Розробка програмного додатку 'Гра Пінг-Понг'

  • Вид работы:
    Курсовая работа (т)
  • Предмет:
    Информационное обеспечение, программирование
  • Язык:
    Украинский
    ,
    Формат файла:
    MS Word
    430,34 Кб
  • Опубликовано:
    2015-06-02
Вы можете узнать стоимость помощи в написании студенческой работы.
Помощь в написании работы, которую точно примут!

Розробка програмного додатку 'Гра Пінг-Понг'

ЗМІСТ

ВСТУП

РОЗДІЛ 1. АНАЛІТИЧНА ЧАСТИНА

1.1 Постановка задачі

1.2 Аналіз задачі

1.3 Вибір методів та засобів розв’язання задачі

РОЗДІЛ 2. ПРОЕКТНА ЧАСТИНА

2.1 Опис вхідної та вихідної інформації або повідомлень

.2 Опис алгоритму розв’язування задачі

2.3 Програма розв’язання задачі та її опис

2.4 Інструкція з експлуатації системи

ВИСНОВКИ

СПИСОК ВИКОРИСТАНОЇ ЛІТЕРАТУРИ

ДОДАТОК А

ВСТУП

Розвиток цивілізації у нашому столітті неодмінно йде у парі з розвитком різноманітних технологій, зокрема комп'ютерних. Комп'ютерний ринок постійно наповнюється новими, досконалішими програмами, збільшується швидкість процесорів, об'єм носіїв збереження пам'яті. У цій технологічній боротьбі не останнє місце займає явище, яке виникло разом з комп'ютерами, а саме, комп'ютерні ігри.

У наш час, хоч люди і стали більш заклопотанними, але час на розваги вони завжди знаходять. Хтось обирає активний відпочинок (подорожування, спортивні ігри, квести), а хтось віддає перевагу більш пасивному відпочинку, до ряду яких можна зарахувати не лише перегляд фільмів, але і комп’ютерні ігри.

В Україні щороку зростає кількість людей, що купують такі ігри. Якщо для гравців це просто забавка, та можливість відпочинку, то для розробників, виробників та розповсюджувачів - ціла сфера роботи.

Зараз широкої популярності набувать казуальні та браузерні ігри - комп'ютерні ігри, призначені для широкого кола користувачів. В такі ігри грають від випадку до випадку, мимохідь. Вони не потребують потужних комп’ютерів та, як правило, не мають складних правил. Багато подібних ігор мають також яскраву привабливу графіку і мінімум тексту, що робить їх популярними серед користувачів ПК.

РОЗДІЛ 1. АНАЛІТИЧНА ЧАСТИНА

.1 Постановка задачі

Використовуючи довільну мову та середовище програмування розробити програмний додаток-гру «Пінг-понг».

Суть гри полягає в перекидуванні м’ячика між двома ігроками, які відбивають його за допомогою ракеток. Програма повинна перевіряти, чи відбив гравець м’яч та повідомляти користувача про результати гри.

Предмет розробки - програмний додаток-гра «Пінг-понг».

Структура проекту:

·            Модуль, що відображає головне меню гри;

·            Модуль, що відображає введення імен ігреків;

·            Модуль, що відображає ігрове поле;

·            Модуль, що відображає результати гри;

·            Модуль, що відображає налаштування гри;

·            Модуль, що відображає справку користувача;

·            Модуль, що відображає турнірну таблицю;

Вхідні дані:

·            імена ігроків;

·            результати попередніх ігор;

·            налаштування швидкості ракеток та м’яча, обмеження очок гри;

Вихідні данні:

·            кількість «забитих» м’ячів кожним ігроком (ігрові очки);

·            імена ігроків;

·            кінцевий результат гри;

Інтерфейс програми повинен містити наступні елементи: головне меню, форма з інформацією про розробника, турнірна таблиця (таблиця результатів).

Програма повинна дозволяти змінювати налаштування гри - швидкість польоту м’ячика та швидкіть пересування ракеток, а також обмеження в кінцевому рахунку гри.

Під час гри програма повинна дозволяти:

·            вводити ім’я ігроків;

·            зберігати результати гри у файлі;

·            зчитувати результати гри із файлу;

·            сортувати результати гри по найліпшим результатам;

1.2 Аналіз задачі

Аналіз предметної області гри «Пінг-понг» показав, що основною проблемою є реалізація польоту м’ячика та його реалістичне відбивання від ігрового поля та ракеток ігроків, а також розробка такого інтерфейсу, який зміг би успішно конкурувати зі схожими іграми.

Для рішення проблеми була обрана робота з таймером та зміна напряму польоту м’яча за допомогою векторів.

Серед аналогів були проаналізовані такі ігри: 2D Ping Pong, Легенды Пинг Понга, Table Tennis Angry Birds, Настольный теннис 2D.

.3 Вибір методів та засобів розв’язання задачі

Для написання ігрового додатку «Пінг-понг» була обрана IDE Visual Studio 2012 (технологія Windows Presentation Foundation), яка орієнтована на розробку привабливого та зручного графічного інтерфейсу.Studio - це повний набір інструментів і служб для створення різних додатків як для платформи Microsoft, так і для інших платформ. Можна працювати більш гнучко, практично, де завгодно, незалежно від використовуваного засобу розробки. Visual Studio 2012 - це передове рішення для розробки, що дозволяє командам будь-якого розміру проектувати і створювати привабливі програми, які задовольнять найвимогливіші вимоги замовників.Presentation Foundation (WPF) - система для побудови клієнтських додатків Windows з візуально привабливими можливостями взаємодії з користувачем, графічна (презентаційна) підсистема в складі .NET Framework (починаючи з версії 3.0), що використовує мову XAML.

.NET Framework - програмна платформа, випущена компанією Microsoft в 2002 році. Основою платформи є загальномовне середовище виконання Common Language Runtime (CLR), яка підходить для різних мов програмування. Функціональні можливості CLR доступні у будь-яких мовах програмування, що використовують це середовище. Програма для .NET Framework, написана на будь-якій підтримуваній мові програмування, спочатку переводиться компілятором в єдиний для .NET проміжний байт-код Common Intermediate Language (CIL) (раніше називався Microsoft Intermediate Language, MSIL). У термінах .NET виходить складання, англ. assembly. Потім код або виконується віртуальною машиною Common Language Runtime (CLR), або транслюється утилітою NGen.exe у виконуваний код для конкретного цільового процесора. Використання віртуальної машини переважне, оскільки позбавляє розробників від необхідності піклуватися про особливості апаратної частини.

РОЗДІЛ 2. ПРОЕКТНА ЧАСТИНА

.1 Опис вхідної та вихідної інформації або повідомлень

Вхідні дані програми наведено в таблиці 2.1

Таблиця 2.1

Вхідні дані

Дані

Тип

Опис

1

2

3

Ім’я ігрока

Текстовий

Вводиться у спеціальному вікні перед початком гри

Результати попередніх ігор

Текстовий, Числовий

Швидкість ракеток

Числовий

Задається в модулі «Настройки»

Швидкість м’яча

Числовий

Задається в модулі «Настройки»

Обмеження очок

Числовий

Задається в модулі «Настройки»


Вихідні дані наведено в таблиці 2.2

Таблиця 2.2

Вихідні дані

Дані

Тип

Опис

1

2

3

Очки

Числовий

Виводиться після завершення гри для кожного ігрока

Імена ігроків

Числовий

Виводяться в кінці гри, записуються у файл

Результат гри

Логічний

Виводиться в кінці гри


2.2 Опис алгоритму розв’язування задачі

Алгоритм програми був розроблений у вигляді блок-схеми та наведений у додатку А.

2.3 Програма розв’язання задачі та її опис

Програма складається з 12 модулів, назва та призначення яких наведено у таблиці 2.3

Таблиця 2.3

Модулі програми

 

Назва модуля

Призначення

 

1

2

 

Ball.cs

Класс, який містить основні поля для роботи з пересуваням м’яча

 

Pad.cs

Класс, який містить основні поля для роботи з пересуваням ракеток

 

GameResult.cs

Класс, який використовується для створення результата гри.

 

mySerializer.cs

Класс, який використовується для запису та зчитування данних з файлу

 

SetttingsStaticClass.cs

Класс, який використовується для роботи з налаштуваннями гри (швидкість ракетки тощо)

 

MainMenu.xaml

Головне меню гри

 

About.xaml

Справка користувача

 

MainWindow.xaml

Головне вікно гри, яке містить ігрове поле, меню паузи, імена та рахунок ігроків

 Names.xaml

Вікно введення імен ігроків

 

Results.xaml

Вікно результатів гри. Містить рахунок, імена ігроків, турнірну таблицю

 

Settings.xaml

Вікно налаштувань

 

TheTable.xaml

Вікно турнірної таблиці. Містить результати попередніх ігор

 


Розробка за технологією WPF дозволяє розробити привабливий та зручний UI. Для цього необхідно додати елементи керування за допомогою конструктора форм, чи відредагувати ХAML файл.

На вікні головного меню (Рис. 2.1) розташовані елементи Button, які дозволяють користувачу розпочати гру, переглянути таблицю результатів, змінити налаштування тощо.

Рисунок 2.1 Вікно MainMenu

Код XAML:

<Window x:Class="PongGame.MainMenu"="#"870270.files/image002.jpg">

Рисунок 2.2 Вікно Names

Код XAML:

<Window x:Class="PongGame.Names"="#"870270.files/image003.jpg">


Код XAML:

<Window x:Name="Window1" x:Class="PongGame.MainWindow"="#"870270.files/image004.jpg">

Рисунок 2.4 Вікно «Результати», вкладника «Результати»

Код XAML:

<Window x:Class="PongGame.Results"="#"870270.files/image005.jpg">

Рисунок 2.5 Вікно «Настройки»

Код XAML:

<Window x:Class="PongGame.Settings"="#"870270.files/image006.jpg">

Рисунок 2.6 «Таблиця результатів»

Код XAML:

<Window x:Class="PongGame.TheTable"="#"870270.files/image007.jpg">

Рисунок 2.7 - Вікно «Справка»

Код XAML:

<Window x:Class="PongGame.About"="#"870270.files/image008.jpg">

Рисунок 2.8 Файл PongGame.exe

Після запуску програми на екрані з’являється головне меню гри «Пінг-Понг» (Рис.2.9).

Рисунок 2.9 Головне меню програми

При натискненні на кнопці «Новая игра» відкривається вікно «Никнеймы» (Рис. 2.10) , де гравці повинні ввести їх імена:

Рисунок 2.10 Вікно «Никнеймы»

При щиглі по кнопці «Играть!» буде запущена гра - відкриється ігрове поле з ракетками та м’ячиком (Рис.2.11).

Рисунок 2.11 Вікно «Игровое поле»

Запуск гри починається при натисненні кнопки «Пробіл». Пересування ракеток відбувається за допомогою клавіш L.Shift & L.Ctrl для першого гравця, та стрілок вверх та вниз для другого гравця. В будь-який момент гравець може поставити гру на паузу, викликавши меню паузи (Рис. 2.12), де він може змінити налаштування (швидкість польоту м'яча та ракеток, кількість очків для завершення гри).

Рисунок 2.12 Меню паузы

Коли один з ігроків набирає ту кількість очків, яка зазначена у налаштуваннях, гра закінчується і з’являється вікно «Результати!» (Рис. 2.13). У цьому вікні користувач може розпочати гру заного (кнопка «Играть заного»), розпочати гру заного, змінивши імена ігроків (кнопка «Изменить игроков»), змінити налаштування (кнопка «Настройки»), переглянути результати попередніх ігор (вкладинка «Турнирная таблица») та вийти з гри (кнопка «Выход»).

Рисунок 2.13 Вікно «Результати»

У головному меню при натисненні кнопки «Турнирная таблица» відкривається вікно з результатами попередніх ігор (Рис. 2.14). Користувач може очистити таблицю при натисненній кнопки «Очистить файл результатов».

Рисунок 2.14 Вікно «Таблиця результатів»

При натисненні кнопки «Настройки» відкривається вікно налаштувань (Рис. 2.15). Користувач може підтвердити свої дії (кнопка «Принять») або повернутись назад (кнопка «Назад»).

Рисунок 2.15 Вікно «Настройки»

При натисненні кнопки «Справка» відкриється вікно «Справка» (Рис. 2.16). Користувач може переглянути розділи «Помощь игроку», «Правила игры», «Информация о разработчике» за допомогою відповідних кнопок у вікні.

Рисунок 2.16 Вікно «Справка»

При натисненні кнопки «Выход» гра закриється.

visual інформація гра алгоритм

ВИСНОВКИ

Під час виконання курсової роботи був спроектований ігровий додаток "Пінг-Понг". Ця програма відповідає всім потребам, які поставлені у ТЗ і виконує всі необхідні функції. Були реалізовані всі поставлені задачі та досягнені основні цілі курсової роботи.

У процесі виконання курсової роботи були вивчені та засвоєні нові можливості мови C# та технології WPF. У тому числі були вивчені нові принципи та методи, які забезпечують можливість роботи з графікою та розробкою UI.

Програма дозволяє:

. Вводити імена користувачів.

. Переглядати результати гри.

. Здійснювати запис та зчитування результатів.

. Здійснювати процес гри.

. Переглядати вікно з інформацією про розробника.

. Налагоджувати гру.

У процесі створення програми був реалізований алгоритм, який надалі можливо вдосконалити. Усі поставлені завдання були виконані і розробка популярної гри «Пінг-Понг» пройшла успішно.

СПИСОК ВИКОРИСТАНОЇ ЛІТЕРАТУРИ

1.        Кузьменко В.Г. Базы данных в Visual Basic и VBA. - М.:Бином, 2008. -

с.

2. Албахари Дж., Албахари Б. С# 5.0. Карманный справочник. - П.:БХВ-Петербург, 2013. - 234 с.

3. Уотсон К., Нейгел К. Visual C# 2010. Полный курс. - П.:БХВ-Петербург, 2011. - 500 с.

4. Культин О. C# в задачах и примерах. - П.:Бином-Пресс, 2012. - 250 с.

5. Лабор В. Visual C#. Создание приложений для Windows. - П.:Русская Редакция, 2013. - 280 с.

6. Мартин Р. Принципы, паттерны и методики гибкой разработки на языке C#.- П.:Питер, 2011. - 300 с.

7. Абрамян М.Э. Visual С# на примерах. - М.:Питер, 2010. - 345 с.

ДОДАТОК А

Блок-схема алгоритму гри

Похожие работы на - Розробка програмного додатку 'Гра Пінг-Понг'

 

Не нашли материал для своей работы?
Поможем написать уникальную работу
Без плагиата!