Игра в Turbo Pascal
Федеральное
агентство по образованию (Рособразование)
Архангельский
государственный технический университет
Кафедра
прикладной математики
Курсовая
работа
На тему
"Игра в Turbo Pascal"
Черных Константин Евгеньевич
Архангельск
Содержание
Введение
. Описание программы
Заключение
Список используемой литературы
Приложение
Введение
Об игре
ЗМЕЙКА
"Змейка" является одной из самых известных двухмерных игр, и
часто используется производителями мобильных телефонов для java приложений. В 80-е годы были очень
популярны карманные игровые приставки включающие в себя до 999 двухмерных игр в
состав которых обязательно входила игра "змейка". Игроки выделяли
несколько игр привлекающих внимание и змейка является одной из них.
Правила
Вы управляете объектом состоящим из нескольких блоков под названием
"змейка", поворачивать можно в любую сторону в плоскости игры, в том
числе при необходимости можно повернуть назад в противоположную сторону. Каждые
несколько секунд на поле появляются различные цифры которые надо собирать для
увеличения счета, в этом действии и заключается смысл игры. К тому же поле со
всех сторон ограничено стеной попав в которую "змейка" погибает и
игра заканчивается.
Цель работы:
В этой курсовой работе я ставил перед собой цель разработать программу,
реализующую знаменитую и всеми любимую игру Змейка в программной среде Turbo
Pascal.
Главными и первоочередными задачами являются:
1) создание поля игры (ограниченного стеной);
) движение "змейки" в поле;
) возможность поворота "змейки";
) реализация поедание цифр "змейкой";
) подсчёт съеденных цифр;
1. Описание программы
Результаты выполнения работы:
В программе используются:
1) массивы для создания поля игры;
процедуры и функции для создания "змейки", поворота
"змейки", поедание цифр, появление цифр на экране и т.д. например: function cvet определяет цвет "змейки"; procedure cls отчищает массив поля, procedure proverka прибавление очков, procedure paint Вывод состояния массива на экран , procedure figura непосредственное определение формы
"змейки",
2) procedure povorot
реализация поворота "змейки".;
3) Оператор выбора case: например, в случайном выборе цифры;
) Цикл с пост условием Repeat/Until: в главном теле программы для
зацикливания процесса игры;
) Процедура считывания с клавиатуры keypressed и readkey для управления "змейки";
) Модуль crt
,который позволяет увеличить скорость выполнения программы в отличии от модуля
Graph;
Заключение
В этой работе мы создали игру змейка в программной среде Turbo Pascal, нам удалось решить главную задачу, то есть создать:
поле игры, появление десяти различных цифр на поле; поворот "змейки";
удаление съеденных цифр и подсчёт очков с помощью их суммирования;
Вся игра реализована в модуле библиотеки crt что позволяет использовать
данную программу на компьютерах без графических библиотек и компьютерах имеющих
малый объём оперативной памяти. Нам не удалось создать версию игры с
графической библиотекой, но в дальнейшем мы планируем доработать программу, для
возможности выбора режима игры (crt
или Graph).
программа pascal игра память
Список используемой литературы
1. Программирование в среде Turbo Pascal 7.0 издание третье стереотипное. Г.Москва;
"Диалог - Мифи" 1996г. А.М. Епашенков, В.А. Епашенков