Разрешение отдельных системных проблем интернет-права в Российской Федерации

  • Вид работы:
    Контрольная работа
  • Предмет:
    Основы права
  • Язык:
    Русский
    ,
    Формат файла:
    MS Word
    1,07 Мб
  • Опубликовано:
    2016-03-20
Вы можете узнать стоимость помощи в написании студенческой работы.
Помощь в написании работы, которую точно примут!

Разрешение отдельных системных проблем интернет-права в Российской Федерации














Контрольная работа по теме:

Разрешение отдельных системных проблем интернет-права в Российской Федерации

Содержание

1.      Проблема идентификации пользователей

.        Проблема определения юрисдикции

.        Проблема ответственности информационных посредников

.        Проблема игрового пространства

.        Проблема виртуальной собственности

Литература

1.  Проблема идентификации пользователей

Проблема идентификации пользователей обусловлена тем, что взаимодействие в сети Интернет объективно опосредовано за счет архитектурных особенностей данной информационно-телекоммуникационной сети. Причем такая опосредованность проявляется на различных уровнях интернет-архитектуры. Данная проблема находит свое выражение в различных отраслях права, но в каждой из них она связана именно с указанными особенностями интернет-архитектуры.

При этом юридическое выражение проблемы идентификации пользователей имеет два аспекта, которые условно можно обозначить как «позитивный» и «негативный» (данные термины имеют функциональный, а не оценочный характер).

«Позитивный» аспект системной проблемы идентификации пользователей выражается в необходимости определить пользователя как субъекта правоотношений. До цифровой эпохи идентификация субъекта правоотношений также могла составить проблему, но причина такой проблемы, как правило, коренилась в воле другой стороны, желающей скрыть свое «истинное» имя, фирменное наименование, организационно-правовой статус или иные юридические качества, которые нацелены на обособление лица в системе правоотношений. В современных условиях информационно-телекоммуникационных сетей такая проблема уже не зависит от воли стороны, а определяется базовыми техническими параметрами способов осуществления правовой коммуникации. В гражданском праве Российской Федерации, по общему правилу, граждане (п. 1 ст. 19) и юридические лица (п. 1 ст. 48) приобретают нрава и обязанности под своим именем, а не под сетевым псевдонимом - правда, именно этот аспект на практике не рассматривается как препятствие для действительности первоначально анонимных или «псевдонимных» правовых отношений в сети Интернет. В административном и уголовном праве данная проблема не дает возможности достоверно определить лицо, совершившее правонарушение. В иных отраслях права и законодательства данная проблема проявляется аналогичным образом.

«Негативный» аспект системной проблемы идентификации пользователей выражается в необходимости защиты прав пользователей сети Интернет как субъектов персональных данных. В данном случае, напротив, актуализируется обратная сторона проблемы идентификации пользователей. В современном Интернете накапливается столько информации о пользователях, что даже в том случае, если пользователь прямо не сообщает неопределенному (или определенному, но ненадежному) кругу лиц свои паспортные данные, рано или поздно объем информации в Интернете позволяет установить личность определенного пользователя любому заинтересованному лицу. 11а сегодняшний день в Российской Федерации активно развивается законодательство о персональных данных, но сам Закон о персональных данных основан на Конвенции о защите физических лиц при автоматизированной обработке персональных данных 1981 г., в которой на тот момент было крайне сложно учесть перспективные технологии «больших данных». Практика и дискуссии в области персональных данных в исследуемом контексте строятся вокруг ограничительного или расширительного толкования положений Закона о персональных данных, в том числе определения персональных данных. Основная сложность в этой ситуации - найти баланс между интересами индивидуальных пользователей (их правовой защитой как субъектов персональных данных) и достаточной степенью свободы развития интернет-бизнеса, многие ограничения для которого могут представлять собой административный барьер.

При этом «позитивный» аспект проблемы идентификации пользователей представляет собой классическое выражение данной проблемы. С правовой точки зрения, в контексте доктринальных и практических подходов, разработанных в отечественной юриспруденции, такой подход на настоящий момент может разрешаться следующими способами, в зависимости от вида правоотношения, в котором он актуализируется:

охранительные правоотношения. Пример - уголовное право. Здесь проблема идентификации пользователей переходит в плоскость вопроса о факте, а личность пользователя подлежит установлению посредством криминалистических методов и по совокупности доказательств. Проявление архитектурных особенностей проблемы идентификации пользователей в охранительных правоотношениях заключается в том, что одними лишь «компьютерными» доказательствами обойтись невозможно, поскольку в любой ситуации следует допускать, что за компьютером находился другой человек, либо что источник соответствующего электронного сообщения был подделан, либо что сообщение было перехвачено по ходу следования и заменено на другое и т.п. Поэтому требуется использовать дополнительно доказательства «доцифровой эпохи» - свидетельские показания, а также отпечатки пальцев [на клавиатуре] и прочие следы в криминалистическом смысле;

регулятивные правоотношения. Пример - гражданское право. Стороны заинтересованы в том, чтобы иметь юридически-значимую и юри-дически-обоснованную уверенность в том, что действия, ведущие к установлению, изменению и прекращению гражданских правоотношений, осуществляются именно теми субъектами, с которыми они уже состоят в каком-либо правоотношении или намереваются в него вступить. То же самое касается и возможного примера с регулятивными отношениями в рамках административного права - субъект правоотношений в сети Интернет, например должен быть уверен в том, что требование об удалении «запрещенной информации» исходит именно от Роскомнадзора.

Общим юридическим решением в данной ситуации является правовая презумпция идентификации субъекта правоотношения. Данная презумпция является опровержимой - предполагаемый субъект правоотношения может опровергнуть факт, например использования определенного коммуникационного интернет-сервиса. У такой презумпции могут быть разные основания - например, правовые - закон или договор - или смешанные - например электронная подпись, которая относится, скорее, к архитектурным аспектам компьютерных технологий, по значение которой обусловлено именно законом.

В случае с «запрещенной информацией» взаимодействие Роскомнадзора с провайдером хостинга определяется 11орядком взаимодействия оператора единой автоматизированной информационной системы «Единый реестр доменных имен, указателей страниц сайтов в сети “Интернет” и сетевых адресов, позволяющих идентифицировать сайты в сети “Интернет”, содержащие информацию, распространение которой в Российской Федерации запрещено» с провайдером хостинга, утвержденным приказом Роскомнадзора от 21.02.2013 № 170. Согласно п. 5 данного Порядка, уведомление о включении в Реестр, составленное на русском и английском языках, направляется на электронную почту провайдера хостинга с электронного адреса zapret-info-out@rkn.gov.ru <mailto:zapret-info-out@rkn.gov.ru> и подписывается усиленной квалифицированной электронной подписью оператора Реестра. В данном случае, в действительности, представлено два способа разрешения проблемы идентификации пользователя: презумпция, основанная на законе (письмо, направленное с указанного адреса, считается письмом, направленным от лица Роскомнадзора по данному вопросу) и смешанного - требуется использование усиленной квалифицированной электронной подписи.

В том же случае, если такой вопрос перетекает в охранительные, но частноправовые и основанные на принципах состязательности правоотношения, данная презумпция может носить уже процессуальный характер. Например, в споре с интернет-компанией как пользователь, так и интернет-компания, могут не оспаривать факт наличия правоотношения, хотя аргумент, вытекающий из системной проблемы идентификации пользователей в данном случае, в зависимости от обстоятельств, может оказаться полезным и для одной, и для другой стороны.

При этом наиболее интересным инструментом для разрешения «позитивного» аспекта проблемы идентификации пользователей является именно электронная подпись, которая может быть нескольких видов.

Простая электронная подпись заслуживаетособого внимания, поскольку, во-первых, она представляет собой новый инструмент, предусмотренный Законом об электронной подписи, но отсутствовавший в предшествующем законодательстве. Во-вторых, это гибкий и открытый инструмент верификации субъекта правоотношений, который может, в зависимости от условий договора между участниками электронного взаимодействия и содержания такого договора, быть или не быть равнозначной собственноручной.

Согласно ч. 2 ст. 5 Закона об электронной подписи, простой электронной подписью является электронная подпись, которая посредством использования кодов, паролей или иных средств подтверждает факт формирования электронной подписи определенным лицом.

Таким образом, примерами простой электронной подписи могут быть логины и пароли учетных записей или, например, коды, получаемые посредством СМС и впоследствии вводимые в онлайн-формы.

На сегодняшний день по вопросам простой электронной подписи в Российской Федерации уже есть определенная судебная практика, преимущественно в связи с потребительскими спорами в банковской сфере. Вот, например, что заключил Приморский краевой суд в Определении от 07.04.2015 по делу № 33-2865: «В соответствии с п. 2 ст. 6 Федерального закона от 06.04.2011 № 63-Ф3 “Об электронной подписи” информация в электронной форме, подписанная простой электронной подписью или неквалифицированной электронной подписью, признается электронным документом, равнозначным документу на бумажном носителе, подписанному собственноручной подписью, в случаях, установленных федеральными законами, принимаемыми в соответствии с ними нормативными правовыми актами или соглашением между участниками электронного взаимодействия. Согласно Оферте СМС- код используется в качестве электронной подписи клиента, для формирования им каждого электронного документа. В случае идентичности СМС-кода, направленного банком и СМС-кода, введенного в форме электронного документа для подтверждения передачи клиентом соответствующего распоряжения/заявления через интернет- банк, такая электронная подпись считается подлинной и предоставленной клиентом. Факт направления СМ С-кодом направленных банком заемщику, и ввод им паролей их истцом в адрес банка для подтверждения паролей истцом не оспаривался и подтвержден перечнем СМС-сообщений при обработке анкеты истца при оформлении кредитного договора, представленного ответчиком. Направление Е. заявки на предоставление кредита и карты на условиях, определенных в данном заявлении и в актах банка, устанавливающих условия кредитования и тарифы, вместе с анкетой клиента по смыслу приведенной нормы расценивается как соблюдение письменной формы договора, в связи с чем, довод Е. о том, что договор в письменной форме не был заключен, судом обоснованно не принят во внимание».

Обратите внимание, что в данной ситуации проблема идентификации пользователя как субъекта правоотношения представлена, на первый взгляд, в виде частной гражданско-правовой проблемы признания договора заключенным в письменной форме. В действительности, эти проблемы взаимосвязаны, и споры относительно возможности или невозможности при определенных условиях признать договор, заключенный посредством обмена электронными сообщениями, договором, заключенным в письменной форме, обусловлен именно «позитивным» аспектом системной проблемы идентификации пользователя.

Для использования простой электронной подписи при этом принципиальными являются случаи признания электронных документов, подписанных такой электронной подписью, равнозначными документам на бумажном носителе, подписанным собственноручной подписью (собственноручная подпись на бумажном носителе - средство идентификации субъекта правоотношений в «реальном» мире).

Как вытекает из ст. 6 Закона об электронной подписи, информация в электронной форме, подписанная простой электронной подписью, признается электронным документом, равнозначным документу на бумажном носителе, подписанном собственноручной подписью, в случаях установленных федеральными законами, принимаемыми в соответствии с ними нормативными правовыми актами или соглашением между участниками электронного взаимодействия. При этом такие нормативные акты или соглашения должны предусматривать порядок проверки электронной подписи, а также соответствовать требованиям, установленным ст. 9 Закона об электронной подписи.

В свою очередь, ст. 9 Закона об электронной подписи гласит, что, во-первых, согласно ч. 1 электронный документ считается подписанным простой электронной подписью при выполнении в том числе одного из следующих условий:

простая электронная подпись содержится в самом электронном документе (например, код из СМС-сообщения);

ключ простой электронной подписи применяется в соответствии с правилами, установленными оператором информационной системы, с использованием которой осуществляются создание и (или) отправка электронного документа, и в созданном и (или) отправленном электронном документе содержится информация, указывающая на лицо, от имени которого был создан и (или) отправлен электронный документ (например, учетная запись интернет-сервиса, при соблюдении прочих условий).

Во-вторых, как следует из ч. 2 ст. 9 Закона об электронной подписи, соответствующие нормативные правовые акты или соглашения должны предусматривать:

правила определения лица, подписывающего электронный документ, по его простой электронной подписи;

обязанность лица, создающего и (или) использующего ключ простой электронной подписи, соблюдать его конфиденциальность.

К слову, любопытное сравнительное (в пределах одной правовой системы) наблюдение: если соглашение между участниками электронного взаимодействия представляет собой гражданско-правовой договор, то ч. 2 ст. 9 Закона об электронной подписи, по всей видимости, предусматривает его существенные условия.

Например, согласно п. 3 ст. 434 ГК РФ письменная форма договора считается соблюденной, если письменное предложение заключить договор принято в порядке, предусмотренном и. 3 ст. 438 ГК РФ. Данный пункт, в свою очередь, говорит о том, что совершение лицом, получившим оферту, в срок, установленный для ее акцепта, действий по выполнению указанных в ней условий договора считается акцептом, если иное не предусмотрено законом, иными правовыми актами или не указано в оферте.

Теоретически, данные положения должны помочь разрешить ситуацию неопределенности с многочисленными документами, заключаемыми в Интернете в электронной форме (например, с пользовательскими соглашениями). Однако в некоторых случаях закон устанавливает обязанность па получение именно письменного документа на бумажном носителе, подписанного собственноручной подписью, или равнозначного ему в соответствии с Законом об электронной подписи. Например, такие требования устанавливает Закон о персональных данных применительно к тем случаям, когда требуется согласие субъекта персональных данных именно в письменной форме. Вопрос же заключается в том, будет ли соответствовать смыслу законодательства заключение в электронной форме соглашения между участниками электронного взаимодействия на указанных выше условиях (с верификацией, например, посредством СМС), и впоследствии - предоставление подписанного простой электронной подписью согласия на совершение серьезных действий с персональными данными, если способ верификации все равно технологически опосредован? Данный вопрос на сегодняшний день можно считать открытым.

Второй предусмотренный Законом об электронной подписи вид электронных подписей - этоусиленная электронная подпись.

Согласно ч. 3 ст. 5 Закона об электронной подписи, неквалифицированной электронной подписью признается электронная подпись, которая получена в результате криптографического преобразования информации с использованием ключа электронной подписи, позволяет определить лицо, подписавшее электронный документ, позволяет обнаружить факт внесения изменений в электронный документ после момента его подписания (это существенное отличие от собственноручной подписи на бумажном носителе!) и создается с использованием средств электронной подписи.

Согласно ч. 4 ст. 5 Закона об электронной подписи, квалифицированной электронной подписью является электронная подпись, которая соответствует всем признакам неквалифицированной электронной подписи, а также при этом ключ проверки электронной подписи указан в квалифицированном сертификате, и для создания и проверки электронной подписи используются средства электронной подписи, получившие подтверждение соответствия требованиям, установленным в соответствии с Законом об электронной подписи.

Существенным отличием квалифицированной электронной подписи от остальных видов электронной подписи является то, что в соответствии с ч. 1 ст. 6 Закона об электронной подписи информация в электронной форме, подписанная квалифицированной электронной подписью, признается электронным документом, равнозначным документу на бумажном носителе, подписанному собственноручной подписью, кроме случая, если федеральными законами или иными нормативными правовыми актами, принимаемыми в соответствии с ними, не установлено требование о необходимости составления документа исключительно на бумажном носителе. Правила признания равнозначности за неквалифицированной электронной подписью такие же, как и для простой электронной подписи.

На практике для получения усиленной квалифицированной электронной подписи, соответственно, как правило, требуется совершить какие- либо действия, которые переводят отношения из «виртуальной» плоскости в «реальную» и, таким образом, служат основанием для возникновения соответствующей презумпции для целей разрешения системной проблемы идентификации пользователей.

В целом российское законодательство об электронной подписи основано, с одной стороны, на уже существующем опыте и регулировании зарубежных стран, в том числе стран ЕС, а с другой - на технологических особенностях криптографии. Поэтому оно, в общем, отражает и современные мировые подходы к оценке правового значения электронных подписей.

По своей природе аспект персональных данных контексте современных информационно-телекоммуникационных технологий отличается

персональных данных от аспекта идентификации пользователей каксубъектов правоотношений на основе различных презумпций, в том числе подразумеваемых в ходе использования электронных подписей, однако его имеет смысл рассмотреть в контексте именно данной системной правовой проблемы.

В целом проблема персональных данных и их определения нашла свое отражение уже не в одной юрисдикции, но в каждом случае она сохраняет свою актуальность и релевантность. Например, одно из действующих определений персональных данных содержится в Акте о защите данных 1998 г. (DataProtectionAct, 1998) Великобритании, в соответствии с которым «персональные данные |personaldata | - любая информация, которая относится к живому физическому лицу, которое может быть идентифицировано: (а) на основании такой информации, и (Ь) на основании такой информации, а также другой информации, находящейся в распоряжении или способной оказаться в распоряжении оператора [datacontroller]». Данное определение обладает достаточной ясностью за счет указания на критерий идентификации и необходимость разумного наличия данных в распоряжении конкретного оператора (если представить себе отсутствие последнего признака, тогда абсолютно любая информация может, при определенных условиях, быть признана персональными данными).

Россия является стороной Конвенции Совета Европы о защите физических лиц при автоматизированной обработке персональных данных СДСЕ № 1081981 г. Определение персональных данных в Конвенции следующее: «“Персональные данные” означают любую информацию об определенном или поддающемся определению физическом лице (“субъект данных”)» (п. «а» ст. 2 Конвенции). Аналогичным образом звучит и определение персональных данных в п. 1 ст. 3 Закона о персональных данных: «Любая информация, относящаяся к прямо или косвенно определенному или определяемому физическому лицу (субъекту персональных данных)». Такое определение и вызывает практические дискуссии, поскольку при буквальном толковании можно прийти к абсурдному результату: строго говоря, любая информация косвенно может быть связана действительно с любым лицом, вопрос только в длине логической цепочки. А любое лицо само по себе, разумеется, является определенным или определяемым. Очевидно, что толкование данного понятия должно идти иным путем. В этом контексте актуальным является вопрос о возможности отнесения технической информации, например, I P-адреса, к персональным данным. Такая информация идентифицирует ведь устройство, а не человека, который опосредованно взаимодействует с другими людьми посредством данного устройства. Но, например, Европейский Суд по правам человека в решении по делу ScarletExtendedSAv. SABAM С-70/10 от 24.11.2011 прямо указывает буквально следующее: «Общеизвестно, во-первых, что судебное предписание, требующее установление системы фильтрации, которая является предметом спора, будет предполагать системный анализ всего контента, а также сбор и идентификацию I P-адресов пользователей, с которых неправомерный контент направляется в сеть. Данные адреса представляют собой охраняемые персональные данные, поскольку они позволяют точно идентифицировать пользователей».

Российские суды, однако, в данном контексте пока занимают относительно консервативную позицию, и связывают понятие персональных данных преимущественно, во-первых, с информацией, которая позволяет идентифицировать именно личность, а не устройство или канал связи, а, во-вторых, находится в распоряжении конкретного оператора. Например, персональными данными может признаваться совокупность таких данных, как фамилия, имя, отчество и адрес проживания (см., например, постановление Нижегородского областного суда от 12.05.2015 № 4а-288/2015), паспортные данные (см., например, апелляционное определение Московского городского суда от 22.05.2014 по делу № 33-14709). Напротив, сами по себе какие-либо номера, присваиваемые гражданам для различных учетных целей, могут быть расценены не как персональные данные, как это было в случае с ИНН.

2.  Проблема определения юрисдикции

Проблема определения персональных данных в контексте критерия идентификации субъекта (а соответственно, и в контексте системной правовой проблемы идентификации пользователей сети Интернет) на сегодняшний день остается открытой и пока до конца не разрешенной. Дело в том, что, с одной стороны, ограничительное толкование понятия персональных данных соответствует здравому смыслу «реального» мира, а с другой - в виртуальном мире тот же критерий наличия информации в распоряжении одного оператора несколько стирается. Мы можем легко установить личность, сложив «паззл» из нескольких частей, которые представляют собой информацию, распределенную пользователем в нескольких социальных сетях. Но, напротив, буквальное толкование понятия персональных данных будет противоречить уже сложившейся практике деятельности коммуникационных интернет-сервисов настолько, что само развитие информационно-телекоммуникационных технологий может остановиться или даже оказаться отброшенным назад... Хотя, возможно, и нет - однако альтернативы зависят от дальнейшего развития технологий и правовых подходов к их оценке и регулированию. Проблема определения юрисдикции.

Развитие представлений Исследование истории и современного состояния правового регулирования отношений в информационно-телекоммуникационной сети Интернет показывает наличие нескольких системных правовых проблем, проявляющихся на всех уровнях той части правовой действительности, в которой развиваются данные правовые отношения. Одной из таких системных правовых проблем является проблема определения юрисдикции. Архитектура сети Интернет на данный момент построена таким образом, что отношения, опосредуемые данной сетью, могут складываться с широким диапазоном участников, дифференцируемых по критерию национальной принадлежности, резидентства, места регистрации и т.п. На сегодняшний день наиболее подробно вопрос о юрисдикции разработан в коллизионных нормах международного частного права, но, во-первых, отношения в сети Интернет не исчерпываются частноправовыми, а, во-вторых, даже данная группа коллизионных норм не всегда может быть интерпретирована как содержащая определенный ответ на проблему определения юрисдикции в сети Интернет.

Характерным примером, иллюстрирующим общую для большинства правовых систем проблему определения юрисдикции в сети Интернет может послужить дело DFSBKollectiveCo. v. Bourne, 897 F. Supp. 2d 871 (13thSp. 2012), рассматривавшееся в США. Истцы из Южной Кореи - компани и-правообладатели ряда популярных песен, зарегистрированные в данной юрисдикции - подали в США иск против ответчика, проживающего в Австралии, который осуществлял незаконное распространение данных произведений. Ответчик был физическим лицом, который использовал целый ряд учетных записей на различных интернет-ресурсах и деятельность, связанную с нарушением авторских и смежных прав, осуществлял довольно широко. Посетители одного из интернет-сайтов, через которые ответчик распространял контрафактные копии произведений, были преимущественно из штата Калифорния, США, и на этом основании была произведена попытка установить юрисдикцию суда в данном штате. Суд при этом заключил, что ответчик, действительно, причинил вред в штате Калифорния, и сделал это намеренно, однако счел недоказанным факт целенаправленности действий ответчика, что является одним из критериев, ранее определенных для «теста на определение юрисдикции» в делах Schwazeneggerv. FredMannMotorCo., 374 F3d 797, 801 (9thir. 2004) и MavtixPhoto, Inc. V. BrandTechs., Inc., 647 3d 1218, 1227-28 (9th Cir. 2011).

Источники, подчеркивающие актуальность и практическую значимость проблемы определения юрисдикции в сети Интернет, относятся как минимум следующие:

а)      ч. 5 ст. 18.1 Закона о персональных данных, которая была введена в действие с 1 сентября 2015 г. и устанавливает, что «при сборе персональных данных, в том числе посредством информационно-телекоммуникационной сети Интернет, оператор обязан обеспечить запись, систематизацию, накопление, хранение, уточнение (обновление, изменение), извлечение персональных данных граждан Российской Федерации с использованием баз данных, находящихся на территории Российской Федерации» за определенными исключениями;

б)      ст. 10.1 Закона об информации, которая вводит понятие «организатора распространения информации в сети Интернет» и определяет ряд особых обязанностей данной категории субъектов, в частности, обеспечить хранение на территории РФ информации о фактах приема, передачи, доставки и (или) обработки голосовой информации, письменного текста, изображений, звуков или иных электронных сообщений пользователей сети Интернет и информацию об этих пользователях в течение шести месяцев с момента окончания осуществления таких действий.

В обоих представленных случаях требует разрешения вопрос о юрисдикции в том смысле, в котором требуется прояснить неясность (и, следовательно, придать норме формальную определенность) относительно того, на какой круг субъектов распространяются данные требования. Распространяются ли они только на тех субъектов, которые имеют формальное присутствие в Российской Федерации согласно устоявшимся правовым критериям (находящиеся на территории РФ физические лица, а также зарегистрированные в России юридические лица, либо иностранные юридические лица, но имеющие аккредитованные филиалы и представительства), либо они могут распространяться на всех возможных субъектов, в том числе иностранных, так, что можно говорить об экстерриториальном действии российского законодательства о правовом регулировании сети Интернет? Следует подчеркнуть, что оба рассматриваемых примера не могут быть однозначно отнесены ни к частному, ни к публичному праву, а также к какой-либо конкретной отрасли права или законодательства, что в значительной степени повышает научную и практическую остроту обозначенной проблемы, тогда как эта же проблема проявляется и в отношении вопросов правоприменения и иных норм действующего российского законодательства.

Разрешение проблемы определения юрисдикции при регулировании отношений в сети Интернет требует научно обоснованного подхода, основанного на методологически правильных концептуальных решениях, основанных в то же время на балансе интересов, поскольку, с одной стороны, отношения в сети Интернет тесно связаны с реализацией основных прав и свобод человека и гражданина, включая конституционное право свободно искать, получать, передавать, производить и распространять информацию любым законным способом (ч. 4 ст. 29 Конституции РФ), а с другой - информационные отношения в сети Интернет на сегодняшний день являются критически важным фактором обеспечения национальной безопасности и национальных интересов Российской Федерации.

Очень часто, особенно в новостных и публицистических материалах, предмет которых связан значений термина с правовыми проблемами, проистекающими из трансграничного характера сети Интернет, используется термин «юрисдикция». Использование данного термина за пределами профессиональной юридической литературы может иметь широкое значение.

Однако с классической доктринальной точки зрения данный термин не однозначен, и он используется как минимум в качестве контекстуально определенного синонима термина «подсудность» и «подведомственность» (в процессуальных отраслях), а также - в международном публичном праве - для определения правомочий государств в отношении определенной территории. В последнем случае, однако, проблема юрисдикции трансформируется в проблему действия закона в пространстве и по кругу лиц.

В самом общем виде на сегодняшний день в Российской Федерации продолжаются дискуссии относительно того, распространяются ли каким- либо образом требования законодательства о регулировании отношений в сети Интернет па зарубежных субъектов права, и если да, то при каких условиях. Высказываются как аргументы за, так и аргументы против. Если, исходя из одного из возможных многочисленных подходов, объединить аргументы и контраргументы, развиваемые на различных основаниях, они могут быть представлены следующим образом.

Во-первых, нормы российского законодательства могут создавать обязанности для иностранных субъектов, поскольку с точки зрения теории права субъективному праву одного лица всегда соответствует обязанность другого лица. Пользователи, взаимодействуя с зарубежными сервисами, вступают в правоотношения, соответственно, возникают корреспондирующие права и обязанности. Национальное государство защищает права российских пользователей, и, по крайней мере, в этой части, компетентно регулировать данные отношения. Контраргументом здесь может послужить суждение, согласно которому, как раз с точки зрения теории права нормы национального законодательства одного государства при прочих равных условиях не могут создавать обязанностей для субъектов другого государства. Более того, нельзя блокировать и сайты на территории «первого» государства как нарушающие указанные нормы, поскольку эти нормы не нарушаются, так как не создают обязанности.

Во-вторых, с точки зрения системного толкования, нет ничего противоречащего принципам права в том, чтобы данные отношения регулировались российским законодательством, по крайне мере, в том объеме, в котором Российская Федерация может обеспечить свои требования принуждением (блокировка сайтов, «заочная» ответственность), тем более что отношения с иностранным элементом и так уже частично подпадают под юрисдикцию Российской Федерации (п. 10 ч. 3 ст. 401ГПК РФ о возможности подачи иска в России против иностранного лица, если речь идет о защите персональных данных, а истец проживает в Российской Федерации).В то же время с точки зрения системного толкования и имеющихся законодательных определений, такие понятия как, например, «организатор распространения информации», «блогер», «оператор персональных данных», могут быть истолкованы как относимые только к физическим лицам, находящимся на территории РФ, а также к юридическим лицам, либо зарегистрированным в Российской Федерации, либо имеющим аккредитованные филиалы и представительства на территории РФ.

В-третьих, положительный аргумент в пользу экстерриториальности законодательства РФ применительно к правовым отношениям в сети Интернет, может заключаться и в том, что требования любых нормативных актов РФ, касающихся регулирования отношений в сети Интернет, распространяются абсолютно на любые сервисы, которые доступны с территории РФ, поскольку они, так или иначе, по умолчанию направлены на территорию РФ. Однако контраргументом в данном случае может послужить то, что даже если требования указанных законов распространяются на часть зарубежных компаний, то речь идет только о сайтах (иных информационных ресурсах), которые «направлены» на территорию РФ (русский язык, поддержка российских пользователей и т.п.). Это подчеркивается тем, что ограничение доступа согласно тем же «поправкам о локализации» возможно только по решению суда, который и должен устанавливать данные обстоятельства. Правда, данный аргумент не распространяется на иные возможные случаи блокировки интернет-сайтов, которые предполагают административную процедуру ограничения доступа к информационным ресурсам в сети Интернет.

Данная дискуссия является наглядным примером того, как системные проблемы правового регулирования отношений в сети Интернет (в частности, проблема определения юрисдикции) служат основанием для развития подходов в рамках общей теории права - в части проблемы действия законов в пространстве и по кругу лиц.

Один из центральных вопросов между народного частного права - определение права, подлежащего применению к гражданско-правовым отношениям с участием иностранных лиц или гражданско-правовым отношениям, осложненным иным иностранным элементом. Именно такая формулировка используется в названии ст. 1186 ГК РФ. Данный институт относится к числу наиболее разработанных на сегодняшний день в юридической доктрине и практике из группы тех институтов, с которыми может соотноситься термин «юрисдикция» в контексте изучения проблем интернет-права.

Гражданские нрава и обязанности (в более широком теоретическом смысле - гражданские правоотношения) могут возникать в силу различных оснований, наиболее очевидным из которых являются договоры и иные сделки, а также причинение вреда другому лицу. При этом наиболее разработано именно определение применимого права в случае с договорными правоотношениями. В большинстве стран мира, включая Россию, стороны договора, если одна из них - иностранное лицо, могут самостоятельно избрать применимое право, причем это необязательно должно быть право одной из таких сторон. Известно, что на практике две иностранные друг по отношению к другу стороны предпочитают избирать право какой- либо нейтральной или имеющей, по мнению сторон, особую репутацию, страны - этим, в частности, обусловлен частый выбор права Англии и Уэльса. Примерно такую же ситуацию мы видим в случае с отношениями интернет-компаний и пользователей, за тем исключением, что чаще всего в качестве применимого права определяется право, «родное» для такой интернет-компании. Характерным примером для интернет-сервисов США является право штата Калифорния. Российские интернет-компании, соответственно, указывают российское право в качестве применимого к отношениям с зарубежными пользователями.

Менее определенной становится ситуация, в которой участники договорных отношений, опосредуемых сетью Интернет, не определили применимое право в договоре. В таком случае подлежат применению коллизионные нормы, определяющие применимое право. Глава 68 ГК РФ устанавливает целый ряд специальных норм, регулирующих различные случаи определения применимого права к имущественным и личным неимущественным отношениям: например, право, подлежащее применению к договору с участием потребителя (ст. 1212 ГК РФ), право, подлежащее применению к договору в отношении недвижимого имущества (ст. 1213 ГК РФ), право, подлежащее применению к договору о создании юридического лица и к договору, связанному с осуществлением прав участника юридического лица (ст. 1214 ГК Pel)) и т.д. Общие принципы при этом определены в ст. 1211 ГК РФ, которая гласит, что если иное не предусмотрено ГК РФ или другим законом, при отсутствии соглашения сторон о подлежащем применению правек договору применяется право страны, где на момент заключения договора находится место жительства или основное место деятельности стороны, которая осуществляет исполнение, имеющее решающее значение для содержания договора.

Пункт 2 ст. 1211 ГК РФ также содержит императивные нормы о том, в каких отношениях какая сторона осуществляет исполнение, имеющее решающее значение для содержания договора. Остановимся на случаях, имеющих непосредственное значение для сети Интернет:

договор купли-продажи.

В интернет-контексте распространен в профессиональной деятельности интернет-магазинов и потребителей, предпочитающих покупать товары онлайн. Сторона, осуществляющая решающее значение для содержания договора - продавец, а значит, в отсутствие соглашения сторон о применимом праве применяется право страны, где находится основное место деятельности продавца. В то же время, как будет видно далее, ст. 1212 ГК РФ определяет особые условия для ситуации с участием потребителя;

Отдельные условия определены для договора об отчуждении исключительного права и лицензионного договора.

Согласно п. 7 ст. 1211 ГК РФ в случае с договором об отчуждении исключительного права применяется право страны, на территории которой действует передаваемое приобретателю исключительное право, а если оно действует на территориях одновременно нескольких стран, - право страны, где находится место жительства или основное место деятельности правообладателя. С учетом того, как часто Интернет используется в современной цифровой экономике между участниками процесса создания и коммерциализации интеллектуальной собственности, рассмотрим применение этой нормы па простом примере, аналоги которого часто встречаются в реальной юридической практике.

Компания, зарегистрированная в США, заказала разработку музыкального сопровождения компьютерной игры (фонограммы как результата интеллектуальной деятельности - объекта авторских прав) у внештатного российского композитора. Стороны не использовали никаких иных инструментов для «фиксации» своих договоренностей, кроме обмена сообщениями по электронной почте. При этом они согласовали по электронной почте все существенные условия договора. Исключительное право на фонограмму действует, по общему правилу, одновременно на территории нескольких стран. Соглашение о применимом праве между сторонами отсутствует. В такой ситуации в силу п. 7 ст. 1211 ГК РФ подлежит применению право соответствующего штата США, как основное место деятельности правообладателя - компании (если, конечно, отсутствуют основания для признания другого места деятельности такой компании). В свою очередь, это может иметь интересные последствия с точки зрения авторского права: при соблюдении определенных условий в США автор может отказаться от права авторства, тогда как по российскому праву такой отказ был бы ничтожен в силу п. 2 ст. 1228 ГК РФ.

Наконец, ст. 1211 ГК РФ содержит также оговорки и для «сложных» случаев. Так, если из закона, условий или существа договора либо совокупности обстоятельств дела явно вытекает, что договор более тесно связан с правом иной страны, чем та, которая определена в и. 1-8 ст. 1211 ГК РФ, то применению подлежит право страны, с которой договор более тесно связан. А к договору, содержащему элементы различных договоров, согласно п. 10 ст. 1211 ГК РФ применяется право страны, с которой этот договор, рассматриваемый в целом, наиболее тесно связан, если из закона, условий или существа этого договора либо совокупности обстоятельств дела не вытекает, что применимое право подлежит определению для таких элементов этого договора отдельно.

Отдельно следует рассмотреть ст. 1212 ГК РФ, определяющую право, подлежащее применению к договору с участием потребителя, значение которой сложно переоценить в контексте действующего подхода к определению права, применимого к отношениям в сети Интернет. Согласно п. 1 ст. 1212 ГК РФ выбор права, подлежащего применению к договору, стороной которого является физическое лицо, использующее, приобретающее или заказывающее либо имеющее намерение использовать, приобрести или заказать движимые вещи (работы, услуги) для личных, семейных, домашних и иных нужд, не связанных с осуществлением предпринимательской деятельности, не может повлечь за собой лишение такого физического лица (потребителя) защиты его прав, предоставляемой императивными нормами права страны места жительства потребителя, если контрагент потребителя (профессиональная сторона) осуществляет свою деятельность в стране места жительства потребителя либо любыми способами направляет свою деятельность на территорию этой страны или территории нескольких стран, включая территорию страны места жительства потребителя, при условии, что договор связан с такой деятельностью профессиональной стороны.

В современной российской судебной практике уже встречаются подходы, в рамках которых российские суды признают свою юрисдикцию над спорами граждан Российской

Федерации с зарубежными интернет-компаниями, в случае если последние каким- либо образом (например, посредством использования русского языка и прямого приглашения российских пользователей к пользованию определенными услугами) направляют свою деятельность на территорию РФ. Для этого только требуется доказать, что такой гражданин является потребителем. Данный подход допустимо считать одним из возможных подходов к разрешению проблемы юрисдикции в сети Интернет.

Термин тест «минимума контактов» может быть контактов»: развитие использован для обозначения модели разрешения проблемы юрисдикции в сети Интернет, которая основана на представлении о том, что российское законодательство действует в том случае, если деятельность стороны правоотношения как бы направлена на территорию РФ. Упрощая: с точки зрения логики такого подхода, в контексте, например, российской юрисдикции, если интернет-сайт содержит информацию на русском языке, если посредством такого интернет-сайта взаимодействуют главным образом российские пользователи и т.п., но при этом сервер размещен за рубежом, а оператор сервиса - это зарубежная компания, то российское законодательство все равно будет применяться к отношениям, связанным с таким сайтом. Разумеется, это исключительно иллюстрация логики подхода - в реальной ситуации, как правило, достаточно нюансов, которые редко позволяют сделать однозначный и, тем более, универсальный вывод.

В современной российской правовой системе к числу первых упоминаний такого подхода в официальных документах можно отнести интерпретации, изложенные в письме ФАС России от 03.08.2012 № АК/24981 «О рекламе алкогольной продукции в Интернете и печатных СМИ». Несмотря на узкий, на первый взгляд, предмет данного документа, содержащиеся в нем интерпретации выходят далеко за пределы правовых проблем рекламы одной группы товаров. Данный документ был связан с запретом на рекламу алкогольной продукции в сети Интернет. Часть письма, соответствующую рассматриваемой проблеме, имеет смысл воспроизвести полностью, поскольку она является наглядной иллюстрацией того, как государственные органы Российской Федерации рассматривали сеть Интернет в правовом разрезе еще совсем недавно, что в известной степени предопределяет дальнейшее развитие законодательства в этой области: «Понятие Интернета в законодательстве Российской Федерации не содержится, однако в литературе под Интернетом понимается всемирная система объединенных компьютерных сетей, построенная на базе протокола IP и маршрутизации IP-пакетов. Посредством данной системы распространяется информация различных форматов и на различных языках. В практике использования сети Интернет выделяют Рунет как русскоязычную часть всемирной сети Интернет.

Поскольку сеть Интернет не содержит ограничений в отношении территории, с которой возможно осуществить доступ к размещенной в данной сети информации, то с компьютера пользователя, расположенного на территории Российской Федерации, возможно, получить доступ к информации, размещенной в различных странах мира.

Вместе с тем, учитывая особенности правового регулирования в сети Интернет, а также признание Рунета в качестве “виртуальной территории Российской Федерации”, ФАС России полагает, что для целей применения статьи 21 Федерального закона “О рекламе” под рекламой, распространенной в информационно-телекоммуникационной сети Интернет, понимается реклама, размещенная на интернет-сайтах, зарегистрированных в доменных зонах.SU,.RU и РФ., а также на русскоязычных страницах сайтов в иных зонах, поскольку информация на данных страницах предназначена для потребителей в России.

Установить лицо, являющееся владельцем (администратором) сайта, можно обратившись к регистратору доменных имен, который осуществил регистрацию данного сайта на определенное лицо. Установить регистратора сайта в зоне Рунета можно через справочный сервис www.cctld.ru <#"886281.files/image001.gif">

Рис. 1 - Процедура блокировки сайта в соответствии со ст. 15.1 Закона об информации

На сегодняшний день в Российской Федерации, несмотря на наличие различных норм, определяющих отдельные критерии отнесения информации к информации, запрещенной к распространению посредством сети Интернет, отсутствует системное единство критериев такой правовой квалификации. В то же время если обобщить критерии, изложенные в различных статьях Закона об информации, перечень может получаться следующим. Для начала представим перечень в той последовательности, в которой он представлен в Законе об информации:

статья 15.1 во многом является символом поворотного этапа в развитии российского законодательства о регулировании Интернета и исторически первой специальной статьей российского законодательства, детская порнография. Материалы с порнографическими изображениями несовершеннолетних и (или) объявлений о привлечении несовершеннолетних в качестве исполнителей для участия в зрелищных мероприятиях порнографического характера (подп. «а» п. 1 ч. 5). Жесткие ограничения на распространение детской порнографии не являются исключительно российским изобретением - это общемировая практика. В большинстве иных юрисдикций, в отличие от Российской Федерации, отсутствуют законодательные механизмы, обеспечивающие оперативную внесудебную блокировку ресурсов, содержащих детскую порнографию;

наркотики. Информация о способах, методах разработки, изготовления и использования наркотических средств, психотропных веществ и их прекурсоров, местах приобретения таких средств, веществ и их прекурсоров, о способах и местах культивирования наркосодержащих растений (подп. «б» и. 1 ч. 5);

самоубийства. Информация о способах совершения самоубийства, а также призывов к совершению самоубийства (подп. «в» п. 1 ч. 5);

несовершеннолетние, пострадавшие в результате противоправных действий. Информация о несовершеннолетнем, пострадавшем в результате противоправных действий (бездействия), распространение которой запрещено федеральными законами (поди, «г» и. 1 ч. 5);

азартные игры и лотереи. Информация, нарушающая требования о запрете деятельности по организации и проведению азартных игр и лотерей с использованием сети Интернет и иных средств связи (подп. «д» п. 1);

статья 15.2 определяет порядок ограничения доступа к информации, распространяемой с нарушением авторских и (или) смежных прав. Данное основание для блокировки имеет и свой «квалифицированный состав», предусмотренный ст. 15.6 Закона, предусматривающей порядок ограничения доступа к сайтам в сети Интернет, на которых неоднократно и неправомерно размещалась информация, содержащая объекты авторских и (или) смежных нрав, или информация, необходимая для их получения с использованием информационно-телекоммуникационных сетей, в том числе сети Интернет;

статья 153 определяет порядок ограничения доступа к информации, содержащей:

призывы к массовым беспорядкам (ч. 1);

призывы к осуществлению экстремистской деятельности (ч. 1);

призывы к участию в массовых (публичных) мероприятиях, проводимых с нарушением установленного порядка (ч. 1);

статья 15.4 определяет порядок ограничения доступа к информационному ресурсу в случае нарушения обязанностей организатором распространения информации (ч. 1);

статья 15.5 определяет порядок ограничения доступа к информации в случае нарушения законодательства о персональных данных (ч. 1);

статья 15.6 определяет порядок доступа к сайтам в сети Интернет за неоднократное неправомерное размещение информации с нарушением авторских прав (ч. 1).

Данное основание получило характеристику так называемой «пожизненной блокировки», поскольку не предполагает возможность восстановления доступа к интернет-сайту. Конкретно данное основание позволяет вновь обратиться к вопросу о соотношении ответственности и меры пресечения.

При этом следует учитывать, что п. 2 ч. 5 ст. 15.1 Особенности         Закона об информации предусматривает включение в Единый реестр запрещенной информации вступившее в законную силу решение суда в деятельности органов 0 признании информации, распространяемой государственной власти посредством сети Интернет, информацией, распространение которой в Российской Федерации запрещено. Таким образом, потенциально любая информация, которая будет в судебном порядке признана противоречащей законодательству РФ, может пополнить Единый реестр запрещенной информации и стать основанием для блокировки интернет-ресурса.

На сегодняшний день сеть Интернет является востребованным инструментом поиска, получения, передачи, производства и распространения информации, широко используемым не только субъектами частноправовых отношений, но и публичной властью. При этом но своему смыслу основные особенности использования сети Интернет в деятельности органов государственной власти также связаны с проблемой ответственности и - шире - правовой квалификации различных аспектов деятельности информационных посредников.

Так, например, ч. 4 ст. 14 Закона об информации устанавливает, что государственные информационные системы должны обеспечивать размещение информации, которая имеет статус общедоступной и определена перечнями, утверждаемыми в соответствии со ст. 14 Федерального закона от 09.02.2009 № 8-ФЗ «Об обеспечении доступа к информации о деятельности государственных органов и органов местного самоуправления», в сети Интернет в форме открытых данных. Но этим (а равно и другими прямо предусмотренными законодательством случаями) фактическая роль сети Интернет в деятельности государственных органов не исчерпывается - государственные служащие, например, часто используют сеть Интернет для работы с информацией, необходимой для реализации их функций, а это может включать в себя и работу с распространенными бесплатными почтовыми системами (например, GoogleMail), и хранение информации на облачных сервисах (например, Evemote).

Использование сети Интернет в деятельности государственных органов с необходимостью подразумевает появление неочевидных правовых рисков, связанных с особенностями функционирования данной сети.

При анализе особенностей инфраструктуры сети Интернет в свете государственных интересов Российской Федерации следует обратить внимание на то, как функционирует система определения соответствий между доменными именами и IP-адресами в сети Интернет.

Так, при направлении любого запроса по доменному имени (например, указываемому в адресной строке интернет-браузера) данный запрос перенаправляется на ближайший LWS-сервер (например, самой организации или интернет-провайдера). При невозможности разрешения запроса на данном уровне, запрос перенаправляется на вышестоящий в иерархии уровень, и в конечном счете он может перенаправляться на один из корневых DNS-серверов, центральные узлы которых территориально расположены в США и оперируются корпорацией ICANN.

Данная корпорация, не являющаяся международной организацией, представляет собой некоммерческую корпорацию, зарегистрированную в штате Калифорния, и выполняет функции по координации распределения доменных имен и IP-адресов, а также координации DNSна основании государственного контракта, заключенного с Правительством США.

В свете соображений информационного суверенитета и безопасности Российской Федерации (но, тем не менее, учитывая общую полезную роль сети Интернет в развитии информационного общества) государственным органам имеет смысл, по возможности, «физически» разделять информационные системы на находящиеся в локальной сети без выхода в сеть Интернет и имеющие такой выход. «Закрытые» информационные системы должны использоваться для оборота информации, потенциальное распространение которой нежелательно в силу существующего законодательного регулирования.

В каждодневной практике работы различных организаций, в том числе государственных органов, не исключены случаи использования работниками своих обязанностей с использованием общедоступных интернет-сервисов. Так, для передачи информации могут использоваться сервисы бесплатной личной электронной почты (например, GoogleMail),а для хранения и обработки - облачные сервисы (например, Evemoteили Trello).

С учетом факторов, определяющих развитие сети Интернет в условиях Web 2.0, а также общего соображения информационной безопасности, согласно которому любая информация, попавшая в сеть, может потенциально стать всеобщим достоянием за считанные секунды, представляется целесообразным предпринимать организационные, технические и правовые меры, способствующие ограничению использования на рабочих местах подобных ресурсов (в том числе используя «архитектурный» подход, описанный выше).

Актуальность данной проблемы обусловлена и судебной практикой. Так, суд отклонил иск бывшего работника предприятия о восстановлении на работе в связи со схожими обстоятельствами. Данный работник, будучи уполномочен на обработку персональных данных, пересылал отдельные данные на почтовый ящик в системе

ООО «Мэйл.Ру». Суд счел, что почтовая компания является обладателем информации в смысле и. 5 ст. 2 Закона об информации, а значит, имел место факт разглашения персональных данных (см. определение Московского областного суда от 16.09.2010 по делу № 33-18051).

Отдельно следует отметить общую необходимость пользователей знакомиться с пользовательскими соглашениями используемых сервисов. Так, например, популярный облачный сервис работы с информацией Evemote допускает возможность работников компании-оператора «в отдельных случаях» осуществлять просмотр содержимого заметок пользователей.

интернет собственность игра

4. Проблема игрового пространства

На сегодняшний день компьютерные игры вышли далеко за пределы узкого круга энтузиастов не только как феномен массовой культуры, но и как объект научных исследований и преподавательской деятельности. Например, в Массачусетском технологическом институте разработан курс «Теория и анализ видеоигр», который представляет собой введение в междисциплинарное исследование коммерческих компьютерных игр как текстов, изучение их культурных, образовательных и социальных функций в современном контексте. В программу курса входит в том числе непосредственная игра в компьютерные игры с целью получения материала для анализа (в то же время автор курса отмечает, что излишнее увлечение игрой не может быть оправданием для пропуска даже в рамках этого курса!). В обязательную литературу в рамках курса входит две книги: «Хрестоматия по игровому дизайну» под ред. К. Салена и Э. Циммермана и «Почему видеоигры полезны для вашей души» Дж. И. Джи.

Сейчас компьютерные игры часто исследуются с учетом того ошибочного представления, что они предназначены в целом для детей, хотя это противоречит существующим социологическим данным и направленности значительного сегмента игровой индустрии. Тем не менее следует учитывать и данный аспект. Так, отдельные специалисты (в частности, профессор Е.О. Смирнова и доцент М.В. Соколова) обращают внимание на роль игры в жизни ребенка и необходимость особой защиты права ребенка на игру, а также создания специальных механизмов реализации данного права. Авторы предлагают обратить внимание на то, как закреплено право ребенка на игру в международных договорах, а также на ту роль, которую играет Международная ассоциация игры.

В этом смысле, право ребенка на игру вытекает из п. 1 ст. 31 Конвенции о правах ребенка 1990 г., согласно которому государства-участники признают право ребенка на отдых и досуг, право участвовать в играх и развлекательных мероприятиях, соответствующих его возрасту, и свободно участвовать в культурной жизни и заниматься искусством.

Международная ассоциация игры (IPA, InternationalPlay Association) была создана в Скандинавии в 1961 г. и в этом же году провела свою первую конференцию в Копенгагене. В ноябре 1977 г. была написана Декларация Международной ассоциации игры о праве ребенка па игру, впоследствии пересмотренная в 1982 г. (Вена) и в 1989 г. (Барселона). Данная Декларация, как указывает ассоциация, должна рассматриваться системно вместе со ст. 31 Конвенции о правах ребенка. При этом в числе основных тревожных тенденций в данной области ассоциация, в частности, отмечает безразличие общества к значимости игры и излишний акцент на нездоровой конкуренции и стремлении «выиграть во что бы то ни стало» в детских спортивных играх.

Однако сами по себе компьютерные игры как феномен современной культуры едва ли могут рассматриваться как ориентированные на сугубо детскую аудиторию, многие из компьютерных игр ориентированы на аудиторию взрослую, и в современном обществе заняли нишу вполне легитимного хобби для лиц, достигших совершеннолетия. Из этого вытекает два интересных вывода, значимых для юриспруденции. Во-первых, возникает проблема разграничения компьютерных игр но возрастным категориям. Па разрешение данной проблемы направлен Федеральный закон от 29.12.2010 № 436-ФЭ «О защите детей от информации, причиняющей вред их здоровью и развитию». С ним связано довольно много интересных вопросов, но он непосредственно не относится к дискурсу интернет-права. Во-вторых, интерес именно взрослых [платежеспособных] игроков стимулирует ту часть игровой индустрии, которая связана с оборотом виртуальных предметов за реальные деньги. Именно в этом социологическом контексте развиваются как системная проблема игрового пространства, так и системная проблема виртуальной собственности.

До развития информационно-телекоммуникационных сетей в целом и сети Интернет было сложно представить, что игры как таковые, в том числе компьютерные, могут стать значимым объектом юридического исследования и правового регулирования. Безусловно, игры были объектом изучения других наук, прежде всего, точных и социально-гуманитарных, и много ранее. «Главной» в данном смысле книгой, безусловно, является «Человек играющий» («НотоLudens», 1938) нидерландского философа и культуролога Й. Хейзинги, в которой были заложены основы современных игровых исследований (gamestudies), не исключая и юридические аспекты. Хорошим примером может послужить развитие теории игр в математике, основные положения которой системно впервые были изложены в книге Д. фон Неймана и О. Моргенштерна «Теория игр и экономическое поведение» («Theoryof Gamesand Economic Behavior», 1944). Уместно вспомнить книгу американского психолога и психиатра Э. Берна «Игры, в которые играют люди» («Games People Play»,1964).

С точки зрения права игры долгое время могли быть интересны преимущественно с нескольких (довольно специальных) точек зрения. Во-первых, исторически наибольшее внимание законодательство уделяло азартным играм как игровому явлению, традиционно находящемуся в центре моральных дискуссий и время от времени выступающему в качестве объекта правовых ограничений или даже запретов. Во-вторых, классический вопрос гражданского права - это вопрос о том, могут ли получить судебную защиту требования, вытекающие из организации игр или участия в них, например, можно ли истребовать в суде карточный долг. В действующем российском законодательстве этой проблеме посвящена ст. 1062 ГК РФ «Требования, связанные с организацией игр и пари и участием в них», п. 1 которой определяет, что требования граждан и юридических лиц, связанные с организацией игр и пари или с участием в них, не подлежат, за отдельными исключениями, судебной защите. Наконец, в-третьих, наборы для игр, а впоследствии - первые однопользовательские компьютерные игры, очевидно, выступали в качестве предметов отношений, связанных с интеллектуальной собственностью.

В то же время по истине революционные изменения произошли на рубеже 1970-1980-х гг., когда появились первые многопользовательские ролевые онлайн-игры. Даже если «отставить в сторону» характеристику «ролевые», именно многопользовательские онлайн-игры стали поворотным явлением в вопросе о том, какое правовое значение могут иметь отношения, складывающиеся в связи и по поводу игр. Сразу следует отмстить, что с точки зрения игровых исследований есть существенная разница между смысловыми особенностями понятия «игра» в различных контекстах. Под «игрой» в целом может пониматься как деятельность, в основе которой лежит состязание участников (это понятие ближе и к математической теории игр, и к азартным играм - в последнем случае такое «состязание» само по себе также предполагает существенный элемент случая), так и деятельность, в основе которой лежит воображение. В последнем случае мы можем говорить, например, об играх, в которые играют дети. Существенная составляющая так называемых «деловых игр» также основана на воображении. Функциональная задача таких игр - моделирование ситуаций (жизненных или исключительно фантастических). В них может иметься элемент соревнования, но такой элемент будет носить практически самостоятельный характер. Значительная часть компьютерных игр, безусловно, содержит серьезный соревновательный элемент (даже если основным соперником выступает компьютер), но именно компьютерные технологии, а впоследствии - сеть Интернет, предоставили играм принципиально новые возможности в части моделирования реальности в целом.

В современном медиа-пространстве представляется наиболее распространенной точка зрения, согласно которой первой многопользовательской ролевой онлайн-игрой в современном смысле слова является игра «MUD» (данная аббревиатура традиционно раскрывается либо как «Multi-UserDungeon», либо как «Multi-UserDimension», т.е. «многопользовательское подземелье» или «многопользовательское измерение» соответственно), которая первоначально разрабатывалась в Университете Эссекса, Великобритания Роем Трабшоу, а затем завершалась, поддерживалась и дорабатывалась в 1980 г. и далее Ричардом Бартлом. Будет допустимо утверждать, что в эти годы были заложены основы нового жанра компьютерных игр, обязательным условием которого является одновременное присутствие множества пользователей в одной виртуальной среде. На тот момент многопользовательские ролевые онлайн-игры были текстовыми и не имели графики и обычном смысле этого слова. На экране отображались описания воображаемой ситуации, в которой оказываются игроки, а интерфейс предполагал ввод команд с клавиатуры - не просто управление условным персонажем, а описание тех действий, которые он выполняет в виртуальном мире, например, для того чтобы персонаж прошел конвенциональное расстояние от одной точки до другой на север, было необходимо напечатать «gonorth».

С исторической точки зрения примечательно, что графические виртуальные миры, с которыми у большинства пользователей чаще всего и ассоциируется понятие «многопользовательской компьютерной игры», появились вскоре после текстовых, и речь здесь в большей степени идет о двух различных жанрах, нежели чем об этапах развития. Исторически первой графической многопользовательской онлайн-игрой, которая предполагала бы реконструирование виртуального мира, можно считать проект «Habitat»,разработанный студией Lucasfilm(1986) для домашних 8-битных компьютеров Commodore64 (в отличие от СССР и Европы, где в то время были популярны британские ZXSpectrum,в США были распространены Commodore64). Одним из наиболее значимых этапов в истории графических многопользовательских ролевых онлайн-игр можно при этом считать запуск компанией Origin Systemsигры «UltimaOnline», который состоялся 24 сентября 1997 г. Данный проект стал первой многопользовательской ролевой онлайн-игрой, число подписчиков было более 100 тыс. Впоследствии долгое время наиболее популярным игровым графическим виртуальным миром только по количественным критериям была многопользовательская ролевая онлайн-игра «WorldofWarcraft» от компании Blizzard. По данным на октябрь 2012 г. число пользователей данной игры насчитывало более 10 млн игроков. Этот рекорд, удостоившийся Книги рекордов Гиннесса, был позднее «побит» - сначала игрой жанра МОВА «LeagueofLegends»от компании RiotGames(67 млн игроков по состоянию на 2014 г.) и известной « WorldofTanks» (75 млн игроков по состоянию на конец 2013 г.) от компании Wargaming.Net, имеющей корни в Республике Беларусь. Что же касается виртуальных миров, не имеющих строго игровой направленности, то наиболее популярными остаются «SecondLife»,а также «EntropiaUniverse».

Правовая оценка онлайн-игр в контексте правового регулирования обусловлено как минимум экономическими факторами, поскольку данный вид электронных развлечений сейчас занимает значительную долю соответствующего рынка. В то же время этому есть и другие причины, более тесно связанные с собственно юридическими аспектами. Прежде всего, имеет смысл обратить внимание на используемую в дискурсе многопользовательских онлайн-игр терминологию. На страницах настоящего издания уже было использовано несколько родственных терминов, в частности «[компьютерная] игра», «многопользовательская [ролевая] онлайн-игра», «виртуальный мир». Значение данных терминов часто бывает обусловлено контекстом, но наиболее общими терминами из этого ряда являются термины «компьютерная игра» и «виртуальный мир». Понятно, что термин «онлайн» при этом означает, что данная игра и (или) виртуальный мир функционируют с использованием информационно-телекоммуникационных сетей.

Кроме того, многопользовательские онлайн-игры (в том числе многопользовательские ролевые онлайн-игры и виртуальные миры) представляют собой принципиально новое и социально значимое явление. Приведенные ранее показатели количества игроков различных игр (а ведь помимо упомянутых есть еще множество различных популярных онлайн- игр) косвенно демонстрируют социальную и экономическую значимость данного явления. Еще в 2012 г. общий оборот российской игровой индустрии, поданным эксперта ООО «Мэйл.Ру», представленным на «Конференции разработчиков игр» в 2012 г., превысил 1 млрд долл. США. С того времени данная сумма значительно выросла за счет увеличения популярности многопользовательских игр, в том числе но причине роста популярность компьютерных технологий, включая мобильные, в целом, а также за счет включения элементов многопользовательских игр в игры другой направленности, что видно на примере так называемых «социальных игр», представляющих собой игры, построенные на довольно простой механике, но предполагающие интеграцию с социальными сетями и добавление социального измерения в игры тех жанров, которые раньше не имели такового, например, головоломок.

Компьютерные игры - новое и социально значимое явление, при этом игровое пространство многопользовательских онлайн-игр в то же время представляет собой новое коммуникативное пространство, моделируемое при помощи информационно-телекоммуникационных технологий. Соответственно, по сравнению с играми прошлых поколений, игровое пространство стало в полном смысле слова «виртуальным» пространством, в котором, тем не менее взаимодействуют реальные люди, что может приводить к появлению правоотношений либо с использованием игрового пространства либо как бы непосредственно внутри такого игрового пространства. При этом сущность связанной с этим системной правовой проблемы выражается в необходимости разграничения (абсолютного или относительного) пространства игры, где допустимо все, что разрешено правилами игры, и «серьезного» пространства, где в полной мере действует право «реального» мира. Соответственно, принципиальный теоретический вопрос, связанный с данной системной проблемой, заключается в том, чтобы определить, где заканчивается «реальный мир», в котором определенные действия могут породить юридические последствия, и начинается «мир вымысла», в котором действия носят «шуточный» (или «виртуальный») характер, и юридически значимых последствий вызвать не могут.

На сегодняшний день в российской судебной практике было отражено как минимум два подхода к игровому пространству, которые на первый взгляд различаются, хотя при более детальном рассмотрении оказываются сходными. Каждый из них связан с другой смежной проблемой - виртуальной собственности.

Игровое пространство - область, не подлежащая правовому регулированию. Данный подход основан на принципиальном разграничении игрового и неигрового пространства, и основан на предположении, что «внутри» игрового пространства «реальное» право не действует. Российское законодательство формально допускает интерпретацию п. 1 ст. 1062 ГК РФ (согласно которой требования граждан и юридических лиц, связанные с организацией игр и пари или с участием в них, не подлежат судебной защите), в русле такого подхода. Однако такая интерпретация может и вызывать сомнения, по крайней мере, по двум причинам. Во-первых, ст. 1062 ГК РФ (как и гл. 58 в целом) была нацелена главным образом па азартные игры, к числу которых в юридическом смысле многопользовательские компьютерные игры как таковые, по общему правилу, скорее не относятся, хотя некоторые из них и могут содержать азартные элементы. Во-вторых, одностороннее применение данной интерпретации может привести к ситуации, когда интересы игрока как потребителя, который при этом может тратить на игру значительные суммы, окажутся полностью незащищенными. Однако, разумеется, есть и примеры, когда «реальное» право, как кажется, действительно, не должно вмешиваться в игровые отношения. Было бы, вероятно, странно, столкнуться, например, с иском одного игрока к другому но поводу несправедливо распределенной добычи после какого-либо игрового рейда. В свете данных рассуждений определенные перспективы может иметь подход, при котором правовая защита может предоставляться игрокам в отношении разработчиков, по не в отношении других игроков. Хотя и в данном случае концепция должна предполагать, что если отношения между игроками выходят за рамки собственно игровых, то они попадают в плоскость «реального» правового регулирования.

Игровое пространство - область, операции с которой могут быть предметом оказания услуг. Впервые в российской судебной практике полноценное отражение данный подход нашел в споре между ФНС России и ООО «Мэйл.РуГеймз», который будет рассмотрен в следующем параграфе. По существу, он предполагает, что, невзирая на игровой характер предмета правоотношений, как минимум между разработчиком и игроками есть «реальные» правоотношения, предметом которых являются не столько действия внутри игрового мира, сколько предоставление самой возможности доступа к игровому миру и различные изменения с его параметрами, которые разработчик осуществляет в соответствии с запросами игроков. Это позволяет оставить в стороне проблему «действия реального права в игровом пространстве» как таковую и рассматривать игровой мир как некую закрытую «вещь в себе», с которой как бы возможны внешние юридически-значимые манипуляции, и выступающие в качестве предмета правоотношений. Любопытно, что такой подход, в общем, теоретически применим не только к отношениям между разработчиками и игроками, но и к отношениям между самими игроками, хотя данный подход еще не стал предметом полноценного правового анализа.

В силу того, что судебная практика по данным вопросам, в первую очередь, была связана с проблематикой виртуальной собственности, более подробно она будет рассмотрена далее в параграфе G.5. Здесь же следует отметить, что в каждом из рассмотренных случаев суды в некотором смысле устранились от разрешения проблемы именно игрового пространства, что может быть объяснимо тем фактом, что принципиальный момент в данных делах был связан именно с виртуальной собственностью. В то же время в обоих случаях прослеживается концепция, согласно которой игровой мир представляет собой нечто обособленное от реального мира. Насколько оправдана такая точка зрения?

Этот вопрос еще предстоит оценить с точки зрения различных отраслей нрава с учетом системных архитектурных особенностей информационно-телекоммуникационных технологий и практик игровой индустрии. В то же время можно предложить альтернативный подход к разрешению проблемы «магического круга»: если виртуальный мир предполагает обязанность игроков (в том числе сформировавшуюся в рамках обычая внутри игры) действовать от лица персонажей, не смешивая виртуальный и реальный миры, то такое игровое пространство, действительно, может быть исключено из правового регулирования. В противном случае реальное право будет применяться к отношениям, опосредуемым игрой, точно так же, как оно может применяться к отношениям, опосредуемым Интернетом.

В контексте настоящего издания клонирование игр интересно как наглядный пример особенностей и системных проблем правового регулирования отношений сети Интернет, связанный с конституирующими элементами игрового пространства. Современное состояние игровой индустрии обусловлено развитием информационно-телекоммуникационных технологий, с учетом всех возможных факторов, определяющих значение таковых. Возможность практически моментального и предельно простого копирования (воспроизводства) информации порождает соблазн участников соответствующих правоотношений сократить объем затраченных усилий на производство новой информации за счет заимствований, которые оправданы далеко не всегда.

На первый взгляд, клонирование игр может вызывать споры преимущественно в контексте технологических и творческих аспектов, однако это проблема актуальная не только с точки зрения гейм-дизайна и профессиональной этики, но и с точки зрения права. Она сопровождает игровую индустрию начиная с ранних этапов, но особенно актуальна она сегодня, когда, с одной стороны, новый стремительно развивающийся рынок- мобильных приложений и новые способы цифровой дистрибуции (упрощающие жизнь инди-разработчикам) дают разработчикам возможности сэкономить на разработке и прямо или косвенно заимствовать элементы более ранних успешных игр, а с другой - развивается законодательство и практика, имеющие отношение в данной области.

Практика, в частности, показывает, что при определенных условиях правообладатели таких игр могут защитить свои права в судах, несмотря на то что самый существенный элемент игрового дизайна - правила игры - по общему правилу, не является охраняемым (в Российской Федерации - в соответствии с подп. 4 п. 5 ст. 1350 ГК РФ). Отсюда следует необходимость оценки охраняемости заимствованных или заимствуемых элементов игры и юридические риски предъявления требований со стороны их правообладателей как минимум в трех случаях:

при начале разработки игры, когда встает вопрос о прямых или косвенных заимствованиях. Например, заимствование принципов игровой механики в большинстве юрисдикций и по общему правилу, действительно, редко может быть нарушением. Но заимствование отдельных элементов визуального дизайна (что при этом может напрямую влиять на правила игры как таковые и определять их) может стать одним из оснований для удовлетворения иска правообладателя. Наиболее ярко это видно на примере недавнего (2012) дела в США TetrisHolding, LLCv. XioInteractive, в котором правообладатель «Тетриса» убедил суд в том, что сама структура фигуры, состоящей из определенного количества квадратов, скопированная молодым конкурентом в игре «Mino», является нарушением именно авторских прав;

если разработчик оказался на месте правообладателя игры, который вынужден сталкиваться с клонированием собственного продукта. Необходимость защиты своих прав в такой ситуации - не самоцель, и бизнес- решение может здесь диктоваться широким кругом обстоятельств (например, «клоны» попросту могут оказаться хуже собственного продукта, и тогда это может, напротив, положительно сказаться на успехе игры), но если решение принято, необходимо проанализировать, что именно в продукте конкурента может являться нарушением интеллектуальных прав и что особенно важно для подготовки к разбирательству, каким образом будет осуществляться доказывание - иными словами, какие доказательства использовать и как их достоверно закреплять для представления в суд;

при неблагоприятном развитии событий даже добросовестный разработчик может оказаться в условиях, когда против него будет подан иск в связи с предполагаемым нарушением интеллектуальных прав конкурента. При таких обстоятельствах важно правильно выстраивать позицию защиты, провести внутренний «юридический аудит» дизайна и ресурсов игры, определить наиболее уязвимые моменты и аргументировать (здесь могут использоваться как юридические, так и технические аргументы, причем в последнем случае возможно официальное привлечение к процессу технического эксперта или специалиста), почему позиция является добросовестной. На практике не менее важна и сугубо юридическая сторона вопроса - например, насколько критичными будут последствия, если иск будет выигран в другой юрисдикции.

Все приведенные соображения в целом актуальны для любой правовой системы, относящейся к государствам - участникам Бернской конвенции по охране литературных и художественных произведений 1886 г., которая, несмотря на давность принятия, до сих пор является ключевым международным соглашением в области авторского права и применяется, но сути, и в ситуации с теми объектами, которые возникли много позже - к программному обеспечению, аудиовизуальным произведениям и т.п. Участниками Конвенции являются 168 государств, в том числе представляющие ключевые рынки для компьютерных игр.

Общие принципы позволяют сформулировать перечень ключевых элементов игр и разделить их по степени наличия и (или) возможности получения правовой охраны. В качестве рабочего перечня юридически-значимых элементов игры с пояснениями можно предложить следующий:

игровой процесс, игровая механика - в целом с юридической точки зрения элементы, подпадающие под определение «правил игры» и не охраняемые во многих юрисдикциях по общему правилу. Однако если в одних юрисдикциях (Россия, многие страны ЕС) невозможно защитить эти объекты в принципе, то в других, при ряде особых условий, все же можно (США);

сам программный код, а также изображения и прочие ресурсы классической правовой природы(звуковой ряд, текст) - по общему правилу, такие объекты как раз наоборот подлежат правовой охране. Более того, переработанное, например, изображение будет рассматриваться как производное произведение. Но есть и непростые вопросы - например, пародирование.

В то же время важно понимать еще два принципиальных момента, но уже связанных с юрисдикцией. Во-первых, конкретные способы защиты своих авторских (и иных релевантных) прав могут различаться в деталях от юрисдикции к юрисдикции, а во-вторых, и это важно, иск к разработчикам, в зависимости от того, какая есть возможность, обусловленная фактами и применимыми процессуальными нормами, может быть предъявлен не только в «родной» юрисдикции, но и за рубежом. Более того, в ряде случаев факт цифровой дистрибуции может упрощать подачу иска в других юрисдикциях. Широкие основания для признания юрисдикции, при том главном условии, что деятельность через Интернет можно считать направленной на местный рынок, есть и в некоторых странах ЕС, например в ФРГ.

Таким образом, в одном из трех описанных случаев, в которых может оказаться разработчик, необходимо проводить «правовой аудит» трех перечисленных групп элементов игры, а также учитывать сложные вопросы юрисдикции. При первом приближении можно оценить вопросы и исходя из здравого смысла. Так, очевидно, что точное воспроизведение чужих спрайтов скорее всего окажется нарушением интеллектуальных прав соответствующего правообладателя. Но всегда есть нюансы - например, сейчас мы видим, что многие игры, которые условно относились к «abandonware», таковыми не являются - они вновь появляются в продаже, на этот раз в системах цифровой дистрибуции, а это косвенный, но сильный признак того, что у них есть правообладатель, он не «потерялся» в цепочке возможных банкротств и перераспределений лицензий.

При всем при этом необходимо помнить, что в таких случаях может применяться не только непосредственно законодательство о защите интеллектуальной собственности (и, конкретно, авторское право), но и нормы анти монопольного законодательства, зап реп хающие недобросовестную конкуренцию (например, ст. 14 Федерального закона от 26.07.2006 № 135-ФЭ «О защите конкуренции»). Так, например, и. 5 ч. 1 ст. 14 указанного Закона признает недобросовестной конкуренцией незаконное получение, использование, разглашение информации, составляющей коммерческую, служебную или иную охраняемую законом тайну. Это имеет прямое отношение к тем отношениям в рамках игровой индустрии, которые происходят на этапе до релиза и опосредуются разного рода соглашениями о конфиденциальности (NDA - Non-DisclosureAgreement). В примере с данной нормой видно совпадение логики, в том числе российского и американского законодательства - по сути, именно на этом основании правообладателям TripleTown удалось отстоять свой продукт в споре с авторами YetiTownв деле SPRYFOX, LLCv. LOLAPPS, Inc. (2012).

Проблема клонирования игр по своей природе сходна с проблемой клонирования программного обеспечения, но содержит дополнительное измерение, связанное с игровым дизайном как таковым, и сама по себе служит одним из наглядных примеров проблем защиты интеллектуальных прав в цифровую эпоху.

5. Проблема виртуальной собственности

Термин «виртуальная собственность» является       условным и, по своему смыслу, не юридическим, а экономическим. Он не отражает правовой природы виртуальных объектов с точки зрения вещного права. При этом применение но аналогии норм вещного права теоретически допустимо и является одним из способов разрешения данной системной проблемы, хотя и может вызывать серьезные сомнения с гражданско-правовой точки зрения.

Проблематика виртуальной собственности первоначально актуализировалась применительно к многопользовательским компьютерным играм и виртуальным мирам, хотя она отражает гораздо более широкую предметную область, связанную с самостоятельной ценностью отдельных информационных объектов, их фактической и юридической оборотоспособностью. Значительный сегмент «рынка виртуальной собственности» представлен оборотом, подчас находящимся в «серой зоне» в силу запретов пользовательских соглашений (т.е. на уровне саморегулирования), виртуальных предметов в играх. Предметом сделок между игроками становится виртуальное оружие, ездовые животные, дома и т.п. Но в более широком смысле слова, в рамках различных виртуальных сред активно включаются в оборот и иные информационные объекты - например, аккаунты в социальных сетях.

Исторически первым виртуальным миром, в котором была актуализирована проблема виртуальной собственности, и который нашел отражение в первых публикациях по данной системной проблеме, можно считать первую действительно масштабную графическую массовую многопользовательскую ролевую онлайн-игру UltimaOnline.

Можно сказать, что «пожалуй, самая яркая особенность игры проявилась именно в разрезе виртуальной собственности - тех объектов, которыми игроки посредством своих персонажей могут “владеть” в виртуальном пространстве. Этому в немалой степени способствовали архитектурные особенности игры, наиболее важной из которых являлось (для всех серверов игры в целом) и является (для оставшихся серверов со старыми, более строгими правилами) отсутствие каких-либо “гарантий” для игроков в части обеспечения неприкосновенности их виртуальной собственности. На сегодняшний день многие многопользовательские онлайн-игры включают своего рода “техническую неприкосновенность” виртуальной собственности, запрещая игрокам на уровне кода произвольные действия с собственностью других игроков. В формате классических правил UltimaOnline это не так. Объекты существуют не только в инвентаре игроков, при выбытии из которого они уничтожаются, а как бы объективно, в виртуальном мире. Остроту ситуации придают многоаспектные направления развития персонажа. Так, среди навыков, мастерство в которых растет по мере практики, есть и навык “воровства” (дополняют который возможность прятаться, красться и заглядывать в чужие карманы). Опытный вор, играющий на сервере с классическими правилами, может легко «обчистить карманы» того игрока, который его не заметил, похитив ценные предметы. И вот здесь начинается самое интересное: очень многие действительно ценные предметы с начала существования UltimaOnline и по сегодняшний день выступают в качестве... предмета сделок за реальные деньги. В самом факте оборота виртуальных товаров за реальные деньги уже нет ничего удивительного, вероятно, и для читателя, не изучавшего предмет специально, ио настолько яркого примера как в UltimaOnline... еще не встречалось. Суть его заключается в том, что правилами и/рылегитимировано потенциальное воровство предметов, которые имеют реальное денежное выражение. В то же время когда вор в данном виртуальном мире совершает хищение ценного виртуального предмета, он, таким образом, причиняет имущественный ущерб другому игроку, имеющему реальное выражение и, в определенном смысле, посягает уже на реальные, а не виртуальные отношения собственности. Конфликт между правилами игры и реальным нравом здесь налицо (должен ли игрок нести ответственность в соответствии с реальным правом в отношении действий, допускаемых правилами игры в игровом пространстве), и он подчеркивает актуальность разграничения “игровых” и “неигровых” отношений - ключевую проблему виртуального права, формирующую контекст правовых проблем и виртуальной собственности как таковой. Современные модели монетизации в компьютерных играх и неигровых виртуальных мирах как бы сталкивают между собой ранее разделенные пространства игры и “серьезных отношений”».

Тем не менее оборот виртуальных предметов между игроками до сих пор остается наименее разработанным теоретически и на практике аспектом виртуальной собственности. Однако есть и другая форма отношений - предоставление игрокам виртуальной собственности от разработчика (как предметов, так и различных бонусов - чаще всего за реальные деньги в «игровых магазинах» или в рамках специальных акций). Данная практика составляет экономическую основу большинства игр, монетизация которых основана на «условно-бесплатной» модели («free-to-play»), которая согласно данным различных экономических исследований в значительной части случаев оказывается более выгодной, чем предоставление доступа к игре по подписке. Данная практика, связанная с оборотом виртуальной собственности, отличается от торговли между игроками тем, что па одной стороне выступает «владелец» виртуального мира, который вправе в некоторых пределах самостоятельно определять юридическую форму таких отношений. Далее речь пойдет преимущественно именно о такой форме отношений в области виртуальной собственности.

Проблема виртуальной собственности рассматривается и в самой игровой индустрии. Освоение игровыми компаниями, предполагает максимально возможное в соответствии с нормами того или иного права рассмотрение виртуального мира как исключительного объекта прав (или, собственно, объекта исключительных прав) разработчика игры. В этом контексте с точки зрения индустрии проблема виртуальной собственности должна также рассматриваться с точки зрения возможности и целесообразности наделения игроков каким-либо объемом нрав(в смысле «реального» права) в отношении виртуальных предметов.

Известный британский ученый и гейм-дизайнер профессор Р. Бартл, автор первого значимого многопользовательского мира «MUD1», взглянул на данную проблему глазами разработчика в статье «Подводные камни виртуальной собственности» («PitfallsofVirtualProperty»), в которой своей основной задачей он поставил «описать различные “подводные камни”, связанные с “реальным” обладанием виртуальной собственностью с точки зрения разработчика виртуальных миров». Р. Бартл при этом предполагал, что читатель уже и так может рассматривать данную концепцию как положительную или неизбежную, а потому сосредоточился в основном на критических комментариях и представил пять «подводных камней» виртуальной собственности.

Может ли виртуальная собственность в принципе рассматриваться как осмысленная концепция сама по себе? Это основная проблема, и ее ключевой аспект выражается в том, что игровая собственность, безусловно, представляет осмысленную концепцию внутри игры, но представляет ли она таковую вне ее - вопрос открытый. Р. Бартл поясняет это на примере «Монополии». Если один игрок заплатит другому реальные деньги за передачу игрового имущества («недвижимости» на «улице») внутри игры, то ситуация будет выглядеть следующим образом: вне игры совершаются определенные действия над игровым процессом действительно, за деньги, но внутри игры такая «собственность» передается бесплатно.

Есть ли принципиальная разница между тем фактом, что виртуальная собственность имеет смысл только в рамках определенного виртуального мира, тогда как реальная собственность, в действительности, имеет значение только в рамках определенной юрисдикции либо в рамках группы юрисдикций, разделяющих одни и те же базовые представления о собственности как таковой?

Однако игроки, как отмечает Р. Бартл, склонны исходить из того, что либо купля-продажа виртуальных предметов не отличается по своей экономической природе от купли-продажи реальных предметов, либо что оборот виртуальной собственности - это оборот своего рода «жетонов» (tokens), которые удостоверяют определенные внутриигровые права собственности (отметим, что с формально-правовой точки зрения такой «жетон» может быть также описан как «титул» или имущественное право всмысле данного подхода Р. Бартла). Соответственно, игроки стремятся обосновывать оборот виртуальной собственности с отсылкой к одному или нескольким из пяти возможных подходов.

Во-первых, наличие «прав собственности» у игрока может им выводиться из самого факта использования реальных денег для покупки и принципа, согласно которому добросовестный приобретатель не может быть произвольно лишен права собственности. Оценивая данный аргумент, Р. Бартл, безусловно, прав в том, что отсылка к добросовестности не сработает там, где пользовательские соглашения прямо запрещают такую интерпретацию. В то же время добавим, что в отсутствие прямого запрета на оборот виртуальных предметов за реальные деньги опровергнуть данный подход будет сложнее.

Во-вторых, игрок может полагать, что предмет принадлежит ему в силу аналога давности владения. Но здесь можно только согласиться с Р. Барт- лом в том, что данная аналогия не применима к виртуальным мирам, поскольку как обладатель информации разработчик никогда особенно не переставал владеть своим виртуальным имуществом (если он только прямо об этом не заявил), и постоянно имеет фактически реализуемую возможность наблюдать за фактом «владения» соответствующим виртуальным предметом, осуществляемым игроком.

В-третьих, игроки могут исходить из «трудовой теории собственности», восходящей к трудам Дж. Локка, согласно которой в собственность определенного субъекта поступает то, что им создано посредством приложения личных усилий и временных затрат. Условно говоря, в игре мог отсутствовать определенный персонаж определенного уровня, но он оказывается создан в результате усилий какого-либо игрока. В качестве контраргумента к такому подходу Р. Бартл использует аналог «магического круга»: если что-либо используется для развлечения, то трудовая теория собственности к этому не применима. Однако его подход был сформулирован до этапа Web 2.0 и повсеместного распространения пользовательского контента, поэтому такая позиция также может оставаться дискуссионной.

В-четвертых, те игроки, которые зарабатывают па жизнь игрой в смысле добывания за реальные деньги виртуальной валюты и виртуальных предметов для других игроков, а также оказания услуг в виртуальном мире, могут утверждать, что основанием виртуальной собственности является то, что они продают свое время. Критика такого подхода Р. Бартлом звучит так: «Я не продаю поддельные деньги, я продаю время и усилия, затраченные на их приобретение» (что не спасет говорящего от уголовного наказания) и «Почему бы не мне не заплатить вам за сдачу водительского экзамена за меня вместо того, чтобы я ходил на все эти скучные занятия сам?»

В-пятых, игроки могут считать, что у них возникают отношения виртуальной собственности постольку, поскольку разработчики подталкивают игроков к обороту виртуальной собственности и как бы вынуждают ее покупать. В качестве возможного контраргумента Р. Бартл отмечает, что игрок все же редко может рассматриваться в качестве «несчастной жертвы обстоятельств», и что логика такого подхода схожа с логикой фразы «несправедливо, что люди, у которых много времени, могут получить степень MBA, тогда как люди, у которых много денег, не могут просто купить эту степень».

Ответственность разработчика за виртуальный мир.

Разработчик виртуального мира несет ответственность за игровой баланс. Дополнение виртуального мира отношениями виртуальной собственности может в значительной степени усложнить поддержку виртуального мира. Например, в результате обновления предметы пользователей могут обесцениться, и тогда может возникнуть вопрос о возмещении ущерба. Кроме того, данный вопрос может также возникнуть и в случае закрытия виртуального мира, со всем имуществом, накопленным в нем игроками.

Игровой статус отношений.

Данный аспект проблемы напрямую связан с системной проблемой игрового пространства. Ценность игр и их обособленность в системе практик, существующих в современном информационном обществе, обеспечивается именно их игровым характером. Внедрение в виртуальные миры отношений виртуальной собственности, регулируемых реальным правом, может нивелировать саму игровую ценность и стать основанием для утверждения о том, что виртуальный мир больше не является игрой в принципе.

А.      Недовольство игроков.

Данный аспект рассматривается Р. Бартлом в контексте проблемы игрового баланса. Игроки не всегда рассматривают виртуальную собственность как инвестицию или как способ восстановить отрыв от продолжающих играть игроков после того, как в игре сделан перерыв. В некоторых случаях предпосылки для отношений виртуальной собственности возникают в результате объективного недовольства игроков, которые уже не могут достигнуть высокого уровня в игре, поскольку эту возможность блокируют старые и опытные игроки.

. Интеллектуальная собственность.

Еще одна группа «подводных камней» виртуальной собственности, которая может проявляться по-разному в зависимости от обстоятельств. Связана она прежде всего с юридическими аспектами в контексте практики разработчиков рассматривать отношения с игроками в терминах права интеллектуальной собственности. Примеры, которые приводит Р. Бартл, могут быть увязаны с системной проблемой информационных посредников, поскольку разработчик виртуального мира выступает своего рода информационным посредником для авторского пользовательского контента, создаваемого игроками в определенном игровом мире, что порождает правовую неопределенность относительно объема нрав игроков и разработчиков на такой контент.

В целом проблемы и подходы, выделенные Р. Бартлом, в полной мере актуальны и по сей день и могут составлять элементы юридической аргументации в «области полутени» рассматриваемой системной проблемы.

Рассмотрим к правовой квалификации виртуальной собственности, теоретически допустимые собственности   с точки зрения российского законодательный подход в наибольшей степени связан с теми открытыми вопросами, которые были ранее выделены Р. Бартлом. Теоретически данный подход возможен на практике, однако развитие экономической значимости отношений, связанных с виртуальной собственностью, заставляет усомниться в том, что данный подход продолжит находить свое выражение в практике.

Аналогия вещного права. К отношениям в связи и по поводу виртуальной собственности можно применить гражданско-правовую аналогию и распространить на виртуальные объекты нормы о вещах и праве собственности. Данный подход, с одной стороны, находится в видимом противоречии с логикой действующего российского законодательства, в котором информация исключена из объектов гражданских прав, тогда как именно она лежит и основе правовой природы виртуальных объектов. С другой стороны, представляется, что значительная часть разд. II ГК РФ «Право собственности и другие вещные права» может быть применена и к случаям, если аналогия вещных прав будет распространена и на виртуальные объекты. Кроме того, гражданское право предполагает возможность распространения режима вещных прав и на сходные объекты, а именно безналичные деньги и бездокументарные ценные бумаги. Однако реализация данного подхода потребует существенного изменения практики деятельности игровых компаний, поскольку складывающаяся практика предполагает либо отношения в контексте права интеллектуальной собственности (с позиции игровых компаний), либо потребительские отношения, исчерпываемые услугами (с позиции судов).

Лицензионные отношения. Согласно данному подходу допустимо квалифицировать данные отношения с применением имеющихся лицензионных и иных пользовательских соглашений, из которых исходят компании-разработчики. Собственно, этот подход составляет значительную часть сложившейся правовой практики игровых компаний.

На первый взгляд, такой подход вполне адекватен, с учетом того, что многопользовательские игры и виртуальные миры, по общему правилу, представляют собой результаты интеллектуальной деятельности. Однако, что важно, не вся виртуальная собственность легко интерпретируется с точки зрения права интеллектуальной собственности.

В частности, в большей или меньшей степени как результат интеллектуальной деятельности могут быть рассмотрены отдельные объекты виртуальной собственности, имеющие явный творческий характер (например, уникально оформленное, с художественной точки зрения, обмундирование персонажа). Но здесь есть как минимум две пока еще не решенных проблемы: во-первых, крайне сложно прочертить грань между игрой в целом как результатом интеллектуальной деятельности и соответствующим правом игрока на ее использование (юридически сложно дробить права игрока на использование игры в целом и использование отдельных объектов в ней); во-вторых, не все объекты, имеющие ценность как виртуальная собственность, содержат творческий вклад (пример - виртуальная валюта, которая представляет собой не более чем значение соответствующей переменной, т.е. просто информацию).

С учетом указанных проблем в ближайшем будущем может наблюдаться переход от квалификации виртуальной собственности исключительно в рамках лицензионных отношений к тому или иному варианту смешанного подхода.

Иное имущество. Данный подход предлагает рассматривать виртуальную собственность как «иное имущество» в смысле ст. 128 ГК РФ, и применять к этим отношениям нормы о соответствующих видах договоров, деликтах и неосновательном обогащении.

В целом подход к виртуальной собственности как к «иному имуществу» принципиально по своей логике не отличается от подхода, предполагающего применение норм о вещных правах по аналогии с той лишь оговоркой, что в данном случае речь идет о несколько иной группе норм.

Как и подход, основанный на аналогии из вещного права, данный подход может впоследствии стать одной из составляющих смешанного подхода к природе виртуальной собственности.

Согласно пятому, смешанному подходу, с одной стороны, право не должно вмешиваться в игровые отношения, но с другой, отношения, связанные с виртуальной собственностью, игровыми и не являются - это отношения профессиональной стороны с потребителем в виде оказания услуг по организации игрового процесса за деньги. Именно последний, пятый подход пока получает закрепление в складывающейся судебной практике.

Судебная практика, в которой поднимался вопрос о правовой квалификации виртуальной собственности, связана и с системной правовой проблемой игрового пространства, но при этом предполагает иной предмет рассмотрения при общем объекте - многопользовательских онлайн-играх и виртуальных мирах.

Так, в деле, первоначально слушавшемся в Басманном районном суде г. Москвы, истец обратился в суд с требованием о возмещении материального ущерба, взыскании процентов за пользование чужими денежными средствами и компенсации морального вреда. Как следует из материалов дела, в период с 16.02.2009 по 23.02.2009 ответчиком была заблокирована учетная запись истца, как следствие, по его мнению, истцу был причинен материальный ущерб в связи с сокращением натри дня срока использования виртуального предмета, приобретенного 18.01.2009 сроком действия 28 суток, а также в связи с сокращением на семь дней срока использования платной подписки на игровой сервис, приобретенной 10.02.2009 сроком действия 30 суток. Судом первой инстанции в удовлетворении иска было отказано, при этом суд апелляционной инстанции в рассматриваемом определении пришел к выводу, что не имеется оснований для отмены обжалуемого решения, постановленного, но мнению суда, в соответствии с фактическими обстоятельствами дела и требованиями закона. Данное решение было поддержано и надзорной инстанцией в определении Московского городского суда от 06.10.2011 № 4г/1-8422.

Аргументация суда выразилась в применении к отношениям, возникающим из участия в многопользовательских онлайн ролевых играх, положений о проведении игр и пари, установленных гл. 58 ГК РФ: как указал суд, в соответствии с п. 1 ст. 1062 ГК РФ, требования граждан и юридических лиц, связанные с организацией игр и пари или с участием в них, не подлежат судебной защите, за исключением требований лиц, принявших участие в играх или пари под влиянием обмана, насилия, угрозы или злонамеренного соглашения их представителя с организатором игр или пари, а также требований, указанных в п. 5 ст. 1063 ГК РФ (выплата выигрыша победителю лотереи и пр. и (или) нарушение условий организатором игры). Учетная запись истца была заблокирована ответчиком в связи с нарушением истцом правил игры. Между тем, как указано судом, наличие либо отсутствие в действиях пользователя нарушений правил игры относится к организации игрового процесса, таким образом, но заключению, в частности, надзорной инстанции, мировой судья, рассматривавший дело в первой инстанции, пришел к обоснованному выводу о том, что требования истца связаны с участием в игре и в силу и. 1 ст. 1062 ГК РФ не подлежат судебной защите.

Любопытно, что истец по данному делу впоследствии обращался и в Конституционный Суд РФ. В своей жалобе заявитель оспаривал конституционность ст. 1062 и 1063 ГК РФ. По его мнению, указанные нормы нарушали его нрава, гарантированные ст. 2,17 (ч. 1), 18,19 (ч. 1), 44 (ч. 1), 46 (ч. 1), 47 (ч. 1) и 55 (ч. 2) Конституции РФ, поскольку содержат неясность в части определения понятия «игра» и допускают их произвольное истолкование судом. Конституционный Суд РФ в Определении от 26.05.2011 № 684-0-0, изучив представленные материалы, к сожалению, не нашел оснований для принятия жалобы к рассмотрению. Хотя Суд справедливо указал, что оспариваемые заявителем положения ст. 1063 ГК РФ не применялись в его деле, в отношении ст. 1062 ГК РФ Суд указал следующее: «Формально оспаривая конституционность статьи 1062 ГК РФ, положения которой не предполагают их произвольного применения, заявитель, по существу, подвергает сомнению правомерность применения оспариваемой нормы судами общей юрисдикции». Суд определил отказать в принятии к рассмотрению жалобы заявителя, поскольку она не отвечает требованиям допустимости. Иными словами, Конституционный Суд РФ косвенно выразил позицию, согласно которой ст. 1062 ГК РФ не лишена формальной определенности, тем самым фактически заявив о том, что для права нет разницы между азартными и неазартными играми, а равно другими сущностно-отличными видами игр. С этой позицией согласиться сложно.

В рамках данного подхода, по сути дела, Суд использовал концепцию «StatusQuo» - он не счел возможным рассматривать проблематику виртуальной собственности в принципе, сославшись на то, что требования из организации игр и участия в них не подлежат судебной защите.

Иная концепция была принята судами в рамках последующей судебной практики, которая на данный момент закрепилась в имеющем исключительную значимость для системной проблемы виртуальной собственности решении Арбитражного суда г. Москвы от 24.11.2014 по делу № А40-91072/14-0-176, вынесенному в рамках юридического спора между ФНС России и ООО «Мэйл.РуГсймз». Поводом к данному спору послужил конфликт между подходами сторон к правовой оценке виртуальной собственности в контексте требований налогового законодательства. ООО «Мэйл.РуГеймз» исходило из того, что любые предметы виртуальной собственности («дополнительный игровой функционал») должны рассматриваться как результаты интеллектуальной деятельности, а их реализация игрокам - как реализация программного обеспечения на основании лицензионного договора, что влечет за собой освобождение от НДС. ФНС России, напротив, исходила из того, что игровую компанию и пользователей связывают гражданско-правовые отношения оказания услуг потребителям профессиональной стороной, при том что данные услуги заключаются в «организации игрового процесса».

Суд, в частности, указал, что: «В свою очередь налоговый орган в ходе проведения камеральной налоговой проверки установил, что в составе декларации по НДС за второй квартал 2013 г. (но коду операции - 1010256) денежные средства в части выручки от реализации прав физическим лицам на использование дополнительного функционала онлайн-игр неправомерно отражены в составе необлагаемых операций, ссылаясь на то, что действительная воля сторон лицензионных договоров при их заключении была направлена на оказание ООО «Мэйл.РуГеймз» клиентам услуг по организации игрового процесса посредством деятельности по доведению до всеобщего сведения, распространению, оперированию, обслуживанию, администрированию, управлению компьютерными онлайн-играми, обеспечивающих возможность играть в игру в режиме онлайн, осуществлять обмен информацией с другими пользователями (форум, СМС-сообщения) через всемирную сеть Интернет на Игровом ресурсе общества. По мнению ответчика, услуги по организации игрового процесса путем предоставления возможности использования дополнительного функционала игры за дополнительную плату не подлежат освобождению от налогообложения НДС, и их реализация облагается НДС поставке 18% в общеустановленном порядке».

В данном случае, по сути, судом был использован смешанный подход, согласно которому, с одной стороны, право не должно вмешиваться в игровые отношения, но с другой стороны, отношения, связанные с виртуальной собственностью, игровыми и не являются - это отношения профессиональной стороны с потребителем в виде оказания услуг по организации игрового процесса за деньги.

Данный подход суда отражает складывающуюся в Российской Федерации судебную практику, хотя его нельзя назвать окончательным. В частности, представляется, что различные виды виртуальной собственности (или «дополнительного игрового функционала») должны рассматриваться дифференцированно: если в случае с виртуальной валютой и иными, не имеющими явно творческого вклада и значения, объектами этот подход может быть оправдан, есть сомнения в том, что он может быть применим к тем объектам, которые имеют явно выраженную системную функциональную направленность, обусловленную творчески разработанным программным кодом (в том числе, например, спутники или питомцы игрового персонажа, если для них созданы уникальные алгоритмы поведения) или, например, художественную или эстетическую ценность (как, например, в случае с различной нефункциональной атрибутикой - одеждой персонажа, украшениями и т.н.) для игрока как таковую.

В целом же можно заключить, что системная правовая проблема виртуальной собственности уже получает определенное развитие на практике в рамках интересных и значимых дел.

Литература

3.     Архипов, В. В. Виртуальная собственность: системные правовые проблемы в контексте развития индустрии компьютерных игр / В. В. Архипов // Закон. - 2014. - № 9.

4.      ДемьянеЦу М. В. Предпринимательская деятельность в сети Интернет: монография / М. В. Демьянец, В. М. Елин, А. К. Жарова. - М.: Юркомпания, 2014 (гл. 4).

.        Савельев, Л. И. Электронная коммерция в России и за рубежом: правовое регулирование. 33 М.: Статут, 2014 (гл. 3, 6, 8, 9).

.        Семенюта, Б. Онлайн-игры: правовая природа отношений / Б. Семешота // Интеллектуальная собственность. Авторскоеправоисмежныеправа. - 2014. - № 8.

7.      Bartle, R.A. Pitfalls of Virtual Property.April 2004 / R. A. Bartle. URL: <http://www>. themis-group.com/uploads/Pitfalls%20of%20Virtual%20Propeity.pdf (датаобращения: 14.01.2016).Дополнительнаялитература'

8.      Судебная практика

.        Определение КС РФ от 26.05.2011 № 684-0-0 (формальная определенность термина «игра» в ст. 1062 ГК РФ).

.        Постановление Президиума Высшего Арбитражного Суда РФ от 23.12.2008 № 10962/08 (Мастерхост) (пределы ответственности хостинг- провайдера за неправомерно распространяемый контент).

.        Постановление Федерального арбитражного суда Московского округа от 13.05.2008 № КГ-А40/3799-08 (Мастерхост) (пределы ответственности хостинг-провайдера за неправомерно распространяемый контент).

.        Постановление Суда по интеллектуальным правам от 16.03.2015 по делу № А40-118714/2013 (www.tracksflow.com <http://www.tracksflow.com>) (пределы ответственности поисковой системы за неправомерно распространяемый контент).

.        Постановление Федерального арбитражного суда Московского округа от 29.10.2012 по делу № Л40-129682/11-51-1169 (Яндекс) (правомерное цитирование литературного произведения поисковой системой).

.        Определение Московского городского суда от 10.03.2011 по делу № 4г/1-1668 (Иннова Системе) (права пользователя free-to-play игры на возмещение ущерба в случае нарушения правил игры).

.        Решение Арбитражного суда г. Москвы от 24.11.2014 по делу № Л40-91072/14-0-176 (Мэйл.РуГеймз) (предоставление дополнительного игрового функционала как услуга).

.        Разъяснения Роскомнадзора от 02.09.2013 «О вопросах отнесения фото- и видеоизображения, дактилоскопических данных и иной информации к биометрическим персональным данным и особенности их обработки».

.        Разъяснение Роскомнадзора от 30.11.2012 «По вопросу о включении в реестр запрещенной информации ссылок на результаты поисковых запросов в поисковых системах».

.        Информация Роскомнадзора от 28.09.2015 «Ответы на вопросы в сфере соблюдения законодательства об информационных технологиях».

.        Монографии и учебники

.        Акопов, Г. Л. (Григорий Леонидович). Политика и Интернет: монография / Г. Л. Акопов. - М.: ИНФРА-М, 2014.

.        Бачило, И. Л.Информационное право: учебник для магистров / И. Л. Бачило. - 3-е изд., перераб. и доп. - М.: Юрайт, 2013.

.        Будник, Р. А.Эволюция системы авторских и смежных прав в информационном обществе: от исключительного к инклюзивному праву автора / Р. А. Будник. - М.: Юрлитинформ, 2013.

.        Войниканис, Е. А.Право интеллектуальной собственности в цифровую эпоху: парадигма баланса и гибкости / Е. А. Войниканис. - М.: Юриспруденция, 2013.

.        Герцева, Е. II.Доменные споры: судебная практика в России / Е. II. Гер-цева, А. П. Гринкевич. - М.: Эксмо, 2014.

.        Гринь, Е. С.Авторские права на мультимедийный продукт: монография / Е. С. Гринь. - М.: Проспект, 2015.

.        Гузеева, О. С.Преступления, совершаемые в российском сегменте сети Интернет: монография / О. С. Гузеева; Академия Генеральной прокуратуры РФ. - М., 2015.

.        Даниленков, А. В.Интернет-право / А. В. Даниленков. - М.: Юстицин- форм, 2014.

.        Демьянец, М. В.Предпринимательская деятельность в сети Интернет: монография / М. В. Демьянец, В. М. Елин, А. К. Жарова. - М.: Юрком-иаиия, 2014.

.        Ефанова, И. Н.Поиск правовой информации: стратегия и тактика / II. II. Ефанова. - М.: Юрайт, 2013.

.        Иванов, В. В.Государственное и муниципальное управление с использованием информационных технологий / В. В. Иванов, А. Н. Коробова. - М.: ИНФРА-М, 2014.

.        Информационные технологии в юридической деятельности: учебник для бакалавров / Т. М. Беляева, А. Т. Кудинов, Н. В. Пальянова [и др.].; под ред. В. Д. Элькина; Министерство образования и науки РФ. Московский государственный юридический университет им. О. Е. Кутафина. - М.: Проспект, 2015.

.        Информационные технологии в юридической деятельности: учеб.пособие / О. Э. Згадзай, С. Я. Казанцев, Н. М. Дубинина [и др.]. - М.: ЮНИТИ-ДАНА; Закон и право, 2014.

.        Ищенко, Е. П. Виртуальный криминал / Е. П. Ищенко. - М.: Проспект, 2015.

.        Комаров, А. А.Интернет-мошенничество: проблемы детерминации и предупреждения: монография / А. А. Комаров. - М.:Юрлитинформ,

.        2013.

.        Коршунова, О. Н.Особенности прокурорского надзора за законностью выявления и расследования преступлений, связанных с размещением экстремистских материалов в сети Интернет: учебное пособие / О. II. Коршунова, Е. Л. Никитин, Е. Б. Серова; под общ. ред. О. Н. Коршуновой; Санкт- Петербургский юридический институт (филиал) Академии Генеральной прокуратуры РФ. - 2-е изд., перераб. и доп. - СПб., 2013.

.        Направления развития цифрового библиотечного, музейного и архивного контента в современной информационной среде: сборник научных трудов / Президентская библиотека имени Б. Н. Ельцина; науч. ред. Е. Д. Жабко; ред. К. Н. Княгинин [и др.]. - СПб.: Президентская библиотека, 2014.

.        Наумову В. Б.Право и Интернет: Очерки теории и практики. - М.: Книжный дом «Университет», 2002.

.        Научные и организационно-технологические основы интеграции цифровых информационных ресурсов: сборник научных трудов / Президентская библиотека имени Б. Н. Ельцина; науч. ред. Е. Д. Жабко: ред. К. Н. Княгинин [и др.]. - СПб.: Президентская библиотека, 2013.

.        Понятийный аппарат информационного права: сборник научных работ / отв. ред. И. Л. Бачило, Э. В. Талапина. - М.: ИГП РАН; Издательство « Канон+»; РООИ «Реабилитация», 2015.

.        Президентская библиотека имени Б. Н. Ельцина. Направления развития цифрового библиотечного, музейного и архивного контента в современной информационной среде: сборник научных трудов / науч. ред. Е. Д. Жабко. - СПб.: Президентская библиотека, 2014.

.        Рассолову И. М.Право и Интернет. Теоретические проблемы. - 2-е изд., доп. - М.: Норма, 2009.

.        Рассолов, И. М.Информационное право: учебник для магистров / И. М. Рассолов. - 2-е изд., испр. и доп. - М.: Юрайт, 2013.

.        Рассолов, И. М.Информационное право: учебник для бакалавров / И. М. Рассолов, С. Г. Чубукова, А. А. Суворов; отв. ред. И. М. Рассолов; Министерство образования и науки РФ, Московский государственный юридический университет им. О. Е. Кутафина. - М.: Проспект, 2013.

.        Савельеву А. И.Электронная коммерция в России и за рубежом: правовое регулирование. М.: Статут, 2014.

.        Солдаткина, О. JI.Информационные ресурсы российской правовой политики: монография / О. Л. Солдаткина; под ред. А. В. Малько. - М.: Юрлитинформ, 2013.

.        Тодд, Д.Дифровое пиратство. Как пиратство меняет бизнес, общество и культуру / Д. Тодд; пер. с англ. Л. Плостак, У. Сапциной. - М.: Альпина Бизнес Букс, 2013.

Похожие работы на - Разрешение отдельных системных проблем интернет-права в Российской Федерации

 

Не нашли материал для своей работы?
Поможем написать уникальную работу
Без плагиата!