Деловые игры в обучении школьной информатике

  • Вид работы:
    Дипломная (ВКР)
  • Предмет:
    Педагогика
  • Язык:
    Русский
    ,
    Формат файла:
    MS Word
    50,89 Кб
  • Опубликовано:
    2017-09-08
Вы можете узнать стоимость помощи в написании студенческой работы.
Помощь в написании работы, которую точно примут!

Деловые игры в обучении школьной информатике

















Деловые игры в обучении школьной информатике




ВВЕДЕНИЕ

Современная система образования в нашей стране стоится на основе гуманитаризации общества, признания интересов личности, демократизации, глобализации, информатизации и ряда других приоритетов. При этом многие педагоги констатируют, что современные дети труднее поддаются обучению, менее мотивированы, чем предыдущие поколения учеников. Но, как и ранее, в современной школе главной формой организации образовательного процесса остаётся урок. Современные средства обучения (учебники и учебные пособия, разнообразные электронные образовательные ресурсы и различное оборудование) позволяет учителю выстроить урок так, чтобы обеспечить эффективное формирование у обучающихся личностных, метапредметных и предметных образовательных результатов, повысить мотивацию учащихся к учебной деятельности через их включение в поисковую и исследовательскую деятельность. При этом очень важно сделать уроки более занимательными, свести до минимума напряжение и утомляемость учеников, в течение всего урока поддерживать у них внимание и заинтересованность. Такой результат может быть достигнут за счет использования деятельностных методов и приемов обучения, таких как учебная дискуссия, диалог, открытые вопросы, мозговой штурм, видеообсуждение, игровые технологии и т.д.

Вопросы, касающиеся использования игровых технологий в образовательном процессе является предметом изучения, как отечественной педагогики, так и зарубежной науки (Л.С. Выготский, А.Л. Семенов, А.В. Горячев, Р.К. Гедрайтис, Д.Г. Жемчужников и др.). Результатом современных исследований в этой области стало появление такого направления в науке, как геймификация применение игровых элементов и техник для решения неигровых задач.

Через игру можно не просто повысить у учащихся внимание на уроке к слову и действию учителя; игра приучает детей думать, проникать в суть явлений, делает учащихся активными участниками образовательного процесса. Важной в игре является и воспитательная сторона. Игра требует от учащихся сообразительности, внимания, учит выдержке, вырабатывает умение быстро ориентироваться, находить правильное решение, развивает и повышает интерес к предмету. деловой игра педагогический информатика

Для курса информатики, имеющего большую прикладную составляющую, определяемую широким спектром сфер применения информатики и информационных технологий, особый интерес представляют так называемые деловые игры, являющиеся средством моделирования разнообразных условий профессиональной деятельности.

Использование деловых игр позволяет реализовать прогностическую функцию образования: школьники учатся предвидеть возможные результаты своих действий. Условность игры обеспечивает условия для сочетания социализации с индивидуализацией, так как осознанное стремление выполнять предписанные роли допускает индивидуальное отклонение от них. Игра способствует развитию коммуникативности, умению работать в команде. В игре интегрируются все качества человека рациональные и внерациональные, интеллектуальные и эмоциональные, что позволяет поддерживать целостность личности. Это свободная, творческая деятельность, способствующая самовыражению личности, мобилизующая её внутренние ресурсы, помогая противостоять кризисам, поддерживать психологическое равновесие с социальной средой.

Актуальность использования деловых игр в обучении, широкие возможности их применения на уроках информатики послужили основанием для выбора темы исследования: «Деловые игры в обучении школьной информатике».

Цель работы: изучение возможностей использования деловых игр на уроках информатики.

Объект исследования: процесс обучения информатике в основной школе.

Предмет исследования: педагогические основы и способы применения деловой игры в учебной деятельности на уроках информатики.

Задачи исследования:

·раскрыть сущность понятий «игра», «игровые педагогические технологии», «деловая игра»;

·изучить педагогические основы применения деловой игры на уроках информатики в основной школе;

·изучить и провести систематизацию существующих деловых игр по информатике;

·разработать сценарий деловой игры по информатике;

·экспериментально проверить эффективность использования разработанной деловой игры в учебном процессе.

Для решения задач исследования были использованы следующие методы: анализ научно-методической литературы по теме исследования, обобщение и классификация полученной информации, формулирование собственных выводов; проведение деловых игр на уроках информатики, наблюдение за работой учеников, сравнение получаемых ими результатов с использованием и без использования деловых игр.


ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ В СОВРЕМЕННОМ ШКОЛЬНОМ ОБРАЗОВАНИИ

.1 Сущность понятий «игра», «игровые педагогические технологии»

Слово «игра» не является научным понятием в строгом смысле этого слова; оно чрезвычайно многозначно в русском языке, имеет определенную специфику у разных народов.

В Большой советской энциклопедии указывается, что «игра - вид осмысленной непродуктивной деятельности, где мотив лежит не в ее результате, а в самом процессе». Большой философский энциклопедический словарь дополняет это определение: «Игра термин, обозначающий широкий круг деятельности животных и человека, противопоставляемой обычно утилитарно-практической деятельности и характеризующейся переживанием удовольствия от самой деятельности».

В учебно-методическом пособии по общей психологии под редакцией М.В. Гамезо приводится следующее определение: «Игра - форма деятельности в условных ситуациях, направленная на воссоздание и усвоение общественного опыта, фиксированного в социально закрепленных способах осуществления предметных действий, в предметах науки и культуры» [17,С.352].

В.Мазина под игрой понимает «такой вид деятельности, который характеризуется взаимодействием игроков, действия которых ограничены правилами и направлены на достижение какой-либо цели» [25].

Проследим, каким образом возникли игры. Во многих источниках отмечается, что на ранних стадиях развития общества игры не существовало. В это время орудия труда были примитивными, основным способом добывания пищи являлось собирательство, дети сразу же включались во взрослую жизнь. С усложнением орудий труда возникла потребность в специальной подготовке будущего охотника, скотовода и пр. По этой причине взрослые начали мастерить для детей уменьшенные копии своих орудий; возникли игры-упражнения, чуть позже после которых возникли игры-соревнования, служившие своего рода общественным смотром и экзаменом достижений детей. В дальнейшем появились сюжетно-ролевые игры, в которых дети принимали на себя уже вполне определённую роль, соответствующую каким-либо действиям взрослых. Ролевая игра служит основным источником формирования социального сознания ребенка в дошкольном возрасте.

Изучение развития детей показывает, что в игре эффективнее, чем в других видах деятельности, развиваются все психические процессы. Л. С. Выготский, рассматривая роль игры в психическом развитии ребенка, отмечал, что в связи с переходом в школу игра не только не исчезает, но, наоборот, она пропитывает собой всю деятельность ученика. «В школьном возрасте, говорил он, игра не умирает, а проникает в отношение к действительности, она имеет свое внутреннее продолжение в школьном обучении и труде» [8,С.396].

«Игра,- писал А.М.Горький, путь детей к познанию мира, в котором они живут и который призваны изменить» [12,С. 71].

По определению Г. К. Селевко [20,С.50], «игровая технология это вид деятельности в условиях ситуаций, направленных на воссоздание и усвоение общественного опыта, в котором складывается и совершенствуется самоуправление поведением». Игровые технологии имеют различную направленность:

·дидактические формирование определённых умений и навыков, необходимых в практической деятельности;

·воспитывающие воспитание самостоятельности, формирование определённых позиций, сотрудничества, коммуникабельности;

·развивающие развитие внимания, речи, мышления, рефлексии, мотивации учебной деятельности;

·социализирующие приобщение к нормам и ценностям общества; адаптация к условиям среды, саморегуляция.

Давно известно, что человек запоминает только 10 % того, что он читает, 20 % того, что слышит, 30 % того, что видит; 50-70 % запоминается при участии в групповых дискуссиях, 80 % при самостоятельном обнаружении и формулировании проблем. И лишь когда обучающийся непосредственно участвует в реальной деятельности, в самостоятельной постановке проблем, выработке и принятии решения, формулировке выводов и прогнозов, он запоминает и усваивает материал на 90 %.

Игровая форма занятия делает его привлекательным и интересным, что существенно повышает эффективность обучения. То, что ребёнок вызубрил - он может забыть через несколько дней, а то, что освоил в игре он запомнит на всю жизнь. Очень важно, что у детей в обучающих играх формируется в целом позитивное отношение к учёбе, которое переносится и на более традиционные школьные занятия.

Кроме того, в игре дети знакомятся с правилами, что служит основой для успешного усвоения и применения правил, которые проходят на уроках по разным предметам. В игре у детей формируются основы произвольного поведения, т.е. поведения, осуществляющегося «в соответствии с образцом (независимо от того, дан ли он в форме действий другого человека или в форме уже выделившегося правила) и контролируемого путем сопоставления с этим образцом как эталоном» []. Обучающие игры создают внутреннюю необходимость регулировать собственное поведение, соблюдать правила и следить за соблюдением правил другими [24].

Еще одна важная особенность игровой деятельности заключается в ее активно-творческом характере. Как справедливо отмечает В.А. Разумный, в качестве одной из основных особенностей игровой деятельности указывает ее активно-творческий характер: «Безотносительно к конкретному виду игры она всегда связана не только с установившимися правилами (условиями, договоренностями, традициями каноническими предметами), но и с выдумкой, изобретательностью, с творческим началом, непосредственно выражающим индивидуальные особенности играющего. Поэтому игра один из результативнейших путей развития всех способностей через такую форму эстетического переживания, как побуждение к творчеству. Более того, ее можно использовать как эффективнейший индикатор новых, ранее не замеченных способностей личности, которые можно развить и укрепить всем педагогическим процессом» [19,С.721].

Обучающие игры развивают не только навыки и знания по какому-то предмету, но и познавательные способности, интеллект, социальные навыки - а они критически важны для успешности не только в школе, но и в последующем образовании, работе, спорте, творчестве. Игра создаёт множество контекстов для формирования социальных навыков: совместного принятия решений, разрешения спорных и конфликтных ситуаций, кооперации.

Актуальность игры в настоящее время повышается и из-за перенасыщенности современного школьника информацией. Телевидение, видео, радио, компьютерные сети за последнее время значительно увеличили поток получаемой детьми информации, расширили ее разнообразие. Важной задачей школы становится развитие у обучающихся умений самостоятельной оценки и отбора получаемой информации. Именно игра, которая служит своеобразной практикой для использования знаний, полученных на уроке и во внеурочное время, может способствовать развитию подобных умений. С другой стороны, современную школу критикуют за перенасыщенность вербальных, рациональных методов и средств обучения, за то, что не принимается во внимание природная эмоциональность детей. Игра по своей природе синтетична, она органично объединяет эмоциональный и рациональный виды познавательной деятельности. Таким образом, использование игровых технологий способствует снятию и этой проблемы.

Проблема применения игровых технологий в образовательном процессе является предметом изучения, как отечественной педагогики, так и зарубежной науки. Итогом исследований стало появление такого направления в науке, как геймификация применение игровых элементов и техник для решения неигровых задач. Отличием геймификации от других образовательных технологий, основанных на принципах игры, является применение подходов, характерных для компьютерных игр, в образовании с целью повышения вовлечённости обучающихся в процесс обучения. С 2010 года геймификация начинает влиять на построение курсов и учебных программ.

При создании обучающих игровых приложений учитываются основные характеристики компьютерной игры:

·динамика использование сценариев, требующих внимания и реакции в реальном времени;

·механика использование сценарных элементов (виртуальные награды, статусы, очки, виртуальные товары и др.);

·эстетика создание впечатления, способствующего эмоциональной вовлечённости;

·социальное взаимодействие широкий спектр техник, обеспечивающих межпользовательское взаимодействие.

В образовании активно используются игры, дающие знания о конкретной предметной области, например, Minecraft обучение концепциям инженерно-строительного искусства.

Появление обучающих игровых приложений создаёт условия для саморазвития обучающихся в информационном обществе [27].

Как правило, обучающие игры можно разделить на три вида [25]:

·тренирующие закрепляющие и контролирующие, отрабатывающие определённые навыки;

·обучающие игры это игры, которые способны помочь ученику приобрести новые знания, умения и навыки;

·развивающие игры игры, способствующие выявлению различных способностей и навыков у учащихся, а так же развитию высших психических функций.

Чаще всего, данные виды игр переплетаются между собой, что придает игре комбинированный вид, при этом один из видов в каждом случае всё-таки является ведущим.

К основным функциям, которые выполняют игры, можно отнести:

·инструментальную функцию, состоящую в формировании определенных навыков и умений и выражающуюся в игровых упражнениях;

··гностическую функцию, состоящую в формировании знаний и развитии мышления учащихся и выражающуюся в дидактических упражнениях;

··социально-психологическую функцию, состоящую в развитии коммуникативных навыков и выражающуюся в ролевых играх.

В зависимости от тех функций, которые в разной мере реализуются в той или иной игре, можно предложить и другие классификации игр. Так, Р. Кайюа предлагает классифицировать игры по стратегическому принципу: игры, основанные на стратегии соревновательности; игры, основанные на стратегии театрализации или драматизации; игры, основанные на стратегии шанса, где выигрыш достигается не через борьбу, а через операции с числовыми и другими неопределенностями.

По типу человеческой деятельности, отражающуюся в играх, можно выделить физические, интеллектуальные и социальные игры.

В рамках нашего исследования наибольший интерес представляют социальные игры сюжетно-ролевые; деловые: организационно- деятельностные, имитационные, организационно-коммуникативные; комплексные игры.

.2 Деловые игры и их классификация

Деловая игра это игровая имитационная модель, которая воссоздает условия, содержание, отношения, динамику той или иной деятельности. Деловые игры являются один из наиболее эффективных методов активного обучения. Она применяется как средство имитации принятых решений, поведения в искусственно организованных ситуациях разного плана. Деловая игра всегда метод коллективного обучения; участники игры выступают в тех или иных ролях для приобретения опыта преодоления конфликтов и принятия деловых решений; в деловых играх специальными средствами создается эмоциональный настрой для активизации и интенсификации процесса обучения. Применение деловых игр в процессе обучения способствует развитию профессиональных компетенций, формирует умение аргументировано защищать свою точку зрения, анализировать и интерпретировать получаемую информацию, работать коллективно. Деловая игра также способствует привитию определенных социальных навыков и воспитанию правильной самооценки. История деловой игры берет своё начало в XVII-XVIII вв., когда она определялась как "военная или предпринимательская"; впервые деловая игра появляется как "военные шахматы" и "маневры на карте". Известно, что Наполеон предварительно проигрывал будущие сражения; данные о продвижении войск Наполеона становились основой для формирования последующей игры. Перед Второй мировой войной в Германии, США,

Японии начали проводить военно-политические игры [3].

Именно от военных игр, имеющих драматический компонент, отражающий социальное взаимодействие, и произошли современные деловые игры. Считается, что метод деловых игр применительно к производственно-хозяйственной деятельности был впервые применен в нашей стране. Это произошло в 1932 г. на Лиговском заводе пишущих машин для обучения персонала в условиях освоения новой продукции.

Таким образом, "первые игры были ориентированы не на учебные цели, а создавались как средство подготовки реальных управленческих решений" [10, с. 143].

-е гг. прошлого века стали временем популяризации деловой игры как метода активного обучения. Это был период всплеска деловых игр, различных по методологии и методу проведения. Игры стали широко использоваться в различных отраслях народного хозяйства и тиражироваться в специальной методической литературе. Позднее игровой подход начал использоваться для решения серьезных экономических, экологических и политических проблем.

За рубежом первые деловые игры были разработаны и проведены в 50-х гг. в США. Они применялись, преимущественно, для обучения студентов-экономистов и будущих руководителей фирм. Поиск новых форм обучения подтолкнул американских ученых к разработке управленческой игры с применением ЭВМ. Первый эксперимент с такой игрой был проведен в 1956 г.; впоследствии эта разработка послужила прототипом множества деловых игр [22].

На сегодняшний день практика деловых игр очень популярна во всем мире. Особенно активно деловые игры используются в практике высшего образования, многие вузы являются новаторами в методике преподавания деловых игр. Сегодня насчитывается уже несколько тысяч различных видов обучающих игр. Издаются пособия, каталоги и справочники по деловым играм, проводятся регулярные школы и семинары. Создана Международная ассоциация по имитационному моделированию и играм.

Для деловых игр характерны: жизненность и типичность конкретных ситуаций, рассматриваемых в ходе игры; регулярное повторение задач и процедур, составляющих сущность игры; конфликтность и скрытые резервы; как правило, отсутствие конфликтности исключает саму постановку проблемы.

Болтаева М. Л. Подчеркивает, что, деловая игра, вступив, прежде всего, в сферу политического образования через моделирование процессов принятия решений в политике и обществе, как правило, «не исключает никакой предмет, будь то техника или история, она требует почти кооперации между различными предметами, поскольку в самой игре необходимо работать с методами из различных специальных областей». При этом важное значение имеет кооперация между преподавателями различных специальных областей. По её мнению, предпочтительнее всего применять деловую игру там, где нет никакой или существует лишь ограниченная возможность реального доступа к обстоятельствам дела, где представление обстоятельства дела предохраняет от риска или когда реальное обстоятельство дела/содержание слишком сложное. Деловые игры при этом могут иметь различное выражение. Начиная от общих игр, в которых участники принимают на себя какую-либо роль, а решение, связанное с этой ролью, в этом случае должны принимать все, включая негибкие игры с ограниченным выбором альтернатив для принятия решения, вплоть до интерактивных или открытых игр, в которых каждый участник может вступить в контакт с любым участником. [5, C. 252-254]

Академик РАО А. А. Вербицкий [6], определяя деловую игру как форму воссоздания предметного и социального содержания будущей профессиональной деятельности специалиста, моделирования тех систем отношений, которые характерны для этой деятельности как целого, приводит перечень учебных задач, решаемых в ходе её проведения:

-развитие активности обучаемых;

-формирование умения анализировать специальную литературу;

-активизация творческого мышления обучаемых;

-выработка способности практически оценивать различные точки зрения и пути их сопоставления;

-привитие навыков поиска оптимального варианта решения.

Образовательная функция деловой игры очень значима, поскольку

«деловая игра позволяет задать в обучении предметный и социальный контексты будущей профессиональной деятельности и тем самым смоделировать более адекватное по сравнению с традиционным обучением условия формирования личности специалиста» [6, С. 128].

На сегодняшний день в научно-методической литературе существует большое разнообразие типологий и классификаций деловых игр. Рассмотрим некоторые из них.

В зависимости от того, какой тип человеческой практики воссоздается в игре и каковы цели участников, различают деловые игры [18]:

·учебные,

·исследовательские,

·управленческие,

·аттестационные.

По времени проведения могут быть выделены деловые игры:

·без ограничения времени;

·с ограничением времени;

·игры, проходящие в реальное время;

·игры, где время сжато.

В качестве оснований классификаций деловых учебных игр используют и такие признаки как [9]:

·степень формализации процедуры («жесткие» и «свободные» игры) ;

·наличие или отсутствие конфликта в сценарии (деловые игры в кооперативных ситуациях, конфликтных ситуациях с нестрогим соперничеством, в конфликтных ситуациях со строгим соперничеством);

·уровень проблемности («первый уровень предполагает обнаружение и постановку проблем, требующих разрешения при анализе конкретной игровой ситуации»; второй уровень «характеризуется вовлечением студентов в соразмышление, в активный поиск путей и средств решения поставленных вопросов»;

·степень участия студентов в подготовке деловых игр (игры с подготовкой и без домашней подготовки);

·длительность процедуры игры (мини-игры, длящиеся несколько минут, игры длящиеся несколько дней) и т.п.;

·характер моделируемых ситуаций (игра с соперником, с природой, игра-тренаж).

Ученые выделяют ряд преимуществ деловых игр по сравнению с традиционными методами обучения:

1)«В игре воссоздаются основные закономерности движения профессиональной деятельности и профессионального мышления на материале динамически порождаемых и разрешаемых совместными усилиями участников учебных ситуаций» [6, С. 132].

2)«Метод деловых игр представляет собой не что иное, как специально организованную деятельность по операционализации теоретических знаний, переводу их в деятельностный контекст. То, что в традиционных методах обучения «отдается на откуп» каждому учащемуся без учета его готовности и способности осуществить требуемое преобразование, в деловой игре приобретает статус метода. Происходит не механическое накопление информации, а деятельностное распредмечивание какой-то сферы человеческой реальности» [11, С. 63]

3)В деловой игре «знания усваиваются не про запас, не для будущего применения, не абстрактно, а в реальном для участника процессе информационного обеспечения его игровых действий, в динамике развития сюжета деловой игры, в формировании целостного образа профессиональной ситуации» [6, с 129];

4)Игра позволяет формировать «у будущих специалистов целостное представление о профессиональной деятельности в ее динамике» [6, с 142].

.3 Проектирование и проведения деловой игры

Деловая игра состоит из следующих основных элементов:

·сценарий (текст, описывающий сюжет игры);

·импульс (информация, предоставляемая участникам в процессе игры для обмена мнениями)

·этапы игры (детальное описание развития деятельности в процессе игры)

·правила игры (для разрешения непредвиденных ситуаций);

·роли (заданные моделями поведения игроков)

·последовательность решений и связи между действиями игроков.

·оборудование (необходимый реквизит для проведения игры) и др.

При конструировании игры предполагается организация совместной деятельности игроков, имеющая характер ролевого взаимодействия в соответствии с правилами и нормами. Достижение цели происходит путем принятия групповых и индивидуальных решений.

Необходимо обратить внимание на наиболее типичную ошибку при разработке игры: моделируется среда, а не деятельность. Деловая игра должна строиться по логике деятельности, точнее взаимодействия. В основу разработки должна быть положена деятельность, отражающая согласование различных интересов.

Содержанием игры может быть явление, к которому имеется множество подходов (теоретических и практических), обусловленных различными смысловыми позициями участников. Событийная ткань должна представлять постоянное столкновение интересов участников игры. Игра строится как скрытый диалог смыслов.

Ситуация должна предполагать неоднозначность решений, содержать элемент неопределенности, что обеспечивает проблемный характер игры и личностное проявление игроков. Прямая формулировка проблемы или указание на нее недопустимы. В то же время правила, нормы формулируются однозначно и определенно.

В конструкции игры необходимо заложить возможность каждому игроку принимать решения и обеспечить осознание этого участниками. Это достигается при помощи пакета документов. Для облегчения разработки и проведения игры, а также усвоения участниками правил лучше, чтобы каждый документ был ориентирован на определенного игрока.

В игре необходимо отражать не все разнообразие факторов, действующих в реальной ситуации, а только наиболее значимые. Тогда она становится нагляднее, а участникам легче ее анализировать. Субъективная вероятность происходящих событий не должна быть ни слишком низкой, ни слишком высокой. В первом случае будут воспроизводиться частные схемы поведения, во втором есть опасность принятия привычных тривиальных решений. Чем больше свобода выбора решений, тем охотней игроки включаются в игру.

Важно продумать стимулы, обеспечивающие высокую вовлеченность участников. Они должны концентрироваться не на выигрыше, а на результате. Этому способствует оптимальный баланс игровой деятельности и деятельности по поводу игры. Желательно неоднократное предоставление обратной связи. Она должна отражать развитие системы в результате принятого решения и хорошо дифференцировать игроков.

Игра будет нежизнеспособной, если плохо продумана последовательность действий и взаимосвязи участников, недостаточна драматизация происходящих событий, они не развиваются во времени, список решений задан, не ясно как осуществляется отклик на принятые решения, не автоматизированы рутинные операции, ход игры требует постоянного вмешательства ведущего.

Проектирование игры предполагает следующие основные этапы.

1.Разработка письменной инструкции.

2.Описание основных понятий, концептуальной карты игры.

3.Отбор компонентов, составляющих проблему, на решение которой направлена игра.

4.Планирование включения в игру системных компонентов (сценарий, импульс, последовательность цикла, этапы игры, правила, роли, модель, последовательность решений, оборудование).

5.Создание полного списка ролей

6.Отбор игровых механизмов.

7.Конструирование игры и ее апробация, учет «правила десяти» (игра считается готовой, если она проведена не менее 10 раз, причем последние три игры не потребуют существенных изменений).

8.Оценка игры и её результатов (время освоения, общее время, затруднения, степень включения участников в игру).

Для представления игры необходимо подготовить методическую инструкцию по проведению игры, ролевые инструкции игрокам и необходимый справочный материал. Методическая инструкция по проведению игры включает описание назначения и целей игры, структуры игрового коллектива и функций участников, системы стимулирования, исходных данных, процесса игры (этапы, эпизоды), направлений возможного усовершенствования и усложнения игры.

В ролевой инструкции важно предусмотреть средства, позволяющие оптимизировать процесс идентификации игрока с ролью.

При подготовке документов необходимо учитывать психологические закономерности работы с текстом. В играх изыскиваются различные возможности наглядного представления информации. Игровая мотивация и активность игроков, а значит эффективность игры, во многом определяется формой подачи информации. Справочный материал должен быть представлен таким образом, чтобы вызвать у участников потребность в поиске информации об основаниях заложенной в игре проблемы. Подобное внимание уделяется подготовке материалов, обеспечивающих рефлексивный анализ игры (например, списка контрольных вопросов).

Можно выделить несколько этапов проведения деловой игры.

1.Введение в игру. На данном этапе участников знакомят со смыслом, целями и задачами проводимой игры, её общим регламентом; осуществляется консультирование и инструктаж участников игры. В случае необходимости перед игрой может проводиться лекция или беседа по актуальным проблемам, которые затрагиваются в игре.

2.Разделение слушателей на группы. Оптимальный размер группы 5-7 человек; в каждой группе необходимо выбрать лидера и распределить игровые роли, которые будут выполнять участники игры, если это необходимо. Роли могут распределяться как в начале, так и во время проведения деловой игры. Так, например, для внутрикомандной работы разыгрывается один комплект ролей, а для пленума (межгруппового взаимодействия) другой.

Распределение ролей в той или иной ситуации зависит от состава конкретной учебной группы, от межличностных отношений между ними, от самой деловой игры и прочего.

Динамичность игры напрямую зависит от того, как составлен набор ролей. Например, если при разработке сюжета предполагается выполнение той или иной ролью работы как индивидуально, так и в группе, то в процессе игры каждый ученик может работать в этих двух режимах.

Для каждой роли принято указывать игровые цели, их способы достижения, порядок взаимодействия с другими участниками игры. Возможно наличие характеристики межличностных отношений, прав и обязанностей игроков.

В любой деловой игре есть стандартный набор ролей за исключением тех, которые требуются для реализации сюжета игры. Представим их в общем виде:

Ведущий игры. Как правило, это учитель информатики или сам составитель игры. Ведущий должен четко знать все этапы проведения игры, возможные пути разветвления игрового действия. Он должен обладать хорошими организаторскими навыками, строго следить за регламентом игры, устанавливать и поддерживать дисциплину, останавливать нарастание возможных межличностных конфликтов, либо переводить спор в дискуссию, соответствующую теме игры. Если в процессе игры выявляются ученики, которые не понимают суть игры, ведущий может задавать наводящие вопросы, давать им дополнительную информацию, разъяснять сложные вопросы (но не давать советы) и при необходимости вносить поправку в шкалу времени.

Эксперт. На эту роль приглашаются обычно старшеклассники или учителя. Задача эксперта оценивание работы игровых групп. Так же по мере необходимости он может оказывать помощь ведущему. Как правило, количество экспертов составляет от одного до трех человек (в зависимости от сюжета и потребностей игры).

В некоторых деловых играх от эксперта не требуются знания по заданной теме. Так, например, в игре «Конструирование программного продукта» ученики иллюстрируют на наглядных примерах использование команд форматирования в текстовом редакторе. При этом даже человек, не обладающий навыками работы на компьютере должен понять все преимущества представляемых командами примеров.

Эксперт по ходу игры имеет право выделять и поощрять наиболее отличившихся игроков (например, за какое-нибудь оригинальное решение). Также он имеет право штрафовать за недисциплинированность, несдержанность, нарушение правил игры, невыполнение указаний ведущего и т.д.

Ученик, в свою очередь, должен вести себя соответственно требованиям данной ему роли. Он как бы становится другой личностью на некоторое время, думает и поступает так, как должен поступать его персонаж. Например, в деловой игре «Рекламная кампания» (будет описана далее) ученики становятся работниками рекламной кампании, которым предстоит выполнить заказ обратившейся к ним фирмы. Ученики должны четко соблюдать вводные установки, при этом отстаивая свои ролевые интересы, Каждый персонаж в процессе игры стремится к личной выгоде. Ученики должны оставаться самими собой и одновременно становиться другим человеком в этом проявляется двуплановость игры. Грань между условным и действительным расплывается, и это может смущать некоторых учеников, поэтому с их стороны возможен поверхностный, несерьезный подход к игре, юмористическое отношение к происходящему вплоть до ухода от роли и выхода из процесса игры. В таком случае очень многое зависит от поведения ведущего, его умения заинтересовать идеей или, при необходимости, вернуть участника в ход игры.

Процесс формирования игровой группы предполагает оценку индивидуальных качеств обучаемых, степени их подготовленности к деловой игре, их игровой и учебной мотивации (бездумное участие или искренняя заинтересованность, стремление выделиться или научиться чему-то новому). Все участники должны хорошо знать условия и правила игры и обязаны соблюдать их. Цель игры должна соответствовать потребностям ее участников. Эффективность игры резко снижается из-за участия в ней некомпетентных людей, незнакомых с ее теоретическими основами и тем родом деятельности, который она воспроизводит. Для большинства игр желателен однородный состав участников, характеризующийся уровнем знаний, опытом и компетентности. Важную роль играют отношения доверия и открытости между сторонами. Только в этом случае оценки, советы, замечания и критика будут правильно восприниматься и окажут обучаемым реальную помощь. Выше перечисленные требования относятся не только к участникам деловой игры, но и к зрителям, которые выполняют роли наблюдателей, аналитиков, оценщиков и др.

3.Погружение в игру. На этом этапе участники получают «игровое задание», например: разработать «визитную карточку команды», подготовить мини-презентацию, сделать комплимент партнерам по игре или принять участие в тренинге на совместимость участников, их умение работать в одной команде. Существуют специальные упражнения, которые помогают осуществлять функцию «погружения» в игровое взаимодействие. Их выбор зависит, прежде всего, от намерений организатора игры, а также от особенностей аудитории и времени, отводимого на данную форму занятия. Изучение и системный анализ ситуации или проблемы эта работа осуществляется в каждой группе. Участники игры анализируют предлагаемую ситуацию, осуществляют диагностику и ранжирование проблем, договариваются о терминологии, формулируют проблемы и т.д. Кроме того, они получают не только информацию, материалы для анализа, но и установки по поведению и правилам игры, следовательно, происходит процесс ознакомления с правилами и вхождение в ролевое поведение.

4.Игровой процесс. На данном этапе, в соответствии с принятой в каждой группе стратегией, производится поиск или выработка вариантов решений. В процессе дискуссии строится коллективное решение, затем разрабатывается и обосновывается проект, который визуализируется на плакатах или слайд-шоу, делаются расчеты и заполняются документы, которые необходимы для решения и презентации проекта на пленуме с применением стандартных программ. На этом этапе необходимо использовать различные поисковые системы в сети Интернет для связи, коммуникации и сбора информации. Консультации с преподавателем могут проводиться по электронной почте, с помощью форумов и чатов в реальном времени. Среди Интернет-ресурсов, наиболее часто используемых в самостоятельной работе, следует отметить электронные библиотеки, образовательные порталы, тематические сайты, библиографические базы данных, сайты периодических изданий. Для выполнения расчетов, подготовки презентаций рекомендуется использовать стандартные пакеты прикладных программ.

5.Общая дискуссия или пленум. Каждая группа выдвигает представителя своей команды для презентации и обоснования своих решений или проектов. Происходит обмен мнениями, оппонирование, задаются вопросы. Для проведения межгруппового общения изменяется пространственная среда игры, и назначаются ученики на специальные роли, как правило, исполняющие игровые функции («адвокат дьявола», провокатор, оппонент, критик и т.д.). На пленуме активно работают экспертные группы, которые оценивают не только результаты проективной деятельности команд, но и культуру коммуникации и презентации. Ведущий также может выступить по итогам дискуссии, но лишь с комментариями по содержанию, по проектам, но не по всей игре. Кроме того, преподавателю на этом этапе необходимо вести пленум, и, следовательно, ставить вопросы и корректно управлять процессом обмена мнениями и следить за дисциплиной.

6.Подведение итогов игры. Очень важный и необходимый этап игры, так как в нём оцениваются решения и проекты групп, происходит знакомство с разными стратегиями, определяется их эффективность и конкурентоспособность. Происходит подсчитывание баллов, штрафные и поощрительные очки, выявляются лучшие команды, игроки, проекты. Именно на этом этапе игра получает логическое завершение. В конечном итоге система оценивания должна соотносить планируемые цели и полученный результат игры.

7.Выгружение из игры. Существует много техник, способствующих логическому выходу участников из игрового процесса. Их выбор зависит от целей и задач игры и игротехнической компетентности преподавателя. Завершающая часть игры может быть посвящена размышлениям участников об их будущем, о перспективах использования в учебном процессе такого рода технологий обучения, домашним заданиям и т.д.

8.Анализ результатов. Анализируя учебную игру, преподаватель может определить, какие факторы влияют на успешность прошедшей

деловой игры: владение материалом по теме; подготовленность к игре в ходе всех предшествующих занятий; проводится ли игра в первый раз, настроена ли учебная группа на продуктивное сотрудничество; активная позиция каждого ученика по отношению к происходящему и к своей роли в деловой игре [29], [30], [32].

.4 Игровые технологии на уроках информатики

Игровые технологии повышают эффективность учебного процесса, уменьшают время на изучение учебного материала, превращают процесс обучения в творческое и увлекательное занятие. Игры на уроках отличаются от других игр тем, что обладают одним существенным признаком наличием четко поставленной цели обучения и соответствующего ей педагогического результата. Основная цель игры развитие познавательного интереса у учащихся, поднятие интереса к учебе, и, тем самым, повышение эффективности обучения.

В современной школе, делающей ставку на активизацию учебного процесса, игровые технологии можно использовать в качестве технологий для освоения отдельных понятий, темы и даже целого раздела; в качестве урока или его части (например, введение нового понятия или термина, нестандартная форма контроля знаний, мозговая разрядка); во внеклассной работе.

Как один из видов игровой деятельности на уроках информатики эффективно использование кроссвордов. Кроссворд обладает важным свойством дает возможность проявить себя, позволяет самостоятельно отыскивать ответы на поставленные вопросы. Ученики начинают обращаться за помощью к учебникам, дополнительным пособиям и другой литературе. Составление кроссвордов по изученной теме может быть и творческим домашним заданием, и темой небольшого проекта. Разгадывание кроссворда может служить формой контроля знаний учащихся. Использование кроссвордов расширяет кругозор, развивает логическое мышление и память. При составлении кроссвордов дети стараются как можно оригинальнее и занимательнее сформулировать вопрос или найти формулировку в дополнительной литературе, что также стимулирует их к обращению к дополнительным источникам. Например:

1.Носитель + насекомое = накопитель (дисковод)

2.Вершина горы + каменно-грязевой поток в горах = минимальный элемент изображения (пиксель)

3.Он всегда тебе поможет, сложит, вычтет и умножит (компьютер)

4.Это вот …… (клавиатура) Вот где пальцам физкультура и гимнастика нужны!

Пальцы прыгать там должны!

5.У какого устройства часто образуется очередь? (принтер)

6.Носитель информации город в Англии (винчестер)

7. Термин, который произошел от латинского слова currere "бежать" (курсор)

8.Я разбойник и пират Навредить программам рад. Я коварен и хитер Виртуальный я жонглер.

Я задумал дело злое

И сейчас вам всем устрою, Раз-два-три-четыре-пять Начинаю похищать. (вирус)

Еще один интересный вид игровой деятельности ребусы. Уникальность ребусов состоит в том, что они применимы в любых классах и параллелях, чему способствует наглядность представления входящих в ребусы понятий, возможность в занимательной форме формировать пространственное представление и мышление.

Ребусы помогают развитию психических процессов школьников, приучают к строгости и последовательности выполняемых действий. Уже в основной школе ученики не только разгадывают, но и сами составляют ребусы. В обучении информатике ребусы несут в себе следующие функции:

·активизация деятельности учащихся;

·повторение материала о кодировании информации и закрепление соответствующих умений;

·актуализация знаний;

·мотивация введения понятия.

Через ребусы возможно реализовать межпредметные связи информатики с другими школьными предметами, например, кодируемый объект (понятие) берется из информатики, а кодирующие его объекты - из других предметных областей или, наоборот, с помощью понятий информатики кодируются понятия других школьных предметов.

Урок или часть урока могут быть построены в форме соревнования. У каждого учащегося возникает желание победить, а для этого они должны иметь хорошие знания.

При изучении довольно сложных тем как «Системы счисления»,

«Кодирование информации», «Устройство компьютера» можно предложить учащимся задания следующего вида: они могут быть выполнены отдельными учащимися, в парах или командами.

1.Это имя вошло в историю развития вычислительной техники. Переведите числа в десятичную систему счисления. В соответствие десятичному числу поставьте букву алфавита. О ком идет речь? (Ада Лавлейс)

2.Задания на кодирование информации

·Один из самых первых известных методов шифрования носит имя римского императора Юлия Цезаря (I век до н. э.), который если и не сам изобрел его, то активно им пользовался. Слово алгоритм, закодированное с помощью шифра Цезаря, имеет вид: гоёсумхп. Вам необходимо определить метод кодировки, используемый в шифре Цезаря, и закодировать слово винчестер (емрьзфхзу)

·На буздом тизге мошно изгадь фечно. (На пустом диске можно искать вечно.) (способ кодирования: глухие согласные заменяются на звонкие, звонкие на глухие)

·Разведчики получили зашифрованное послание. Там всего несколько строк:

Вкстарерачсаь (карась) Лсоестбоиедтсь (лебедь) Ячпереезрдсивк (персик) Амданкя (мак)

И приписка:

Рыбу, птицу, фрукт, цветок Надо выбросить из строк.

И останется у вас Расшифрованный приказ.

Ответ: Встреча состоится через 2 дня.

3.Предложенное ниже задание можно использовать на интегрированных уроках «информатика биология». Найдите пары определений, обозначенные одним словом.

1. Для печати на принтере вставить в подающее устройство … бумаги1. Типичная форма деревянистых растений, имеющих ствол из древесины с лиственной кроной2. Манипулятор для ввода информации в компьютер2. Физическая структура человека или животного3. Разделитель имени пользователя и имени домена в адресе электронной почты3. Классификация живых организмов: организмы делятся на царства, царства на …4. Файловая структура операционной системы Windows организована в виде …4. Орган высших растений, выполняющий функции фотосинтеза, обеспечивающийгазообмен с воздушной средой и участвующий в др. важнейших процессах жизнедеятельности растения5. Знаковая система для передачи и хранения информации5. Небольшой грызун6. Последовательность операторов (команд), повторяемых в процессе выполнения оператора цикла6. Орган вкуса у человека7. Характеристика переменной в программировании, определяющая допустимые значения переменной и применимые к ней операции7. Домашнее животное семейства псовых, подвид волка обыкновенного

Значение игры невозможно исчерпать. Феномен игры состоит в том, что, являясь развлечением, она способна перерасти в обучение, в творчество, в терапию, в модель человеческих отношений и проявлений в труде. Игра это важное средство повышения интереса учеников к предмету, получения навыков работы в малых группах, а также один из способов формирования чувства ответственности за свои поступки. Активность учащихся при такой подаче материала проявляется ярко, носит длительный характер и «заставляет их быть активными».

Игра - форма деятельности в условных ситуациях, направленная на воссоздание и усвоение общественного опыта, фиксированного в социально закрепленных способах осуществления предметных действий, в предметах науки и культуры.

К основным функциям, которые выполняют игры, можно отнести: инструментальную функцию, состоящую в формировании определенных навыков и умений и выражающуюся в игровых упражнениях;

·гностическую функцию, состоящую в формировании знаний и развитии мышления учащихся и выражающуюся в дидактических упражнениях;

·социально-психологическую функцию, состоящую в развитии коммуникативных навыков и выражающуюся в ролевых играх.

Деловая игра это игровая имитационная модель, которая воссоздает условия, содержание, отношения, динамику той или иной деятельности. Деловые игры являются один из наиболее эффективных методов активного обучения. Она применяется как средство имитации принятых решений, поведения в искусственно организованных ситуациях разного плана. Деловая игра всегда метод коллективного обучения; участники игры выступают в тех или иных ролях для приобретения опыта преодоления конфликтов и принятия деловых решений; в деловых играх специальными средствами создается эмоциональный настрой для активизации и интенсификации процесса обучения. Применение деловых игр в процессе обучения способствует развитию профессиональных компетенций, формирует умение аргументировано защищать свою точку зрения, анализировать и интерпретировать получаемую информацию, работать коллективно. Деловая игра также способствует привитию определенных социальных навыков и воспитанию правильной самооценки. Деловая игра состоит из следующих основных элементов: сценарий (текст, описывающий сюжет игры); импульс (информация, предоставляемая участникам в процессе игры для обмена мнениями);

этапы игры (детальное описание развития деятельности в процессе игры); правила игры (для разрешения непредвиденных ситуаций); роли (заданные моделями поведения игроков); последовательность решений и связи между действиями игроков; оборудование (необходимый реквизит для проведения игры) и др.

Проектирование игры предполагает следующие основные этапы.

1.Разработка письменной инструкции.

2.Описание основных понятий, концептуальной карты игры.

3.Отбор компонентов, составляющих проблему, на решение которой направлена игра.

4.Планирование включения в игру системных компонентов (сценарий, импульс, последовательность цикла, этапы игры, правила, роли, модель, последовательность решений, оборудование).

5.Создание полного списка ролей

6.Отбор игровых механизмов.

7.Конструирование игры и ее апробация, учет «правила десяти» (игра считается готовой, если она проведена не менее 10 раз, причем последние три игры не потребуют существенных изменений).

8.Оценка игры и её результатов (время освоения, общее время, затруднения, степень включения участников в игру).

Значение игры невозможно исчерпать. Феномен игры состоит в том, что, являясь развлечением, она способна перерасти в обучение, в творчество, в терапию, в модель человеческих отношений и проявлений в труде. Игра это важное средство повышения интереса учеников к предмету, получения навыков работы в малых группах, а также один из способов формирования чувства ответственности за свои поступки.


ГЛАВА 2. ОРГАНИЗАЦИЯ ДЕЛОВЫХ ИГР НА УРОКАХ ИНФОРМАТИКИ

.1 Функции деловой игры на уроках информатики

На уроках информатики деловые игры могут выполнять различные функции. Так, деловые игры могут использоваться для решения следующих задач: формирование и развитие навыков учебной деятельности; управление мотивационными процессами; оценка результатов обучения; формирование элементов культуры; формирование и сплочение команды.

Рассмотрим более подробно каждую из вышеперечисленных функций деловых игр.

Обучение это наиболее часто используемая функция деловых игр. Основные преимущества деловой игры как технологии обучения и развития учебной деятельности определяются тем, что: деловая игра служит накоплению профессионального и личного опыта, близкого к реальному. Игра достаточно реалистично имитирует существующую действительность; в игре создаются динамичные организационные модели; игра способствует активизации обучающихся, более интенсивно побуждая к достижению намеченных целей.

Деловые игры как технология управления мотивацией учеников позволяют выявить те стимулы и мотивы, которые оказывают влияние на эффективность учебной деятельности. Победа или проигрыш в игре также могут стать мотивирующим фактором в работе, толчком для дальнейшего профессионального и личностного развития.

Деловая игра может использоваться и для оценки обучения; она позволяет оценить такие компетенции как: профессиональные знания, умения и навыки учеников; умение работать в команде; способности и навыки планирования и организации; умение работать в стрессовой ситуации, в ситуации ограниченности ресурсов. Деловая игра позволяет выявить потенциал учеников, их личностные характеристики, обычное поведение в коллективе и т.п., т.е. заменяет собой методы анкетирования, психологического тестирования, составления личностного портрета, и другие методы оценки.

Деловые игры являются инструментом целенаправленного формирования культуры в целом. Также деловые игры могут использоваться в качестве составной части в различных программах по развитию культуры учеников.

В целях командообразования используются игры с моделированием командного взаимодействия. При этом участники игры ставятся в такие ситуации, где они вынуждены действовать совместно и, соответственно, проходить этапы создания команды быстро и без ущерба для деятельности класса.

Таким образом, деловая игра может преследовать, в отличие от других технологий, используемых на уроках, несколько целей:

1)обучение, мотивацию и оценку учеников;

2)формирование умения принятия решений;

3)тренингом профессиональных и личных качеств учеников.

Участие в деловых играх может дать не только знания, но и опыт. Кроме того, с помощью деловых игр можно тренировать такие важные для успешной работы качества, как лидерские качества, умение ориентироваться в сложной, быстро меняющейся ситуации [30].

.2 Примеры уроков-деловых игр по информатике Урок-деловая игра «Рекламное агентство 111»

Автор урока: Елкова Наталья Леонидовна, учитель информатики

Класс: 7

Цели урока:

Образовательные: в игровой форме научить обрабатывать текстовую информацию с помощью MS Word и создавать презентацию с помощью

MS PowerPoint, а также развивать умение работать с дополнительной литературой, анализировать информацию, выделять главное;

Воспитательные: приобретение учащимися навыков общения при совместной работе; активизация их творческого мышления; усиление личностной заинтересованности учеников; привитие ученикам навыков самообразования и самовоспитания; воспитание у учащихся гордости за свою школу.

Развивающие: развивать речь умение делать выводы, выделять цели и способы деятельности;

Здоровьесберегающие: способствовать сохранению и укреплению здоровья учащихся через физкультминутки, гимнастику для глаз, релаксацию, показать преимущества здорового образа жизни на примере школы и её внутреннего распорядка.

Идея урока: Учащимся предлагается следующая ситуация деловой игры: «Потенциальные заказчики обращаются в «Рекламное агентство «111»» для создания имиджа компании (или учреждения). Т.к. на рынке подобных услуг огромная конкуренция, компания нуждается в грамотной рекламной акции. Персонал агентства в виде презентации знакомит клиентов с возможностями агентства и основными идеями ведения акции».

Имитационной моделью в данном случае выступает работа агентства по созданию имиджа и рекламе. Игровой моделью является презентация, проводимая агентством для потенциальных клиентов.

Обеспечение урока:

Пакет Microsoft Office;

Подготовленный вспомогательный материал на тему здоровья в сетевой папке;

Письменные принадлежности;

Демонстрационный мультимедиа проектор и экран;

Презентация к уроку «Агентство «111»»;

Творческие проекты учащихся.

План урока

1.Этап 1: Разработка (конструирование) игры. Выполнен до начала урока;

2.Этап 2: Ввод в игру. 7 минут.

3.Физкультминутка. 2 минуты.

4.Этап 3: Защита проектов.- 20 минут.

5.Гимнастика для глаз. 2 минуты.

6.Этап 4: Выполнение мини-проектов. 10 минут.

7.Этап 5: Анализ и обобщение. 4 минуты.

Этап 1: Разработка (конструирование) игры:

1.Подготовительный этап выполнен на предыдущих уроках. На них были изучены основные приёмы работы в Power Point, а также выбрана в ходе совместного обсуждения основная тема, объединяющая все творческие проекты;

2.Диагностика учебно-воспитательного процесса и определение задач, которые предстоит решить (организовать защиту творческих проектов учащихся);

3.План, сценарий, ориентация участников на исполнение игровой роли;

4.Правила (условия), инструкции для команд и игроков;

5.Проблема (название) игры, формулирование общей и частной цели для групп, участников игры;

6.Разъяснение смысла игры и её программы;

7.Знакомство с правилами, условиями и регламентом;

8.Распределение ролей (групповых и личных).

Учитель: На предыдущих уроках вы познакомились с назначением и устройством ПК, а также с его программным обеспечением и научились обрабатывать текстовую информацию с помощью текстового редактора и создавать презентации с помощью PowerPoint. Сегодня мы обобщим полученные знания. Для этого мы проведем необычный урок: урок - деловую игру, где смоделируем одно из направлений работы рекламного агентства.

Вопрос: В чем состоит основное направление работы рекламной компании?

Ответ: Создание рекламы по заказу производителя.

Вопрос: В каком виде может быть представлена реклама?

Ответ: В виде текста на обложке журнала, газеты; видеоролика, показанного по телевизору.

Вопрос: Какими программными средствами можно создать рекламу?

Ответ: Средствами текстовых редакторов и мультимедийных презентаций.

Учитель: Совершенно верно. Для получения достойного результата работы вы должны мобилизовать все свои знания и умения, приобретенные на предыдущих уроках.

Этап 2: Ввод в игру

1.Постановка конкретных задач, определение регламента выступлений;

2.Назначение (выборы) группы экспертов, представление игроков;

3.Разыгрывание игровой ситуации.

Итак, ситуация нашей деловой игры такова. На рынке рекламной продукции действуют конкурирующие рекламные фирмы (каждая фирма это группа, на которые вы разбились). Сотрудники фирмы имеют определенные должностные обязанности. Руководитель распределяет роли-обязанности и на первом этапе проводит установочное совещание, где знакомит сотрудников с должностными инструкциями и текущей работой. Задача фирмы создать рекламу, предложенную фирмой- производителем товара, проанализировать информацию о рекламируемом товаре, выделить в ней то главное, что будет использоваться в рекламе, представить рекламу в форме презентации. Фирма, создавшая лучшую рекламу, получит право на развернутую рекламу данного товара в дальнейшем.

Учитель выполняет функции эксперта. Реклама оформляется в произвольном виде. При оценивании реклам, выполненных группами учащихся, учитываются их содержание, дизайн, а также то, насколько рационально использовались возможности текстового редактора и мультимедийного приложения.

Генеральный директор (учащийся): Здравствуйте, господа! Мы рады видеть вас в нашем агентстве. У нас работают высококвалифицированные специалисты, которые могут предложить новые, интересные идеи. Мы надеемся, что после просмотра представленных материалов, вы доверите нам создание образа вашей компании, и сотрудничество наше будет взаимовыгодным.

Итак, приступим. Предоставим слово нашему эксперту Александре Андреевне.

Эксперт (учитель): Тех, у кого это слово ассоциируется с роскошным банкетом, я горько разочарую: под презентацией (от лат. Praesento передаю, вручаю и англ. Present представлять) подразумевается именно передача, представление аудитории новых для неё идей, планов, разработок. Другими словами, презентация в нашем понимании это демонстрационные материалы для почти любого более или менее публичного выступления, от доклада начальству до рекламной акции или лекции в учебном заведении. Компьютерная презентация это файл, в который такие материалы собраны. Подобно тому, как текстовый документ состоит из страниц, файл презентации состоит из последовательности кадров, или слайдов. Эти слайды можно не только выводить на экран компьютера или специального проектора по ходу выступления, но и напечатать на бумаге или прозрачной плёнке.

Достоинства такой презентации по сравнению с ворохом плакатов очевидны:

Последовательность изложения.

Презентация это не только то, что видит и слышит аудитория, но и заметки для выступающего: о чём не забыть, как расставить акценты. Эти заметки видны только докладчику: они выводятся на экран управляющего компьютера.

Мультимедийные эффекты.

Слайд презентации не просто изображение. В нём, как и в любом компьютерном документе, могут быть элементы анимации, аудио и видеофрагменты.

Копируемость. Копии электронной презентации создаются мгновенно и ничем не отличаются от оригинала. При желании слушатели могут получить все показанные материалы.

Транспортабельность. Флешка с презентацией гораздо компактнее свертка плакатов и гораздо меньше пострадает от частых путешествий то на одно, то на другое мероприятие. Более того, файл презентации можно переслать по электронной почте, а если есть необходимое оборудование и вовсе перенести выступление в Интернет и не тратить время на разъезды.

Генеральный директор: Представляем вам электронную презентацию, демонстрирующую возможности нашего агентства.

Демонстрация электронной презентации «Агентство «111» представляет…»». (показ презентации)

Генеральный директор: Наше агентство проявляет постоянную заботу о здоровье своих сотрудников и с этой целью всем будет предложена производственная гимнастика.

Физкультминутка (видеоролик производственной гимнастики, снятый участниками при подготовке к игре)

Этап 3: Защита проектов

Генеральный директор: А сейчас, господа, мы рады предложить Вам проекты, разработанные нашими специалистами и представленные на ваше рассмотрение. В них отражены различные точки зрения на имидж Вашей компании. Выбирать Вам, для этого у Вас имеются оценочные листы на все проекты.

Первым будет представлен проект «В школу с улыбкой!». Проект представляет Парамонов Вадим Дмитриевич.

(Просмотр и защита презентации.)

Генеральный директор: Далее Вашему вниманию будет представлен проект «Некогда болеть! И точка!». Слово предоставляется Тарабриной Александре Михайловне.

(Просмотр и защита презентации.)

Генеральный директор: Поскольку глаза наших сотрудников, как и их умы, ценятся нами на вес золота, то чтобы сохранить зрение, предлагаем выполнить гимнастику для глаз.

Гимнастика для глаз (выполняется детьми самостоятельно)

1.Сидеть в расслабленном состоянии с закрытыми глазами 10-15 с.

2.Сидеть с закрытыми глазами. Не открывая глаз, круговые движения глазными яблоками, по 2-3 раза в каждую сторону.

3.Сидя.:1- с напряжением закрыть глаза (зажмурить); 2 раскрыть глаза и посмотреть в даль. Повторить 3-5 раз. Посидеть с закрытыми глазами 10-15 с.

Генеральный директор: Господа! Пока Вы принимаете решение, какой проект предпочесть, сотрудники фирмы подготовят небольшие сувениры для вас с надеждой на будущее плодотворное сотрудничество. А вам мы предлагаем посмотреть проект, подготовленный сотрудниками нашей фирмы по заказу учителя информатики для уроков компьютерной графики в начальных классах.

Этап 4: Выполнение мини-проектов

Создание календарей с видами школы и её координатами.

Этап 5: Анализ и обобщение

1.Оценка игры экспертами. (Всем посетителям и участникам игры раздаются оценочные листы, в которых проставляются баллы каждому выступающему. На основании этих баллов выставляются оценки, происходит выбор специалиста, который будет работать над будущим проектом);

2.Вывод из игры (делает учитель): «Вот и подошла к концу наша игра. Все вы серьёзно отнеслись к своим ролям. Вы почувствовали, какие нужно приложить усилия, чтобы в условиях нынешней жизненной гонки и конкуренции выглядеть достойно, быть настоящим профессионалом своего дела. Но эта игра не только позволила проявить ваши умения, но и показала, сколько делается в нашей школе для сохранения и укрепления вашего здоровья. А ещё дала понять, что какой бы успешной ни была компания, все её успехи сойдут на нет без заботы о здоровье сотрудников».

3.Анализ и рефлексия (учитель): А сейчас, ребята, я прошу выбрать из имеющихся у вас цветных кружков тот, который более всего соответствует вашему настроению после урока. Покажите их мне.

2.Деловая игра «Менеджер компьютерной фирмы» [31]

Автор урока: Васильева Наталья Ивановна, учитель информатики МБОУ- СОШ №35 г. Белгорода

Класс: 8 Цели урока:

Образовательная: в игровой форме научить самостоятельно применять комплексно знания по изученной теме; развивать умение работать с дополнительной литературой, анализировать информацию, выделять главное.

Воспитательные: приобретение учащимися навыков общения при совместной работе; усиление личностной заинтересованности учеников;

привитие ученикам навыков самообразования и самовоспитания; воспитание у учащихся гордости за свою школу.

Развивающие: создать условия для творческого применения полученных знаний, способствовать развитию логического мышления учащихся, стимулировать развитие интереса к информатике, а также развивать речь, умение делать выводы, выделять цели и способы деятельности.

Оборудование урока: персональный компьютер, проектор.

Форма учебной деятельности учащихся: индивидуально-групповая.

Учитель может как сам имитировать работу директора, кладовщицы и других работников фирмы, так и подготовить к исполнению этих ролей учеников класса или пригласить к участию в уроке старшеклассников.

I.Организационный этап:

Учитель: Добрый день, друзья! Я рад вас видеть, и очень хочу начать работу с вами! Хорошего вам настроения!

Сегодня мы с вами отправляемся на фирму по сборке компьютеров. Если вы хорошо знаете компьютерную технику, то, может быть, вам даже разрешат самостоятельно собрать один-два компьютера.

Любая экскурсия начинается с подготовки. Вашу готовность, а именно знание особенностей устройств компьютера, мы проверим с помощью нескольких загадок и словесных головоломок, которые наши две экскурсионные группы приготовили дома.

II.Этап проверки выполнения домашнего задания

Учитель: О каких понятиях и устройствах, связанных с компьютерной техникой, говорится в следующих словесных головоломках и загадках?

Iгруппа: Словесные головоломки:

1.Мы измерим мощность в ваттах И наладим частоту,

Вы послушайте, ребята,

Я вам песенку спою. (Колонки);

2.Один, два, три, четыре, пять, Вот и кнопочка опять.

Ты подключишь к USB,

Что получится - смотри.(Мышь);

3.Имеет USB, и было в ней

Когда-то восемьдесят три. (Клавиатура);

4.Он как сеть у рыбака,

Размером меньше гамака. (Жидкокристаллический монитор);

5.Для него и LPT,

Для него и USB, Что он делает, скажи? (Принтер, распечатывает электронные документы).

IIгруппа: Словесные головоломки:

1.Небольшая тара для приправы. Букву первую смени - Смотри себя не оглуши. (Солонка - колонка);

2.Звонкий звук грызун издал, Думал, нас он напугал. Позволю «п» на«д» сменить - И будет информацию носить. (Писк - диск);

3.С ней работает минер, И она опасна. А заменишь «м» на «ш» И поедешь вмиг кататься. (Мина - шина);

4.С этой буквой - он бегун. Без нее - печатник. (Спринтер - принтер);

5.В транспорте он самый главный. Букву «л» ты подпиши и сигналы получи. (Контролер - контроллер);

6.Есть лимон, Но он зеленый. «М» на «ф» ты замени, Букв порядок измени. {Лайм - файл);

7.Мальчишка заводной, Волшебник молодой. А добавьте букву «л», Будет рисовать пером. (Поттер - плоттер).

Практическая работа (по группам):

1.Расставьте таблички со следующими надписями по местам, чтобы получилась функциональная схема компьютера (на магнитной доске беспорядочно расположены таблички с названиями устройств компьютера): внутренняя память, внешняя память, процессор, информационная магистраль, устройства ввода, устройства вывода.

2.Расставьте таблички со следующими надписями по местам, чтобы получилась функциональная схема компьютера: внутренняя память, принтер, внешняя память, информационная магистраль, сканер, клавиатура, мышь, устройства ввода, дискета, компакт-диск, аудиокассета, видеокассета, устройства вывода. (Количество таб- личек может быть увеличено или уменьшено).

-Какой таблички недостает?

-Какие таблички можно считать лишними?

Какие еще устройства вам известны?

Ответ (без стрелок):

3.Покажите стрелками, как происходит информационный обмен между устройствами, следуя описанию (говорит учитель):

В ходе работы компьютера информация с помощью устройств ввода или путем считывания с устройств внешней памяти через информационную магистраль попадает во внутреннюю память; процессор извлекает информацию, работает с ней и помещает обратно результаты работы; полученные результаты могут также через устройства вывода сообщаться пользователю или сохраняться во внешней памяти.

III.Подготовка учащихся к работе на основном этапе Учитель: Итак, следующее задание «Лишний» термин

Учитель: В каждой из приведенных групп терминов один термин (или число) является «лишним». Найдите его. Объясните свое решение.

1.Драйвер, принтер, монитор, звуковые колонки, графопостроитель;

2.Умножение, удаление, вычитание, сложение, деление;

3.Дискета, CD-ROM, таймер, винчестер, магнитная лента;

4.Сканер, регистр, клавиатура, джойстик, манипулятор «мышь»;

5.Пробел, Агат, Esc, Enter, Backspace;

7.Точка, <Shift>, запятая, двоеточие.

Учитель: Итак, следующее задание Продолжить ряд

Учитель: В каждой из приведенных последовательностей необходимо добавить еще один элемент.

1.Клавиатура, световое перо, мышь, ...

2.Материнская плата, блок питания, винчестер, ...

3.Монитор, звуковые колонки, графопостроитель, ...

4.Перфолента, перфокарта, магнитный диск, ...

5.<Пробел>, <Esc>, <Enter>, ...

6.Системный блок, клавиатура, мышь, ...

7.Счеты, логарифмическая линейка, калькулятор, ...

Ответы

1.Сканер, джойстик или другое устройство ввода информации в компьютер;

2.Дисковод, процессор или другое устройство, имеющееся в системном блоке персонального компьютера;

3.Принтер или другое устройство вывода информации с компьютера;

4.Оптический (лазерный) диск, магнитная лента или другой вид носителя информации;

5.<Insert>, <Shift> или другая клавиша;

6.Монитор (одно из стандартных устройств настольного персонального компьютера);

7.Арифмометр, компьютер или другое вычислительное устройство;

IV.Этап применения знаний и способов действий

Учитель: Обе наши экскурсионные группы показали, что они имеют достаточно знаний для экскурсии.

Задание 1. Викторина понятий

Учитель: Вот мы и пришли на фирму. У дверей нас встречает радушный, но строгий хозяин, который хочет проверить наши знания и задает вопрос: «Каждый компонент компьютера обладает определенными характеристиками. Скажите, какая одна из предложенных характеристик не принадлежит указанному компоненту компьютера? Если вы правильно выберете ответы, то из букв-ответов можно будет сложить название одного из устройств компьютера. Что это за устройство? Часто ли вы с ним работали? Назовите несколько его характеристик. Какие фирмы- производители данного устройства вы знаете?»

1. Мышь

Н. Количество кнопок; О. Разъем подключения;

П. Количество скроллеров;

Р. Конструктивное исполнение; С. Скорость перемещения;

2.Лазерный принтер

З. Емкость буферной памяти;

И. Формат используемой бумаги; К. Количество сопел;

Л. Уровень шума при печати; М. Скорость печати;

3.Матричный принтер

А. Печать на нестандартных материалах;

Б. Емкость буферной памяти;

B.Количество иголок; Г. Разрешение;

Д. Скорость печати;

4.Привод CD

М. Скорость чтения;

Н. Количество вмещаемых дисков; О. Скорость записи;

П. Разъем подключения; Р. Среднее время доступа;

5.Монитор.

Д. Разрешающая способность;

Е. Размер экрана по горизонтали;

Ж. Наличие стандарта энергосбережения;

. Емкость буфера видеопамяти;

И. Способ формирования изображений;

6. Микропроцессор

О. Разрядность;

П. Наличие сопроцессора. Р. Мощность вентилятора;

C.Быстродействие; Т. Тактовая частота.

(1- С, 2 К, 3 А, 4 Н, 5 Е, 6 Р. Речь идет о СКАНЕРЕ Его

характеристики - тип, производительность (скорость сканирования), размер сканируемых документов, частота дискретизации, оптическая плотность, цветность, разъем подключения, дополнительные функ- циональные возможности - наличие PCI SCSI-адаптера, наличие слайд- модуля, количество программируемых кнопок на панели, устройство автоматической подачи документов).

Задание 2. Ребусы

Учитель: Первое место, куда нас привел директор, - это склад, где хранятся детали компьютера. Нас встречает улыбчивая кладовщица и предлагает разгадать ребусы и определить, каких устройств компьютера на складе у нее больше всего. Имеются ли среди перечисленных устройств те, которые можно использовать для автоматического ввода в компьютер графической информации?

1.Разгадайте ребусы, в которых зашифрованы компоненты персо- нального компьютера. Для чего предназначены эти компоненты?

(1- принтер (пар - и - н - свитер), 2 - динамик (ди - на - м ~ и - к), 5 - монитор (кони - торт), 6 - клавиатура (вилка - утка - рак). Для автоматического ввода информации необходимо наличие сканера или цифрового Фотоаппарата, а они в ребусах не зашифрованы).

2.Разгадайте ребусы, в которых зашифрованы характеристики уст- ройств персонального компьютера. Что обозначают эти характеристики

3.Разгадайте ребусы, в которых зашифрованы носители и накопители информации, используемые в компьютере. Для чего предназначены эти устройства?

Задание 3. Сканворд

Учитель: А это что за запыхавшийся человек с небольшим листочком бумаги? Директор объяснил, что это курьер, а на двух листочках у него зашифрованы характеристики тех устройств компьютера, которые требуются в сборочном цехе. Помогите кладовщице найти по характеристикам устройства. Задание будем выполнять по вариантам. Ответы запишите в тетради.

Вариант 1 Вариант 2

(ЕМКОСТЬ, ОБЪЕМ, ПАЛИТРА, РАЗМЕР, СКОРОСТЬ, ТИП, ФОРМАТ, ЧАСТОТА, ШАГ.)

Задание 4. Аббревиатуры

Учитель: Вот мы и дошли до главного объекта фирмы сборочного цеха. Но попали мы в не очень удачное время у рабочих наступил перерыв. Они предлагают решить нам несколько простеньких задач.

Расшифруйте аббревиатуры: ОЗУ, ПЗУ, ГМД, ЖМД, НГМД, НЖМД, НМЛ, МД, ОД, CD-ROM, RAM, HD, HDD, FD, FDD, SVGA, CD, CDD, SB.

* Дополнительные вопросы для обсуждения.

а) Какие обозначения можно считать устаревшими? (ГМД, ЖМД, НГМД, НЖМД, НМЛ, МД, ОД.)

б) Почему большее распространение получили английские обозначения устройств?

(Часто встречаются в документации, книгах, Интернете, среди пользователей не только в России);

Ответ:

ОЗУ - оперативное запоминающее устройство; ПЗУ - постоянное запоминающее устройство; ГМД - гибкий магнитный диск;

ЖМД - жесткий магнитный диск;

НГМД - накопитель на гибких магнитных дисках; НЖМД - накопитель на жестких магнитных дисках; НМЛ - накопитель на магнитной ленте;

МД - магнитный диск. ОД - оптический диск;

CD-ROM - Compact Disk Read Only Memory (память на компакт- диске только для чтения);

RAM - Random Access Memory (оперативная память); HD, HDD - Hard Disk Drive (жесткий диск, винчестер);

FD, FDD - Floppy Disk Drive (устройство для записи/чтения гибких дисков);

SVGA - Super Video Graphics Array (видеокарта, стандарт видеоадаптера, поддерживающий более 16 млн цветов);

CD - Compact Disk (компакт-диск; лазерный диск; оптический диск);

CDD - Compact Disk Drive (устройство считывания с лазерных дисков);

SB - Sound Blaster (звуковая плата).

Задание 5. Устройства компьютера

Учитель: Следующее место нашей экскурсии склад готовой продукции.

5.1.Посмотрите на эти четыре модели компьютеров и скажите, какой компьютер следует выбрать, если он нужен для:

а) развлечений;

б) помощи взрослым;

в) подготовки к урокам (черчению, русскому языку). Ответ аргументируйте.

5.2.Какой компонент компьютера изображен на рисунке?

Словесные подсказки:

а) небольшой, но тяжелый;

б) хранит электрический ток; в) как батарейка;

г) обычно с одной кнопкой и одной лампочкой;

д) компьютер с ним может работать и без электрического тока.

Рисунки подсказки:

а) объект изображен в других ракурсах:

б) объект, принадлежащий тому же классу, что и отгадываемый объект:

(На рисунке представлен источник бесперебойного питания.)

Какой компонент компьютера изображен на рисунке?

1)располагается на столе;

Словесные подсказки:

2)его работа основана на замыкании и размыкании контактов

; 3) имеет хвост;

4)без него с компьютером практически невозможно работать;

5)имеет много кнопочек.

Рисунки-подсказки

1)объект, изображенный в других ракурсах:

2)объекты, принадлежащие к тому же классу, что и отгадываемый:

(На рисунке представлена клавиатура вид сбоку)

5.3 Сопоставьте рисунки аппаратным средствам персонального компьютера:

Возможные ответы: хомяк - «мышь», мышь лапами вверх - «трекбол», клавиши пианино - «клавиатура», печатная машинка - «принтер», фотоаппарат - «сканер» или «цифровая фотокамера», телевизор - «дисплей», записная книжка - «оперативная память», ежедневник - «память» (либо: книга - «постоянная память»), грампластинка - «компакт-диск», чашка кофе - «лоток накопителя CD- ROM» (последний часто в шутку называют «полочкой для кофейной чашки»), бобина с магнитной пленкой - «кассета стримера», штурвал - «джойстик» (либо игровое устройство в виде автомобильного руля), ветряная мельница - «кулер» (вентилятор охлаждения), маска - «защитный экран», радар - «устройство беспроводной связи» (WiFi), телефон - «модем», мольберт - .«графический планшет», колокольчики - «колонки» («динамики»), стопка книг - «винчестер», ручка - «све- товое перо», игла - «матричный принтер» (иголки в его печатающей головке), пипетка - «струйный принтер» (сопла его печатающей головки), барабан - «лазерный принтер» (барабан в его картридже), ухо - «наушники».

Задание 6. Викторина понятий

Учитель: Наша экскурсия подходит к своему завершению. По- следнее, что мы еще не посетили, упаковочный цех. Его работники предлагают нам напоследок расположить понятия, начиная с самого узкого. Из букв, под которыми записаны понятия, должно сложиться название аппаратного средства:

1.е) Устройство ввода, н) манипулятор,

р) компонент компьютерной системы, т) двухкнопочная мышь,

ю) мышь.

2.а) Матричный принтер,

е) устройство вывода на материальные носители, к) матричный принтер фирмы Epson,

н) устройство вывода на бумагу, р) устройство вывода,

с) ударная иголка.

3.а) Устройство вывода,

г) электронно-лучевая трубка,

д) компонент компьютерной системы, е) монохромный монитор,

й) мониторы на электронно-лучевых трубках, м) монитор,

п) устройство визуального отображения информации. (1- тюнер, 2 - сканер, 3 - геймпад.)

Учитель: Расположите понятия, начиная с самого узкого. Из букв, под которыми записаны понятия, должно сложиться название аппаратного средства.

1.а) Регистр,

е) микропроцессор Intel-80386, л) микропроцессор Intel,

н) АЛУ,

п) бит,

ь) микропроцессор.

2.а) Устройство автоматического ввода информации, е) сканирующая головка,

м) сканер,

н) ручной сканер, п) бит,

с) компьютерная система,

у) устройство ввода информации.

3.д) Пиксель,

ж) активный элемент,

и) персональный компьютер,

й) жидкокристаллический монитор,

к) ЭВМ, о) матрица активных элементов, с) монитор,

т) устройства вывода информации.

(1- панель, 2 - пенмаус, 3 - джойстик.)

V.Этап контроля и самоконтроля знаний и способов действий

Практическая работа на компьютере

1.Заполните предложенную функциональную схему ПК.

2.Распределите следующие устройства в зависимости от их назначения (названия устройств написаны на табличках и крепятся к магнитной доске): клавиатура, мышь, принтер, сканер, дискета, монитор, магнитная лента, компакт-диск, жесткий диск, стример, микрофон, наушники, джойстик, цифровая камера, ОЗУ, ПЗУ.

3.Проверочная работа с фронтальной проверкой после выполнения. У учащихся получают табличку следующего вида, где под номером вопроса проставляют «плюсы» и «минусы» («да» и «нет»):

Учитель читает утверждение не более двух раз, если учащийся согласен, то ставит « + », если не согласен, ставит «-». Для исключения списывания можно разделить 10 заданий на два варианта по 5 заданий и время выполнения работы должно быть не более 5 минут.

1)Компьютер - это автоматическое, программно управляемое устройство для выполнения любых видов работы с информацией;

2)Клавиатура, мышь, сканер - это устройства ввода информации;

3)Дискета, компакт-диск, магнитная лента - это устройства для обработки информации;

4)Процессор служит для обработки информации;

5)Можно ввести данные во внешнюю память, минуя внутреннюю;

6)Любая работа выполняется компьютером по программе;

7)Исполняемая программа находится в оперативной памяти компьютера;

8)Оперативная память компьютера является энергонезависимой;

9)При отключении питания информация в ПЗУ полностью исчезает;

10)Жесткий диск относится к устройствам внешней памяти компьютера.

VI.Этап коррекции знаний и способов действий

Проверяем выполненную работа, используя проектор.

VII.Этап информации о домашнем задании

Домашнее задание

1.Повторить весь пройденный материал по теме: «Состав компьютера»

2. Задание (выдается на карточке).

а) Установите соответствие между устройством и его назначением:

Устройство компьютераНазначение1. ПроцессорА. Печатает информацию на бумаге2. Внутренняя память (ОЗУ, ПЗУ)Б. Долговременно сохраняет информацию на различных носителях3. Внешняя память (жесткий диск, дискета, компакт-диск, магнитная лента)В. Выполняет все арифметические и логические операции, управляет другими устройствами4. СтримерГ. Хранит информацию, которая непосредственно участвует в работе компьютера в текущий момент времени5. ПринтерД. Дает возможность управлять компьютером с помощью графического интерфейса6. СканерЕ. Записывает и считывает с магнитной ленты7. МышьЖ. Вводит информацию в оперативную память компьютера и позволяет демонстрировать ее на мониторе8. Клавиатура3. Вводит графическую информацию в память компьютера и позволяет ее редактировать9. Цифровая камераИ. Вводит текстовую информацию10. МониторК. Выводит результаты работы компьютера на экран

б) Опишите процесс работы компьютера с информацией (вставьте недостающие слова или словосочетания), пользуясь словами для справок:

В ходе работы... информация с помощью... или путем считывания с устройств... через... попадает во...; извлекает информацию, работает с ней и помещает обратно результаты работы; полученные результаты могут также через... сообщаться пользователю или сохраняться во внешней памяти.

Слова для справок: устройства ввода, компьютер, информационная магистраль, внешняя память, внутренняя память, процессор, устройства вывода.

Ответ:

а) 1 - В, 2 - Г, 3 - Б, 4 - Е, 5 - А, 6 - 3, 7 - Д, 8 - И, 9 - Ж,

10 - К.

VIII.Этап подведения итогов занятия

Учитель: Экскурсия завершена, и пора возвращаться домой. Что вы сегодня узнали нового? Все ли характеристики устройств компьютера вы знали до экскурсии? Сможете ли вы теперь самостоятельно подобрать себе компьютер в компьютерном магазине?

IX.Итог занятия

Подсчитываются суммы и выставляются оценки, соответственно двум группам.

Рефлексия

X.Этап рефлексии

Учитель: Оставить смайлик, соответствующим вашему настроению и показать на экране.

2.3 Разработка деловой игры по информатике «Туристическое агентство»

В данном пункте изложена практическая часть исследования, включающая в себя разработку и проведение деловой игры «Туристическое агентство» на уроке информатики.

Урок был проведен в 8 «Б» классе МБОУ «Лицея города Климовска» в Подольском микрорайоне Климовск.

Урок деловая игра «Туристическое агентство»

Класс: 8 «Б»;

Цели:

Образовательные: в игровой форме научить обрабатывать текстовую информацию с помощью MS Word, создавать базу данных в MS Excel и создавать презентацию с помощью MS PowerPoint, а также развивать умение работать с дополнительной литературой, анализировать информацию, выделять главное;

Воспитательные: приобретение учащимися навыков общения при совместной работе; активизация творческого мышления; усиление мотивационной сферы; привитие ученикам навыков самообразования и самовоспитания.

Развивающие: развивать речь, умение делать выводы, выделять цели и способы деятельности;

Оборудование: Пакет Microsoft Office; подготовленный текстовый материал; персональные компьютеры;

Ход урока:

1.Организационный этап.

Приветствие учеников.

2.Введение в игру.

Учитель: Мы все очень любим путешествовать и часто нам приходится обращаться в туристическое агентство, чтобы получить помощь в организации нашего отдыха. И сегодня мы с вами побудем в роли сотрудников такого агентства и постараемся максимально удовлетворить потребности клиентов, обратившихся к нам за помощью.

3.Разделение на группы.

Учитель: Вы разделились на 3 группы 3 турагентства, которые только- только открылись. Ваша задача на первом этапе придумать название, девиз для привлечения клиентов и выбрать генерального директора вашего туристического агентства. (5 минут)

Ученики на местах выбирают командира, придумывают название, девиз и презентуют их классу.

4.Погружение в игру.

Учитель: Агентства сформированы, командиры выбраны, скоро к вам придут первые клиенты! Но, прежде чем приступить к работе, сотрудникам необходимо создать базу данных с информацией, которая понадобится им для будущей работы.

Найдите на ваших компьютерах на рабочем столе текстовый файл под названием «Информация для туристического агентства». В этом файле представлена информация о странах, городах, гостиницах и трансфере. Эта информация одинакова для каждой из групп. Составьте на основе этой информации базу данных в электронных таблицах Excel. Подробное описание задания вы можете найти в текстовом файле «База данных в Excel».

Прежде, чем приступать к выполнению задания, директору необходимо:

-распределить должности между своими сотрудниками: рекламный агент, менеджер по продажам, менеджер по информации, администратор;

-обозначить план работы.

Учитель: Приступайте к работе, пока к вам не пришли клиенты.

Дети составляют базу данных в Excel на основе предоставленной им текстовой информации для того, чтобы у трёх туристических агентств был одинаковая базовая информация.

5.Игровой процесс

Командиры распределяют роли, намечают план выполнения задания, каждый ученик приступает к работе.

Физкультминутка.

Учитель: перерыв на обед.

Учитель: Итак, базы данных созданы, с материалом ознакомлены. А вот и первые клиенты. Попрошу директоров подойти ко мне и получить первые задания от клиента.

Представитель каждой группы получает листок с указаниями пожеланий неких клиентов, куда бы они хотели поехать, сколько человек едет в путешествие, какие условия гостиницы им необходимы, информация о питании и т.д.

Учитель: Директора, познакомьте своих сотрудников с пожеланием вашего первого клиента.

Группы знакомятся с информацией.

Учитель: У вашего клиента есть определенные пожелания к его отпуску. Вашей задачей является, как сотрудников туристического агентства является:

-разработка наиболее оптимального плана его отдыха (рассчитать сумму путёвки, пользуясь базой данных);

-создать «Карту клиента» в текстовом редакторе, где будет содержаться информация о клиенте и его путешествии;

-создать презентацию (слайд-шоу) достопримечательностей города в Power Point.

Подробная информация и требования к заданию находятся в файлах

«Клиент Крюгер», «Клиент Рубинштейн» и «Клиент Мирошниченко». Можете приступать к заданию.

Командиры знакомят сотрудников с заданием, распределяет задания, ученики работают за компьютерами: работа с базой данных, в текстовом редакторе, создание презентации.

6.Презентация проектов

Учитель: Итак, работа завершена, пора представить проекты вашим клиентам.

Каждая группа выдвигает представителя (представителей) своей команды для презентации проекта.

7.Подведение итогов игры

Подводятся итоги игры, выставляются оценки за правильно выполненную работу, самый интересный материал, за активность отдельных

учащихся. Так же командиры выделяют учащихся, которые проявляли инициативу и старательность при выполнении задания.

8.Выгружение из игры.

Учитель: Вот и подошла к концу наша игра. Все вы серьёзно отнеслись к своим ролям. Вы почувствовали, какие нужно приложить усилия, чтобы показать себя, как настоящих профессионалов своего дела.

9.Анализ результатов и рефлексия.

Беседа учителя с учениками по вопросам: было ли вам интересно на уроке? Эффективной ли оказалась работа в таком формате? Возникали ли конфликты во время хода игры? Ваши общие впечатления.

Специфика предметной области «Информатика и информационные технологии такова» определяется широким спектром прикладных приложений изучаемого материала. Это создаёт условия для проведения в ходе изучения информатики деловых игр, ориентированных на различные направления практического использования изучаемого материала.

На уроках информатики деловые игры могут использоваться для решения следующих задач:

·формирование и развитие навыков учебной деятельности;

·управление мотивационными процессами;

·оценка результатов обучения;

·формирование элементов культуры; формирование и сплочение команды.

Вместе с тем, мы обнаружили буквально единичные разработки деловых игр по школьному курсу информатики. В итоге сценарий деловой игры был разработан и успешно реализован нами самостоятельно.

Проведенное занятие позволило подвести детей к выполнению сложных заданий и доказали необходимость подобной работы.

Деловые игры служат развитию и формированию личности, вырабатывают инициативу и самостоятельность в принятии решений. Их строение отражает логику практической деятельности, и поэтому они являются не только эффективным средством усвоения знаний и формированием умений, но и способом подготовки к профессиональному общению.


ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Изучив литературу по теме выпускной квалификационной работы, мы выяснили, что в педагогике под деловой игрой понимается метод имитаций ситуаций, моделирующих профессиональную или иную деятельность путём игры, в которой участвуют различные субъекты, наделённые различной информацией, ролевыми функциями и действующие по заданным правилам.

От традиционных методов обучения их отличают следующие особенности.

Во-первых, при использовании деловых игр процесс обучения максимально приближен к реальной практической деятельности, то есть всякая деловая игра является имитационным методом; -

Во-вторых, деловая игра является игровым методом обучения. Все участники игры выступают в тех или иных ролях и принимают решения, сообразуясь с интересами своей роли. А поскольку интересы для разных ролей не совпадают, то игрокам приходится принимать решения в конфликтной ситуации;

В-третьих, деловая игра является коллективным методом обучения. Решения вырабатываются коллективно, коллективное мнение формируется и при защите собственных решений, и при критике решений других;

В-четвертых, в деловых играх специальными средствами создается определенный эмоциональный настрой игроков, что дает возможность существенно активизировать и интенсифицировать процесс обучения. Сформулированные выше особенности деловых игр предъявляют весьма специфические требования к разработке, организации и проведению деловых игр. Чтобы участники игры действовали, «как в жизни», необходимо позаботиться о разработке критериев оценки их деятельности в игре, обеспечить необходимую остроту конфликта, должна быть разработана структура игры и, наконец, необходимо серьезно заниматься разработкой методического обеспечения игры. Несомненно, деловая игра эффективный метод обучения.

Эти слова мы подтвердили на практике, доказав, что деловая игра является эффективным методом обучения, который способствует познавательной активности детей на уроках информатики.

Тема, взятая нами для исследования, действительно актуальна, так как существует в современной методике проблема познавательной активности учащихся на уроках информатики в школе. Решение данной проблемы было достигнуто частично, так как это очень обширная тема и всесторонне, глубоко, подробно рассмотреть психолого-педагогическую проблему просто не было возможности, в нашей работе только намечен путь достижения обозначенного результата.

Изучив теоретические основы проведения деловых игр в школе и проведя опытно-экспериментальную работу, мы убедились, что можно и нужно включать данный вид деятельности в обучение. Оно должно носить развивающий и воспитывающий характер.

Проведенное занятие позволило подвести детей к выполнению сложных заданий и доказали необходимость подобной работы.

Деловые игры служат развитию и формированию личности, вырабатывают инициативу и самостоятельность в принятии решений. Их строение отражает логику практической деятельности, и поэтому они являются не только эффективным средством усвоения знаний и формированием умений, но и способом подготовки к профессиональному общению.


СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

1.Федеральный государственный образовательный стандарт.

2.Азаров Ю. П. Игра и труд. изд. М.: Знание, 1973.

3.Атаманова Р. И., Толстой Л. Н. Деловая игра: сущность, методика конструирования и проведения: Учеб. пособие. М.: Высш. шк., 2004.

4.Божович Л.И. Личность и ее формирование в детском возрасте. - М.: 1968.

5.Болтаева М. Л. Деловая игра в обучении Молодой ученый, 2012.

6.Вербицкий А.А. Активное обучение в высшей школе: контекстный подход: Метод. Пособие. М.: Высш. шк., 1991.

7.Выготский Л.С. Игра и ее роль в психологическом развитии ребенка 1966.

8.Выготский Л.С. Педагогическая психология. М.: Педагогика, 1999.

9.Габрусевич С.А., Зорин Г.А. От деловой игры - к профессиональному творчеству: Учеб..-метод. пособие.. Мн.: Университетское, 1989. 125 с.

10.Геронимус Ю. В. Игра, модель, экономика: Учеб. пособие. М.: Знание, 1989.

11.Гинзбург Я.С., Коряк Н.М. Социально-психологическое сопровождение деловых игр Игровое моделирование: Методология и практика.- Новосибирск: Наука, 1987. - С. 61-77.

12.Горький А.М. О молодежи.- М., 1949.- С.71.

13.Ермолаева М.Г. Игра в образовательном процессе: Методическое пособие М.Г.Ермолаева.- 2-е изд., доп.- Спб.: СПбАППО, 2005.- С.3-25

14.Занков Л.В. Развитие школьников в процессе обучения. М., 1967.

15.Кон И.С. Ребенок и общество. -М., 1988.

16.Никитин Б.П. Развивающие игры. 2-е изд. М.: Педагогика, 1985.

17.Общая психология. Учебно-методическое пособие Под общ. ред. М. В. Гамезо. - М.: Ось-89, 2008 - 352с

18.Психология. Словарь Под общ. ред. А.В. Петровского, М.Г. Ярошевского.- 2-е изд., испр. и доп.- М.: Политиздат, 1990.

19.Разумный В.А. Эстетическое воспитание. Сущность. Формы. Методы.- М., 1969.- С.721

20.Селевко, Г. К. Современные образовательные технологии Учебное пособие Г. К. Селевко М.: Народное образование, 1998. 256 с.

21.Усова А.П. Роль игры в воспитании детей /Под ред А.В.Запорожца.- М.: «Просвещение», 1976.- 95 с.

22.Филатов О. К. Современные образовательные технологии в высшей школе. М.: Изд-во МГУТУ, 2004. Том 2.

23.Шмаков С.А. Игра и дети. М.: Знание, 1968.

24.Эльконин Д.Б. Психология игры. М.: Педагогика, 1978. ИНТЕРНЕТ ИСТОЧНИКИ

25.Игры в образовательном процессе Логопедия и нейропсихология. URL: http://veronikamazina.ru/2015/04/19

26.Обзор деловых игр URL: http://md-HR. ru.

27.Романова Л. М. Роль игры в процессе обучения Новостной образовательный портал "Образование сегодня" URL: http://lomonpansion.com/articles_2_3446.html

28.URL: http://festival.1september.ru/articles/602236/

29.URL: http://festival.1september.ru/articles/605006/

30.URL: http://www.oxoz.ru/fenovs-760-1.html

31.URL: http://pandia.ru/text/80/242/31497.php

32.URL: http://studopedia.org/4-66272.html

33.URL: http://www.dslib.net/teoria-vospitania/ispolzovanie-delovyh- igr-v-prepodavanii-shkolnogo-kursa-informatiki.html

Похожие работы на - Деловые игры в обучении школьной информатике

 

Не нашли материал для своей работы?
Поможем написать уникальную работу
Без плагиата!