Гендерные роли в современных видеоиграх

  • Вид работы:
    Дипломная (ВКР)
  • Предмет:
    Социология
  • Язык:
    Русский
    ,
    Формат файла:
    MS Word
    3,1 Мб
  • Опубликовано:
    2015-12-15
Вы можете узнать стоимость помощи в написании студенческой работы.
Помощь в написании работы, которую точно примут!

Гендерные роли в современных видеоиграх

Оглавление

Введение

Глава 1. Теоретическая часть

Р. Коннелл и гендерный порядок

Критическая теория и идентичность

Game studies

Глава 2. Основные понятия

Идентичность Геймера

Игровое сообщество

Игровая культура

#Геймергейт

Game и play

Глава 3. Вопросы игровой механики

Введение

Нарратив и гендер

Трансформация подхода

Глава 4. #Gamergate

История

Основные участники конфликта

Рецепция

Смерть геймера

Заключение

Библиография

Приложение

Приложение № 1. The Scythian

Приложение № 2. Гендерно-нейтральная обложка Portal

Приложение № 3. Случайный взгляд на героиню Portal

Приложение № 4. Концепт-арт Portal 2

Приложение № 5. Протагонист Talos Principle + Serious Sam DLC

Приложение № 6. Обложка Dragon Age: Inquisition

Приложение № 7. Обложка Assassins’ Creed III

Приложение № 8. Обложка Assassins’ Creed III: Liberation

Приложение № 9. Обложка Bioshok: Infinite

Приложение № 10. Lim

Введение


Согласно исследованию аналитической компании EEDAR, из 699 игр (рассматривались игры в трех жанрах (RPG, шутеры и экшн) для консолей седьмого поколения) с главным персонажем с предопределенным гендером только в 24-х из них протагонистом является женщина. Менее половины игр предполагают возможность выбора между мужским и женским протагонистом (судя же попадают игры с редактором персонажа - т.е. возможностью для игрока создать собственного героя). Игры с мужскими протагонистами продаются на 25% лучше, чем игры с опцией выбора гендера главного героя, и на 75% лучше, чем игры с протагонистами-женщинами. При этом игры с главными героями-женщинами получают меньшие маркетинговые бюджеты от издателей (Kuchera, 2012). Так, игры с протагонистами-женщинами зарабатывают меньше, поэтому получают меньший бюджет на продвижение, и поэтому продаются хуже, из-за чего зарабатывают меньше: система отношений между игровой индустрией и игровым сообществом постоянно самовоспроизводится.

Иными словами, гендерная репрезентация в индустрии видеоигр довольно значительно склоняется в пользу представления мужского опыта и ориентирована в первую очередь на восприятие мужской же аудиторией. Проблематика репрезентации женщин в видеоиграх является предметом не только научного интереса. Именно эта тема довольно часто становится причиной многочисленных скандалов в игровой среде (Burgess, 2007). Предпосылкой к возникновению интереса к этой теме является расхожее представление о том, что "женщины не играют в видеоигры". Что, однако, более не является верным: согласно исследованию Entertainment Software Association, 48% играющих в видеоигры в Америке - это женщины. В Великобритании эта цифра составила 52%, в Испании - 48% (Entertainment Software Association, 2014).

Но если женщины всё же играют в видеоигры, то в какие? Согласно исследованию, посвященному игровым практикам и опыту женщин-игроков, из списка, состоящего из восьми основных жанров игр, мужчины скорее выберут спорт, экшн и симуляторы, в то время как женщины предпочитают решение головоломок, платформеры и спорт (Royse, 2007). Таким образом, верно, что игровые практики и предпочтения мужчин и женщин могут варьироваться. Однако на вопрос о том, какие элементы геймплея им кажутся более важными, и мужчины, и женщины выбрали возможность преуспеть в ходе игры, то есть получить одобрение своих действий. Иными словами, несмотря на определенные отличия в игровых привычках, и для мужчин, и для женщин в медиуме видеоигр важны схожие структурные элементы.

При этом отмечается, что женщины чаще склонны проводить аналогии мира игрового с миром реальным, особенно в том, что касается репрезентации субъектно-объектных отношений (в том смысле, кто именно является активным субъектом действия), репрезентации женщин, привлекая, тем самым, и включая в свой игровой опыт некоторые социокультурные компетенции (Royse, 2007). Игроки-женщины могут связывать опыт игровой с опытом реальным, и чаще склонны воспринимать медиум видеоигр как ориентированный на мужчин, а игровой мир - в первую очередь, через гендерные маркеры и отношения. Представления об игровых ролях чаще связываются с представлениями о ролях гендерных (Royse, 2007).

Итак, игровой опыт нельзя рассматривать в отрыве от его гендерных аспектов. Для исследования игрового опыта с этой точке зрения нельзя не упомянуть некоторую общность в предпосылках более общего уровня: так, гендерные исследования появляются тогда, когда приходит понимание того, что женский опыт на протяжении истории был иным, нежели опыт мужской, однако от того он не был менее опытом, достойным исследования и включения в общий исторический дискурс. В этом исследовании мы попытаемся проследить, насколько та же логика верна для игровой индустрии: причем как в смысле игрового опыта, так и опыта включения (или исключения) определенных групп из игрового сообщества.

Основной вопрос, на который мы будем пытаться ответить в этом исследовании, следующий: существует ли взаимосвязь между структурными особенностями игрового процесса с точки зрения игрока (т. н. геймплея) и гендерной ролью, которую игрок должен исполнять?

Под структурными особенностями игрового процесса мы понимаем систему внутреигровых правил, способы взаимодействия игрока с игровым миром, система вызовов (challenges) и препятствий в игре, а также предложенных механизмов их преодоления, нарратив и возможность влияния на этот нарратив игрока.

Дополнительные вопросы:

)        Чем предопределены гендерные роли персонажей видеоигр? Каковы причины недостаточной репрезентации в видеоиграх женщин и меньшинств?

2)      Какова связь гендерных ролей и игровой механики, понятой как набор методов для взаимодействия с игровым миром? Является ли сложившийся гендерный порядок структурной особенностью геймплея, или его определяют другие факторы?

)        Насколько принцип нормативности (то есть необходимость соответствовать установленным принципам поведения) определяет игровую механику?

)        Связан ли геймплей и, шире, игровая механика, понятая как набор методов для взаимодействия с игровым миром, с (гетеро) нормативностью, которая окружает игровую индустрию в целом, и маркетинговые компании в частности?

гендерная роль видеоигра персонаж

5)      Гендерные режимы игрового сообщества: как конструируется идентичность геймера, как это влияет (или определяет) игровой опыт, и какова взаимосвязь гендерной и "геймерской" идентичности?

Объектом исследования являются современные видео - и компьютерные игры, их рефлексия создателями игр, и рецепция участниками игрового сообщества.

Предмет исследования - гендерные режимы (гендерные отношения, представляющие собой структурный инвентарь какого-либо социального института (Коннелл, 2012)), определяющие правила поведения и взаимоотношений как в условиях игрового мира и между игровыми персонажами, так и между членами игрового сообщества.

Здесь, однако, не стоит забывать о том, что решением этой проблемы не является смещение центра внимания на "женские" игровые сообщества, на игроков-женщин: как с точки зрения маркетинга, так и с точки зрения академического исследования. Мы концентрируемся на "женском" вопросе в большинстве случаев лишь потому, что это пример является максимально показательным и позволяет проводить более удачные и яркие аналогии. Игроки-женщины являются далеко не единственной группой, чье присутствие в игровой культуре находится под вопросом и часто оспаривается. Вопрос здесь намного шире, чем включение единственной группы-меньшинства в сообщество-большинство. Ответом на него является критическая переоценка места исключенных групп в игровом сообществе, традиционно воспринимаемом как преимущественно белое, гетеросексуальное и мужское. Вопрос в выявлении взаимоотношений доминирующей "геймерской" идентичности с теми, кто воспринимается как "другие", по тем или иным причинам не-включенными в игровую культуру. Важно не рассматривать иные игровые идентичности в отрыве от "центральной" идентичности в их отношении к игровой культуре, потреблении видеоигр, не маргинализировать их, тем самым подчеркивая привилегированное положение идентифицирующих себя как "геймеры". Этот аргумент поддерживают некоторые исследователи, однако, мы постараемся пойти немного дальше, исследовав сам процесс маргинализации групп, не являющихся в стереотипном понимании "геймерами", но считающие себя участниками игровой культуры и пытающиеся туда попасть.

Иными словами, мы не изучаем женщин, которые играют (или не играют) в видеоигры. Основным интересом является то, как разные игроки конструируют процесс игры, и как этот процесс соотносится (или, наоборот, входит в противоречие) с процессами их самоидентификации, в том числе и гендерной.

Далее, рамка сугубо феминистских исследований кажется нам недостаточно полной и удачной, потому что в причинах разницы в репрезентации в игровой культуре и принятии в игровом сообществе мужчин и женщин присутствует нечто большее, чем обычный традиционализм или, например, мизогиния игровых разработчиков. Работы, посвященные гендерным аспектам видеоигр и игровой культуры, повестка дня, а также скандалы и события в игровом сообществе показывают, что причинно-следственные связи намного более сложны, и скорее касаются культурных особенностей игровой индустрии, а также структурных и исторических характеристиках игровой механики.

Глава 1. Теоретическая часть


Р. Коннелл и гендерный порядок


Отталкиваясь от темы исследования (а именно - гендерные роли), мы поговорим о нормативных гендерных идентичностях, а именно о понятиях "мужчина" и "женщина" (как "мужской" и "женский" персонажи) - т.е. о социальных конструктах, которые наполнены разным смыслом в зависимости от конкретной дискурсивной ситуации (здесь и далее в тексте работы будет проводиться сравнение этих пар понятий (мужчина/женщина и мужской/женский персонаж именно в рамках игрового опыта и игрового сообщества).

Понятие "гендер" используется, в некоторой степени, в конструктивистском смысле. "Быть мужчиной" и "быть женщиной" - не биологические характеристики, а исторические и социальные конструкты, которые могут обладать и обладают разным смыслом, значением и спецификой в разных дискурсивных ситуациях. Таким образом, мы используем понятие "гендер" в рамках исследования игрового опыта, взаимодействия игрока и игрового мира и, шире, игрового сообщества как культурной "площадки”, как социальную переменную. С её помощью мы сможем только рассмотреть различные измерения социальности.

Так как ключевым референтом и категорией анализа, которая используется в исследовании, является гендер, в качестве теоретической рамки мы берем теорию практик Рэйвин Коннелл. Эта теория предлагает анализ практик поведения конкретных индивидов, вписанных в более широкие системы институтов и социума в целом. Мы будем говорить о том, что игровой опыт определенным образом соотносится с категорией гендерных режимов, а практики поведения игроков в игровом мире и игровом сообществе является поведением гендерным.

В теории практик Коннелл (Connell, 1987) выделяется три основные составляющие: во-первых, теория практики (praxis, целенаправленная деятельность), во-вторых, теория взаимоотношений между структурой и практиками, и, в-третьих, "контекстуальный анализ идентичности, личного действия и межсубъектных отношений" (или, вполне в духе Батлер, doing gender, что хорошо ложится на исследования видеоигр, требующих как раз активного вмешательства субъекта, его деятельности). Важно, что, по Коннелл, исполняемые практики способны меняться и сами, посредством собственного изменения, менять установившийся гендерный порядок (gender order). Для анализа видеоигр в данном исследовании чаще всего будет использоваться четвертое (из четырех) выделенных Коннелл измерений гендерных отношений - измерение символических отношений (сюда попадают, в числе прочего, визуальные репрезентации гендерных отношений - кино, фотография и, как продолжение ряда, видеоигры). Теория практик Коннелл позволяет рассматривать изменения гендерной системы, что, как следствие, делает более видимыми разнообразные способы и схемы поддержания неравенства (по Коннелл, именно это свойство открывает возможности к борьбе с ним).

Коннелл уходит от простых дескриптивных описаний структуры. Для неё важны внешние, фундаментальные типы отношений, которые лежат за пределами социальной жизни, но определяют её, лежат в основе взаимодействий индивидов между собой, социумом и властными институтами. Практика, по Коннелл, всегда является реакцией на определенное устройство структуры: именно поэтому описание структуры всегда способ определения границ и рамок ограничения свободы практики. Результатом практики является трансформация ситуационных характеристик структуры, что, соответственно, порождает новую практику. Именно структура определяет, какие практики, в какой мере, как и когда ограничивают остальные практики. При этом воспроизводство структур вполне, в некотором смысле, перформативно: в духе теории практик Бурдьё, результатом постоянного осуществления тех или иных практик становится воспроизводство тех же социальных (в т. ч. и гендерных) порядков, из которого эти практики появились.

Трансформация структур, однако, возможна: практика, по Коннелл, может быть сознательно направлена против налагаемых ею ограничений. Но, однако, освобождения от условных рамок не происходит.

Гендерный порядок (gender order), по Коннелл, является исторически сконструированной схемой властных отношений между мужчинами и женщинами, и соответствующими ему определениями феминности и маскулинности (Коннелл, 2012). Более узкое понятие "гендерный режим" Коннелл использует для описания более частных случаев, например, социальных структур определенных сообществ или институтов.

Теория практик также позволяет проследить развитие и особенности существования гендерного порядка в исторической перспективе: какие группы и категории в нем задействованы, какие личности являются его основными акторами, каковы их мотивы и ресурсы, интересы и взаимоотношения. Она также дает возможность проследить зависимость того или иного рода гендерных отношений от иных институтов и структур, влияющих на гендерный порядок. Для иллюстрации этих зависимостей Коннелл приводит в пример три кризиса, возникших в гендерных системах: кризис институционализации, кризис сексуальности и кризис формирования интересов.

Последнее имеет непосредственное отношение к гендерным порядкам игровой культуры - а именно, формирование интересов, не соответствующих уже существующим в гендерной структуре паттернам. Для возникновения и развития этой кризисной ситуации необходима определенная социальная база, а также нормативная упорядоченная структура, которая противится возможным изменениям, которые могут последовать за конструированием этого нового интереса.

Далее, Коннелл является и автором еще одного интересного в контексте рассматриваемого вопроса понятия, такого как "гегемонная маскулинность" - нормативный образец и идеал маскулинности, находящейся на вершине иерархической пирамиды мужской сексуальности. Гендерные роли, которые может осуществлять во время игрового процесса игрок, в той или иной степени соответствуют разновидностям конструкций маскулинности и феминности.

По Коннелл, понятию "гегемонная маскулинность" соответствует распространенное в определенном обществе представление о том, как должен вести себя т. н. "настоящий мужчина". Эта гегемония основана и становится возможной благодаря насилию и признанию (которые являются основными элементами геймплея большинства игр (особенно ААА-класса) - насилие как основная разновидность игрового действия и признание как его основной результат (баллы, очки, достижения, которые получает игрок при прохождении уровня или этапа игры).

Вопрос, который следует здесь задать в рамках исследования трансформаций, происходящих с гендерным порядком игрового сообщества, заключается в следующем: утверждается ли в игровой среде некоторая нормативная гегемонная маскулинность, и являются ли события последних лет (в т. ч. скандалы, связанные с ролью женщин-игроков и женских персонажей видеоигр в игровом процессе и игровом сообществе) признаком её (не) последовательной деконструкции?

 

Критическая теория и идентичность


Для исследования "идентичности геймера" важно также очертить теоретическую рамку, в которой мы будем рассматривать разнообразные преломления и трансформации этого понятия, его отношение к социальным и гендерным порядкам, и его место в игровой культуре и игровом сообществе. Преимущественно идентичность геймера будет рассматриваться в рамках критической теории идентичности.

Согласно этой теории идентичность является скорее не внутренним свойством индивида, а проявляется во взаимоотношениях индивидов. Идентичность существует в пересечениях индивидуального и социального (Gilroy, 2004; Hall, 1996). Идентичность и её субъекты появляются в определенных ситуациях в качестве результата процесса идентификации. Эта оптика позволит рассмотреть процессы, в рамках которых те, кто играют в видеоигры, самоидентифицируются как "геймеры". Критическая теория также является хорошим инструментом для рассмотрения идентичности в ходе её производства и перепроизводства в рамках доминирующих дискурсов. Пост-структуралистский поход к этому вопросу кажется нам более продуктивным. По Альтюссеру, например, индивидуальная идентичность становится частью идеологии тогда, когда индивид потребляет какой-либо медиатекст. Потребляемый контент уже содержит в себе определенное мнение, взгляд на мир и самое себя. Иными словами, идентичность полностью зависит от внешних воздействий: в случае с исследуемым медиумом это, однако, не является до конца правдой. Идентичность геймера - во многом результат в первую очередь самоидентификации. Идентичность переживается на стыке между социальным и индивидуальным: она не столько является собственностью индивида, сколько существует в рамках взаимоотношений индивидов между собой. Социальные структуры играют важную роль в этом процессе, но, однако, не определяющую.

Также важно сказать, что процесс самоидентификации себя как геймера существенно отличается от того, как геймеры определяются как группа "фанатов", либо как их конструирует игровая индустрия (в процессе производства видеоигр, либо в ходе маркетинговой кампании).

Таким образом, идентичность геймера понимается как результат процесса самоидентификации на стыке представления об идентификационном процессе Стюарта Холла и понятия перформативности Джудит Батлер (Butler, 2006). По Холлу, для приобретения определенной идентичности недостаточно включения в социальную структуру, необходимо действие со стороны самого индивида, необходимо, чтобы индивид инвестировал в свою позицию определенный капитал. Процесс идентификации, тем самым, не является односторонним процессом ни со стороны индивида, ни со стороны социума. Перформативность здесь осуществляет функцию, схожую с перформативами Джона Остина: произнесение определенных выражений является осуществлением действия. Как и гендерная идентичность, идентичность "геймера" является результатом повторяющихся ритуализированных перформативных актов, которые при этом осуществляются в определенном социокультурном контексте (Butler, 2006). Это важно потому, что для идентичности геймера (равно как и для гендерной идентичности по Батлер) важна перформативность акта: эта идентичность не только формируется, но и продолжает существовать благодаря своим многократным повторениям.

Социальная реальность, таким образом, выстраивается согласно интернализированными образцами: будь до феминность и маскулинность в структуре гендерной идентичности, или геймер и не-геймер в идентичности игровой. Речь идет об активной практике идентификации, анализа собственной идентичности, принятия сложившейся идентификационной модели.

Важной проблемой в определении игровой идентичности является то, что в условиях современной социальной структуры игровой культуры не каждый, кто хочет, может осуществлять практики, свойственные идентификационным процессам геймера. Таким образом, для изучения игровой культуры становится критически важным вопрос о том, как конструируется идентичность геймера, и как её осуществление (performance) недоступно для некоторых игроков, и в каких контекстах эта "закрытость" существует.

Для работы с этим уровнем проблем может быть полезно понятие "прекаритета" (precarity) Батлер (Butler, 2009), которая с помощью него описывает то, как определенная идентичность должна быть осуществлена, чтобы она могла быть "считана" окружающими, понята и принята ими. Недостаточно просто осуществлять определенную практику: процесс осуществления должен соответствовать определенным нормам, чтобы индивид мог стать признаваемым субъектом в рамках социальной структуры. Это "соответствие" обеспечивает индивиду признание в рамках доминирующего дискурса. Ситуация, описанная Батлер, хорошо работает в рамках исследования игровой культуры, политика репрезентации которой по-прежнему концентрируется на представителях "центральной" идентичности, не включая тем самым в область "признаваемого" "периферийные" идентичности.

 

Game studies


В последнее время видеоигры привлекают исследовательское (и критическое) внимание: теоретический дискурс game studies и сами игры играют всё более явную роль в современном медийном пространстве, а игровое сообщество сталкивается с более широким миром онлайн-культуры.

Существует множество литературы, посвященной изучению видеоигр: например, книга Марка Вулфа "The Medium of the Video Game" (2001), или пособие Франса Майры "Introduction to videogame studies" (2008). В этих работах описывается история видеоигр и игровой культуры, и процесс становления game studies как академического направления. Также там рассматриваются важные вопросы взаимосвязи технических особенностей медиума и интерактивности, и отношения, в которых находятся мир игровой и реальный.

Майкл Ницше в своей книге "Video Game Spaces" (2009), рассматривая медиум видеоигр с формалистских позиций, делает попытку описать теорию пространства в видеоиграх, особое внимание уделяя тем трехмерным пространствам, в котором осуществляется движение и управление персонажем (navigable space). Свой анализ игрового пространства Ницше проводит на пяти уровнях: уровень правил (набор алгоритмических условий), уровень медиации (вывод игры на экран), уровень вымысла (воображение игрока), и непосредственно уровень игры (взаимодействия игрока с игрой) и уровень социализации (взаимодействия игроков друг с другом). С помощью своего подхода Ницше описывает разнообразие игровых опытов, доступных игроку. Игровое пространство для него, в первую очередь, не визуальное, а "архитектурное": оно было создано не с помощью перспективы и эффекта параллакса, а как пространства, в котором можно присутствовать, действовать и взаимодействовать. Он также связывает представление об игровых пространствах с нарратологией, film studies, основами архитектуры и дизайна. Это исследование особенно важно, потому что игровое пространство в нем описано как существующее неотрывно от игрового дизайна, нарратива, репрезентации, навигации и игрового процесса.

Существуют и тексты, посвященные принципам устройства игрового мира, того, как может строиться игровая механика, и как различные способы использования предлагаемого медиумом инструментария позволяет создавать видеоигры, где нарратив и геймплей тесно переплетены: например, статья М. Бёрдона и Ш. Гоугласа "The Algorithmic Experience: Portal as Art" (2012). Авторы исследуют важные вопросы, касающиеся взаимоотношения, коммуникации игрока с игровым миром, и то, как эти отношения могут структурироваться с помощью игровой механики, но от этого он не становится менее важным и достойным для рассмотрения.

Еще одним важным направлением исследований в game studies стали казуальные и мобильные игры, и то, как их появление и развитие усложнило определение того, как, когда и кто играет в игры. В своей книге "A Casual Revolution" (2009) Джаспер Джуул рассматривает технологические трансформации, произошедшие с медиумом видеоигр, и то, как эти трансформации переросли в более масштабные социальные изменения. Аудитория ранних видеоигр была ограничена, потому что был ограничен доступ к приспособлениям для игры: сейчас же, в результате так называемой "казуальной революции" (под которой Джуул понимает появление платформ для игры, которые вписаны в повседневный опыт, например, Nintendo Wii, а также игр на мобильных телефонах, браузерных игр и т.д.) произошли фундаментальные изменения медиума, что вызвало увеличение многообразия игрового опыта. Вслед за ним менялась игровая индустрия, аудитория видеоигр и стереотипный образ геймера. Опыт игрока в "казуальные" игры отличается от опыта "хардкорного", но от этого он не становится менее важным для игровой культуры и достойным для исследования.

Некоторые авторы исследуют риторические особенности медиума видеоигр. Одной из самых известных работ в этом направлении является книга Иэна Богоста "Persuasive games" (2007). Как и любая символическая система, видеоигры по сути своей риторичны, утверждает Богост; его, однако, интересуют стратегии, уникальные только для этого медиума. Видеоигры способны осуществлять коммуникацию на нескольких уровнях, именно этим они отличаются от других медиумов. Богост изучает эти риторические возможности видеоигр, параллельно отслеживая и описывая последние изменения, произошедшие в игровой индустрии, тем самым включая их в исторический контекст.

Одним из важных понятий в работе Богоста является так называемая "процедурная риторика" (procedural rhetoric): практика использования стратегий убеждения, в которых основная аргументация осуществляется не через конструирование слов и образов, а через создание правил и моделей динамических отношений. По Богосту, игра предлагает определенным образом репрезентированную модель отношений, следование правилам и некоторый набор моделей вознаграждения - и именно в этом заключаются её риторические возможности. Игра требует от игрока сознательного соучастия в осуществлении определенных требований и заявлений, и для этого требуется умственное усилие (в этом особенность видеоигр как медиума): и это значительно более высокий уровень интерактивности, нежели в иных медиумах.

Многие феминистские исследователи видеоигр анализировали способы конструирования геймера и того, как эти процессы повлияли на репрезентацию женщин в видеоиграх. Работы, посвященные гендерным порядкам, устанавливаемым как в игровом пространстве, так и между участниками игрового сообщества, довольно обширны и охватывают комплекс тем. Основное разделение в этой сфере исследований осуществляется на два главных направления: изучение гендерных репрезентаций в видеоиграх (Beasley and Standley, 2002; Jenson and Castel, 2010; Wohn, 2011), и проведение опросов или интервью с игроками-женщинами (иногда - на контрасте с игроками-мужчинами) на темы, касающиеся их игрового опыта, интересов и представлений об играх и игровой культуре (Cassell and Jenkins, 2000; Taylor, 2003; Hartmann and Klimmt, 2006). Например, в книге "From Barbie® to Mortal Kombat" Кассель и Дженкинс (Cassell and Jenkins, 1998) рассматривают мизогинию в видеоиграх и репрезентацию женщин, которые в игровом медиуме практически всегда объективируются. Авторы задаются многими важными вопросами относительно причин появления и сохранения гендерных ролей, а также рассматривают связи между представлениями о гендерной нормативности, видеоиграх, и технологической грамотности и игровым дизайном, разработкой и маркетингом видеоигр.

В последнее время фокус внимания исследователей несколько расширяется: например, в сферу академического интереса попадают не только женщины-игроки, но и женщины-разработчики видеоигр (Denner, 2005; Denner and Campe, 2008). Так, результатом трехлетнего исследования, проведенного группой ученых, и описанным в статье "Alien Games" (Heeter, Egidio, Mishra, Winn, Winn, 2009), стало открытие зависимости между дизайном видеоигры и гендером её разработчика. При этом респонденты женского пола находили игры, разработанные женщинами, более интересными, а респонденты мужского пола предпочитали игры, разработанные мужчинами. Опрошенные женщины сознательно придумывали игры, предполагая, что играть в них могут представители любых полов, а мужчины создавали игры, ориентируясь на игроков-мужчин. Такие исследования особенно интересны в современных условиях роста популярности инди-игр.

Итак, литература в game studies достаточно обширна и охватывает множество различных тем и вопросов. Исследователей интересуют как способы связи игрока и игрового мира, так и способы связи игроков между собой. Игровой мир, его устройство и структура, изучаются наравне с игровым сообществом, его устройством и его внутренними принципами существования. Не в последнюю очередь пониманию особенностей медиума служат исследования его технологических особенностей и того, как эти особенности могут быть поняты через социальные изменения, происходящие с сообществом. Анализ этих источников помогает понять те принципы и законы, по которым существует медиум, какие проблемные места существуют в его изучении, какими методами авторы пытаются разрешить вопросы, стоящие перед ними, и на каком материале наиболее продуктивно проводить собственное исследование. Аналитическая база game studies поспособствовала выбору пространств и явлений для исследования, равно как и удобного для него теоретического языка.

Глава 2. Основные понятия


Идентичность Геймера


”…one is not born a gamer, one becomes one”.

Вопрос о том, кого можно назвать геймером, является одним из самых важных для game studies. Наиболее очевидный ответ на этот вопрос лежит чаще всего за пределами игровой культуры: его озвучивают медиа и люди, к игровому сообществу отношения не имеющие, а также и некоторые академики. Он заключается в том, что игровая индустрия конструирует аудиторию для выпускаемых продуктов, и этот процесс определяется маркетинговой логикой, что не подразумевает учет опыта женщин и других маргинализированных групп игроков.

Идентичность геймера характеризуется несколькими особенностями. Во-первых, это не столь очевидная категория, как, например, биологический пол, цвет кожи и т.д. Во-вторых, эта идентичность определяется в первую очередь по характеру потребления определенного контента. В-третьих, она находится в сложных отношениях с доминирующими дискурсами, которые диктуют, кто играет в игры, есть ли у них право быть носителями субъективного капитала и в каком контексте они существуют.

Понятие "геймер" как инструментальная категория конструируется на основе набора практик, которые осуществляют играющие в видеоигры. И, далее, уже через эти практики геймеры также воссоздают гендерные идентичности. Тот, кто играет в игры, - это игрок, player (равно как тот, кто читает книги - читатель (reader), и так далее). Геймер является подвидом игрока как более общей, инструментальной категории. Геймер - носитель определенных культурных идентификаторов, и процесс идентификации с этим понятием имеет более глубокие корни, нежели простое взаимодействие с игровым миром. Именно поэтому женщины, играющие в Angry Birds, или иные группы, требующие репрезентации в играх и признания в игровом обществе - это нарушение условий властвующего дискурса, угроза целостности идентичности и власти тех, кто является носителем этой идентичности. Именно поэтому стал возможен последний крупный скандал в игровой среде - #Gamergate.

Итак, геймер - это не просто тот, кто играет в видеоигры. Для того, чтобы стать геймером, необходимо инвестировать некоторый как экономический, так и социальный капитал, в медиум. Например, Адрианна Шоу описывает конструированный стереотип геймера как "хардкордного" (играющего в "хардкорные", а не "казуальные" игры), белого, гетеросексуального, цис-гендерного мужчину (Shaw, 2013). В её же работе приводится в пример интервью с девушкой, играющей в видеоигры: она связывает идентичность геймера с тем, в какие именно игры они играют, и с тем, какие платформы они используют. По её мнению, если она играет в игры на Nintendo Wii, то она - не геймер, так как геймеры должны использовать PS3 или Xbox, и при этом играть в определенные типы игр (например, World of Warcraft или Halo) (Shaw, 2013). Таким образом, мы видим, что даже в представлении игроков определенный тип потребления и даже бренд игровой приставки гендерно маркирован. Маскулинность здесь относится к идентичности геймера, феминность - к "не-геймеру", игроку. Этот пример показывает, что идентичность геймера - куда более сложное понятие, чем кажется на первый, и даже на второй взгляд.

В этом смысле то, как игроки, которые выпадают из пределов этого конструкта, относятся к медиуму, и какие аргументы в пользу репрезентации иных категорий идентичности они используют, определяет понятийное поле, пределы идентичности геймера и "не-геймера". Важно при этом не столько рассматривать геймера через характеристики сконструированной маркетологами аудитории, сколько через связь игр с их повседневной жизнью и повседневным же опытом. Иными словами, разговор об идентичности геймера должен происходить вне рамок маркетингового доминирующего дискурса, чтобы быть хоть сколько-нибудь продуктивным.

При этом призывы участников сообщества и игровых журналистов к тому, чтобы сделать видеоигры как медиум более диверсифицированным и инклюзивным (F50!!, 2014; DJMMT, 2015; Prebble, 2014), являются призывами к сохранению идентичности геймера, его первенства в иерархической системе. Авторы этих призывов выявляют эту проблему: в маркетинговом дискурсе женщины если и воспринимаются, то как игроки в "казуальные" игры, которые игровое сообщество считает "менее играми", чем те, в которые играют они, а именно игры тех жанров, что традиционно ассоциируются с игроками-мужчинами.

Геймер - это не тот, кому просто нравится "играть в игры", это тот, для кого игры становятся даже не просто "хобби #1", а, более того, образом жизни и основой их собственной идентичности. Речь идет не только о месте игрока в "цифровой" социальной модели, созданной внутри игрового мира; речь о том, как игровой социум взаимодействует и пересекается с не-игровым, реальным. "Геймер" - это социальная конструкция, через которую нам представляется удобным проследить взаимоотношения игроков и медиума видеоигр.

 

Игровое сообщество


В игровой среде часто происходят события, оценка влияния которых на сообщество позволяет сделать некоторые выводы о наличии некоторых общих принципов и паттернов его существования. В описании особенностей игрового сообщества мы будем отталкиваться от статьи "Hypermasculinity & Dickwolves: The Contentious Role of Women in the New Gaming Public" (2012). Эта статья удачна тем, что авторы рассматривают о проблемы гипермаскулинности и сексизма в игровом сообществе на примере инцидента, имевшего отношение к установленным гендерным порядкам. Статья также предлагает определенные выводы о том, как проявление женской идентичности и феминности воспринимается её участниками (ответ, который дают авторы в своей работе - враждебно).

Событие, о котором идет речь, имело место в 2010 году. В популярном в игровом сообществе веб-комиксе Penny Arcade появилось несколько стрипов, содержащих шутки о сексуальном насилии. Этимология названия скандала объясняется тем, что один из героев стрипа говорит о том, что он был "raped by dickwolves": это было частью шутки о сомнительных моральных качествах некоторых квестов в MMORPG-играх. Серия стрипов стала причиной для широкой дискуссии о недопустимости подобного рода юмора. Спустя несколько месяцев Penny Arcade решили выпустить футболки с надписью "Dickwolves" и продавать их на своем мероприятии, Penny Arcade Expo, которое впоследствии было байкотировано Кортни Стантон, менеджером игровой студии DINO Interactive и жертвой изнасилования. Авторы Penny Arcade не приняли байкот всерьез, отметив, что "право жертв изнасилования отвечать на риторику агрессивного гендеризированного дискурса в игровом сообществе само по себе смехотворно".

Тезис авторов статьи заключается в том, что события, подобные инциденту с Dickwolves, ярко демонстрируют то, как дискурс гипермаскулинности подчеркивает привилегированное положение маскулинности по сравнению с феминностью, и старается помешать женщинам включиться в гендеризированный дискурс игрового сообщества. По мнению авторов, дискурс открытости и инклюзивности - лишь "маска", за которой скрывается своеобразный гендерный эссенциализм, который противоречит любым высказываниям, появляющимся за пределами доминирующей парадигмы.

Авторы отмечают важную для данного исследования идею - первоначальная игровая (групповая) идентичность была сформирована на основании "ментальности аутсайдера", т.е. маргинализированной ментальности. При этом внутригрупповая динамика выстраивается вокруг нормативных представлений о маскулинности, и члены группы оцениваются по степени соответствия этим нормам.

Предпосылки к возникновению этой ситуации авторы видят (вполне в духе феминистической традиции и нашумевшего проекта Аниты Саркисян) в том, что социальная (и гендерная) реальность является лишь отражением реальности игровой, где женщины играют вторые роли, поддерживая мужчину в его героическом квесте, либо они объективированы и выступают в качестве призов, врагов или вообще почти незаметных персонажей. При этом о роли геймплея и его структурных (и исторических) особенностях в установлении такого гендерного порядка авторы не говорят. В работе также отмечается другой важный момент: несмотря на то, что игровое сообщество расширяется, включая в себя всё больше и больше представителей разных социальных групп и категорий, сам образ "геймера" (а с ним и "идентичность геймера") остается без существенных изменений.

 

Игровая культура


Существуют также работы, посвященные изучению игровой культуры - начиная с того, что она вообще из себя представляет, как определяется и что означает.

Игровая культура - культура, которая определяется через потребление определенного типа медиа. Например, в работе "What Is Video Game Culture? Cultural Studies and Game Studies" (Shaw, 2010) автор задается вопросом о том, какие дискурсы формируют понятие игровой культуры и какие силовые структуры участвуют в определении её ключевых характеристик. Эта статья является хорошим отправным пунктом для описания процессов формирования игровой культуры, того, по каким принципам и законам она существует, и как эта структура связана с другими важными явлениями.

В большинстве работ, посвященных игровой культуре, репрезентационным возможностям игр, идентичностях и взаимоотношениях медиума и аудитории, игровая культура отделяется от сконструированной культуры мейнстрима - она представляется как что-то новое, отличающееся, и потому нуждающееся в определении.

Некоторые исследователи онлайн-игр также определяют игровую культуру через реализуемые социальные практики и идентичность (в т. ч. и групповую), которая сформировалась в игровом пространстве. Далее, игровая культура может определяться через основные дискурсы, используемые членами игровых сообществ и игровой индустрии в целом. Например, культура видеоигр может представлять собой такое пространство, где дискурсы технологий, технологических инноваций и технологической грамотности взаимосвязаны с доминирующими представлениями о гендере и расе (Dovey and Kennedy, 2006). Отсюда следует ряд признаков, по которым кто-то может быть допущен в игровую индустрию, а кто-то - нет. Такая позиция дает возможность объяснить истоки и причины большинства конфликтов, связанных, например, как с игроками-женщинами, так и, в большей степени, с разработчиками-женщинами.

В своей работе, однако, Шоу очерчивает одну из важных предпосылок текущего исследования, а именно: игровая культура не должна определяться только через понятие и описание геймера. Более точное представление о том, что из себя представляет игровая культура, какие дискурсы её формируют, и какие силовые структуры участвуют в её формировании, могут дать, по мнению автора статьи, культурные исследования. Шоу предлагает три вопроса, ответы на которые помогут более точно классифицировать игровую культуру (и уйти от стереотипного определения геймера): кто играет в видеоигры, как они играют, и во что (Shaw, 2010). Иными словами, Шоу предлагает более инструментальные категории для того, чтобы описать игровую культуру: по её мнению, для этого необходимо рассматривать игру (как процесс, playing) как разновидность повседневного опыта, а не как способ воспроизведения идентичности.

С точки зрения культурных исследований готовность женщин играть в игры, "созданные для мужчин" (с точки зрения и маркетинга, и игрового дизайна), объясняется тем, что это позволяет и повысить вовлеченность женщин в современные социокультурные процессы, и оказать сопротивление нормативным представлениям о гендерных ролях и понятиям маскулинности и феминности (Bryce & Rutter, 2002).

Далее, теоретическая рамка культурных исследований позволяет говорить об игровом сообществе как об определенной властной структуре, где взаимоотношения власти оказывают влияние на то, кто может быть репрезентирован и как, у кого есть право голоса, и у кого нет, что считается частью "культуры", и что нет.

Интересную мысль о том, насколько важен гендер в деле создания интересного персонажа, в игры с которым будут играть (и, как продолжение этой идеи в маркетинговом направлении - игры с которым будут покупать), высказал Рагнар Торнквист, создатель и автор серии игр The Longest Journey, где персонажи-женщины масштабно репрезентированы, и женщины же являются основными протагонистами. По его мнению, игроки не отказываются играть в игры с героями с "неправильным" гендером: влияет плохой сценарий, плохо прописанные диалоги, плохой дизайн, но не гендерная идентичность протагониста. Вывод, который делает Торнквист: "разработчики не отдают игрокам должное. Может быть даже сами игроки не отдают игрокам должное". Эта мысль вписывается в более широкий спектр мнений, которые сводятся к одной идее: игровое сообщество "не такое", каким его представляют, геймер - не обязательно только тот, кого принято принимать за геймера. Люди, играющие в игры, уже не такие, какими их привыкло видеть общество. Что показательно: стереотип геймерской идентичности, таким образом, меняется, но ничего ему не противопоставляется, его гегемония не ставится под вопрос. Семейно-ориентированные игровые системы (например, Nintendo Wii) позволяют говорить о том, что игровая культура становится более мейнстримной. Однако, несмотря на расширение круга участников игровой культуры, "субкультурный капитал" в ней остается: некоторые типы игр и разновидности игрового опыта по-прежнему остаются "собственностью" стереотипного "геймера", носителя модели гегемонной идентичности.

Эта дискуссия довольно важна в контексте понимания игрового сообщества с точки зрения культурных исследований. Идентичность (в т. ч. и идентичность геймера) может пониматься и как эмпирическая категория, и как результат (само) идентификационных процессов. Несмотря на то, что возможности геймплея расширяются (благодаря чему всё большее количество людей заинтересовано в том, чтобы играть в разрабатывающиеся для них игры), чтобы быть включенным в игровую культуру, всё еще нужно соответствовать определенным стереотипам и обладать более "продвинутым" игровым опытом.

К этой теме косвенно относятся дискуссии, касающиеся проблем определения и типологизации игр. С расширением ассортимента игр, доступных для самой разной аудитории, разделять игры, например, по платформам или по жанрам стало недостаточным, т.к. эти категории уже не могут полностью объяснить всё разнообразие игровой индустрии. Так появляются более тонкие и сложные конструкции, которые уже имеют большее отношение к социальному (и, как следствие, гендерному) порядку, установленному в игровой индустрии, и позволяют более подробно его охарактеризовать.

Так, о появлении казуальных игр и их "отчуждающем" влиянии на хардкорных игроков исследователь игровой культуры Джаспер Джул писал, что "хардкорные игроки-традиционалисты беспокоятся о том, что игры, в которые он или она любят играть, перестанут выпускать. Некоторые игроки испытывают неподдельное чувство утраты, когда видят, как игры становится доступным для всех мейнистримным продуктом" (Juul, 2010). Казуальные игры здесь ассоциируется с феминностью, в то время как "хардкорные" (в понимании Джула) игры (и, как следствие, современные технологии) связаны с маскулинностью: и это предопределяет маргинализацию женского игрового опыта, женщин-игроков и феминного аспекта в игровой культуре вообще.

В этом контексте нельзя не сказать о некоторых особенностях гендерного порядка игровой культуры, которые становятся очевидны. Так, например, одной из характеристик игрового сообщества является бинарность представленных идентичностей: по сути, признаваемым типом идентичности в игровом сообществе является "геймерская". Именно через идентичность геймера игровая культура реализуется (в представлении общества и медиа, например): остальные типы идентичности маргинализированы и относятся к размытой категории "других". Гегемонной является идентичность геймера: она занимает главенствующую позицию в властной структуре игрового сообщества. Иные маргинализированные разновидности идентичности воспринимаются, как противоположность гегемонной модели (однако совершенно не обязательно таковой являются), это - "ненастоящие" игроки, "неполноценные" участники игрового сообщества, меньшинства.

 


#Геймергейт


#Геймергейт - собирательное название цепочки скандалов, имевших место в (преимущественно) англоязычном интернете. #Геймергейт стал одним из самых громких скандалов в индустрии видеоигр: начавшись как конфликт между игровыми журналистами и недовольными представителями игрового сообщества, скандал перерос в глобальную конфронтацию между консервативно настроенными геймерами и феминистками.

Подробнее об истории скандала, его причинах и результатах, мы расскажем в соответствующей главе. Здесь же хотелось объяснить, почему мы находим именно этот скандал интересным в рамках описания гендерных аспектов видеоигр и игровой культуры.

Во-первых, #Геймергейт является хорошей стартовой точкой для описания проблем, назревавших в игровом сообществе уже долгие годы: в истории индустрии видеоигр есть множество менее громких, но не менее скандальных эпизодов, касающихся феминистской критики медиума, требований о большей инклюзивности (как культуры, так и сообщества) и так далее.

Во-вторых, скандал породил поток мнений самых разных представителей индустрии: игровых разработчиков, геймеров, журналистов и т.д. Все они высказывались о вопросах, являющихся для данного исследования довольно важными: определение геймера, место идентичности геймера в игровой культуре, гегемония геймера в маркетинговом и культурном смысловых полях, возможности и перспективы её деконструкции и т.д. Мы рассмотрим особенно интересные высказывания в соответствующей главе.

В-третьих, #Геймергейт является хорошим примером для разбора и анализа основных акторов индустрии видеоигр и игрового сообщества: этот скандал также показал, в каких местах эти области соприкасаются, а в каких остаются полностью несвязными.

В-четвертых, важной составляющей риторики #Геймергейта стала так называемая "смерть геймера". Это особенно интересно в рамках описания идентификационных процессов геймера, его определении и месте в игровой культуре. Вопрос о том, насколько #Геймергейт сделал "смерть геймера" реальностью остается открытым пространством для дискуссии: однако мы рассмотрим, что же сделало возможным для некоторых высказывающихся объявить конец геймера как идентичности.

 

Game и play


Некоторые исследователи отмечают связь социальной структуры игрового сообщества и тенденций, принятых в игровом дизайне: так, например, Лукас и Шерри (Lucas and Sherry, 2004) отмечают, что "маскулинность" игрового дизайна является проблемой потому, что это систематически ставит женщин-игроков в невыгодную позицию, т.к. из-за этого им сложнее контролировать игровой мир, что в итоге демотивирует их к игре.

Существуют социологические исследования, согласно которым женская аудитория оказывается менее вовлеченной в видеоигры, чем мужская: причиной тому является отсутствие игр с осмысленными взаимоотношениями между персонажами (в т. ч. диалогами и сюжетными связками), большим количеством насилия и сексуального и гендерного стереотипирования (Hartmann and Klimmt, 2006). Женщины с меньшим интересом относятся к играм, где много реалистично показанного насилия, где женщины представлены согласно мужским гендерным стереотипам (объективированы, сексуализированы и т.д.), и где нет пространства для коммуникации между персонажами. Далее, женщины оказываются менее заинтересованными соревновательными аспектами видеоигр (в т. ч. онлайн-видеоигр), что позволяет делать некоторые выводы относительно специфических, предопределенных гендером, игровых предпочтений. Не последнюю роль в этом играет и относительная переориентация тенденций в игровом дизайне. Иными словами, низкая степень вовлеченности женщин в игровую культуру связана не столько и не только с простым недостатком репрезентации. Рост количества женских главных (и второстепенных) персонажей не является ответом на вопрос о том, почему женщины реже играют в видеоигры, чем мужчины. Проблема более глубокая: она связана с самим определением видеоигр, структурными особенностями игрового дизайна и его исторически определенными характеристиками.

Итак, в нулевых индустрия видеоигр действительно начала становиться более инклюзивной: это расширение целевой аудитории некоторых игровых и технологических проектов может быть связанно именно с началом использования и продвижения более привлекательных для женщин (и не только) разновидностей игр. Разработчики начали исследовать иные способы построения игрового мира, иные разновидности геймплея и иные же варианты взаимодействия игрока с этим игровым миром.

В 2005 году в США было проведено исследование, согласно которому 43% играющих в видеоигры являются женщинами (ESA, 2005). Примерно тогда же The Sims’ стала самой продающейся игрой на рынке, что связывалось некоторыми исследователями с привлекательностью игры для женской аудитории (Carr, 2005). До появления The Sims’ большое количество игроков-женщин привлек приключенческий квест Myst (1993) (и его продолжения), который, в отличие от большинства игр того периода, не содержал в себе соревновательного элемента, а геймплей заключался в основном в исследовании окружающего мира и решении разного рода логических головоломок.

Основной вопрос этой главы: в чем можно обнаружить разницу между старыми и новыми играми? Отличаются ли принципиально современные игры от своих предшественников, или эти перемены являются преимущественно технологическими? Существуют ли паттерны и процессы, которые помогают понять индустрию и культуру видеоигр, и многие ли из этих паттернов и процессов не сильно изменились со временем (Jenkins, 2005)? Как эти трансформации соотносятся с изменениями в практиках инклюзивности игрового сообщества, как они влияют на процессы идентификации?

Ответ на эти вопросы лежит в самом определении игр: в том, как они определялись исторически, и как это определение трансформируется в современных условиях. Игра (game) появляется, когда к обычному процессу игры (playing) добавляется больше и больше правил, которые определяют поведение и взаимоотношения участников. Правила также определяют конечную цель игры. Участие игрока определяется его готовностью и успешностью в следовании правилам, в его возможности соответствовать нормативным условиям, задаваемым игрой. Игра в мяч превращается в футбол: видеоигры же без этого нормативного комплекса правил, определяющих отношения игрока с игровым миром, существовать не могут. При этом некоторые исследователи игр добавляют соревновательность как обязательный элемент определения игры (game) (Lindley, 2003).

Однако существует жанр видеоигр, в котором эта граница между "play" и "game" довольно (на сколько это возможно) размыта - это разного рода симуляторы. Разделение игр на игры (games) и (в очень широком смысле) симуляторы (simulation games) позволяет определить, насколько игровой процесс предопределен запрограммированной, предусмотренной игрой целью, которую игрок должен достигнуть. Так, в упомянутом выше The Sims’, по сути, нет той цели, которую разработчики предлагают (или навязывают) игроку. Впервые такой принцип организации взаимодействия игрока с игрой, тропы и ожидания были использованы в самой первой Sim City (1989). У большинства симуляторов нет условия победы (winning condition), что, таким образом, не позволяет отнести их в должной мере к играм (games).

Итак, на мотивацию женщин к игре влияет набор факторов, имеющих в первую очередь отношение к контенту, т.е. содержанию игры, а не самому факту игры. Т.е. вопрос не в том, что женщины не хотят играть в видеоигры, а в том, что нет игр, в которые женщины хотели бы играть. К этому вопросу мы еще вернемся в следующих разделах работы: он напрямую связан с другими проблемами игрового сообщества. А именно: универсальность мужского игрового опыта, но гендеризированность женского, и нарушение целостности идентичности геймера, произошедшее и окончательно утвердившееся в ходе #Геймергейта.

Итак, определяются неотъемлемые (согласно установившемуся в исследованиях игр представлению) элементы игры: формальная система правил, желаемые цели, исчисляемый результат (условие победы), и необходимое усилие со стороны игрока. Игра начинает существовать только тогда, когда игрок будет согласен приложить определенное (одобряемое формальной системой правил) усилие к достижению установленной цели, следуя тем же установленным правилам.

В исследовании видеоигр есть и такой термин, как "Magic Circle". Под ним понимается некоторая область во времени, где действует определенный набор обычаев и правил, и все участники действия соглашаются им следовать. Соответственно, здесь возникает вопрос о том, что происходит, если кто-то не вписывается в обычай или отказывается следовать установленному правилу.

Далее, происходит расширение этого взаимодействия пары понятий "game" и "play" на проблему потери идентичности "геймера". Одной из предпосылок #Геймергейта, как отмечалось некоторыми его акторами, было максимальное размытие понятия "геймера", прекращение существования такой формы идентичности как таковой. "Gamers are gone. We are all just players now" ("Геймеров больше не существует. Мы все теперь - просто игроки") (Alexander, 2014). Речь идет об исчезновении некоторого комплекса или набора правил, определяющих поведение - вопрос в том, поведение ли это игрока в игре или игрока в реальности, в обществе и в определенной коммуникационной ситуации с другими игроками. Понятие "геймер" размывается настолько, что перестает что-либо означать и кого-либо определять: формальная система правил, следование которым делает возможным идентификацию кого-либо как геймера, перестает действовать. Верно это и в обратном смысле: правил, невыполнение которых позволяет исключить кого-либо из игрового сообщества, тоже не остается.

Иными словами, можно говорить о потере (трансформации) той нормативности, благодаря которой определялась идентичность геймера - иными словами, группа, претендующая на гегемонию, право и возможность осуществлять эту гегемонию потеряла. Маргинализированные модели построения идентичности начали претендовать на нормативность и таковое же признание в обществе.

Глава 3. Вопросы игровой механики


Введение


Видеоигры не могут быть искусством, у этого есть вполне конкретная структурная причина: она заложена в самой сути игр как медиума. Именно медиум и его внутренние особенности мешают ему себе развиваться и, как следствие, развиться до уровня киноискусства или литературы - так считают некоторые эксперты (Stanton, 2014).

В 2005 году разгорелся один из многих скандалов в индустрии видеоигр, касающийся вопроса о том, являются ли игры искусством, или могут ли они стать им в перспективе. Он начался с единственного комментария кинокритика и телеведущего Роджера Эберта на киноверсию культовой видеоигры Doom: "До тех пор, пока существует фильм, который я не видел, или книга, которую я не прочитал, я не смогу потратить ни секунды на видеоигры".

Комментарий возмутил многих в игровом сообществе, и Эберт был вынужден более развернуто пояснить свою позицию. В своей статье он отметил, что причина, по которой видеоигры как медиум никогда не могут стать искусством, заключается в том, что игра требует участия игрока. Для самого её существования необходимо, чтобы игрок постоянно делал выбор: и это, по его мнению, стратегия творения, обратная тому, что кино или литература, по определению находящаяся под контролем автора, может предложить. Это, иными словами, опрос интерактивности - структурная особенность видеоигр как жанра. В развернувшейся дискуссии Келли Сантьяго, разработчица видеоигр, в своем выступлении в рамках проекта Ted Talks привела в пример несколько игровых проектов, заявив, что они, без сомнения, являются искусством.

Так, по мнению Эберта, игры, которые привела в пример Сантьяго, являются примерами игр с открытым миром. Здесь стоит отметить, что в русском языке не существует достаточно удачного понятия для описания игр с emergent gameplay. В противовес emergent gameplay исследователи видеоигр предлагают категорию игр с "progressive gameplay": когда игрок следует за установленной целью именно по тому пути и выполняя именно ту последовательность действий именно в том порядке, как задумали дизайнеры. Прохождение линейно здесь линейно, в то время как игры с emergent gameplay предполагают, что игрок сможет сам определять свои цели в игровом мире.

Итак, по мнению Эберта, игры с emergent gameplay не являются играми, так как в них нет набора правил, которым игрок должен следовать. Такая игра становится репрезентацией, рассказом, пересказом, новеллой и т.д. В этих играх нельзя выиграть, их можно только пережить, испытать. Разумеется, то, о чем говорит Эберт - лишь формальный способ выиграть в игре, например, набрать определенное количество очков, или доехать до финиша. Игры, где игрок сам устанавливает себе условие победы (например, как в уже упомянутых The Sims’), Эберт уже за игры не считает. Вопрос же здесь, однако, не в формальных условиях победы: игры с разными разновидностями геймплея отличаются лишь способом подачи "препятствия" (challenge) игроку. При emergent gameplay набор правил лишь предстает во всем своем разнообразии, что позволяет создавать некоторые вариации возможных действий. Правила игры и игровой процесс находятся в разных отношениях, но их присутствие всё также неотъемлемо.

Вопрос о том, являются ли игры искусством, разумеется, относится к совершенно другому исследованию. Эта дискуссия, однако, важна для нас в ключе рассмотрения ключевых, структурных особенностей игровой механики и того, как эти особенности преломляются в оптике рассмотрения гендерных порядков (как игровых, так и социальных).

Мы обращаемся к этому кейсу для того, чтобы описать некоторые особенности видеоигр, в первую очередь, как самостоятельного медиума. Так, сама механика интерактивности (по Эберту, именно она якобы не позволяет видеоиграм стать искусством) дает игроку возможность изменять нарратив, воздействовать на сюжет, а также предоставляет пространство для интерпретации происходящих событий и идеи игры. При этом игрок может не только как-то относиться к событиям, но и вызывать их: именно действие, активное участие необходимо для движения нарратива. Более того, игрок может участвовать не только в сюжете внутри игры, он может также влиять на само потребление видеоигр. Производство смысла внутри игры - не единственное производство, в котором игрок может участвовать. Интерактивность видеоигр как медиума, интерактивность как игровая механика проникает и во "внешний" мир. В очевидном смысле: для многих игр с открытым программным кодом игровое сообщество может выступить как соавтор, создавая модификации и дополнения. В менее очевидном: игры, в которые играют геймеры, считаются наиболее "ценными", важными культурными артефактами (в том смысле, что они в большей степени формируют игровую культуру и представление о ней тех, кто в эту культуру не включен). Иными словами, игровая культура и социальный (в т. ч. и гендерный) порядок находятся в тесном взаимодействии, а правила игровой механики часто влияют на процессы, происходящие за её пределами.

Правила, разумеется, влияют и определяют игровой процесс. Понятия emergent и progressive gameplay же позволяют проследить, как именно это влияние происходит. Далее мы рассмотрим более полно, как осуществляется взаимодействие игровой механики, нарративных конструкций игры и геймплея, а также определим место гендерных порядков в специфике игровой механики.

Нарратив и гендер


Проблема, которую мы попытаемся описать в этой части работы, формулируется следующим образом: персонаж (как игровая функция) в видеоиграх в первую очередь воспринимается как мужчина, если не маркировано иное (с помощью вторичных индикаторов пола и признаков феминности, вроде розового цвета в одежде и т.д.). Особенно показательным примером этой ситуации является протагонист пиксельной адвенчуры Superbrothers: Sword & Sworcery EP (2011) - отважный герой, который в игре известен не иначе, как "the Scythian". В игре используются многие тропы из классических героических адвенчур, равно как и отсылки к многим из них (например, к той же Legend of Zelda). При этом уровень детализации настолько низок, что определить гендер главного персонажа просто не представляется возможным. Никаких гендерных маркеров и идентификаторов пола протагонист не имеет, равно как и определение пола героя не является каким-то важным сюжетным поворотом или даже хоть сколько-нибудь значительным элементом игрового опыта. И графический дизайн, и сюжет никак не завязаны на гендере героя. Герой - классический "молчаливый протагонист", который определяется исключительно через свои действия, "чистый лист", на который любой игрок может проецировать себя.

Однако тенденция воспринимать героев мифических квестов в видеоиграх мужчинами настолько сильна и укорена в игровой традиции, что многие игроки воспринимали "the Scythian" (см. приложение) как мужского персонажа: по крайней мере, до конца первого эпизода, где игрок получает книгу с собранием впечатлений второстепенных персонажей о герое, где по отношению к нему впервые и используется женский род.

Следует сказать пару слов и об игровой механике Superbrothers: несмотря на то, что героиня иногда сталкивается с необходимостью вступать в сражения, большая часть игрового времени посвящена исследованию мира и разного рода взаимодействиям с ним. В ходе прохождения игрок не становится сильнее - этот квест не посвящен ни сбору артефактов и способностей, ни наращиванию могущества и уровней (даже наоборот - после каждого сражения с "боссом" героиня теряет юнит здоровья, слабея в ходе своего героического квеста). Игра не предлагает никакого определенного гендером персонажа опыта: это история про героя, который, среди прочего, оказался женщиной.

Герои фантазийных приключенческих игр в подавляющем большинстве случаев являются мужчинами, что в очередной раз служит примером идеи того, что мужской опыт является универсальным, в то время как женский - гендерно специфицированным (что якобы и мешает игрокам-мужчинам идентифицироваться с женскими персонажами, но не мешает игрокам-женщинам идентифицироваться с мужскими).

Вопрос о том, насколько такой "чистый лист", чьи мотивы и причины совершения тех или иных поступков практически никак не объясняются, и который не имеет характера и истории является, на самом деле, "персонажем" вообще, остается в данном конкретном случае открытым. Однако этот пример доказывает важный тезис: гендер совершенно не обязан являться определяющим фактором при создании персонажа.

В уже упомянутом выше интервью с Рагнаром Торнквистом он отмечает, что не создавал "женского персонажа": по его словам, выбор гендера вообще не является для него сознательным решением. "Мы хотели, что персонаж был реальным, чтобы соответствовал нашей истории. У неё должна была быть именно такая жизнь. Она должна была быть тем, кем оказалась". Иными словами, Торнквист отмечает, что гендерный аспект персонажа - далеко не то, что определяет его дальнейшее существование, движение через нарратив, игровую механику игры и так далее. Скорее наоборот: нарратив и геймплей диктуют гендер персонажа.

Далее - мужской персонаж не сводится к своему гендеру (наличествуют иные характеристики, которые его определяют в первую очередь), в то время как женский персонаж создается именно как женский (это является изначальной предпосылкой), а остальные характеристики или особенности (если они есть) являются для разработчиков вторничным.

В игровом дизайне, и, как следствие, игровом мире, мы имеем ту же ситуацию, что в обществе: персонаж в видеоигре обладает некоторыми характеристиками тела, которые определяются как биологически мужские или женские, а также целым рядом признаков и индикаторов, которые относятся к разряду гендерных норм и стереотипов.

Поведение игрока заключено в рамки, определенные игровой механикой и нарративом. Сам принцип построения игрового мира предполагает нормативность, которая и определяет поведение игрока: чтобы продвинуться дальше по сюжету, игроку необходимо угадать и выполнить набор заранее предписанных и одобряемых действий (о чем мы уже писали выше).

Насилие, являющееся основной характеристикой игрового мира и функцией движения нарратива, и его значение в рамках power structure, которую из себя представляет игровое сообщество, исследуется давно. Отмечается, например, что структура видеоигр часто напоминает структуру волшебной сказки, описанную Владимиром Проппом (Gitte and Jans, 1993). Игровой мир, по аналогии с миром волшебной сказки, за мультиплицитным фасадом очень часто оказывается гомогенным и может быть структурирован в такого же рода систему правил и отношений.

Игровой нарратив точно также представляет собой траекторию, по которой предстоит двигаться сюжету и персонажам: существует вполне определенная схема, по которой будет строиться путешествие героя. Стартовая точка и репрезентация фундаментального конфликта предопределяет дальнейшее движение нарратива. Игра чаще всего начинается с ситуации нестабильности, которая должна быть исправлена в ходе квеста героя. Герой мотивирован на сражение: его финальным испытанием становится схватка с главным злодеем и нарушителем стабильности игрового мира.

Развитие этой аналогии можно продолжить через термины А.Ж. Греймаса, который выделяет в нарративе следующий набор категорий: стартовая позиция (нарушение порядка), испытание (где герой пытается восстановить нарушенный порядок) и финал (восстановление порядка). Видеоигры в этом контексте являются нарративами особого порядка, т.к. исход этапа тестирования заранее неизвестен - игрок может как преодолеть препятствие или врага, так и оказаться побежденным и никогда не дойти до последнего этапа.

Соответственно, из подобного рода предпосылок и складывается одна из частей гипотезы текущего исследования: а именно, что сам принцип построения игрового мира предполагает нормативность, которая и определяет отношения игрока и игрового мира: чтобы продвинуться дальше по сюжету, игроку необходимо угадать и выполнить набор заранее предписанных и одобряемых действий, что является залогом его успешного пребывания к финальной ситуации, где конфликт разрешается, а порядок - восстанавливается. Иными словами, основная задача игрока - максимально быстро понять, по каким принципам действует игровая механика, и выполнить соответствующий набор действий, и получить свою награду - продолжение истории, движение нарратива. А основной разновидностью действия, которое позволяет игроку вступать в отношения с игрой и игровым миром, является насилие, и оно по определению гендерно маркировано (Connell, 1995).

Геймплей по сути своей представляет собой именно это "испытание", нарративную функцию, позволяющую герою попасть из стартовой ситуации в финал, в ситуацию разрешения (которая часто крайне номинальна или не существует в рамках нарратива вообще - игрок в большинстве случаев видит только статистику своего успешного прохождения). Однако "испытание" само по себе лишено какого-либо значения: оно появляется только благодаря контексту, выстроенному нарративом. Следование указаниям и нормам поведения, заданным игровым миром, является средством прохождения "испытания", и, тем самым, дальнейшего развития нарратива, устранения "нехватки" и так далее.

Итак, "испытание" становится ключевым элементом нарратива, его ядром и единственным двигателем. При этом насилие остается единственным, в свою очередь, средством преодоления испытания: хотя бы по причине того, что в популярной культуре абсолютный способ разрешения конфликта героя и злодея - это всегда битва, сражение. Этот тезис интересным образом обыгрывается (возможно, почти на подсознательном уровне) в играх, которые (по жанровым или каким-либо иным причинам) не построены только вокруг насилия: в так называемых adventure-games (адвенчуры и квесты). Геймплей таких игр - point-and-click, поиск предметов, исследование окружения, диалоги. При этом довольно часто даже в таких играх финальная ситуация (восстановление стабильности, устранение нехватки и т.д.) разрешается через "последнюю битву", предполагающую именно классическое old-fashioned violence. Даже в случае иных жанровых ситуаций разработчики часто не могут выйти за пределы границ, исторически установленных медиумом.

Видеоигры - это уникальная комбинация геймплея, симуляции реального мира и нарративных конструкций (Lindley, 2003). Один из интересных контрпримеров, показывающих, что такая трансформация структурных особенностей медиума всё же возможна (но, в некотором смысле, в том же и достаточно уникальна), это серия игр Portal (см. приложение). Главная героиня (что тоже интересно отметить, Portal - одна из самых хорошо продающихся игр с женщиной-протагонистом) пытается выбраться из секретной научной лаборатории, используя переносное устройство для создания порталов. С точки зрения геймплея, Portal на первый взгляд представляет собой традиционный шутер от первого лица. Однако игровая механика полностью меняется: вместо пуль устройство "стреляет" порталами. Границы жанра полностью переворачиваются: Portal становится игрой не о насилии, а о решении головоломок, казуальных паззлов, в привычном сеттинге шутеров от первого лица и глубоким сюжетом. Главная героиня практически не совершает насильственных актов - кроме как в рамках самозащиты, используя устройство, для нанесения вреда изначально не предрасположенное. Традиционные гендерные роли также переворачиваются: персонажи, обладающие мужскими характеристиками, стереотипны и практически бесполезны, декоративны (как в большинстве видеоигр представлены женские персонажи), женские персонажи - активны и имеют власть на игровым миром, обладают способностями к его изменению.

По мнению некоторых исследователей (Burden and Gouglas, 2012), Portal - это многоуровневая метафора-исследование того, что такое свобода действий в условиях, ограниченных алгоритмами, которые воспринимаются, как единственная реальность (что является описанием любого игрового пространства и поведения игрока, ограниченного правилами, в нем). Тем показательнее, что главной героиней этого исследования становится женщина: это показывает, что трансформация как жанровой структуры, так и гендерной, не разрушает медиум, не делает игру менее игрой. Открытие гендера героини (см. приложение) происходит в первой части игры Portal довольно случайно и незаметно (игрок может даже так и не узнать, что протагонист - женщина), и ровным счетом никак не влияет на ход нарратива и не умаляет героизм протагониста.

Результат действий героини очень прост: она либо проходит тест, либо проваливает его. С точки зрения системы (и "врага" героини, искусственного интеллекта GLaDOS, тоже номинально являющейся женщиной) успех и неудача - одинаково приемлемые варианты, результат сдачи теста, единица информации. С точки зрения же героини единственный шанс спастись - это выйти за пределы алгоритмической системы, нарушить правила. Таким образом, Portal - не только интересное исследование трансформаций жанровой и гендерной структуры, но и своеобразная рефлексия видеоигры самой себя и своих структурных особенностей и возможностей.

Далее, например, онлайн-игры представляют собой, в некотором смысле, пространство деиндивидуалиции (через анонимность), что, с определенным количеством допущений, может быть верно и для single-play игр, допускающих создание собственного персонажа (преимущественно это игры жанра RPG). Социальная модель, на которую влияет фактор допустимой деиндивидуализации, таким образом, становится преимущественно состоящей не из отдельных игроков с собственной индивидуальностью и идентичностью, а из различных групп игроков, самореализующихся через чувство принадлежности (по определенным признакам) к определенной же группе.

Действуя согласно теории социальной идентичности, игроки стараются возвысить качества своей группы над качествами тех, кто к этой группе не принадлежит. Таким образом (при допущении, что основная масса игроков - мужчины), маскулинность становится таким качеством, не-обладание которым является поводом "исключить№ тех, кто им не обладает, или, иными словами, не соответствует стереотипу маскулинности.

Однако насколько важны гендерная идентичность персонажей для игрового процесса, для взаимодействия игры и игрока? Или же, если речь идет о геймплее и его структурных особенностях, в первую очередь важна гендерная идентичность игрока, в той мере, насколько его гендер будет (если будет) определять и трансформировать его игровой опыт? Для ответов на эти вопросы мы рассмотрим пример: это инди-проект Меррит Копас, Lim.

Lim (2012) - это игра, где игровая механика подменяет, или даже полностью вытесняет собой нарратив. Геймплей заменяет сюжет, и игра, тем самым, представляет собой метатекст, описывающий самое себя. Игровое пространство представляет собой лабиринт, заполненный квадратами разных цветов (см. приложение). Чтобы продвинуться дальше по лабиринту, игроку (квадрату другого цвета) нужно либо "слиться" с окружающей средой, сменив собственный цвет, либо пойти вперед и подвергнуться атакам других квадратов. Решение слиться ли с окружением, или нет, принимает игрок: в игре также нет полосы здоровья, и умереть в ней невозможно. Можно лишь подвернуться громкой, физически дискомфортной для игрока атаке.

Lim предлагает пространство для самоидентификации: несмотря на то, что игра сделана дизайнером-трансгендером, и является (по задумке) историей про социальный опыт трансгендера, для цис-нормативных игроков эта игра может относиться практически к любому виду дискомфортной социальной ситуации. Интересно при этом, что игра допускает возможность того, что игрок окажется вытолкнутым за пределы лабиринта вообще: такой, однако, разрыв "магического круга" не приносит игроку ощущения свободы. Нарушение, и даже полное разрушение правил позволяет достигнуть условия победы, но и полностью выбрасывает игрока из ситуации социального взаимодействия: у игрока больше нет противников, но нет и возможности совершить какое-то одобряемое (или не одобряемое) действие, нет возможности получить реакцию.

Иными словами, Lim - хороший пример того, как социальные условия, установленные социальной структурой (в данном случае, бинарной гендерной системой) трансформируются в геймплей, становятся основной игрового процесса, предопределяют игровую механику. Жизненный опыт становится базой для опыта игрового, а гендерные режимы реального мира определяют игровую механику.

 

Трансформация подхода


Итак, насилие является основной разновидностью действия, посредством которого игрок вступает в отношения с игровым миром и влияет на него. Это практически единственный способ действия, который в рамках игровой механики доступен игроку, и насилие является одним из важнейших "кодов маскулинности" (Connell, 1995). Таким образом, многие игровые жанры "наследственно" маскулинно-закодированы. Именно поэтому в этом разделе мы хотим рассмотреть игры, которые от этой парадигмы стараются уходить, не предлагая при этом каких-либо масштабных революционных изменений игровой механики. Как эти изменения влияют на игровую механику (если влияют вообще), на нарративные конструкции, на игровой опыт и на место этих видеоигр в игровой культуре.

В 2015 году вышла третья часть известной франшизы Bioware Dragon Age - Dragon Age: Inquisition. На официальной обложке игры (см. приложение) протагонист изображен со спины: герой стоит на обрыве, направив светящуюся руку в пасть сотканного из дыма дракона. Первичные гендерные маркеры у протагониста отсутствуют. Подобная гендерная нейтральность персонажа была задумана и реализована специально: по словам креативного директора Bioware Майка Лейдлоу, такое решение призвано продемонстрировать разнообразие выборов игрока (Makuch, 2014).

Это интересно по нескольким причинам. Во-первых, такая обложка в некоторой степени отражает идею игр с редактором персонажа: протагонист может быть кем угодно, всё зависит от того, каким его видит игрок, с каким персонажем он готов ассоциировать себя. Однако показательно при этом, что протагонист именно гендерно нейтрален: при этом он совершенно точно не может быть представителем иной расы, нежели человеческой, на что также обращалось внимание (Kain, 2014). Таким образом, подобная нейтральность имеет отношение не столько к разнообразию возможностей в игровом мире, сколько в мире реальном. Это - обращение к покупателю, которым может оказаться как мужчина, так и женщина.

Такой подход сильно отличает эту обложку от, скажем, обложки последнего BioShock Infinite, где изображен мужчина с дробовиком и горящий флаг (см. приложение): ведь в BioShock (шутере от первого лица) игрок протагониста практически не видит. Вокруг обложки BioShock тоже разгорелся своего рода скандал: многие остались недовольны тем, что игра с глубоким и интересным сюжетом, затрагивающим политические проблемы демократии и расизма, и участием женщины-протагониста оказалась сведена к самому распространенному игровому штампу - агрессивный мужчина с оружием (Chriskohler, 2012). Обложка игры - часто единственный фактор, которым руководствуется потенциальный покупатель, принимая решение о приобретении игры. Показательно, в истории с BioShock креативный директор проекта Кен Левин (Chriskohler, 2012) объясняет решение именно тем, что большинство покупателей никак не вовлечены в игровое сообщество, не читают игровую прессу и не интересуются подробностями разработки игровых проектов. Поэтому они создавали обложку, которая, скорее всего, не порадует "хардкорных геймеров" (Левин делает для себя такое разделение), но заставит "геймеров", которые любят играть в игры и покупают три игры в год, взять диск в руки и прочитать, что написано на обороте. Таким образом, один из самых распространенных игровых штампов (маскулинность и насилие) производится как средство привлечь не-хардкорных игроков, не вовлеченных (по мнению разработчика) в игровую культуру.

Вернемся к обложке Dragon Age: Inquisition: вторая важная причина нашего интереса - тот факт, что на обложке изображен протагонист, выполняющий ненасильственное действие. В игровом мире, где насилие - основа геймплея, самым важным действием, на которое протагонист способен - это по сути своей ненасильственная способность закрывать порталы в мир демонов, и именно она является основной составляющей композиции официальной обложки игры. Для сравнения можно посмотреть на обложку одной из игр еще одной крупной франшизы - Assassin’s Creed III. На ней можно увидеть протагониста, собирающегося проломить поваленному британскому солдату голову томагавком (см. приложение) - что, конечно, полностью отражает геймплей игры, но практически ничего не сообщает о её сюжете. Насилие, являясь основным способом прохождения испытания в рамках игровой механики, не сообщает покупателю игры практически ничего нового - таким образом, изображение на коробке с игрой скорее обращается к некоторым идентификационным переменным, имеющим отношение к гендерным режимам реального мира. Гегемония идентичности геймера вполне содержит в себе принципы гегемонной маскулинности, и обложка игры к ним и обращается.

У Assassin’s Creed III есть дополнение - Assassin's Creed III: Liberation, протагонистом которого (впервые в истории франшизы) является женщина. Как можно заметить уже по обложке игры (см. приложение), её сеттинг полностью меняется: вместо какого-либо активного действия, трансформирующего игровой мир (как в случае с обложкой Assassin’s Creed III), Авелина де Гранпре на ней просто присутствует. В её изображении наличествуют гендерные маркеры, в отличие от обложки Assassin’s Creed III, где герой идентифицируется в первую очередь через действие. Если в первом случае гендер протагониста не играет никакой роли (он "по дефолту" воспринимается, как мужской), то во втором случае авторы считают необходимым его подчеркнуть: именно гендер является основой для её идентификации как персонажа.

В этом разделе работы мы рассматриваем игровые проекты, в которых совершаются те или иные попытки отойти от устоявшихся жанровых традиций, которые связаны как с игровой механикой, так и с гендерной репрезентацией и гендерными порядками игрового мира. Эти изменения были определенным образом восприняты игровым сообществом: его рецепция также будет рассмотрена. В основном в поле нашего интереса попали проекты студии Bioware: франшизы Dragon Age, Mass Effect и Baldur’s Gate. Мы выбрали эти игры, потому что они соответствуют нескольким критериям, предполагающим практически максимальный объем свободы, который игрок может получить в видеоиграх: возможность максимальной самоидентификации с протагонистом (т.е. присутствует редактор персонажа, позволяющий создать собственного героя), сложный сюжет (категория, часто используемая для описания игр наравне с жанром, например, цифровым дистрибьютором Steam) и его нелинейность (т.е. выборы игрока непосредственно определяют дальнейшее развитие нарратива).

В Baldur's Gate 2 (2000) впервые появляется возможность для игрока вступить в романтические отношения с другим персонажем в игре. Из четырех персонажей, с которыми возможны отношения, лишь один является мужчиной, и то авторы считают это большой щедростью со своей стороны (Plante, 2013). Далее романтические опции появлялись в других проектах студии - Neverwinter Nights (200) и Star Wars: Knights of the Old Republic (2003). Все эти игры относятся к жанру RPG, и, с развитием возможностей игровой механики, степень влияния игрока на нарратив росла. В Star Wars: Knights of the Old Republic впервые появляется персонаж, с которым возможны гомосексуальные отношения.

Расширение темы романтических отношений и сексуальности в игровом мире расширило представление о том, кто является аудиторией этих игр в мире реальном. Например, сексуальность персонажей в серии игр Dragon Age никак ими самими не постулируется, она не является способом их идентификации, а открывается только тогда, когда игрок пытается эту романтическую "опцию" использовать. Иными словами, если игрок не будет выбирать эту строчку в диалогах, об ориентации своих со-партийцев он не узнает. И, в зависимости от пола и расы протагониста, романтическая опция может быть ему доступна (в данном конкретном прохождении данным конкретным протагонистом), а может - нет.

По мнению сценариста Bioware Дэвида Гейдера (Wilde, 2013), основная проблема медиума - не в ограничениях игровой механики, а в ограничениях, наложенных игровой индустрией на себя. Целевая аудитория индустрии - мужчины в возрасте от 18 до 25, но исключенные из этой аудитории продолжают приобретать видеоигры, несмотря на то, что "им довольно явно показывают, что они - не предполагаемая аудитория" (Wilde, 2013). По мнению Гейдера, проблема именно в ложных стандартах индустрии и в феномене привилегии, укоренившемся в игровом сообществе.

Поводом не создавать игр с женщинами-протагонистами часто является угроза маркетингового провала; однако провал игр с мужчинами-протагонистами с гендером героя никогда не связывается: это всегда либо плохая графика, либо плохой сюжет, либо плохой геймплей и так далее. Ограничения, тем самым, действительно заложены не игровой механикой, а игровым сообществом: гендерные порядки игрового мира определяют гендерные порядки мира реального. По мнению Гейдера, такая зависимость неверна: именно в руках игровых разработчиков находится власть трансформировать реальность, используя для этого репрезентативные функции медиума. Видеоигры, по его мнению, такое пространство для развития предполагают.

Выбор гендера протагониста в играх с редактором персонажа редко вносит какие-то изменения в игровой процесс. Некоторые трансформации может претерпеть нарратив, но и они будут незначительными: персонажи в игре относятся к игроку любого гендера одинаково (в большинстве случаев.). Геймплей зависит, например, от класса персонажа и его специализации (будет он сражаться в ближнем бою или дальнем, будет ли он магом или нет), но последние никак не связаны с выбором гендера, расы и сексуальной ориентации. Таким образом, вариативность идентичностей обращается исключительно к игроку, трансформируя и обогащая его игровой опыт, никак, однако, не влияя непосредственно на игровой мир. Например, опции, доступные протагонисту определенного гендера - как, например, некоторые романтические вариации, - обогащают опыт игрока, но не меняют нарратив и геймплей.

Действия протагониста не имеют никаких гендерных маркеров в зависимости от выбора гендера протагониста - равно как и отношение к нему остального игрового мира не меняется. Этот факт особенно интересен на фоне изменений, которые претерпевает игровой процесс, в случае смены гендера героя, например, в последней игре франшизы Witcher - Witcher 3 (2015). В нескольких квестах игрок получает возможность играть не только за извечного протагониста серии Геральта, но и за его воспитанницу Цириллу. При этом её действия часто сопровождаются гендерно-маркированными оскорблениями и инсинуациями со стороны противников и других представителей игрового мира. Точно также в Assassin's Creed III: Liberation у героини появляются гендеризированные навыки: она может менять облики, используя преимущества "прекрасного пола". Геймплей (который оставался преимущественно неизменным во всех играх франшизы) претерпел изменения, связанные, в первую очередь, не с требованиями игровой механики, а условиями гендерного режима.

Далее, игрок в зависимости от выбора гендера практически никогда не получает никаких навыков и способностей, определенным гендером обусловленных - протагонист-женщина и протагонист-мужчина обладают одинаковым набором инструментов, с помощью которых игрок может воздействовать на игровой мир. Это также не всегда было верным: например, в Fallout 3 (2008) игроку доступен гендерно-маркированный навык, который повышает количество урона, наносимого врагу противоположного пола. Этот элемент игровой механики, однако, никак не связан с нарративными конструкциями игры: игроку точно также доступен, например, флирт с персонажами своего пола.

Итак, нарративные конструкции и геймлей никак непосредственно не связаны с гендерными порядками, изображенными в игре. Проекты Bioware демонстрируют, во-первых, что в медиуме заложены предпосылки для развития: что в равной степени включает в себя развитие технологическое и развитие социальное. Гендерные порядки игрового мира связаны с игровой механикой исторически, но не предопределены ею: изменение гендерных порядков не делает игровую механику менее сложной, не приводит к упрощению жанра. Развитие прослеживается в истории проектов Bioware: в репрезентации женщин, представителей разных рас, сексуальных и иных меньшинств. Даже появление в Dragon Age: Inquisition персонажа-трансгендера не разрушает нарративную конструкцию, а служит хорошим способом привлечь к игре всё новые и новые аудитории.

Глава 4. #Gamergate


История


#Геймергейт - собирательное название цепочки скандалов, имевших место в (преимущественно) англоязычном интернете (в России отголоски #Геймергейта были видны на некоторых интернет-площадках игровых сообществ: в основном в виде "дайджеста" происходящего на Западе и дискуссий в комментариях). Название #Геймергейт появилось в твите актера Адама Болдуина: оно было сформулировано по аналогии с Уотергейтом, одним из крупнейших политических скандалов в США. Показательно, что стартом для скандала послужили вопросы, связанные с журналистской этикой и коррупцией в игрожуре: по мнению сторонников #Геймергейта, женщины используют свою сексуальность для того, чтобы манипулировать игровой индустрией.

Бывший молодой человек Зои Куинн, разработчицы независимых инди-игр, обвинил её в измене ему с несколькими игровыми журналистами - якобы для того, чтобы получить от них положительные отзывы на свою игру Depression Quest. Это обвинение и породило скандал о якобы ангажированности ведущих игровых журналистов: игровое сообщество ужаснулось тому, что игровым обзорам, оказывается, больше нельзя верить. Скандалом заинтересовались крупные имиджборды 4chan и reddit. Началась интернет-травля: Зои Куинн получала угрозы, её аккаунты в соцсетях взламывались и т.д. Конфликт между игровым сообществом и представителями игровой же журналистики быстро перерос в конфликт между мужчинами-геймерами и феминистками. Сторонники #Геймергейта переключились на Аниту Саркисян, известного критика, исследовательницу роли и репрезентации женщин в компьютерных игра и автора проекта Feminist Frequency, которая как раз в то время опубликовала очередное видео проекта.

#Геймергейт, если и стал самым крупнейшим за последнее десятилетие (а может и вообще за всю историю игр - вопрос обсуждаемый и неоднозначный) скандалом, точно был не первым. Например, еще в 2012 году один интернет-блоггер создал игру, где нужно было бить в лицо ту же Аниту Саркисян, тогда только собиравшую деньги на запуск Feminist Frequency через Кикстартер (западную краудфандинговую платформу). Тогда она тоже получала угрозы жизни и здоровью. Ранее в том же 2012 году в игровом сообществе разгорелось обсуждение сюжетного элемента последней (на тот момент) игры в серии Tomb Raider: по заявлению одного из разработчиков, важным событием в жизни главной героини серии Лары Крофт, оказавшим большое влияние на становление её характера, было сексуальное насилие. Всё в том же 2012 году ежегодная игровая выставка E3 была раскритикована как пространство, во-первых, враждебное для женщин, и, во-вторых, демонстрирующее "незрелый" подход к видеоиграм. Дженнифер Хелпер, сценарист BioWare, работавшая над топовыми проектами студии Dragon Age и Star Wars: The Old Republic, получила набор сексистских угроз: она выступила с предложением сделать возможным в играх пропускать сражения точно также, как сейчас многие из них позволяют пропускать сюжетные кат-сцены.

Перечислять такие эпизоды можно долго: но все они, в той или иной степени, окончательно очертились и обострились в ходе #Геймергейта, который в некотором смысле объединил все эти разрозненные во времени (и иногда пространстве) события в единое целое, объединенное общими смыслами и исходами.

С позиций феминистской критики отношение к этим событиям не могло бы быть менее однозначным: игровая культура мизогинична, и, используя патриархальные привилегии, она пытается утвердить (или продолжить утверждать) сложившуюся властную структуру. Агрессия по отношению к игрокам-женщинам отмечалась исследователями игр давно - но именно в 2012 году количество эпизодов стало настолько большим, что это уже невозможно было не замечать (Consalvo, 2012). #Геймергейт стал самым громким, самым ярким событием в этой цепочке скандалов, обнажив всё, что "накапливалось" в игровой культуре столько лет.

Истоки #Геймергейта и многих других скандалов подобного толка заложены в тех масштабных изменениях, которые проходили в игровой индустрии. Они стали причиной того, что крупные разработчики начали переопределять свою целевую аудиторию, расширяя её далеко за пределы группы молодых белых мужчин. Все эти технологические, экономические и социальные трансформации обнажили ту центральную роль, которую видеоигры играют в самоидентификационных процессах многих игровых фанатов.

Итак, сейчас демография игрового сообщества расширяется: когда речь идет о количестве игроков-женщин, чаще всего упоминаются два обстоятельства. Первое - это проникновение игр из пространства, куда нужно было специально "проникать", прикладывать усилие, чтобы попасть, приобретать специальное оборудование, в пространство повседневности. Сейчас как игры, так и самый разнообразный набор устройств для игры доступны каждому. Второе - это (связанное и произрастающее из первого) изменение не только технологий, но и геймплея, ряда доступных игровых механик. Так, например, игры для мобильных устройств еще глубже укоренили процесс игры, игровой опыт и, как следствие, геймплей, в совершенно обычные эпизоды повседневной жизни.

Показательно при этом, как технологическая сторона видеоигр, геймплей и потенциальная аудитория игр (т.е. те, кто игру купят и будут в неё играть - геймеры/игроки) тесно связаны друг с другом, и находятся в отношениях взаимовлияния. Так, например, если производители топовых консолей Microsoft и Sony при разработке своих продуктов нового поколения концентрируются на графике и производительности, становится понятно, какого рода игры будут преимущественно разрабатываться для этих консолей: ААА-игры (шутеры от первого лица и экшен-игры). Соответственно, игровое сообщество довольно: им будет, во что играть. Но когда разработчик более узконаправленной консоли Wii Nintendo решает расширить свою целевую аудиторию и начинает продвигать свой продукт среди людей в возрасте и женщин, игровое сообщество начинает возмущаться (Juul, 2010). Такое позиционирование определяет подход к разработке игр для новой консоли, что, как следствие, влияет на набор принятых технологических решений. Игры, которые могли бы быть разработаны для Wii, и в которые представители игрового сообщества могли бы играть, никогда не появятся на свет. И здесь "консольщики" (которые индентифицируют себя как геймеры) чувствуют себя исключенными, т.е. более не чувствуют себя властным большинством: игровая индустрия вокруг них начинает меняться, и в некоторых сегментах они больше не являются основной целевой аудиторией. Как следствие, иерархическая властная система начинает меняться.

Другие, возможно, даже более глубокие изменения, произошедшие с индустрией видеоигр, можно также связать с этим расширением понятия "геймер", игрока, с включением в геймерскую идентичность всё большего количества пунктов. Причем эти изменения чаще всего связываются ни с чем иным, как с расширением пространства видеоигр (а не только идентичности). Так, традиционно очень гендерно-ориентированное пространство консольных игр начало расширяться, когда увеличился круг играющих в них людей: начали появляться игры, где в основе игровой механики лежат движения и жесты, и более современные игры с использованием Kinect-технологий. Расширение этого пространства, которое стало включать в себя всё больше и больше групп потенциальных игроков, происходило как за счет небольших проектов и инди-игр (например, Journey или Costume Quest), так и через игры ААА-класса, таких как Mass Effect, Dragon Age и Final Fantasy. Разговоры об этом велись давно - но преимущественно мужское (или традиционно принимаемое за таковое) сообщество могло позволить себе не обращать внимания на вспыхивающую тут и там феминистскую критику. До тех пор, пока не случился #Геймергейт, который обозначил собой конец геймерской идентичности: не в том плане, что геймеры перестали существовать, а в том, что само по себе понятие "геймер" стало включать в себя настолько широкие группы людей, что уже перестало быть категорией, в которую нужно быть специально включенным. Соответственно, интересным вопросом и вообще проблематикой игровой культуры становится вопрос о том, почему некоторых участников сообщества пугают изменения, которые в игровой индустрии происходят и, как следствие, "переходят" в игровую же культуру.

 

Основные участники конфликта


На первых порах в конфликт были вовлечены некоторые игровые журналисты и независимые разработчики: все последующие события развернулись преимущественно между собирательными группами сторонников феминизма в игровой индустрии и "простыми геймерами", представленными в большинстве своем "анонимами".

Показательно, что, начавшись с вопросов о журналистской этике в игровой индустрии, конфликт быстро перерос во что-то совершенно иное, с совершенно иными же участниками и предметами спора. Иными словами, истинной проблемой #Геймергейта стал не столько изначальный скандал, сколько то, как игровое сообщество к нему отнеслось: а именно анонимная травля, угрозы и преследования Зои Квинн (женщины-разработчика) и Аниты Саркисян (женщины-критика игровой культуры, ориентированной на мужчин). Именно реакция сторонников Геймергейта вызвала такую сильную реакцию в медиа.

Одну сторону конфликта представили преимущественно самоидентифицированные геймеры, о которых выше шла речь. Далее, описание акторов конфликта невозможно без хотя бы поверхностной характеристики одной из важных групп, сложившихся в последние годы в интернет-сообществе. Social Justice Warrior - это понятие (чаще всего уничижительное), которое относят к блоггерам, активистам или просто авторам комментариев, которые воспринимаются остальными участниками дискуссии как выступающие за некоторую социальную справедливость (которая, по их мнению, была нарушена) . Явление SJW интересно тем, что оно максимально интерсекционально, и берет своё начало из теории привилегий и основ политики идентичности. Именно SJW (если представить, что это действительная категория, в которую можно объединить разных людей со схожими взглядами и действиями в рамках рассматриваемого конфликта) сформировали так называемое анти-#Геймергейт движение, назвав сам скандал "войной культур".

В этом контексте #Геймергейт представляет собой определенного рода "битву за контроль" в рамках более крупного и затяжного конфликта между феминистами и консерваторами, и игровой медиум является лишь удобной площадкой.

 

Рецепция


По мнению самой Зои Квинн, которая опубликовала авторскую колонку на Cracked, портале, посвященном популярной культуре, обличительная кампания её бывшего партнера превратилась в один из крупнейших скандалов в игровой индустрии только потому, что в нем замешаны женщины, с которыми у этой самой индустрии всегда складывались не самые лучшие отношения (Quinn, 2014). Иными словами, #Геймергейт неотделим от восприятия геймерами в традиционном понимании женщин и представителей иных меньшинств игрового сообщества. Например, один из пунктов феминистской критики современных видеоигр заключается в том, что в игровом мире женщины часто представлены как злодейки, использующие свою сексуальность для манипулирования героем или противниками героя. Именно такой логикой и руководствовались сторонники #Геймергейта на его ранних стадиях: Зои Квинн оказалась лишь частным примером того, как женщина может контролировать игровые медиа, определяя, о каких играх журналисты будут писать, используя секс. Тот факт, что она играет и создает игры, совершенно ничего не значит для определения её места в игровом сообществе: "реальным геймером" она не является, равно как и её проекты не являются "реальными играми" (Kelly, 2014).

Показательно при этом, что любые высказывания геймеров-мужчин рассматривались, как универсальные с точки зрения игрового сообщества, в то время как мнения игроков-женщин в первую очередь воспринимались, как гендерные. Еще более интересно то, что на ранних стадиях конфликта Зои Квинн получала угрозы жизни и здоровью, в то время как журналист Нэйтон Грейсон, с которым у Зои Квинн якобы был роман, и обвиненный в неэтическом поведении, не удостоился почти никакого внимания (Douglas, 2014).

Существуют и противоположные мнения: например, известный в игровой среде видеоблоггер с более чем 2 млн подписчиков Boogie высказался против #Геймергейта и его сторонников (boogie2988, 2014). Он, однако, встает в защитную позицию относительно идентичности геймера, отказавшись воспринимать это понятие как "отмершую" категорию: по его мнению, геймером является любой, кто играет в игры, а сторонники #Геймергейта не говорят за всё игровое сообщество.

Интересно при этом, что #Геймергейт не стал конфликтом интересов разработчиков и почти не затронул игровые студии: по наблюдению одного из игровых дизайн Бреда Уорделла, генерального директора игровой студии Stardock, скандал затронул тех, кто был активно вовлечен в игровые сообщества (Escapist, 2014). Тем самым он отметил интересный разрыв, который, возможно, не до конца им самим понят и артикулирован: разрыв между разработчиками игр и сообществом, для которого игры, собственно, разрабатываются. Его мнение интересно по двум причинам: во-первых, интервью было проведено журналом The Escapist (онлайн-издание, освещающее преимущественно события в области телевидения, видеоигр, комиксов и т.д.) в рамках крупного проекта по сбору мнений относительно #Геймергейта, и, во-вторых, Бред Уорделл является представителем одной из крупных игровых студий, диктующих современную игровую индустрию.

Игровое сообщество и игровая индустрия, по словам Уорделла, практически не имеют точек соприкосновения: если разработчик тратит два года своей жизни, программируя, моделируя и анимируя игру, то обвинения в недостаточной расовой или гендерной репрезентации не могут восприниматься иначе, как "в штыки". При этом для него #Геймергейт остается вопросом, связанным исключительно с игровыми медиа: основной идеей его высказываний является то, что при решении о каких играх и каких разработчиках писать, не должно быть ни личного мнения, ни каких-либо персональных политических взглядов.

Другую точку зрения представляет Грэг Костикян, владелец игровой студии Manifesto Games, выпускающей преимущественно инди-игры. По его мнению, это просто пример проявления самой "бесстыдной, анонимной, задиристой интернет-культуры" (Escapist, 2014). #Геймергейт как идею того, что SJW и феминисты затеяли заговор, чтобы уничтожить "святые мужские игры, настоящие игры, которыми Так Дорожат Все Настоящие Геймеры", Костикян находит просто нелепой. Истинная причина #Геймергейта, по его мнению, в реакционном консерватизме, который заставляет привилегированную часть игрового сообщества стремиться к сохранению видеоигр такими, какие они есть, не понимая при этом, что современные игры - это точно такой же момент в истории, как и 15 лет назад, когда игры и игровое сообщество выглядели совершенно иначе.

Иными словами, широта мнений относительно истоков, причин и смыслов #Геймергейта довольно широк. Интересно при этом, что сам скандал начался и вылился в итоге в преследование разработчиков инди-видеоигр (т.е. не являющихся участниками глобальной ААА-индустрии), журналистов (которые часто способны предлагать критическую точку зрения на игровые продукты и состояние игровой индустрии), и критиков (особенно тех, кто отвергает консервативный взгляд на видеоигры, предлагая, пусть и сомнительного качества, но всё же левую, феминистскую критику медиума). Критика Depression Quest как "ненастоящей игры" с точки зрения "целевой аудитории" игровой индустрии должна была лишить эту игру всякой возможности на успех: но она, однако, стала успешной. Это значит, что медиум действительно разрастается, и появляется всё больше аудиторий со своими собственными критериями успеха, и они более не сосредоточены вокруг рыночной успешности или условной "добротности" игр ААА-класса.

Далее, и создатели инди-игр вышли на прямую дискуссию с игроками: например, Steam, сервис цифрового распространения видеоигр, предлагает разработчикам площадку для общения с сообществом пользователей Steam. На ней разработчики предлагают свои видеоигры: если проект получает "зеленый свет" от большинства представителей сообщества, компания-собственник Steam Valve размещает игру в магазине Steam. Сервис помогает независимым разработчикам выйти на прямой контакт с потребителем, сформировать вокруг своего проекта собственное игровое сообщество. Похожим образом используются и краудфандинговые платформы. Например, пятая игра из линейки адвенчур Broken Sword, была разработана и выпущена студией Revolution Software на деньги, собранные на Kickstarter.

Сам факт отказа признавать некоторые игры "настоящими играми" тоже интересен в том ключе, что как игровые аудитории выходят за пределы нормативно определенного сообщества, так и сами видеоигры выходят за пределы собственной игровой механики: появляются новые коды интерактивности (например, эмоциональная вовлеченность в нарратив), новые инструменты построения отношений между игроком и игровым миром. Эти изменения, являющиеся, казалось бы, исключительно технологическими и структурными инновациями, вызывают, в свою очередь, изменения социальные: в том числе и изменения гендерных порядков игрового сообщества. В терминах теории Коннелл, происходит так называемый "кризис формирования интересов" (Connell, 1987): возникновение предпосылок для конструирования новых интересов, вокруг которых, как следствие, формируются новые аудитории, чье существование не соответствует паттернам сложившейся гендерной системы.

 

Смерть геймера


Одной из популярных идей #Геймергейта стала так называемая "смерть геймера" - часть авторов и самих игроков провозгласили конец геймерства как термина и как, в более широком смысле, идентичности как таковой.

Как уже было показано, идентичность геймера во многом отличается от, скажем, политической ("либерал", "демократ", "консерватор") или социальной ("рабочий", "интеллектуал", и т.д.), так как эти категории скорее относятся к убеждениям человека, т.е. к тому, во что он верит, но не к тому, что он делает. Геймер - это более инструментальная категория, имеющая, однако, множество сложностей в своем определении.

#Геймергейт, по мнению некоторых авторов и критиков, показал, что многие геймеры видят диверсификацию (к коей они относят и появление игроков-женщин и разработчиков-женщин) угрозой не только привычному укладу жизни их сообщества и их хобби, но их идентичности.

Само игровое сообщество всё более отчетливо распадается внутри себя на некоторое меньшинство и большинство. Этот раскол особенно показателен в историческом аспекте: раньше геймеры как таковые являлись меньшинством по отношению некоторому внешнему к ним большинству. Сейчас же это самое игровое сообщество превращается в большинство, внутри которого появляются меньшинства, вступающие с большинством в некоторые типы отношений и коммуникаций. Возможно, именно этот переход - сообщество игроков, не желающее признавать, что оно стало большинством - и стал одной из причин такого бурного взрыва #Геймергейта.

С другой стороны, если видеоигры рассматриваются как творческое продолжение технологического развития, то в том же исторической оптике они традиционно принадлежат к маскулинной культуре. Долго время видеоигры развивались в ограниченном, направленном на самое себя, пространстве, основными акторами котого были мужчины, которые делали игры для преимущественно мужской аудитории, и которое его участниками соответственно и воспринималось.

Количество играющих в игры увеличивалось, но идентичность, само понятие "геймер", не менялось - оно оказалось слишком узким, чтобы вместить в себя постоянно расширяющийся спектр людей, играющих в игры (которые теперь стали доступны почти всем с помощью самых разнообразных гаджетов и с самого разнообразного геймплея). Этот вопрос (расширение круга игроков, претендующих на свое место в игровой культуре) отмечалось и до #Геймергейта, например, в 2012 году, когда Анита Саркисян только собирала деньги на запуск своего исследовательского проекта, целью которого было проследить развитие женских персонажей в видеоиграх и расписать тропы и сюжетные нарративы, в которых они участвуют. Тогда один из авторов Gamasutra Лей Александер отметила именно ту тенденцию, которую #Геймергейт двумя годами позднее окончательно утвердил - если попытаться изменить чью-то идентичность, то тот, кто с этой идентичностью себя ассоциирует, испугается потерять свою "силу", которую эта идентичность ему дает (Alexander, 2012). Она же отмечает связь между состоянием медиума в смысле его возможностей к развитию и изменению социальных и гендерных порядков и, собственно, современным содержанием этого медиума. Так, она приводит в пример трейлеры готовящихся к выпуску видеоигр, которые она на крупнейшей игровой выставке Е3 того года - "вопрос, на который каждый трейлер стремился ответить - это что вы можете убить и как именно вы можете убить" (Alexander, 2012). Вывод, который делает Лей Александр, довольно прост: игры, которые разрабатываются сейчас, просто не способны репрезентировать ту взрослую, развитую аудиторию, которая игры желает сейчас покупать. А люди, которые привыкли ассоциировать себя с определенной "мейнстримной" культурой (здесь снова становится очевиден этот разрыв игрового сообщества на большинство и меньшинство), не желают от этой культуры отказываться или признавать необходимость изменений.

Соответственно, такая позиция предлагает несколько другой взгляд на #Геймергейт и его причины: так, геймеры, всё еще соотносящие себя с традиционным определением своей идентичности, не понимают, почему игры, не соответствующие их нормативным представлениям об успешности, становятся успешными (как, например, игры женскими протагонистами).

Такая трансформация идентификационных процессов позволяет выдвинуть следующую теорию, актуальность которой подчеркнул #Геймергейт. В современной игровой культуре идентичность геймера расщепляется на так называемую "культурную" и "маркетинговую" идентичность: в культурном смысле геймер теряет свое значение, в то время как для маркетинговых компаний он все еще остается целевой аудиторией.

Кроме важного наблюдения относительно произошедшего конфликта и постулирования своего мнения, описанного выше, Бред Уорделл в своем интервью высказал утверждение, что "костяк" (95%) игрового сообщества представляют мужчины и речь здесь не идет об инклюзивности - только о понимании и принятии того факта, что "у мужчин и женщин разные хобби" (Escapist, 2014). Поэтому игры должны ориентироваться именно на мужчин - ведь сами по себе игры являются мужским увлечением. Этот факт он предлагает принять как данность и отталкивается в своих оценках #Геймергейта именно от него. Тем самым гендерный эссенциализм, свойственный игровому сообществу, распространяется и на, если можно так выразиться, эссенциализм "игровой": Уорделл подчеркивает, что инструментальность идентичности геймера никакой роли, по сути, и не играет.

Мы вернемся также к интервью с Грэгом Костикяном: его позиция, как представителя инди-сообщества, довольно интересна, особенно в сравнении с позицией Уорделла, являющегося представителем массовой коммерческой игровой индустрии ААА-класса. Итак, по мнению Костикяна, геймер не может быть мертв, потому что геймер - это любой, кто играет в игры. Такая позиция объясняется не недостатком понимания сложности понятия, но преимущественно пространством, в котором Костикян действует: это пространство инди-видеоигр. Аудитория инди-игр куда более диверсифицирована и разнообразна: именно потому, что первым и единственным фактором для попадания в эту аудиторию является интерес к той или иной видеоигре. Костикян также высказывает важное мнение: право быть геймером не может быть чьей-то эксклюзивной собственностью. Однако его риторика всё же остается в рамках представления о том, что достаточно любить медиум видеоигр, чтобы считаться геймером.

Есть и другие мнения, представленные разработчиками в проекте The Escapist. Например, Джеймс Ковинант, игровой разработчик, считает, что понятие "геймер" эволюционировало до того, что теперь оно включает в себя всех, кому нравится играть в видеоигры. Концепт смерти геймера он находит неверным, т.к. "разозленное меньшинство" не может говорить за весь медиум (Escapist, 2014). "Royale", еще один известный игровой разработчик, трактует понятие "геймера" через определение известного социолога Йохана Хейзинга "homo ludens": по его мнению, все люди - геймеры. Дэниел Вавра, игровой сценарист и разработчик, разделяет "казуальных" геймеров и "настоящих" геймеров: первые, по его мнению, "играют в паззлы за завтраком", и это не делает их геймерами в "правильном смысле слова" (Escapist, 2014). А индустрия традиционных хардкорных видеоигр никакого отношения ни к этим играм, ни к этим геймерам не имеет. Варва определяет геймера через игры, в которые он играет, и через количество консолей, которыми он обладает: иными словами, основную роль всё же играют игровые привычки, а не инвестированность в медиум.

Примерно похожей логики придерживается Дэйв Рики, который проработал более 15 лет в игровой индустрии. Признавая, что "core gamers" являются меньшинством в общей массе геймеров, они всё еще приносят индустрии большие деньги, особенно в том, что касается продуктов ААА класса. Тэд Келли, игровой консультант и автор дизайнерского блога What Games Are, высказывается в ином ключе: так называемая "смерть" (т.к. конец идентичности в её единственно верном, нормативно закрепленном смысле) постигла то игровое меньшинство, что самоидентифицировало себя с некоторыми культурными идентификаторами. Сам Келли называет их не геймеры, а "гейтеры" ("gaters"), т.е. сторонники #Геймергейта.

Иными словами, практически никто из опрошенных журналом Escapist игровых разработчиков мнения о том, то "геймер мертв", не придерживается. При этом большинство из них используют довольно широкое определение геймера, способное вмещать в себе разнообразные социальные группы: однако центральным элементом игровой аудитории всё еще остается некоторый кристаллизованный конструкт потребителя игр ААА класса - мужчина в возрасте от 18 до 25 лет.

Резюмируя: разница в определении геймера (и потому причин его возможной "смерти"), как мы видим, довольно велика среди разных участников игровой индустрии. При этом представители инди-среды более склонны максимально расширять понятие "геймера", однако даже они не готовы полностью от него отказаться. Максимально широкие границы понятия всё равно подвергаются ограничениям со стороны условий сложившейся игровой индустрии и стереотипов, распространенных в игровом сообществе.

Различие мнений представителей индустрии ААА-игр и инди-среды можно объяснить разницей в способах производства контента и каналах взаимодействия с аудиторией. Если ААА-игры создаются с учетом интересов и предпочтений определенной аудитории (целевой аудитории "геймеров", идентифицирующих себя как таковых), то инди-проекты в первую очередь задумываются и разрабатываются с точки зрения уникального сюжета, графики, интересных решений игровой механики и так далее, фактор аудитории появляются уже на более поздних этапах. Такая система позволяет самым разнообразным игровым проектам находить свою аудиторию, а игрокам - находить игры, в которые они хотят играть. Изменение медиума (с технологической, структурной точки зрения) повело за собой появление намного более разнообразных игр, разнообразило игровой опыт: видеоигры перестали быть уникальной практикой, которой должна соответствовать уникальная идентификационная категория. И, как продолжение этой трансформации, трансформируется и понятие "геймер", оно становится более сложным, а группы, включаемые в него - более диверсифицированными. Однако идентичность практически не изменилась - вслед за медиумом и понятием, она оказалась довольно закрытой и неподвижной. Это иллюстрируется, например, тем фактом, что размер "целевой аудитории" игровой индустрии в последние годы не меняется (Kelly, 2014). Геймеры продолжают покупать новые версии игровых приставок и следить за основными игровыми франшизами: но, оставаясь самым большим рынком, они более не являются отправной точкой для дальнейшего развития игровой культуры.

Заключение


Геймлей во многом влияет на гендерную роль, которую игрок исполняет в процессе своего игрового опыта. Во многом структурные особенности игровой механики связаны с гендерными режимами, установленными в (игровом) сообществе. В большинстве случаев, через нормативно установленные системы правил, игрок вынужден осуществлять определенные действия для продвижения по сюжету, которые неразрывно связаны с установленной системой гендерных ролей. Такая ситуация во многом обусловлена историческими особенностями медиума, но при этом не полностью предзадана им. Трансформация как нарративных конструкций, так и геймплея, не является для медиума ни невозможной, ни разрушительной. В основе этой связи игровой механики и гендерного порядка лежат явления более сложные, и не всегда имеющие непосредственное отношение к игровому дизайну.

Не в последнюю очередь игровой опыт индивида определяется его или её отношением к конструкции "идентичности геймера". Геймер - это не просто характеристика группы потребителей определенного продукта. Геймер - это сложная идентификационная категория, которая находится в сложных причинно-следственных связях с игровой культурой и существующим в игровом сообществе властным дискурсом.

Инструментальность этой категории (собственно, практика игры) - не конечная её характеристика, а лишь стартовая точка. Так, идентичность геймера по-прежнему связана с инвестицией некоторого капитала в медиум: экономического, социального, культурного. Её, в первую очередь, определяет фактор субкультурности, заложенный в данных конкретных идентификационных процессах исторически.

Успешное существование этой категории в определенном социокультурном контексте обеспечивает набор ритуализированных перформативных актов: при этом для осуществления этого набора актов необходим определенный социальный контекст. Иными словами, "геймер" - категория не инструментальная, а перформативная. Понятие "геймер" приобретает свое значение не в самом факте игры, а при включении в контекст игровой культуры, и игровой опыт приобретает разное значение в зависимости от того, кто является его носителем.

Гегемония идентичности геймера мало подвергается сомнению. Тем не менее, геймер всё более становится маркетинговой единицей, чем полноценным культурным референтом. Игровая культура разрастается за пределы идентичности геймера, а игровое сообщество становится слишком диверсифицированным, чтобы быть описанным исключительно через признаки и категории идентичности геймера.

В игровом сообществе работает структура дихотомий, сходная с гендерной структурой: там, где в гендерной структуре мы встречаем оппозиции "маскулинности" и "феминности" (являющиеся нормативными конструктами), в игровом сообществе присутствуют идентичность "геймера" и "игрока". Они находятся, однако, в несколько иных (хотя и не полностью) отношениях друг с другом. Практики самоидентификации с идентичностью геймера являются реакцией на определенное устройство структуры (в нашем исследовании - как социальной, так и структурной игровой механики), именно поэтому существующие структуры и являются одновременно ограничениями практик.

Гендерный порядок игрового сообщества в первую очередь является исторически сконструированным определенным образом. Гегемонная маскулинность устанавливается в игровом сообществе, но возникший в последние годы кризис (кризис формирования интересов) является причиной перемен гендерного порядка, которые, в свою очередь, трансформируют игровую идентичность. Кризисы и скандалы, возникающие в игровом сообществе (пиком чего стал #Геймергейт) являются признаком, в первую очередь, неизбежности этих перемен: существующая нормативная система оказывает сопротивление структурным изменениям, которые следуют за появлением нового интереса. Нежелание отказываться от гегемонии идентичности геймера приводит к тому, что эта идентичность начинает вмещать в себя слишком большие и слишком отличные друг от друга группы людей: понятие "геймер" просто перестает что-либо значить в сообществе "игроков". Происходит деконструкция как нормативных социальных формаций (например, гендерно маркированных типов потребления игр определенных жанров или определенных платформ), так и нормативных игровых механик. Изменения в медиуме происходят вслед за изменениями в сообществе, которое формируется через участие в этом медиуме. Властные дискурсивные конструкции, заложенные и постоянно реконструируемые в игровых проектах, начинают трансформироваться.

Библиография


1.      Alexander, Leigh (2012). 'Gamers' don't have to be your audience. 'Gamers' are over. // Gamasutra, 16 июля. Режим доступа: #"869473.files/image001.gif">

Приложение № 2. Гендерно-нейтральная обложка Portal



Приложение № 3. Случайный взгляд на героиню Portal


Если специально не организовать порталы таким образом, игрок мог так и не узнать гендер протагониста.

Приложение № 4. Концепт-арт Portal 2



Приложение № 5. Протагонист Talos Principle + Serious Sam DLC



Приложение № 6. Обложка Dragon Age: Inquisition



Приложение № 7. Обложка Assassins’ Creed III



Приложение № 8. Обложка Assassins’ Creed III: Liberation



Приложение № 9. Обложка Bioshok: Infinite



Приложение № 10. Lim


Похожие работы на - Гендерные роли в современных видеоиграх

 

Не нашли материал для своей работы?
Поможем написать уникальную работу
Без плагиата!