и надпись.

Как выглядит изначально экран мобильного приложения:


Как выглядит экран после нажатия на кнопку:


Блочная структура:

Создание страницы основного меню мобильного приложения "Моя школа".

Краткие рекомендации по содержанию проектируемой части: необходимо создать кнопочное меню, меню может содержать следующие разделы:

·        Расписание уроков;

·        расписание звонков;

·        список учителей;

·        контакты

·        "Для тех, кто устал" (развлекательная страница)

Учащиеся могут внести изменения в составления меню на свое усмотрение.

Урок 5. Создание мобильного приложения "Наряди елочку" Цели урока:

·        Образовательные - способствовать приобретению умения создавать в одном приложении несколько экранов.

· Развивающие - способствовать развитию творческого интереса обучающихся

·        Воспитательные - способствовать развитию смысловой памяти, умений анализировать, сравнивать, отбирать материал, формированию поисковой самостоятельности и коммуникативных качеств обучающихся.

Планируемые результаты:

Методические рекомендации:

Еще до этого занятия обучающиеся, скорее всего, начнут задуматься о том, как осуществить в своем основном проекте переход с главного меню на остальные страницы, если таких мыслей до данного занятия не возникнет, то учителя придется создать проблемную ситуацию, связанную с переходом с экрана на другой экран. После выполнения задания "Наряди елочку" учителю рекомендуется предложить учащимся организовать переход более чем между двумя экранами. Проектная часть урока данного занятия является достаточно объемной по выполнению, поэтому важно, чтобы учитель напомнил учащимся заранее о том, что им необходимо собрать нужную информацию для создания соответствующих страниц (узнать у администрации, сайт школы).

Ход урока:

Приложение, созданное в App Inventor,может состоять не только из одного экрана (Screen), но и из множества экранов, это необходимо в отдельных случаях. В одном приложении можно создать не более 10 экранов. Новый экран добавляется на панели задач - Добавить Экран.


Создание дизайна происходит отдельно для каждого экрана. Связь между экранами организуется посредством программирования компоненты кнопка. Из одного экрана в другой можно скопировать блочную структуру с помощью "рюкзака" (отображается справа в режиме Блоки).Мобильное приложение

"Наряди елочку" является примером приложения, состоящего из 2 экранов. Данное мобильное приложение позволяет поменять одно изображение на другое, т.е. изменить внешний вид елочки.

Используемые компоненты:

·        2 экрана

·        Кнопка

·        Надпись

·        Изображение Экран 1:


Блочная структура Экрана 1:


Экран 2:


Блочная структура Экрана 2:


Создание и оформление дополнительных экранов таких, как "Расписание уроков", "Список учителей", "Контакты". И организация перехода с экрана основного меню на данные экраны.

При создании экрана "Расписание уроков" рекомендуется использовать переход по ссылке на сайт образовательного учреждения при нажатия на кнопку, также это можно использовать и при создании экрана "Список учителей", в противном случае можно использовать компоненту - табличное расположение. После создания данных экранов необходимо их связать с экраном основного меню, опираясь на выполненное задание.

Урок 6. Создание мобильного приложения "Рисуем на холсте" Цели урока:

· Образовательные - способствовать приобретению знаний по созданию и программированию пространства для рисования в среде AppInventor.

·        Развивающие - способствовать развитию творческой и мыслительной деятельности.

·        Воспитательные - способствовать развитию смысловой памяти, умений анализировать, сравнивать, отбирать материал, формированию поисковой самостоятельности и коммуникативных качеств учащихся.

Планируемые результаты:

Методические рекомендации:

Данное занятие рекомендуется начать нестандартным образом, раздать обучающимся чистые листы бумаги и предложить им нарисовать рисунок по настроению. Прием неожиданности (для учащихся такое начало занятий будет неожиданным) влияет на повышение мотивации, а также так как это рисование, то оно будет способствовать успокоению и концентрации учащихся. После чего перейти к созданию мобильного приложения по теме занятия. И после задания попробовать нарисовать, то что рисовали в начале урока.

Ход урока:

Роль пространства, или листка для рисования в App Inventor играет компонента Холст, которая находится в группе компонент Рисование и анимация. Расположение объекта (кисти) на холсте задается координатами x и y, как и на координатной плоскости x определяет горизонтальное расположение точки (кисти), а y вертикальное. Холст можно расположить во весь экран, для этого в свойствах данного холста необходимо задать высоте и ширине значение Наполнить родительский.

Данное приложение позволяет пользовать рисовать пальцем руки на экране мобильного устройства.

Используемые компоненты:

·        Кнопка

·        Холст (высота и ширина 250 пикселей)

Блочная структура:


Как выглядит изначально экран мобильного приложения, если на нем что-то нарисовать:


Как выглядит экран после нажатия на кнопку:

Урок 7. Добавление цвета при рисовании Цели урока:

·        Образовательные - отработка ранее полученных знаний, освоение работы с цветом.

·        Развивающие - развивать творческую и мыслительную деятельность учащихся на уроке посредством обоснования актуальности данного продукта для разработки мобильных приложений, способность делать выводы, способность использовать и применять на практике ранее полученные знания.

· Воспитательные - способствовать развитию смысловой памяти, умений анализировать, сравнивать, отбирать материал, формированию поисковой самостоятельности и коммуникативных качеств учащихся.

Планируемые результаты:

Познавательные

Личностные

Коммуникативные

Регулятивные

Знания принципов работы с цветом в среде MIT App Inventor

Понимание роли компьютера и мобильных приложений в жизни современного человека

Умение общения в коллективе, умение грамотного общения.

Умение работать по предложенному учителем плану, проговаривая последовательность действий; оценивать сложившуюся учебную ситуацию.

Методические рекомендации:

Рекомендуется предложить учащимся дополнить свое приложение другими цветами, а также поменять расположение кнопок. Для создания проектной части необходимо предложить учащимся на выбор картинки для раскраски или же предложить самостоятельно найти картинку в сети Интернет.

Ход урока:

Добавим в наше приложение немного цвета.

Компоненты, которые необходимо добавить к предыдущему приложению: Горизонтальное расположение

В горизонтальное расположение вставить три компоненты Кнопка.

Кнопкам задать следующие свойства: текст - в зависимости от желаемого цвета, цвет фона - в зависимости от желаемого цвета


Блочная структура:


Приложение на мобильном устройстве:

Создание страницы "Для тех, кто устал" в мобильном приложении "Моя школа".

Как уже ранее говорилось новые учащиеся испытывают первое время стресс находясь в новой школе. Поэтому появилась идея создания развлекательной страницы, для отдыха и поднятия настроения учащимся, как "новичкам", так и всем остальным учащимся. Наукой уже давно доказано, что рисование является одним из "творческих антидепрессантов". Поэтому разработчикам мобильного приложения предлагается усовершенствовать мобильное приложение, созданное в предыдущем задании в "Раскраску". Не забудьте соединить новый экран с главным меню.

Урок 8. Создание мобильного приложения "Геолокация" Цели урока:

· Образовательные - формирование навыков использования компонент группы Сенсоры.

·        Развивающие - развитие творческого потенциала, расширение кругозора.

·        Воспитательные - способствовать развитию смысловой памяти, умений анализировать, сравнивать, отбирать материал, формированию поисковой самостоятельности и коммуникативных качеств учащихся.

Планируемые результаты:

Методические рекомендации:

При проведении теоретической части занятия учителю рекомендуется продемонстрировать применение каждого сенсора уже на готовых мобильных приложениях, так как тема является достаточно сложной и работа не всех сенсоров может быть понятна обучающимся. При запуске приложения

"Геолокация" необходимо обратить внимание обучающихся на то, что при запуске приложения нужно немного подождать пока геолокатор определит местоположение.

Ход урока:

Группа компонент Сенсоры - одна из самых интересных групп. Сейчас почти каждое современное мобильное устройство оборудовано так называемыми сенсорами или по-другому датчиками, которые облегчают эксплуатацию данных устройств в повседневном применении.

Сенсоры, встроенные в интерфейс App Inventor:

· Сенсор Акселерометра - невидимый компонент, который определят встряску устройства, и измеряет ускорение устройства в трёх измерениях используя различные единицы измерения (м/с 2)

·        Сканер Штрих Кода - компонент, использующий сканер штрих кодов для прочтения штрих кода

·        Часы - невидимый элемент, отвечающий за часы, таймер и подсчеты времени

·        Гироскоп Сенсор - невидимый компонент, определяет положение в пространстве и позволяет отслеживать поворотом устройства и скорость поворота

·        Сенсор Местоположения - невидимый компонент, предоставляющий информацию о местоположении, включая широту, долготу, высоту (если устройство поддерживает такую возможность). Это также позволяет осуществлять геокодирование, трансформируя адрес в координаты с помощью методов Широта Из Адреса и Долгота Из Адреса

·        Ближайшая ячейка - невидимый компонент, предоставляющий возможности NFC. А в настоящее время компонент поддерживает только чтение и запись текстовых тегов (если это поддерживается устройством)

·        Сенсор Ориентации - невидимые элементы, предоставляющие информацию об ориентации устройства в трех измерениях: крен, высота, азимут.

Приложение "Геолокация" дает возможность пользователю определить адрес его местоположения, долготу и широту на которой он находится на данный момент.

Используемые компоненты:

·        Надпись

·        Горизонтальное расположение

·        Табличное расположение

·        6 Надписей в табличном расположении

·        Сенсор Местоположения


Блочная структура:


Приложение на мобильном устройстве:

Урок 9. Создание мобильного приложения "Шар предсказаний" Цели урока:

· Образовательные - отработка знаний по компонентам - сенсоры.

· Развивающие - развивать мышление, развитие творческой стороны учащихся посредством применение проектной деятельности.

· Воспитательные - воспитание информационной компетентности, и способности работы в коллективе

Планируемые результаты:

Методические рекомендации:

Данное занятия в большой степени относится к занятию на повторение и закрепление ранее полученных знаний, поэтому учителю рекомендуется организовать на данном занятии самостоятельную работу. Также после созданию приложения по заданной тематике, можно предложить переделать приложение на свое усмотрение, не изменяя блочную структуру и в целом макет приложения. Учителю рекомендуется проследить за выполнением проектной части занятия учащимися, и в случае возникновения проблем помочь.

Ход урока:

Как работает мобильное приложение "Шар предсказаний": пользователь задает волнующий его вопрос, трясет мобильное устройство и получает на экране мобильного приложения ответ на заданный им вопрос.

Используемые компоненты:

· 2 надписи

·        Изображение

·        Сенсор Акселерометра


В блочной структуре используется блок - создать список, данный блок находится в группе блоков - Массивы:


Как выглядит приложение после задания вопроса и встряски мобильного устройства для получения ответа на заданный вопрос:

Создание главной страницы мобильного приложения "Моя школа" с использованием сенсора часы, в качестве датчика перехода на страницу основного меню.

Необходимо создать главную страницу мобильного приложения, состоящую из полного названия и эмблемы учебного заведения, переход с которой на основное меню будет осуществляться с помощью сенсора часы.

Урок 10. Создание мобильного приложения "Воспроизведение голоса". Цели урока:

· Образовательные -знакомство с медиа компонентами и методами их использования.

·        Развивающие - развивать творческую и мыслительную деятельность учащихся на уроке посредством обоснования актуальности данного продукта для разработки мобильных приложений

·        Воспитательные - способствовать развитию смысловой памяти, умений анализировать, сравнивать, отбирать материал, формированию поисковой самостоятельности и коммуникативных качеств учащихся.

Планируемые результаты:

Методические рекомендации:

При проведении теоретической части занятия учителю рекомендуется продемонстрировать применение каждой медиа компоненты уже на готовых мобильных приложениях, так как работа не всех медиа компонент может быть понятна обучающимся. Также описание компонент рекомендуется демонстрировать при помощи презентации. Также учитель должен напомнить учащимся заранее, о том, что им необходимо найти соответствующие композиции для создания части основного проекта.

Ход урока:

Большинство современных мобильных устройств оборудовано медиа устройствами такими, как микрофон, камера, динамики и др. При создании мобильных приложений в среде App Inventor также можно использовать данные ресурсы, роль медиа инструментов в среде играют группа медиа компонент.

Медиа компоненты:

·        Видео камера - компонент для записи видео с помощью видеокамеры устройства

·        Камера - элемент, предназначенный для фотографирования с помощью камеры телефона

·        Выборщик Изображений - специальная кнопка. Когда пользователь нажимает на кнопку выбора изображения, появляется галерея изображений, из которой пользователь может выбрать свое изображение

·        Проигрыватель - элемент, воспроизводящий аудио и контролирующий вибрацию телефона

·        Звук - элемент, воспроизводящий звуковые файлы и управляющий вибрацией телефона (использовался в приложении "Музыкальный проигрыватель")

·        Диктофон - компонента, записывающая аудио

·        Распознаватель Речи - компонента, преобразующая речь в текст

·             Текст в Речь - элемент, позволяющий научить приложение "разговаривать", т.е. происходит голосовое воспроизведение текста

·        Видео Плеер - элемент, отвечающий за воспроизведение видео

·        Яндекс Переводчик - перевод слов и фраз на различные языки, необходим доступ к Интернету.

Приложение "Воспроизведение голоса" позволяет распознать, вывести произнесенное пользователем слово или фразу на экран устройства.

Используемые компоненты:

·        Кнопка

·        Надпись (удалить текст из надписи, так как там будет появляться воспроизводимый текст)

·        Распознаватель Речи (медиа компонента)

Как выглядит приложение после нажатия на кнопку и произнесения фразы, например, "Привет мир":

Блочная структура мобильного приложения:

Создание страницы "Расписание звонков" мобильного приложения "Моя школа" с использованием медиа сенсора - Звук.

Предлагается создать экран "Расписание звонков" в виде музыкального проигрывателя, при помощи медиа сенсора - Звук. Как известно на данный момент во многих учебных заведениях сейчас вместо обычного звукового сигнала, играют различные музыкальные произведения. По наблюдениям многие учащиеся запоминают номер урока по музыкальному произведению. Для удобства лучше добавить данные о временных промежутках расписания звонков. Не забудьте связать данный экран с основным меню.

Урок 11. Создание мобильного приложения "Движущийся мяч" с использованием встроенного объекта Шар

Цели урока:

· Образовательные - знакомство с созданием анимации в изучаемой среде разработки при помощи добавления компоненты Шар.

·        Развивающие - развивать творческую и мыслительную деятельность учащихся на уроке посредством обоснования актуальности данного продукта для разработки мобильных приложений.

·        Воспитательные - способствовать формированию информационной компетентности и уважения к каждому члену коллектива.

Планируемые результаты:

Методические рекомендации:

Для повышения мотивации учителю рекомендуется подготовить материалы по истории игр с мячом (футбол, баскетбол, теннис любой разновидности и др). Данная информация может оказаться очень актуальной и востребованной среди обучающихся, также может способствовать развитию и доработке мобильного приложения, создаваемого входе данного занятия. После выполнения занятия рекомендуется предложить учащимся добавить в созданное приложение: звук или кнопку сброс, изменить свойства шара.

Ход урока:

В данном приложении по нажатию кнопки компонента Шар начинает двигаться с заданными параметрами движения.

Для создания такого рода анимации необходимо две компоненты из группы Рисование и анимация: Холст и Шар. Сначала добавляется холст, а только после этого на него накладывается компонента Шар.

Используемые компоненты:

·        Холст (на Холст можно наложить изображение, высота 360 пикселей)

·        Шар

·        Кнопка

Блочная структура приложения:


Координаты X и Y, курс движения мяча, интервал движения и скорость движения определяются разработчиком.

Урок 12. Наложение анимации при создании мобильных приложений с использованием Спрайтов

Цели урока:

· Образовательные - знакомство с одним из способов создания анимации в изучаемой среде таким, как создание анимации посредством добавления спрайтов.

·        Развивающие - развивать творческую и мыслительную деятельность учащихся на уроке посредством обоснования актуальности данного продукта для разработки мобильных приложений.

·        Воспитательные - способствовать формированию информационной компетентности и уважения к каждому члену коллектива.

Планируемые результаты:

Методические рекомендации:

Учащиеся могут быть не знакомы с понятием спрайта, в связи с этим учителю следует подготовить материал по данной теме, где это понятие используется, и в каком качестве применяется (моделирование). Рекомендуется предложить учащимся использовать свои спрайты. Смысл построения блочной структуру учителю можно объяснить на примере реализации его в виде программного кода, если у учащихся уже был курс по программированию, если же нет, то при помощи математических понятий. При возникновении проблем при выполнении проектной части занятия учителю необходимо помочь учащимся. Проблемы могут быть связаны с программированием компонент.

Ход урока:

Спрайт - изображение, перемещающееся по экрану.

Мы создадим анимацию, при которой дерево меняет цвет:


Используемые компоненты:

· Изображение Спрайта (группа компоненты рисование и анимация)

·        Часы (компоненты сенсоры)


В хранилище медиа необходимо загрузить спрайты, в нашем случае 4 изображения дерева.

Блочная структура приложения:


В блочной структуре определяем начальный индекс, далее задаем массив изображений спрайтов, и далее если индекс меньше длины массива спрайтов, то отображаем в компоненте Изображение нужный спрайт, используя формулу Индекс + 1.

Создание страницы "Для тех, кто устал" в мобильном приложении "Моя школа" (продолжение).

Предлагается дополнить экран "Для тех, кто устал" игрой в настольный теннис. За основу игры необходимо взять создание анимации при помощи встроенной компоненты Шар. Не забудьте связать данный экран с основным меню.

Урок 13,14. "Моё приложение" Цели урока:

· Образовательные - разработка собственного мобильного приложения в среде MIT App Inventor.

·        Развивающие - развивать творческую и мыслительную деятельность учащихся на уроке посредством обоснования актуальности данного продукта для разработки мобильных приложений.

·        Воспитательные - способствовать формированию информационной компетентности и уважения к каждому члену коллектива.

Планируемые результаты:

Познавательные

Личностные

Коммуникативные

Регулятивные

Умение применения ранее полученных знаний для создания собственного мобильного приложения

Понимание роли компьютера и мобильных приложений в жизни современного человека

Умение общаться с людьми, работать в коллективе, умение грамотного изложения своих мыслей

Умение построения плана действий, умение распределения обязанностей, умение постановки цели, и умение оценки результата деятельности.


В самом начале учащимся необходимо решить, каким будет их проект индивидуальным или групповым. Разработчики среды MIT App Inventor предусмотрели случай создания группового проекта. В данном варианте процесс разработки проекта происходит следующим образом: каждому участнику группы достается для разработки отдельный экран (Screen1 или Screen4 и т.д.), так как сложные приложения занимают до 10 экранов, если человек работает, например, над Screen4, то остальные экраны он не трогает. Внимание, каждый разработчик работает под своим Google аккаунтом, и только после окончания работы над всеми экранами разработчики могут соединить их в одно приложение при помощи программы AI2 ProjectMergerTool, которую можно скачать по данной ссылке: http://appinventor.mit.edu/explore/resources/ai2-project-merger.html

Рекомендуемый сценарий создания проекта:

. Постановка проблемы создания мобильного приложения. На этом этапе учащимся необходимо определить необходимость создания того или иного мобильного приложения. Важно нацелить учащихся на то, что их приложение должно быть полезным и интересным пользователям.

. Планирование создания мобильного приложения. Перед тем как начать распределять обязанности по действиям, необходимо составить краткое описание мобильного приложения, т.е. продумать из чего оно будет состоять, как оно будет функционировать и т.д. Как уже выше описывается, обязанности лучше распределять по созданию отдельных экранов, но это не является обязательным, так как кто-то может заниматься поиском информации или графической разработкой.

3.       Реализация проекта. При создании дизайна экрана рекомендуется сначала делать зарисовки экрана с компонентами, с пометками какие функции в себе несут эти компоненты. При переходе к программированию блоков разработчику необходимо понимать, как приложение будет работать при его использовании, что он хочет получить в итоге.

4.       Защита проекта. Неплохо если защита проектов будет проходить в виде участия в соответствующем конкурсе. При защите разработчикам рекомендуется обосновать потребность создания мобильного приложения, рассказать о приемах, применяемых при создании и продемонстрировать работу мобильного приложения. Презентацию мобильного приложения лучше осуществлять при помощи видео показа или слайд-шоу.

Предлагаются следующие критерии оценки проектов:

·        Идея

·        Дизайн

·        Программирование

2.3 Результаты опытной экспериментальной проверки

Эксперимент проводился по месту работы, в Предуниверситарии НИЯУ МИФИ (ГБОУ города Москвы лицей № 1523). В эксперименте принимали участие 120 учащихся 9 "А", "Б", "В", "Д" классов. Учащиеся не были специально отобраны или подготовлены. Среди них были учащиеся с различной успеваемостью. Но так как учебное заведение является специализированным, то в целом все учащиеся имеют высокий уровень подготовки и хорошую мотивацию в обучении.

Опытная проверка была разбита на 3 этапа.

Первый этап состоял из анкетирования учащихся на определение учебной атмосферы, на фоне которой осуществлялась опытная проверка с целью выявления желания учащихся в изучении и их интерес к школьному курсу информатики, а также отношение к внеурочной деятельности по информатике, основанной на использовании проектной деятельности, в частности, в вопросе создания курса по выбору: "Создание мобильных приложений в среде MIT App Inventor".

Учащимся была предложена следующая анкета:

1.       Как вы относитесь к предмету "Информатика":

1) самый любимый предмет;

3)       отношусь ко всем предметам одинаково, и информатика не является исключением;

4)       нелюбимый предмет (укажите причину):

2.       Что является для вас более интересным при изучении информатики:

1)       изучение теории;

2)       работа за компьютером;

)         решение задач.

3.       Укажите, сколько времени вы в среднем тратите на выполнение домашней работы по информатике:

4.       Используете ли вы дополнительную литературу для выполнения домашних заданий по информатике и подготовке к урокам (укажите какую):

5.       Ваше участие во внеклассной и внешкольной работе по информатике:

1)       участвую в конкурсах и олимпиадах по информатике;

2)       посещаю дополнительный курс по информатике;

3)       принимаю участие в во внеклассной и внешкольной работе по другим направлениям (указать каким):

3) нигде не участвую.

6.       Если посещаете курсы по выбору по информатике, укажите причину посещения:

1)       углубление школьных знаний по информатике;

2)       расширение знаний по информатике, то есть сверх программы;

)         подготовка к экзаменам;

)         подготовка к конкурсам и олимпиадам по информатике;

) другое (укажите):

7.       Вы когда-нибудь создавали собственной проект, если да, то кратко опишите данный проект, укажите: к какой области он относился (предмету, если был создан в стенах вашего образовательного учреждения), являлся ли групповым или индивидуальным:

8.               Создавали ли вы когда-нибудь мобильные приложения, если да, напишите, какую среду разработки вы использовали:

9.          Хотели бы вы посещать курс по выбору "Создание мобильных приложений в среде MIT App Inventor" (обоснуйте ответ):

Анализ результатов проведенного анкетирования показал, что большинство учащихся имеют положительное отношение к школьному курсу информатики. Однако, некоторые из них относятся ко всем предметам одинаково. Один человек назвал предмет "Информатика" скучным.

Также можно отметить, что большинство учащихся вовлечены во внеурочную деятельность, но в большей степени по другим школьным предметам. Некоторые учащиеся принимали участие в таких курсах по выбору, связанных с информатикой, как "Моделирование в SketchUp", "Робототехника", "Подготовка к ОГЭ по Информатике". Ранее учащиеся использовали проектную деятельность, только при создании мини-проектов, как на уроках информатики, так и на уроках по другим предметам. Проекты создавались и индивидуально, и в группах.

При анкетировании был выявлен интерес к созданию курса по выбору по разработке мобильных приложений у всех учащихся. Ранее из учащихся никто не создавал мобильные приложения.

Вторым этапом являлось проведение занятий курса по выбору "Создание мобильных приложений в среде MIT App Inventor". В ходе эксперимента удалось провести полностью весь курс по выбору.

На данном этапе решались следующие задачи:

1)       Знакомство со средой разработки MIT App Inventor;

2)       Разбор основных режимов работы в среде MIT App Inventor;

)         Выполнение всех заданий курса по выбору;

)         Реализация проектной работы по заданной тематике;

5)       Выполнение собственных проектов по созданию мобильных приложений. В ходе экспериментальной проверки обращалось внимание на:

·        Организацию проектной деятельности;

·        Создание творческой обстановки на занятиях;

·        Поддержание интереса учащихся к занятиям по созданию мобильных приложений;

·        Проявление учащимися максимальной активности и самостоятельности.

На третьем этапе проводился опрос учащихся на проверку эффективности предложенной методики. Результаты опроса показали: 120 человек из 120 отметили, что проведенные занятия им понравились, были интересны, материал не был сложен, так как объяснения и инструкции по выполнению заданий были просты и доступны, задания были актуальны с практической стороны. 110 человек очень хотели бы продолжения кружка, остальные 10 человек нашли материал полезным и актуальным с точки зрения новизны. В течение курса посредством организации проектной деятельности было создано 4 проекта "Моя школа".

Из 120 участников 20 человек приняли участие в конкурсе "Создание мобильных приложений в среде MIT App Inventor", организаторы конкурса компания ООО Айтичер, отправив на конкурс свои собственные проекты, такие как: "Игра - Змейка", "Справочник по планетам солнечной системы", "Мобильное приложение по подготовке к ОГЭ по Математике", "Определитель времени", "Игра - Стрельба в ковбоя", "Разложение числа на простые множители" и др., 5 человек используют созданные приложения в повседневной жизни.

Заключение

В ходе проведения данного исследования были решены следующие задачи:

1.       Обоснована методика организации проектной деятельности по информатике в рамках курса по выбору через анализ соответствующей психолого-педагогической литературы нормативных документов и опыта подобного внедрения.

2.       Разработан курс по выбору "Создание мобильных приложений в среде MIT App Inventor" в 8-9 классах, состоящий из:

·        программа курса

·        тематическое планирование

·        краткое описание содержания всех занятий

·        методические рекомендации по проведению занятий и организации проектной деятельности на каждом занятии

3.       Результат апробации разработанной методики проведения курса по выбору выражен в повышении уровня мотивации к обучению и интереса к изучаемой науке информатике, что подтвердили результаты опытной экспериментальной проверки.

Данный курс по выбору может иметь продолжение, как создание мобильных приложений при помощи написания уже программного кода, а не визуального программирования.

Список литературы

1.        Алексеев Н.А. Педагогические основы проектирования личностно- ориентированного обучения. Дисс. … д-ра пед. наук. Тюмень. 1997. 310 с.

2.       Ананьев Б.Г. О проблемах современного человекознания. М.: Наука, 1977.

3.       Ананьев Б.Г. Человек как предмет познания. Л., 1968. - 339 с.

4.       Андреев А.А. Педагогика высшей школы. - 2-е изд. - М.: МЭСИ, 2002. - 264 с.

5.       Антонова Е.И. Формирование проектной деятельности школьников на уроках геометрии: Дисс. канд. пед. наук. Москва, 2007.

6.        Банщикова А.А. Роль проектной деятельности в реализации требований стандарта [Электронный ресурс] //URL:http://www.raduga.edusite.ru/docum/realizaziy-innovaziy/pedsovet- seminar/rol_proektnoj_dejatelnosti_v_realizacii_trebovanij.pdf (дата обращения 15.04.16)

7.        Власенко В.А. Принципы организации информационной среды учебного проекта /В.А. Власенко //Информатика и образование.-2013.-N 4. - С. 16- 21

8.       Дьюи Дж. Демократия и образование. М., 2000.

9.       Власенко, В.А. Метод проектов в информатике: начнем с начала? [Текст] // Народное образование. - 2011. - № 7. . - С. 183-189.

10      .Зимняя И.А. Педагогическая психология. Учебник для вузов. Изд. второе, доп., испр. и перераб. - М.: Издательская корпорация "Логос", 2000. - 384 с.

11      .Капра Ф. Паутина жизни. Новое научное понимание живых систем. / Фритьоф Капра // Пер. с англ. под.ред. В.Г. Трилиса. - К.: "София"; М.: ИД "София", 2003.

12     .Пахомова Н.Ю. Метод учебного проекта в образовательном учреждении: Пособие для учителей и студентов педагогических вузов. - 3-е изд., испр. и доп. - М.: АРКТИ, 2005. - 112 с.

13      .Примерная основная образовательная программа образовательного учреждения. Основная школа/ [сост. Е.С. Савинов]. - М.: Просвещение, 2011. - 454 с.

14      .Проектная деятельность в информационной образовательной среде XXI века: Учеб.пособие - 10-е изд., перераб. - М.: НП "Современные технологии в образовании и культуре", 2010. - 168 с.

15      .Проектные задачи в начальной школе: пособие для учителя / [Воронцов, В.М. Заславский, С.В. Егоркина и др.]; под ред. А.Б. Воронцова. - 2-е изд. - М.: Просвещение, 2010. - 176 с.

16      .Ракитина Е.А. Построение методической системы обучения информатике на деятельностной основе: Автореф. дисс. … д-ра пед. наук. М., 2002.

17      .Ракитина, Е.А. Теоретические основы построения концепции непрерывного курса информатики / Е.А. Ракитина // Информатика и образование. - 2002.

18      .Роберт, И.В. Теория и методика информатизации образования (психолого-педагогический и технологический аспекты) Текст. / И.В. Роберт. - М.: ИИО РАО, 2007. 288 с.

19      .Сергеев С.Ф. Инструменты обучающей среды: интеллект и когнитивные стили. Школьные технологии. № 4. 2010. С. 43-51.

20      .Сериков В.В. Личностно ориентированное образование: Поиск новой парадигмы/ В.В. Сериков // М. 1998. 182 с. http://www.bim- bad.ru/docs/serikov_education_of_personality.pdf

21      .Сериков В.В. Образование и личность. Теория и практика проектирования педагогических систем. - М.: Издательская корпорация "Логос", 1999. - 272 с.

22      .Ступицкая М. Диагностика уровня сформированности общеучебных умений и навыков учащихся. // Школьный психолог. - 2006. - № 7. Режим доступа: http://psy.1september.ru/article.php?ID=200600712

23      .СтупницкаяМ.А.Что такое учебный проект? Учебно-методическое пособие. / М.А. Ступницкая. - М. : Первое сентября, 2010. -44 с.

24      .Тубельский А.Н. Для чего и как мы учим: необходимо изменить содержание общего образования // Школьные технологии. - 2001. - № 5. - С.123-135.

25      .Уваров А.Ю. Кластерная модель преобразования школы в условиях информатизации образования. - М.: МИОО, 2008.

26      .Федеральный государственный образовательный стандарт основного общего образования (утвержден приказом Минобрнауки России от 17 декабря 2010 г. № 1897)

27      .Хуторской А.В. Современная дидактика. СПб.: Питер, 2001. С. 188.

28     .Цветкова М.С. Проектировочная деятельность в ИОС школы [Электронный ресурс] //URL: http://freeppt4u.com/documents/15097/proektirovochnaya-deyatelnost-v- ios-shkoly-tsvetkova-m-s-tsvetkova-lbz-ru.ppt (дата обращения 03.02.16)

29     .Шамова Т.И. Активизация учения школьников. М.: Педагогика, 1982. - 209 с.

30      .Ясвин В.А. Образовательная среда: от моделирования к проектированию. - М.: Смысл, 2001. 365 с.

Похожие работы на - Организация проектной деятельности в рамках курса по выбору: 'Создание мобильных приложений в среде MIT App Inventor' в 8-9 классах

 

Не нашли материал для своей работы?
Поможем написать уникальную работу
Без плагиата!