Экспериментальное исследование игровой компьютерной аддикции у младших школьников

  • Вид работы:
    Курсовая работа (т)
  • Предмет:
    Педагогика
  • Язык:
    Русский
    ,
    Формат файла:
    MS Word
    34,37 Кб
  • Опубликовано:
    2015-04-05
Вы можете узнать стоимость помощи в написании студенческой работы.
Помощь в написании работы, которую точно примут!

Экспериментальное исследование игровой компьютерной аддикции у младших школьников

Содержание

характер зависимость школьник компьютерный

Введение

. Теоретические аспекты социально педагогической профилактики групповой компьютерной аддикции у младших школьников

.1 Сущностная характеристика. Понятие "игровая компьютерная аддикция"

.2 Особенности проявления игровой компьютерной аддикции у младших школьников

.3 Технологии социально педагогической профилактики игровой компьютерной аддикции у младших школьников

. Экспериментальное исследование игровой компьютерной аддикции у младших школьников

.1 Анализ уровня игровой компьютерной аддикции у младших школьников

.2 Методические рекомендации по профилактике компьютерной адикции у младших школьников

Заключение

Список использованных источников

Введение

Бурное развитие компьютерных технологий в последние годы накладывают определенный отпечаток на развитие личности современного ребенка. Мощный поток новой информации, применение компьютерных технологий, а именно распространение компьютерных игр оказывает большое влияние на воспитательное пространство современных детей и подростков. Создание воспитательного пространства - это необходимое условие становления личности ребенка не только в стенах образовательного учреждения, но и за его пределами. Сегодня существенно изменяется структура досуга детей и подростков. Существенную роль в воспитательном процессе занимает компьютер. Он сочетает в себе возможности телевизора, DVD приставки, музыкального центра, книги. Человек же - существо мыслящее. Информация для него имеет гораздо большее значение, чем для любых других живых существ. Компьютер является мощным инструментом обработки и хранения информации, кроме того, благодаря компьютеру стали доступными различные виды информации. Такие особенности компьютера порождают к зависимости.

Компьютерная зависимость - патологическое пристрастие человека к работе или проведению времени за компьютером. Изучали зависимость зарубежные психологи М. Шоттон, Ш. Текл, К. Янг, Т. Больбот. Исследования этих авторов указывают на то, что на формирование компьютерной зависимости влияют не только желание и острая необходимость в уходе от реальности, потребность в полном отождествлении себя с персонажем компьютерной игры или личные проблемы, но и индивидуальные особенности человека. К таким особенностям относят характер, который определяет устойчивое поведение человека.

Понятие "характер" - одно из самых противоречивых в современной психологии. В широкой практике оно используется для описания устойчивых специфических проявлений индивидуальности: жизненного уклада, повторяющихся привычек, пристрастий, побуждений, а также для обозначения конституциональных и других внешне выраженных отличительных признаков индивида, особенностей речи, поведения.

Категорию характера широко изучали в психологической литературе. Попытки построения типологии характеров неоднократно предпринимались на протяжении всей истории психологии.

Одной из наиболее известных и ранних из них явилась та, которая была предложена немецким психиатром и психологом Э. Кречмером. Несколько позже аналогичную попытку предпринял американский коллега У. Шелдон, а затем - Э. Фромм, К. Леонгард, А.Е. Личко, С.Л. Рубинштейн, Л.Н. Собчик и ряд других ученых. Наиболее распространенная типология Леондарда и Шмишека. Она позволяет не только определить тип характера, но и выявить акцентуацию. Акцентуация - это крайние варианты, нормы, при которых отдельные черты характера чрезмерно усилены.

Если на компьютерную зависимость влияют индивидуальные особенности, то будет ли влиять тип характера на формирование зависимости. Эта проблема легла в основу нашего научного поиска.

Объектом исследования являются характер и компьютерная зависимость.

Предметом является содержание влияния характера на формирование компьютерной зависимости.

Цель: исследование социально педагогической профилактики игровой компьютерной аддикции у младших школьников.

Задачи:

1.Изучить психологические особенности характера.

2.Выявить основы, факторы, стадии компьютерной зависимости.

3.Исследовать влияние акцентуации характера как одной из его особенностей на уровень формирования компьютерной зависимости.

В работе были использованы следующие методы исследования:

.Теоретические: анализ, синтез научных статей, обобщение и сравнение.

.Эмпирические: тестирование.

Курсовая работа состоит из введения, двух глав, заключения и спсика использованных источников.

1. Теоретические аспекты социально педагогической профилактики групповой компьютерной аддикции у младших школьников

.1 Сущностная характеристика. Понятие "игровая компьютерная аддикция"

В наш бурный век, когда все сферы жизни постоянно усовершенствуются и развиваются, трудно найти дом, офис или предприятие, в которых не было бы компьютера. Трудно найти и человека, даже среди детей дошкольного возраста, который не имел бы самых простых навыков работы с этой умной машиной. Компьютер превратился в универсальное средство для обработки всех видов информации, используемых человеком. Конечно, все это очень важно для человека.

Однако, стоит обратить внимание на негативные последствия увлечения компьютерными играми для развития личности человека.

Компьютерная зависимость - заболевание, которое было выделено как болезнь совсем недавно. Это такая же серьезная и глубокая зависимость, как алкогольная или наркотическая. Причины и истоки у них одинаковы: это общая социальная несостоятельность человека, то есть, когда нет навыков общения, нет уверенности в себе, мало увлечений и много свободного времени. У детей это чаще всего возникает из-за недостатка внимания, получаемого от родителей, когда никого не интересует внутренний мир ребенка. Тогда он находит очень сильный, очень яркий объект, который в нем всегда заинтересован, в котором можно создать другую личность, и сделать это гораздо проще.

Основными критериями, определяющими зависимость от компьютерных игр, можно считать следующие: не желание отвлечься от игры с компьютером; раздражение при вынужденном отвлечении; неспособность спланировать конец сеанса игры с компьютером; расходование больших денег на обеспечение постоянного обновления как программного обеспечения (в т.ч. игр), так и устройств компьютера; забывание о домашних делах, служебных обязанностях, учебе, встречах и договоренностях в игры на компьютере; пренебрежение собственным здоровьем, гигиеной и сном в пользу проведения большего количества времени за компьютером; злоупотребление кофе и другими подобными психостимуляторами; готовность удовлетворяться нерегулярной, случайной и однообразной пищей, не отрываясь от компьютера и т.д.

Само собой, разработчики аналогичных программных продуктов заинтересованы в том, чтобы игра увлекала настолько, насколько это вполне вероятно. Задача производителей игрового программного обеспечения - создать максимальный эффект "погружения", чтобы при выпуске очередной серии, человек, зависимый от компьютерных игр, не раздумывая, прикупил именно их продукт.

Под влиянием компьютерных игр у ребенка часто даже в раннем возрасте сформируется аддиктивное поведение, которое характеризуется стремлением уйти от реальности путем изменения своего психического состояния. Происходит процесс, в процессе которого ребенок не только не решает важных для себя проблем, но и останавливается в своём личностном развитии. Увлекаясь компьютером, ребенок гораздо меньше интересуется обыкновенными игрушками и все чаще стремится к виртуальным играм.

Большинство ролевых компьютерных игр рассчитано на подростковый возраст. Эти игры написаны людьми старшего поколения, без учета возрастных психологических особенностей. Подобные игры сильно влияют на формирование личности в период активной социализации и усвоения социальных ролей.

М.И. Иванов, разделил игры на два класса - на ролевые и неролевые, каждая из которых имеет свои специфические черты.

Ролевые компьютерные игры: их главное качество - максимальное воздействие на играющего, личное "вхождение" в игру.

Такие игры отличаются максимальной силой "затягивания" или "вхождения" в виртуальный мир. Главной особенностью является то, что вид от первого лица, дает участнику видимое сращение с компьютерным героем, целиком вводит человека в роль. В течение даже короткого отрезка времени игрок начинает все более удаляться от действительности, сосредоточивая свое внимание только на виртуальной реальности.

Игры от третьего лица.

Данные игры отличаются минимальным "врастанием" в персонаж. Игрок видит героя со стороны и управляет его действиями. Отождествление себя с виртуальным героем не происходит слишком явно, а соответственно мотивационная включенность и личностные переживания не выражены так, как в играх с видом от первого лица.

Руководительские игры.

Особенностью этих игр Является то, что игроку предоставляется право управлять деятельностью подчиненных ему компьютерных героев. Это единственная серия ролевых игр, где роль не определена конкретно, а придумывается участником. Благодаря этому глубина погружения в игру и свою роль может стать максимальной только у лиц, отличающихся болезненным воображением.

Неролевые компьютерные игры: основанием для выделения этого типа можно назвать то, что участник не отождествляет себя с виртуальным героем, поэтому психологические процессы формирования зависимости и воздействие игр на личность индивида имеют свою особенность и в целом не так ярко выражены. Предпосылки игрового процесса заключаются в азарте прохождения или набора большего количества баллов.

Больше всех к компьютерной зависимости склонны дети, котрые имеют конфликтные семейные или школьные отношения, не приверженные никаким серьезным увлечениям. Они находят в виртуальном мире "отдушину" и самоутверждаются при помощи игры.

При выраженной компьютерной зависимости ребенок социально дезадаптирован, или на фоне социальной дезадаптации и углубления в мир виртуальной реальности возможно появление повышенной агрессивности и асоциального поведения.

Большинство компьютерных игр показывают подросткам насилие, безнаказанность, вседозволенность. Подростки теряют чувство реальности и начинают транслировать сюжеты и действия игр на реальную жизнь.

В подростковом возрасте формируются ценностные ориентации: понятия добра и зла, милосердия и жестокости, дружбы и предательства, любви и ненависти. Под влиянием компьютерных игр реальность искажается как в кривом зеркале. У подростков возникает эмоциональная холодность, замкнутость, они не способны сопереживать, контролировать свои поступки, возникает психологический инфантилизм (не умение брать на себя ответственность).

Согласно высказыванию психолога Д.В. Иванова: "Компьютерные симуляции - киберпротез общества". Чем дальше, тем больше развивается игровая индустрия, чем дальше, тем больше людей подверженных игровой аддикции. Основной деятельностью этих людей является игра на компьютере, круг социальных контактов у них очень узок, вся другая деятельность направлена лишь на выживание, на удовлетворение физиологических потребностей, а главное - на удовлетворение потребности в игре на компьютере.

Комната, четыре стены вокруг, компьютер и интернет. Про работу, спорт и пользу для общества вообще можно и не вспоминать. Их увлечение немало влияет на их правильную социализацию, так как просто невозможно сидя в одной комнате целыми днями перед компьютером, не общаясь с людьми, нормально развиваться.

У большинства игровых аддиктов без объективных причин снижен общий фон настроения, что подтверждается наблюдениями и беседами с аддиктами и их близкими. Более того, настроение не улучшается и после игры на компьютере, а иногда и ухудшается. Этот факт требует объяснения, т.к. при любой аддикции удовлетворение аддиктивной потребности вызывает дистресс и улучшение настроения, но в случае с игровой компьютерной зависимостью мы этого не наблюдаем. Возможные причины таких феноменов мы попытаемся далее рассмотреть.

Игровые аддикты испытывают устойчивую потребность в игре, но вместе с тем не могут полностью удовлетворить ее, т.е. находятся в состоянии фрустрации, хотя и имеют возможность удовлетворять потребность. Ключом к пониманию этого парадокса может стать разделение психической реальности аддиктов на виртуальный мир и реальный мир. Речь не идет о разделении на "объективную" и "субъективную" реальности - этот вопрос мы "оставим философам" (К.Роджерс), но отличать реальность от виртуальной реальности мы обязаны, поскольку мы изучаем человека и его поведение в реальности, а виртуальная реальность нас пока интересует лишь с точки зрения влияния на реальность.

Исходя из этого разделения, которое, кстати, одобряют большинство аддиктов, мы можем переформулировать проблему: аддикты постоянно находятся в состоянии фрустрации и сниженного настроения в реальном мире, а в каком состоянии они находятся в виртуальном мире компьютерной игры замерить не удастся, т.к. любое отвлечение от игры - это выход из виртуальной реальности. Однако из бесед с аддиктами можно сказать, что в процессе игры их настроение существенно улучшается, а наблюдения показывают, что в процессе игры у человека присутствуют положительные эмоции. Положительные эмоции, сопровождающиеся подъемом настроения, бывают, по словам аддиктов, также в ситуации "предвкушения" компьютерной игры.

Но после игры, т.е. после выхода из виртуального мира настроение снова ухудшается, быстро возвращаясь на исходный уровень, оставаясь на нем до следующего "вхождения" в виртуальный мир. Понижение настроения при окончании игры объясняется самими причинами игровой потребности - уход от реальности и принятие роли3. Для игрового аддикта реальный мир скучен, неинтересен и полон опасностей, т.к. большинство аддиктов - люди, плохо адаптирующиеся в социуме. Вследствие этого человек пытается жить в другом мире - виртуальном, где все дозволено, где он устанавливает правила игры. Логично предположить, что выход из виртуальной реальности болезненен для аддикта - он вновь сталкивается с ненавистной для него реальностью, что и вызывает снижение настроения и активности, ощущение ухудшения самочувствия.

Таким образом, одна из возможных причин снижения настроения у аддиктов - это, по мнению автора,наличие постоянной потребности в компьютерной игре и, одновременно с этим, невозможность полного удовлетворения этой потребности.

Другая возможная причина отклонений в эмоциональной сфере аддиктов - это, по мнению автора, субъективное переживание аддиктами на сознательном уровне практической бесполезности увлечения компьютерными играми и, вследствие этого, собственной бесполезности, наряду с невозможностью прекращения увлечения в силу психологической зависимости. Речь идет о своего рода когнитивном диссонансе - противоречии между представлениями человека о "нормальной", социально одобряемой жизни, и самой жизнью аддикта. Иными словами аддикт, со своей практически постоянной потребностью в уходе в виртуальную реальность, находится в ситуации неконгруэнтности самому себе, т.е. он не аутентичен: с одной, иррациональной, стороны его "тянет" играть, с другой, рациональной, стороны он понимает, что делает это в ущерб каким-то полезным делам, которые мог бы сделать в это время.

Хотя это может показаться странным, многолетний опыт общения с аддиктами показывает, что большинство из них думают об этом, расхождение с нормами общества - тревожащий вопрос большинства игровых аддиктов, а редкие исключения - не более, чем психологическая защита. В конечном счете желание игры выигрывает в борьбе с "суперэго", но игра не приносит желаемого удовлетворения - положительные эмоции заканчиваются вместе с выходом из виртуального мира игры, как только выясняется, что "утром идти на лекции, а я всю ночь проиграл", "жена просила убраться в квартире, а я играл круглые сутки", - из бесед с аддиктами.

В этой связи необходимо сказать и о постоянной "борьбе с социумом", которую ведут большинство аддиктов в силу своей неформальности: скандалы с родственниками, стычки с начальством, непонимание со стороны окружающих. В совокупности с переживаниями из-за потерянного времени и упущенных возможностей это образует мощный источник отрицательных эмоций.

Описанные проблемы адаптации присущи больным и других форм зависимостей, в отличие от следующей причины отклонений в эмоциональной сфере игровых аддиктов, которая отличается тем, что является специфичной только для игровой компьютерной зависимости. Наряду с бегством от реальности игровыми аддиктами движет также потребность в принятии роли, которая и служит ключом к пониманию еще одной важной причины дискомфорта и снижения настроения у аддиктов. Дело в том, что потребность в принятии роли другого - это форма познавательной потребности, присущей всем людям. Когда мы говорим не об аддиктах, а о нормальных людях, увлекающихся компьютерными играми, мы говорим о нормальном удовлетворении познавательной потребности.

Применительно к аддиктам, в большинстве случаев, речь идет о потребности в принятии роли виртуального компьютерного персонажа как компенсации дезадаптации в реальном мире. Аддикт стремится войти в роль компьютерного персонажа, обрести свое "виртуальное Я", потому что "Я виртуальное" не испытывает проблем адаптации - оно сильное, умное, ловкое, ему доступно оружие, деньги, на которые можно купить все в виртуальном мире и т.д. Но человек понимает, что он живет в реальном мире, где он далеко не так силен и богат, а главное, что он смертен, в отличие от своего виртуального героя, которого без проблем можно воскресить, начав новую игру.

С этой точки зрения, выход из виртуальной реальности - это возвращение из роли сверхчеловека в свое обычное состояние, которое куда меньше устраивает аддиктов. Сравнение себя с компьютерным героем, глазами которого аддикт смотрит на виртуальный мир, усиливает проблемы дезадаптации, повышает тревожность человека, что напрямую влияет на изменение общего фона настроения вплоть до дисфории и депрессивных состояний.

Таким образом, мы выделяем три основные возможные причины депрессивных отклонений в сфере эмоциональных психических состояний у игровых компьютерных аддиктов:

. Наличие постоянной потребности в компьютерной игре и, одновременно с этим, невозможность полного удовлетворения этой потребности.

. Субъективное переживание аддиктами на сознательном уровне практической бесполезности увлечения компьютерными играми и, вследствие этого, собственной бесполезности, наряду с невозможностью прекращения увлечения в силу наличия психологической зависимости.

. Неадекватное отношение к себе в результате неконгруэнтности "Я реального" и "Я виртуального".

Причины эмоциональных отклонений, выделенные нами в результате изучения игровой компьютерной зависимости, позволили выдвинуть соответствующую гипотезу с целью проведения исследования.

Наблюдения показали, что игровые аддикты не нормально адаптируются в социуме. За критерий дезадаптации мы взяли уровень тревожности.

На самом деле достаточно логично предположить, что виртуальная реальность, с ее способностью моделирования любой ситуации, может служить средством приобретения и закрепления жизненных умений и навыков, а также навыков общения и жизни в социуме, которых не хватает дезадаптивным личностям. Иными словами, есть мнение о терапевтическом воздействии компьютерных игр, о способе психотерапии дезадаптации. Однако, изучение аддикции и аддиктов показывает, что это не более, чем теоретическое предположение, которое расходится с практикой. Переполненные насилием игры, в которые играют большинство аддиктов, служат усилению тревоги и дезадаптации, а не их ослаблению. Каким образом происходит это влияние, описано ниже в этой главе. Тем не менее, использование виртуальной реальности в психотерапии возможно, но только под наблюдением специалистов, с помощью специально разработанных методик и компьютерных программ. Более того, есть смысл усиленно работать в этом направлении, поскольку возможность моделирования реальности, предоставляемая современными компьютерами вполне может быть использована в целях психологической терапии и профилактики различных нарушений.

Предположение о том, что высокая тревожность является одной из причин увлечения компьютерными играми и зависимости от них, очень значимо для объяснения природы самой зависимости и ее профилактики.

Изучение игровой зависимости показало, что основные механизмы ее формирования основаны на потребностях в принятии роли и ухода от реальности. Нормально адаптирующийся в социуме человек не стремится к бегству от реальности, точно как и здоровая личность, адекватно оценивающая себя и других, не стремится к принятию роли другого человека или существа. Уйти от реальности, принимая чужую роль пытаются лишь дезадаптивные личности, неадекватно оценивающие себя. Поскольку высокая тревожность является критерием дезадаптации, можно предположить, что игровые аддикты изначально тревожны, т.е. этой психологической особенностью они обладают до начала увлечения компьютерными играми и формирования зависимости от них. С этой точки зрения высокая тревожность может рассматриваться как одна из причин формирования зависимости, и, если это так, можно сказать, что люди с высоким уровнем тревожности в большей мере предрасположены к увлечению компьютерными играми и попаданию в психологическую зависимость от них.

Другой подход к проблеме высокой тревожности более основателен и частично доказан на основе изучения аддиктов. Здесь мы рассматриваем высокую тревожность как следствие влияния игровой компьютерной зависимости на личность человека. Нарастание увлеченности компьютерными играми ведет к тому, что ценность виртуального мира и нахождения в нем возрастает, наряду с угасанием интереса к реальности. В связи с этим человек начинает все больше времени проводить в виртуальном мире компьютерных игр и все меньше интересоваться реальным миром, более того - человек развивается в виртуальности, развивая свое "Я виртуальное", а развитие реальной личности резко затормаживается. Наряду с этим, с увеличением силы зависимости в сознании аддикта нарастает диссонанс между виртуальным миром, где "все дозволено" и реальным миром, полным опасностей.

Все это ведет к тому, что человек начинает все меньше жить в реальности и все больше уходить в виртуальную реальность. Виртуальный мир компьютерной игры становится ближе для аддикта, чем реальная жизнь; реальность становится чуждой и опасной, огромной и непознаваемой по сравнению с небольшим и знакомым миром любимой игры. Адаптация к виртуальному миру растет, в то время, как в реальной жизни растет дезадаптация. Один игровой аддикт так описывает отчуждение от реальности и бегство в виртуальную реальность: "Когда я встаю из-за компьютера и выхожу на улицу, мне не хватает оружия, которое есть у меня в игре. Без него я чувствую себя беззащитным, поэтому стараюсь побыстрее прийти домой и снова сесть играть". Чувство незащищенности - признак повышенной тревожности, уровень которой возрастает с возрастанием противоречий между реальностью и виртуальной реальностьюю в сознании аддикта. Стремление уйти в виртуальный мир выступает у аддиктов как удовлетворение потребности в безопасности, как своего рода защита от реальности.

Виртуальный мир компьютерных игр, в которые играют аддикты, зачастую жесток и беспощаден, настроен враждебно к виртуальному герою. Сам же герой противостоит этому миру, имея для этого все необходимое: силу, ум, знания, оружие, средства защиты и т.д. Ему приходится "убивать" компьютерных "врагов", а те, в свою очередь, пытаются "убить" его. Человек, находясь длительное время в такой среде, переносит ее законы на реальный мир: начинает чувствовать себя более уязвимым, считает, что большинство людей враждебно настроены и мир в целом является более опасным, чем есть на самом деле. Такое отношение человека к окружающему миру мы и называем высоким уровнем тревожности личности. Исходя из этого, предположение о влиянии длительного и регулярного нахождения в виртуальном мире компьютерных игр на повышение уровня тревожности личности можно считать вполне объясненным.

Таким образом, мы считаем, что высокая тревожность у аддиктов - это и причина, и следствие аддикции. В том случае, если человек не обладает высокой тревожностью до начала увлечения, то на стадии аддикции тревожность станет высокой, а если у человека изначально высокая тревожность, то она станет еще выше. В этой связи логично предположить, что увлечение компьютерными играми - это гиперкомпенсация личностной тревожности: в виртуальном мире компьютерной игры человек не тревожен, поскольку он "силен, быстр и хорошо вооружен". Потребность уменьшения тревоги побуждает человека "уходить" в виртуальную реальность, в тот мир, где он сильнее всех, в отличие от мира реального. Виртуальный мир уменьшает тревогу на время игры, но после выхода из нее тревожность вновь увеличивается, более того - ее уровень становится выше исходного, т.к. каждое "вхождение" в виртуальный мир усиливает диссонанс между реальностью и виртуальным миромю, усиливая дезадаптацию. Таким образом человек попадает в замкнутый круг, точнее, спираль, каждый виток которой усиливает дезадаптацию и тревожность, что создает еще более сильную потребность в игре, а это, в свою очередь, усиливает зависимость.,

Итак было рассмотрено что представляет собой аддиктивное поведение и компьютерная зависимость. Существует в настоящее время большое количество компьютерных игр, которые привлекают множество подростков. Ролевые игры позволяют войти в игру, стать ее полноценным участником, уйти таким образом от реальности настоящей и обрести другую, которая может дать им новые силы и принести новые эмоции. Поэтому ролевые компьютерные игры оказывают существенное влияние на личность человека и вызывают постепенное привыкание.

.2 Особенности проявления игровой компьютерной аддикции у младших школьников

Основными признаками, характерными для начала формирования игровой зависимости, которые должны насторожить педагогов и родителей, являются следующие: постоянная вовлечённость; увеличение времени, проводимого в ситуации игры в ущерб другим занятиям; вытеснение прежних мотиваций игровой; неспособность прекратить игру - потеря контроля; появление состояния психического дискомфорта при невозможности приступить к игре или необходимости её прекратить; эмоциональный подъём в ситуации предвкушения игры; эмоциональное отчуждение; пренебрежение правилами гигиены; нарушения памяти, внимания; расстройство сна.

В современном мире ограждение ребёнка от использования компьютера не только невозможно, но и нецелесообразно, следовательно, необходимо свести к минимуму риск возникновения аддикции.

Среди большого разнообразия компьютерных игр можно выделить следующие их виды: адвентурные, стратегии, аркадные, ролевые, 3D-Action, симуляторы, логические.

Для младших школьников лучше выбирать логические игры, игры-симуляторы. Они, как правило, непродолжительны по времени, направлены на развитие мышления, внимания, памяти, скорости реакции у детей. Оптимальный уровень сложности игры можно определить, наблюдая за реакцией детей в ходе выполнения игровых действий. Если ребёнок перевозбужден, то следует снизить уровень сложности или вообще сменить игру на другой тип. Если ребёнок стал излишне нетерпелив - нужно повысить уровень сложности. По времени игра для младших школьников не должна превышать 10-15 мин, либо должна предусматривать запись промежуточных результатов работы с последующей возможностью её продолжения.

В младшем школьном возрасте компьютерные игры оказывают следующее положительное влияние на ребёнка:

-позволяют расслабиться. Смена деятельности после интеллектуальной или физической нагрузки;

-позволяют освоить различные формы общения - при игре в паре или в небольшой группе сверстников;

-оказывают психотерапевтическое воздействие. Используя компьютер, многие младшие школьники начинают петь, рисовать, даже сочинять стихи;

-игры могут помочь ребёнку в самореализации. Одни дети предпочитают логические игры, другим нравятся игры на быстроту реакции, третьих привлекают обучающие игры, четвёртые любят раскраски и т. п.;

-коррекция нарушений у детей с ограниченными возможностями;

-в ходе компьютерных игр дети приобщаются к исследовательской работе, у них развиваются умения: получать, анализировать и интерпретировать информацию, создавать гипотезы и делать выводы, корректировать свои дальнейшие действия;

-при правильном подборе компьютерных игр и методов их применения у младших школьников развиваются внимание, сосредоточенность, быстрота действий, появляются интерес к компьютеру и психологическая готовность к работе с ним.

Необходимость овладения компьютерными технологиями детьми неоспорима, однако важно правильно выбрать материал для работы с ребёнком. Чтобы дети могли играть в компьютерные игры без вредных последствий, необходимо проконтролировать выбор жанра игры, содержание, систему управления, настройку интерфейса и уровня сложности. Младших школьник нуждается в повышенном внимании со стороны родителей и педагогов для предотвращения компьютерной зависимости.

.3 Технологии социально педагогической профилактики игровой компьютерной аддикции у младших школьников

В последнее время в России стало появляться много исследований проблемы влияния информационных, и в том числе компьютерных, технологий на развитие детей различного возраста. Так, в №8 журнала "Педагогика" за 2011 г. была опубликована статья "Дети младшего возраста и информационные технологии", авторы которой исследуют деструктивное влияние компьютерных технологий на психофизиологическое и социальное развитие дошкольников. Говоря: "Дети младшего возраста и компьютер. Вреден ли он? Безусловно, да. Полезен ли он? Да, конечно", авторы забывают раскрыть как раз вторую составляющую, не упоминают о позитивном влиянии компьютерных технологий.

Почему именно компьютерные игры? Потому что только в "глазах родителей компьютер, в первую очередь, - средство обучения", а для детей компьютер - это уникальный игровой механизм, позволяющий удовлетворить любые игровые потребности, желания и предпочтения.

Сегодня приходится констатировать факт малой осведомленности педагогов в области компьютерных технологий вообще и компьютерных игр - в частности. Проведенный нами в школах опрос показал: большинство педагогов считают, что компьютерные игры оказывают негативное влияние на развитие детей, предполагают, что в их классах есть дети, страдающие зависимостью от компьютерных игр, однако отмечают недостаточность своих знаний в области ее диагностики и профилактики. В связи с этим второй задачей данной статьи является раскрытие сущности основных причин появления, логики развития, способов диагностики и профилактики зависимости от компьютерных игр, так называемой игровой компьютерной аддикции.

Компьютерные игры занимают особое место среди компьютерных технологий и продуктов. Появившись еще в середине прошлого века, они распространились повсеместно, и сегодня трудно найти человека, который бы ни разу в них не играл. Согласно исследованию Ассоциации разработчиков компьютерных игр (Entertainment Software Association), около 90% детей тратят на это занятие от 6,8 до 7,6 ч еженедельно. Использование компьютера в интернет и игровых целях занимает первое место среди всех его возможностей, а развитие игровых компьютерных технологий в новом тысячелетии начинает доминировать и определять развитие компьютерных технологий вообще.

Не стоит доказывать очевидное преимущество компьютерных игр в сравнении с обычными в реализации социально значимых функций. Они создают поле свободного действия, предлагающего широкий спектр возможностей для самореализации в условиях игрового мира, безграничный потенциал для творчества, общения, проведения досуга; более того, они широко используются для диагностики, терапии, обучения и развития людей всех возрастов.

Какое же влияние оказывают компьютерные игры на развитие детей, активно взаимодействующих с ними? Амбивалентное. За 20 с лишним лет изучения влияния компьютерных игр на человека многими учеными было доказано, что они могут оказывать и позитивное, и негативное влияние. Все воздействия можно поделить на три основных аспекта: физиологический, представляемый как влияние на развитие физического состояния и здоровье человека; психологический, понимаемый как влияние на психику человека; социально-педагогический - влияние на социализацию.

Так, в плане физиологического воздействия К. Грин доказал, что у активных игроков больше развито зрительное внимание, лучше зрительная память и быстрота обработки зрительной информации. При компьютерной игре развивается мелкая моторика руки, аккуратность и внимательность. Группа ученых под руководством К. Россера, исследовавшая данные особенности игры, пришла к выводу о целесообразности их использования в процессе подготовки хирургов в колледжах. Сжигание калорий в активных компьютерных играх равносильно физической разминке. А сегодня, с развитием технологий захвата движения игрока (таких, как Kinect) в индустрии компьютерных игр происходит революция, в результате которой в обозримом будущем любая игра будет требовать от игрока выполнения физических действий, т.е. станет если не спортивной, то точно двигательной. Помимо этого, уже бесспорным является факт позитивного воздействия компьютерных игр на развитие логического мышления, памяти, быстроты реакции.

Тем не менее, естественно, компьютерные игры могут оказывать и негативное влияние на физиологическое развитие: провоцировать развитие эпилепсии, вызывать повреждения суставов рук и метаболические нарушения у детей. Длительная бесконтрольная игра может приводить к расстройствам питания, нарушениям сна, истощению организма. Так было с игроками известной онлайн-ролевой игры "Final Fantasy XI", которые падали в обморок от истощения, а некоторые были госпитализированы в процессе битвы с главным игровым монстром, которая длилась 18 ч. После данного инцидента разработчиками всех онлайн-игр было принято решение значительно снизить время поединков с главными антагонистами игр.

Бесспорным фактом является оказание компьютерными играми психологического влияния. Они позитивно сказываются на протекании психических процессов, на развитии логического мышления, памяти, быстроты реакции. Более того, они применяются при реабилитации пациентов с инсультом, при лечении детей с диабетом и астмой, в диагностике фобий и расстройств внимания, в общетерапевтической диагностике. Говоря о негативном влиянии на психику, исследователи делают особый акцент на зависимость агрессивного поведения и актов насилия от компьютерных игр. Так, К. Андерсон выделяет несколько видов реакций детей при игре в жестокие игры: агрессивное поведение, агрессивное мышление, агрессивную реакцию и просоциальное поведение (кооперацию), а также психологическое возбуждение, отмечая резкое возрастание агрессивных реакций в процессе игры. Однако Л. Бенсли и М. Грифитс опровергают такую точку зрения, зафиксировав повышение уровня тревожности лишь у детей, не достигших 10-летнего возраста, и отмечая снижение агрессивных реакций, вызванных игрой, по мере взросления ребенка. Исследования Л. Хьюсмана и Л. Тейлора, Д. Байера констатируют наличие кратковременных агрессивных реакций, но отрицают возможность укоренения агрессивных моделей поведения в результате взаимодействия с игрой. В противовес культивируемому в обществе мнению о том, что в агрессивном поведении детей виноваты исключительно компьютерные игры, наука доказывает обратное. Так, например, было в 1999 г., когда во всех СМИ причиной массового убийства в школе "Колумбайн" были названы жестокие компьютерные игры, в которые играли виновники трагедии, но никакой связи между этим событием и игрой в компьютерные игры впоследствии не было обнаружено.

Изучение влияния компьютерных игр на сферу социализации показывает увеличение уровня социальной активности и социальной адаптации младших школьников, создание положительной мотивации на достижение результата. Компьютерные игроки более экстравертивны, охотнее общаются со сверстниками. Исследования С. Шимаи показывают, что школьники, играющие в компьютерные игры, более социализированы, чем их неиграющие сверстники. Проведенное нами ранее исследование также подтвердило позитивное влияние компьютерных игр на процесс социализации подростков: было выявлено превосходство уровня социализированности игроков в компьютерные игры по большинству критериев.

С другой стороны, причиной тотального увлечения и зависимости от компьютерных игр является стремление к уединению и трудности в процессе реального социального взаимодействия. Чрезмерная, патологическая игра чаще типична для лиц с нарушением мотивации и склонностями к социопатии, для неуверенных в себе и застенчивых игроков.

Мы исходим из положения об амбивалентности компьютерных игр и компьютерных технологий вообще в плане их влияния на развитие детей. Сами по себе, абстрагированно от процессов психического и социального развития личности, они не оказывают никакого воздействия на их протекание. Включенная, например, в процесс социализации личности как средство, компьютерная игра может оказывать двоякое влияние, выступая либо фасилитатором процесса социализации, либо фактором, способствующим формированию аддиктивного поведения в зависимости от ряда условий. Одним из главных является выбираемый тип взаимодействия с компьютерной игрой. Мы выделяем два типа такого взаимодействия: аддиктивный и адекватный тип. Характерным отличием типов является степень и характер погружения в игру и отождествления себя с ее героем.

Мы рассматриваем четыре уровня отождествления себя с героем игры:

) нулевое отождествление, при котором игрок не идентифицирует себя с героем игры, находясь на уровне незначительного погружения в игровой процесс;

) слабое отождествление, когда игрок воспринимает героя игры как проводника своих интересов в игровое пространство, исходя из позиции "герой - это игровой объект, при помощи которого я играю". Эта степень характерна для игроков, уделяющих незначительное время игре, несильно погружающихся в игровой процесс;

) относительно сильное отождествление, при котором игрок подбирает героя по параметрам и характеристикам, имеющимся или желанным для самого игрока. Для данной степени характерно сильное погружение в игровой процесс и привнесение игроком в реальные отношения аспектов социального взаимодействия своего героя;

) сильное отождествление, при котором наблюдается конгруэнтность образов героя игры и игрока. Для данной степени характерно сильное погружение в игровой процесс, отождествление своих реальных социальных действий с действиями героя.

Также необходимо отметить два стиля отождествления. Идентичное отождествление, при котором игрок, создавая персонаж компьютерной игры, переносит на него свои реальные социальные характеристики, создавая таким образом свою виртуальную копию, и занимает в игровом мире аналогичную реальной позицию. Согласно исследованиям, такой стиль отождествления чаще присущ игрокам, которые не испытывают трудностей в процессе своего реального социального взаимодействия и в меньшей мере склонны к формированию аддиктивного поведения. Неидентичное отождествление характеризуется стремлением изменить свои реальные социальные позиции через персонаж игры. Установлено, что физически слабые подростки, которых часто притесняют сильные сверстники, стремятся создавать могущественных героев, занимающих доминирующее положение в игровом мире. Подростки, имеющие трудности в реальном общении, стараются занять исключительное положение, позицию всезнающих "игровых гуру".

По степени погружения игрока в игровой процесс все компьютерные игры можно условно поделить на 4 группы:

) нулевое погружение: игровой мир в данном случае либо отсутствует вообще, либо очень мал; сюжет почти отсутствует; ролей либо нет, либо их мало; локации минимизированы (до 10). Игры этой группы не требуют высокой степени включенности, отождествления себя с героем, решения каких-то глобальных длительных задач;

) кратковременное погружение: игры данной группы обладают четко прописанным сюжетом, богатым игровым миром, количеством персонажей (ролей) от 10 до 40, до 50 локаций. Это в основном полидневные игры, ставящие перед играющим более крупные задачи, требующие длительного осмысления и решения. В них уже имеет место самоотождествление игрока с героем игры;

) длительное погружение: это группа игр с богатым игровым миром, прописанным до мельчайших подробностей сюжетом. Количество локаций может превышать 100, количество персонажей может также доходить до 100. Здесь перед играющим ставятся глобальные задачи, требующие длительного осмысления и решения;

) глобальное погружение: для него характерны крупномасштабные ролевые и сетевые ролевые игры, требующие уже не просто решения каких-либо задач, а определенного стиля жизни, глобального погружения и тотальной включенности в игровой мир.

Отметим, что на уровень погружения влияет не только и даже не столько само игровое пространство, сколько характер взаимодействия с ним игрока. Так, наибольшее погружение наблюдается у игроков с сильными степенями отождествления себя с героем, вне зависимости от характера игровых задач. Также большое влияние на степень погружения оказывают личностные и социальные факторы, провоцирующие формирование игровой аддикции, о которых мы скажем ниже.

Наши эмпирические исследования личностных и социальных особенностей игроков, склонных к формированию игровой компьютерной аддикции, показали наличие взаимосвязи между данными особенностями и обозначенными типами взаимодействия и позволили установить, что для аддиктивного типа взаимодействия с компьютерной игрой характерна высокая степень погружения ребенка в игру, сильное самоотождествление с героем; для адекватного, наоборот - более низкая степень погружения и отождествления себя с героем.

В чем же причина выбора игроками аддиктивных типов взаимодействия с компьютерной игрой? Как показывают наблюдения и приведенный выше анализ исследований влияния компьютерных игр на развитие детей, одна и та же компьютерная игра может провоцировать развитие аддиктивного поведения у одного игрока и повышать навыки социализированности у другого.

Для ответа на этот вопрос обратимся к рассмотрению феномена игровой компьютерной аддикции.

С конца 80-х-начала 90-х гг. прошлого века в США и странах Западной Европы начинают появляться сообщения о психологических и социальных проблемах, возникающих у игроков в компьютерные игры, формировании у них аддиктивного поведения. Спустя полтора десятилетия данная проблема стала актуальной и в странах СНГ, в том числе в России. Различные зарубежные исследования выявляют симптомы игровой аддикции у значительного числа компьютерных игроков (от 15 до 40%). К сожалению, доля таких аддиктов продолжает расти, особенно среди молодежи, поэтому в Западной Европе и США на общественном и правительственном уровне предпринимаются целенаправленные меры по профилактике и коррекции игровой компьютерной аддикции граждан.

Под игровой компьютерной аддикцией мы понимаем вид девиантного поведения с формированием склонности к уходу от реальности через изменение своего психического состояния посредством постоянной фиксации внимания на интерактивном взаимодействии с игровыми компьютерными программами или с другими пользователями при помощи этих программ. Причины ее появления и развития разнообразны. Сразу отметим, что при их исследовании мы работали с детьми подросткового возраста в силу ряда причин. Именно подростки, и это подтверждается описанными выше исследованиями, в большей степени подвержены риску формирования аддиктивного поведения при взаимодействии с компьютерными играми из-за психофизиологических особенностей возраста, обострения процессов социализации, сохраняющейся потребности в игровой деятельности.

К причинам формирования игровой компьютерной аддикции относятся внутренние и внешние факторы. Внутренние определяются психологическими и характерологическими особенностями подростков (нервно-психическая неустойчивость; ярко выраженные шизоидные, истероидные, неустойчивые и эпилептоидные типы акцентуаций характера; поведенческие реакции) и особенностями нарушения социализации. Факторы внешние представлены воздействием социальной среды и условиями, препятствующими реализации широкого круга форм поведения.

Данные факторы и особенности компьютерной игры являются основой механизма формирования игровой компьютерной аддикции, куда входят четыре этапа. Начальный этап связан с возникновением у подростка социальной дезадаптации и комплекса социальной неполноценности, формированием склонности к уходу от реальности. На поисковом этапе при взаимодействии подростка с компьютерной игрой срабатывает компенсаторный механизм, и она становится наиболее комфортным способом удовлетворения потребностей и приносящим наибольшее удовольствие видом деятельности. Подросток начинает глубже погружаться в игру, причем чем большую социальную неудовлетворенность испытывает подросток, тем сильнее он погружается в игровое пространство, больше отождествляясь с персонажем игры. На процессуальном этапе игровая деятельность вытесняет другие, происходит реакция имитации через копирование игроком моделей поведения игрового персонажа, обостряется реакция эмансипации, в результате чего ребенок еще больше абстрагируется от реальности в игровом мире. При продолжительном подкреплении данных процессов со стороны внешних факторов наступает этап прогрессирующей аддикции, характеризующийся формированием психологической и физической зависимости, полным абстрагированием от реальных социальных отношений, неспособностью покинуть игру, усилением социальной дезадаптации.

Бесспорно, что проблема игровой компьютерной аддикции детей и подростков является особенно актуальной и требует постоянного совершенствования средств ее профилактики и коррекции. Существует множество программ и средств профилактики, большинство из которых построены на модификации реабилитационных методик работы с наркотическими и алкоголическими аддикциями. Специалисты используют программу "12 шагов" [36; 37] и когнитивно-поведенческую терапию, нередко в сочетании с медикаментозным лечением. Наиболее распространенной сегодня формой профилактики является деятельность профилактических центров и клиник. Такая практика широко распространена в США, Канаде и в странах Восточной Азии. В реализации данных программ наблюдается явный уклон в сторону не предотвращения причин возникновения компьютерной аддикции, а устранения ее последствий, в силу чего снижается их продуктивность в реализации основной цели профилактики - предупреждение причин, вызывающих такое поведение. Помимо этого, наблюдается явная недостаточность моделей и программ осуществления профилактики игровой компьютерной аддикции в образовательных учреждениях. Лишь немногие исследователи ставят вопрос о необходимости осуществления общей психолого-педагогической профилактики на базе школ.

В связи с этим, наравне с организацией психологической профилактической и коррекционной работы, нам представляется целесообразным осуществление педагогической профилактики игровой компьютерной аддикции, под которой мы понимаем комплекс педагогических мер, направленных на выявление и нивелирование влияния причин, провоцирующих возникновение такого поведения, на конструирование адекватных типов взаимодействия со средой через нормализацию процесса социализации подростка. Исходя из этого, общей целью профилактики игровой компьютерной аддикции следует считать выявление и нивелирование влияния причин возникновения аддиктивно-го поведения посредством конструирования адекватных типов взаимодействия со средой.

Наиболее эффективно осуществление такой работы в образовательных учреждениях. В этой работе можно выделить три направления, ориентированных: 1) на подростков; 2) на родителей и ближайшее социальное окружение; 3) на педагогов. Каждое из них имеет свои цели, содержание, формы, методы. Основным направлением, безусловно, является профилактическая работа с подростками. Содержательно работа предполагает психолого-педагогическое просвещение, формирование рефлексивной позиции через субъектное включение в социально значимую деятельность, социальное закаливание, формирование и коррекцию ценностных ориентаций, педагогическое сопровождение жизненного самоопределения, а также формирование поведенческих навыков, препятствующих развитию игровой компьютерной аддикции. Профилактика должна вестись в форме тренингов, консультаций, сюжетно-ролевых игр, спортивно-туристических мероприятий с использованием таких методов, как анализ ситуаций и деятельности, игровое проектирование, конструирование ситуаций выбора и успеха, творческая работа, решение социальных ситуаций, трудотерапия и др.

Наибольшим является социально-педагогический потенциал компьютерной игры, который позволяет ей выступать средством профилактики игровой компьютерной аддикции: как бы парадоксально это ни звучало, игра может предотвращать игровую зависимость у детей. Это возможно при активном включении подростков в глобальные сюжетно-ролевые игры по мотивам компьютерных игр. Данная идея обосновывается, прежде всего, самой сущностью компьютерных игр как социально-педагогического явления. Подростков привлекают в компьютерной игре захватывающие приключения, полные неожиданностей и испытаний, риск, познание особенностей и возможностей своего игрового персонажа, отдых, получение удовольствия, общение. Все эти преимущества должны быть использованы при создании реальной сюжетно-ролевой игры. Кроме того, рассматриваемая идея подтверждается и интерактивностью программы, позволяющей детям расширить представления о своих потребностях и возможностях и стимулировать их к активной работе. Моделируемые в игре условия реального риска, как ничто другое, развивают внутренние силы подростка, учат делать правильный, социально одобряемый выбор, обеспечивают формирование ценностного отношения к своему здоровью, что возможно только в ситуации реального моделирования специальных рисков в условиях сюжетно-ролевой игры.

Такая игра должна включать в себя основные элементы компьютерных ролевых игр, создаваться по мотивам наиболее популярных из них (например "World of Warcraft") [40]. Каждый участник получает свою игровую роль, обладает отличительными игровыми характеристиками, развивает их в процессе игры, выполняя игровые задачи. Каждый из игроков способен самостоятельно избрать путь решения игровых ситуаций, стиль игры. Данное разнообразие позволяет также избрать индивидуальный способ решения игровых ситуаций. Так, для того чтобы получить один из ключей, открывающих доступ к прохождению основного испытания в команде, игрок-воин может сразиться с мастером игры, маг - применить заклинание, следопыт - просто поговорить. При решении групповых задач необходима совместная деятельность игроков разного класса. Необходимость группового взаимодействия также обусловливается невозможностью прохождения всех испытаний в одиночку. При участии в прохождении испытаний и групповых баталиях необходимо группироваться в отряды. Данные отряды зачастую формируются спонтанно и не имеют постоянного состава, что повышает эффективность социального взаимодействия между игроками, развивает навыки социального общения и взаимодействия.

Содержательно такая игра представляет собой процесс прохождения различных заданий, так называемых "квестов" и игровых испытаний, для выполнения которых подросткам необходимо актуализировать и активизировать как групповые (взаимоуважение, умение слушать, конструктивное лидерство), так и личностные (планирование, самоконтроль, ответственность за партнера, доверие) ресурсы. Причем уровень сложности испытания изменяется так, чтобы команда не смогла пройти его, не активизировав эти качества. Выработанные группой способы прохождения испытаний помогают им справляться с заданиями, учат рациональному распределению ролей, эффективному социальному взаимодействию. Помимо основных испытаний, в игре предусматриваются непредвиденные препятствия, которые способствуют созданию экстремальных условий на грани возможности их преодоления группой и каждым участником в отдельности.

Использование программ профилактики, основанных на высказанной идее, оказывается эффективным как в условиях общеобразовательного учреждения, так и в условиях учреждений дополнительного образования, в первую очередь в детских оздоровительных лагерях.

Компьютерные игры, являясь удивительным инструментом развития детей, могут оказывать, как мы показали, и негативное влияние. Однако это не повод для их запрета и обвинения во всех бедах человечества. Главная задача современной педагогики и психологии в данной области - разработать средства, позволяющие формировать внутренние барьеры к выбору аддиктивных типов взаимодействия с ними. Переходя от компьютерных игр к компьютерным технологиям вообще, заметим, что будущее человечества за компьютерными технологиями, и тот, кто не сможет освоить их с детства, окажется забракован научно-техническим прогрессом, исключен из информационного общества. Поэтому, перефразировав авторов упомянутой статьи, скажем, что мы можем и должны "умиляться видом трехлетнего ребенка, держащего компьютерную мышь в руке", но прежде мы должны научить его делать это осознанно, чтобы он и держал ее, и взаимодействовал с компьютерными технологиями адекватно. В начале второго десятилетия XXI в. поздно изучать, как компьютер влияет на детей различного возраста, нужно начинать готовить детей к активному и адекватному с ним взаимодействию.

2. Экспериментальное исследование игровой компьютерной аддикции у младших школьников

.1 Анализ уровня игровой компьютерной аддикции у младших школьников

Если на компьютерную зависимость влияют индивидуальные особенности, то будет ли влиять тип характера на формирование зависимости. Эта проблема легла в основу нашего научного поиска.

Цель исследования: Исследовать уровень формирования компьютерной зависимости.

Объект исследования: младшие школьники.

Предмет исследования: компьютерная зависимость.

Выборка: 60 человек.

Возраст учащихся: 8-10 лет.

Этапы исследования:.Исследовательский этап.Аналитический этап

Исследовательский этап:

Цель: исследовать особенности характера и уровень компьютерной зависимости.

Задачи:

. исследовать типы акцентуаций характера.

. исследовать уровень компьютерной зависимости.

Основной задачей нашего исследования было определить отношение младших подростков и их родителей к компьютерным играм, а также выявить содержание и способы деятельности психолога по профилактике игровой компьютерной зависимости.

Для достижения поставленных задач мы использовали опросные методы:

) анкетирование младших подростков и их родителей;

) беседу с педагогом-психологом, вопросы которой были направлены на выяснение содержания и способов деятельности психолога по профилактике игровой компьютерной зависимости у младших подростков.

Для исследования типов акцентуации характера был использован опросник К. Леонгарда - Г. Шмишека. Опросник составлен из 88 вопросов, ответы на которые проставляются на регистрационном бланке, соответственно "+", если ответ утвердительный (да) и "минус", если ответ отрицательный (нет). После обработки анкеты записывается число баллов, полученное для каждого типа акцентуации. Максимально возможное число баллов равно 24.

-24 балла - выраженная акцентуация по данному типу.

-17 баллов - скрытая акцентуация.

Менее 12 баллов - отсутствие акцентуации по данному типу.

В анкетировании принимало 60 человек в возрасте от 8 до 10 лет (учащиеся 1-4-го классов общеобразовательной школы), 25 родителей младших подростков и один педагог-психолог гимназии. Проанализировав содержание ответов детей на вопросы анкеты, мы выяснили, что у большинства из них (70%) отношение к компьютерным играм сводится к тому, что им иногда хочется поиграть, 15% считают, что они равнодушны к компьютерным играм и 13% не представляют свою жизнь без компьютерных игр. Вместе с тем, у достаточно большого числа опрошенных подростков (67%) выявлена стадия увлеченности компьютерными играми.

Данная стадия характеризуется тем, что после того, как подросток один или несколько раз поиграл в ролевую компьютерную игру, ему начинает нравиться компьютерная графика, звук, сам факт имитации реальной жизни или каких-то фантастических сюжетов. Он переживает положительные эмоции, поэтому стремится повторить действия, доставляющие ему удовольствие, удовлетворяющие потребности. Вследствие этого, младшие подростки, очутившись за компьютером, начинают играть уже не случайным образом, а целенаправленно.

У 20% опрошенных существует риск развития игровой компьютерной зависимости. Эта стадия характеризуется тем, что у младших подростков возникает новая потребность - игра в компьютерные игры. Отсутствие такого риска выявлено всего у 13% опрошенных школьников, которые не заостряют свое внимание на компьютерных играх, и у них не возникает потребность играть на компьютере.

Важным показателем того, насколько дети увлечены компьютерной игрой, выступает время. Большинство (68%) опрошенных респондентов отметили, что они часто остаются за компьютером намного дольше, чем предполагали первоначально, приводя этому различные объяснения, например, "забыли о времени" (50% девочек, 66% мальчиков); "затягивает" - 11% ответов как мальчиков, так и девочек. В среднем младшие подростки проводят за компьютерной игрой от 2 до 5 часов в день(54%),меньше часа играют 21% мальчиков и 45% девочек. При этом 75% опрошенных никогда не скрывают от родителей то количество времени, которое они проводят за компьютерными играми, 20% - скрывают редко, 5% часто и 1% скрывают всегда.

Следует отметить, что у многих детей вызывало затруднение задание перечислить хорошие стороны компьютерных игр. В большинстве случаев и мальчики, и девочки указывали на следующее:

способствуют развитию (35% девочек, 22% мальчиков);

отвлекают (16% девочек, 10 мальчиков).

Более редкими высказываниями были: "модно" - 1% ответов, "собирают друзей" - 4% ответов, "учат правописанию"- 2% ответов.

Схожая ситуация была обнаружена в отношении способности детей определить отрицательные стороны компьютерных игр. Мальчики и девочки в основном указывали на то, что портится зрение и здоровье в целом (38%), может развиться зависимость (18%), игры могут вызывать агрессию (5%).

Представленные данные говорят о том, что профилактика игровой компьютерной зависимости должна начинаться уже в младшем возрасте. Данной точки зрения придерживается и педагог-психолог гимназии, имеющий достаточный опыт работы с детьми. В беседе он отметил, что работа СППС (социально-педагогической и психологической службы) школы направлена на профилактику зависимого поведения в целом. Конкретный вид зависимости (в частности, компьютерная зависимость) не выделяется как направление профилактической деятельности специалистов. Однако при изучении документации службы СППС было выявлено, что в некоторых инструктивных документах игровая компьютерная зависимость выделяется как отдельный вид зависимости, для профилактики которого нужно проводить профилактические мероприятия.

.2 Методические рекомендации по профилактике компьютерной адикции у младших школьников

Основной группой риска для развития компьютерной зависимости являются подростки в возрасте 8-10 лет. Этому способствует ряд факторов, основным из которых считают недостаток общения и взаимопонимания с родителями, сверстниками и значимыми людьми.

Таким образом, профилактика аддиктивного поведения приобретает особенную значимость в подростковом возрасте.

Однако нужно отметить, что вопросы профилактики компьютерной зависимости в настоящее время практически не разработаны. Недостаточная эффективность профилактических и коррекционных программ на практике обусловлена тем, что сами пользователи компьютеров и их родственники не расценивают признаки, характеризующие риск развития компьютерной зависимости, как предболезненное состояние и обращаются к специалистам только на этапе уже сформированной компьютерной зависимости.

Кроме того, пользователи компьютеров, их родители и учителя недостаточно осведомлены как о первых признаках формирующейся зависимости, так и о профилактических мерах, направленных на ее предотвращение.

Профилактика в гимназии осуществляется как собственными силами специалистов СППС, так и с помощью других педагогов, привлеченных специалистов из разных учреждений города. Так, в гимназии проводятся лектории для родителей с участием врача-психотерапевта, классные часы, организуются наглядные профилактические стенды, в библиотеке учреждения существует психологическая полка, на которой помещаются учебные пособия по этой тематике. Специалистами гимназии разработана тематическая тетрадь "Как не попасть в неприятную ситуацию", где описаны случаи развития у детей разных зависимостей, сопровождаемые наглядным изображением последствий данных ситуаций и рекомендациями по их предупреждению.

По мнению психолога, профилактику игровой компьютерной зависимости необходимо вести как с детьми, так и с их родителями, так как родители не всегда осознают последствия увлечения детей компьютерными играми. Это подтверждают и данные нашего исследования.

Так, 36% опрошенных родителей считают, что компьютерные игры безопасны для их ребенка, а 48% считают, что компьютерные игры могут вызывать зависимость. Также нужно отметить, что 28% опрошенных родителей часто запрещают детям играть в компьютерные игры и всего 16% не ограничивают своих детей от компьютерных игр и не запрещают им играть. При этом средний возраст, с которого дети начинают играть в компьютерные игры - 8 лет. Это тот возрастной период, в котором ребенок еще не способен контролировать свои желания и поступки и нуждается в помощи взрослых. Достаточно большое количество родителей уверены, что не стоит прилагать усилия для предотвращения возникновения компьютерной зависимости у своего ребенка. Третья часть из них (32%) думает иначе и старается разнообразить досуг своего ребенка, отвлечь его от компьютерных игр либо отследить характер игр, в которые играет ребенок.

При этом если родителям понадобится помощь в решении проблем, связанных с риском развития у ребенка компьютерной зависимости, то только 36% обратятся за помощью к специалистам. Это говорит о том, что родители действительно не вполне осознают серьезность и сложность ситуации попадания ребенка в зависимость от компьютерной игры и предпочитают решать свои проблемы самостоятельно, не выносить "сор из избы".

Следует также отметить, что при сопоставлени результатов анкетирования родителей и опроса подростков были выявлены некоторые несовпадения. Например, 63% родителей отмечают, что их дети проводят за компьютерными играми меньше одного часа, а 37% думают, что их дети играют от 1-го до 2-х часов. Опрос подростков показал, что в среднем они проводят за компьютерными играми от 2 до 5 часов. Это может говорить о том, что родители плохо осведомлены о реальной увлеченности детей компьютерными играми.

Анализ результатов исследования позволяет заключить, что современные подростки до конца не осознают вред, который приносят компьютерные игры. В целом их представления не дифференцированы, у них доминирует положительное отношение к компьютерным играм, которое поддерживается родителями. Профилактическая работа в школах не предусматривает выделение компьютерной зависимости в отдельную проблему, что говорит о ее недостаточной осознанности как специалистами, так и компьютерной зависимости у младших подростков, которая направлена на укрепление их личностного и социального статуса, а также на улучшение межличностных отношений со сверстниками и родственниками.

Программа состоит из 8 информационно-просветительских мероприятий (классный час "Компьютерные игры: вред и польза", семинар для родителей "Компьютер в жизни подростка", кинолекторий, классный час "Компьютерные игры глазами подростков", разработаны буклеты с методическими рекомендациями для родителей по профилактике игровой компьютерной зависимости, выставка плакатов, тренинг, спортивные состязания). Уже частичная апробация программы показала, что у детей конкретизированы знания о положительных и отрицательных сторонах компьютерных играх. Они начали более критически оценивать свое поведение в ситуации компьютерной игры, стремились проявить свои лучшие личностные качества, конструктивно взаимодействовать со сверстниками.

Таким образом, специальная работа с детьми в рамках профилактической программы позволяет снизить риск развития у них зависимости от компьютерной игры.

Заключение

В эпоху компьютерных технологий актуальной задачей является грамотная организация обращения детей с компьютером и минимизация его негативного влияния на психическое здоровье детей. Довольно часто компьютерная зависимость у окружающих вызывает осуждение, а это еще больше углубляет конфликт с ребенком, вследствие которого его желание провести время за компьютером только возрастает. Ребенку нужно донести, что компьютер - не альтернативный мир, а всего лишь часть нашей жизни.

Профилактикой компьютерной зависимости является вовлечение детей в процессы, которые не связанны с деятельностью за компьютером. Нужно показать ему, что помимо компьютера существует множество полезных и интересных занятий, это может быть творчество, спорт. Еще одним способом является использование увлечения ребенка компьютером с целью развить его и обучить. В таком случае это может быть созидательное творчество информационных технологий (курсы компьютерной графики, программирования).

Помощь ребенку со сформированной компьютерной зависимостью. Родители должны иметь представление о том, сколько ребенок проводит времени за компьютером, каково его эмоциональное и физическое состояние, чем он пренебрегает. Если вы выяснили, что у ребенка возникло чрезмерное увлечение компьютером, то необходимо совместно с ним обсудить границы. Для этого существует несколько вариантов, например, сначала установите предельно допустимое время пребывания за компьютером, затем можно предложить ребенку устанавливать таймер, напоминающий, что пора остановиться. Лучше всего обсуждать такие проблемы на семейном совете.

Если вы не в состоянии самостоятельно справится с проблемой, обратитесь к психологу. Обычно психотерапия с такими детьми состоит из следующих этапов:

·индивидуально обучают контролировать желание погрузиться в виртуальную реальность,

·корректируют семейные отношения;

·создают индивидуальную программу, нормализующую учебу и восстанавливающую социальную связь со сверстниками.

Список использованных источников

  1. Абульханова - Славская К.А. Деятельность и психология личности / К.А. Абульханова - Славская. - М.: Наука, 2010. - 334 с.
  2. Абульханова - Славская К.А. Мировоззренческий смысл и научное значение категории субъекта / К.А. Абульханова - Славская // Российский менталитет: вопросы психологической теории и практики. - М.: ИПРАН, 2012.-117 с.
  3. Акбашева Р.Ш. Организационно-педагогические условия формирования субъектной позиции педагогов в проектировании деятельности дошкольных учреждений: дис. канд. пед. наук / Р.Ш. Акбашева. - М.: Проспект, 2010. - 215 с.
  4. Акимова О.В. Педагогическое стимулирование как средство всестороннего развития личности / О.В. Акимова. - М.: Норма, 2009. - 192 с.
  5. Аксенова Г.И. Формирование субъектной позиции: автореф. дис. д-ра пед наук / Г.И. Аксенова. М.: МГЛУ, 2008. - 33 с.
  6. Актуальные проблемы воспитания и формирования личности дошкольника: сб. науч. тр. / под ред. Л.В. Зачик. - М.: Омега-М, 2012. - 116 с.
  7. Алексеева М. Воспитание социальной активности / М. Алексеева // Дошкольное воспитание. -2012. №11. - С. 31-35.
  8. Амонашвили, Ш.А. Размышления о гуманной педагогике / Ш.А. Амонашвили. М.: Изд-во "Дом Ш. Амонашвили", 1996. - 496 с.
  9. Ананьев Б.Г. Человек как предмет познания / Б.Г. Ананьев // Избр. психол. тр.: в 2 т. М.: Педагогика, 2013. - Т. 1. - 232 с.
  10. Ананьев Ю.Г. Психология и проблемы человекознания / под ред. A.A. Бодалева. - М.: НОРМА, 1996. - 384 с.
  11. Антология педагогической мысли России второй половины XIX начала XX в. / сост. П.А. Лебедев. - М.: Проспект, 2012. - 452 с.
  12. Ануфриев Е.А. Социальный статус и активность личности: Личность как объект и субъект социальных отношений / Е.А. Ануфриев. - М.: Моск. гос. ун-т, 2013. 287 с.
  13. Бабанский Ю.К. Проблема эффективности педагогических исследований / Ю.К. Бабанский. М.: Педагогика, 2012. - 192 с.
  14. Бабунова Т.М. Модернизация содержания образовательного процесса дошкольного учреждения / Т.М. Бабунова // Актуальные проблемы дошкольного образования: сб. науч. тр. - Магнитогорск: Магнитогорский гос. пед. ин-т, 2013. - 65 с.
  15. Балабанович М.А. Из опыта ознакомления детей с трудом / М.А. Бала-банович // Дошкольное воспитание. 2012. - №10. - С. 18-20.
  16. Белинская Е.П. Социальная психология личности / Е.П. Белинская, O.A. Тихомандрицкая. - М.: Волтерс Куловер, 2001. - 301 с.
  17. Белкин A.C. Основы возрастной педагогики: учеб. пособие для студ. высш. учеб. заведений / A.C. Белкин. - М.: Академия, 2010. - 192 с.
  18. Белухин Д.А. Основы личностно-ориентированной педагогики / Д.А. Белухин. - М.: Изд-во "Институт практической психологии"; Воронеж: НПО МОДК, 2006. Ч. 1. - 318 с.
  19. Беспалько В.П. Педагогика и прогрессивные технологии обучения / В.П. Беспалько. - М.: Педагогика, 2012. - 187 с.
  20. Бодалев A.A. Психология личности / A.A. Бодалев. - М.: Изд-во Моск. гос. ун-т, 2008.-191 с.
  21. Крутецкий В.А. Психология обучения и воспитания школьников: книга для учителей и классных руководителей / В.А. Крутецкий. - М.: Просвещение, 2006. - 303 с.
  22. Крутецкий В.А. Психология: учебник для учащихся пед. училищ / А.В. Крутецкий. - М.: Просвещение, 2000. - 352 с.: ил.
  23. Немов Р.С. Психология. Общие основы психологии: Кн. 1: учеб. для студентов высших учебных заведений / Р.С. Немов - 4-е изд. - М.: Владос, 2003. - 688 с.
  24. Немов Р.С. Психология. Психология образования Кн. 2: учеб. для студентов высших учебных заведений / Р.С. Немов - 2-е изд. - М.: Владос, 2005. - 469 с.
  25. Петровский А.В. Психология: Учебник для студ. высш. пед. учеб. заведений / А.В. Петровский, М.Г. Ярошевский. - М.: Академия, 2008. - 512с.
  26. Подласый И.П. Педагогика: учеб. пособие для вузов / И.П. Подласый. - М.: Владос-пресс, 2004. - 365 с.
  27. Сластенин В.А. Педагогика: Учеб. пособие для студ. высш. пед. учеб. заведений / В.А. Сластенин, И.Ф. Исаев, Е.Н. Шиянов; Под ред. В.А. Сластенина. - М.: Академия, 2012. - 576 с.
  28. Хинчин А.Я. Педагогические статьи / А.Я. Хинчин. - М.: Академия пед. наук РФ, 2011. - 204 с.

Похожие работы на - Экспериментальное исследование игровой компьютерной аддикции у младших школьников

 

Не нашли материал для своей работы?
Поможем написать уникальную работу
Без плагиата!