Сравнительный анализ брендов, фигурирующих на российском рынке игровых приставок

  • Вид работы:
    Курсовая работа (т)
  • Предмет:
    Маркетинг
  • Язык:
    Русский
    ,
    Формат файла:
    MS Word
    2,71 Мб
  • Опубликовано:
    2015-01-04
Вы можете узнать стоимость помощи в написании студенческой работы.
Помощь в написании работы, которую точно примут!

Сравнительный анализ брендов, фигурирующих на российском рынке игровых приставок

МИНИСТЕРСТВО КУЛЬТУРЫ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ

ФЕДЕРАЛЬНОЕ ГОСУДАРСТВЕННОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧЕРЕЖДЕНИЕ

ВЫСШЕГО ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ

«САНКТ-ПЕТЕРБУРГСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ИНСТИТУТ КИНО И ТЕЛЕВИДЕНИЯ»







КУРСОВАЯ РАБОТА

По дисциплине: Брендинг

На тему: Сравнительный анализ брендов, фигурирующих на российском рынке игровых приставок


Выполнил:

Исаев Д.А.




Санкт-Петербург

Содержание

Введение

Глава 1. Информационная революция

.1 Технологическая революция 1960-2010 годов

. Сущность и понятие бренда

.1 Основные понятия брендинга

.2 Классификация брендов

.3 Исследование рынка

Глава 3. Роль бренда в игровой индустрии и игровых приставок

.1 Игровые консоли - последний неосвоенный сегмент рынка потребительской электроники в России

.2 История создания игровой приставки

3.3 Анализ рынка игровых приставок и роли бренда

Глава 4. Развитее бренда лидеров на рынке игровых приставок в России

.1 PlayStation (Sony)

.2 Xbox (Microsoft)

.3 История Nintendo на мировой арене с 1847 по наше время

.4 Примеры наружной рекламы и визуальной

Заключение

Список литературы

Глава 1. Информационная революция

.1 Технологическая революция 1960-2010 годов

Во второй половине 70-х годов все более явно стало заявлять о себе бурное развитие информационных технологий, обретение ими качественно новой роли в производственном процессе. В 80-е годы информационный сектор впервые обеспечил большую часть создаваемых в экономике развитых стран новых рабочих мест. Информационные отрасли хозяйства, а также компании, специализировавшиеся на производстве вычислительной техники и программного обеспечения, развивались наиболее быстрыми темпами и привлекали неизменное внимание инвесторов. Резко возрос спрос на программистов, менеджеров, работников сферы образования; темпы прироста численности этих категорий персонала нередко превышали 10 процентов в год. В этот же период на потребительский рынок хлынули товары, определившие его современный облик, - персональные компьютеры, системы сотовой, спутниковой связи, игровые приставки и т.д.

Информационная революция радикальным образом изменяет технологический базис общественного производства. Только за полтора десятилетия, с 1980 по 1995 год, объем памяти стандартного компьютерного жесткого диска увеличился более чем в 250 раз, быстродействие персональных компьютеров возросло в 1200 раз. Никогда ранее ни в одной сфере хозяйства не достигалось подобного прогресса. По некоторым оценкам, совершенствование информационных технологий происходит в 3-6 раз быстрее, чем технологий использования энергии, развитие которых на протяжении последних трех десятилетий находится под пристальным вниманием, как правительств развитых стран, так и мирового научного сообщества. К сказанному выше следует добавить, что прогресс в информационной сфере постоянно ускоряется ввиду безграничности спроса на новые технологические разработки. Как показывает практика, каждая новая компьютерная система не только все быстрее приходит на смену предшествующей, но и обеспечивает себе неоспоримый успех на рынке в более короткие сроки: в 1998 году, через два года после запуска в серийное производство микропроцессоров Pentium MMX, производимых компанией "Интел", их продавалось ежемесячно почти в 40 раз больше, чем процессоров 486 DX через тот же срок после начала их серийного выпуска. К середине 90-х годов количество компьютеров, приходящихся на 100 человек, превысило в США 40 единиц, что подготовило условия для создания всемирной информационной сети - самой быстрорастущей отрасли современной экономики. В 1997-1999 годах количество пользователей этой сети в США выросло втрое и составляет ныне около 200 на 1000 человек. Уже сегодня можно говорить о том, что бурное развитие компьютерных технологий создает в западном мире не только новый технологический уклад, но, скорее, новую социальную реальность.

Темпы роста доли в валовом национальном продукте США отраслей, непосредственно связанных с производством и использованием знаний (еще в 50-е годы они получили название "knowledge industries"), также поражают воображение. Если в начале 60-х она оценивалась различными исследователями в пределах от 29,0 до 34,5 процента, то спустя 30 лет составляла уже не менее 60 %. Соответствующие сдвиги произошли и в структуре занятости: если в конце 60-х годов, по широко распространенному мнению, информационные отрасли поглощали несколько более 50 процентов рабочей силы, то в 80-е годы, по некоторым оценкам, на их долю в США приходилось до 70 процентов общей численности занятых в народном хозяйстве.

Бурная экспансия "знаниеемких" отраслей, начавшаяся в середине 70-х годов, заставила многих исследователей заговорить о наступлении "информационной эры", изменяющей структуру общественного производства. Все чаще при изучении экономических процессов в качестве самостоятельного стал выделяться "информационный сектор", оценка динамики которого давала исследователям гораздо более совершенный инструмент анализа, чем простая констатация расширения сферы услуг. Информационный сектор в его современном понимании включает в себя передовые отрасли материального производства, обеспечивающие технологический прогресс, сферу, предлагающую услуги коммуникации и связи, производство информационных технологий и программного обеспечения, а также - во все возрастающей мере - различные области образования. Его значение представляется некоторым экономистам настолько большим, что в последнее время при анализе структуры народного хозяйства все чаще предлагается отойти от традиционных подходов и выделять в общественном производстве отрасли, поставляющие на рынок знаниеемкую продукцию (knowledge goods), товары широкого потребления (consumption goods) и услуги (services).

Информация и знания, понимаемые не как субстанция, воплощенная в производственных процессах или в самих средствах производства, а как непосредственная производительная сила, оказываются важнейшим фактором современного хозяйства. Отрасли, производящие знания и относимые к "четвертичному" или "пятеричному" секторам экономики, становятся ныне первичным ("primary", пользуясь терминологией М. Пората) сектором, снабжающим хозяйство наиболее существенным и важным ресурсом.

Имея в виду снижение роли и значения вещных факторов производственного процесса, можно говорить о достижении материальным производством некоторого естественного предела своего развития. Сегодня настал тот момент, когда основными ресурсами общества становятся не труд и капитал, а знания и информация.

Изменение роли материальных факторов производства.

Какие же факты хозяйственной жизни наиболее явственно свидетельствуют о значительном снижении роли и значения материальных факторов производственного процесса? Обратимся в первую очередь к показателям занятости.

В начале XIX века в сельском хозяйстве США было занято почти 75 процентов всей рабочей силы; за полстолетия эта доля сократилась на одну десятую, до 67 процентов, а за следующие 100 лет упала уже в 3,5 раза - до 20 процентов. Но и это было лишь прелюдией: за последние 40 лет доля занятых в аграрном секторе США уменьшилась еще в восемь раз и составляет сегодня, по различным подсчетам, от 2,5 до 3 процентов. В результате с 1994 года статистические органы Соединенных Штатов перестали учитывать долю фермеров в составе населения из-за ее незначительности. Подобные процессы развиваются и в большинстве европейских стран. В Германии с 1960 по 1991 год доля занятых в сельском хозяйстве уменьшилась с 14,0 до 3,4 процента, во Франции - с 23,2 до 5,8 процента. В добывающих отраслях, доля которых в валовом национальном продукте стран ЕС не превышает 3 процентов, занятость сократилась на 12 процентов только за последние 5 лет.

Одновременно произошли не менее радикальные изменения в составе занятых в промышленности. В 70-е годы в странах Запада впервые было отмечено абсолютное сокращение занятости в материальном производстве (в Германии - с 1972 года, во Франции - с 1975-го, в США- с конца 70-х12). Если в 1900 году соотношение американцев, производивших материальные блага и услуги, оценивалось как 63:37, то девяносто лет спустя - уже как 22:78, причем изменения значительно ускорились с начала 50-х годов, когда началось сокращение численности занятых во всех отраслях, которые в той или иной степени могут быть отнесены к сфере материального производства. В середине 50-х годов на долю сферы услуг приходилось 50 процентов валового национального продукта США. К концу 90-х годов этот показатель вырос до 73 процентов. В странах ЕС третичный сектор производит сегодня 63 процента валового национального продукта и обеспечивает работой 62 процента общего числа занятых, в Японии соответствующие показатели составляют 59 и 56 процентов.

Тенденции, сформировавшиеся на протяжении последних десятилетий, представляются сегодня необратимыми. Известно, что в 70-е годы в США сервисный сектор обеспечивал 89 процентов прироста занятости, в 80-е годы этот показатель достиг 104, а в 90-е - 119 процентов13. При этом эксперты прогнозируют, что в ближайшие десять лет 25 из 26 создаваемых нетто-рабочих мест в США придутся на сферу услуг, а общая доля занятых в ней составит к 2005 году 83 процента совокупной рабочей силы. В последние годы внимание социологов привлекает и тот факт, что весьма широкий круг лиц, согласно статистическим правилам относящихся к занятым в промышленности, в действительности выполняет функции, отнюдь не тождественные непосредственному участию в производственном процессе. Так, еще в начале 80-х годов доля работников, непосредственно занятых в производственных операциях, не превышала в США 12 процентов; сегодня она сократилась до 10; в Японии подобные цифры составляют соответственно 15 и 12 процентов. В последнее время появились оценки, определяющие этот показатель для США на уровне 5-6 процентов14; они могут показаться нереалистичными, однако статистические наблюдения свидетельствуют о том, что еще в 1993 году в Бостоне в сфере услуг было занято 463 тыс. человек, тогда как непосредственно в производстве - всего 29 тыс., и подобное соотношение в последние годы вполне типично для больших американских городов.

Следует подчеркнуть, что само по себе сокращение занятости в промышленности не означает снижения роли и значения материальной составляющей современной хозяйственной жизни: объем производимых и потребляемых обществом благ не снижается, а растет. Современное производство с избытком обеспечивает потребности населения как в традиционных, так и в принципиально новых товарах, потребительский рынок развитых стран перенасыщен разнообразными продуктами, а промышленность обеспечена необходимым минеральным и сельскохозяйственным сырьем. Материальная база современного производства остается и будет оставаться фундаментом, на котором происходит развитие новых экономических и социальных процессов. В этом отношении характерен вывод, согласно которому "95 процентов добавленной стоимости (создающиеся в обрабатывающих отраслях и сфере услуг. -В.И.) не произведены независимо от 5 процентов, приходящихся на добывающую промышленность, а основываются на них; таким образом, впечатление об относительной незначительности всей добывающей промышленности [оказывается поверхностным и] не соответствует действительности".

Этот факт подтверждается и тем обстоятельством, что резкое снижение численности занятых в отраслях первичного и вторичного секторов в развитых странах перестало в последние годы вызывать соответствующее сокращение доли данных отраслей в валовом национальном продукте. Если в сельском хозяйстве в 1869 году производилось до 40 процентов американского ВНП, то по окончании Первой мировой войны - только 14 процентов; в настоящее время данный показатель стабилизировался на уровне 2 процентов (еще около 1,6 процента приходится на остальные отрасли первичного сектора). В странах ЕС доля аграрного сектора в ВНП в 90-е годы поддерживалась на уровне 4-6 процентов. В промышленности этот процесс выражен гораздо более отчетливо: в 80-х и 90-х годах доля промышленного производства в ВНП США колебалась в пределах от 22,7 до 21,3 процента, снизившись с 1974 года весьма незначительно. В странах ЕС она также составляла около 20 процентов (от 15 процентов в Греции до 30 процентов в ФРГ). Учитывая тот факт, что снижение количества занятых и объема производимого продукта в аграрном и индустриальном секторах до известной степени компенсируется ростом этих показателей в сопряженных с ними отраслях, можно констатировать, что суммарная доля первичного и вторичного секторов в западной экономике с начала 90-х годов стабилизировалась на уровне 30-32 процентов ВНП.

Данная ситуация стала возможной вследствие быстрого технологического прогресса, делающего современное материальное производство все более независимым от рабочей силы. Как отмечает П. Дракер, в ближайшие годы "промышленное производство в США останется на уровне 23 процентов валового национального продукта, [а его объем] удвоится на протяжении 10-15 лет; за этот же период количество обслуживающих его работников, вероятно, сократится до 12 процентов общего объема занятости".

Изменение роли материальных факторов производства более четко прослеживается на примере принципиально нового качества экономического роста. В последние годы научно-технический прогресс позволяет наращивать производство материальных благ, не увеличивая потребления энергии и сырья, не привлекая дополнительной рабочей силы. Основой развития становятся технологические новации, значительный рост производительности, повышение эффективности производства.

Так, в 1800 году американский фермер должен был трудиться на протяжении 344 часов, чтобы вырастить и собрать 100 бушелей зерна; в 1900 году для этого требовались 147 человеко-часов, а сегодня - лишь 3 человеко-часа. В середине 90-х годов производительность труда в американской обрабатывающей промышленности была в 5 раз выше, чем в 1950 году. Например, в сталелитейном производстве компании "Юнайтед стейтс стил", где в 1980 году было занято 120 тысяч человек, численность работников к началу 90-х сократилась в 10 раз, но производительность их труда выросла на 650 процентов. В результате масштабных технологических нововведений в конце 80-х годов доля американского промышленного производства, соответствовавшая его общему объему по состоянию на 1973 год, обеспечивалась всего 40 процентами того количества рабочих, которое было реально вовлечено в производство в начале 70-х.

Рост объемов производства сегодня опережает также и рост потребления минеральных ресурсов и энергии. США, при увеличившемся в 2,5 раза валовом национальном продукте, используют сегодня меньше черных металлов, чем в 1960 году17. В сельском хозяйстве - одной из наиболее энергоемких отраслей - прямое потребление энергии сократилось с 1975 по 1987 год в 1,5 раза, а общее (включая косвенное) - в 1,65 раза. Потребление бензина средним новым американским автомобилем упало с 17,8 до 8,7 литра на 100 километров пробега. При этом ожидается, что в ближайшие годы в производство будут запущены модели, потребляющие всего лишь 2,1 литра бензина на 100 километров.

Путь сбережения энергии далеко еще не пройден до конца. Об этом, в частности, говорит тот факт, что энергоемкость японского промышленного производства почти на треть ниже, чем в Соединенных Штатах. В расчете на единицу продукции индустриального сектора потребление нефти снижалось на протяжении 1973- 1978 годов на 2,7 процента в годовом исчислении в США, на 3,5 - в Канаде, на 3,8 - в Италии, на 4,8 - в Германии и Великобритании, на 5,7 процента - в Японии. В результате в странах - участницах Организации экономического сотрудничества и развития за период с 1973 по 1985 год валовой национальный продукт увеличился на 32 процента, а потребление энергии - всего на 5 процентов18; во второй половине 80-х и в 90-е годы дальнейший хозяйственный подъем происходил на фоне абсолютного сокращения энергопотребления. Правительствами этих стран одобрена стратегия, согласно которой на протяжении будущих трех десятилетий их потребности в природных ресурсах из расчета на 100 долл. произведенного национального дохода должны снизиться в 10 раз - до 31 килограмма по сравнению с 300 килограммами в 1996 году19.

Новые технологические решения позволяют не только все более экономно использовать конечные и невозобновляемые природные ресурсы, но в ряде случаев вообще отказываться от их применения, находя им замену в быстро расширяющейся номенклатуре воспроизводимых синтетических материалов.

Крупные промышленные компании все чаще отказываются от использования дорогих и редких материалов, добыча которых порождает экологические проблемы. Так, рынок серебра резко сузился в начале 80-х, когда в компании "Кодак" был изобретен метод фотографирования, позволяющий обходиться без этого металла. То же самое произошло, когда корпорация "Форд" отказалась от использования платины в выпускаемых ею автомобильных катализаторах, а производители микросхем нашли замену золотым контактам и проводникам. В результате только в 1991-1997 годах физическая масса (в тоннах) промышленных изделий, представленных в американском экспорте в пересчете на один доллар их цены снизилась более чем в два раза, тогда как за 1967-1988 годы этот показатель сократился только на 43 процента.

Примеры изобретательно экономного отношения к невоспроизводимым ресурсам, порождаемые развитием новых технологий, можно приводить бесконечно. Так, если вскоре после Второй мировой войны стоимость материалов и энергии в затратах на изготовление применявшегося в телефонии медного провода достигала 80 процентов, то при производстве оптоволоконного кабеля эта доля сокращается до 10 процентов. Однако в то время как медный кабель, проложенный по дну Атлантического океана в 1966 году, мог использоваться для 138 параллельных телефонных вызовов, оптоволоконный кабель, инсталлированный в начале 90-х, способен обслуживать одновременно более 1,5 миллиона абонентов.

Сегодня можно утверждать, что технологическая революция последних десятилетий практически полностью сняла с повестки дня проблему скорой исчерпаемости минеральных и энергетических запасов, в результате чего постиндустриальные страны живут сегодня в новом мире - мире неограниченных ресурсов.

Таким образом, когда мы говорим об изменении роли факторов производства в современных условиях, мы, прежде всего, имеем в виду вытеснение материальных компонентов готового продукта информационными составляющими. Именно на этой основе снижается значение минерального сырья и труда как базовых производственных факторов, а знания и информация превращаются в основной ресурс производства в любой его форме.

2. Сущность и понятие бренда

.1 Основные понятия брендинга

Бренд - это торговая марка со сложившимся имиджем. Бренд происходит, как считают, от латинского brand - клеймо, тавро или от скандинавского brandr - жечь, выжигать. С древних времен клейма (бренда) удостаивался только высококачественный товар. Клейменный предмет выделялся среди аналогичных, приобретая индивидуальность. Продукция с брендом всегда продавалась по более высокой цене. Бренд добавляет родовому продукту (то есть продукту без бренда) дополнительную ценность.

Технология по созданию и внедрению бренда получила название брендинг. С брендом связано несколько понятий, которыми оперируют специалисты.

Каждый бренд обладает определенными атрибутами (Brand Attributes) - функциональными или эмоциональными ассоциациями, присвоенными бренду покупателями и потенциальными клиентами. Атрибуты бренда могут быть как позитивными, так и негативными, могут иметь различную силу и важность для разных сегментов рынка. Любой бренд обладает главной, основной характеристикой, которая определяет его суть (Brand Essence). Все атрибуты бренда в совокупности составляют индивидуальность бренда (Brand Identity), которую создает и поддерживает специалист по бренду. Индивидуальность бренда выражает то, что должен означать бренд и являются неким долгосрочным обещанием потребителям от авторов бренда.

В каждый конкретный момент любой бренд обладает определенным имиджем (Brand Image) - уникальным набором ассоциаций, которые в настоящий момент находятся в умах потребителей. Эти ассоциации выражают то, что означает бренд именно сейчас, и являются сиюминутным обещанием потребителям от авторов бренда. В частности, имидж бренда может сформировать рекламная кампания. Важно отметить, что имидж бренда - это то, что в настоящий момент находится в умах потребителей, в то время как индивидуальность бренда - это гораздо более долгосрочное понятие.

Бренд - это комплекс впечатлений, которые остаются у покупателя в результате использования товара. Бренд помогает:

. Идентифицировать, т.е. узнать товар при упоминании;

. Отстроиться от конкурентов, т.е. выделить товар из общей массы;

. Создать у потребителей привлекательный образ, вызывающий доверие;

. Сосредоточить различные эмоции, связанные с товаром; принять решение о покупке и подтвердить правильность выбора, т.е. получить удовлетворение от принятого решения; сформировать группу постоянных покупателей, ассоциирующих с брендом свой образ жизни;

Теоретики маркетинга утверждают, что именно лояльность (верность) потребителей, а не "раскрученность" - отличает бренд от просто торговой марки. Настоящий расцвет идеи брендинга пришелся на вторую половину двадцатого века, и связано это было с вполне естественными причинами - появлением на рынке большого количества похожих товаров.

.2 Классификация брендов

Если говорить о типологии, то предлагается такая классификация брендов:

Ведущий бренд - имеет доминирующую долю рынка по объему или стоимости и который является предпочтительным при покупках потребителей. Бренд, стремящийся завоевать место на рынке, бренд, который находится в состоянии становления и разработки, осуществляемой в первую очередь для атаки на бренд конкурента.

Глобальный бренд - это наиболее известный продукт или семейство продуктов, имеющих общую узнаваемость брендов всегда и везде, когда они появляются на рынке. Кампании по их продвижению осуществляют при помощи унифицированных глобальных коммуникаций, часто поддерживаемых местными агентствами. Персонализированность и ценности, связанные со стилем жизни бренда, являются в этом случае общими по отношению ко всем глобальным культурам.


.3 Исследование рынка

Исследование рынка охватывает собой анализ всех условий, имеющих значение для успешной реализации товара. В основу этой деятельности предприятия положены исследования продукции под углом зрения высшей эффективности ее сбыта. При этом анализируется не только способ производства, потребление продукции, срок службы, правила пользования, упаковка товара, но и такие аспекты, как объем, оборот, прибыль от продажи, конкурентоспособность, скорость реализации.

Исследование рынка включает в себя также всесторонний анализ потребителя, его мотиваций и потребностей, сезонных колебаний спроса, эффективности сбытовой организации, рекламы, деятельности конкурентов.

Только систематическое исследование рынка дает надежную основу для планомерной реализации продукции. Это, в свою очередь, предопределяет эффективность всех результатов сбытовой деятельности по объему, выручке, времени сбыта и территории распространения товара.

Одной из важнейших областей в концепции маркетинга является анализ факторов, влияющих на сбыт продукции.

В основе лежат три группы факторов: сам товар, положение предприятия, рынок, на котором товар реализуется.

Факторы товара, влияющие на сбыт:

отличие цены данного товара от цен конкурентных товаров;

его взаимозаменяемость (уровень возможной замены) другими товарами;

зависимость от необходимого для его производства оборудования, возможность быстро переключаться на производство других товаров;

косвенная польза товара для покупателя;

Факторы положения предприятия, влияющие на сбыт:

общее положение предприятия на рынке;

давление конкуренции;

престиж предприятия;

финансовые средства, которыми предприятие располагает для проведения сбытовых мероприятий;

общая структура номенклатуры продукции;

гибкость производственной и сбытовой программ (возможности по быстрому выпуску новой продукции).

Составляющие анализа рынка:

общая емкость рынка;

рациональное распределение спроса;

собственная доля рынка;

число конкурентов и их доли на рынке;

рекламные средства и меры, принимаемые конкурентами;

сбытовая организация конкурентов;

определение мотивации постоянных клиентов у конкурентов;

конструктивные и другие особенности продукции конкурентов;

сопоставление собственной продукции с товарами конкурентов по качеству, рентабельности и цене.

Итак, исследование рынка проводится для выявления положения предприятия на общем рынке. А также исследования проводятся для того, чтобы, если на рынке возникнет «сложная» ситуация, то заранее просчитать и предпринять необходимые меры для стабильного состояния предприятия на рынке. Исследование рынка предприятия проводят, чтобы оценить свое положение на рынке по сравнению с другими предприятиями: конкурентоспособность, престижность, сбыт, и т.д.

Глава 3. Роль бренда в игровой индустрии и игровых приставок

.1 Игровые консоли - последний неосвоенный сегмент рынка потребительской электроники в России

Потребительский рынок России последние годы стремительно догоняет развитые страны, будь то Западная Европа, США или Япония. По таким товарам, как автомобили или сотовые телефоны, мы уже вполне наравне с ними. Если посмотреть на сегмент электроники, то и там все хорошо: продажи телевизоров, компьютеров, ноутбуков, цифровых камер и т.п. хотя еще и отстают от показателей стран Запада, но разрыв этот не выглядит безнадежным.

Но во всем этом великолепии безудержного потребления пытливый взгляд не может не заметить один зияющий пробел. Игровые приставки, те самые игровые приставки, ради которых западные и восточные покупатели выстаивают многодневные очереди и штурмуют магазины, представлены у нас чрезвычайно слабо.

До 2007 года отставание это было просто вопиющим. Так, до недавнего времени из четырех производителей официально консолей к нам поставлялась лишь продукция Sony.

Причем цифры продаж удручали: за четыре года продаж, к примеру, приставки PlayStation2 их было реализовано менее 500 тысяч штук. Что есть в десять раз меньше чем, к примеру, за тот же период в Германии.

Причин для этого много. Прежде всего, экономическая модель консольного рынка в большинстве случаев предполагает продажу самих приставок по низкой цене, часто ниже себестоимости - производитель с лихвой компенсирует это отчислениями от продажи игр.

Предположительная себестоимость PlayStation 3 в 2006 году (доллары США). Розничная цена консоли для американского рынка не превышала $600

А это требует, во-первых, довольно высокой стоимости игр, во-вторых, отсутствия или, по крайней мере, немассовости, пиратства. В противном случае вся бизнес-модель просто перестает работать.

Слабая покупательная способность населения вкупе с мощнейшей в мире индустрией пиратства в России в 90-ые и начало «нулевых» годов, таким образом, ставили крест на целесообразности работы здесь производителей приставок и разработчиков игр для них.

Свято место пусто не бывает - российский игровой рынок прочно оккупировали игры для ПК (естественно, пиратского разлива). Что поставило перед приставками дополнительные барьеры: привычку потребителя к альтернативному товару, к определенному (пиратскому) уровню цен, к иному стилю потребления (игра за столом перед компьютером дома или в клубе вместо игры на диване перед телевизором и т.п.).

Все эти барьеры оказались настолько серьезны, что даже расцвет российского потребительского рынка в 2003-2006 годах затронул продажи игровых консолей довольно слабо.

Но, конечно, наивно думать, что компании-производители приставок и игр будут игнорировать нас до бесконечности. Слишком соблазнителен наш рынок как один из крупнейших в Европе по покупательной способности. И в последние года два этот пробел в российской потребительской электронике начинает постепенно заполняться. Игровые консоли, игры и аксессуары к ним наводнили отечественную розницу, а представительства производителей и дистрибьюторы начали всерьез продвигать этот товар. Сегодня все консоли «большой тройки» уже можно приобрести у нас официально.

И все же пока почти что 10-кратная разница между нами и той же Германией (кстати, не самой «консольной» по общепринятому мнению страной) сохраняется.

Таблица 1

 

Германия (оценки VG chartz)

Россия (оценки iKS)

Sony PlayStation3

325 000

60 000

Nintendo Wii

633 000

30 000

Microsoft Xbox 360

185 000

35 000

Всего

1 143 000

125 000


.2 История создания игровой приставки

Когда то, чтобы поиграть в видео игры, детям и подросткам приходилось ходить в игровые залы. Сейчас все изменилось - дети самостоятельно играют в любимые видео игры, сидя на диване у себя дома. C чего же все началось?

А все началось с инженера Ральфа Баера. Разрабатывая телевизор в 1951 году в Нью-Йорке, он впервые задумался об интерактивном телевидении. И уже в 1966 году Баер создает простую видеоигру для двух игроков, Chase. Для вывода изображения игры использовался обычный телевизор. В этой простейшей игре две точки гонялись друг за другом по экрану.

В 1968году выходит первый прототип видео приставки "Brown Box". У него было два контроллера, световая пушка и шестнадцать переключателей, которыми можно было выбрать игру для проигрывания.

Баер пытался договориться с несколькими производителями. В результате было достигнуто соглашение с компанией Magnavox в 1969 году. Уже в мае 1972 выходит Magnavox Odyssey - одна из первых игровых приставок, в которой использовались картриджи.

В августе 1976 года компания Fairchild Semiconductor выпускает первую в мире микропроцессорную игровую приставку с возможностью использования игр на картриджах - Fairchild VES.

Однако по-настоящему «домашней» игровая приставка становится в 1977 году, когда компания Atari выпустила игровую видео приставку VCS (Video Computer System), известную позже как Atari2600. В том же году Nintendo выпустила свою игровую консоль TV Game 6. Однако Atari2600 быстро стала самой популярной из всех ранних игровых приставок.

В 1978 году компания Magnavox выпускает в США и Канаде свою микропроцессорную консоль Odyssey. Philips Electronics выпускает ту же приставку в Европе под названием Philips G7000. До этого Philips также разработала семейство более мощных консолей Interton VC 4000.

В те времена (впрочем, как и сейчас) были очень популярны аркады. И Midway выпускает свою первую игру, которая могла бы сохранять счет. Как она называлась? Всемирно известные «Space Invaders»!

В 1979 году, из программистов, ушедших из Atari, формируется компания Activision. Она стала первым сторонним разработчиком видеоигр. В следующие несколько лет появляется несколько новых разрабочиков, идущих по стопам Activision.

В 1980 году было создано огромное количество классических аркад. Например, всем известные видео игры от Atari ’Asteroids’ или от Namco ’Pacman’ , в которые сейчас легко можно сыграть на портативных игровых приставках типа Nintendo DS.

В 1982 году рынок был уже пресыщен игровыми приставками. Полки магазинов стали заполнять некачественные игры от новых сторонних разработчиков. Персональные компьютеры становились все более доступны простому человеку. В результате в декабре 1982 года возникает кризис, который продолжается весь 1983 год.

Компании Magnavox и Coleco закрыли свои подразделения по производству игр и окончательно покинули рынок. Atari была продана, остальные обанкротились. Тем, кто оставался на плаву, приходилось меняться. Так, компания Activision выживает и продолжает разработку за счет реструктуризации. От первоначальной компании осталось только название. На несколько лет индустрия видеоигр стала убыточной. На плаву остались самые сильные компании - Nintendo, Sega и Atari - ведущие конкуренты рынка.

В 1983 году Nintendo выпускает «систему развлечений» - NES «Nintendo Entertainment System» известной в Японии как Famicom (от англ. family computer - семейный компьютер). Именно с выпуском этой консоли связывают возрождение индустрии видео игр. К 1985 году эта приставка завоевывает американский рынок.

Однако, не смотря на доминирование NES, на рынке присутствовали и другие популярные консоли - Sega Master System и Atari 7800. Кроме того, в 1987 году в Японии начались продажи приставки Sharp X68000

В это время появляются первые ролевые компьютерные игры и двухмерные игры с видом «сбоку», такие как Super Mario Bros. и Sonic the Hedgehog. А также выходят первые части многих известных игровых серий: Super Mario Bros., The Legend of Zelda, Dragon Quest, Metroid, Mega Man, Metal Gear, Castlevania, Final Fantasy, Phantasy Star и Bomberman.

октября 1987 года выходит 16-битная приставка NEC PC Engine (известного как TurboGrafx-16 на рынке Северной Америки). Игровые приставки вновь становятся популярными. Главными конкурентами становятся консоли Super Nintendo Entertainment System и Sega Mega Drive. Борьба за рынок между двумя крупнейшими компаниями в игровой индустрии того времени, Nintendo и Sega, стала одной из самых значимых глав в истории видеоигр.

К 1995 году Atari не выдерживает конкуренции и покидает рынок игровых приставок. Однако возникает новый конкурент - Sony, популярность которой возрастает и вырывается в лидеры среди производителей игровых консолей. В этот год Sony выпускает ’Playstation’ - 32ух битную игровую приставку с CD-дисками, Sega выпускает ’Saturn’, а Nintendo - ’Nintendo 64’, которые были последними игровыми консолями с картриджами.

ноября 1998 года, выходит Sega Dreamcast . Первая игровая 128-битная приставка. Однако, в марте 2001 года производство Dreamcast было прекращено.

В марте 2000 компания Sony выпускает PlayStation 2 и становится абсолютным лидером на рынке игровых приставок, продав свыше 100 миллионов игровых консолей. Playstation 2 стала первой игровой приставкой, имеющей возможность проходить игры своего предшественника.

В течение следующих лет Nintendo выпустила Gamecube. Компания Nintendo стала лидировать в выпуске портативных игровых приставок, представив на рынок Gameboy Advance, который мог играть с картриджами Gameboy и Gameboy Color.

В 2006 году зажигается новый лидер в индустрии игровых консолей - компания Microsoft , которая выпустила приставку следующего поколения, опередив Sony и Nintendo. ’XBox 360’ представляет более высокую графику и возможность многопользовательской он-лайн игры. Эта консоль была представлена к Рождеству 2005 года. Однако многие приставки были возвращены из-за неисправностей.

Компания Sony выпустила Playstation 3 в ноябре 2006 вместо заявленного срока (весна 2006года) из-за осложнений с авторским правом. Говорят, что Sony вложила свыше 800 миллионов долларов в развитие, исследования и производство этой игровой консоли.

Ну а компания Nintendo выпускает к Рождеству 2006 года свою консоль ’Revolution’, переименованную в ’Wii’ . Несомненно, конец 2006 года был поворотным в развитии игровых приставок.

К 2008 году на рынке игровых консолей остаются лидировать компании Microsoft , Sony и Nintendo. Причем, в последнее время все больше возрастает интерес к портативным приставкам. Не исключено, что будущее игровой индустрии стоит за их развитием.

Картриджи были первыми носителями информации для игровых приставок и самыми популярными вплоть до 1995 года.

Карты

Некоторые приставки, например Sega Master System <#"818135.files/image001.gif">

Рисунок 1

Игроки могут переводить свои кровные в местную денежную единицу и тратить, приобретая дополнительный контент и отдельные игры онлайн. Оперируя внутри своей виртуальной экономики терминами «очки» и «пункты» вместо реальных долларов, евро и йен, компания может маскировать завышенные цены на свои предложения. Таким образом, Интернет стал для производителей еще одним источником дохода уже сейчас, не говоря уже о перспективах на будущее.

Онлайн, кроме этого, является хорошей средой для промоушена и обратной связи с пользователем. Последний может скачивать трейлеры и демо-версии новых игр, а также общаться на форумах, выражать свое мнение, участвовать в голосованиях. Онлайн-общение является очень важной частью предлагаемых услуг и включает в себя голосовое общение во время игр и в промежутках между ними, службы мгновенного обмена сообщениями, а также видеочаты. Многие разработчики игр заводят свои сайты и блоги в рамках приставочных сетей.

В виртуальных онлайн-мирах, создаваемых производителями для пользователей, последние создают свои виртуальные «я» - именные профили, которые могут просматриваться другими пользователями во время онлайн-игр или при поиске партнера для таковых. В этих профилях содержится различная информация о достижениях их владельцев в играх. Таким образом, получается своеобразный аналог социальной сети. Такая система многократно облегчает поиск партнеров для онлайн-игр.

Все это повышает лояльность пользователя, увеличивает шанс того, что в будущем он будет покупать консоли именно этого производителя, чтобы сохранить накопленный контент, репутацию, круг онлайн-общения.

Доступны и более привычные возможности Интернета, к примеру, браузеры для посещения веб-сайтов, подписки на новости. Большинство современных консолей имеют встроенный WiFi-адаптер и тем самым могут подключаться к Интернету по беспроводному соединению.

С переходом приставок в онлайн-состояние связана и еще одна тенденция - ориентация на контент, создаваемый пользователем, т.н. User Generated Content. Это проявляется по разному, к примеру, в возможности создания своих персонажей в игре или игровых уровней, которые затем становятся доступными другим пользователям, за деньги или безвозмездно.

Также сегодня каждая платформа дает возможность небольшим компаниям-разработчикам и даже разработчикам-одиночкам продавать свои игры онлайн, через экономическую систему платформы.

Рисунок 2

Это снижает ценовой порог вхождения на рынок игр и разнообразит выбор пользователя. Правда, уже слышны жалобы на то, что большая часть распространяемых таким образом игр - так называемое Shovelware, кустарные, низкокачественные поделки (от англ. Shovel - лопата, как тут не вспомнить популярную не вполне цензурную русскую присказку про лопату и то, чего ей месят).

Но таким образом появился и ряд безусловно успешных тайтлов.

Еще одна черта современного поколения - это стремление производителей превратить свою консоль в домашний медиа-центр.

Это тоже началось еще в предыдущем поколении. Но сейчас на рынке домашней бытовой техники идут приготовления к грядущей войне «за гостиную» (т.н. войне Set-top box-ов), за то, на чем массовый потребитель в будущем будет смотреть фильмы, слушать музыку и т.п. в своем доме. Игровые приставки хотят активно поучаствовать в разделе этого пирога, и на медиавозможности современного поколения их производители обращают особенно пристальное внимание.

Так, важной чертой является ориентация на HD-видео, видео высокой четкости. Это относится как к самим играм, к игровой графике, так и к видео, которое можно проигрывать с помощью приставки. Значительная часть консолей текущего поколения оснащена HDMI-портом, позволяющим передавать видео высокой четкости на совместимое устройство отображения: плазменный или LCD-телевизор, проектор.

Аббревиатура HD очень модна сегодня, производители говорят о нынешнем поколении как о «поколении HD». Можно подумать, что тем самым производители приставок пытаются нажиться на моде на видео высокого разрешения. На самом деле кто что продает - HD приставки или приставки HD - еще далеко не ясно. Особенно учитывая, что текущий лидер рынка консолей HD как раз не поддерживает.

Развивая идею приставки-медиацентра, разные производители используют разные стратегии - кто-то ориентирован на носители (нынешнее поколение успело активно поучаствовать в войне форматов HD-носителей), кто-то пытается эксплуатировать тенденции потокового онлайн-видео.

Другой предмет постоянной заботы производителей в текущем поколении - так называемый казуальный рынок. Это потребители, играющие в игры изредка, от случая к случаю, находящиеся далеко за пределами той традиционной демографической группы, на которой заостряли внимание компании все 30 лет существования игрового рынка, то есть не относящиеся к молодым людям 15-25 лет.

Теперь выяснилось, что эти «другие» потребители в силу своей многочисленности и «неосвоенности» могут приносить огромные деньги, и игнорировать их значит проиграть консольную войну.

Традиционной игровой аудитории подобный поворот событий не очень нравится, она резонно боится, что игровые приставки превратятся в автоматы для примитивных мини-игр. И вправду, субъективно ощущается, что в последние годы игры стали менее глубокими, рассчитанными на более простые вкусы, в них стало меньше новизны. Остается надеяться на появление в будущем ниши авторских игр, аналогично авторскому кино.

Еще одна важная тенденция - поиск новых форм управления. Беспроводные контроллеры, управление движением, акселометры и тому подобное - примета нынешнего поколения.

Если предыдущие поколения брали «тупой» вычислительной мощностью, то теперь в чести оригинальность, инновации, нестандартный подход во всем и, прежде всего, в управлении.

Хотя и здесь хватает критики, достаточно говорится о том, что в нынешнем поколении встречается немало того, что называют gimmick - инноваций ради инновации, новшеств ради новшества, не облегчающих и не обогащающих, а порой и усложняющих жизнь пользователя.

Аппаратно консоли текущего поколения еще больше стали походить на ПК. Жесткие диски в них постепенно становятся стандартом. Они используются для ускорения работы приставки путем инсталляции игр на них, для хранения различных игровых файлов, а также для хранения контента, приобретенного онлайн, в том числе игр. Такой сугубо компьютерный аксессуар, как клавиатура, также все чаще становится компаньоном приставки, пока что в опциональном виде, она полезна при общении в службах мгновенной передачи сообщений, приходится кстати при поиске покупок в онлайн-магазинах и редактировании своего профиля.

Рисунок 3

Примечательно, как приставки учатся у ПК, перенимают их сильные черты, такие, как интеграция с Интернетом во всех его проявлениях, использование емких встроенных накопителей, поддержка видео высокого разрешения, беспроводные соединения, медиафункциональность. При этом, не теряя своих традиционных преимуществ, таких, как относительная дешевизна, удобство в быту, легкость в освоении и использовании. Более того, консоли идут вперед, к примеру, раньше ПК массово внедряя управление движением.

В целом новое поколение приставок принесло много нового, и отрадно, что это не только очередные улучшения в графике. В седьмом поколении игровая консоль как никогда раньше поднялась над ролью специализированного игрового устройства. Она превращается в пресловутый «домашний центр цифровых развлечений» и как таковая начинает еще острее конкурировать с ПК, также претендующими на эту роль.

Платформы

Нынешнее поколение игровых консолей представляют три компании-участницы: две японки - Nintendo и Sony, и одна американка - Microsoft. Это на одну участницу меньше, чем в предыдущем поколении - не выдержала жесткой конкуренции и сошла с дистанции долгожительница на рынке японская же Sega.

В конце этого года седьмое поколение разменяет третий год жизни и войдет, таким образом, в свой зенит. Посмотрим картину на фронтах консольной войны сейчас.

Картина эта коренным образом отличаются от всего, что можно было видеть на рынке в течение последних 10 лет, которые прошли под знаком абсолютного доминирования Sony PlayStation. То, что творилось на игровом рынке тогда, можно сравнить с современным состоянием рынка MP3-плееров с PlayStation в роли iPod, причем в адрес iPod-а это будет большой лестью. Казалось, вот-вот Nintendo пойдет по стопам Sega, а Microsoft бросит свое убыточное детище Xbox, и на рынке не останется никого, кроме Sony.

Продажи консолей пятого и шестого поколений.

Но по прошествии трех лет с начала жизни нового поколения мы смотрим на рынок и к своему изумлению видим совершенно небывалую картину, которую можно охарактеризовать одним словом - баланс.

Рисунок 4

Продажи консолей седьмого поколения на середину 2008 года

Да, на рынке есть явный лидер, но лидерство это не идет ни в какое сравнение с тем безоговорочным доминированием, которым отличались продукты Sony долгих 10 лет. К тому же, этот лидер новый и неожиданный - приставка Nintendo Wii - и по своей концепции он принципиально отличается от конкурентов.

Конкуренты же - Xbox 360 и Sony PlayStation 3 - идут «ноздря в ноздрю» и так, скорее всего, и пройдут остаток дистанции. Динамичный баланс между тремя разными платформами сменил скучное доминирование одной.

Глава 4. Развитее бренда лидеров на рынке игровых приставок в России

.1 PlayStation (Sony)

История Sony Playstation начинается в далёком 1988 году. 16-битные консоли только появились и Sega вступила в войну со своей второй консолью Megadrive <#"818135.files/image005.gif">

Рисунок 5

В 1999 году количество продаж достигло отметки 65 миллионов приставок.

год ознаменовался выпуском Playstation 2 <#"818135.files/image006.gif">

Рисунок 6

На свет появляется приставка шестого поколения Xbox (15 ноября 2001 года). Довольно неплохое устройство, впрочем, так и не сумевшее оказать действительно серьезного влияния на игровой рынок. Однако уже тогда стало ясно, что появился новый серьезный игрок.

По своей сути, Xbox мало чем отличалось от обычных IBM-совместимых персональных компьютеров. Она была построена на основе процессора Pentium III и впервые в истории игровых консолей, оснащена жестким диском. В качестве операционной системы использовалась специально адаптированная Windows 2000 (впрочем, «в миру» она известна как Xbox OS).

Игровая консоль выпускалась до 22 ноября 2005 года, после чего ей на смену пришла консоль седьмого поколения Xbox 360. Новинка построена уже с использованием архитектуры PowerPC.

К вопросу выбора названия для второй версии приставки Microsoft отнеслась со свой тщательностью. Назвать ее просто Xbox 2 не хотелось из-за ассоциаций с Play Station 2. Да и хотелось придумать нечто более оригинальное. Результатом стало появлениеXbox 360.

Корпорация торопилась, желая представить устройство раньше, нежели это сделают конкуренты. И ей это удалось. Xbox 360 появилась на год раньше, нежели Sony PlayStation 3 (PS3) и Nintendo Wii. Это дало возможность написать для приставки достаточное количество игр, в то время, как конкуренты еще только бы представили свои устройства. Ведь как известно в мире игровых консолей количество хороших игр зачастую решает все.

В результате Xbox 360 вышла в свет откровенно сырой. Система охлаждения получилась слишком уж шумной и ненадежной. Брак среди первых выпущенных на рынок приставок, по признанию самой Microsoft, достигал 30%! По мнению же многих аналитиков, цифра эта была значительно выше. Присутствовали и многие ошибки в программном обеспечении, для которого корпорация выпускала постоянные заплатки, установив которые, пользователь никогда не знал чем это закончится - устранением той или иной ошибки или «красным кольцом смерти» (так Xbox 360 реагирует на серьезные неполадки - вокруг кнопки выключения питания загорается красное кольцо-индикатор). Так же у приставки отсутствовал HDMI-порт.

К чести Microsoft нужно отметить, что корпорация довольно быстро представила обновленную версию приставки, снабженную HDMI-портом и лишенную большинства программных недоработок. Правда система охлаждения осталась довольно таки шумной. Количества брака также было снижено - до 10-14%. Постепенно удалось добиться понижения и этих цифр.

На сегодняшний день Xbox 360 является второй по популярности в мире приставок, уступая простой но оригинальной Wii, но обгоняя «навороченную», но слишком дорогую PS3.

Окончание же 2010 года ознаменовалось появлением Kinect - системы, что позволяет управлять приставкой при помощи жестов. Благодаря этому был отмечен дополнительный рост популярности Xbox 360; появилась возможность выйти в абсолютные лидеры.

.3 История Nintendo на мировой арене с 1847 по наше время

Компания была основана в Киото <https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%B8%D0%BE%D1%82%D0%BE> 23 сентября <https://ru.wikipedia.org/wiki/23_%D1%81%D0%B5%D0%BD%D1%82%D1%8F%D0%B1%D1%80%D1%8F> 1889 года <https://ru.wikipedia.org/wiki/1889_%D0%B3%D0%BE%D0%B4> Фусадзиро Ямаути <https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AF%D0%BC%D0%B0%D1%83%D1%82%D0%B8,_%D0%A4%D1%83%D1%81%D0%B0%D0%B4%D0%B7%D0%B8%D1%80%D0%BE> (22 ноября 1859 - январь 1940) (прадедушкой позднего президента компанииХироси Ямаути <https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AF%D0%BC%D0%B0%D1%83%D1%82%D0%B8,_%D0%A5%D0%B8%D1%80%D0%BE%D1%81%D0%B8>, который превратил её в игровое издательство) и изначально называлась, как «Нинтэндо Коппай». Компания начала выпускать игральные карты <https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D1%8B>«Ханафуда <https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A5%D0%B0%D0%BD%D0%B0%D1%84%D1%83%D0%B4%D0%B0>» в особом японском стиле (они были нарисованы вручную), которые быстро завоевали популярность, и компания прочно закрепилась на японском рынке игрушек. У Ямаути не было сына, которому он смог бы передать по наследству семейный бизнес, поэтому, следуя древней японской традиции, он назначил преемником своего будущего зятя Сэкирё Канэда (1883-1949). Тому пришлось взять девичью фамилию супруги и стать Сэкирё Ямаути.

Первый логотип «Nintendo»

В 1947 Сэкирё основал компанию «Маруфуку», чтобы распространять карты «Ханафуда», а также несколько других брендов карт, которые были введены «Nintendo». У Сэкирё, как и у его тестя, тоже были только дочери, из-за чего его зятю Сиканодзо Инаба тоже пришлось взять девичью фамилию жены, став, таким образом, Сиканодзо Ямаути. Однако отношения не заладились, и Сиканодзо, так и не успев занять президентское кресло, ушёл из семьи, бросив жену и детей. Его единственному сыну Хироси <https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AF%D0%BC%D0%B0%D1%83%D1%82%D0%B8,_%D0%A5%D0%B8%D1%80%D0%BE%D1%81%D0%B8> в 22 года, несмотря на то что ему изначально не хотелось этого делать, пришлось занять должность управляющего директора «Nintendo», когда у Сэкирё (после ухода Сиканодзо, он и его дочь сами занимались воспитанием Хироси и его сестёр) начались серьёзные проблемы со здоровьем.

Компания по производству игрушек.

«The Ultra Hand», выпускавшаяся Nintendo

В 1963 году Nintendo Playing Card Company Limited была переименована в Nintendo Company, Limited.

В 1970-х годах, благодаря разработкам инженера Гумпэй Ёкои <https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%81%D0%BA%D0%BE%D0%B8,_%D0%93%D1%83%D0%BC%D0%BF%D1%8D%D0%B9>, в особенности его игрушке «The Ultra Hand <https://ru.wikipedia.org/wiki/The_Ultra_Hand>», компания Nintendo приступила к созданию игрушек для детей и построила собственную игрушечную фабрику. Гумпэй Ёкои после успеха игрушки «The Ultra Hand» был переведён из отдела обслуживания на разработку.

Поскольку Ёкои был инженером, он разрабатывал и электронные игрушки. Они были достаточно новы на то время по сравнению с традиционными, что позволило Nintendo получать большую прибыль. Ёкои разработал множество игрушек, например паззл <https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B0%D0%B7%D0%B7%D0%BB> Ten Billion Barrel <https://ru.wikipedia.org/w/index.php?title=Ten_Billion_Barrel&action=edit&redlink=1>, бейсбольную машинку, названную Ultra Machine и «Love Tester». Одним же из изобретений, сделанных совместно с Масаюки Уэмурой <https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A3%D1%8D%D0%BC%D1%83%D1%80%D0%B0,_%D0%9C%D0%B0%D1%81%D0%B0%D1%8E%D0%BA%D0%B8>, была игра Nintendo Beam Gun Game, предок NES Zapper <https://ru.wikipedia.org/w/index.php?title=NES_Zapper&action=edit&redlink=1>.

Электронные игры.

Следующим этапом развития компании были игровые автоматы <https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%90%D1%80%D0%BA%D0%B0%D0%B4%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B0%D0%B2%D1%82%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D1%82>. В 1978 году Nintendo создала подразделение, единственным направлением которого стало производство и продажа аркадных игр.

В 1980 году Nintendo открыла свой филиал, Nintendo of America <https://ru.wikipedia.org/wiki/Nintendo_of_America>, в США, в Нью-Йорке, главой которого стал Минору Аракава, зять Ямаути. Именно тогда Гумпэй Ёкои <https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%81%D0%BA%D0%BE%D0%B8,_%D0%93%D1%83%D0%BC%D0%BF%D1%8D%D0%B9> создал первое портативное игровое устройство под названием Game & Watch <https://ru.wikipedia.org/wiki/Game_%26_Watch> (в СССР выпускались аналоги этого семейства игр, такие как «Ну, погоди!» <https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D1%83,_%D0%BF%D0%BE%D0%B3%D0%BE%D0%B4%D0%B8!_(%D1%8D%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%BD%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0)>). Устройство работало на часовых батарейках, в нём использовался простейший экран на жидких кристаллах <https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%96%D0%B8%D0%B4%D0%BA%D0%BE%D0%BA%D1%80%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%BB%D0%BB%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD> и была одна встроенная игра. В отличие от Game Boy, в Game & Watch задний план игры был заранее нарисован. Первыми играми Game & Watch стали Ball, Parachute и Fire. Позже появились Popeye и Mickey Mouse.

В 1980 году по просьбе президента компании Nintendo молодой дизайнер Сигэру Миямото <https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B8%D1%8F%D0%BC%D0%BE%D1%82%D0%BE,_%D0%A1%D0%B8%D0%B3%D1%8D%D1%80%D1%83> разработал игру Donkey Kong <https://ru.wikipedia.org/wiki/Donkey_Kong>. Главным героем игры был плотник, для отображения которого на экране использовались средства анимации, достаточные, чтобы он мог бегать, прыгать, карабкаться по лестнице и хватать кувалду. Сначала главного героя назвали Jumpman, но потом Миямото придумал ему имя - Марио <https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B0%D1%80%D0%B8%D0%BE_(%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B)>, в честь главы одного из офисов Nintendo, Марио Сегали. Главной целью Марио было спасение девушки по имени Паулина (это не принцесса Пич, как очень многие думают) из лап гориллы Donkey Kong, сидящей на самом верху игрового экрана. Горилла чинила различные препятствия на пути Марио: кидала бочки, пружины и другие подручные средства.

Сначала игра Donkey Kong <https://ru.wikipedia.org/wiki/Donkey_Kong> была отрицательно воспринята американскими дистрибьюторами аркадных автоматов. Американцы просто не смогли понять, что пыталась продать Nintendo. Но как только люди смогли поиграть в игру, ситуация кардинально изменилась: продажи игровых автоматов с Donkey Kong взлетели до невиданных высот. Игра была абсолютным хитом как в Японии, так и в США. Позже последовало продолжение игры - Donkey Kong Jr. <https://ru.wikipedia.org/wiki/Donkey_Kong_Jr.>, в которой гориллу Donkey Kong, запертую в клетке, спасал её сын, а Марио выполнял роль антагониста.

В 1982 году офис компании Nintendo переехал из Нью-Йорка в Сиэтл. В это время кинокомпания Universal <https://ru.wikipedia.org/wiki/Universal_Pictures> подала на Nintendo в суд, решив, что Nintendo не имеет прав на использование марки Donkey Kong, так как она созвучна с другим названием, являющимся собственностью кинокомпании - King Kong <https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%B8%D0%BD%D0%B3-%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D0%B3>. Нанятый Nintendo юрист Говард Линкольн <https://ru.wikipedia.org/w/index.php?title=%D0%9B%D0%B8%D0%BD%D0%BA%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%BD,_%D0%93%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%80%D0%B4&action=edit&redlink=1> выиграл это дело в суде. Позже Говард Линкольн был назначен на пост главы Nintendo of America.

В 1983 году на игровых автоматах появилась игра Mario Bros. <https://ru.wikipedia.org/wiki/Mario_Bros.>, в которой Марио уже предстал перед игроками в качестве водопроводчика и стал героем собственных полноценных приключений, а в помощь ему был придуман брат Луиджи <https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9B%D1%83%D0%B8%D0%B4%D0%B6%D0%B8>. Позже вышли игры Donkey Kong 3 <https://ru.wikipedia.org/w/index.php?title=Donkey_Kong_3&action=edit&redlink=1> и Popeye <https://ru.wikipedia.org/wiki/Popeye>.

Основные статьи: Nintendo Entertainment System <https://ru.wikipedia.org/wiki/Nintendo_Entertainment_System>, Game Boy <https://ru.wikipedia.org/wiki/Game_Boy>

Nintendo Entertainment System

В 1983 году компания Nintendo выпустила в Японии <https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AF%D0%BF%D0%BE%D0%BD%D0%B8%D1%8F> свою первую 8-битную игровую приставку <https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D1%80%D0%B5%D1%82%D1%8C%D0%B5_%D0%BF%D0%BE%D0%BA%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D1%85_%D1%81%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BC> Family Computer <https://ru.wikipedia.org/wiki/Family_Computer> (Famicom) и, как оказалось, самую успешную в то время - система в итоге заняла 90 % японского рынка. В 1985 году <https://ru.wikipedia.org/wiki/1985_%D0%B3%D0%BE%D0%B4> в США <https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%A8%D0%90> приставка вышла под названием Nintendo Entertainment System <https://ru.wikipedia.org/wiki/Nintendo_Entertainment_System> (NES). По прошествии нескольких лет после выхода NES в Америке, конкурентов у приставки в Новом Свете практически не осталось. NES была абсолютным лидером продаж.

За весь период существования 8-битной системы NES для неё было создано очень много первоклассных игр, включая Super Mario Bros. <https://ru.wikipedia.org/wiki/Super_Mario_Bros.> и Super Mario Bros. 2 <https://ru.wikipedia.org/wiki/Super_Mario_Bros._2>, Kid Icarus <https://ru.wikipedia.org/wiki/Kid_Icarus>, Metroid <https://ru.wikipedia.org/wiki/Metroid>, The Legend of Zelda <https://ru.wikipedia.org/wiki/The_Legend_of_Zelda>, Castlevania <https://ru.wikipedia.org/wiki/Castlevania>, Punch Out <https://ru.wikipedia.org/w/index.php?title=Punch_Out&action=edit&redlink=1>и т.д. И многие из них получили своё продолжение на приставках последующих поколений. В 1990 году вышла игра Super Mario Bros. 3 <https://ru.wikipedia.org/wiki/Super_Mario_Bros._3>, и уже к концу года её продажи достигли семи миллионов копий.

Первая модель Game Boy.

В 1989 году на свет появилось новое изобретение инженера Гумпэя Ёкои <https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%81%D0%BA%D0%BE%D0%B8,_%D0%93%D1%83%D0%BC%D0%BF%D1%8D%D0%B9> - портативная игровая система Game Boy. Система Game Boy <https://ru.wikipedia.org/wiki/Game_Boy> состояла из центрального 8-битного процессора и экрана на жидких кристаллах без подсветки, способного выводить лишь четыре оттенка серого цвета. Несмотря на технические ограничения системы, очевидные даже для того времени, многие независимые разработчики стали создавать свои игры для Game Boy. В период существования на рынке системы Game Boy такие компании, как NEC <https://ru.wikipedia.org/wiki/NEC>, Atari <https://ru.wikipedia.org/wiki/Atari> и Sega <https://ru.wikipedia.org/wiki/Sega>, выпускали более мощные портативные игровые системы с лучшими графическими возможностями, однако никто из них не смог поколебать безоговорочного лидерства Game Boy. Game Boy оставался популярен и в эру 16-и битных приставок, но вскоре был вытеснен из этой конкуренции. Но с появлением игры Pokemon Red и Blue <https://ru.wikipedia.org/wiki/Pokemon_Red_%D0%B8_Blue> Game Boy вернул свою былую популярность.

Эра Super Nintendo Entertainment System

Основная статья: Super Nintendo Entertainment System <https://ru.wikipedia.org/wiki/Super_Nintendo_Entertainment_System>

Super Nintendo Entertainment System

В 1990 году в Японии компания Nintendo предложила покупателю свою новую 16-битную приставку Super Famicom <https://ru.wikipedia.org/wiki/Super_Nintendo_Entertainment_System>. Приставка поддерживала несколько режимов разрешения игрового экрана, была способна выводить наибольшее количество цветов и рисованных объектов на экраны телевизоров одновременно, а также обладала некоторыми математическими функциями для работы с трёхмерными объектами.

Получив огромные прибыли от продаж игры Super Mario Bros. 3 <https://ru.wikipedia.org/wiki/Super_Mario_Bros._3> в Америке, в 1991 году Nintendo выпускает в США <https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%A8%D0%90> Super Famicom под названием Super Nintendo (SNES).

За весь период существования 16-битной приставки от компании Nintendo, для неё было выпущено большое количество качественных и удачных игр и прежде всего - игр от самого игрушечного гиганта:Super Mario World <https://ru.wikipedia.org/wiki/Super_Mario_World>, F-Zero <https://ru.wikipedia.org/wiki/F-Zero>, The Legend of Zelda: A Link to the Past <https://ru.wikipedia.org/wiki/The_Legend_of_Zelda:_A_Link_to_the_Past>, Super Metroid <https://ru.wikipedia.org/wiki/Super_Metroid> и прочие шедевры дизайнерской мысли. А разработчик второго эшелона (second party), компания Rare <https://ru.wikipedia.org/wiki/Rareware>, выпустила такие известные игры, как Donkey Kong Country <https://ru.wikipedia.org/wiki/Donkey_Kong_Country> и Killer Instinct <https://ru.wikipedia.org/wiki/Killer_Instinct>. Приставку охотно поддерживали и независимые разработчики, и прежде всего такие крупные компании, как Square <https://ru.wikipedia.org/wiki/Square_Co.>, Enix <https://ru.wikipedia.org/wiki/Enix>, Capcom <https://ru.wikipedia.org/wiki/Capcom> и Konami <https://ru.wikipedia.org/wiki/Konami>. Благодаря их труду для приставки Super Nintendo было создано множество игр: серии Final Fantasy <https://ru.wikipedia.org/wiki/Final_Fantasy> и Dragon Quest <https://ru.wikipedia.org/wiki/Dragon_Quest>, Castlevania <https://ru.wikipedia.org/wiki/Castlevania>, Ghouls'n Ghosts <https://ru.wikipedia.org/w/index.php?title=Ghouls%27n_Ghosts&action=edit&redlink=1>, Street Fighter 2 <https://ru.wikipedia.org/wiki/Street_Fighter_2>, TMNT 4 <https://ru.wikipedia.org/w/index.php?title=TMNT_4&action=edit&redlink=1> и т.д.

Эра Virtual BoyОсновная статья: Virtual Boy <https://ru.wikipedia.org/wiki/Virtual_Boy>

Ещё в 1994 году Nintendo выпустила Virtual Boy <https://ru.wikipedia.org/wiki/Virtual_Boy>, 32-битную игровую систему, которая использовала для вывода трёхмерной графики несколько оттенков красного цвета.

В 1995 году Virtual Boy <https://ru.wikipedia.org/wiki/Virtual_Boy> стала первой игровой системой, созданной в Nintendo, которая потерпела полный провал как у себя на родине в Японии, так и за океаном в США. Игроки, которые приобретали данный продукт от Nintendo, жаловались на неудобство игры. У них уставала шея от постоянного наклона головы к системе, с которой можно было играть, только предварительно поставив её на стол и надев специальные очки. Как оказалось, от такой игры болела ещё и голова.

И хотя несколько независимых разработчиков с самого начала согласились поддержать Virtual Boy <https://ru.wikipedia.org/wiki/Virtual_Boy>, основная же их масса посчитала этот продукт рискованным и отказалась делать игры для него. Спустя недолгое время после выхода Virtual Boy склады Nintendo были просто завалены никому не нужной 32-битной системой. Продажи её были ничтожно малы. Ошибка с Virtual Boy привела к уходу из компании её разработчика (он же в своё время разработал систему Game Boy <https://ru.wikipedia.org/wiki/Game_Boy>) Гумпэя Ёкои <https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%81%D0%BA%D0%BE%D0%B8,_%D0%93%D1%83%D0%BC%D0%BF%D1%8D%D0%B9>. По трагичному стечению обстоятельств Гумпэй Ёкои <https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%81%D0%BA%D0%BE%D0%B8,_%D0%93%D1%83%D0%BC%D0%BF%D1%8D%D0%B9> на следующий год после своего ухода погиб в автомобильной катастрофе.

Nintendo 64

В 1996 году в Японии по цене $250 выходит приставка Nintendo 64 <https://ru.wikipedia.org/wiki/Nintendo_64>. Для новой 64-битной игровой системы в компании Nintendo разработали инновационный контроллер. В него были заложены возможности управления игрой двумя способами: один представлял собой управление игрой с использованием обычной крестовины D-Pad, другой - с использованием аналогового джойстика. На контроллере размещались девять кнопок, а также был специальный порт на обратной стороне устройства для карт памяти и других дополнительных модулей.

Единственной проблемой в приставке Nintendo 64, послужившей поводом для размолвки компании Nintendo со многими важными независимыми разработчиками, были игровые модули (картриджи). Для издательств и разработчиков больше подходили обычные CD-ROM <https://ru.wikipedia.org/wiki/CD-ROM>. Стоимость их производства была невелика, их можно было производить большими тиражами в отличие от дорогих и потому рискованных игровых модулей. Пока было не ясно, как новая приставка будет воспринята пользователями, а уже требовались весьма значительные затраты на предпродажное производство игровых модулей. Все конкурирующие приставки, а именно PlayStation <https://ru.wikipedia.org/wiki/PlayStation> от Sony иSaturn <https://ru.wikipedia.org/wiki/Sega_Saturn> от Sega, использовали в качестве носителя информации CD-ROM <https://ru.wikipedia.org/wiki/CD-ROM>.

В связи с этим многие крупные компании, включая таких давних партнеров Nintendo, как Square <https://ru.wikipedia.org/wiki/Square_Co.>, Enix <https://ru.wikipedia.org/wiki/Enix> и Namco <https://ru.wikipedia.org/wiki/Namco>, отказались поддержать Nintendo 64 и объявили свои следующие проекты для нового фаворита, для приставки PlayStation <https://ru.wikipedia.org/wiki/PlayStation>.

Будучи обделена вниманием к своей 64-битной системе со стороны крупных японских издательств, компания Nintendo во многом благодаря своим маркетинговым усилиям, сотрудникам и в частности знаменитому Сигэру Миямото <https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B8%D1%8F%D0%BC%D0%BE%D1%82%D0%BE,_%D0%A1%D0%B8%D0%B3%D1%8D%D1%80%D1%83> смогла добиться успеха для Nintendo 64 <https://ru.wikipedia.org/wiki/Nintendo_64>, уступившей по продажам лишь PlayStation <https://ru.wikipedia.org/wiki/PlayStation>.

За все время активного существования на рынке приставки Nintendo 64 компания Nintendo продолжала следовать своей традиционной идее «лучше меньше, да лучше». Итогом стали игры Super Mario 64 <https://ru.wikipedia.org/wiki/Super_Mario_64>, Wave Race 64 <https://ru.wikipedia.org/w/index.php?title=Wave_Race_64&action=edit&redlink=1>, Pokemon Stadium <https://ru.wikipedia.org/wiki/Pokemon_Stadium>, Mario Kart 64 <https://ru.wikipedia.org/wiki/Mario_Kart_64>,Star Fox 64 <https://ru.wikipedia.org/wiki/Star_Fox_64>, Golden Eye 007 <https://ru.wikipedia.org/w/index.php?title=Golden_Eye_007&action=edit&redlink=1>, Diddy Kong Racing <https://ru.wikipedia.org/wiki/Diddy_Kong_Racing>, The Legend of Zelda: Ocarina of Time <https://ru.wikipedia.org/wiki/The_Legend_of_Zelda:_Ocarina_of_Time>, Banjo-Kazooie <https://ru.wikipedia.org/w/index.php?title=Banjo-Kazooie&action=edit&redlink=1>, Super Smash Brothers <https://ru.wikipedia.org/wiki/Super_Smash_Brothers>.

Игра Super Mario 64 <https://ru.wikipedia.org/wiki/Super_Mario_64>, вышедшая в 1996 году <https://ru.wikipedia.org/wiki/1996_%D0%B3%D0%BE%D0%B4> для Nintendo 64 <https://ru.wikipedia.org/wiki/Nintendo_64>, стала самой продаваемой игрой для своей платформы и одной из самых продаваемых в истории игр вообще. SM64 получила множество наград (как и её дизайнер, Сигэру Миямото <https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%B8%D0%B3%D1%8D%D1%80%D1%83_%D0%9C%D0%B8%D1%8F%D0%BC%D0%BE%D1%82%D0%BE>) и восторженных отзывов, и неоднократно попадала на призовые места списков «Лучших игр всех времен» в различных игровых изданиях и при интернет-голосованиях.

Вышедшая в 1998 году <https://ru.wikipedia.org/wiki/1998_%D0%B3%D0%BE%D0%B4> игра The Legend of Zelda: Ocarina of Time <https://ru.wikipedia.org/wiki/The_Legend_of_Zelda:_Ocarina_of_Time>, над которой на протяжении многих лет работал Сигэру Миямото, была названа многими авторитетными игровыми изданиями самой лучшей игрой за всю историю индустрии. Популярный японский еженедельник Famitsu <https://ru.wikipedia.org/wiki/Famitsu> дал игре высший балл - 40 из 40. На данный момент Ocarina of Time имеет высшую сводную оценку по рецензиям всех крупных игровых изданий среди всех игр в истории. Только в одних Соединённых Штатах два с половинной миллиона копий The Legend of Zelda: Ocarina of Time <https://ru.wikipedia.org/wiki/The_Legend_of_Zelda:_Ocarina_of_Time> были проданы в период с 23 ноября (дата выхода игры) и до конца года.

В 1998 году система Game Boy <https://ru.wikipedia.org/wiki/Game_Boy> вновь приобрела популярность. Nintendo выпустила камеру (Game Boy Camera <https://ru.wikipedia.org/w/index.php?title=Game_Boy_Camera&action=edit&redlink=1>) - небольшое устройство, которое позволяло снимать при низком разрешении черно-белое цифровое фото. Устройство вставлялось в слот, предназначенный для игровых модулей. А специальный принтер (Game Boy Printer <https://ru.wikipedia.org/w/index.php?title=Game_Boy_Printer&action=edit&redlink=1>) позволял печатать снимки на предназначенные для этого наклейки. Однако также появилась новая версия системы - Game Boy Color <https://ru.wikipedia.org/wiki/Game_Boy_Color>. Game Boy Color была снабжена более мощным процессором и экраном, способным выводить одновременно 56 цветов из палитры в 32 тысячи цветов, и была совместима со всеми играми, созданными для черно-белой системы Game Boy. К выходу Game Boy Color появляются цветные версии Tetris <https://ru.wikipedia.org/wiki/Tetris> и The Legend of Zelda <https://ru.wikipedia.org/wiki/The_Legend_of_Zelda>.

Эра покемонов.

Сначала в Японии <https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AF%D0%BF%D0%BE%D0%BD%D0%B8%D1%8F>, а потом и в США <https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%A8%D0%90> компания Nintendo выпустила для Game Boy <https://ru.wikipedia.org/wiki/Game_Boy> игры Pokemon Red и Pokemon Blue <https://ru.wikipedia.org/wiki/Pokemon_Red_and_Blue>. С тех пор как был придуман Марио <https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B0%D1%80%D0%B8%D0%BE_(%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B)>, игровая марка Pokemon <https://ru.wikipedia.org/wiki/Pokemon> стала вторым величайшим успехом компании Nintendo, наряду с играми серий Super Mario Bros. и The Legend of Zelda. В 1999 году популярность покемонов набирала обороты во всем мире. В этом году вышли сразу три новых игры под маркой Pokemon: Pokemon Snap <https://ru.wikipedia.org/wiki/Pokemon_Snap>, Pokemon Pinball <https://ru.wikipedia.org/w/index.php?title=Pokemon_Pinball&action=edit&redlink=1> и Pokemon Yellow <https://ru.wikipedia.org/wiki/Pokemon_Yellow>.Snap <https://ru.wikipedia.org/wiki/Pokemon_Snap> стала первой игрой с покемонами для Nintendo 64 <https://ru.wikipedia.org/wiki/Nintendo_64>. В ней игрок выступал в качестве фотографа, который должен был искать покемонов и снимать их на фотопленку. Pokemon Pinball <https://ru.wikipedia.org/w/index.php?title=Pokemon_Pinball&action=edit&redlink=1> - пинбол-игра <https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B8%D0%BD%D0%B1%D0%BE%D0%BB> для Game Boy Color <https://ru.wikipedia.org/wiki/Game_Boy_Color>. Следом вышла игра Pokemon Yellow <https://ru.wikipedia.org/wiki/Pokemon_Yellow> - ремейк игр Pokemon Red и Blue, но на этот раз главным героем был самый популярный покемон Пикачу <https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D1%87%D1%83>.

Начавшаяся покемономания подвигла Nintendo вернуться к выпуску игральных карт и игрушек. Новое направление бизнеса принесло компании огромную прибыль. Подкрепленные популярным мультфильмом, стали появляться различные продукты под лицензированной Nintendo маркой Pokemon: футболки, комиксы, мягкие игрушки, сумки, видеокассеты.

Карточная игра Pokemon стала не менее популярным развлечением, чем видеоигры. Концепция игры была схожа с другими «боевыми» карточными играми. Игроку необходимо было собирать и обмениваться картами для того, чтобы в итоге обладать самой полной колодой карт с покемонами.

мая 1999 года, за день до открытия выставки Electronic Entertainment Expo <https://ru.wikipedia.org/wiki/Electronic_Entertainment_Expo> (E3), компания Nintendo на пресс-конференции официально заявила, что ведутся работы над приставкой нового поколения <https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A8%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%B5_%D0%BF%D0%BE%D0%BA%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D1%85_%D1%81%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BC> под названием Dolphin (позже она была переименована в GameCube). Были объявлены партнеры компании по проекту, включая такие крупные корпорации, как Matsushita <https://ru.wikipedia.org/wiki/Matsushita> (Panasonic <https://ru.wikipedia.org/wiki/Panasonic>) и IBM <https://ru.wikipedia.org/wiki/IBM>. Была дана краткая спецификация системы, и Nintendo объявила, что Dolphin будет использовать в качестве носителя информации Mini-DVD <https://ru.wikipedia.org/wiki/Mini-DVD>, которые разработала Matsushita.

В 2000 году на выставке Space World были представлены портативная 32-битная игровая система Game Boy Advance <https://ru.wikipedia.org/wiki/Game_Boy_Advance> и домашняя приставка нового поколения GameCube <https://ru.wikipedia.org/wiki/Nintendo_GameCube>. Там же были обнародованы полные технические характеристики Game Boy Advance, представлены периферия и первые игры. Консоль вышла 21 марта <https://ru.wikipedia.org/wiki/21_%D0%BC%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B0> 2001 года <https://ru.wikipedia.org/wiki/2001_%D0%B3%D0%BE%D0%B4> в Японии <https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AF%D0%BF%D0%BE%D0%BD%D0%B8%D1%8F> и 11 июня <https://ru.wikipedia.org/wiki/11_%D0%B8%D1%8E%D0%BD%D1%8F> 2001 года <https://ru.wikipedia.org/wiki/2001_%D0%B3%D0%BE%D0%B4> в США <https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%A8%D0%90>. Game Boy Advance <https://ru.wikipedia.org/wiki/Game_Boy_Advance> полностью совместима со всеми предыдущими версиями Game Boy <https://ru.wikipedia.org/wiki/Game_Boy> и может взаимодействовать с GameCube.DS LiteDS, также известна как NDS или DS, также iQue DS в Китае <https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%B8%D1%82%D0%B0%D0%B9> - портативная игровая система <https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BC%D0%B0>, выпущенная в 2004 году. Узнается по своему горизонтальному дизайну раскладушки, который является возвращением кGame & Watch <https://ru.wikipedia.org/wiki/Game_%26_Watch>, и наличию двух TFT <https://ru.wikipedia.org/wiki/TFT> LCD <https://ru.wikipedia.org/wiki/LCD> экранов, нижний из которых является сенсорным <https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D0%B0%D1%87%D1%81%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%BD>. У системы также есть встроенный микрофон и поддержка беспроводного стандарта IEEE 802.11b/g WiFi <https://ru.wikipedia.org/wiki/WiFi>, который позволяет соединять консоли между собой на расстоянии в 10-30 метров, или с помощью службы Nintendo Wi-Fi Connection <https://ru.wikipedia.org/wiki/Nintendo_Wi-Fi_Connection>.

Буквы «DS» в названии расшифровываются как Dual Screen и как Developers' System. Во время разработки система была известна как Project Nitro.

Эра Wii

В июне 2004 года, на внутрикорпоративном брифинге, Сатору Ивата объявил о том, что компания работает над абсолютно новой системой под кодовым названием «Revolution». В разработке системы самое активное участие принимали Сигэру Миямото и команда инженеров под руководством Гэнъё Такэды. Впервые на публике, на выставке TGS в 2005 году, был показан лишь контроллер новой консоли. В мае 2006 года, на E3, была показана вся консоль целиком, и было объявлено официальное название консоли - Wii. Изначально консоль вышла на американском рынке 19 ноября 2006 года по цене в 249 долларов. В 2007 году консоль стала лучшей по продажам на территории Японии и США. На июль 2012 года по всему миру консоль Wii была продана в количестве 96,56 миллионов штук, став таким образом самой успешной консолью Nintendo.

Эра 3DS

Впервые консоль была анонсирована 23 марта 2010 года, и уже была показана на выставке E3 15 июня 2010 года. Главное отличие Nintendo 3DS от своей предшественницы Nintendo DS заключается в возможности отображения стереоскопических, трехмерных эффектов без использования сторонних средств. В продажу новая консоль вышла сначала в Японии (26 февраля 2011 года), затем в Европе (25 марта 2011 года), а затем в Северной Америке (27 марта 2011 года). Не слишком удачные продажи консоли из-за высокой цены и небольшого количества игр вынудили руководство компании снизить цену на устройство, что подстегнуло дальнейшие продажи, и снизило стоимость акций Nintendo. Это привело к убыткам компании, случившиеся впервые за последние 30 лет. К концу 2011 года, с выходом таких игр, как «Super Mario 3D Land» и «Mario Kart 7», система стала пользоваться все большей популярностью и к середине 2012 года, общее количество проданных в мире 3DS превысило 19 миллионов устройств. 28 июля 2012 года, в Японии и Европе и 19 августа 2012 года в США в продажу поступила улучшенная версия Nintendo 3DS - Nintendo 3DS XL.

Впервые была анонсирована 7 июня 2011 года на пресс-конференции Nintendo на E3 2011 <https://ru.wikipedia.org/wiki/Electronic_Entertainment_Expo_2011>. Игровая приставка является преемником Wii <https://ru.wikipedia.org/wiki/Wii>. Выход игровой консоли в США <https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%A8%D0%90> состоялся 18 ноября 2012 года. В Евросоюзе <https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%95%D0%B2%D1%80%D0%BE%D1%81%D0%BE%D1%8E%D0%B7> консоль вышла 30 ноября 2012 года, а в Японии <https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AF%D0%BF%D0%BE%D0%BD%D0%B8%D1%8F> 8 декабря.[6] <https://ru.wikipedia.org/wiki/Nintendo>[7] <https://ru.wikipedia.org/wiki/Nintendo>[8] <https://ru.wikipedia.org/wiki/Nintendo> Особенностью Wii U <https://ru.wikipedia.org/wiki/Wii_U> является новый контроллер, который может продолжать игру даже тогда, когда телевизор выключен. Уже известно, что несколько компаний подтвердили то, что их игры выйдут на консоль. Подтверждённые игры - LEGO City Stories <https://ru.wikipedia.org/wiki/LEGO_City_Stories>,Mass Effect 3 <https://ru.wikipedia.org/wiki/Mass_Effect_3> (портирование с других платформ), Darksiders 2, New Super Mario Bros. U, новые игры серий Super Smash Bros. <https://ru.wikipedia.org/wiki/Super_Smash_Bros.> ,Pikmin 3, ’Assassins Creed III <https://ru.wikipedia.org/wiki/Assassin%E2%80%99s_Creed_III>, Sonic & All-Stars Racing Transformed <https://ru.wikipedia.org/wiki/Sonic_%26_All-Stars_Racing_Transformed>, Aliens: Colonial Marines, Ghost Recon Online, Bayonetta 2, ZombiU <https://ru.wikipedia.org/wiki/ZombiU> и Rayman Legends.

4.4 Примеры наружной рекламы и визуальной

«Alan Wake» (рус. <https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A0%D1%83%D1%81%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D1%8F%D0%B7%D1%8B%D0%BA> Алан Уэйк) - компьютерная игра <https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0> 2010 года <https://ru.wikipedia.org/wiki/2010_%D0%B3%D0%BE%D0%B4_%D0%B2_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%85>, разработанная финской <https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D0%B8%D0%BD%D0%BB%D1%8F%D0%BD%D0%B4%D0%B8%D1%8F> компанией «Remedy Entertainment <https://ru.wikipedia.org/wiki/Remedy_Entertainment>» и изданная «Microsoft Game Studios <https://ru.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Studios>». Разработчики определяли жанр игры как «психологический экшен-триллер». Изначально проект являлся эксклюзивом для Xbox 360, и поступил в продажу 14 мая <https://ru.wikipedia.org/wiki/14_%D0%BC%D0%B0%D1%8F> 2010 года <https://ru.wikipedia.org/wiki/2010_%D0%B3%D0%BE%D0%B4_%D0%B2_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%85>.

Рисунок 7

Theft Auto V (сокр. GTA V) - мультиплатформенная видеоигра в жанре Action <https://ru.wikipedia.org/wiki/Action> и открытый мир <https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9E%D1%82%D0%BA%D1%80%D1%8B%D1%82%D1%8B%D0%B9_%D0%BC%D0%B8%D1%80_(%D0%B6%D0%B0%D0%BD%D1%80)>, разработанная компанией Rockstar North <https://ru.wikipedia.org/wiki/Rockstar_North> и изданная компанией Rockstar Games <https://ru.wikipedia.org/wiki/Rockstar_Games>. Является пятнадцатой по счёту игрой серии Grand Theft Auto <https://ru.wikipedia.org/wiki/Grand_Theft_Auto_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80)><https://ru.wikipedia.org/wiki/Grand_Theft_Auto_V>. Дебютный трейлер был выпущен 2 ноября <https://ru.wikipedia.org/wiki/2_%D0%BD%D0%BE%D1%8F%D0%B1%D1%80%D1%8F> 2011 года <https://ru.wikipedia.org/wiki/2011_%D0%B3%D0%BE%D0%B4>, а анонс самой игры состоялся на следующий день, 3 ноября <https://ru.wikipedia.org/wiki/3_%D0%BD%D0%BE%D1%8F%D0%B1%D1%80%D1%8F>. Выход игры изначально планировался на весну 2013 года, но был отложен на 17 сентября 2013 года <https://ru.wikipedia.org/wiki/2013_%D0%B3%D0%BE%D0%B4_%D0%B2_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%85> для Xbox 360 <https://ru.wikipedia.org/wiki/Xbox_360> и PlayStation 3 <https://ru.wikipedia.org/wiki/PlayStation_3>. На выставке E3 2014 <https://ru.wikipedia.org/wiki/Electronic_Entertainment_Expo> игра была анонсирована для консолей восьмого поколения <https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%BE%D1%81%D1%8C%D0%BC%D0%BE%D0%B5_%D0%BF%D0%BE%D0%BA%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D1%85_%D1%81%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BC> (PlayStation 4 <https://ru.wikipedia.org/wiki/PlayStation_4> и Xbox One <https://ru.wikipedia.org/wiki/Xbox_One>) и персональных компьютеров <https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80>, на которых выход игры состоится 18 ноября <https://ru.wikipedia.org/wiki/18_%D0%BD%D0%BE%D1%8F%D0%B1%D1%80%D1%8F> 2014 <https://ru.wikipedia.org/wiki/2014> и 27 января <https://ru.wikipedia.org/wiki/27_%D1%8F%D0%BD%D0%B2%D0%B0%D1%80%D1%8F> 2015 года <https://ru.wikipedia.org/wiki/2015_%D0%B3%D0%BE%D0%B4> соответственно. В России <https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A0%D0%BE%D1%81%D1%81%D0%B8%D1%8F> и СНГ <https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%9D%D0%93> Grand Theft Auto V издаётся компанией 1С-СофтКлаб <https://ru.wikipedia.org/wiki/1%D0%A1-%D0%A1%D0%BE%D1%84%D1%82%D0%9A%D0%BB%D0%B0%D0%B1>.

Разработчики из Rockstar Games заявили, что на момент выхода Grand Theft Auto V является их самым большим и амбициозным проектом с крупнейшим созданным ими открытым игровым миром <https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9E%D1%82%D0%BA%D1%80%D1%8B%D1%82%D1%8B%D0%B9_%D0%BC%D0%B8%D1%80_(%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B)>.

Рисунок 8

Рисунок 9

Рисунок 10

Рисунок 11

Рисунок 13

Рисунок 14

Заключение

Данная курсовая работа посвящена такой объемной и важной проблеме, как Сравнительный анализ брендов, фигурирующих на российском рынке игровых приставок.

Целью нашей курсовой работы была осуществить выбор брендов, фигурирующих на российском рынке (по отраслям)

Выполнить описание фирм и дать характеристику выпускаемого (производимого) товара. Охарактеризовать торговую марку: фирменный стиль; логотип; название; виды рекламы и т.д. Дать характеристику потенциального потребителя товаров данного бренда. Выполнить сравнительный анализ данных брендов, выявив отличительные и общие черты.

брендинг игровой электроника реклама

Список литературы

1. Белл Д. Грядущее постиндустриальное общество. М., 1999. С. XCI. 2 Fromm E. The Sane Society. L., 1991. - P. 124.

. Андрианов В.Д. Россия в мировой экономике. М., 1999. - С. 23

. Народное хозяйство СССР за 70 лет. Юбилейный статистический сборник. М.,1987. - С.49, 13, 1.

. Терещенко В.М. «Маркетинг: новые технологии в России».

. Брайан Андердал, История ОС Microsoft СПб, Изд. Питер, 1999

. Game Over: How Nintendo Conquered the World (рус. Game Over: Как Nintendo завоевала мир). - 1993.

. Терещенко В.М. «Маркетинг: новые технологии в России». - СПб: Питер, 2003

. В.Л. Иноземцев. Современное постиндустриальное общество: природа, противоречия, перспективы.

Похожие работы на - Сравнительный анализ брендов, фигурирующих на российском рынке игровых приставок

 

Не нашли материал для своей работы?
Поможем написать уникальную работу
Без плагиата!