Создание мультимедийной презентационной программы на основе Flash

  • Вид работы:
    Дипломная (ВКР)
  • Предмет:
    Информационное обеспечение, программирование
  • Язык:
    Русский
    ,
    Формат файла:
    MS Word
    44,49 Кб
  • Опубликовано:
    2013-04-15
Вы можете узнать стоимость помощи в написании студенческой работы.
Помощь в написании работы, которую точно примут!

Создание мультимедийной презентационной программы на основе Flash

Содержание

Введение

. Мультимедийные технологии

.1 Основные понятия и определения

.2 Создание мультимедийных презентационных программ

.3 Этапы творческого процесса создания мультимедийных презентаций

.4 Средства создания мультимедиа-презентаций

.5 Работа со звуковой и видеоинформацией

.6 Представление графической информации

. Методика изучения Flash MX в условиях кружковой работы

.1 Организация учебного процесса в кружковой работе

.2 Планирование и организация работы кружка

.3 Методика обучения линии «Создание графики во Flash. Анимация во Flash»

.4 Методика обучения программированию во Flash на языке Action Script

.5 Руководство самостоятельной работой по созданию проекта

Список литературы

Введение

Мы живем в эпоху средств массовой информации, в эпоху мультимедиа и гиперреальностей. Необходимо знать о происхождении и истории информатики, ее пристрастиях, о мировоззрениях аналитиков информатизации образования. Мультимедиа технологии во всем многообразии отражают действительность, но с их помощью можно и моделировать ее и даже прогнозировать. Парадокс современности: переизбыток неструктурированной информации и острейший дефицит своевременной информированности одновременно может быть преодолен с помощью новых информационных технологий. Естественно, новые информационные технологии находят все более широкое применение в образовательных процессах.

Мультимедийные технологии (ММТ) - новые информационные технологии, обеспечивающие работу с анимированной компьютерной графикой и текстом, речью и высококачественным звуком, неподвижными изображениями и движущимися видео.

Если структурировать информацию, с которой могут работать ММТ, то можно сказать, что мультимедиа - синтез трех стихий: информации цифрового характера (тексты, графика, анимация), аналоговой информации визуального отображения (видео, фотографии, картины и пр.) и аналоговой информации (речь, музыка, другие звуки).

Имеется следующая статистика использования этих средств. В школах США, где они применяются с 1986 года (с появлением первой мультимедийной энциклопедии Clorier), число сдавших устные экзамены с первого раза увеличилось в 2 раза, а письменные - в 6 раз. Количество ошибок в чтении снизилось на 20 - 65%, число прогулов занятий сократилось вдвое, а число бросивших школу уменьшилось до 2% (в среднем по Америке - 27%) [1].

Мультимедийность создает психологические условия, способствующие лучшему восприятию и запоминанию материала с включением подсознательных реакций обучаемого. Психологами доказано, что при проведении занятий с использованием новых информационных технологий активизируется правое полушарие мозга, отвечающее за ассоциативное мышление, рождение новых идей, интуицию, улучшается психоэмоциональное состояние обучаемого, активизируются его положительные эмоции [2].

Анализ литературы [3] позволяет выделить следующие дидактические возможности мультимедиа (систематизация проведена по основанию «информационная среда»: аудиоряд, видеоряд, текстовая информация):

использование базы данных аудиовизуальной информации с возможностью выбора кадра из банка аудиовизуальных программ и продвижения «внутрь» выбранного кадра;

выбор необходимой пользователю линии развития сюжета;

наложение, перемещение аудиовизуальной информации, представленной в различной форме;

дискретное наложение звука (аудиоинформация);

ситуационный монтаж текстовой, графической, видео, диаграммной, мультипликационной информации по различным параметрам;

воспроизведение анимационных эффектов;

изображение визуальной информации в цвете;

вычленение выбранной части визуальной информации для ее последующего детального рассмотрения;

работа с аудиовизуальной информацией одновременно в нескольких окнах;

создание учебных видеофильмов.

Главное же преимущество мультимедиа состоит в возможности использования интерактивного взаимодействия учителя как с программно-аппаратным средством, предполагающим обмен текстовыми командами и ответами, так и одновременно со школьной аудиторией - чтобы задавать вопросы, следить за эмоциональной обратной связью, останавливать изображение на экране. А дискретное наложение звука позволяет осуществлять в процессе занятия психологическую разрядку (вывод достаточно сложной формулы, построение диаграммы может заканчиваться бодрым маршем), настраивание школьной аудитории на определенный вид работы (подведение итогов урока может предваряться соответствующей мелодией). Все это делает мультимедийные технологии очень гибкими и эффективными с дидактической точки зрения.

В результате содержание педагогической деятельности существенно отличается от традиционного образовательного процесса.

Во-первых, значительно усложняется деятельность по разработке курсов. Она требует от учителя развития специальных навыков, приемов педагогической работы. Так, разработка курсов на базе новых технологий требует не только свободного владения учебным материалом, но и специальных знаний в области современных информационных технологий и технологических навыков работы с техническими средствами.

Во-вторых, центр тяжести постепенно переносится на обучающегося, который активно строит свою индивидуальную учебную траекторию. Важная функция учителя - поддержать обучающегося, помочь успешно ориентироваться в море учебной информации, освоить разнообразную информацию, облегчить решение возникающих проблем. Происходит установление равноправного партнерства учителя и обучающегося.

В-третьих, подача учебного материала требует гораздо более активных и интенсивных взаимодействий между учителем и учеником.

В-четвертых, значительно усложняется сама технология проведения занятия, т.к. учитель должен одновременно излагать материал, управлять мультимедийной установкой, следить за изображением на экране и чутко реагировать на изменение эмоционального состояния школьной аудитории для установления устойчивой обратной связи.

Таким образом, в связи с применением ММТ в образовательном процессе происходят существенные изменения в характере преподавательской деятельности, роли и функциях учителя в учебном процессе.

Работая с мультимедиа инструментарием, мы получаем в распоряжении богатейший арсенал для самовыражения изучаемого материала. Мультимедиа реализует более творческий подход к процессу усвоения и представления знаний. В связи с этим для создания мультимедийной презентации была выбрана программа Flash MX - эта программа позволяет работать со звуком и видео, поддерживает все современные форматы: МР3 (звук), AVI (видео); позволяет создавать собственные мультипликационные фрагменты; быстро загружается и не требует особых аппаратных средств.

Программа Flash появилась в 1996г. В переводе с английского flash - это нечто очень быстрое или очень яркое. Возможно, и то и другое одновременно, например вспышка молнии, проблеск надежды. Вначале это был интересный, но достаточно грубый инструмент для создания анимации на основе векторной графики.

До третьей версии включительно разрабатывались возможности, связанные с преимуществом векторной графики. Анимация, созданная в среде Flash, занимает всего несколько десятков килобайтов, т.е. в десятки и сотни раз меньше, чем сделанная в традиционных форматах AVI MPEG, причем независимо от величины размера окна Flash-фильма. И все это из-за использования векторной графики.

После появления в 1999г. четвертой версии, содержащей язык сценариев Action Script, рост интереса к программе принял характер взрыва. В Internet появилось множество сайтов, разработанных с привлечением средств Flash. Их количество росло так стремительно, что ведущие разработчики браузеров стали включать проигрыватель Flash в комплект стандартной поставки своих программных продуктов. В августе 2000г. была создана пятая версия Flash, в которой был пересмотрен синтаксис языка программирования сценариев. Язык Action Script стал очень похож на другие объектно-ориентированные языки программирования, что сделало программу Flash более привлекательной для программистов. Еще через два года появилась версия Flash MX.

Теперь Action Script можно без преувеличения называть одним из трех «китов», на которых стоит программа Flash. Другие два «кита» - это векторная графика и использование концепции Flash-символов и их экземпляров.

На настоящий момент программа Flash MX - это интегрированная среда для создания интерактивной векторной анимации, ориентированной на создание web-сайтов и презентаций.

Во Flash MX можно:

рисовать изображения, при этом программа сразу «исправляет» многие погрешности;

импортировать векторную и растровую графику;

трассировать (преобразовывать) импортированную растровую графику в векторную;

компоновать текстовую информацию;

создавать различные виды анимации, в том числе анимации отдельных частей объекта;

производить изменение формы, цвета и положения объекта во времени и пространстве;

создавать элементы управления (кнопки, меню и др.) для интерактивной анимации;

озвучивать ролик и пользовательские события (движения мыши, нажатие кнопки и т.д.);

широко использовать в работе язык сценариев Action Script;

создавать библиотеки изображений, клипов, кнопок и сценариев и пользоваться ими;

сохранять секреты построения фильма, используя форматы SWF и EXE при публикации;

создавать формы для ввода данных пользователем;

получать конечный продукт в виде либо растровой графики, либо gif-анимации, либо Flash-фильма, либо исполнимого exe-файла;

использовать конечный продукт для создания web-страниц и презентаций.

Анализируя педагогические аспекты мультимедийных технологий, можно определить проблему исследования.

Проблема исследования - область применения компьютерных технологий намного шире, чем изучается в средней школе, в частности компьютерная анимация не рассматривается в школьной программе, но должно быть изучено. А потому для этих целей могут быть разработаны кружковые занятия в системе дополнительного образования.

Цель данной работы - создание мультимедийной презентационной программы, доказать необходимость изучения данной темы и предложить вариант учебной программы по Macromedia Flash в кружковой работе.

Объект исследования - изучение мультимедиа технологии, в частности, Macromedia Flash в условиях кружка.

Задачами данной работы являются:

выяснение роли данной темы в учебном процессе школьного образования;

изучение литературы по мультимедиа технологиям, по организации кружка;

изучение средств мультимедийных технологий;

изучение литературы по Macromedia Flash;

изучение опыта работы кружков;

разработка тематического планирования;

определение содержания занятий;

разработка учебной программы;

анализ и выводы проведенного исследования.

Предмет исследования - инструментарий мультимедийной технологии, содержание и методика изучения Macromedia Flash в кружковой работе.

Актуальность темы - изучение новейших мультимедиа технологий, необходимых для формирования полноценного мировоззрения выпускника школы на современном этапе.

1. Мультимедийные технологии

.1 Основные понятия и определения

Развитие науки и техники во все времена приводило к созданию новых видов представления информации. Так развитие механики породило книгопечатание, развитие электротехники - радио и телевидение. Развитие электроники обеспечило новые средства хранения и накопления информации - механическая, магнитная и оптическая запись. Появление и развитие компьютеров привело к созданию совершенно нового способа представления и хранения разнородных материалов - мультимедиа.

Термин "мультимедиа" - калька с английского слова multimedia, что можно перевести как "многие среды". Таким образом, "мультимедиа" означает возможность работы с информацией в различных ее видах, прежде всего, имеется ввиду звуковая и видеоинформация. Обычно мультимедиа, так или иначе, соотносят с комбинированием разнородной информации. В настоящее время это, прежде всего, звук и видео. Имеются основания говорить о мультимедиа также в случае мультипликации (анимации) и высококачественной графики. Со временем появились другие разновидности компьютерной информации, например виртуальная реальность, связываемая с понятием мультимедиа.

Мультимедиа - это технология использования компьютера с применением всех доступных технических средств: звука, графического изображения, видео изображения, мультипликации, радио, телевидения.

Одним из ключевых свойств мультимедиа является их интерактивность. Родc и Азбелл (Rhodes and Azbell, 1985; цитируется по изданию: Schulmeister, 1997) указывают три различных типа интерактивности.

Реактивное взаимодействие: пользователи проявляют ответную реакцию на представляемые им ситуации. Последовательность ситуаций жестко фиксирована и возможности управления программой незначительны.

Активное взаимодействие: пользователи контролируют программу, т.е. сами решают, в каком порядке выполнять задания и по какому пути следовать в изучении материала в рамках мультимедийного продукта.

Обоюдное взаимодействие: пользователи и программы способны взаимно адаптироваться друг к другу, например в системах виртуальной реальности. Возможности контроля пользователем, как и при активном взаимодействии, расширяются.

По Риману (Reimann, 1997), компьютер предоставляет пользователю широкий круг возможностей установления интерактивного взаимодействия с программами:

манипулирование экранными объектами с помощью «мыши»;

линейную навигацию: скроллинг вперед/назад в рамках экрана;

иерархическую навигацию: выбор подразделов с помощью меню, структур, деревьев;

интерактивные справки, вызываемые кнопками на панели навигации (наиболее эффективна контекстно-зависимая справка);

обратная связь: программа отвечает пользователю, оценивая правильность выполнения им заданий. Эти ответы видны на экране. Если дальнейшая программа курса зависит от результатов выполнения задания, то происходит автоматическая адаптация курса;

конструктивное взаимодействие: программа позволяет создавать и настраивать экранные объекты, а также управлять ими. Например, пользователи могут добавить новые узлы и гиперссылки к уже существующим, расширяя имеющуюся структуру мультимедийного приложения;

рефлексивное взаимодействие: программа учитывает действия пользователя для последующего анализа (например, для того чтобы на основе этой информации рекомендовать оптимальную последовательность изучения материала в рамках занятия);

имитационную интерактивность: экранные объекты связаны друг с другом и взаимодействуют таким образом, что настройка этих объектов определяет их поведение, имитируя реальное функционирование технических устройств, систем, социальных процессов и т.д.;

поверхностная контекстная интерактивность: пользователь вовлекается в различную деятельность, имеющую неявное дидактическое значение. Этот тип интерактивности используется в многочисленных развлекательно-обучающих программах и дидактических играх;

углубленная контекстная интерактивность: виртуальная реальность, т.е. пользователь, погружается в имитируемый компьютером и программой мир.

Мультимедиа как средство обучения могут использоваться в различных образовательных контекстах, предоставляя мультимедийные продукты и информационные ресурсы Интернета для обучения, выработки практических навыков и развития критического мышления. Мультимедиа продукты могут способствовать улучшению качества образования в отдельных предметных областях и на стыке научных направлений.

Применение образовательных мультимедиа обусловлено современными целями образования. Существуют различные подходы к концептуализации современных целей образования. Вейнерт (Weinert, 2000) важнейшими целями современного образования считает следующие:

выстраивание значимого и усвоенного знания, что подразумевает развитие хорошо структурированной, дисциплинарной и междисциплинарной, ориентированной на повседневность и организованной по сетевому принципу системы способностей, навыков, умений и знаний в предметной области, имеющих широкое применение;

выстраивание прикладного знания: превращение значимого и усвоенного знания в знание, применимое в практической деятельности;

выстраивание знаний об обучении (понимание процесса обучения; метапознание, рефлексия обучения) является полезным и эффективным способом создания значимого и усвоенного знания, равно как и прикладного знания. Этот важный навык позволяет обучаемым оценивать собственный процесс обучения. Понимание того, как должно учиться, позволяет находить и применять успешные стратегии обучения в любой предметной области.

Одной из целей метапознания является развитие у обучаемого понимания цели, идеи обучения, механизмов функционирования его собственной памяти и формирования практических навыков. Обучаемые могут рефлексировать свое обучение и формировать метапознание, задавая себе следующие вопросы: «Как я могу контролировать собственное обучение?», «Как мне самостоятельно планировать учебный процесс?», «Как разделять задачи на подзадачи?», «Как оценить себя со стороны в процессе обучения?», «Что, по моему мнению, есть обучение?», «Зачем оно нужно?», «Почему разумно обучение с применением мультимедиа?»

Несмотря на то, что концепция знания развивалась со времен античности, мы до сих пор лишь приблизительно представляем себе, как оно приобретается и применяется людьми. Такие понятия, как обучение, навыки и человеческий потенциал, представляют собой различные попытки описать или объяснить процесс, делающий людей субъектами материального знания. Эти концепции в значительной степени зависят от принятой эпистемологической и онтологической аксиоматики. Так, согласно Алену Шенфелду (Alan H. Schoenfeld, 1999), «человек чему-то научился, если он развил новое понимание или приобрел новую способность».

Различные подходы к обучению практически полностью сходятся на том, что на качество образования влияют:

социальный контакт и человеческие взаимоотношения обучаемых (с членами семьи, другими учащимися, преподавателями, друзьями), т.е. сообщества, в которых происходит получение знаний, практического опыта, общение и развитие навыков сотрудничества;

объекты обучения, т.е. учебные материалы (книги, видео-, аудиозаписи, ресурсы Интернета или мультимедиа на CD/DVD-дисках), физические и искусственные объекты, а также иные учебные ресурсы;

обучающая среда, в которой протекает учебный процесс: его структура, условия проведения, а также библиотеки, центры мультимедийных ресурсов, компьютерные лаборатории; окружающая среда и т.д.

Как правило, преподаватели и обучаемые определяют цели и задачи обучения в рамках учебной программы курса. Целью обучения является либо декларативное знание (знание того, что), либо процедурное знание (знание того, как), либо стратегическое знание (знание того, почему), либо различные сочетания знаний этих типов.

Мультимедийные приложения (программы, продукты) могут быть использованы как одна из возможных сред обучения, применимая в разнообразных образовательных контекстах, в которых обучаемые усваивают учебный материал и участвуют в диалоге с соучениками и преподавателями. Таким образом, учебные мультимедиа при определенных обстоятельствах могут быть использованы как эффективные средства обучения (Hasebrock, 1999; Schulmeister, 1997).

Учебные модули этого курса не имеют отношения к конкретным предметным областям знаний, они призваны помочь слушателям разобраться в вопросах, связанных с тем, как в целом, независимо от предметной области, знания могут храниться, обрабатываться и предоставляться для достижения образовательных целей посредством учебных средств мультимедиа.

Применение мультимедиа может позитивно сказаться сразу на нескольких аспектах учебного процесса. Прежде всего, мультимедиа могут:

стимулировать когнитивные аспекты обучения, такие как восприятие и осознание информации (Jonassen, 1996; Mayer and Sims, 1994);

повысить мотивацию обучаемых;

помочь в развитии навыков совместной работы и коллективного познания обучаемых;

развить у обучаемых более глубокий подход к обучению и, следовательно, помочь в формировании более глубокого понимания предмета (Hambleton et al., 1998; Lamon et al., 1993; Ramsden, 1992).

Мультимедийные продукты и ресурсы Интернета предоставляют следующие возможности для повышения эффективности процесса обучения:

одновременно использовать несколько каналов восприятия в процессе обучения, что позволяет достичь интеграции информации, доставляемой различными органами чувств;

имитировать эксперименты и сложные реальные ситуации;

визуализировать абстрактную информацию и динамические процессы;

развивать когнитивные структуры, сводить изучаемый материал в широкий учебный, общественный, исторический контекст и формировать системную интерпретацию изучаемого материала обучаемым.

Фактически мы имеем здесь дело с давно разработанным принципом наглядности в обучении, который, однако, требует дальнейшего развития в новых условиях применения ИКТ в образовании.

.2 Создание мультимедийных презентационных программ

Мультимедиа-презентация для раскрытия своей сути использует преимущественно изображения. Являясь развитием классического показа слайдов и обучающих фильмов, презентация дополняет их сочетанием множества изображений и звука с возможностями случайного доступа. И здесь, хотя автор и задает начальный порядок изображений и порядок их представления, пользователь имеет возможность организовать или сортировать предъявляемые изображения для лучшего их восприятия и понимания, например, путем быстрых переходов от изображения к изображению для их уточнения.

Отправной точкой в большинстве программ для разработки презентаций является создание изображений. Большинство пакетов программ для презентаций берут начало от основных графических программных продуктов, предназначенных для создания рисунков, чертежей и текстовых слайдов, впоследствии преобразуемых в кинофильмы. Поскольку экранные презентации, создаваемые применительно к ПК, стали использоваться в бизнесе (и содействие их созданию признается), эти программы добавили возможность демонстрации слайдов на экране. Современное программное обеспечение презентаций мультимедиа продвинулось в своем развитии дальше обычных демонстраций слайдов, включив как скрытый гипертекст, так и звуки, и движущиеся изображения.

Создание презентационных программ - это процесс творческий, который ничем не отличается от обычного процесса творения. Творчество - это сугубо индивидуальный процесс, который каждый из нас осуществляет по-своему. Самый хороший метод работы - тот, который приносит наилучшие результаты. Единственное отличие состоит в том, что в вашем распоряжении есть большой выбор средств, облегчающих творческий труд по созданию мультимедиа.

Выбор средств зависит также от того, какой вид мультимедиа хочется получить. Некоторые средства могут принимать команды от внешних устройств, таких как дисковые видеоплееры, и сочетать их со звуком и текстом, воспроизводимым ПК. Другие средства ограничивают возможность выбора.

Процесс творчества не имеет строгих и твердых правил. В противном случае он вряд ли будет творческим. Большинство рекомендаций об авторском мультимедиа такие же, как и для любого творческого процесса. В основном, эти рекомендации предлагают сосредоточиться и упорядочить свои идеи, прежде чем приступать к работе. Авторский процесс предполагает несколько этапов - некоторые из них очевидны, другие - неуловимы. Рассмотрим их.

.3 Этапы творческого процесса создания мультимедийных презентаций

Задаться целью. Следует определить цель, прежде чем приступить к работе, наметить, чем должна закончиться работа.

Определить свою аудиторию. Следует помнить, для кого вы работаете. Аудитория определяет используемый запас слов и манеру выражения мыслей, ссылки и допущения, которые вы можете делать, и даже восприимчивость (и чувствительность) к юмору.

Уместно начать с разработки сценария, который может иметь вид обычной текстовой работы или чего-либо более подходящего, наподобие смеси различных средств обращения.

Сохранить свои слова. Для записи слов, приходящих на ум и срывающихся с кончиков пальцев, годятся старые, надежные средства. Любой текстовый процессор или редактор, даже Notepad, поможет собрать ключевые нажатия клавиш и представить их в виде файла, который можно использовать в практически любом пакете авторской мультимедиа.

Отформатировать текст. Как и при подготовке любого документа, система мультимедиа требует отформатировать текст, содержащий презентацию вашей разработки, чтобы он соответствовал эстетическим нормам. Расположение текста, шрифты и заголовки имеют такое же значение для организации мультимедиа, как и публикация документов. Творческая мультимедиа-система подобна печати содержимого хранилища документов для экрана. Поскольку процедуры пролистывания обычных отпечатанных на бумаге документов и вывода их на экран монитора весьма различны, программное обеспечение, применяемое для печати содержимого хранилища документов, оказывается непригодным для средств мультимедиа. Вместо многочисленных колонок здесь применяется множество окон. Вместо сносок - гипертекстовые связи.

Программное обеспечение авторской мультимедиа обычно содержит все средства, необходимые для форматирования. В некоторых случаях окончательный формат для гипертекстового заголовка можно получить, используя обычный текстовый процессор.

Создать или сохранить графические изображения. Неподвижные изображения для мультимедиа создаются точно так же, как и для любого другого вида электронной презентации. Наилучший путь состоит в построении простых графических изображений с использованием тех же программных средств, которые обычно применяются для построения блок-схем и графиков.

В мультимедиа-презентацию можно также ввести обычные средства компьютерной техники, хотя для этого понадобится дополнительное оборудование или виды услуг, обеспечивающие преобразование из физической формы в цифровую.

Сохранить видеоизображение. Ввод видео в мультимедиа требует больших усилий, чем добавление неподвижных изображений. При этом потребуются не только средства программного обеспечения для преобразования видео в цифровой файл, но также и специальные аппаратные средства. При сохранении видео важен его формат.

Создать видео. На этом этапе запускается "режиссер телевидения", делая переходы между кадрами, ускоряя или замедляя действие, придавая оттенки цветам и даже искажая форму. Все эти специальные эффекты, которые, очевидно, знакомы по работе общественного телевидения (MTV) и по программам коммерческого ТВ, можно повторить с помощью ПК с различным успехом, в зависимости от финансовых возможностей и таланта.

Сделать выборку звуков. Составление WAV-файлов, которые могут быть включены в мультимедиа-презентацию, - одна из самых простых операций. Звуковые платы, как и программное обеспечение процесса выборки (типа Sound Recorder), являются стандартным элементом любой мультимедиа-системы. Требуется только источник, в качестве которого можно использовать микрофон, подсоединенный прямо к звуковой плате, или вспомогательный источник звука типа магнитофона или проигрывателя компакт-дисков, даже блок CD-ROM, встроенный в ПК с мультимедиа.

Скомпилировать все изделие. Мультимедиа-презентацию можно создать, используя обычное программное обеспечение системы Windows. Большинство презентационных графических программ позволяют создавать демонстрации слайдов и даже вводить в них звук и видео. При создании презентации для покупателя можно даже использовать пакет Visual Base. Но если вы планируете распространять свой мультимедиа-продукт, следует серьезно отнестись к процессу сборки, чтобы в результате получить законченное приложение, используя настоящее авторизованное программное обеспечение мультимедиа. Это обеспечит мощь, гибкость, удобство и защищенность товара.

Средства творческой системы позволят делать с мультимедиа то, что недоступно текстовому процессору или пакету презентации. Можно добавить в текст гипертекстовые связи и возможности поиска. Пакет авторизованных программ составляет прочную основу для дальнейших построений с использованием встроенных процедур управления экраном, поиска и возможностей создания заголовков. Наиболее привлекательные для аудитории особенности будут обеспечены почти автоматически при незначительных усилиях с вашей стороны.

В результате компиляции возрастут возможности мультимедиа-заглавий. Все необходимые файлы будут собраны вместе, что позволит вам не беспокоиться о копировании каждого необходимого файла. Более того, пакеты авторизованных программ обычно содержат рабочие модули, распространяемые совместно с вашим продуктом, в результате чего зрителям не понадобится программное обеспечение, которое использовалось при разработке.

Компиляция мультимедиа-заглавий также предоставляет средство для защиты своей разработки. Пользователи не смогут редактировать такую программу, используя обычное программное обеспечение. Большинство пользователей не смогут также заимствовать из нее текст или изображения.

.4 Средства создания мультимедиа-презентаций

Средства создания можно разделить на технические и программные.

Технические средства

Технические средства мультимедиа обеспечивают преобразование информации (звук и видео) из аналоговой, т.е. непрерывной, в компьютерную - цифровую, или дискретную, форму с целью хранения и обработки, а также обратное преобразование, чтобы эта информация могла быть адекватно воспринята человеком.

Аудио (звуковая) и особенно видео информация, преобразованная в компьютерную форму, требует для своего хранения очень много места. Поэтому программные продукты, обладающие свойствами мультимедиа (учебники, справочники, энциклопедии, всевозможные развлекательные программы) распространяются, как правило, на компакт-дисках. Т.е. для использования таких продуктов необходим накопитель CD-ROM.

На компакт-дисках все чаще поставляются и другие объемные программные продукты - иначе они занимали бы не один десяток дискет высокой плотности. Современные накопители CD-ROM в большинстве своем обеспечивают чтение данных, как с компьютерных, так и с обычных компакт-дисков в звуковом (аудио-) формате. Тем временем, на смену CD уже приходят диски DVD, которые применяются для записи звука, видео и файлов данных. В 1997 появилась и к концу века получила распространение оптическая технология хранения информации на многослойных двусторонних цифровых универсальных дисках DVD. Это, по существу, более емкий (до 4.7 Гбайт) и более быстрый компакт-диск, который может содержать аудио, видео и компьютерные данные. По мнению специалистов, цифровая оптическая запись будет сопровождать нашу жизнь еще как минимум три десятка лет.

Программные средства

Программное обеспечение мультимедиа настолько доступно, что можно получать удовольствие и узнавать новое, независимо от уровня мастерства. Даже малыши, не умеющие читать, или люди, не владеющие свободно английским языком, смогут проложить свой путь через системы управления графикой во многих программах мультимедиа. С системой мультимедиа приятно работать, от процесса изучения ее можно получить удовольствие.

Для работы со звуком и видео на компьютере разработано множество программных средств. Они обеспечивают:

проигрывание аудио (звуковых, музыкальных) компакт-дисков (CD-дисков);

воспроизведение;

запись звуковых файлов;

редактирование звуковых файлов;

просмотр видеоклипов.

.5 Работа со звуковой и видеоинформацией

macromedia flash мультимедийный презентация

Работа со звуковыми файлами

Непременным атрибутом мультимедиа компьютера является звуковая плата, которая осуществляет преобразование из аналогового сигнала в дискретный и, наоборот, из дискретного в аналоговый.

Звуковая плата - электронная плата, которая позволяет записывать, воспроизводить и создавать звук программными средствами с помощью микрофона, наушников, динамиков, встроенного синтезатора и другого оборудования. Звуковые платы применяются в компьютерных играх, обучающих программных системах, рекламных презентациях, "голосовой почте" (voice mail) и т.п.

К звуковой плате подключаются акустические системы или наушники, выступающие в качестве устройства вывода (устройства вывода производят преобразования из аналогового сигнала в звуковой), а также микрофон, играющий роль устройства ввода аудиоинформации (устройства ввода позволяют преобразовать звуковые сигналы в аналоговые). К звуковой плате можно подсоединить и другие аудиокомпоненты, скажем, проигрыватель или магнитофон, а также электромузыкальные инструменты.

Под процессом записи понимают преобразование сигналов в пространственное изменение состояния или формы некоторого физического тела (носителя записи) с целью сохранения в нем информации для последующего ее извлечения (получения). Информацию, сохраняемую в носителе записи, называют записью. Носитель записи, содержащий информацию, полученную в процессе записи, называют фонограммой.

Для работы со звуком (запись, воспроизведение) необходимы: устройства ввода, звуковая карта, специальное программное обеспечение для записи.

Звуковое колебание попадает на устройство ввода, преобразуется им в аналоговое, т.е. в волну. Затем, волновое колебание передается на звуковую карту, преобразуется ею в дискретную и сохраняется в отдельном файле. Например, стандартная программа Звукозапись позволяет записывать звук и играет роль цифрового магнитофона, т.е. дискретизирует сигнал, и сохраняет его в звуковом файле в формате .WAV (от английского слова wave - волна). Это программа позволяет редактировать звуковые файлы, микшировать (накладывать друг на друга), а также воспроизводить их.

Упрощенно процесс воспроизведения звука выглядит следующим образом: дискретный сигнал, хранящийся в звуковом файле, поступает на звуковую карту, которая преобразует его в аналоговый, дальше он поступает на устройства вывода, которые его преобразуют в звуковые колебания и мы слышим звучание. Среди стандартных программ есть Универсальный проигрыватель, с помощью которого можно воспроизводить звуковые, видео, а также анимационные файлы. Программа Лазерный проигрыватель предназначена для проигрывания аудио и компакт дисков. Программа Регулятор громкости позволяет настроить параметры воспроизведения звука.

Звуковой файл представляет собой файл, в котором хранится аудиоинформация - музыкальное произведение или ее фрагмент, либо речевые комментарии. Рядовому пользователю создавать и редактировать звуковые файлы приходится не часто - обычно требуется их воспроизводить, т.е. прослушивать то, что в них записано.

Существуют две категории звуковых файлов, различающиеся принципом цифровой записи: WAV- и MIDI-файлы.файлы. Термин WAV происходит от Waveform-audio (аудиоинформация в волновой форме). WAV-файлы, подобно звуковому компакт-диску, хранят непосредственные результаты преобразования аналогового звука в цифровую форму. Само преобразование выполняется звуковой платой. Поэтому записать WAV-файлы можно от любого источника, который к ней подключается, в частности от микрофона, накопителя CD-ROM. Качество преобразования звука в цифровую форму определяется двумя показателями:

. Разрядность преобразования - это количество двоичных разрядов, которое отводится на кодирование уровня (величины) аналогового звукового сигнала.

. Частота дискретизации представляет собой частоту, с которой аналоговый сигнал преобразуется в цифровую форму.

Звуковые WAV-файлы имеют расширение WAV и различаются форматом хранения в них результатов оцифровки звука.файлы. Термин MIDI-аббревиатура от Musical Instruments Digital Interface "цифровой интерфейс для музыкальных инструментов". Звуковой MIDI-файл не хранить преобразованный в цифровую форму звук как таковой - вместо этого в нем содержатся инструкции (команды) для музыкального синтезатора, который может встраиваться в музыкальную плату. Непосредственное преобразование (без помощи синтезатора) содержимого таких файлов в звук невозможно. Звуковые MIDI-файлы могут храниться в различных форматах, основные из которых MTD, RMT. MIDI-файлы обеспечивают высокое качество звучания и при этом оказываются гораздо компактнее.

Работа с видеоинформацией

Для полноценной работы с видеоинформацией необходима видеоплата, обеспечивающая преобразование видеоинформации в компьютерную форму представления и обратно. К ней могут подсоединяться такие устройства, как видеокамера, видеомагнитофон и телевизор. Однако ввод в компьютер видеоизображения и его обработка (редактирование, монтаж) необходимы только узкому кругу соответствующих специалистов. Для большинства же пользователей достаточно иметь возможность отображать видео, преобразованного в компьютерную форму.

Видеофайл представляет собой файл, содержащий не просто мультипликацию как серию статически "искусственных" картинок, а реальное оцифрованное видеоизображение. Граница между этими понятиями условна и касается способов получения кадров. Мультипликация (или анимация) предполагает подготовку семейства иллюстраций, последовательный показ которых воспринимается как видео - создается иллюзия движения. Реальное же видео получается в результате видеосъемки. "Немое" видео, особого интереса не представляет, поэтому без комбинирования видеоизображения со звуком не обойтись. Начиная с Windows-9х поддерживают специальный формат видеофайлов со звуковым сопровождением.

.6 Представление графической информации

Компьютерная технология имеет свою специфику, которая заключается в том, что изображение должно быть преобразовано в цифровую форму или закодировано. В свою очередь, цифровая компьютерная графика по способу кодирования подразделяется на растровую и векторную.

. Растровые изображения состоят из прямоугольных точек, называемых растром.

Такое представление изображений существует не только в цифровом виде. При пристальном взгляде на монитор или экран телевизора можно разглядеть маленькие точки люминофора - пиксели, из которых состоит экранное изображение. Рассматривая любую иллюстрацию в книгах и журналах, также можно заметить, что изображение построено из точек. Однако точки растра достаточно малы для того, чтобы глаз человека воспринимал совокупность разноцветных точек как единую картину, а не каждую из них в отдельности.

В файлах растровых форматов запоминаются:

) Графическое разрешение - плотность пикселей в изображении и измеряется в пикселях на дюйм (dpi). Чем больше разрешение устройства (монитора, принтера), тем больше пикселей содержится в изображении и тем меньше их размер, соответственно более мелкие детали будут лучше воспроизведены. Различают разрешение оригинала, экранное разрешение и разрешение печатного устройства. Разрешение печатного устройства всегда меньше разрешения экрана.

) Глубина цвета (битовое разрешение) - число битов, используемых для хранения цвета одного пикселя. Битовое разрешение характеризует объем цветовой информации, используемой для описания каждого пикселя изображения. Чем больше глубина цвета, тем шире диапазон цветов и точнее их представление в оцифрованном изображении. Например, пиксел с битовой глубиной равной единице (21), имеет лишь два возможных состояния цвета - черный и белый. Пиксель с битовой глубиной равной восьми (28) имеет 256 возможных цветовых значений.

В файлах разных форматов эти характеристики хранятся различными способами.

Объем файла определяет общее количество точек изображения, как по вертикали, так и по горизонтали и будет пропорционален произведению графического разрешения, размера изображения и глубины цвета.

Для каждой точки линии в растровой графике отводится одна или несколько ячеек памяти (чем больше цветов могут иметь точки, тем больше ячеек им выделяется). Соответственно, чем длиннее растровая линия, тем больше памяти она занимает.

Достоинства растровой графики

Основным достоинством растровой графики является простота и, как следствие, техническая реализуемость автоматизации ввода или оцифровки изобразительной информации. То есть существует большое количество внешних устройств для ввода фотографий, слайдов, рисунков - сканеров, видеокамер, цифровых фотоаппаратов.

Не менее важным достоинством точечной графики является фотореалистичность. Можно получать живописные эффекты, добиваться точнейшей нюансировки цвета и т. д.

Недостатки растровой графики

Во-первых, это очень большой объем растрового изображения.

Во-вторых, растровые изображения плохо масштабируемы. То есть, если увеличить изображение, вы увидите увеличение размера точек изображения и появления ступенек. Процесс увеличения точки называется пикселизацией.

Это означает, что в растровой графике при любых трансформациях - поворотах, масштабировании, наклонах - нельзя обойтись без потери изображения.

Из программ растровой графики наиболее популярны Adobe PhotoShop, Corel Photo Paint.

. Принцип кодирования графической информации в векторной графике отличается от растровой. В векторной графике все изображения описываются в виде математических объектов - контуров. Каждый контур представляет собой независимый объект, который можно перемещать, масштабировать, изменять множество раз. Все линии определяются начальными точками и формулами, описывающими сами линии. Поэтому при изменении рисунка, происходит изменение параметров в формулах. Векторную графику так же называют объектно-ориентированной графикой, так как изображение состоит из отдельных объектов - прямых и кривых линий, замкнутых и разомкнутых фигур, прямоугольников, эллипсов, каждый из которых имеет свои характеристики - цвет, толщину контура, стиль линии и т.д.

В векторной графике объем памяти, занимаемый линией, не зависит от размеров линии, поскольку линия представляется в виде формулы, а точнее говоря, в виде нескольких параметров. Чтобы ни делали с этой линией, меняются только ее параметры, хранящиеся в ячейках памяти. Количество же ячеек остается неизменным для любой линии.

Объекты векторной графики хранятся в памяти в виде набора параметров, но надо помнить о том, что на экран все изображения все равно выводятся в виде точек. Перед выводом на экран каждого объекта программа производит вычисления координат экранных точек в изображении объекта, поэтому векторную графику иногда называют вычисляемой графикой. Аналогичные вычисления производятся и при выводе объектов на принтер.

Достоинства векторной графики

К достоинствам векторной графики, несомненно, относится то, что она экономна в плане объема. Это связано с тем, что сохраняется не само изображение, а только параметры формул, используя которые программа каждый раз воссоздает изображение заново.

Во-вторых, объекты графики легко трансформируются и редактируются, что не оказывает практически ни какого влияния на качество изображения. Это возможно, так как масштабирование изображений производится с помощью простых математических операций (умножение параметров графических примитивов на коэффициент масштабирования).

Векторные графические изображения являются оптимальным средством: для хранения высокоточных графических объектов (чертежей, схем и т. д.), для которых имеет значение сохранения четких и ясных контуров.

Важным достоинством векторной графики являются развитые средства интеграции изображений и текста. Единый подход к ним и, как следствие возможность создания конечного продукта. Поэтому программы векторной графики незаменимы в области дизайна, технического рисования и т.д.

Недостатки векторной графики

Однако с другой стороны векторная графика может показаться чрезмерно жесткой и ограниченной в живописных средствах. Поскольку изображения строятся из моделей, то изображения получаются далеко приближенными к реалистичным.

Редакторы трехмерных изображений (трехмерные графические пакеты) характерны тем, что позволяют конструировать трехмерные объекты, после чего разворачивать их и перемещать в пространстве по заданной траектории. Самым мощным редактором трехмерных изображений в настоящее время является 3D-Studio Max. Рассмотрим часто встречающиеся трехмерные программы.

Виртуальное моделирование. Служит для создания объемных реалистичных образов и композиций из них. Основано на синтезе объемных форм из плоских элементов и их анимации. Как и предыдущее направление, математической подготовки не требует, но подразумевает наличие пространственного воображения. Техника формообразования существенно отличается от скульптурной, но результаты превосходят все ожидания. "Оживление" моделей требует знания кинематографических методов управления и планирования, то есть изучения режиссуры и сценарного мастерства. Позволяет разрабатывать гиперреалистические модели, пространственно-временные композиции и самостоятельные сюжетные произведения самого различного назначения.

Компьютерная анимация. Потомок кинематографической мультипликации. Основана на имитации движения методом быстрой смены статичных кадров, изображающих отдельные его фазы. Требует не только художественных навыков, но и определенного режиссерского мастерства. Как и классическая, делится на свободную (аналог рисованной) и скелетную (аналог кукольной) анимации. Существует как в качестве самостоятельного вида искусства, так и в виде "оживляющих" модулей для целого ряда программ.

Нелинейный монтаж. Продвинутый потомок последовательного кинематографического монтажа. Выгодно отличается от предка возможностью параллельной обработки множества сюжетов с объединением их в одно целое без потери качества составляющих. Мощнейшее мультимедийное средство создания трюковых сюжетов с оригинальными звуковыми и видеоэффектами. Предназначен для создания законченных произведений из видео- и аудиоматериалов. Основной инструмент режиссера и художника-постановщика.

Виртуальное программирование. Специальной математической подготовки не требует. Предназначено для создания интерактивных мультимедийных произведений, предусматривающих активное взаимодействие с пользователем. Заключается в монтаже и оформлении комплексных документов методом вставки и редактирования стандартных элементов. Широко используется в Web-дизайне.

. Форматы графических файлов определяют способ хранения информации в файле (растровый, векторный); а также форму хранения информации (используемый алгоритм сжатия).

В таблице приведена краткая характеристика часто используемых растровых графических форматов.

Таблица 1 Характеристика графических файлов

Тип графической информацииАлгоритм сжатияГрафические форматыРисунки типа аппликации (содержащие большие области однотонной закраски)RLE (от английского Run Length Encoding - групповое кодирование) - один из самых старых и самых простых алгоритмов архивации графики: замена последовательности повторяющихся величин (пикселей одинакового цвета.) на пары <количество повторений>, <пиксель>BMP, PCXРисунки типа диаграммLZW (первые буквы фамилий его разработчиков Lempel, Ziv и Welch): основан на хранении в специальной таблице повторяющихся строк ("узоров" в рисунке) и записи в поток кодов этих строкTIFF, GIFФотографии, иллюстрации (полноцветные 24битные изображения в градациях серого без резких переходов цветов)JPEG (Joint Photographic Expert Group, разработан группой экспертов в области фотографии). Опирается на то, что человек вряд ли способен различить воспроизводимые компьютером при глубине 24 бита 16 млн. цветов. Поэтому некоторые оттенки цветов не запоминаются.JPEG

Выбор нужного формата определяется вашими задачами.

Рассмотрим наиболее часто используемые графические форматы.

Формат GIF. Формат GIF (Graphics Interchange Format) был введен кампанией CompuServe в качестве первого формата для передачи и демонстрации графики через модем.

Цвет каждого пикселя кодируется 8 битами, поэтому GIF-файл может содержать до 256 цветов (28). Цвета, которые используются в GIF-изображении, хранятся внутри самого файла в специальной таблице цветов, называемой индексированной палитрой. Каждому пикселю изображения присваивается индекс, указывающий на определенный цвет в таблице. Файлы GIF могут также содержать различные оттенки серого цвета. Существуют две основные версия формата GIF: GIF87 и GIF89а - они названы так по году стандартизации. Обе версии поддерживают способ представления графического файла с чередованием строк. Более поздний вариант GIF89a допускает задание одного цвета в качестве прозрачного.

Прозрачность подразумевает, что один цвет изображения (обычно это цвет фона) может быть объявлен прозрачным. Это ведет к тому, что вместо фона изображения виден просвечивающий сквозь него фон самой Web-страницы. Благодаря этому изображение на странице выглядит более естественным.файлы можно также использовать для создания на экране несложной анимации.

Основным ограничением GIF-файлов является их неспособность хранить и демонстрировать не индексированные по цвету изображения, подготовленные в режиме True Color (16,8 млн. оттенков) или High Color (32 - 64 тыс. оттенков). Иными словами, GIF-изображения должны состоять из 256 или меньшего числа цветов.

Сжатие файлов в формате GIF является сжатием без потерь. Это означает, что упаковка изображения никоим образом не сказывается на его качестве. При этом сжатие оказывается наиболее эффективным в тех случаях, когда в составе изображения имеются большие области однородной окраски с четко очерченными границами.

Формат JPEG. Формат JPEG (Joint Photographic Experts Group) был разработан для того, чтобы эффективно хранить и передавать цветные фотографии с полным набором, цветовых оттенков.

Формат JPEG приспособлен для хранения не индексированных по цвету изображений с глубиной цвета Тгue Color. Цвет кодируется 24 битами на пиксель, что позволяет представить более 16 млн. цветов (224). Степень сжатия файлов может меняться по решению пользователя без заметного ухудшения качества изображения.

Формат JPEG имеет два существенных недостатка:

многократное сохранение файла в этом формате ведет к ухудшению качества изображения. Поэтому не стоит архивировать изображение в формате JPEG, если только речь не идет о носителях информации, доступной только для чтения. Кроме того, искажения будут проявляться и в случае, если, фото формата JPEG будет скомбинировано с изображением другого формата, а затем записано со сжатием;

изображения, сохраненные в формате JPEG не могут иметь прозрачных областей.

Формат TIFF (.tif): широко распространенный формат, название которого происходит от слов Tagged Image File Format (формат изображения с признаками), может служить для обмена изображениями между компьютерами различных типов и использует LZW-алгоритм сжатия информации без потерь. Это значит, что при сжатии информации качество изображения не снижается.

2. Методика изучения Flash MX в условиях кружковой работы

.1 Организация учебного процесса в кружковой работе

Человечество вступило в новую эру - век информации. Информационные технологии внесли радикальные изменения во все сферы деятельности человека. Процесс информатизации характеризуется использованием информации в качестве общественного продукта, обеспечивающего интенсификацию всех сфер экономики, ускорение научно-технического прогресса, интеллектуализацию основных видов человеческой деятельности и демократизацию общества. В результате внедрения новых информационных технологий значительно изменяются общественно-экономические структуры, формируется гибкое динамичное общество, способное к активной самооценке и выбору целей развития, быстрой и адекватной реакции на изменение внешней и внутренней среды.

Ребенок, не имеющий навыков работы на персональном компьютере, чувствует себя дискомфортно. К сожалению, далеко не каждая семья может купить компьютер. В общеобразовательной школе основной курс информатики начинается с 10-го класса и отводится на него два часа в неделю. В этой связи особую популярность у детей приобрели компьютерные кружки в системе дополнительного образования. Занятия в объединении направлены на изучение компьютерной анимации на примере программы Macromedia Flash MX, а также на освоение встроенного языка Action Script. Он не только позволяет создавать программируемую анимацию, flash-игры и интерактивные web-страницы, но и является великолепной иллюстрацией теории объектно-ориентированного программирования.

Данная экспериментальная программа разработана для учащихся 7-9 классов, желающих познакомится с основами создания компьютерной анимации, и приобрести знания программирования на языке Action Script.

Представляемая экспериментальная программа рассчитана на 2 года, количество часов занятий объединения в неделю - 2.

Психофизиологической особенностью детей 7-9 классов является любознательность, желание научиться самостоятельно решать новые задачи, стремление к самоутверждению.

При разработке программы были использованы два дидактических принципа:

) от простого к сложному, от легкого к более трудному, от известного к неизвестному;

) спирали познания - возвращение к уже пройденному материалу, но с более глубоким и подробным изложением.

Цель программы - научить воспитанника:

основным приемам работы с современной компьютерной техникой, с современными компьютерными технологиями;

основам компьютерной графики;

основам компьютерной анимации;

основам программирования на объектно-ориентированном языке Action Script.

Педагогические задачи:

а) образовательные:

·расширить кругозор;

·пополнить знания;

·активизировать мыслительную деятельность;

·познакомить с созданием компьютерной графики;

б) развивающие:

·развивать и тренировать у учащихся логическое мышление;

·формировать умение работать в коллективе;

·развивать умение планировать свою деятельность и рационально использовать доступные ресурсы;

·развивать умение анализировать, делать правильный выбор;

·развивать глубину и быстроту мышления;

·развивать потребность самостоятельно и творчески мыслить и оценивать;

·развивать потребность и умение самообразования, умение применять полученные знания;

в) воспитательные:

·вырабатывать у ребенка настойчивость, выдержку, уверенность в собственных силах и способностях;

·формировать способности к самоорганизации, самодеятельности;

·воспитывать уважение к труду товарищей, к своему труду;

·формировать бережное отношение к материальным и интеллектуальным ценностям.

Согласно предлагаемой программе занятия проводятся в виде уроков, коллоквиумов, конкурсов, викторин, лекций, индивидуальных занятий, самостоятельной работы над программой или разработкой. Для лучшей адаптации ребенка в коллективе проводятся совместные экскурсии, путешествия, игры. Занимаясь в объединении, дети более успешно справляются со школьными программами по математике, физике.

Предполагается, что, пройдя курс по этой программе, ребенок научится работать с компьютерной графикой, научится создавать собственную анимацию, освоит азы программирования на объектно-ориентированном языке, усовершенствует свои коммуникативные навыки, научиться самообразованию, научиться применять полученные знания, разовьет желание самосовершенствоваться. У него сформируется уважительное и бережное отношение к материальным, духовным и интеллектуальным ценностям.

2.2 Планирование и организация работы кружка

Комплектование кружка. Для привлечения ребят в кружок еще до начала набора рекомендуется провести с ними предварительную работу. В конце предыдущего учебного года и перед началом текущего необходимо организовать выставки или одну передвижную выставку работ кружков в школах, внешкольных учреждениях, общественных местах города и т.п. Все экспонаты должны быть снабжены пояснительными этикетками и рекламным проспектом с кратким содержанием работы кружка, его месторасположением, условиями приема и режимом работы. В этой же целью в конце августа в школах вывешиваются объявления о приеме в кружок. Чтобы привлечь ребят в кружок, руководителю рекомендуется предварительно до начала набора посетить родительские собрания и рассказать о работе кружка.

Комплектование кружка 1-го года занятий проводят в конце августа - начале сентября. Во внешкольных учреждениях оно должно быть закончено не позднее 10 сентября.

Кружок 2-го года занятий должен комплектоваться из учащихся, прошедших минимум одногодичное обучение в одноименных кружках или кружках соответствующего направления. Исключение могут составлять учащиеся, занимавшиеся самостоятельно, с устойчивым интересом к компьютерной графике и программированию и имеющие необходимые базовые знания и навыки. Численный состав кружка - не менее 12 человек.

В любом случае окончательное решение о приеме в кружок того или иного года обучения принимается только руководителем кружка на основании проведенного собеседования, на котором выявляются базовые знания ребят по владению компьютером. Рекомендуется зачислять в кружок ребят владеющих навыками работы на компьютере, умеющих составить и записать на языке блок-схем или школьном алгоритмическом языке алгоритм решения задач. В качестве контрольных могут быть предложены задания на работу в ОС Windows, знание файловой системы компьютера, умение создавать сложные графические изображения в Paint; задачи на разработку алгоритма действий при создании изображения в Paint, алгоритмов решений повседневных задач.

В связи с тем, что некоторый отсев кружковцев, особенно 1-го года занятий, неизбежен, руководителю необходимо иметь резерв учащихся, из которого пополнялся бы кружок. С этой целью в одних случаях руководитель заранее комплектует кружок из 17-20 человек, в других - составляет список кандидатов, из числа которых пополняет основной состав кружка при отсеве.

Планирование работы кружка. Плодотворная работа кружка информатики по Flash невозможна без четкого, хорошо продуманного плана. Поэтому к началу занятии руководитель должен иметь план работы кружка на текущий учебный год, согласованный с методистом по профилю работы кружка и утвержденный руководителем учреждения, при котором создан кружок. Если руководитель ведет несколько кружков одного года обучения, то составляется один план работы для всех кружков.

План учебно-воспитательной работы должен включать:

пояснительную записку;

календарный план занятий (с указанием наименования темы занятий, планируемой практической работы, используемых учебно-наглядных пособий и литературы);

разделы воспитательной работы, работы с родителями, активом кружковцев;

наименование предполагаемых к проведению бесед;

перечень планируемых к изготовлению проектов.

План составляют в двух экземплярах, один из которых сдается в учебную часть, а второй остается у руководителя кружка.

В процессе работы руководитель кружка может корректировать план занятий, фиксируя проведенные изменения. Основанием для этого могут служить различные объективные причины: усвоение учебного материала за более короткий срок, чем предусмотрено программой; необходимость замены одной темы другой; отсутствие материальной базы под запланированные работы и т.д.

Планирование практических работ на следующий учебный год рекомендуется начинать в январе - феврале текущего. Это позволит до начала нового учебного года подготовить необходимую материально-техническую базу кружка.

Кружок по созданию мультимедийной презентации рассчитывается на учащихся 7-9 классов, имеющих основные навыки работы в простейших графических редакторах и должен опираться на следующие основные принципы:

·научности;

·систематичности и последовательности;

·преемственности;

·наглядности.

Принцип научности требует уделять особое внимание основным направления, по которым осуществляется развитие образного мышления в ходе обучения:

переход от единичных, предметно-абстрактных образов к абстрактным, условно-схематическим и обратно;

возможность фиксации в образе теоретических связей и зависимостей (пространственных, структурных, функциональных, временных);

развитие динамизма образа, что выражается в его подвижности, многоаспектности, смене точек отсчета и т.п.;

овладение разнообразными способами создания образа и оперирования им.

Следует также использовать ресурсы психологии цветового воздействия ввиду принадлежности графики к разряду визуальных искусств. В частности, серьезное образовательное и психологическое значение играет тот факт, что цвет воздействует на наши мысли и чувства, стимулируя воображение, увеличивая и ослабляя жизненную энергию. Глубина, тональность и насыщенность окружающих нас красок способны оказать глубокое воздействие на психику человека. Графика, как и другие формы искусства, основанного на принципах гармонии, обладает способностью активизировать или расслаблять человека, снимать стрессы и стимулировать разум и чувства к сознательной творческой деятельности.

Принцип научности требует также использовать специфику возрастной психологии и физиологии.

Доступность курса целесообразно рассматривать с позиций доступности технологии работы с программным графическим пакетом, базовым для обучения.

Принцип систематичности и последовательности, как и принцип преемственности, отражается в структуре теоретической части курса, в которую включены такие моменты, как история мультимедийной презентации и ее специфики.

Принцип наглядности актуализируется средствами компьютерной графики, поскольку изучение ее технологии позволяет наглядно представить принципы построения большого числа графических сообщений ввиду активного использования фрагментов компьютерной анимации в создании профессиональной продукции (реклама, телепрограммы, видео и др.).

Целями курса по основам компьютерной анимации являются:

формирование понимания теоретических основ современной компьютерной графики;

формирование представления о гармонии в окружающем нас мире через понятия «цвет», «фактура», «линия», «форма», «пространство», «время», «движение», «взаимодействие»;

формирование представления учащихся о многообразии аппаратных средств при разработке мультимедийных презентаций;

формирование четкого представления о многообразии программных средств при разработке мультимедийных презентаций;

формирование навыков работы с программой Macromedia Flash MX;

развитие творческих способностей учащихся, творческой активности и направленности;

формирование у учащихся критичности, самокритичности, мировоззренческих и нравственных свойств, способности логически мыслить.

Этапы обучения по созданию мультимедийных презентаций.

Этап I. Основная цель данного этапа - систематизация имеющихся у учащихся знаний по теоретическим основам компьютерной графики, расширение и углубление их. На этом этапе основной формой обучения являются лекции.

Этап II. На данном этапе основной целью является развитие и усовершенствование умений работы в графическом редакторе, привитие учащимся критичности, самокритичности. На этом этапе делается акцент на практическую работу учащихся. Меняется роль преподавателя, его главная задача - не только организация учебно-познавательной деятельности обучаемых, но и формирование у учащихся понимания выполняемых ими действий.

Этап III. На данном этапе основная цель - углубление и закрепление знаний и умений по работе со средствами компьютерной графики, развитие творческих способностей учащихся. На этом этапе у обучаемых формируется понимание возможностей современных средств компьютерной графики, осуществляется активная деятельность учащихся по выполнению самостоятельных творческих заданий. Управленческие действия преподавателя, характеризующие первый и частично второй этапы, переходят в самоорганизацию со стороны обучаемого. На этом этапе перед учащимися ставится задача, а они самостоятельно определяют порядок своих действий.

Задания по проверке достижений. Для оценки уровня усвоения пройденного материала учителем могут быть использованы задания, выполнение которых занимает часть планового занятия. Результат выполнения этих заданий учениками рассматривается и оценивается учителем.

В конце каждого года обучения ребята разрабатывают собственный проект по плану учителя, а затем проводится подведение итогов, где учащиеся делают короткие сообщения с демонстрацией своих работ. На это занятие неплохо бы пригласить специалиста по изобразительному искусству, дизайну, который даст свою оценку и рекомендации по выполненным работам. При защите проектов учащимися 2-го года обучения также можно пригласить кружковцев 1-го года обучения и вновь поступивших и поступающих ребят. По результатам изучения курса организуется выставка лучших работ.

Следует отметить, что преподаватели, читающие курс по компьютерной анимации, имеют возможность варьировать последовательность занятий, а также вносить дополнения и корректировать содержание и темы предлагаемых занятий с учетом специфики учебного заведения, его возможностей, а также в соответствии с личностными профессиональными взглядами.

.3 Методика обучения линии «Создание графики во Flash. Анимация во Flash»

В настоящее время для создания графики используются самые различные редакторы, например, самый простейший Paint. Но особого изучения он не требует.

Несмотря на то, что программа Macromedia Flash MX является трудной для усвоения, программа вызывает интерес у учащихся. Flash не только учит детей рисовать, но и закладывает базовые умения программирования. Т.е. Flash это естественный переход к серьезному программированию.

Программа Flash MX завоевала огромную популярность и является для владельцев компьютеров общедоступной.

Ниже приведено тематическое планирование и выделены основные темы данной линии и кратко сформулированы методические рекомендации по их изучению.

Таблица 3 Тематическое планирование первого года обучения

Тема и разделНазвание разделов и темВсегоКол-во часовТеорияПрактикаI.Создание графики во Flash1.1.Изучение панели инструментов8261.2.Взаимодействие рисунков. Преобразование фигур4221.3.Работа со слоями826II.Анимация во Flash2.1.Покадровая6242.2.Формы6242.3.Движения6242.4.Типы эталонов4222.5.Поведение кнопок442.6.Публикация проекта22III.Создание проектов3.1.Быстрый старт или Исчезающий круг223.2.Хамелеон, или Фигура, плавно меняющая цвет223.3.Выстрел из пушки, или Движения круга по криволинейной траектории223.4.Кнопочка223.5.Символы «анимация» и «изображение223.6.Создание «космической» кнопочки с помощью слоя-маски223.7.Библиотека223.8.Градиентные заливки223.9.Лазерный луч и отражение223.10.Кнопки, кнопки, кнопки22Итого:681454

Тематическое планирование первого года обучения

Раздел I. Создание графики во Flash

Тема: Изучение панели инструментов. Особенности растровой и векторной графики. Первые рисунки. Работа с цветом. Использование растровых заливок. Настройка параметров линий. Выделение объектов. Изменение формы линий. Инструменты «Pen» и «Subselect Tool».

Тема: Взаимодействие рисунков. Преобразование фигур. Взаимодействие рисунков. Группировка объектов. Автокоррекция формы. Поворот и масштабирование. Ассистент рисования. Выравнивание. Использование буфера обмена. Преобразование фигур.

Тема: Работа со слоями. Настройка горячих комбинаций клавиш. Трассировка растровых изображений. Текстовые надписи. Работа со слоями. Эталоны и экземпляры.

Раздел II. Анимация во Flash

Тема: Покадровая анимация. Классификация. Работа с кадрами хронометрической линейки. Покадровая анимация.

Тема: Анимация формы. Анимация формы (Shape tweening)

Тема: Анимация движения. Анимация движения (Motion Tweening)

Тема: Типы эталонов. Использование звука. Типы эталонов. Эталоны Graphic. Эталоны Button. Эталоны Movie Clip.

Тема: Поведение кнопок. Настройка поведения кнопок. Использование Movie Explorer.

Тема: Публикация проекта. Настройка SWF. Настройка HTML. Настройка GIF.

Раздел III. Создание проектов. Быстрый старт или Исчезающий круг. Хамелеон, или Фигура, плавно меняющая цвет. Выстрел из пушки, или Движение круга по криволинейной траектории. Кнопочка. Символы «анимация» и «изображение». Создание «космической» кнопки с помощью слоя-маски. Библиотеки. Градиентные заливки. Лазерный луч и отражение. Кнопки, кнопки, кнопки.

Раздел «Создание графики во Flash»

Тема: Изучение панели инструментов. Изучают назначение команд горизонтального меню и входящих в него подменю. После этого переходят к панелям инструментов. Изучают каждый инструмент к отдельности и их специфические свойства. Учатся применять различные компоненты. Изучают монтажный стол.

Тема: Взаимодействие рисунков. Преобразование фигур. Рассматривается взаимодействие линий и заливок. Здесь же рассматриваются режимы рисования кистью и стирания. Учатся объединять объекты в группу. Далее переходим к более тонким материям - режимам рисования. Изучают очень полезную функцию поворота и масштабирования. Рассматривается еще один диалог, имеющий отношение к коррекции - Ассистент рисования. Объясняется назначение панели Выравнивание. Без необходимости пояснять назначение команд «Вырезать», «Копировать», «Вставить» рассматриваются две особенности использования буфера обмена. Напоминается, что линии и области заливки - разные объекты, отличающиеся наборами свойств и поведением и что, иногда возникает необходимость преобразования одного из этих объектов в другой. Рассматриваются приемы преобразования фигур.

Тема: Работа со слоями. Учащиеся учатся назначать и создавать собственные горячие комбинации клавиш. Вводится понятие «трассировка». Рассматриваются допущения, используемые при трассировке. Здесь напоминается о том, что перед началом трассировки изображение необходимо импортировать в редактор. Идет объяснение диалога настройки трассировки. Далее изучают особый объект Flash - текстовую надпись, необходимый инструмент для ее создания. Говорится о видах надписи. Рассматривается: преобразование надписи постоянной ширины в надпись переменной ширины и обратно; средства настройки шрифта; настройки параметров абзаца; превращение текста в гиперссылку; создание текстового поля. При работе со слоями рассматриваются: функции, которые несут слои в редакторе Flash - средство управления слоями. Дается понятие текущего слоя. Ребята учатся добавлять и удалять текущий слой. Объясняется диалог свойств слоя. Приводится краткая характеристика типов слоев. Вводятся понятия эталон и экземпляр. Далее рассматривается понятие библиотеки, и все что к ней относится. Перечисляются функции применимые лишь к экземплярам и группам. Идет работа с окном библиотеки, рассматриваются основные возможности этого окна. Упоминается очень важное свойство эталонов - возможность содержать в себе другие эталоны.

Раздел «Анимация во Flash»

Тема: Покадровая анимация. Сначала дается классификация. Затем начинается работа с кадрами хронометрической линейки. Упоминается о том, как отобразить хронометрическую линейку. Рассматриваются типы кадров, их назначение, значки их отображения на линейке, приемы вставки и удаления кадров. Приводится таблица основных операций с кадрами. После освоения основных операций с кадрами переходят к созданию анимации. Начинается это с покадровой анимации. Объясняется на примере создания ролика, где круг превращается в месяц.

Тема: Анимация формы. Дается определение, что она собой представляет. Даются правила для создания анимации формы. На примере, где круг превращается в текст, объясняется создание анимации формы. Рассматриваются параметры диалога свойств кадра и важный инструмент управления анимацией формы - маркеры формы.

Тема: Анимация движения. Дается определение анимации движения и главное правило ее создания. Создание анимации движения рассматривается на примере ролика с пролетающим по экрану кирпичиком.

Тема: Типы эталонов. Присутствие звука придает сайту, или презентации особый колорит. Рассматриваются типы звуков. Объясняется, как импортировать звук во Flash. Далее идет изучение типов эталонов Graphic, Button и Movie Clip.

Тема: Поведение кнопок. Наступила очередь за изучением такого замечательного элемента Flash, как кнопка. Прежде всего, ребята учатся настраивать внешний вид кнопки. Затем для того, чтобы пользователю было понятно, какая кнопка что делает, учатся рисовать на кнопках соответствующие значки. Рассматривается использование проводника, рассказывается о том, как его активизировать его основные кнопки.

Тема: Публикация проекта. Для начала рассказывается о том, с какими расширениями работает Flash, с каким расширением сохраняются данные. Упоминается о том, как можно настроить публикацию. Затем подробнее рассматриваются настройки различных форматов, таких как SWF, HTML и GIF.

Требования к знаниям и умениям учащихся по линии «Создание графики и Анимация»

Учащиеся должны знать:

рабочий интерфейс программы Macromedia Flash MX;

панель инструментов;

преобразование фигур;

назначение слоев;

основные моменты различных видов анимации;

типы эталонов, их назначение.

Учащиеся должны уметь:

работать с каждым инструментов;

преобразовывать фигуры и соединять различные фигуры;

создавать покадровую анимацию;

создавать анимацию формы;

создавать анимацию движения;

применять эталоны;

создавать кнопки;

работать со слоями;

настраивать публикацию.

2.4 Методика обучения программированию во Flash на языке Action Script

Объектно-ориентированное программирование в настоящее время занимает ведущее место в разработке профессиональных программных средств. Ознакомление с его основами представляется вполне возможным и полезным для тех учащихся, которые ориентируются на профессии, связанные с разработкой компьютерных программ.

В ходе изучения данного курса будут решены три круга задач:

освоение методологии объектно-ориентированного программирования;

овладение техникой объектно-ориентированного программирования на языке Action Script;

введение учащихся в проблематику, адекватную данному подходу, расширение общего кругозора.

Для данного курса было разработано следующее тематическое планирование, где выделены основные темы данной линии и кратко сформулированы методические рекомендации по их изучению.

Таблица 4 Тематическое планирование второго года обучения

Тема и разделНазвание разделов и темВсегоКол-во часовТеорияПрактикаI.Приемы программирования. Знакомство с Action Script1.1.Назначение и создание сценариев Action Script221.2.Переменные и типы данных4221.3.Работа с переменными в кадрах4221.4.Элементарные операции221.5.Условия и операторы4221.6.Проекты на использование условных операторов4221.7.Циклы4221.8.Обработка событий221.9.Реализация проектов на обработку событий4221.10.Свойства в системе Flash4221.11.Функции в системе Flash221.12.Специализированные объекты1.12-1Объект Color, Date, Math221.12-2Объект Number, Sound, объекты для работы с XML и сокетами XML221.13.Управление фильмами и клипами221.14.Загрузка и выгрузка фильмов22II.Создание проектов2.1.Простой скрипт «переключателя»222.2.Рисуем эмблемку «Жаркого лета»222.3.Стрелочные часики222.4.Цифровые часики222.5.Выстрел из пушки-2, или Стреляем прицельно222.6.Сводка погоды222.7.Компоненты Macromedia Flash MX22Итого:683028

Тематическое планирование второго года обучения

Раздел I. Приемы программирования. Знакомство с Action Script.

Тема: Назначение и создание сценариев Action Script. Возможности Action Script. Назначение сценариев. Создание сценариев Action Script. Клипы и пути в Action Script.

Тема: Переменные и типы данных. Понятие переменной. Типы данных в языке Action Script. Создание и размещение переменных.

Тема: Работа с переменными в кадрах. Работа с переменными в кадрах. Адресация переменных в разных кинолентах. Корректное округление. Проект (Работа с исходной информацией для базы данных).

Тема: Элементарные операции. Стандартные средства Flash и сценарии Action Script. Расстановка меток в кадрах. Воспроизведение. Последовательное перемещение между кадрами и сценами. Переход к кадрам в других кинолентах. Назначение внешних сценариев. Два языка, один слой, одна кинолента. Создание динамического меню.

Тема: Условия и операторы. Сравнения. Операторы.

Тема: Проекты на использование условных операторов. Пример фильма (Проверка факта загрузки). Проект (Реакция на различные входные данные). Проект (Игра с крылатыми выражениями).

Тема: Циклы. Повторяющиеся операции. Циклы повторений. Пример фильма (Циклы в кадрах). Структурные циклы. Пример фильма (Вложенные циклы). Проект (Перемещение данных в цикле). Проект (Программа составления календаря). Проект (Сортировка с использованием циклов и массивов).

Тема: Обработка событий. Общая характеристика событий мыши. Нажатие клавиш. Объекты класса Key. Объекты класса Mouse. События клипов. Объекты класса Movie Clip. Пример фильма (Сталкивающиеся объекты).

Тема: Реализация проектов на обработку событий. Объекты класса Selection и текстовые поля. Реализация в фильмах технологии перетаскивания. Проект (Наблюдение за изменением координат указателя мыши). Проект (Перетаскивание товаров в покупательскую тележку).

Тема: Свойства в системе Flash.

Тема: Функции в системе Flash. Проект (Вращение стрелки компаса). Проект (Динамическая гистограмма).

Тема: Специализированные объекты.

) Обзор. Объект Color. Объект Date. Объект Math.

) Объект Number. Объект Sound. Объекты для работы с XML и сокетами XML.

Тема: Управление фильмами и клипами. Копирование и удаление клипов. Адресация клипов. Передача значений переменных между клипами. Вызов пользовательских функций. Проект (Совместное использование функции несколькими клипами).

Тема: Загрузка и выгрузка фильмов. Загрузка и выгрузка фильмов. Адресация переменных и объектов на различных уровнях. Загрузка текста и переменных. Прокрутка текста. Мультибайтные функции. Передача данных между Action Script, Java Script и HTML. Проект (От Плутона к Меркурию).

Раздел «Приемы программирования. Знакомство с Action Script»

Тема: Назначение и создание сценариев Action Script. Ребятам рассказывается о возможностях Action Script. Учатся работать с панелью операций. Идет речь о том, как назначать простейшие сценарии кадрам, клипам и кнопкам, как изменять свойства экземпляра в процессе воспроизведения фильма, как изменять модель поведения экземпляра в процессе воспроизведения фильма, как создавать метки кадров и комментарии к кадрам. Учащимся объясняется, как идентифицировать разные киноленты одного фильма, как адресовать различные объекты фильма двумя способами.

Тема: Переменные и типы данных. Ребята учатся идентифицировать типы данных в языке ActionScript. Рассматриваются такие вопросы, как создание и размещение переменных, изменение значений переменных с помощью кнопок, создание кнопок с текстовыми полями.

Тема: Работа с переменными в кадрах. Учащимся объясняются принципы работы с переменными в кадрах. Рассказывается о том, как выводить данные, генерируемые сценариями кадров, как адресовать переменные в разных кинолентах, как корректно округлять десятичные значения, как готовить введенные в форму данные к отправке на сервер.

Тема: Элементарные операции. Объясняется понятие необходимости включения сценариев в фильмы. Учатся создавать метки в кадрах, переходить к заданным кадрам, выполнять воспроизведение и остановку фильма. Объясняется осуществление перехода между кадрами и сценами. Идет речь о том, как выполнять поиск кадра и сцены, как переходить к кадрам в других кинолентах, как управлять другими кинолентами, как использовать внешние сценарии. Учатся строить динамическое меню.

Тема: Условия и операторы. Рассматривается использование условных инструкций ActionScript, использование операторов ActionScript. Объясняется, как определять предполагаемое время загрузки фильма средствами Flash, как создавать сценарии, реализующие реакцию на различные входные воздействия.

Тема: Циклы. Рассказывается об использовании повторяющихся операций. Учатся создавать циклы с помощью условных инструкций; строить структурные циклы; строить вложенные циклы; работать с массивами; перемещать данные в цикле; изменять данные в цикле; использовать циклические конструкции для сортировки данных.

Тема: Обработка событий. Рассматриваются вопросы об обработке событий мыши, обработке событий клавиатуры, обработке событий клипа. Учатся использовать объекты, использовать клип для имитации указателя мыши. Рассказывается о том, как выявлять коллизии, как реализовать в фильмах технологию перетаскивания. Учатся создавать простейшие фильмы для сайтов электронной коммерции.

Тема: Свойства и функции в системе Flash. Объясняется, как устанавливать значения свойств «вручную», устанавливать значения свойств в сценариях. Рассказывается об использовании глобальных свойств, о настройке режима буферизации звука. Ребята учатся получать значения свойств, передавать значения свойств, использовать функции, в том числе строковые. Работают с объектами класса String. Строят генератор случайных чисел. Рассматриваются вопросы о том, как разрабатывать пользовательские функции, вращать стрелку виртуального компаса, строить динамическую гистограмму.

Тема: Специализированные объекты. Речь идет об использовании объекта Color для задания цветов объектов, об использовании объекта Date для получения и изменения информации о дате и времени. Учащиеся учатся использовать объект Math и применять его методы, использовать объект Number и применять его методы. Используют объект Sound для управления звуком в фильмах Flash.

Тема: Управление фильмами и клипами. Объясняется, как копировать и удалять клипы, как адресовать клипы, находящиеся в разных слоях и на разных уровнях иерархии. Ребята учатся передавать значения переменных между клипами, обращаться к разным клипам с помощью одной функции. На разработке проекта учатся строить «фабрику мультфильмов».

Тема: Загрузка и выгрузка фильмов. Объясняется материал о том, как загружать и выгружать фильмы, как адресовать переменные и объекты, находящиеся на различных уровнях иерархии, как загружать в фильмы текст и переменные из разных источников. Ученикам рассказывается, как выполнять прокрутку в текстовых полях фильма, как использовать мультибайтные функции, как передавать данные между ActionScript, JavaScript и HTML.

Требования к знаниям и умениям учащихся по линии «Обучение программированию во Flash на языке Action Script»

Учащиеся должны знать:

возможности Action Script;

идентификацию типов данных в языке Action Script;

принципы работы с переменными в кадрах;

понятие необходимости включения сценариев в фильмы;

использование условных инструкций и операторов Action Script;

использование повторяющихся операций;

использование глобальных свойств; настройку режима буферизации звука;

использование специализированных объектов;

Учащиеся должны уметь:

работать с панелью операций;

назначать простейшие сценарии кадрам, клипам и кнопкам;

изменять свойства экземпляра в процессе воспроизведения фильма, изменять модель поведения экземпляра в процессе воспроизведения фильма;

создавать метки кадров и комментарии к кадрам;

создавать и размещать переменные, изменять значения переменных с помощью кнопок, создавать кнопки с текстовыми полями;

создавать метки в кадрах, переходить к заданным кадрам, выполнять воспроизведение и остановку фильма;

строить динамическое меню;

определять предполагаемое время загрузки фильма средствами Flash;

создавать циклы с помощью условных инструкций, строить структурные циклы, строить вложенные циклы;

использовать объекты, использовать клип для имитации указателя мыши;

строить генератор случайных чисел;

использовать специализированные объекты;

управлять фильмами и клипами;


.5 Руководство самостоятельной работой по созданию проекта

В начале самостоятельной работы над проектом каждому учащемуся выдается план работы.

В качестве творческой работы обучаемым лучше всего предлагать реальные задания, т.е. те, которые предполагают последующее внедрение. Задания такого типа позволяют учащимся ощутить качественно новый, социально значимый уровень компетентности, в результате чего происходит рост самопознания, накопление опыта самореализации, развитие самостоятельности.

Потребность в консультации - учебной беседе, в которой вопросы задают преимущественно учащиеся, возникает чаще всего в связи с их самостоятельной работой над определенным учебным материалом или заданием. Правильно организованная консультация помогает учащимся преодолевать трудности в овладении учебным материалом. В процессе консультации учитель направляет деятельность учащихся так, чтобы они самостоятельно приходили к правильному пониманию того или иного вопроса, уяснению сложного для них задания, учились раскрывать сущность изучаемых знаний.

Консультация дает возможность учителю обнаружить пробелы в знаниях учащихся, обратить их внимание на вопросы, требующие серьезного изучения. Правильно организованная консультация воспитывает у учащихся самоконтроль, критическое отношение к своим знаниям, помогает правильно установить уровень обученности. Консультируя, педагогу не следует тотчас давать готовые ответы на вопросы учащихся. Желательно сначала с помощью проверочных вопросов выяснить, что учащийся не понимает, в чем он действительно затрудняется, и лишь затем помочь ему. Консультацию, особенно тематическую, следует сочетать с текущим проверочным опросом или обсуждением той или иной узловой проблемы курса. Это помогает учащимся самим обнаружить пробелы в своих знаниях и устранить их.

При разработке творческого задания необходимо учитывать, что оно должно способствовать расширению круга знаний, полученных в ходе изучения курса, а также стимулировать учащихся не только к освоению богатого инструментария программного средства, но и к генерированию художественных задач, требующих творческого исследования этого инструментария. В тексте задания должны быть четко сформулированы требования к оформлению работы, предлагаться список дополнительной литературы.

В конце каждого года проводится защита и демонстрация созданных учащимися проектов перед всей группой кружковцев.

Список литературы

1. Абросимов А.Г. Технологии дистанционного обучения в дополнительном образовании / А.Г. Абросимов // Информатика и образование. - 2004. - № 7. - С. 77-82.

. Бент Б. Андресен, Катя Ван ден Бринк Мультимедиа в образовании: специализированный учебный курс / Бент Б. Андресен, Катя Ван ден Бринк. - М.: Обучение - Сервис, 2005. - С. 36-43.

. Бент Б. Андресен, Катя Ван ден Бринк Мультимедиа в образовании: специализированный учебный курс / Бент Б. Андресен, Катя Ван ден Бринк. - М.: Обучение - Сервис, 2005. - С. 85-86.

. Быковская Л.В. Исследование электрических цепей в системе «Electronics Workbench»: методические указания по лабораторному практикуму по ТОЭ / Л.В. Быковская, Н.В. Голубь. - Оренбург: 2001.

. Вакулюк В. Мультимедийные технологии в учебном процессе / В. Вакулюк, Н. Семенова // Высшее образование в России 2004. - № 2. - С. 101-105.

. Вовк Е.Т. Информатика : уроки по Flash / Е.Т. Вовк. - М.: Кудиц - Образ, 2005. - 176 с.

. Громов В.В. Macromedia Flash 5 / В. Громов. - М.: Центр Компьютерного Обучения при МГТУ им. Баумана, 2000.

. Коджаспирова Г.М. Технические средства обучения и методика их использования: учеб. пособие для студ. высш. пед. учеб. заведений / Г.М. Коджаспирова, К.В. Петров. - М.: Академия, 2001. - 256 с.

. Кондратьев В.В. Методология науки и высшего профессионального образования в условиях информатизации: учеб. пособие / В.В. Кондратьев. - Казань: Казан. гос. технол. ун-т., 2002. - 280 с.

. Лапин Г. Самоучитель Flash MX / Г. Лапин. - СПб. : Питер, 2003. - 368 с.

. Лабораторные работы по Macromedia Flash // Информатика. - 2005. - № 2.

. Лабораторные работы по Macromedia Flash // Информатика. - 2005. - № 3.

. Лабораторные работы по Macromedia Flash // Информатика. - 2005. - № 4.

. Лабораторные работы по Macromedia Flash // Информатика. - 2004. - № 44.

. Лабораторные работы по Macromedia Flash // Информатика. - 2004. - № 45.

. Лабораторные работы по Macromedia Flash // Информатика. - 2004. - № 46.

. Лабораторные работы по Macromedia Flash // Информатика. - 2004. - № 47.

. Леонтьев В.П. Новейшая энциклопедия персонального компьютера 2005 / В.П. Леонтьев. - М.: ОЛМА-ПРЕСС Образование, 2005. - 800 с.

. Мэндел С. Навыки эффективной презентации / С. Мэндел; под ред. В.А. Спивака. - СПб: Нева, 2003. - 96 с.

. Образцов П.И. Дидактический комплекс информационного обеспечения учебной дисциплины в системе ДО / П.И. Образцов // Открытое образование. - 2001. - № 5. - С. 39-44.

. Панкратова Т.В. Flash MX 2004: учебный курс / Т.В. Панкратова. - СПб: Питер, 2004. - 478 с. // http://www.piter.com

. Педагогика: учебное пособие для студентов педагогических учебных заведений / В.А. Сластенин, И.Ф. Исаев, А.И. Мищенко, Е.Н. Шиянов. - М.: Школа - Пресс, 2000 - 512 с.

. Переверзев С.И. Macromedia Flash в школе / С.И. Переверзев // Информатика и образование. - 2003. - № 5. - С. 64-69.

. Переверзев С.И. Macromedia Flash в школе / С.И. Переверзев // Информатика и образование. - 2003. - № 6. - С. 70-76.

25. Переверзев С.И. Macromedia Flash в школе / С.И. Переверзев // Информатика и образование. - 2003. - № 11. - С. 53-58.

26. Переверзев С.И. Macromedia Flash в школе / С.И. Переверзев // Информатика и образование. - 2003. - № 12. - С. 86-92.

27. Переверзев С.И. Macromedia Flash в школе / С.И. Переверзев // Информатика и образование. - 2004. - № 1. - С. 83-90.

28. Переверзев С.И. Macromedia Flash в школе / С.И. Переверзев // Информатика и образование. - 2004. - № 3. - С. 61-69.

29. Переверзев С.И. Macromedia Flash в школе / С.И. Переверзев // Информатика и образование. - 2004. - № 4. - С. 76-83.

30. Переверзев С.И. Macromedia Flash в школе / С.И. Переверзев // Информатика и образование. - 2004. - № 5. - С. 79-85.

31. Переверзев С.И. Macromedia Flash в школе / С.И. Переверзев // Информатика и образование. - 2004. - № 7. - С. 57-64.

32. Петров М.Н. Компьютерная графика: учебник (+CD) / М.Н. Петров, В.П. Молочков. - СПб.: Питер, 2003. - 736 с.

33. Полат Е.С. Новые педагогические и информационные технологии в системе образования / Е.С. Полат. - М. : 2001.

34. Попков В.А Дидактика высшей школы / В.А. Попков, А.В. Коржуев. - М.: 2001.

35. Попов В. Уроки по Macromedia Flash / В. Попов // Информатика. - 2003. - № 24.

36. Разинкина Е.М. Курс по основам компьютерной графики / Е.М. Разинкина // Информатика и образование. - 2003. - № 3. - С. 2-5.

37. Разина М. Основы Macromedia Flash / М. Разина // Информатика. - 2004. - № 12. - С. 27-28.

38. Разина М. Основы Macromedia Flash / М. Разина // Информатика. - 2004. - № 14. - С. 25-28.

39. Разина М. Основы Macromedia Flash / М. Разина // Информатика. - 2004. - № 15. - С. 26-28.

40. Разина М. Основы Macromedia Flash / М. Разина // Информатика. - 2004. - № 16. - С. 25-26.

41. Разина М. Основы Macromedia Flash / М. Разина // Информатика. - 2004. - № 17. - С. 25-26.

42. Разина, М. Основы Macromedia Flash / М. Разина // Информатика. - 2004. - № 18. - С. 2-29.

43. Разина М. Основы Macromedia Flash / М. Разина // Информатика. - 2004. - № 19. - С. 25-26.

44. Разина М. Основы Macromedia Flash / М. Разина // Информатика. - 2004. - № 20. - С. 22-23.

45. Роберт В.И. Современные информационные технологии в образовании: дидактические проблемы; перспективы использования / В.И. Роберт. - М. : 1994.

46. Селевк Г.К. Современные образовательные технологии: учебное пособие / Г.К. Селевко. - М. : Народное образование, 1998. - 256 с.

47. Сайтостроительство. Flash анимации // http:// www.i2r.ru.

48. Титоров Д.Ю. Flash-программирование: элективный курс для школьников / Д.Ю. Титоров // Информатика и образование. - 2004. - № 11. - С. 37-88.

49. Титоров Д.Ю. Flash-программирование: элективный курс для школьников / Д.Ю. Титоров // Информатика и образование. - 2004. - № 12. - С. 81-88.

50. Титоров Д.Ю. Flash-программирование: элективный курс для школьников / Д.Ю. Титоров // Информатика и образование. - 2005. - № 1. - С. 75-84.

51. Титоров Д.Ю. Flash-программирование: элективный курс для школьников // http : // www.school38.ru / Edu / Kurs_Flash_prog / prog.htm

52. Шафрин Ю.А. Информационные технологии / Ю.А. Шафрин. - М.: Лаборатория Базовых Знаний, 2000.

53. Электрон. опт. диск (CD-ROM) Профессиональное программирование на Flash. Шаг за шагом.

54. Рейнхардт Р. Macromedia Flash MX ActionScript. Библия пользователя / Р.Рейнхардт, Джой Лотт. - 2003 г.

55. Громов В.В.Macromedia Flash 5 / В.В. Громов. - 2000 г.

56. Уинн Л. Рош, Библия мультимедиа / Уинн Л. Рош. - 1998 г.

57. Тимофеев Г.С. Графический дизайн / Г.С. Тимофеев, Е.В. Тимофеева. - 2002 г.

58. Мансфельдерс Э. Музыка, речь и компьютер / Э. Мансфельдерс, 1995 г.

Похожие работы на - Создание мультимедийной презентационной программы на основе Flash

 

Не нашли материал для своей работы?
Поможем написать уникальную работу
Без плагиата!