Анализ удовлетворенности подростков в возрасте от 16 до 22 лет образовательными курсами с элементами геймификации

  • Вид работы:
    Дипломная (ВКР)
  • Предмет:
    Педагогика
  • Язык:
    Русский
    ,
    Формат файла:
    MS Word
    404,42 Кб
  • Опубликовано:
    2017-09-13
Вы можете узнать стоимость помощи в написании студенческой работы.
Помощь в написании работы, которую точно примут!

Анализ удовлетворенности подростков в возрасте от 16 до 22 лет образовательными курсами с элементами геймификации

Оглавление

      Введение

      Глава 1. Теоретические аспекты удовлетворенности качеством и геймификации в образовании

1.1 Понятие и сущность удовлетворенности потребителей

.2 Понятие и сущность качества образования

.3 Причины неудовлетворенности образовательными услугами

.4 Понятие и сущность геймификации

.5 Анализ использования элементов геймификации в образовании

      Глава 2. Анализ рынка образовательных услуг России

2.1 Анализ российского рынка образования

.2 Анализ инновационных образовательных проектов

.3 Анализ образовательных курсов с элементами геймификации

.4 Факторы развития геймификации

      Глава 3. Исследование влияния геймификации на удовлетворенность образовательными курсами

3.1 Разработка дизайна исследования

.2 Анализ результатов

.3 Рекомендации по использованию геймификации в построении образовательных курсов

      Заключение

      Список литературы

      Приложение



         Введение

 

Актуальность

На сегодняшний день качественное образование является одним из основных драйверов роста общества и экономики страны. Использование современных методик в построении образовательных программ является фундаментом для создания качественной образовательной услуги. Именно благодаря такие инновациям в образовательном дизайне, как внедрение элементов игр в обучающий процесс, создаются качественные курсы для современных студентов. Такие курсы помогают не только повысить процент успешно усвоивших материал студентов, но и поднять интерес слушателей к получению новых знаний, поднять общественный интерес к получению дополнительного образования.

Внимание к качеству образования в целом приобретает большие масштабы. Ежегодно усложняются критерии Единого государственного экзамена (ЕГЭ) для школьников, государством разрабатываются новые образовательные стандарты для школ и университетов. Очень часто обсуждение этих вопросов приобретает большой общественный резонанс.

В целом, отсутствие единого подхода к пониманию понятия качественное образование выявляет потребность к комплексному изучению этого вопроса с учетом разных его аспектов. В этой связи более остро встает вопрос о качестве образовательных курсов, которые спроектированы с применением популярных на сегодняшний день методик, таких как геймификация.

Проблема

Отсутствие научного знания о восприятии студентами уровня качества образовательных курсов, в которых присутствуют элементы игр, что в свою очередь не позволяет использовать весь потенциал этого инструментария в разработке новых программ.

Объектом исследования является качество современных образовательных курсов.

Предметом исследования являются факторы восприятия качества образования геймифицированных курсов современными студентами.

Цель

Исследовать общую удовлетворенность подростков в возрасте от 16 до 22 лет образовательными курсами с элементами геймификации.

Задачи

·        проанализировать теоретические основы понимания удовлетворенности потребителя и качеству образования;

·        проанализировать теоретические основы понимания геймификации и выявить элементы, используемые при создании современного образовательного курса;

·        проанализировать эмпирические исследования факторов, влияющих на удовлетворенность потребителей образовательными услугами;

·        разработать дизайн и провести количественное исследование влияния элементов геймификации на удовлетворенность подростков образовательными курсами;

·        разработать рекомендации по геймификации в построении образовательных курсов.

Обзор источников литературы

Учебные пособия и публикации российских и зарубежных авторов, научные статьи, российские и зарубежные научные журналы являются основными источниками информации для теоретической главы данной выпускной квалификационной работы.

В качестве источников информации для практической части будут использованы данные из открытых источников информации а также полученные в ходе исследования данные.

Методология

Методологической основой для теоретической части исследования послужили аналитический и системный подходы к изучению объекта исследования. Для достижения поставленной цели работы а также для выполнения её задач были использованы различные методы научного познания: метод индукции и дедукции, абстрагирование, сравнительный анализ и другие.

Для эмпирической части исследования был выбран метод количественного исследования с помощью анкетирования. В качестве способа распространения анкеты был выбран наиболее оперативный и доступный способ - онлайн анкетирование.

Краткое содержание

В первой главе «Теоретические аспекты удовлетворенности и геймификации» рассматривается научное знание о ключевых для данной работы понятиях.

Во второй главе «Обзор рынка образовательных услуг России» представлен анализ российского рынка образовательных услуг, представлен анализ различных образовательных проектов, которые используют элементы геймификации в своих программах, а также были выделены факторы развития геймификации.

В третьей главе «Исследование влияния геймификации на удовлетворенность образовательными курсами» представлено количественное исследование, а также проведен анализ его результатов. По итогам анализа теоретических и практических аспектов были даны рекомендации по использованию элементов геймификации в построении образовательных курсов.

В заключении данной работы подведены итоги исследования геймификации и ее влияния на восприятие качества образовательных услуг и сформулированы основные выводы работы.

Ключевые понятия

Геймификация - это применение элементов игрового дизайна и игровых принципов в неигровом контексте.

Геймифицированный курс - это образовательная программа, построенная с применением элементов игр.

«Потребитель - это гражданин, который имеет желание и намерение приобрести товар или воспользоваться услугой, для того чтобы удовлетворить свои потребности.»[Ойнер О.К., 2013]

«Качество - набор свойств товаров или услуг, которые способны удовлетворить ряд потребностей потребителей.»[Фасхиев Х.А., 2015]

         Глава 1. Теоретические аспекты удовлетворенности качеством и геймификации в образовании

 

1.1 Понятие и сущность удовлетворенности потребителей


Удовлетворенность потребителей является одним из ключевых драйверов развития компании, которая предоставляет услуги. На сегодняшний день, в российской экономике в сфере услуг присутствует высокая конкуренция, а появление новых технологий позволяет входить на рынок инновационным компаниям, которые практически сразу готовы конкурировать со зрелыми игроками рынка.

Рассмотрим понятие удовлетворенность потребителя. «Удовлетворенность потребителей - это способность товара или услуги максимально удовлетворить потребности потребителя согласно своим качествам, ради которых услуга (товар) приобретаются, а так же способность компании, предоставляющей услугу или производящей товар, максимально удовлетворить потребности потребителя в услуге или товаре».[Абчук В.А., 2010; Липсиц И.В.,2012; Ойнер О.К., 2013]

Удовлетворение потребителей и атрибуты обслуживания могут помочь в прогнозировании качества обслуживания и поведенческих намерений потребителей. Если организация будет оценивать удовлетворенность потребителей и будет понимать, какие факторы на нее влияют, это поможет в достижении основных стратегических задач, поставленных перед ней. Ожидания потребителей имеют решающее влияние на оценку качества потребителями.

Соответственно для организаторов образовательного курса очень важно знать ожидания своих будущих слушателей. Точный прогноз этих ожиданий позволит разработать релевантную стратегию продвижение, поможет всесторонне улучшить предлагаемый образовательный курс. Таким образом, становится понятно, что менеджерам компании необходимо регулярно устраивать исследования по выявлению уровня удовлетворенности своих клиентов. Данные и выводы из этих исследований необходимо использовать при создании нового продукта, формировании операционной стратегии, постановки долгосрочных целей.

Существует несколько подходов к измерению уровня удовлетворенности[Деннинг С., 2012]:

·        «изменение на уровне взаимодействия с потребителями;

·        с помощью инструмента «пользовательские истории»;

·        путем расстановки приоритетов;

·        с помощью показателя «длительность цикла работ»;

·        измерение в режиме реального времени через социальные сети»

Некоторые исследователи полагают, что для того, чтобы оценить удовлетворенность потребителей необходимо учитывать такие факторы как: дополнительные услуги, лояльность потребителей и их доходы.

Другие же Keith и Simmers[Keith N.K., Simmers C.S., 2013] считают, что необходимо знать также сколько по времени потребители пользуются оказываемыми услугами. Если организации будут отслеживать данные показатели, то количество удовлетворенных потребителей увеличится, а также в будущем возрастут и их ожидания. Восприятие потребителей определяет уровень их удовлетворенности, а также вероятность повторного возвращения в организацию, которая предоставляет свои услуги.

Для того чтобы оставаться конкурентоспособными и прибыльными, компании должны устанавливать прочные отношения с потребителями посредством пропаганды и повышения лояльности. Довольные потребители чаще всего становятся лояльными, совершают повторные покупки и привлекают новых потенциальных потребителей.

Липсиц И.В. в своем учебнике «Маркетинг учебник для бакалавров» [Липсиц И.В., 2012] говорит о существовании трех уровней удовлетворенности потребностей потребителей. Наглядно они изображены на схеме 1

Схема 1 Три уровня удовлетворения потребностей

Далее в своей работе Липсиц дает определение понятие ценность для потребителя. «Ценность - это комплексное понятие, которое отражает все то, за что клиент готов отдать свои деньги, т.е. желанную для клиента пользу, выгоду, удовольствие, эмоции от владения товаром или получения услуги. Ценность - это разность между тем, что потребитель получает, и тем, что потребитель отдает. Приобретает потребитель набор выгод, а отдает определенные издержки (не только денежные). Чем больше разница между выгодами и издержками, тем выше ценность для потребителя»[Липсиц И.В., 2012].

Рассмотрим основные выгоды и издержки потребителя. К выгодам можно отнести две основные группы ценностей: материальные и эмоциональные. К основным издержкам потребителя маркетологи склонны относить денежные затраты, временные издержки, моральные, энергетические и материальные издержки затраты.

В этом контексте очевидно, что основная задача маркетолога, которые создает новый продукт для рынка, состоит в удовлетворении основных потребностей потребителя и в поиске баланса между его выигрышами и издержками.

Существует ряд способов найти баланс между выигрышами и издержками потребителя. [Липсиц И.В., 2012]

·        увеличение выгод;

·        снижение издержек (потребителя);

·        увеличение выгод + снижение издержек;

·        увеличение выгод большее, чем увеличение издержек;

·        снижение выгод меньшее, чем увеличение издержек.

Эффективным способом измерения потребительной удовлетворенности является мультиатрибутивная модель. Несколько факторов оказывают комплексное воздействие на потребителя, формируя его удовлетворенность. В рамках этой известной модели разработанной М. Фишбейном осуществляется средневзвешенная оценка свойств товара или услуги и их важности для потребителя. В рамках модели исследования потребительской удовлетворенности респондентам обычно предлагают степень удовлетворенности продуктом а также оценить значимость свойства товара или услуги.

Регулярное измерения уровня удовлетворенности позволяет не только отслеживать основные тренды рынка, но и своевременно изменять в собственный товар или услугу.

1.2 Понятие и сущность качества образования


Перейдем к рассмотрению понятия качество образования. Существует большое количество интерпретаций этого понятия. Например, в практикоориентированной монографии об управлении качество образования[Поташкин М.М., 2000, 23 стр.] представлено определение, которое наиболее распространённо среди практиков: качество образования - это процент хорошистов и отличников, количество слушателей поступивших в ВУЗы, качество обучения и воспитания, готовность к жизни в обществе.

По-другому трактуется данное понятие в словаре терминов по законодательству Российской Федерации об образовании. «Качество образование выпускников это определенный уровень знаний и умений, нравственного, умственного и физического развития, которого достигли выпускники образовательного учреждения в соответствии с планируемыми целями обучения и воспитания.» [Полонский В.М., 1995, 20 стр.]

О. Е. Лебедев в своем учебно-методическом пособии дает такое определение: «Под качеством образования следует понимать совокупность образовательных результатов, обеспечивающих возможность самостоятельного решения обучаемыми важных для них проблем, для достижения которых требуется такое время, которое позволяет им заниматься и другими видами деятельности. Для оценки качества школьного образования важно ответить на вопрос о том, к решению каких проблем готовит учащихся общеобразовательная школа»[Лебедев О.Е., 2004, 67 стр.]

Авторы Шишова и Кальней в своём труде пишут о том, что качество образования необходимо понимать как «степень удовлетворенности ожиданий различными участниками процесса образования от предоставляемых образовательным учреждением образовательных услуг». [Шишов Е., Кальней В.А., 2000, 189 стр.]

Таким образом, очевидно, что понятия качество образования является многогранным. Очевидно, что подходы к рассмотрению данного понятия, устанавливаемые показатели качества и критерии сильно зависят от требованиям к образованию в конкретном моменте времени.

 

1.3 Причины неудовлетворенности образовательными услугами


В целом, причины недовольства образовательными услугами совпадают с основными причинами недовольства от получения услуг в целом. Рассмотрим модель А. Парасураман, В. Зейтамль и Л. Берри, которые предложили модель качества услуг.[Челенков А.П., 2016] Модель объективно отражает пять основных «разрывов», которые приводят к недовольству потребителей оказанной им услугой:

«Разрыв» между ожиданиями потребителей и их восприятием руководства компании, которая оказывает услугу. Лица принимающие решения в компаниях, которые предоставляют услуги, не всегда достаточно понимают оценку потребителя и недостаточно точно предугадывают их ожидания;

«Разрыв» между тем как руководство воспринимает потребительские ожидания в целом и как они трансформируются с учетом специфики качества услуги. Более подробно этот разрыв можно описать на примере: в компании существует стандарт качества, он отличается от того, как фактически оказывает свою услугу, а также от потребительских ожиданий;

Разрыв между спецификациями качества услуг и качеством предоставляемых услуг. Это такие факторы как: плохо обученный персонал, низкое моральное состояние и другие;

Разрыв между ожиданиями потребителей и их восприятием. Эта ситуация возникает тогда, когда появляется один или несколько предыдущих разрывов.

Стоит отметить, что если компания не получает от клиентов жалоб, то это совсем не означает, что все клиенты имеют высокий уровень удовлетворенности услугами, которые они получают. Это касается и образовательных услуг. Важно на регулярной основе проводить исследования, которые объективно могут показать уровень удовлетворенности, «успешные и проблемные зоны» предоставляемой услуги.

Говоря непосредственно об образовательных услугах стоит отметить, что основными драйверами потребительской удовлетворенности являются:

·        Взаимоотношения между учащимися и педагогами;

·        объем и качество знаний и умений, полученных учеником;

·        взаимоотношения между обучающимися;

·        комфортность обстановки;

·        организация занятости учеников;

·        материально-техническое оснащение (особенно актуально для офлайн курсов);

·        нагрузка во время прохождения курса.

 

1.4 Понятие и сущность геймификации


В последние годы термин геймификация стал весьма популярен в России. Существуют разные научные и научно-популярные труды, в которых говорится о важности этого явления и о его применимости в абсолютно разных контекстах.

Геймификация - это применение элементов игрового дизайна и игровых принципов в неигровом контексте.[Huotari, K., & Hamari, J., 2012] Такое определение действительно позволяет не ограничивать сферу применения данных принципов. Более того, такое определение геймификации делает его еще более востребованным в образовании, так как качественный образовательный курс должен учитывать интерес и мотивированное участие студентов в процессе, а это именно те характеристики, которыми обладает игра.

С самого детства человек познает мир играя. Игры: монополия, скраббл, и другие, все они позволяют научиться чему-то новому, приобрести те или иные навыки. Игры обладают определенными свойствами, которые позволяют людям так легко увлекаться и порой даже не замечать того как проходит обучение. Три основных свойства игр:

Правила. В играх правила отличаются от тех, с которыми человек сталкивается в повседневной жизни. Игровые правила как правило описывают круг действий, доступный пользователю в игре;

Система обратной связи. Яркой иллюстрацией такой системы может послужить практически любая мобильная игра. Как только игрок проходит уровень, он видит на экране некий результат (например сумму баллов) , его относительную оценку и, в некоторых случаях, он имеет возможность сравнить свой результат с другими игроками.

Цель. Игры всегда имеют простую и доступную цель. И даже, если игра не имеет аркадной механики, то все-равно игрок может разделить одну итоговую цель игры на несколько небольших, а главное понятных и достижимых целей.

Очевидно, что эти элементы игр сильно влияют на наше желание в них играть и на нашу мотивацию и поведение во время этой игры.

Геймификация образовательного процесса позволяет обойти основные проблемы современного института образования. Образовательный курс, который качественно построен с применениями элементов геймификации позволяет:

Нивелировать страх совершения ошибки. Школьники и студенты сталкиваются с тем, что при неудовлетворительном для преподавателя прохождении курса, он (студент) несет сильное «наказание». Останется он на второй год, или вынужден будет защищать свои знания перед преподавательской комиссией, он так или иначе попадает в очень стрессовую ситуацию. Геймификация позволяет всегда попробовать начать сначала, а сама по себе неудача не никаких приносит никаких неудобств играющему;

Открыть просторы для экспериментов. Современные технологии позволяют создавать экспериментальную среду для студентов. Примером таких образовательных курсов могут служить программы, которые построены на базе дистанционного обучения и предоставляют студентам доступ к уникальному программному обеспечению. Например, проект компании Microsoft позволяет студентам в очках виртуальной реальности соединять молекулы разных веществ с целью получения новых химических элементов и соединений;

Способность расширить кругозор студента. Игра и геймифицированный курс позволяет обучающемуся взглянуть на проблему с разных сторон и мнений;

Создает свободу пробовать. Геймифицированный курс позволяет более гибко определять нагрузку на том или ином этапе обучения, что является большим преимуществом по сравнению с классическим образовательным курсом.

 

1.5 Анализ использования элементов геймификации в образовании


Ученых давно интересует вопрос о том, релевантно ли использовать элементы игр в образовательном процессе. Исследователи и признанные профессионалы отрасли часто высказывались о пользе такой практики

Во-первых, игры по своей сути включают в себя принципы рационального обучения, установленные когнитивными науками. Например, цифровые игры позволяют студентам проектировать себя в ситуацию, которая повышает их способность понимать ее [Gee, J. P. , 2003]. Обучение посредством повторения и практики хорошо тем, что риски неудач остаются на низком уровне и сводятся к минимуму последствия неудачи, что рассматривается как неотъемлемая часть процесса обучения [Ke, F., 2009, [Klopfer, E., Osterweil, S., & Salen, K., 2009]. Игры дают студенту четкие цели и обеспечивают оперативную обратную связь [Dickey, M. D., 2005], которая делают учащихся более отзывчивыми и приводят к более высокой эффективности обучения.

Во-вторых, игры способны донести до учеников специфичный, индивидуальный учебный контент и опыт. Индивидуальный подход к обучению играет важную роль в обеспечении полного раскрытия потенциала учащихся. Игры адаптируются к потребностям учащегося, предоставляя соответствующую информацию, когда это необходимо, наряду с непосредственной возможностью применить ее на практике [Gee, J. P. , 2008]. Важнейшей механикой многих игр является логический прогресс обучения, в соответствии с которым для продвижения по игре требуется последовательное овладение всеми необходимыми навыками и компетенциями. Инструкция, представленная на начальных этапах обучения [Ash, K., 2011], а также устойчивая, адаптируемая кривая обучения [Gee, J. P. , 2008] способствуют персонализации полученного опыта. Сложность увеличивается по мере продвижения игрока, но разрыв между навыком студента и тем, что необходимо для выполнения учебного задания, никогда не должен быть настолько большим, чтобы становиться трудновыполнимым. Регулярный мониторинг эффективности каждого обучающегося позволяет получать более конструктивную обратную связь и выставлять объективные оценки. Студент приспосабливается к образовательному, и курс адаптируется к нуждам студента (путем предоставления подсказок или регулировки уровня сложности). Эта постоянная петля обратной связи, которая существует между студентом и курсом, легко поддается сбору и анализу данных для целей оценки [Schwartz, D. L., & Arena, D., 2013, Shute, V., & Ventura, M.,2013].

Наконец, игры имеют огромный потенциал для того, чтобы сделать процесс обучения более привлекательным для студентов. Ожидания студентов от учебной курсов сильно зависят от игр: студенты предпочитают предпочитают визуально богатые, динамические интерфейсы, предназначенные для работы в условиях многозадачности [Prensky, M., 2001]. Использование сценария для последовательного объединения отдельных задач и фрагментов информации [Dickey, M. D., 2005] еще больше увеличивает вовлеченность. Кроме того, игры превосходят по побуждению мотивацию через различные виды веселья [Gee, J. P. , 2008, Olson, C. K., 2010]

Образовательные игры прошли долгий путь с 1980 года, и появилось много инициатив, вызванных технологическими достижениями и легкостью доступа, вызванного Интернетом. Например, Memrise.com - это веб-сайт, запущенный в 2010 году, который разработан как инструмент, помогающий пользователям изучать иностранные. Система основана на когнитивном исследовании и использует мнемонические устройства (называемые mem), чтобы помочь пользователям изучать новые слова. Каждое новое слово представлено семенем, посаженным в виртуальном саду, который требует полива (практики запоминания слов) для того, чтобы вырасти в полноценное растение, и которое будет слабеть, если пользователь не будет регулярно его поливать. Такая конструкция способствует повторению и формированию привычек, поскольку учащимся рекомендуется регулярно практиковать каждое слово в своей коллекции. Пользователи практикуют регулярные тесты и получают баллы за каждый правильный ответ; Эти точки отображаются в таблице лидеров, что позволяет пользователям конкурировать со своими друзьями. Кроме того, пользователи могут создавать свои собственные mems для слов, которые они уже знают, например, на их родном языке. Результатом внедрения всех элементов игрофикации в образовательный комплексная игровая среда: пользователям изначально представлены игровые элементами, которые помогают развеяться и забавляться, после чего устанавливается режим (регулярное поливание растений) , после этого, интенсивность изучения поднимается, тогда пользователи открывают для себя более широкий спектр слов для запоминания, игра становится сложнее. Затем появляется конкуренция и сотрудничество, помогающая учиться..com, еще один учебный веб-сайт, запущенный в 2011 году, использует совершенно другой подход. Сервис позволяет разделять окно просмотра браузера и создается интерфейс для перевода веб-страниц и документов в Интернете. Пользователи выбирают язык, который они хотят изучить, и отслеживают прогресс своего обучения по дереву навыков. Навыки варьируются от основных лексических групп (таких как животные или еда) до более продвинутых лингвистических понятий (притяжательные формы, спряжение, синтаксис и т. Д.). Пользователи совершенствуют свои навыки, успешно сдавая тесты (испытания на время, в которых они имеют ограниченное количество попыток), что, в свою очередь, открывает новые навыки, которые необходимо изучить. На веб-сайте предлагаются уроки для каждого языка, а учащиеся также имеют возможность создавать собственные уроки для других людей. Самая интересная часть - это то, как пользователи применяют свои новые знания на практике. Действительно, пользователям предлагается перевести предложения, взятые из документов и страниц в Интернете, и сопоставить их с уровнем квалификации (чтобы новичкам давались короткие и простые предложения, а более сложные - более продвинутым пользователям). Кроме того, пользователи получают дополнительные баллы за оценку работы друг друга: они оценивают каждый перевод по качеству, чтобы выбрать лучший для каждого предложения в документе. В результате пользователи не только наслаждаются бесплатной и веселой языковой платформой, но и руководствуются ощущением, что они предоставляют ценный сервис для других. Действительно, перевод документов и предоставление информации для большего числа людей дает им ощущение большей цели и укрепляет их связь с сообществом онлайн-сообщества.

В то время как первые два примера предназначены для использования отдельно от школьной среды, существуют и другие проекты, которые направлены на то, чтобы внести геймификацию в образовательный класс. Одной из таких инициатив является ClassDojo, описываемая ее создателями как «программное обеспечение для управления поведением». ClassDojo создает практический инструментарий, предоставляя учителям способ закрепить хорошее поведение у студентов с помощью геймификации. Используя компьютер или смартфон, преподаватели могут давать своим ученикам обратную связь в реальном времени и вознаграждать за хорошее поведение. Учащиеся получают положительные или отрицательные баллы в разных категориях, таких как активность в классе, выполнение домашних заданий, работа в команде, творческий подход к выполнению задания, любопытство и другие. Все эти баллы отображаются в профиле ученика вместе с его аватаром, который может быть настроен с использованием некоторых из наград. Программное обеспечение также облегчает преподавателям сбор данных о поведении и аналитику для отдельных учащихся, а также для групп, которые могут совместно использоваться школьными администраторами и родителями.

Некоторые инициативы принимают принципы геймификации еще дальше, а точнее как неотъемлемый компонент школьной жизни. Например, Quest for Learn - это школа, открытая в Нью-Йорке в 2009 году, в которой весь учебный план геймифицирован[Salen, K., Torres, R., 2011]. Школа первоначально открылась с одним набором учеников шестого класса и планирует до 2012 года каждый год добавлять новый класс, чтобы предложить ученикам полное среднее и среднее образование. Учебная программа школы разрабатывается совместно преподавателями, специалистами по учебной программе и игровыми дизайнерами. Каждая часть учебной программы формируется как квест или миссия, которая требует от студентов применения игрового мышления и стратегии в дополнение к тем предметам, которые они изучают. Студенты также учатся самостоятельно разрабатывать игры, что учит их ценным навыкам 21 века, таким как цифровая грамотность и системное мышление.

Перечисленные выше проекты и многие другие являются хорошими примерами практического применения геймификации. Однако их нельзя рассматривать как эксперименты в научном понимании этого слова. Скорее, эти инициативы являются примерами интерактивного и интересного обучения на практике. Даже если они могут дать полезные данные знания своим слушателям, продвижение теории не является их основной целью. Остается неясным, какие аспекты геймификации являются наиболее эффективными в мотивации и улучшении успеваемости учащихся в образовательной среде. Перед проектированием стандартизированных геймифицированных решений в школах, университетах и других образовательных учреждениях, необходимо провести ряд экспериментов, которые наглядно окажут влияния всех элементов игр на качество получаемого образования.

         Глава 2. Анализ рынка образовательных услуг России

 

2.1 Анализ российского рынка образования


В открытых источниках информации присутствует информация о тех или иных характеристиках рынка образования в России. По моей оценке, наиболее объективная оценка рынка удалась специалистам из Фонда развития современных инициатив. Объемы рынка представлены на рис. 2

Рисунок 2 Объем российского рынка образовательных услуг

Хочу отметить, что по-моему мнению прогноз роста рынка является весьма консервативным. Если Европейский союз и США отменят санкции раньше 2021 года, то существует высокая вероятность создание более благоприятной среды для инвесторов. В таком случае следует ожидать более резкого роста инвестиций в образовательные проекты.

Остановимся подробнее на самых привлекательных для геймификации сегментах рынка: дошкольное образование, дополнительное школьное образование и языковое обучение.

На сегодняшний день, государственный сектор занимает порядка 93% рынка услуг общего дошкольного образования, однако, учитывая общий объем рынка, оставшиеся 7% в денежном выражении составляют привлекательную для инвесторов сумму. Почти все услуги, оказываемые в сегменте общего дошкольного образования, приходятся на решение образовательных задач, <1% - на услуги по присмотру и уходу за детьми. Спектр услуг в частных дошкольных учреждениях, как правило, заметно шире, чем в бюджетных. Таким образом, на первый план выходят очевидные преимущества частного дошкольного образования, которому доступны и гибкость образовательных программ, и внедрение технических инноваций и многое другое.

Рисунок 3 Структура российского рынка образовательных услуг на 2016 г.

Однако, учеба в частных образовательных учреждениях, в том числе и дошкольных, относительно дорогая услуга для среднестатистического россиянина. Поэтому, необходимо учитывать, что спрос на эти услуги будет происходить преимущественно в крупных городах и лишь граждане имеющие определенный уровень дохода будут способны создать этот спрос.

Далее, перейдем к рассмотрению рынка дополнительного школьного образования. В общем, курсы дополнительного школьного образования делятся на два типа: групповые и индивидуальные. Основные цели подготовки на этих образовательных программах: подготовка к ОГЭ или ЕГЭ, повышение текущей успеваемости, получение более углубленных знаний. Самые популярные дисциплины: иностранные языки, математика, русский язык. На мой взгляд, этот сегмент является наиболее привлекательным для внедрения элементов игр в образовательный процесс. Во-первых, слушатели этих образовательных курсов имеют необходимые навыки обращения с различными техническими средствами, что важно в контексте использования элементов геймификации, а также имеют повышенный интерес к использованию нестандартных методик в образовании. Во-вторых, основу различных экзаменов и олимпиад, к которым готовятся в рамках дополнительного школьного образования составляют тесты. Тестовый формат - это поле для экспериментов с различными элементами и сочетаниями элементов геймификации.

Рассмотрим рынок изучения иностранных языков. Рынок изучения иностранных языков охватывает широкий спектр услуг, классифицируемых как по образовательным механикам, так и по типу аудитории пользователей. Общий объем аудитории рынка языкового обучения на 2016 год мы оцениваем приблизительно в 1,1% от всего населения РФ в возрасте от 25 до 64 лет. В абсолютных числах это чуть более 1 млн человек. Из них 840 тысяч слушателей занимаются в группах, 193 тысячи - индивидуально.

На онлайн-обучение, приходится приблизительно 7% от суммарного объема рынка языковых услуг в 2016 году. В денежном выражении это порядка 2,2 млрд рублей. Согласно заявлениям экспертов, позитивная динамика проникновения цифровых технологий позволяет прогнозировать дальнейшее увеличение доли онлайн сегмента до 11% от рынка к 2021 году. Этому также будет способствовать пример успешных образовательных инициатив, которые пользуются популярностью не только среди российских пользователей но и среди иностранных граждан, таких как Lingualeo и др.

 

2.2 Анализ инновационных образовательных проектов


Рассмотрим несколько сегментов образования, в рамках которого чаще создаются инновационные проекты.

Для начала рассмотрим сегмент школьного и дошкольного образования. В этом сегменте есть несколько успешных и уже признанных игроков. Например, бесконечный тренажер по прохождению тестов для школьников «ЯКласс». Если отбросить подготовку к ЕГЭ и развивающие игры, в остальном сектор выглядит достаточно ненасыщенно. Важно отметить, что российская система образования достаточно сильно отличается от мировых (в правовом аспекте. стандартизация и прочие особенности), поэтому выход сюда крупных зарубежных игроков очень маловероятен. Стоит выделить появление массы новых форматов обучения для детей младшего и школьного возраста - сюда можно отнести курсы программирования, дизайна, робототехники, инженерные классы нового формата. В этом сегменте рынка наблюдается высокая активность, появляется все больше и больше различных проектов, которые привлекают инвестиции и пользуются успехом у потребителей. Например, «Кодабра» - обучение программированию через дизайн игр.

Проекты использующие технологию виртуальной реальности. При всех общественных дискуссиях на тему этих технологий в образовании громких проектов реализовано еще не было. Согласитесь, строение молекулы воды запомнится гораздо лучше, если вы сможете руками ее повращать и разобрать до атомов? Именно это позволяют делать такие компании, как Eligovision или MEL Science.

По-моему мнению важную роль в развитии российского рынка образовательных услуг сыграет инициатива «Центра содействия инновациям в образовании»(ЦСИО). Эксперты этого центра решили подойти к изучению инноваций в образовательных проектах России системно. Они создали «карту лидеров инноваций в образовании», на которой схематически изображены люди, которые успешно внедряют современные методики в образовательный процесс, создают новые инновационные проекты в сфере образования, эксперты и многие другие. На сегодняшний день, карта начитывает более тысячи участников со всей страны. Большая часть «лидеров» (55%) проживает в Москве. Стоит отметить, что по информации фонда, два из трех образовательных проекта создаются именно в Москве. Ознакомиться с фрагментом карты можно в прил. 2. Глядя на карту можно заметить, что между городами, географическое расстояние между которыми велико, присутствуют тесные связи лидеров. Можно сделать вывод, что расстояние слабо влияет на эффективность коммуникации предпринимателей и экспертов.

ЦСИО заявило одной из целью создания своего проекта возможность публичной презентации образовательных инноваций. Они ставили цель создать некую базу проектов, благодаря которой перспективные начинания новаторов не затеряются, а наоборот привлекут финансирование и масштабируются.

Можно заключить, что современный рынок образования прошел этапы старта и уже получает весьма ощутимые инвестиции, что говорит о том, что инвесторы также видят дальнейший потенциал для развития рынка и увеличение прибыли в данном сегменте предоставления услуг.

 

2.3 Анализ образовательных курсов с элементами геймификации


Подробнее рассмотрим основные инструменты геймификации, которые представляется возможным применить в контексте построения образовательного курса. Наиболее часто используется определенный набор элементов игр, который можно классифицировать в виде диаграммы:

В большинстве игр, особенно в видеоиграх, часть вознаграждения за решение проблемы должна быть представлена с несколько более сложной проблемой. Подцели игры, которые часто называются миссиями, уровнями или квестами, разбиты на слои таким образом, чтобы создавать дополнительные сложности для игрока. Они четко определены и сегментированы, и во многих случаях предлагают отдельные награды.

Эта модель особенно хорошо подходит для образования как в краткосрочном, так и в долгосрочном плане. Если задача слишком проста, ученику становится скучно, а если слишком сложно, то он перегружен и не справляется. В краткосрочной перспективе замена завершенной задачи на несколько более сложную задачу помогает обеспечить оптимальное стимулирование учащегося по мере расширения их навыков и знаний. Этот метод также допускает кумулятивное добавление слоев сложности, тем самым изолируя каждого и помогая понять материал глубже. В долгосрочной перспективе поэтапные подцели с четкими определениями удерживают обучаемого целенаправленным и мотивированным. Они также обещают немедленное и значимое для ученика вознаграждение.

Рисунок 3 Классификация инструментов геймификации в образовании

В целом, геймификация в образовании использует все элементы игрового дизайна. Однако, существует набор элементов, которые получили наиболее широкое распространение в образовательных курсах. Рассмотрим подробнее некоторые из них.

Система постановки целей: цели, вызовы и квесты.

Значки (бэйджи)

Основываясь на поощрении постепенного развития, игры часто включают видимые символы достижения, часто называемые значками или «бэйджами». Это дает больше промежуточных целей для игры, чтобы игрок не только сосредоточился на ближайшей задаче (что может привести к отсутствию интереса после её завершения), но и к конечной цели, которая может оказаться слишком далекой для поддержания мотивация.

Соответственно в контексте построения образовательного курса применение этого инструмента игрового дизайна выгодно с нескольких позиций. Во-первых, это позволяет дополнительно стимулировать обучающегося к более тщательному выполнению учебных задач. Во-вторых, это мотивирует студентов выполнять задания и упражнения сверх того объема, который предусмотрен образовательным курсом (если именно за это предусмотрен значок). В-третьих, это является инструментом для стимулирования коммуникации студентов внутри обучаемой группы. Значки в этом контексте становятся поводом для обсуждения, сравнения и измерения образовательных достижений.

Использование вводных инструкций

Этот инструмент игрового дизайна относится к первому взаимодействию игрока с игрой. В большинстве игр, в частности в видеоиграх, есть раздел помощи и обучения, который предназначен для обучения игроков в течении первых нескольких минут игры. Если нет явных руководств, то первые уровни игры могут исполнять роль такого учебника. Такие уровни, как правило, показывают базовый функционал и последовательно увеличивают число доступных игроку элементов игры, они служат для введения понятий, которые составляют игру один за другим.

Игры используют такой прием, чтобы ознакомить игроков с механизмами игры и её основными целями. В игровой среде, ориентированной на образование, это служит двум целям. Во-первых, это помогает уменьшить неопределенность среди студентов о том, как выполнить задачу, позволяя им более активно взаимодействовать с материалами курса. Во-вторых, это экономит время преподавателю, который в противном случае должен был бы объяснить процесс взаимодействия и выполнения учебных задач всему классу.

Мгновенная обратная связь

Игры разработаны, чтобы давать обратную связь. Последствия выбора или действия игрока во время игры кажутся им очевидными и простыми, когда они принимают решение, то обратную связь получают почти мгновенно.

Когда получение обратной связи задерживается, влияние принятого решения четко отображается или иным образом, который легко доступен игроку. Игроки могут использовать такие подсказки и задержки для оценки возможностей и угроз по мере продвижения в игре. Во многих современных играх используются «достижения»: разовые награды игрокам за выполнение определенных задач или за выполнение определенных задач определенными способами, которые являются вторичными по отношению к основной цели игры. Достижения публично отображаются и могут быть показаны другим игрокам.

Обратной ситуация видится в современном образовании: многие образовательные программы включают длительные циклы обратной связи и отсроченные последствия и вознаграждения. Предоставленное задание не может быть помечено на несколько недель; Даже тогда, когда задание было оценено преподавателем и обратная связь была передана студенту, он может не рассчитывать на успех до тех пор, пока окончательная оценка не будет рассчитана в конце года. Во время прохождения курса студенты могут не знать о том, оправдали ли они ожидания преподавателя или усвоили все необходимые материалы, намного позже, чем это было бы полезно узнать.

Видимый статус: аватары

Игры часто предоставляют игрокам «аватар» - это представление о себе в игре, которое видно другим игрокам. Визуальные формы аватаров различаются от трехмерных представлений персонажей до абстрактных символов. Они почти всегда спроектированы таким образом, чтобы позволить игроку выразить свою личность, проявить креативность и творческий подход.

Имена пользователей или метки в игре - это еще один элемент социальной установки. Большинство многопользовательских или игр в социальных сетях позволяют (а в некоторых случаях обязывают) игрока создавать имя пользователя определенной длины или структуры, с помощью которого они будут известны в игре.

Преимущества этой формы геймификации в первую очередь социальные. Часть азарта игры состоит в том, что она позволяет игроку взаимодействовать с позиции разных персонажей или ролей и принимать осмысленные решения в игре с незнакомой точки зрения. Аватары - это продолжение этого концепта.

В контексте образования, геймификация этого типа может позволить студентам проецировать свой профиль, в комплекте с соответствующими научными достижениями, другим студентам и внешним миром. Это может позволить студентам экспериментировать с различными формами идентичности и подходить к их исследованиям с разных точек зрения.

Эта форма геймификации предназначена для использования групповых действий, чтобы стимулировать учащихся к постоянному обучению. Многие популярные онлайн-видеоигры, такие как League of Legends, в которую играют свыше 67 миллионов человек каждый месяц, также ориентированы на концепцию совместной работы и сотрудничества. В этом почти командном виде спорта игрокам присуще испытывать чувство ответственности за команду и нежелание подвести партнеров становится одним из ключевых факторов мотивации.

Применение этого элемента игры к образованию относительно простое и в значительной степени предшествует концепции геймификации. Показывая студентам уровень социальной ответственности, можно добиться увеличения уровня их эмоциональной самоотдачи. Традиционное применение этого концепта - «игровая система», присутствующая в англоязычном мире начиная с XIX века. Многие школы среднего образования, особенно школы-интернаты, имеют «дома», к которым относятся учащиеся, а выполнение заданий позволяет отдельным учащимся делать баллы в их доме, причем в конце учебного года выигрышный дом вознаграждается каким-то образом. Система дома предназначена для стимулирования образования, что способствует увеличению усилий и является характерной особенностью школьных историй в англоязычном мире.

Таблицы лидеров и рейтинги

Все игры, основанные на конкуренции, ранжируют своих игроков в порядке их способностей или достижений, и наиболее широко для этого используется таблица лидеров, в которой игроки или команды часто отображаются с использованием системы очков, демонстрирующей накопленные результаты.

Списки лидеров являются одним из наиболее распространенных элементов геймификации. По этическим соображениям использование общедоступных показателей для достижения успеваемости учащихся на базовом образовательном уровне является редкостью. Те студенты, которые находится внизу этого списка, могут страдать от потери уверенности в собственных силах и мотивации, что может привести к социальному отчуждению и получению психологической травмы. Поэтому списки лидеров обычно используются создателями университетских курсов, которые ориентированы на повышение квалификации.

Кроме того, возможно отображение не полного списка учащихся, а только часть. Например, курс в Лиссабонском техническом университете показывал только лучших участников. Однако, такой подход может иметь и недостатки. Транслируя студентам то, как хорошо выступают лучшие студенты, те, кто ниже грани лучших, видя, какой далекий путь им предстоит преодолеть, чтобы войти в таблицу лидеров, могут потерять мотивацию к концу курса. образовательный геймификация учебный игровой

Таким образом, очевидно, что элементы игр могут найти широкое применение при построении образовательных программ.

 

2.4 Факторы развития геймификации


Существует две основные предпосылки развития геймификации в образовании. Успех в данном направлении может быть достигнуть путем правильного учета ряда факторов.

Технологические предпосылки

Технологические новшества являются желательным элементом для успешного внедрения элементов геймификации в образовательные курсы, но не обязательным. Различные достижения информационной технологии помогли внедрить элементы геймификации, позволяющие разнообразить образовательный процесс. Но существует масса примеров использования элементов геймификации, например, связанных с вознаграждением слушателей курса, которые достигли нужного эффекта без использования компьютерных технологий.

Тем не менее, эффект от добавления элементов геймификации может быть усилен за счет использования технологий. Например, кейсы, рассматриваемые в данной работе используют технологию либо для обеспечения функционирования некоторых элементов геймификации, либо для более легкой их систематизации. Платформы обучающие онлайн снижают затраты на индивидуальное обучение и позволяют преподавателям осуществлять наблюдение за индивидуальной работой именно за счет использования технологических инноваций.

Таким образом, одним из наиболее важных аспектов для успешного развития геймифицированного обучения является развитая технологическая среда образовательного учреждения. Это говорит о том, что геймификация, вероятнее всего, будет успешной в тех странах и регионах, которые имеют высокий уровень доступа в Интернет или в тех, которые могут позволить тратить значительные денежные средства на развитие образования.

Однако, стоит учитывать другой важный фактор, актуальный при использовании интернет технологий. Отслеживание активности учащихся в Интернете должно сочетаться с эффективной политикой информационной безопасности, которая позволяет сохранить конфиденциальность персональных данных. Если личная информация и результаты ученика будут доступны например, его одноклассникам, то этот учащийся может личностными и социальными переживаниями и проблемами, а самому образовательному учреждению грозит юридическая ответственность.

Учебные предпосылки

Ряд элементов геймификации, которые были рассмотрены в данной работе, имеют свои конкретные преимущества и недостатки, и каждый из них может быть применен в образовательном курсе. С этой целью становится очевидным ряд образовательных предпосылок.

Учителя должны уметь выбирать наиболее подходящие элементы геймификации под специфику конкретной образовательной программы и с учетом запросов студентов, которые потенциально будут его проходить. Также важна способность однозначно последовательно применять и реализовывать эти элементы. Очевидно, что применение всех элементов геймификации сразу вряд ли будет успешным, но и тщательно продуманная стратегия не будет универсальным решением, которое представляется возможность масштабировать. Решающее значение имеет способность вовремя реагировать на потребности отдельных студентов и проводить собственный мониторинг воздействия геймификации на постоянной основе.

Вопрос об использовании элементов геймификации в образовании по-прежнему вызывает споры, в основном потому, что эти элементы воспринимаются как тесно связанные с видеоиграми. Репутация видеоигр подкрепляется различными стереотипами в средствах массовой информации, которые обычно характеризуют игры как вызывающие привыкание и жестокость. Поэтому любое внедрение элементов геймификации на основе стандартного требования к образовательному курсу, вероятно, будет плохо воспринято обществом, особенно если конкретный элемент, о котором идет речь, не будет тщательно и подробно проработан, а его эффект протестирован. Внедрение любого технологического аспекта в образовательный класс также может быть проблемным. Учителя, использующие инновационные технологии, могут не иметь опыта работы с ней, и внедрение может создать дополнительную нагрузку, в то время как студенты будут иметь разный уровень знаний и опыта взаимодействия с этой технологией: некоторым это может показаться скучным и неинтересным.

Подводя итог, можно сказать, что прогрессирующий рынок образовательных услуг стимулирует педагогов и специалистов к внедрению новых методик в образовательный процесс. Использование элементов игр в образовательных программах открывает возможность создания серьезного конкурентного преимущества на рынке. Более того, большое количество доступных инструментов позволяет искать наиболее эффективные сочетания элементов игр в образовательном курсе, подстраивая его тем самым под потребности будущих слушателей.

         Глава 3. Исследование влияния геймификации на удовлетворенность образовательными курсами

 

3.1 Разработка дизайна исследования

 

Цель исследования - исследовать общую удовлетворенность подростков в возрасте от 16 до 22 лет образовательными курсами с элементами геймификации.

Задачи исследования

·        Исследовать осведомленность молодежи о понятии геймификации и геймифицированных курсах;

·        Исследовать существующий опыт студентов прохождения геймифицированных курсов;

·        Выявить наиболее важные факторы в удовлетворенности образовательным курсом.

Объектом исследования является молодёжь. Молодые люди в возрасте от 16 до 22 лет, школьники старших классов и студенты. География исследования: Москва и Московская область.

Выборка - ученики старших классов школ и студенты различных учебных заведений. Количество полученных релевантных ответов 215.

Доверительный интервал был принят равным 7, а доверительная вероятность равной 95%. Таким образом необходимый объем выборки составил 196 человек.

Тип выборки невероятностная - метод снежного кома. Данный метод актуален для данного исследования, так как необходимо найти и опросить разные группы респондентов до получение более полной картины исследуемого вопроса.

Генеральная совокупность - слушатели образовательных курсов в возрасте от 16 до 25 лет, проживающие на территории Европейской части России, с разным достатком, разным уровнем образования, и различной занятостью. Приблизительная численность генеральной совокупности 1 760 000 человек.

Описание анкеты

Анкета состоит из 3 блоков и 18 вопросов. Полный текст анкеты см. Прил. 1

Проведем анализ анкеты, основанный на различных критериях:

По отношению к респонденту вопросы анкеты являются прямыми, так как опрашиваемый выражает свое отношение к поставленной проблеме с позиции своего поведения в тех или иных ситуациях

Также при разработке анкеты был учтен ряд факторов, способствующих созданию качественной анкеты:

·        Вопросы представлены в таком виде, чтобы они были понятны даже тем людям, которые не обладают знанием о геймификации;

·        Все вопросы анкеты трактуются однозначно и не вводят респондента в заблуждение;

·        Анкета содержит поясняющие блоки, для лучшего понимания вопросов анкеты респондентами.

Гипотезы:

H1: Не менее чем 10% опрошенных знакомы с понятием геймификация.

Н2: Топ 3 основных факторы удовлетворенности качеством образования: интерактивность образовательного курса, актуальность полученных знаний для будущей карьеры, получение обратной связи во время и по результатам прохождения курса.: Для большинства участников геймифицированных курсов среди элементов геймификации более значимым является счетчик прогресса.

Н4: Большинство участников геймифицированных курсов отмечают влияние геймификации на мотивацию к обучению.

 

3.2 Анализ результатов


В ходе проведенного исследования было получено 215 релевантных ответов. Далее приведено подробное описание респондентов, принявших участие в исследовании.

Рисунок 4 Распределение возраста респондентов

Средний возраст респондента 19 лет. Важно отметить, что в опросе приняли участие респонденты разного возраста, причем количественно возрастные группы отличаются незначительно, что позволяет воспринимать ответы той или иной группы менее субъективно.

Рисунок 5 Образование респондентов

Из рис. 5 видно, что большая часть (110 человек) опрошенных являются учениками среднеобразовательной школы. 39 человек получают среднее профессиональное образование, 14 человек имеют высшее образование, остальные респонденты на данный момент проходят обучение в ВУЗе.

Рисунок 6 Предпочтения о получении дополнительного образования

Этот вопрос, во многом характеризует респондентов, так как показывает их отношение к прохождение курсов дополнительного образования в целом. Из диаграммы видно, что треть респондентов нацелены получать знания помимо тех, которые предоставляет им их образовательное учреждение. Чуть меньше четверти респондентов готовы выделить свои ресурсы и время на получение дополнительного образования, если сочтут образовательный курс интересным для себя. 22,3% опрошенных пока не определили свои намерения. 10,7% не видят смысла в получении дополнительного образования и всего 7% относятся к получению дополнительного образования скептически.

Таким образом, можно заключить, что в исследовании приняли участие студенты различных учебных заведений, разных возрастных групп, имеющих разное отношение к предмету исследования.

Перейдем к анализу ответов второго блока анкеты, которые затрагивают непосредственно предмет исследования.

Рисунок 7 Осведомленность о понятии геймификация

Более половины опрошенных никогда не слышали о понятии «геймификация». 15,3% респондентов слышали об этом понятии, но не знают его сути. Четверть опрошены ответили, что понимают суть исследуемого понятия. Можно заключить, что практически половина опрошенных знакома с таким понятием как геймификация, а значит, что дискуссии об этом понятии распространены не только в научных кругах, но и в целом в обществе.

Рисунок 8 Отношению к использованию геймификации в образовании

Стоит отметить, что подавляющее большинство опрошенных (91,2%) считают уместным использование инструментов геймификации в образовательных целях. Те респонденты, которые в начале анкеты указывали, которые не были знакомы с понятием геймификация, после ответа на третий вопрос могли ознакомиться с определением прямо в тексте анкеты, что позволило им более объективно отвечать на остальные вопросы.

Рисунок 9 Ответ на вопрос является ли геймификация трендом в современном образовании

Рисунок 10 Ключевые причины выбора образовательного курса

Диаграмма наглядно отражает, что подавляющее большинство респондентов считают геймификацию трендом в современном образовании. В ходе анализа ответов на эти вопросы, возник исследовательский вопрос, требующий дальнейшего подробного изучения, возможно качественным методом, «Есть ли связь между числом респондентов, которым не приходилось самостоятельно выбирать свой курс, и теми респондентами, которые не считают геймификацию трендом в современном образовании». Данных этого исследования недостаточно для предоставления объективного ответа, но вопрос возникший в ходе проведения исследования весьма актуален.

Этот вопрос подразумевал выбор нескольких вариантов ответа. Из рис. 10 видно, что основными причинами для выбора образовательного курса является желание студентов получить базовые знания по предмету и возможность определиться с будущей профессией.

Рисунок 11 Важность факторов оценки качества

На рисунке 11 представлены ответы респондентов о важности тех или иных факторов. Самыми значимыми факторами оказались: преподавательский состав и формат подачи материала, актуальность материала для будущей профессии. Из анализа ответов на открытый необязательный вопрос анкеты следует, что студенты часто недовольны тем, какие преподаватели и каким образом излагают им материал, который на их взгляд на сегодняшний день имеет малую актуальность. Отсюда и возникает их особое внимание к этим факторам.


Рисунок 11.1 Важность факторов оценки качества (все респонденты)

Рисунок 11.2 Важность факторов оценки качества (ознакомившиеся во время анкетирования)

Этот вопрос анкеты был рассмотрен дополнительно. Ответы респондентов были поделены на две группы: были знакомы с геймификацией до прохождения опроса, ответы ознакомившихся во время анкетирования. Как видно из рисунков 11.1 и 11.2 видно, что основой тренд в ответах одинаковый в обеих группах


Рисунок 12 Драйверы геймификации

В ходе исследования выяснилось, что наиболее сильно респондентов мотивирует такой элемент геймификации как достижения. Затем, следует инструмент счетчик прогресса. Элемент достижения возможно применить без особых затрат (трудовых, денежных) к любому образовательному курсу. Эта исследовательская находка должна быть крайне интересна практикам.

Рисунок 12.1 Драйверы геймификации (все респонденты)

 

Рисунок 12.2 Драйверы геймификации (ознакомившиеся во время анкетирования)

Этот вопрос анкеты был рассмотрен дополнительно. Ответы респондентов были поделены на две группы: были знакомы с геймификацией до прохождения опроса, ответы ознакомившихся во время анкетирования. Как видно из рисунков 12.1 и 12.2 ответы респондентов на вопрос схожи в двух группах.

Составим некий обобщенный портрет респондента на основе ответов, полученные на остальные вопросы анкеты. В различных видах деятельности современных студентов мотивируют личные достижения и самовыражение. На их взгляд, геймификация не влияет на результаты их обучения, но влияет на их интерес к курсу и вовлеченность в процесс. Мнения респондентов об оптимальной длительности образовательного курса расходятся: курсы длительностью до одного месяца стали единственной непопулярной категорией, остальные же интервалы длительности выбрало примерно одинаковое количество респондентов (около 30%). Однако, большинство опрошенных предпочитают оставить классическую регулярность проведение образовательных мероприятий (2-3 раза в неделю), четверть респондентов предпочитают изучать материалы раз в неделю и еще 20% говорят о том, что хотят самостоятельно выбирать график освоения материалов курса. Также консервативные взгляды опрошенных появились и в предпочтениях в общении с преподавателями, многие выбрали именно аудиторный формат консультаций. Однако, 24,7% респондентов ответило, что им была бы удобна возможность общения через социальную сеть Вконтакте. При ответе на вопрос «что на ваш взгляд мешает педагогам создавать геймифицированные курсы?» не удалось выявить какой-либо тренд или закономерность. Ответы распределились практически в равных долях. Можно лишь сделать вывод о том, что это очень сложный вопрос, который требует более детального изучения.

На основе проведенного анализа вопросов анкеты, необходимо вернуться к изначально поставленным гипотезам:

H1: Не менее чем 10% опрошенных знакомы с понятием геймификация.

Гипотеза оправдалась. Действительно, более четверти респондентов ответили, что знакомы с этим понятием хорошо, и еще 15,6% ответили, что слышали о нем.

Н2: Топ 3 основных факторы удовлетворенности качеством образования: интерактивность образовательного курса, актуальность полученных знаний для будущей карьеры, получение обратной связи во время и по результатам прохождения курса.

Гипотеза подтвердилась частично. Из всех факторов представленных в гипотезе лишь актуальность полученных знаний оказалась в топ-3 важных факторов. Также самыми важными оказались актуальность предмета для будущей карьеры и преподавательский состав.

H3: Для большинства участников геймифицированных курсов среди элементов геймификации более значимым является счетчик прогресса.

Гипотеза подтвердилась частично. Большинству респондентов важнее оказалось наличие элемента достижения. Счетчик прогресса оказался вторым по значимости элементом.

Н4: Большинство участников геймифицированных курсов отмечают влияние геймификации на мотивацию к обучению

Гипотеза подтвердилась полностью.


3.3 Рекомендации по использованию геймификации в построении образовательных курсов


Исходя из рассмотренного в первой главе данной работы материала и данных полученных в ходе количественного исследования, хотелось бы сформировать ряд рекомендаций по использованию элементов игр в дизайне образовательных программ.

Образовательные игры должны быть направлены на пробуждение внутренней мотивации и энтузиазма учащихся, путем представления пространства для фантазии, ролевых игр. Например, можно мотивировать учащихся индивидуально, давая им возможность исследовать контент в своем собственном темпе, чтобы они находили «скрытую» информацию на своем пути (например, математические проблемы, которые немного сложнее или интересные мелочи и факты о которых обычно не говорится на уроках истории).

Конкуренция может быть мощным фактором мотивации. Слишком большой акцент на конкуренции может также изменить представление студентов о курсе таким образом, что конечной целью обучение становится не получение знаний и навыком в стать лучшим, а для другие студенты могут вообще потерять мотивацию к участию (особенно те студенты, которые находятся далеко от лидеров курса).

Хороший геймифицированный образовательный курс использует внешние мотивирующие факторы, чтобы привлечь студентов, но фокусируется на стимулировании их внутренней мотивации, с помощью других элементов. Мотивация, которая приходит изнутри, более мощная и постоянна, что делает этот тип мотивации более вероятным для положительного влияния на эффективность и качество обучения в долгосрочной перспективе.

Студенты также могут быть мотивированы тем, что у них есть возможность учиться друг у друга. Это можно сделать, разрешив ученику, который уже успешно усвоил часть образовательной программы, помочь другому ученику понять тот или иной материал.

Что мешает использовать геймификацию

Геймифицированные курсы могут быть неудачными по нескольким причинам. Подробнее рассмотрим основные: техническая возможность воплотить поставленные перед образовательным курсом целей, интерес и вовлеченность студентов и невыполнимость целей.

Материальное обеспечение

Геймификация в основном полагается на технологии как на платформу, с помощью которой преподаватели и студенты общаются и учатся. Поэтому учебные заведения, у которых нет необходимого оборудования и ресурсов (таких как компьютеры или портативные устройства и широкополосный доступ в Интернет) испытывать трудности при внедрение элементов геймификации в образовательный процесс. Кроме того, домашние задания в рамках геймифицированных курсов, могут потребовать от каждого учащегося иметь доступ к Интернету. Доступ к широкополосному интернету распределен неравномерно в любой стране мира, в том числе и в России, а значит этот важнейший элемент геймификации становится невозможно применить повсеместно.

Студенческий интерес

Игра часто рассматривается как популярная и широко распространенная деятельность, но существует большая группа людей, которые не играют в видеоигры, и геймификация вряд ли станет полезным педагогическим новшеством в контексте обучения этих социальных групп. В современном обществе существует «анти-геймерский» менталитет и существует ряд популярных негативных стереотипов в отношении видеоигр. Это может привести к негативной реакции на попытки геймифицировать образовательные курсы. Геймификация может также подорвать успехи в обучении студентов, которые хорошо себя проявили при прохождении традиционных курсов.

Неверные цели

Геймификация в образовании - это методика обучения и, следовательно, она не включает в себя никаких заранее заданных целей. Обычно процесс геймификации осуществляется в областях с где необходимы навыки количественного счета или аналитический набор знаний, например, математические курсы (особенно на университетском уровне) и курсы по чтению (на начальном уровне). Трудно геймифицировать, к примеру, написание эссе.

Неправильно примененная геймификации

Процесс геймификации будет затруднен и, вероятно, обретет отрицательную репутацию во всей образовательной системе, если она будет связана с неудачными попытками, в которых был использован облик геймификации, в то время как базовые элементы не были включены. Важно не появление геймификации через видимые элементы, а релеватное применение основополагающих принципов геймификации к учебной программе.

Таким образом, можно заключить, что геймификация дает возможность использовать мотивационные возможности игр во многих областях, в том числе в образовании, путем добавления игровых элементов в различные неигровые среды. Однако, одной из основных проблем такого подхода является отсутствие систематического метода создания игровых моделей. Действительно, дизайн - это субъективное понятие. Не существует идеальной формулы для создания образовательных игр. Тем не менее, в данной работе представлен обзор некоторых игровых элементов и методов, которые могут быть использованы при построении образовательного курса.

         Заключение


После проведения подробного исследования научной сущности понятия геймификация и изучения различных элементов составляющих это понятие, можно уверенно сказать, что в ближайшее время именно этой сфере педагогической науки будут уделять внимание ведущие образовательные организации.

В ходе работы были выполнены все поставленные задачи, а именно:

·        проанализированы теоретические основы понимания удовлетворенности потребителя и качеству образования;

·        проанализированы теоретические основы понимания геймификации и выявлены элементы, используемые при создании современного образовательного курса;

·        проанализированы эмпирические исследования факторов, влияющих на удовлетворенность потребителей образовательными услугами;

·        разработан дизайн и проведено количественное исследование влияния элементов геймификации на удовлетворенность подростков образовательными курсами;

·        разработаны рекомендации по геймификации в построении образовательных курсов.

После написания работы и подробного изучения принципов геймификации, можно подвести итог, что современные образовательные учреждения могут использовать различные элементы геймификации в создаваемых ими образовательных программах . Но вопрос о том, какой конкретный инструмент выбрать для курса остаётся перед каждым конкретным руководителем, поскольку не существует какой-либо идеальной структуры или шаблона. Также можно сказать о том, что перед организациями, которые предоставляют образовательные услуги, должна стоять задача регулярного мониторинга уровня удовлетворенности слушателей образовательными курсами.

На основе изученного материала, можно сказать, в настоящее время в мире все чаще стали применять элементы игр, адаптируя их под различные конечные цели, в том числе образовательные. Но существует ряд проблем, который не позволяет в полной мере говорить о том, что данная практика является успешной.

Таким образом, на основе всего вышесказанного, можно с уверенностью отметить - цель курсовой работы - изучить основные элементы геймификации, понять их применимость в построении образовательного курса и изучить их влияние на его студентов и их удовлетворенность образовательным курсом - была достигнута.

         Список литературы


1.     Абчук В.А. Азбука маркетинга- СПб.: Изд- во «Союз», 2010.- 270с.

2.      Деннинг С. Удовлетворенность потребителей как важный показатель развития бизнеса // Клиентинг и управление клиентским портфелем. 2012. №2. С 122-131.

.        Лебедев О.Е. Управление образовательными системами: Учебно-методическое пособие для вузов. - М.: «Университетская книга», 2004. С. 67.

.        Липсиц И.В. Маркетинг: учеб. по направлению подгот. 080200.62 «Менеджмент». Уровень подгот. «Бакалавр» / под ред. И.В.Липсица. - М.:ГЭОТАР-Медиа, 2012. - 576 с.

.        Полонский В. М. Словарь понятий и терминов по законодательству Российской Федерации об образовании. - М.: МИРОС, 1995.

.        Ойнер О.К. Современные потребительские тренды и удовлетворенность потребителя: Монография, М.: ИНФРА-М, 2013.- 142

.        Управление качеством образования: Практикоориентированная монография и методическое пособие- Под ред. М.М. Поташника. - М.: Педагогическое общество России, 2000. - 448 с.

.        Фасхиев Х.А. Оценка удовлетворенности потребителей как механизм повышения качества продукции // Менеджмент качества. 2015. №1. С. 28-43.

.        Шишов Е., Кальней В.А. Школа: мониторинг качества образования. - М.: Педагогическое общество России, 2000. 320 с.

10.    Ash, K. (2011, March 14). Digital gaming goes academic. Education Week, pp. 24-28.

11.    Dickey, M. D. (2005). Engaging By Design: How Engagement Strategies in Popular Computer and Video Games Can Inform Instructional Design. Educational Technology Research and Development, 67-83.

12.    Gee, J. P. (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Computers in Entertainment.

13.    Gee, J. P. (2008). Learning and Games. In K. Salen, The Ecology of Games: Connecting Youth, Games, and Learning (pp. 21-40). Cambridge, MA: The MIT Press.

14.    Huotari, K., & Hamari, J. (2012). "Defining Gamification - A Service Marketing Perspective". Proceedings of the 16th International Academic MindTrek Conference 2012.

15.    Ke, F. (2009). A qualitative meta-analysis of computer games as learning tools. In R. E. Ferdig, Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education (pp. 1-32). New York, NY: IGI Global.

16.    Keith N.K., Simmers C.S. (2013), “Measuring hotel service quality perceptions: the disparity between comment cards and lodgserv”. Academy of Marketing Studies Journal, Vol.17.

17.    Klopfer, E., Osterweil, S., & Salen, K. (2009). Moving Learning Games Forward. Cambridge, MA: The Education Arcade.

.        Olson, C. K. (2010). Children’s Motivations for Video Game Play in the Context of Normal Development. Review of General Psychology, [Klopfer, E., Osterweil, S., & Salen, K., 20090-[Klopfer, E., Osterweil, S., & Salen, K., 20097.

19.    Prensky, M. (2001). Digital Game-Based Learning. McGraw-Hill.

20.    Salen, K., Torres, R., Wolozin, L., Rufo-Tepper, R., & Shapiro, A. (2011). Quest to Learn: Developing the School for Digital Kids. Cambridge, MA: The MIT Press

.        Schwartz, D. L., & Arena, D. (2013). Measuring What Matters Most: Choice-Based Assessments for the Digital Age. Cambridge, MA: MIT Press.

22.    Shute, V., & Ventura, M. (2013). Stealth Assessment: Measuring and Supporting Learning in Video Games. Cambridge, MA: MIT Press.

Уважаемые респонденты,

Просим Вас пройти небольшой опрос о Вашем опыте прохождения различных образовательных курсов. Все результаты исследования будут использованы исключительно в образовательных целях. Данные о респондентах будут зашифрованы.

Опрос займет не более 10 минут.

Заранее благодарю Вас за участие в опросе и уделенное исследованию время!

* Обязательно

Блок вопросов №1 Общие данные о респонденте

.        Ваше имя или псевдоним (по желанию) *

Мой ответ

.        Пожалуйста укажите ваш возраст *

Мой ответ

.        Укажите какое образование у вас имеется на данный момент *

ÿ       Неполное среднее (9 классов)

ÿ       Полное среднее (11 классов)

ÿ       Неполное специальное

ÿ       Неполное высшее

ÿ       Другое:

.        Планируете ли вы в течение ближайших 6 месяцев получение дополнительного образования (прохождение курсов повышения квалификации, дистанционных курсов, посещение мастер-классов) *

ÿ       Да, планирую

ÿ       Да, если сочту курс интересным

ÿ       Пока не определился

ÿ       Нет, отношусь к таким знаниям скептически

ÿ       Нет, не вижу смысла в дополнительном образовании

Блок вопросов №2 Геймификация и образовательные курсы

.        Знакомо ли вам понятие геймификация? *

ÿ       Да, я понимаю суть понятия

ÿ       Что-то слышал об этом, но сути не знаю

ÿ       Нет, не знакомо

Поясняющий блок

Геймификация - это применение элементов игрового дизайна и игровых принципов в неигровом контексте

5.      Считаете ли вы уместным использование элементов игр в образовании абсолютно неуместно

ÿ       1

ÿ       2

ÿ       3

ÿ       4

ÿ       5

подходит идеально

Поясняющий блок

Основными элементами геймификации, которые используют в образовательном курсе являются: аватары, значки (бэйджи), таблицы лидеров, счетчик прогресса и другие

6.      Считаете ли вы геймификацию модным трендом в современном образовании?*

ÿ       Да

ÿ       Нет

ÿ       Не знаю

Блок вопросов №3 Отношению к качеству получаемого образования

.        Приходилось ли вам самостоятельно выбирать образовательный курс? (языковую школу, курсы подготовки к экзаменам дистанционные курсы и др.) *

ÿ       Да, выбирал самостоятельно

ÿ       Да, совместно

ÿ       Нет, за меня решала семья

ÿ       Нет, не участвовал в курсах дополнительного образования

.        Отметьте причины, которые обычно являются для вас ключевыми при выборе образовательного курса *

ÿ       Получить базовые знания по предмету

ÿ       Проверить свои способности к освоению материала

ÿ       Получить консультацию специалистов

ÿ       Приобрести полезные знакомства

ÿ       Определиться с будущей профессией

.        Оцените удовлетворенность последним образовательным курсом, в котором вы принимали участие *

ниже ожиданий

ÿ       1

ÿ       2

ÿ       3

ÿ       4

ÿ       5

выше ожиданий

.        Пожалуйста оцените факторы, с помощью которых вы принимаете решение об оценке качества образовательного курса (после его прохождения) *

.        Оцените пожалуйста, что Вас больше всего мотивирует в образовательном курсе с геймификацией*

ÿ       Аватары

ÿ       Таблицы лидеров

ÿ       Счетчики прогресса

ÿ       Значки (бэйджи)

ÿ       Достижения (achievements)

ÿ       Другое:

ÿ       Самовыражение

ÿ       Личные достижения

ÿ       Соревнования

ÿ       Командная работа

ÿ       Другое:

.        Отметьте пожалуйста верные для вас варианты ответов *

ÿ       Геймификация влияет на выбор курса, но не оказывает существенного влияния на мою мотивацию и результат обучения

ÿ       Геймификация не влияет на мои результаты, но повышает мотивацию и вовлеченность в процесс обучения

ÿ       Результаты курса с элементами геймификации у меня обычно выше, чем при прохождении интересного мне традиционного курса (без геймификации)

.        Какая длительность образовательного курса на ваш взгляд наиболее оптимальна *

ÿ       до 1 месяца

ÿ       от 1 до 2 месяцев

ÿ       от 2 до 3 месяцев

ÿ       более 3 месяцев

.        Какая интенсивность занятий по курсу является для вас предпочтительной *

ÿ       1 занятие в месяц

ÿ       1 занятие раз в 2 недели

ÿ       1 занятие в неделю

ÿ       2-3 раза в неделю

ÿ       Предпочитаю самостоятельно выбирать график прохождения курса

.        Какой способ коммуникации в рамках учебного курса наиболее удобен для Вас *

ÿ       В аудитории, где проходят занятия

ÿ       WhatsUp

ÿ       Viber

ÿ       Telegram

ÿ       Vkontakte

ÿ       Facebook

ÿ       Другое:

.        Что на ваш взгляд мешает педагогам создавать геймифицированные курсы? *

ÿ       Отсутствие материально-технического обеспечения

ÿ       Недостаток финансирования

ÿ       Собственное нежелание педагогов

ÿ       Недоверие к методикам

ÿ       Другое:

.        Если бы у вас была возможность изменить образовательный курс, на котором вы обучаетесь сейчас, то что бы вы изменили?

Похожие работы на - Анализ удовлетворенности подростков в возрасте от 16 до 22 лет образовательными курсами с элементами геймификации

 

Не нашли материал для своей работы?
Поможем написать уникальную работу
Без плагиата!