Кибераддикция и психологические механизмы её формирования

  • Вид работы:
    Дипломная (ВКР)
  • Предмет:
    Психология
  • Язык:
    Русский
    ,
    Формат файла:
    MS Word
    661,03 Кб
  • Опубликовано:
    2012-10-23
Вы можете узнать стоимость помощи в написании студенческой работы.
Помощь в написании работы, которую точно примут!

Кибераддикция и психологические механизмы её формирования

ОГЛАВЛЕНИЕ


Введение    3

Глава I. Особенности современных компьютерных игр.    8

.1 Игра - общее понятие, определение, особенности.         8

.2 История компьютерных игр       12

.3 Групповая игровая деятельность в Интернете       18

.3.1 Наблюдаемые феномены игровой деятельности в Интернете         26

.4 Психология компьютерных игр 43

Глава II. Кибераддикция. Этапы и механизмы формирования киберзависимости. 577

.1 Специфика ролевых компьютерных игр. Психологическая классификация компьютерных игр.   577

.2. Понятие аддикции   645

.3 Структура и стадии формирования психологической зависимости от компьютерных игр.         792

.4 Механизм формирования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр.         903

Глава III. Экспериментальное исследование психологических факторов формирования зависимости от компьютерных игр         1047

.1 Цели и задачи  1047

.2. Методы и методики 1047

.3 Испытуемые    1115

.4 Гипотезы исследования    1126

.5 План эксперимента   1126

.6 Основные результаты эксперимента и их интерпретация        11318

Выводы     1318

Заключение         13440

Библиография     1417

Первичные данные обследований  14550

Приложение 2

Данные корреляционного анализа 1533

Приложение 3

Использованный тестовый материал       1609

ВВЕДЕНИЕ


Научно-технический прогресс, набравший к концу ХХ в. Головокружительную скорость, послужил причиной появления такого чуда современности как компьютер и компьютерные технологии. Изобретение компьютеров послужило переломным моментом в развитии многих отраслей промышленности, на порядок повысило мощь и эффективность военной техники, внесло множество прогрессивных изменений в работу средств массовой информации, систем связи, качественно изменило принцип работы банков и административных учреждений.

Сегодняшние темпы компьютеризации превышают темпы развития всех других отраслей. Без компьютеров и компьютерных сетей не обходится сегодня ни одна средняя фирма, не говоря о крупных компаниях. Современный человек начинает взаимодействовать с компьютером постоянно - на работе, дома, в машине и даже в самолете. Компьютеры стремительно внедряются в человеческую жизнь, занимая свое место в нашем сознании, а мы зачастую не осознаем того, что начинаем во многом зависеть от работоспособности этих дорогостоящих кусков цветного металла. Уже сегодня компьютеры отвечают за наведение и запуск ядерных ракет, за банковские переводы многомиллионных сумм денег и многие другие системы, ошибки в работе которых дорого обходятся людям. К сожалению даже этим не ограничивается зависимость человека от компьютера.

Вместе с появлением компьютеров появились компьютерные игры, которые сразу же нашли массу поклонников. С совершенствованием компьютеров совершенствовались и игры, привлекая все больше и больше людей. На сегодняшний день компьютерная техника достигла такого уровня развития, что позволяет программистам разрабатывать очень реалистичные игры с хорошим графическим и звуковым оформлением, доходящим до эффекта полного погружения в виртуальную атмосферу игры. С каждым скачком в области компьютерных технологий растет количество людей, которых в народе называют "компьютерными фанатами" или "геймерами" (от английского "game" - игра). В свою очередь медики и психологи [7, 11, 33] уже давно дали термин такого рода поведению - кибераддикция, а людей, страдающих зависимостью от компьютерных игр называют кибераддиктами.

Основной деятельностью этих людей является игра на компьютере, круг социальных контактов у них очень узок, вся другая деятельность направлена лишь на выживание, на удовлетворение физиологических потребностей, а главное - на удовлетворение потребности в игре на компьютере. Более того, подобное пагубное пристрастие иной раз превознемогает даже биологические потребности организма, что ведет в свою очередь к неминуемой смерти игрока. К сожалению, в последнее время такие случаи участились, причем они имеют место и в нашей стране.

Ученные из разных стран склонны выделять различные причины формирования кибераддикции, среди них и низкая самооценка (которую можно поднять в виртуальном мире, проводя достаточно времени для совершенствования своего персонажа), неудовлетворенность своим социальным положением, небольшой круг общения, отсутствие альтернативных видов деятельности и пр. В нашей работе мы постараемся систематизировать причины, приводящие к формированию такого рода зависимости, а так же рассмотреть основные из них.

Так или иначе, бесспорен тот факт, что феномен психологической зависимости человека от компьютерных игр имеет место. Учитывая то, что количество людей, попадающих в эту зависимость, растет с каждым днем - а значит и повышается риск все большего количества смертей, - этот вопрос требует изучения со стороны психологической науки. Необходимо заметить, что если в Китае и ряде других азиатских стран вводятся меры по профилактике игромании, а в Европе открываются клиники реабилитации для гэймеров, попавших в зависимость, то Россия же, ограничилась несколькими публикациями о подобных случая смерти [29] (мол, мы не отстаем от технически развитых стран), да единичными теоретическими работами по данной проблематике, где в основном констатировался факт наличия подобной аддикции, но отсутствовали какие либо практические разработки, а так же рекомендации по профилактике подобной зависимости.

Таким образом, наше исследование будет посвящено феномену кибераддикции. Мы рассмотрим как причины и стадии формирования такой зависимости, так и личностные особенности присущие игрокам. На основании полученных данных станут видны причины и механизм формирования кибераддикции, так же мы дадим некоторые рекомендации, направленные на уменьшение пристрастия к компьютеру как средству, заменяющему реальное общение, и виртуальным играм в частности (в особенности т.н. MMORPG).

Актуальность данной работы связана, во-первых, с пагубным влиянием феномена кибераддикции как на личность человека, ограничивая его социальную активность и «уводя» его из реального мира, так и на его здоровье, заканчивающееся в некоторых случаях смертью от истощения игрока. Во-вторых, в России проблема такого рода зависимости является совершенно неразработанной, не имея под собой практически никакой теоретико-практической базы. В-третьих, о негативном влиянии кибераддикции на граждан можно говорить в масштабах страны, так в своем докладе в июне 2006г. на заседании комиссии Общественной палаты по вопросам развития культуры Наталья Маркова, директор центра коммуникативных исследований Российской академии наук, эксперт Совета Федерации представила такие данные: «В настоящее время в России около 600 тысяч человек, зависимых от компьютерных игр, которые проводят за ними от 20 до 50 часов в неделю. Это означает, что эти люди практически потеряны для общества. У них портится здоровье, они не способны создать семью, в конце концов, они выпадают из демографической ситуации». Таким образом, из всего вышесказанного мы можем заключить, что имеем дело с новой, неизвестной до сих пор и очень слабо разработанной проблемой, которая оказывает негативное влияние в масштабах целого общества, исключая из него людей, а иногда и приводя к их гибели, и требует тщательной теоретико-практической разработки со стороны науки, в первую очередь психологической.

Объект исследования - лица, продолжительное время проводящие за компьютерными играми.

Предмет исследования - психологические особенности кибераддиктов и психологические механизмы формирования кибераддикции.

Цель исследования: Изучить феномен кибераддикции и психологические механизмы её формирования.

Задачи исследования:

1.   Теоретически обосновать существование кибераддикции.

2.       Разработать батарею психодиагностических методик для выявления кибераддикции и личностных особенностей кибераддиктов.

.        Экспериментально подтвердить существование кибераддикции.

.        Выявить личностные особенности кибераддиктов в сравнении с лицами, не страдающими психологической зависимостью от компьютерных игр.

.        Провести анализ и описать психологические механизмы формирования кибераддикции

Гипотезы исследования.

Общая гипотеза

1. У лиц проводящих много времени за компьютерными играми формируется кибераддикция - особая форма психологической зависимости от компьютерных игр.

Частные гипотезы

1. Кибераддикция проявляется и развивается скорее у лиц замкнутых, тревожных, неуверенных в себе, с низкой самооценкой.

2.       Кибераддикты используют интерактивные компьютерные игры как средство квази-совершенствования «реального Я» в «виртуальном мире» - в форме «виртуального Я» в направлении к «идеальному Я».

Рассматривая обозначенные вопросы, в процессе работы мы будем опираться на работы отечественных и зарубежных исследователей, таких как Ш. Таркл, К. Янг, Дж. Салер, Й. Хейзинга, С.А. Шапкин, В.В. Гудимов, А.В Котляров и других.

Теоретическая значимость данной работы заключается, во-первых, в постановке самой проблемы существования кибераддикции и её рассмотрении, во-вторых, в описании причин и последствий формирования зависимости от компьютерных игр, и, в-третьих, в исследовании и описании личностных особенностей киберзависимых личностей.

Практическая значимость состоит, во-первых, в том, что её результаты дают материал для дальнейшей разработки данной проблемы, во-вторых, раскрывая психологические и личностные особенности кибераддиктов, наша работа помогает при консультативной и диагностической работе с людьми у которых наблюдается подобный вид зависимости, и, в-третьих, даются рекомендации по профилактике и предупреждению кибераддикции.

ГЛАВА I. ОСОБЕННОСТИ СОВРЕМЕННЫХ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР

 

.1 Игра - общее понятие, определение, особенности


Жизнь современного человека теснейшим образом переплетена с различными техническими устройствами и приборами, которые входят в нашу жизнь все глубже и глубже, соседствуя с нами практически во всех сферах нашей жизни. Пожалуй, сложно найти область жизнедеятельности человека, где не участвуют компьютеры. С ними связана и познавательная, и трудовая, и коммуникативная (творческая, рекреационная и т.д.) жизнь человека. Сосуществуя с компьютерами, человек и "играет" с ними - выбирая в зависимости от своих устремлений и возможностей Игры себе по вкусу. Поэтому исследование деятельности человека, опосредствованной компьютерами и другими элементами информационных технологий, представляет собой одну из самых актуальных задач для психологической науки [16]. В психологическом плане, применение информационных технологий с одной стороны ведет к развитию и преобразованию деятельности за счет возникновения новых навыков, операций и способов выполнения действий, новых целевых и мотивационно-смысловых структур, новых форм опосредствования и просто новых видов деятельности, но с другой стороны отмечается значительное количество негативных последствий - технострессы, компьютерофобия, "наркотическая" зависимость от игровых программ и Интернета, хакерство и сужение круга интересов, некоммуникабельность и аутизм как следствием патологической поглощенности применением информационных технологий. Многие из нас, даже не осознавая зависимости от компьютера вследствие ее невыраженности, вероятно, испытывали ощущение легкой фрустрации при выходе компьютера из строя, невозможности получения электронной почты, бесчувственного сообщения о различного рода ошибках, препятствующей нашей цели - погружению в компьютерную реальность, ради дела ли, ради развлечения.

Как пишет Хейзинга [31], «психология и физиология уже давно занимаются наблюдением, описанием и объяснением игры животных, детей и взрослых. Они пытаются установить природу и значение игры и отвести игре подобающее место в плане бытия. В любом научном исследовании, при любом научном подходе безоговорочно и повсеместно принимается за отправную точку мысль, что игра занимает важное место в жизни, выполняет в ней необходимую, во всяком случае, полезную, функцию. Многочисленные попытки определения этой биологической функции игры расходятся весьма значительно. Одним казалось, что они нашли источник и основу игры в потребности дать выход избыточной жизненной силе. По мнению других, живое существо, играя, подчиняется врожденному инстинкту подражания. Полагают, что игра удовлетворяет потребность в отдыхе и разрядке. Некоторые видят в игре своеобразную предварительную тренировку перед серьезным делом, которого может потребовать жизнь, или рассматривают игру как упражнение в самообладании. Иные опять-таки ищут первоначало во врожденной потребности что-то уметь или что-то совершать либо в стремлении к главенству или соперничеству. Наконец, есть и такие, кто относится к игре как к невинной компенсации вредных побуждений, как к необходимому восполнению монотонной односторонней деятельности или как к удовлетворению в некой фикции невыполнимых в реальной обстановке желаний и тем самым поддержанию чувства личности».

Рассмотрим теперь традиционное определение понятия игры.

«Игра - норма деятельности в условных ситуациях, направленная на воссоздание и усвоение общественного опыта, фиксированного в социально закрепленных способах осуществления предметных действий, в предметах науки и культуры. В игре как особом виде общественной практики воспроизводятся нормы человеческой жизни и деятельности, подчинение коим обеспечивает познание и усвоение предметной и социальной действительности, а также интеллектуальное, эмоциональное и нравственное развитие личности. У детей дошкольного возраста игра - ведущий тип деятельности», сообщает нам словарь практического психолога [28].

При этом отличительными признаками развертывания игры является быстро меняющиеся ситуации, в коих оказывается объект после действий с ним, и столь же быстрое приспособление действий к новой ситуации.

Единица игры и в то же время центральный момент, объединяющий все ее аспекты, - роль. Сюжетом игры предстает воспроизводимая в ней область действительности; содержанием игры выступает то, что воспроизводится детьми как главный момент деятельности и отношений между взрослыми и их трудовой и общественной жизни. В игре происходит формирование произвольного поведения ребенка, его социализация.

Характерная особенность игры - ее двупланность, присущая также драматическому искусству, элементы коего сохраняются в любой коллективной игре:

1.   играющий выполняет реальную деятельность, осуществление коей требует действий, связанных с решением вполне конкретных, часто нестандартных задач;

2.       ряд моментов этой деятельности носит условный характер, что позволяет отвлечься от реальной ситуации с ее ответственностью и многочисленными привходящими обстоятельствами.

Двупланность обусловливает развивающий эффект игры.

Что же касается многопользовательских онлайновых игр, они стали настоящим откровением для ученых в разных областях науки: экономика, политология, лингвистика, социология, психология и т.д.

Сейчас многие из них начинают понимать, что в виртуальном пространстве, населенном реальными людьми, можно ставить самые разнообразные эксперименты и проверять различные научные гипотезы, даже самые фантастические. Например, экономисты могут проверять, как скажется в обществе введение нового налога, политологи - изучать реакцию тоталитарного общества на смену политического режима. И так далее. Виртуальное пространство MMOG открывает массу возможностей для научных исследований.

Например, исследователи из университета Рочестера <#"581531.files/image001.gif">





Совершенно очевидным является тот факт, что величина наркотической зависимости возрастает с течением времени, т.е., в отсутствие специального терапевтического воздействия на человека, его психологическая зависимость от наркотических веществ постоянно усиливается. Такой факт как самопроизвольное снижение величины наркозависимости или ее полное исчезновение можно рассматривать как редкое исключение из общих правил, обусловленное, скорее, индивидуальными особенностями человека, нежели механизмами самой зависимости. Графически динамику развития наркозависимости можно изобразить следующим образом, отложив по оси абсцисс время, а по оси ординат - величину зависимости, выраженную в любых условных единицах:

График будет в целом возрастающим, хотя, возможно, на некоторых участках он может немного стабилизироваться или убывать.

Теперь рассмотрим динамику развития игровой компьютерной зависимости. Теоретические выкладки, излагаемые здесь, основаны на беседе, проведенной с 15 опытными игроками, имеющими большой игровой «стаж» (5-10 лет). Применение более серьезного метода, способного дать объективное и подтвержденное научное знание, например, лонгитюдного исследования, в данном случае если не невозможно, то весьма затруднительно. Это связано не столько с длительным временем проведения исследования, сколько с высокими темпами развития игровых компьютерных технологий, а следовательно с постоянным появлением игр качественно нового уровня, в связи с чем такое исследование не даст желаемой объективности и истинности результата.








По субъективному мнению 80% исследуемых, они прошли «пик» увлеченности компьютерными играми, однако продолжают увлекаться ими в настоящее время. Это подтверждают цифры, приведенные ими же: если несколько лет назад, в период максимальной увлеченности, они могли играть по 30-50 часов в неделю, а продолжительность игры могла быть до 14-18 часов, то в настоящее время они играют 20-30 часов в неделю, а продолжительность одной игры длится не более 4-5 часов. 88% испытуемых также утверждают, что в настоящее время они стали более избирательными в играх, а не играют в любую игру, как раньше; у 66% испытуемых есть особая привязанность к какой-то конкретной игре, в основном из «старых», выход которой пришелся на «пик» из увлеченности.

Исходя из этих результатов, есть основание предположить, что динамика развития компьютерной зависимости имеет следующий вид:

С начала увлечения идет этап своего рода адаптации, человек «входит во вкус», затем наступает период резкого роста, быстрого формирования зависимости. В результате роста, величина зависимости достигает некоторой точки максимума, положение которой зависит от индивидуальных особенностей личности и средовых факторов. Далее сила зависимости на какое-то время остается устойчивой, а затем идет на спад и опять же фиксируется на определенном уровне и остается устойчивой в течение длительного времени.

Убывание степени зависимости может быть связано с различными факторами. Сами игроки расценивают это как нечто связанное с процессом созревания, становления как личности, повышением образовательного уровня и жизненного опыта (возраст испытуемых 18-23 года). Большинство этих опытных игроков говорят, что вместе с взрослением произошел некий внутренний перелом, переоценка ценностей. Как можно понять из их слов, компьютер помог им противопоставить виртуальный мир, где «все дозволено», реальному, в котором живут другие люди, где есть нормы, законы и мораль, в котором придется жить и работать им самим. Однако интересным является тот факт, что даже после осознания практической бесполезности игровой деятельности, человек не может полностью отказаться от нее, что говорит в пользу довольно высокой устойчивости психологической зависимости от компьютерных игр, хотя ее «глубина» и сила влияния на человека после прохождения «кризиса» уже не так существенны.

Таким образом мы можем сравнивать механизм формирования наркотической и игровой зависимости только на определенных стадиях. В период своего возрастания и состояния устойчивости игровая зависимость по своим психологическим аспектам весьма близка к наркотической. Однако, в случае с игровой зависимостью, за кризисом наступает спад, что никак не свойственно динамике наркозависимости.

На основании предложенной динамики игровой зависимости можно выделить несколько стадий развития психологической зависимости от компьютерных игр,каждая из которых имеет свою специфику. Применительно к этому аспекту напомним, что все теоретические выкладки основаны на изучении влияния ролевых компьютерных игр, однако возможность их распространения на другие игры и виды компьютерной деятельности не исключена.

2.3.1 Первичное пристрастие к компьютеру

Первичное пристрастие к компьютеру возникает еще до того, как у человека он появляется. Уже давно ни для кого не секрет, что компьютер является прибором, способным решить настолько широкий спектр поставленных задач, что его невозможно сопоставить ни с каким другим домашним устройством. Покупая компьютер, человек заранее планирует, основываясь на опыте знакомых и друзей, чем он будет заниматься, какие проблемы при помощи него он сможет решить. Опасаясь незнания методов работы с компьютером, непонимания его устройства, логики и системы работы с файлами и документами, у субъекта может возникнуть социальная защитная реакция, выраженная демонстрационным выражением собственного негативного отношения к современным технологиям, в общем, и компьютерам, в частности.

Конечное приобретение компьютера доводит субъекта до состояния транса (аффекта), все то же незнание и непонимание процессов уже выглядит как острый комплекс, с которым "приходится" бороться в одиночку, без каких-либо наблюдателей, опасаясь чужих глаз. Всякий преподаватель или советчик воспринимается как человек, пытающийся показать собственные знания, без какого-либо желания их передать или помочь разобраться. Всякий зритель, как шпион, отслеживающий ошибки. Всякий совет, как упрек. Начать в действительности обучаться, субъект может, лишь освоив, как минимум, первичные (базовые) знания самостоятельно, что порой приводит к невозможности дальнейшего интенсивного изучения темы, по причине изначально болезненного и искаженного восприятия.

Начиная общаться с компьютером самостоятельно и разрешая многие возникшие по мере обучения проблемы с ним один на один (данный процесс чаще всего исполнен действительно острыми психологическими переживаниями успехов или неудач, стрессами, самоунижению и озлоблению по отношению к устройству), субъект в последствии начинает относиться к компьютеру как к чему-то интимному. Устройство, с которым было "пережито" столько сложных стрессовых ситуаций, столько раздражения и счастья, которое в итоге стало "другом", превращается в отдушину. Именно этот факт чаще всего и становится причиной обсессивного пристрастия к компьютеру, к работе с ним, будь то действительно трудовая деятельность, игры, программирование, исследование интернета и т.п.

Согласно структуре, предложенной А.Е. Войскунским, зависимость от компьютера входит в разновидность интернет-аддикций наряду с информационной перегрузкой, компульсивным применением интернета, зависимостью от кибер-отношений и зависимостью от кибер-секса. На мой взгляд, интернет-аддикция наоборот должна быть включена в разновидность компьютерных аддикций наряду с зависимостью от компьютерных игр и зависимостью от работы с компьютером.

Зависимость от интернета, как и зависимость от компьютерных игр, является составляющей зависимости от компьютера в целом, т.е. от потребности взаимодействия с данным устройством в игровой, рабочей или исследовательской формах.

 
2.3.2 Возникновение зависимости от компьютера

Зависимость от компьютера осознают окружающие субъекта друзья, родственники, знакомые, но отнюдь не он сам, что очень схоже с любым другим видом аддикции. Основными критериями, определяющими данное заболевание, можно считать следующие:

·    не желание отвлечься от работы или игры с компьютером;

·        раздражение при вынужденном отвлечении;

·        неспособность спланировать окончание сеанса работы или игры с компьютером;

·        расходование больших денег на обеспечение постоянного обновления как программного обеспечения (в т.ч. игр), так и устройств компьютера;

·        забывание о домашних делах, служебных обязанностях, учебе, встречах и договоренностях в ходе работы или игры на компьютере;

·        пренебрежение собственным здоровьем, гигиеной и сном в пользу проведения большего количества времени за компьютером;

·        злоупотребление кофе и другими подобными психостимуляторами;

·        готовность удовлетворяться нерегулярной, случайной и однообразной пищей, не отрываясь от компьютера;

·        ощущение эмоционального подъема во время работы с компьютером;

·        обсуждение компьютерной тематики со всеми мало-мальски сведущими в этой области людьми.

Удивительным является тот факт, что зависимость от компьютеров проявляется на много быстрее, чем любая другая традиционная зависимость: курение, наркотики, алкоголь, игра. В среднем для субъекта требуется не более полугода-года для становления действительным компьютерным аддиктом.

Компьютер, выполняет действительно широкий спектр задач: проигрывание музыки и радио, отображение фильмов и телевизионных каналов, фиксация текстовых наработок, отображение текстов, графических объектов и анимации, выполнение функций телефона и калькулятора, отображение и предоставление возможности изучения глобальных сетей и участия в электронных играх, а также многое другое. Таким образом, перед субъектом открывается новый мир бесчисленного количества возможностей и интересов, который "отключает" его от реального мира, "переключая" на себя. Психологическая невозможность совладать с желанием насытиться новой информацией, и есть компьютерная зависимость.

Несмотря на то, что стремления, возникающие при компьютерной зависимости, изначально несут положительные аспекты, данный тип зависимости, как и любая другая аддикция, ведет к деградации личности, разложению социального статуса, потере собственного "Я", ухудшению психологического состояния, возбуждению внутренних раздражителей, возникновению агрессии, замкнутости.

Парадоксальным является тот факт, что родственники или друзья аддикта, осознающие его подобный психологический недуг, легко сами становятся зависимыми от компьютера. Будучи самостоятельными субъектами ситуации, ои уже не могут оказать какую-либо психологическую помощь или поддержку первичному аддикту, а наоборот, лишь содействуют усугублению процесса, поскольку сами полностью теряют контроль над ситуацией, становясь полноценными адептами.

1. Стадия легкой увлеченности. После того, как человек один или несколько раз поиграл в ролевую компьютерную игру, он начинает «чувствовать вкус», ему начинает нравится компьютерная графика, звук, сам факт имитации реальной жизни или каких-то фантастических сюжетов. Кто-то всю жизнь мечтал пострелять из ручного пулемета, кто-то - посидеть за рулем Ferrari или за штурвалом боевого истребителя. Компьютер позволяет человеку с довольно большой приближенностью к реальности осуществить эти мечты. Начинает реализовываться неосознаваемая потребность в принятии роли. (более подробно механизмы формирования зависимости описаны в главе III) Человек получает удовольствие, играя в компьютерную игру, чему сопутствуют положительные эмоции. Природа человека такова, что он стремится повторить действия, доставляющие удовольствие, удовлетворяющие потребности. В следствие этого человек начинает играть уже не случайным образом очутившись за компьютером, стремление к игровой деятельности принимает некоторую целенаправленность. Однако специфика этой стадии в том, что игра в компьютерные игры носит скорее ситуационный, нежели систематический характер. Устойчивая, постоянная потребность в игре на этой стадии не сформирована, игра не является значимой ценностью для человека.

2. Стадия увлеченности. Фактором, свидетельствующим о переходе человека на эту стадию формирования зависимости является появление в иерархии потребностей новой потребности - игра в компьютерные игры. На самом деле новая потребность лишь обобщенно обозначается нами как потребность в компьютерной игре. На самом деле структура потребности гораздо более сложная, ее истинная природа зависит от индивидуально-психологических особенностей самой личности. Иными словами, стремление к игре - это, скорее, мотивация, детерминированная потребностями бегства от реальности и принятия роли. (более подробно это описано в главе III)

Игра в компьютерные игры на этом этапе принимает систематический характер. Если человек не имеет постоянного доступа к компьютеру, т.е. удовлетворение потребности фрустрируется, возможны достаточно активные действия по устранению фрустрирующих обстоятельств.

3. Стадия зависимости. По данным Шпанхеля, всего 10-14% игроков являются «заядлыми», т.е. предположительно находятся на стадии психологической зависимости от компьютерных игр.

Эта стадия характеризуется не только сдвигом потребности в игре на нижний уровень пирамиды потребностей, но и другими, не менее серьезными изменениями - в ценностносмысловой сфере личности. По данным А.Г. Шмелева происходит интернализация локуса контроля, изменение самооценки и самосознания. Зависимость может оформляться в одной из двух форм: социализированной и индивидуализированной. Социализированная форма игровой зависимости отличается поддержанием социальных контактов с социумом (хотя и в основном с такими же игровыми фанатами). Такие люди очень любят играть совместно, играть с помощью компьютерной сети друг с другом. Игровая мотивация в основном носит соревновательный характер. Эта форма зависимости менее пагубна в своем влиянии на психику человека, чем индивидулизированная форма. Различие в том, что люди не отрываются от социума, не уходят «в себя»; социальное окружение, хотя и состоящее из таких же фанатов, все же, как правило, не дает человеку полностью оторваться от реальности, «уйти» в виртуальный мир и довести себя до психических и соматических нарушений.

Для людей с индивидуализированной формой зависимости такие перспективы гораздо более реальны. Это крайняя форма зависимости, когда нарушаются не только нормальные человеческие особенности мировоззрения, но и взаимодействие с окружающим миром. Нарушается основная функция психики - она начинает отражать не воздействие объективного мира, а виртуальную реальность. Эти люди часто подолгу играют в одиночку, потребность в игре находится у них на одном уровне с базовыми физиологическими потребностями. Для них компьютерная игра - это своего рода наркотик. Если в течение какого-то времени они не «принимают дозу», то начинают чувствовать неудовлетворенность, испытывают отрицательные эмоции, впадают в депрессию. Это клинический случай, психопатология или образ жизни, ведущий к патологии. В связи с этим мы не будем в этой работе подробно останавливаться на этом, т.к. этот вопрос требует отдельного изучения.

4. Стадия привязанности. Эта стадия характеризуется угасанием игровой активности человека, сдвигом психологического содержания личности в целом в сторону нормы. Отношения человека с компьютером на этой стадии можно сравнить с не плотно, но крепко пришитой пуговицей. Т.е. человек «держит дистанцию» с компьютером, однако полностью оторваться от психологической привязанности к компьютерным играм не может. Это самая длительная из всех стадий - она может длиться всю жизнь, в зависимости от скорости угасания привязанности. Компьютерные игры имеют не большую историю, однако случаев полного угасания зависимости еденицы. Человек может остановится в формировании зависимости на одной из предыдущих стадий, тогда зависимость угасает быстрее. Но если человек проходит все три стадии развития психологической зависимости от компьютерных игр, то на этой стадии он будет находится длительное время. Определяющим здесь является тот факт, до какого уровня произойдет спад величины зависимости после прохождения максимума. Чем спад сильнее, тем меньше по времени будет угасать зависимость. Однако есть основания предположить, что полностью зависимость не пройдет никогда, но мы не можем подтвердить это экспериментально. Следует отметить также и такой факт, как возможное кратковременное возрастание игровой зависимости, в следствие появления новых интересных игр. После того, как игра «постигается» человеком, сила зависимости возвращается на исходный уровень.

Таким образом, разбиение процесса формирования игровой зависимости на стадии представляется нам важным шагом на пути исследования феномена кибераддикции, т.к. предпогагает типологизацию аддиктов, исходя из их фиксации на определенной стадии зависимости. Предложенное разбиение на стадии не претендует на полное соответствие критерию истинности, к тому же является довольно «сырым». Однако автор надеется, что это послужит основой для дальнейших научных поисков в этом направлении.

Что же касается изучения игровой зависимости методом построения аналогий с наркотической зависимостью, то можно считать этот метод вполне разумным и весьма эффективным, поскольку аналогии действительно имеют место быть. Однако при этом подходе необходимо учитывать специфику игровой зависимости, связанную с неизбежностью ее произвольного угасания.

2.4 Механизм формирования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр


Сейчас идет просто бум таких игр, да и раньше в общем-то аудитории были не маленькие. Но последние годы популярность поднялась из-за World of Warcraft, Everquest 2 и Lineage 2, причём в большей степени из-за первой. На нее подсажена масса народу, включая еще совсем недавно и меня. А те, кто когда-то устанет от игры (в той или иной степени подсадки чтобы осознать это всерьез необходимы годы) не факт что не продолжат играть в следующей после ее выхода. Я так и планировал. Вообще на волне успеха WoW сейчас пошёл сильный всплеск интереса к играм и туда придет еще больше "больших игроков", появятся новые игры. Не знаю, все ли видели новость про онлайновую игру по Fallout и не знаю утка это или нет, но уверен что многие поклонники сериала хотели бы играть в онлайновый вариант. Еще некоторое время назад я бы не сомневался над тем хочу ли я в нее играть. Да и за другими посматривал - Age of Conan, Warhammer Online. Рис.№ дает нам наглядное придставление о динамике роста. Статистикам взята с сайта MMOG Chart <#"581531.files/image003.gif">

Рис №

Почему нам кажется что это опасно? Потому что эти игры не заканчиваются. Их нельзя поставить на паузу. Из них сложно уйти, потому что они постоянно обновляются. Для того, чтобы понять все тонкости игры нужен не один месяц, а этот процесс по-первости очень захватывает и увлекает.

В этой главе мы рассмотрим последовательность, механизм «затягивания» человека в игровую зависимость. Этот процесс, хотя и выглядит очевидным, очень редко упоминается в работах по сходным тематикам. Многое сделано в области исследования мотивации игровой деятельности, однако мотивация, в каком смысле понимают ее большинство исследователей, не является первостепенным фактором формирования зависимости. Мы считаем, что механизм формирования игровой зависимости основан на частично неосознаваемых стремлениях, потребностях: уход от реальности и принятие роли. Эти механизмы работают независимо от сознания человека и характера мотивации игровой деятельности, включаясь сразу после знакомства человека с ролевыми компьютерными играми и начала более или менее регулярной игры в них. Т.е. независимо от того, чем руководствуется человек и что им движет, когда он первое время начинает играть в компьютерные игры, включаются механизмы формирования зависимости, и в дальнейшем та потребность, на которой основан превалирующий механизм, принимает первостепенное значение в мотивации игровой деятельности.

Итак, рассмотрим последовательно каждый из этих механизмов.

В развитии любой формы зависимости имеются общие закономерности. Научная наркология выделает три стадии этого процесса.

Первая стадия.

Характеризуется началом взаимодействия между человеком и выбранной им искусственной реальностью. Это проявляется перестройкой психики человека и развитием пристрастия к новой реальности. При этом искусственная реальность воспринимается как более приятная, чем своя собственная.

Стадия включает два синдрома. Каждый синдром - это группа взаимосвязанных признаков. Первая группа признаков - синдром измененной реактивности. Вторая группа - синдром психической зависимости. Синдром измененной реактивности на первой стадии проявляется тем, что человек всё проще и безболезненнее переживает уход от самого себя. Пребывание в чуждой реальности сопровождается всё меньшими и меньшими побочными эффектами. Человек «привыкает» быть вне самого себя без негативных последствий. У него возрастает способность переносить нефизиологическое состояние всё дольше, сильнее, чаще, регулярнее. Возрастание «дозы» чуждой реальности называется изменением толерантности. Возрастание частоты бегства в такую реальность называется изменением формы потребления.

Синдром психической зависимости на первой стадии включает два основных проявления. Первое - психическая потребность в искусственной реальности. Второе - возникновение представления, что только в иной реальности самочувствие может быть комфортным, приятным. Появляется способность к достижению состояния психического комфорта вне своей реальности.

Мы не случайно употребляем термин «уход от реальности», а не «уход от социума», о котором упоминают некоторые авторы работ по сходной тематике. Дело в том, что мы имеем в виду не просто среду, общество, социум, а объективную реальность в целом. Уйти от социума можно посредством самых разнообразных способов, включая неролевые компьютерные игры. Однако уйти от реальности можно только лишь «погрузившись» в другую реальность - виртуальную.

Психологические аспекты механизма основаны на естественном стремлении человека избавиться от разного рода проблем и неприятностей, связанных с повседневной жизнью. Ролевая компьютерная игра - это простой и доступный способ моделирования другого мира или таких жизненных ситуаций, в которых человек никогда не был и не будет в реальности. Это простой способ пожить в другой жизни, где нет проблем, нет работы, на которую нужно ходить каждый день, нет хлопот по зарабатыванию денег на жизнь и т.д. В этом смысле может показаться, что ролевые компьютерные игры служат средством снятия стрессов, снижения уровня депрессии, т.е. своего рода терапевтическим методом. Однако использование ролевых игр в таком качестве под вопросом, хотя и представляется вполне возможным. На практике же, люди обычно злоупотребляют этим способом ухода от реальности, теряют чувство меры, играя длительное время. Вследствие этого возникает опасность не временного, а полного отрешения от реальности, образование очень сильной психологической зависимости от компьютера.

Процесс благотворного влияния ролевых игр представляется следующим образом: человек на время «уходит» в виртуальность, чтобы снять стресс, отвлечься от проблем и т.д. А в патологических клинических случаях происходит наоборот: человек на время «выходит» из виртуальности в реальный мир, чтобы не забыть, как он выглядит, и удовлетворить физиологические потребности. Остальная часть пирамиды потребностей сдвинута в виртуальную реальность и удовлетворяется там. Реальный мир начинает казаться чужим и полным опасностей, потому что человек не может в реальном мире делать все то, что ему дозволено в виртуальном. Один компьютерный аддикт, который увлекается в основном играми типа 3D-Action («трехмерное действие», вид «из глаз») сказал: «Когда я встаю из-за компьютера и выхожу на улицу, мне не хватает оружия, которое есть у меня в игре. Без него я чувствую себя беззащитным, поэтому стараюсь побыстрее прийти домой и снова сесть играть» Т.е. мы видим, что постоянный уход от реальности приводит к усилению этого стремления, к появлению устойчивой потребности бегства от реальности. Здесь мы находим аналогии с наркотиками и наркотической зависимостью: с каждой принятой дозой сила зависимости увеличивается; с каждым часом игры зависимость от нее усиливается и вскоре для человека становится невозможным обходиться без компьютерной игры.

Потребность может человеком осознаваться или быть неосознанной. Она приобретает форму влечения, а само влечение очень похоже на стремление к достижению цели. В результате такой признак зависимости как «влечение» не всегда просто отличить от тех переживаний, которые возникают у человека, стремящегося к собственной цели. В отличие от зависимого влечения, влечение к себе характеризуется осознанностью цели, свободой выбора, постоянным, непрерывным, а не приступообразным, импульсивным движением, развитием возможностей, совершенствованием. Влечение при зависимости противоположно.

Можно выделить два типа психической зависимости: позитивный и негативный. При позитивном типе в искусственной реальности привлекает прежде всего нечто приятное, стимулирующее, улучшающее настроение. При негативном типе не так важно найти нечто хорошее, значительно важнее убежать от плохой, собственной реальности. Позитивная психическая зависимость наблюдается только на первой стадии.

Таким образом, первая стадия представляет собой этап приспособления человека к новым условиям. Он определяется постоянным выходом из своей реальности в искусственно созданную.

В МКБ - 10 начальной (первой) стадии зависимости соответствуют следующие диагностические критерии:

·  сильное желание или чувство труднопреодолимой тяги к переходу в искусственную реальность;

·        сниженная способность контролировать сам факт, начало, окончание, глубину и частоту обращения к искусственной реальности, о чем свидетельствует регулярное обращение на протяжении периода времени, большего чем человек намеревался, безуспешные попытки или постоянное желание сократить или контролировать обращение;

·        повышение толерантности к эффектам, вызванным пребыванием в искусственной реальности. Заключается в необходимости значительного повышения интенсивности погружения в искусственную реальность для достижения желаемых эффектов или в том, что хроническое погружение на одну и ту же глубину приводит к явно ослабленному эффекту;

·        продолжающееся обращение к искусственной реальности вопреки явным признакам вредных последствий, при фактическом или предполагаемом понимании природы и степени вреда.

Вторая стадия

Она наступает, когда привыкание к существованию в чуждой реальности складывается полностью. Наступают качественно новые взаимоотношения между человеком и иной реальностью. Теперь существовать комфортно человек может только в искусственной реальности, а, возвращаясь «в себя», он испытывает исключительно дискомфорт, причём не только психологический, но и физический. Появляется физическая потребность уйти в искусственную реальность.

Это проявляется тем, что при выходе из искусственной реальности через какое-то время человек ощущает необходимость снова вернуться в состояние «вне себя». Это время, как правило, измеряется часами и отличается для различных форм зависимости и давности процесса. Первоначально это ощущается в виде психического дискомфорта, но затем возникает и физический дискомфорт. Это связано с тем, что организму для существования становится необходимым пребывание в искусственной реальности. Такое состояние особенно выражено при приёме наркотиков и называется абстинентным или похмельным синдромом. В случае же с ролевыми компьютерными играми вторая стадия выражается в так называемом принятии роли. В основе лежит потребность в игре как таковой, которая свойственна человеку. А также стремление к принятию роли компьютерного персонажа, которая позволяет человеку удовлетворять потребности, по каким-то причинам не способные удовлетвориться в реальной жизни.

Ролевые игры, особенно в детском возрасте, являются частью познавательной деятельности человека. Все дети играют в игры, сознательно принимая на себя роль взрослых, удовлетворяя бессознательную потребность в познании окружающего мира. С возрастом ролевые игры замещаются интеллектуальными и человек очень редко имеет возможность принять на себя роль другого человека, хотя подсознательная потребность в этом сохраняется: шофер хочет взглянуть на мир глазами летчика, мужчина - побыть в роли женщины, отвергнутый обществом неудачник мечтает хотя бы минуту побыть лидером.

Потребность в познании мира - это видоизмененный исследовательский инстинкт, унаследованный людьми от животных. Предположительно, эта потребность находится в области бессознательного, т.к. в большинстве случаев частично или полностью не осознавается человеком. Однако неосознанность потребности не говорит о ее отсутствии или слабости как мотивирующего фактора; скорее наоборот, бессознательные потребности оказывают большее влияние на наше поведение, чем осознаваемые.

Исследовательский инстинкт у животных и познавательная потребность у человека являются достаточно мощными мотивирующими факторами и нередко полностью определяют поведение. Животное, ведомое исследовательским инстинктом, забывает об опасности и может погибнуть ради этой жажды познания. Т.е. исследовательский инстинкт животного может подавлять даже очень мощный инстинкт самосохранения. Это доказывают и сторонники когнитивной психологии; для них познавательная потребность - основная движущая сила развития личности и источник активности. Ролевая игра - это весьма эффективный способ познавательной деятельности. В процессе ролевой игры удовлетворяется неосознаваемая познавательная потребность, в следствие чего человек получает удовольствие.

Сам механизм образования зависимости основан на вытекающей из этого потребности в принятии роли. После того, как человек один или несколько раз поиграл в компьютерную игру, он понимает, что его компьютерный герой и сам виртуальный мир позволяют удовлетворить те потребности человека, которые не удовлетворены в реальной жизни. Этого компьютерного героя уважают, с его мнением считаются, он сильный, может убить сотню врагов сразу, он - супермен, и для человека очень приятно входить в роль этого персонажа, чувствовать себя им, т.к. в реальной жизни такие ощущения испытать большинство людей не имеют возможности. Далее, чем больше человек играет, тем все больше он начинает чувствовать контраст межу «им реальным» и «им виртуальным», что еще больше притягивает человека к ролевой компьютерной игре и отстраняет от реальной жизни. Игра превращается в средство компенсации жизненных проблем, личность начинает реализовываться в игровом мире, а не в реальном. Безусловно, это влечет ряд серьезных проблем в развитии личности, в формировании самосознания и самооценки, а также высших сфер структуры личности. В этой работе мы не будем останавливаться на влиянии компьютерных игр на личность человека, поскольку этот вопрос требует дополнительных научных исследований.

Абстинентное состояние (синдром отмены) в МКБ - 10 определяется как группа признаков, возникающих при полном прекращении побегов в искусственную реальность после неоднократного, обычно длительного и/или глубокого погружения в данную реальность. Начало и течение синдрома отмены ограничены во времени и соответствуют той разновидности искусственной реальности, которую человек использовал для уклонения от своей жизни перед воздержанием. Синдром отмены облегчается последующим побегом в искусственную реальность. В нашем случае этот синдром выражен в постоянных и навязчивых мыслях о мире игры. Находясь вне его кибераддикт постоянно возвращается к нему в своих мыслях, обдумывает, как он будет играть дальше, что ему предстоит сделать, получая от таких размышлений даже некоторое психическое удовлетворение, ощущение спокойствия и защищенности. Погруженный в свои мечты, такой человек с неохотой, а обычно и с раздражением реагирует на проявления внешнего реального мира.

Итак, вторая стадия зависимости связана с формированием качественно нового, стойкого состояния - психической зависимостью между комфортным состоянием организма и пребыванием в искусственной реальности.

Во второй стадии отмечается дальнейшее развитие синдромов первой стадии. Синдром измененной реактивности изменяется - постепенно искусственная реальность перестаёт быть настолько приятной, комфортной, как раньше. Изменяется восприятие самой искусственной реальности, оно становится более «загрязненным», искажённым. Снижается эйфория. Все защитные механизмы, которые раньше боролись за психику человеку, окончательно ломаются. Даже длительные и глубокие «уходы» в искусственную реальность не вызывают никакой защитной реакции отторжения.

Третья стадия.

Это время полного психологического и физического истощения. Всё, что человек имел, приступая к формированию зависимости, он отдаёт для её жизнеобеспечения. Собственное существование не продуктивно, человек не испытывает никакой радости от жизни: ничто не интересует, ничего не хочется, исчезают импульсы, потребности. На этой стадии форма восприятия искусственной реальности продолжает изменяться. Человек воспринимает её не как приятную, комфортную, а как единственно возможную для выживания, обеспечивающую хоть какую-то жизнь. Снижается толерантность. Человеку не нужно глубоко уходить в искусственную реальность, поскольку он не слишком чётко осознаёт обычную жизнь, мало с ней связан своими действиями. Сама искусственная реальность уже перестаёт вызывать настолько интенсивное влечение как раньше. У человека нет сил на активный поиск этой реальности. Даже будучи лишённым возможности пребывать в искусственной реальности, человек не испытывает столь выраженных признаков отмены - абстиненции, как раньше. Роль пребывания в искусственной реальности сводится к «подстегиванию» истощенных систем, обеспечивающих хоть какую то жизнедеятельность. В поисках прежних комфортных состояний «прихода» и «кайфа» человек может искать новые формы зависимости, т.е. в нашем случае - это, например, выбор другой игры того же класса. К примеру, сменить Line Age II на Worl of Warcraft.

В МКБ - 10 в третьей стадии зависимости помимо признаков синдрома зависимости, имеющихся в первой и второй стадиях, определяются признаки психических расстройств и стойкие нарушения со стороны тела; повышение толерантности сменяется снижением.

Критерии зависимости

·    Созерцательное, пассивное взаимоотношение с действительностью, поверхностное восприятие происходящего только на основе внешних признаков. Игнорирование сути явлений, цели поступков.

·        Предпочтение искусственной реальности, замена ею всех других ценностей, событий, явлений жизни, которые игнорируются. Использование бегства в искусственную реальность как основного метода решения проблем.

·        Безуспешные попытки сократить пребывание в искусственной реальности, сопровождающееся чувством вины.

·        «Туннельное» восприятие жизни, определённой узость и избирательность. Поглощение зависимостью всех сил, всей информации от жизни, что приводит к невозможности делать нечто, не связанное с зависимостью, полным устранением из действительности.

·        Распад прежних отношений и связей, их агрессивное восприятие как «врагов», скрытность, лживость. Смена значимого окружения на новое, взаимодействие с которым осуществляется только для обеспечения выхода в искусственную реальность, протекает по принципу игр детей 2-3 лет «не вместе, а рядом».

Трагический итог развития кибераддикции нам иллюстрируют различные новостные Интернет-идания, в частности gradusnik.ru пишет: «28-летний южнокореец по фамилии Ли скончался после 50-часового марафона в компьютерном кафе в городе Тагу. К игре он приступил 3 августа и вплоть до смерти не занимался ничем, кроме игр в боевые симуляторы - отлучался Ли только в туалет, да ненадолго прикорнул на импровизированной койке.

«Мы считаем, что причиной смерти явилась остановка сердца, вызванная истощением», - заявил представитель местной полиции.

Как сообщили знавшие покойного, Ли незадолго до этого бросил работу, чтобы ничто не отвлекало его от компьютерных игр. Длительное отсутствие молодого человека обеспокоило его мать, попросившего друзей Ли отыскать его и привести домой. Они нашли его в кафе, и Ли сообщил, что он только закончит игр и тут же отправляется домой. Спустя несколько минут его не стало».

Аналогичные истории случаются все чаще. В Екатеринбурге летом 2006 года 12-летний школьник скончался от обширного инсульта после того, как 12 часов подряд провел за компьютером в одном из местных игровых клубов. 31 мая во время игры ребенок внезапно почувствовал себя плохо, упал на пол и у него начались судороги. Немедленно была вызвана скорая и с диагнозом "эпилептический припадок" малолетний геймер был доставлен в городскую детскую больницу №9.

По словам врачей, он потерял ориентацию в пространстве, перестал узнавать родителей, вел себя неадекватно. 5 июня ребенка перевели на искусственную вентиляцию легких, а уже через три дня он скончался. Вскрытие показало, что смерть наступила в результате обширного инсульта.

"Мы были поражены степени поражения мозга ребенка, - рассказал заведующий наркологическим отделением детской больницы Екатеринбурга Алексей Сулимов. - В результате продолжительного эмоционального стресса у мальчика нарушилось кровоснабжение головного мозга. Ему стало плохо, закружилась голова. Но тяга к компьютерным играм была настолько сильна, что он продолжал играть. Подросток умирал, но не мог оторваться от игры. Эмоциональное напряжение все возрастало, и произошла закупорка сосудов. Грубо говоря, мозг был лишен кровоснабжения. Просто поразительно, но мальчик и в этот момент продолжал играть. Вскрытие показало, что обширная часть его головного мозга погибла от недостатка кислорода. Ребенок оторвался от компьютера, лишь когда его скрутил сильнейший припадок".

Таким образом, существует два основных психологических механизма образования зависимости от ролевых компьютерных игр: потребность в уходе от реальности и в принятии роли другого. Они всегда работают одновременно, но один из них может превосходить другой по силе влияния на формирование зависимости. Оба механизма основаны на процессе компенсации негативных жизненных переживаний, а следовательно есть основания предположить, что они не будут работать, если человек полностью удовлетворен своей жизнью, не имеет психологических проблем и считает свою жизнь счастливой и продуктивной. Однако таких людей очень немного, поэтому большинство людей будем считать потенциально предрасположенными к формированию психологической зависимости от ролевых компьютерных игр. Необходимо помнить, что следствием развития этих двух механизмов через постепенное прохождение стадий зависимости, в конечном итоге является стадия полного отторжения номинальной реальности и погружение в «виртуальность» до степени, представляющей собой опасность для психического и физического здоровья игрока.

Таким образом, проблема влияния компьютера на человека очень обширна и многогранна. В этой работе были рассмотрены лишь некоторые аспекты этого вопроса. Мы показали, что все игры не одинаковы не только по задействованным в ее процессе психическим функциям, но и по силе и глубине своего влияния на личность человека, а также по психологическим механизмам формирования зависимости. В этом отношении первое место занимают ролевые игры, которые и представляют наибольший интерес в научных исследованиях.

Следует отметить, что данная работа имеет целью скорее наметить направление, в котором нужно идти на пути к решению проблемы, а не разрешить все вопросы, которые здесь обсуждались.

Основополагающими мы считаем следующие положения:

1.   Ролевые игры необходимо отделять от неролевых, т.к. эти они существенно различаются по мотивации игровой деятельности, причинам формирования зависимости в силе влияния на психику человека.

2.       Исходя из этого психологическая классификация компьютерных игр должна быть основана на разделении игр на ролевые и неролевые, а не на степени включенности разных психических функций, как пишет Шапкин.

.        При рассмотрении формирования психологической зависимости от компьютерных игр следует учитывать ее специфику - резкое уменьшение величины зависимости после прохождения «максимума», в связи с чем игровую зависимость нельзя в полной мере сравнивать с другими формами зависимостей.

.        Уход от реальности и потребность в принятии роли - может быть не все, но основные потребности, на которых основан механизм образования психологической зависимости от компьютерных игр.

Итак, человечество погружается в компьютеры и компьютерные сети, с каждым днем все больше и больше людей (особенно детей) становятся психологически зависимыми от компьютерных игр. Каждый день они подходят к компьютеру и «получают дозу» - кто 20 минут, кто час, а кто и… Это проблема. Можно только предполагать, к чему она может привести человечество в своем дальнейшем развитии. Мы должны задуматься над этим уже сегодня. Разные научные дисциплины должны объединится в исследовании этой области, а психология должна стать во главе этих работ - работ по исследованию психологических аспектов взаимодействия человека с компьютером.

ГЛАВА III. ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНОЕ ИССЛЕДОВАНИЕ ПСИХОЛОГИЧЕСКИХ ФАКТОРОВ ФОРМИРОВАНИЯ ЗАВИСИМОСТИ ОТ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР

3.1 Цели и задачи

Цель исследования: Изучить феномен кибераддикции и психологические механизмы её формирования.

Задачи исследования:

1.   Теоретически обосновать существование кибераддикции.

2.       Разработать батарею психодиагностических методик для выявления кибераддикции и личностных особенностей кибераддиктов.

.        Экспериментально подтвердить существование кибераддикции.

.        Выявить личностные особенности кибераддиктов в сравнении с лицами, не страдающими психологической зависимостью от компьютерных игр.

.        Провести анализ и описать психологические механизмы формирования кибераддикции.

 

3.2 Методы и методики


Методами, которые использовались в данной работе, являются психологическое тестирование, и методы математико-статистического анализа - корреляционное исследование, t-критерий Стьюдента

В исследовании использовались следующие методики.

Методика «Восприятие MMORPG игр»

Адаптированный под MMORPG игры вариант авторской методики Е.А. Щепилиной «Восприятие Интернета». Были убраны некоторые шкалы, как например шкала «потребность в сенсорной стимуляции», из-за своей очевидности - погружение в мир игры, есть ни что иное, как аудиовизуальная, а иногда и кинестетическая стимуляция. Так же была убрана шкала «Одушевленность компьютера», поскольку, на наш взгляд, вопросы данной шкалы в контексте нашего исследования являются несостоятельными. Таким образом, из оригинальных 10 шкал, мы оставили 8. Приведем их описание.

1.   Принадлежность к игровой субкультуре - знание и умение пользоваться игровым сленгом, отнесение себя в определенную социальную группу («RPGшник»), предпочтение в общении людей того же круга.

2.       Нецеленаправленность поведения связана с деятельностью в игровом мире. При входе в игру, как правило, не ставится никаких конкретных задач. В процессе игры происходит быстрое переключение внимания и потеря контроля над своими действиями. По окончанию игрового процесса, опрошенные часто не могут вспомнить, где именно они были и что делали.

.        Изменение состояния сознания в результате игровой деятельности - степень интегрированности виртуального мира в реальную жизнь, степень поглощенности деятельностью в игре, общее повышение\понижение эмоционального фона при подключении к игровому серверу.

.        Восприятие мира игры как лучшего, предпочтительного по сравнению с реальной жизнью («уход») - восприятие игры как места, где можно чувствовать себя в безопасности, более комфортно и уверенно, чем в реальной жизни, уход от жизненных проблем посредствам игры.

.        Общение в игре.

.        Время в игре. Количество времени, проводимого в игре, сходство и различие течения времени в игровом пространстве и в реальной жизни.

.        Восприятие игрового мира как проективной реальности. Особенности восприятия пространства игры.

.        Стремление перенести нормы виртуального мира в реальный.

Опросник выявления уровня кибераддикции

Адаптированный вариант методики «Интернет-аддикция» американского психолога К. Янг. Данная методика состоит из 20 вопросов, за ответы на которые начисляется от 1 до 5 баллов, соответственно максимум можно набрать 100 баллов. Начиная с 40 баллов мы имеем возможность констатировать наличие киберзависимого поведения. Вопросы касаются в основном времени, проведенного в игре и нежеланием отвлекаться на внешние стимулы, в угоду виртуального мира.

Шкалы тревоги и тревожности Cпилбергера

Методика выявляет уровень личностной и ситуативной тревожности.

Под личностной тревожностью понимается устойчивая индивидуальная характеристика, отражающая предрасположенность субъекта к тревоге и предполагающая наличие у него тенденции воспринимать достаточно широкий “веер” ситуаций как угрожающие, отвечая на каждую из них определенной реакцией. Как предрасположенность, личная тревожность активизируется при восприятии определенных стимулов, расцениваемых человеком как опасные для самооценки, самоуважения. Ситуативная или реактивная тревожность как состояние характеризуется субъективно переживаемыми эмоциями: напряжением, беспокойством, озабоченностью, нервозностью. Это состояние возникает как эмоциональная реакция на стрессовую ситуацию и может быть разным по интенсивности и динамичности во времени.

Личности, относимые к категории высокотревожных, склонны воспринимать угрозу своей самооценке и жизнедеятельности в обширном диапазоне ситуаций и реагировать весьма выраженным состоянием тревожности. Если психологический тест выражает у испытуемого высокий показатель личностной тревожности, то это дает основание предполагать у него появление состояния тревожности в разнообразных ситуациях, особенно когда они касаются оценки его компетенции и престижа.

Большинство из известных методов измерения тревожности позволяет оценить только или личностную, или состояние тревожности, либо более специфические реакции. Единственной методикой, позволяющей дифференцировано измерять тревожность и как личностное свойство, и как состояние является методика, предложенная Ч. Д. Спилбергером. На русском языке его шкала была адаптирована Ю. Л. Ханиным.

Тест Райдса «Уверенность в себе»

В этом тесте предложено 30 утверждений, описывающих различные типы поведения. Необходимо отметить каждое по степени соответствия: 5 - очень характерно для меня, описание очень верное. 4 - довольно характерно для меня - скорее да, чем нет. 3 - отчасти характерно, отчасти не характерно. 2 - довольно не характерно для меня - скорее нет, чем да. 1 - совсем не характерно для меня, описание не верно.

В итоге, получив результаты с помощью ключа, мы увидим соответствие испытуемого таким уровням уверенности в себе как:

·    очень неуверен в себе;

·        скорее не уверен, чем уверен;

·        среднее значение уверенности;

·        уверен в себе;

·        слишком самоуверен.

Мини-СМИЛ

Сокращенный вариант оригинальной методики СМИЛ - адаптированного варианта MMPI (автор адаптации Л.Н. Собчик) Мини-СМИЛ содержит 65 вопросов и дает результаты по шкалам оригинального опросника. В нашем исследовании этого должно быть достаточно, так как мы не ставил цель глубоко исследовать личность каждого испытуемого, нам важны общие тенденции по группе.

Описание шкал

·    Шкала лжи (L) - оценивает искренность испытуемого.

·        Шкала достоверности (F) - выявляет недостоверные ответы: чем больше значение по этой шкале, тем менее достоверны результаты.

·        Шкала коррекции (К) - сглаживает искажения, вносимые чрезмерной осторожностью и контролем испытуемого во время тестирования. Высокие показатели по этой шкале говорят о неосознанном контроле поведения. Шкала (К) используется для коррекции базисных шкал, которые зависят от ее величины.

Базисные шкалы.

1-я шкала соответственно заложенному в ней ведущему, стержневому признаку обозначена как шкала "сверхконтроля". Будучи ведущим пиком она выявляет мотивационную направленность на соответствие нормативным критериям как в социальном окружении, так и сфере физиологических функций своего организма. Основная проблема личности данного типа - подавление спонтанности (т.е. непринужденности, непосредственности реакций), сдерживание активной самореализации, контроль над агрессивностью, гиперсоциальная направленность интересов, ориентация на правила, инструкции, указания; инертность в принятии решений, сверхответственность, сочетающаяся с тенденцией к избеганию серьезной ответственности из страха не справиться.

Шкала "пессимистичности". В качестве ведущего пика в профиле, не выходящем за пределы нормы, она выявляет преобладание пассивной личностной позиции. Ведущая мотивационная направленность - избегание неуспеха. Для лиц данного типа свойственны следующие особенности: высокий уровень осознания имеющихся проблем через призму неудовлетворенности и пессимистической оценки своих перспектив; склонность к раздумьям, инертность в принятии решений, выраженная глубина переживаний, аналитический склад ума, скептицизм, самокритичность, некоторая неуверенность в себе, в своих возможностях.

Шкала “эмоциональной лабильности". Повышение профиля по этой шкале выявляет неустойчивость эмоций и конфликтное сочетание разнонаправленных тенденций: высокий уровень притязаний сочетается с потребностью в причастности к интересам группы, эгоистичность - с альтруистическими декларациями, агрессивность - со стремлением нравиться окружающим.

Шкала - "импульсивность". В качестве ведущей в профиле, расположенном в рамках нормативного разброса, она выявляет активную личностную позицию, высокую поисковую активность, в структуре мотивационной направленности - преобладание мотивации достижения, уверенность и быстроту в принятии решений.

Шкала "мужественности-женственности"- по-разному интерпретируется в зависимости от пола испытуемого. Повышенные показатели по 5-й шкале в любом профиле означают отклонение от типичного для данного пола ролевого поведения и усложнение сексуальной межличностной адаптации. В остальном интерпретация носит полярный характер в зависимости от того, женский или мужской профиль подлежит расшифровке.

Шкала "ригидности", будучи единственным пиком в профиле, не выходящем за рамки нормального разброса, выявляет устойчивость интересов, упорство в отстаивании собственного мнения, стеничность установок, активность позиции, усиливающуюся при противодействии внешних сил, практичность, трезвость взглядов на жизнь, стремление к опоре на собственный опыт, синтетический склад ума с выраженным тропизмом к системным построениям, к сферам конкретных знаний, к точным наукам. Лица с ведущей 6-й шкалой в профиле проявляют любовь к аккуратности, верность своим принципам, прямолинейность и упорство в отстаивании их.

Шкала "тревожности", относится к показателям гипостенического, тормозимого круга. Повышение профиля по 7-й шкале при нормативном разбросе выявляет преобладание пассивно-страдательной позиции, неуверенность в себе и в стабильности ситуации, высокую чувствительность и подвластность средовым воздействиям, повышенную чуткость к опасности.

Шкала "индивидуалистичности". Повышенная в профиле с нормативными показателями по другим шкалам, она выявляет обособленно-созерцательную личностную позицию, аналитический склад мышления; склонность к раздумьям превалирует над чувствами и действенной активностью.

Ведущий пик по 9-й шкале - шкале оптимистичности - в профиле, в котором остальные шкалы находятся в разбросе коридора нормы (от 45 до 55 Т), отражает активность позиции, высокий уровень жизнелюбия, уверенность обследуемого в себе, позитивную самооценку, склонность к шуткам и проказам, высокую мотивацию достижения, однако ориентированную в большей степени на моторную подвижность и речевую сверхактивность, нежели на конкретные цели.

О-я шкала. Повышенная О-я шкала (шкала “интроверсии") усугубляет гипостенические проявления и ослабляет (делает менее явными, заметными) стенические черты. Она выявляет пассивность личностной позиции и большую обращенность интересов в мир внутренних переживаний (чем вовне) как константное свойство личности (т.е. интровертированность) при повышенных и высоких показателях 0-й шкалы в профиле нормы.

«Нахождение количественного выражения уровня самооценки (по С. А. Будасси)

Из предложенного списка слов испытуемый выбирает 20, из которых 10 описывают идеального с точки зрения испытуемого человека, а другие 10 - отрицательные, то есть те, которые не в коем случае не должны быть у идеала. Затем эти свойства ранжируются отдельно для Я-реального и Я-идеального испытуемого. После подсчета разницы рангов между реальным и идеальным, необходимо подсчитать коэффициент ранговой корреляции по Спирмену:

Если R = 0,1; 0,2; 0,3, то самооценка заниженная.

Если R = 0,4; 0,5; 0,6, то самооценка адекватная.

Если R = 0,7; 0,8; 0,9, то самооценка завышена по невротическому типу.

Если R = 1, то самооценка завышенная.

Семантический дифференциал

Метод семантического дифференциала является одним из методов построения субъективных семантических пространств. Он был предложен американским психолингвистом Ч. Осгудом в 1952 году и применяется в исследованиях, связанных с восприятием и поведением человека, с анализом прагматических и коннотативных значений слов, аттитюдов и личностных смыслов, в изучении массовых коммуникаций и рекламе, а также в эстетике.

Преимущества СД - компактность, возможность бланковой работы с большими группами испытуемых, стандартизация результатов и процедур сравнения результатов работы разных испытуемых и групп испытуемых, возможность представления в качестве стимула для оценивания практически любого объекта.

Результатом применения семантического дифференциала является описание основных векторов (осей) по которым «движется» индивидуальное сознание членов целевой аудитории при восприятии объекта.

В нашем случае предполагается сравнение трех я-концепций испытуемого, а именно я-реальное, я-идеальное, и я-виртуальное. Делается это с целью поиска значимой разницы между ними, и её последующей интерпритации.

 

3.3 Испытуемые


Данное исследование проводилось на выборке из 60 человек - 58 мужчин и 2 женщины. Возраст испытуемых - от 14 до 17 лет, что является сензитивным периодом возникновения и развития кибераддикции []. Выборка формировалась из игроков MMOPRG “World of Warcraft”. Испытуемые привлекались на хабах своих игровых серверов.

3.4 Гипотезы исследования

Общая гипотеза

1.       У лиц проводящих много времени за компьютерными играми формируется кибераддикция - особая форма психологической зависимости от компьютерных игр.

Частные гипотезы

1.       Кибераддикция проявляется и развивается скорее у лиц замкнутых, тревожных, неуверенных в себе, с низкой самооценкой.

.        Кибераддикты используют интерактивные компьютерные игры как средство квази-совершенствования «реального Я» в «виртуальном мире» - в форме «виртуального Я» в направлении к «идеальному Я».

3.5 План эксперимента


В исследовании приняли участие игроки трех локальных северов расположенных в сети “Альтаир”: Offset, Emerland2 и GoldMangos, адреса хабов соответственно 10.4.46.255:4111, dchub://10.5.4.3:2222 <#"581531.files/image004.gif">

Рис № Различия в уровне самооценки


Рис № Различия по шкалам методики «Восприятие MMORPG игр»

психологическая зависимость компьютерная игра

Рис № Различия в уровне уверенности в себе


Рис № Различия в личностной и ситуативной тревожности


Рис № Различия по шкалам методики «Мини-СМИЛ»


3.6.2 Исследование особенностей образа Я киберзависимых лиц

Для исследования особенностей Я-концепции киберзависимых лиц мы использовали методику семантического дифференциала. Основной задачей, которую мы ставим перед собой в данном исследовании является сравнение и выявление значимой разницы между такими компонентами образа Я кибер зависимых и независимых лиц, как Я-реальное, Я-идеальное и Я-виртуальное (представление о себе в игровом мире). Следуя гипотезе, мы предполагаем, что разница между Я-идеальным и Я-виртуальным в контрольной группе будет существенно ниже, чем в экспериментальной, при том, что разница между Я-реальным и Я-идеальным, наоборот - выше. Если наше предположение окажется верным, фактически получится, что идеальный образ Я кибераддикта максимально соответствует его представлению о себе в игре, при этом выявив значимые различия по предложенным компонентам, мы увидим, что именно аддикт пытается компенсировать за счет погружения в виртуальный мир.

Для нахождения значимых различий мы воспользуемся критерием t-Стьюдента. Данные исследования представлены ниже в таблицах, а так же используя графики, что бы наглядно продемонстрировать различия средних показателей в группах.

Рис №


Таблица № Яр-Яи

Переменные

Аддикты

Неаддикты

Значимость


М

Std. Dev

M

Std. Dev

p

Скрытный

Общительный

-1,83333

1,136642

-1,2

1,030567

0,01

Лживый

Откровенный

-0,7

0,794377

-0,66667

0,758098

0,435

Грустный

Радостный

-1,96667

1,112107

-1,63333

-1,43333

0,01

Трусливый

Храбрый

-1,83333

0,874281

-1,13333

0,937102

0,002

Раздраженный

Спокойный

-1,96667

1,0662

-1,3

0,702213

0,003

Боязливый

Смелый

-2,23333

0,935261

-1,96667

1,245221

0,18

Несчастный

Счастливый

-1,9

0,922889

-1,43333

0,691492

0,01

Злой

Добрый

-1,06667

0,583292

-1,1

0,661764

0,426

Несправедливый

Справедливый

-0,86667

0,62881

-0,8

0,714384

0,35

Отталкивающий

Привлекательный

-1,2

0,961321

-1,43333

0,727932

0,15

Не одобряемый

Одобряемый

-1,43333

0,8172

-1,26667

0,868345

0,23

Глупый

Умный

-0,33333

0,479463

-0,43333

0,504007

0,21

Медлительный

Быстрый

-1,96667

0,964305

-2,16667

0,833908

0,197

Слабый

Сильный

-1,96667

0,808717

-1,73333

0,583292

Подчиняющийся

Властный

-2,13333

0,937102

-1,86667

1,008014

0,15

Плохой

Хороший

-1,23333

0,626062

-1,23333

0,678911

0,5

Ограниченный

Свободный

-2,93333

1,014833

-2,43333

1,165106

0,041

Ненужный

Желанный

-1,5

0,508548

-0,83333

0,647719

0,001

Пассивный

Активный

-1,7

0,702213

-1,43333

0,773854

0,084

Грубый

Нежный

-0,83333

0,647719

-0,8

0,664364

0,42

Отстраненный

Увлеченный

-1,66667

0,758098

-1,33333

0,606478

0,031

Бесполезный

Полезный

-1,43333

0,504007

-1,3

0,466092

0,15

Ведомый

Ведущий

-1,83333

0,833908

-1,56667

0,773854

0,11

Некрасивый

Красивый

-1,2

0,761124

-1

0,643268

0,137

Неуспешный

Успешный

-2,2333

0,661764

-1,66667

0,802296

0,002

Неавторитетный

Авторитетный

-1,6

0,855006

-1,33333

0,884087

0,12

Ненавистный

Любимый

-0,53333

0,571346

-0,4

0,498273

0,17

Вялый

Энергичный

-1,43333

0,504007

-1,33333

0,803012

0,12

Напряженный

Расслабленный

-0,8

0,961321

-1,46667

0,730297

0,002

Несамостоятельный

Самостоятельный

-2,4

1,15669

-1,73333

0,980265

0,01


Рис №


Из таблицы и графиков видно, что между контрольной и экспериментальной группами наблюдается различие в разница идеального и реального образа Я, практически по всем компонентам, а так же в своем среднем значении. Наша задача рассмотреть статистически значимые расхождения среди аддиктов и не-аддиктов.

Итак, аддикты по сравнению с контрольной группой считают себя менее общительными, им хотелось бы стать храбрее и сильнее. Они находятся в большем напряжении и более раздражены, что видимо, имеет взаимосвязь. По сравнению с не-аддиктами, в реальной жизни они менее увлечены чем-либо, видимо в угоду виртуальности. Так же они менее успешны, считают себя ненужными. Аддикты считают, что их свобода ограничена, и возможно от этого чувствуют себя несамостоятельными. Как итог, они более несчастны и менее радостны, нежели люди из контрольной группы.

Теперь посмотрим на различия между разницей Я-реального и Я-виртуального.

Таблица № Яр-Яв

Переменные

Аддикты

Неаддикты

Значимость


М

Std. Dev

M

Std. Dev

p

Скрытный

Общительный

-2,63333

0,76489

-2,13333

0,937102

0,028

Лживый

Откровенный

-1,06667

0,583292

-0,93333

0,73968

0,428

Грустный

Радостный

-1,96667

1,033352

-1,26667

1,112107

0,014

Трусливый

Храбрый

-1,93333

0,73968

-1,86667

0,681445

0,13

Раздраженный

Спокойный

-1,96667

0,850287

-0,96667

0,614948

0,001

Боязливый

Смелый

-1,8

0,805156

-1,76667

0,773854

0,88

Несчастный

Счастливый

-2,8

0,674665

-2,13333

0,819307

0,001

Злой

Добрый

-1,76667

0,568321

-1,7

0,595963

0,645

Несправедливый

Справедливый

-1,3

0,534983

-1,4

0,563242

0,48

Отталкивающий

Привлекательный

-2

0,946864

-1,63333

0,808717

0,11

Не одобряемый

Одобряемый

-1,53333

0,571346

-1,13333

0,681445

0,017

Глупый

Умный

-1,33333

0,479463

-1,4

0,498273

0,58

Медлительный

Быстрый

-1,8

0,85836

-1,9

0,844863

0,48

Слабый

Сильный

-2,83333

0,874281

-2,3

0,876907

0,022

Подчиняющийся

Властный

-2,76667

0,727932

-2,16667

0,874281

0,005

Плохой

Хороший

-1,43333

0,897634

-1,26667

0,583292

0,416

Ограниченный

Свободный

-2,8

0,886683

-2,13333

0,897634

0,005

Ненужный

Желанный

-1,83333

0,698932

-1,46667

0,681445

0,048

Пассивный

Активный

-2,9

0,607425

-2,06667

0,907187

0,001

Грубый

Нежный

-1,63333

0,668675

-1,66667

0,546672

0,801

Отстраненный

Увлеченный

-2,8

0,674665

-2,13333

0,819307

0,001

Бесполезный

Полезный

-2,4

0,674665

-2,03333

0,614948

0,0,

Ведомый

Ведущий

-2,4

0,563242

-2,4

0,621455

1

Некрасивый

Красивый

-1,9

0,547723

-2,1

0,607425

0,19

Неуспешный

Успешный

-2,53333

0,571346

-1,83333

0,711967

0,001

Неавторитетный

Авторитетный

-2,13333

0,507416

-2,1

0,48066

0,815

Ненавистный

Любимый

-1,66667

0,546672

-1,66667

0,479463

1

Вялый

Энергичный

-2,5

0,572351

-2,43333

0,504007

0,615

Напряженный

Расслабленный

-2,56667

0,504007

-2,1

0,508548

0,001

Несамостоятельный

Самостоятельный

-2,66667

0,479463

-2,1

0,498273

0,001


Рис №


Рис №


Здесь, как мы видим, расхождение между группами по средним показателям ещё более усилилось, что означает, что люди, не обладающие кибераддикцией, в отличие от аддиктов вес же предпочитают формировать идеальный образ Я в реальном мире, не перенося его в мир виртуальный.

Между группами сохранились абсолютно все расхождения описанные выше, но к ним добавилось ещё несколько. Так, аддикты считают себя менее одобряемыми, занимают более пассивную позицию подчиненного, а так же уверены, что более бесполезны.

Итак, следующее, что необходимо сделать сделать, это выявить различия в разности Я-идеального и и Я- виртуального. Различия по группам, даст нам представление о тех качествах, которые аддикт пытается компенсировать в большей степени путем проекции своих идеальных представлений о себе в виртуальность.

Таблица № Яи-Яв

Переменные

Аддикты

Неаддикты

Значимость


М

M

Std. Dev

p

Скрытный

Общительный

-0,3

 0,52083

-0,2

0,547723

0,001

Лживый

Откровенный

-0,3

0,466092

-0,2

0,305129

0,19

Печальный

Радостный

-0,26667

0,498273

-0,56667

0,504007

0,04

Трусливый

Храбрый

-0,3

0,466092

-0,33333

0,546672

0,41

Раздраженный

Спокойный

-0,16667

0,379049

-0,4

0,621455

0,044

Боязливый

Смелый

-0,23333

0,430183

-0,33333

0,479463

0,2

Несчастный

Счастливый

-0,23333

0,430183

-0,5

0,572351

0,02

Злой

Добрый

0,1

1,723736

-0,2

1,095445

0,39

Несправедливый

Справедливый

-0,3

0,466092

-0,2

0,406838

0,19

Отталкивающий

Привлекательный

-0,13333

1,47936

-0,33333

1,24106

0,29

Не одобряемый

Одобряемый

-0,23333

0,430183

-0,33333

0,479463

0,21

Глупый

Умный

-0,16667

0,379049

-0,3

0,466092

0,12

Медлительный

Быстрый

-0,3

0,466092

-0,13333

0,345746

0,06

Слабый

Сильный

-0,16667

0,490133

-0,4

0,449776

0,009

Подчиняющийся

Властный

-0,33333

0,479463

-0,3

0,466092

0,4

Плохой

Хороший

-0,16667

0,379049

-0,3

0,466092

0,12

Ограниченный

Свободный

-0,26667

0,498273

-0,56667

0,504007

0,01

Ненужный

Желанный

-0,23333

0,430183

-0,2

0,406838

0,39

Пассивный

Активный

-0,23333

0,430183

-0,33333

0,479463

0,2

Грубый

Нежный

-0,16667

0,182574

0,1

0,305129

0,14

Отстраненный

Увлеченный

-0,23333

0,727932

-0,7

0,749713

0,009

Бесполезный

Полезный

-0,56667

0,727932

-0,13333

0,681445

0,007

Ведомый

Ведущий

-0,33333

0,546672

-0,13333

0,345746

0,05

Некрасивый

Красивый

-0,03333

0,413841

-0,06667

0,365148

0,37

Неуспешный

Успешный

-0,26667

0,345746

0,033333

0,718395

0,01

Неавторитетный

Авторитетный

-0,26667

0,449776

-0,03333

0,556053

0,04

Ненавистный

Любимый

-0,06667

1,132589

0,033333

0,889918

0,449

Вялый

Энергичный

-0,03333

0,406838

-0,03333

0,182574

0,5

Напряженный

Расслабленный

-0,06667

0,430183

-0,3

0,253708

0,001

Несамостоятельный

Самостоятельный

-0,06667

0,546672

-0,4

0,345746

0,01


Рис №


Рис №


В данном случае бросается в глаза то, что в обеих группах разница между исследуемыми компонентами образа Я, стремится к нулю. Это свидетельствует о том, что независимо от того какой у испытуемого уровень кибераддикции, он с легкостью может реализовывать идеальные представления о себе в виртуальном мире. Разница в том, что для аддикта это стал единственный способ такой реализации.

Теперь обратимся к поиску значимых разниц в сравнении качеств в группах. По сравнению с контрольной группой аддикты в виртуальности чувствуют себя более общительными, спокойными, сильными, свободными, полезными, стоящих на ведущих позициях, более успешных, авторитетных и самостоятельных. В связи с этим, видимо, он более радостен, счастлив и увлечен осознанием себя в «другом мире». Таким образом, подтверждается вторая частная гипотеза нашего исследования.

Итак, исследование групп с помощью методики семантического дифференциала показало, что, наблюдаются весомые различия между группам по средним значениям в первых двух исследуемых случаях, и незначительные - в третьем. Это говорит нам о том, что идеальный образ Я неаддкиктов, также соответствует тому, кем они предстают в игре, но в отличии от зависимых людей, этот образ не становится для них вторым я, в котором зачастую растворяется оригинальное. Отметим, что хотя в последнем случае между группами наблюдалась небольшая разница средних показателей, но значимые различия в исследуемых качествах имели место быть, что мы склонны относить к особенностям личности аддикта, способствующим формированию зависимого поведения. К кибераддикту относятся такие качества как: скрытность, слабость, ограниченность в свободе, бесполезность, неуспешность, неавторитетность и несамостоятельность, из-за чего они находятся в безрадостном состоянии, раздражены, испытывают напряжение и несчастны в целом.

Таким образом, описав и интерпретировав полученные нами результаты, мы подошли к заключительной части нашей работы, задача которой систематизировать и обобщить полученные нами данные, а так же по возможности дать рекомендации и сделать прогнозы относительно дальнейших исследований в данной области.

Выводы

1.       Мы рассмотрели и теоретически доказали наличие феномена кибераддикциию. После разработки батареи методик, мы показали, что киберзависимость может быть выявлена методами психодиагностики. Так же подтвердилась и общая гипотеза о связи зависимости от компьютерных игр и времени (от трех часов в день), проводимого за компьютером.

.        В структуре личности киберзависимых испытуемых были выявлены черты присущие, и влияющие на развитие кибераддикции. В первую очередь это выский уровень интроверсии, неуверенность в себе, низкая самооценка, что почти полностью подтверждает первую часную гипотезу о наличии определенных личностных характеристик, являющихся факторами формирования зависимости от компьютерных игр (не подтведилось только наличие тревожности). Так же, как показало исследование, аддиктам присущи пессимизм и низкий уровень волевой регуляции.

.        Также, для киберраддиктов характерно своеобразное восприятие «виртуального мира» - воспринимая игру как некую проективную реальность, они полностью погружаются в нее, отгараживаясь таким образом от реальности. Особенность аддиктов в том, что по другую сторону монитора они видят другую, альтернативную, полноценную реальность, куда более привлекательную, чем актуальная действительность. Тем самым, игра для них становится местом ухода от реальных проблем, связанных с личностными особенностями, описанными выше. При этом, аддикту важен не столько игровой процесс, направленный на достижение какой-либо игровой задачи, сколько сам факт присутствия в «виртуальности», отнимающий со временем все больше и больше времени, и, в конце концов подменяя реальную действительность виртуальной.

.        Нами были рассмотрены особенности и различия в образе Я между группами киберзависемых и независимых испытуемых. Исследование показало существенные различия между группами. При этом, различия между реальным и идеальным образами Я у аддиктов было выражено сильнее, разница между Я-реальным и Я-виртуальным (образ Я в игре) в обеих группах была минимально, хотя между группами все же существовала. Это говорит нам о том, что не зависимо от уровня кибераддикции и пристрастия к игре, образ, конструируемый человеком в виртуальном мире, в наибольшей степени соответствует его идеальному представлению о себе.

.        При исследовании различий между реальным и виртуальным образом Я, были выявлены качества, дающие значимые различия между группами. Так аддиктам свойственны такие качества как: скрытность, слабость, ограниченность в свободе, бесполезность, неуспешность, неавторитетность и несамостоятельность, из-за чего они находятся в безрадостном состоянии, раздражены, испытывают напряжение и в целом, считают себя более несчастными, нежели не-аддикты. Мы считаем, что перечисленные качества в структуре образа Я, так же способствуют развитию аддиктивного поведения. Так же, мы считаем, что данные качества, присутствующие у аддикта в образе Я-реального, а их противоположенности с минимальными различиями в Я-идеальном и Я-виртуальном, являются объектами компенсации за счет игровой среды, что подтверждает вторую частную гипотезу.

.        Различия в группах по такому показателю как феминность\маскулиность, а так же сам факт конструирования виртуального Я, и компенсации за счет него желаемых качеств, позволяет нам сделать вывод об отсутствии личностной идентичности, что, во-первых, является ещё одним фактором, влияющим на развитие кибераддикции, а, во-вторых, является не просто личностной особенностью, а состоянием в целом негативно влияющим на жизнь подростка. Из-за этого же кризиса идентичности «многие подростки испытывют пронзительное чувство своей бесполезности, душевного разлада, бесцельности» [Зиглер], что соответствует полученным ранее данным.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ


Подведем итоги нашей работы. Итак, опираясь на немногочисленные исследования и теоретические рассуждения различных авторов, а так же проведя свое собственное, мы убедились в наличие такого нового феномена, как кибераддикция - зависимость человека от компьютерных игр. Наличие его, так же подтверждается и тем, что в масштабах мира, кибераддикция явление уже известное - так, сообщения о смерти игроков поступали в зарубежную персу с конца 90-х годов прошлого века. Наша же страна, отставая в техническом и экономическом развитии от запада, и некоторых стран востока, к примеру Японии, не на один год (по некоторым данным до 20 лет), столкнулась с компьютерными видами зависимостей только несколько лет назад. Фактически, история вопроса начинается для нашей страны только в двадцать первом веке, вместе с развитием Интернета, локальных и пиринговых сетей. При этом исследования в данной области ведутся крайне слабо, хотя такие факты, как смерть, наступившая от невозможности оторваться от любимой игры [], казалось бы должны были подтолкнуть ученых к изучению данного вопроса. Таким образом, наше исследование является одним из очень немногих и призвано стать частью того фундамента, от которого в последствии смогу оттолкнуться будущие исследователи данного феномена.

Наше исследование показало, что зависимость от компьютерных игр, имеет схожую природу с другими видами аддикций, и является фактически не менее опасной болезнью как например алкоголизм. По имеющимся данным [], в Америке, в уже существующих центрах помощи кибераддиктам, для лечения, используется программа 12-ти шагов, изначально разработанная для групп АА - анонимных алкоголиков. В нашем исследовании мы ставили перед собой задачу рассмотреть факторы влияющие на формирование зависимости от компьютерных игр, для чего мы использовали ряд методик, направленных на исследование личностных характеристик и семантический дифференциал, для исследования образа Я и сравнения его различных компонентов группах аддиктов и не-аддиктов.

После обработки и интерпретации полученных данных, мы смогли нарисовать приблизительный портрет кибераддикта.

Наиболее важным явилось то, что аддикт использует компьютерную игру как место ухода от проблем реальной жизни. Главными же проблемами являются его недовольство собой, и соответственно низкий уровень самооценки и уверенности в себе. На фоне этого у аддикта формируется депрессивное состояние, а так же высокий уровень интроверсии. Пытаясь уйти от подобного состояния, кибераддикт с головой погружается в игру. Так же, мы установили, почему игровой мир является столь притягательным для киберзависимых личностей. Во-первых, при современных технических возможностях компьютеров и новых аудиовизуальных решениях, игра смело претендует на роль альтернативной реальности - при том, что уже сейчас внешние манипуляторы (перчатки вместо мыши, руль и педали для гонок, и т.п.) обладают кинестетическим компонентом. Ведутся разработки в сторону включения в игру действия всех пяти органов чувств, а так же моторного аппарата, что будет уже по настоящему полным погружением в созданную реальность. Во-вторых, MMORPG игры, на примере которых велось наше исследование - социальны. Одновременно на игровом сервере в каждый момент времени находится от 200-300 (если речь идет про бесплатные локальные сервера) до нескольких миллионов (если это официальные, платные сервера) человек. В любом случае, человек там находится в составе одной очень большой группы, где так же действуют все социальные законы, существуют свои нормы и санкции за их нарушение. Разница только в том, что все эти законы подкорректированы требованиями игры и «виртуальности», что - как мы тоже выяснили - устраивает кибераддикта гораздо больше, нежели законы реальности. В-третьих, самое главное, что находясь в игровой реальности, в постоянном контакте с людьми, игрок имеет возможность конструировать свой виртуальный образ исходя исключительно из своих желаний и его статус как игрока и некой предполагаемой (виртуальной) личности в реальности, будет зависеть только от особенностей «личности» его персонажа. Т.е., фактически, при погружении в игру, реальности даже не взаимодействуют, а выворачиваются наизнанку - в игре, для всех находящихся вместе с данным человеком игроков, он - есть реальность как игровой персонаж, а вот его реальная личность, мало того что является на тот момент виртуальной, т.е., только предполагаемой, но более того, вообще мало кого интересует. Пользуясь этим, кибераддикт, за счет своего игрового персонажа компенсирует все то, что ему так не нравится в себе. И игре, закрывшись ложью виртуальности, он, фактически полнее раскрывается как личность, только эта новая, удобная, одобряемая и т.д. личность, актуальна только для реальности игры, где он не фрустрирующий подросток, а Герой, которого просят о помощи и уважают. Здесь важно отметить, что описанное выше ещё более опасно в контексте поиска эго-идентичности, что является присуще именно подростковому возрасту, и отчасти - как показало наше исследование - способствует формированию кибераддикции. Т.е., испытывая кризис идентичности, аддикт не старается придти к ней, а искусственно создает себе второе я, которое его полностью устраивает, но неотрывно привязано к компьютеру, к которому так же, практически неотрывно становится привязан и кибераддикт. Видимо, как раз с этим и связаны многочисленные смерти [] от истощения - человек умирает, но не покидает игру.

С каждым годом, с развитием Интернет и компьютерных технологий ситуация становится все более опасной, при чем, группу риска составляют подростки. В каждой стране мира необходимо вводить меры, направленные на профилактику киберзависимости, чем к слову сказать, и занимаются все развитые страны. Так, в Китае (где по сравнению с остальными странами количество жертв копмпьютерных игр наиболее высоко) вводятся специальные правила для MMORPG-игроков. Для того, чтобы убедить игроков не играть более трех часов, будут введены специальные меры: игроки, проводящие в игре больше положенного времени, будут получать меньше очков опыта, находить менее ценные предметы и тому подобное.

Если же игроки проведут в игре более пяти часов, то каждые 15 минут они будут получать сообшение: "Вы вступили в нездоровое время игры. Пожалуйста, прекратите пользование интернетом и отдохните. Если вы этого не сделаете, то пострадает ваше здоровье, а все очки, заработанные вами в игре, обнулятся". В Южной Корее для кибераддиктов создают специальные клиники, а правительство страны проводит специальную кампанию по предупреждению об опасности злоупотребления этим видом развлечений. По сообщению агентства СNews «Власти малайского города Subang Jaya, недалеко от столицы Куала-Лумпур, собираются ввести «комендантский час» для любителей онлайновых игр в связи с увеличением числа интернет-зависимых подростков. Так, со следующего года тут будут закрывать интернет-кафе, которые позволяют клиентам играть до поздней ночи. К таким решительным действиям местные власти решили прибегнуть после обращения взволнованной матери, которая потеряла своего сына. Как оказалось, подросток играл в интернет-кафе в течение 48 часов.

Согласно новым правилам, вступающим в силу с будущего года, интернет-клубы должны будут разграничивать зоны для игроков и остальных интернет-пользователей. Игровые зоны будут нуждаться в специальной лицензии и закрываться для посетителей в полночь, даже в выходные дни. Местные законодатели сообщили, что они планируют создать специальные группы представителей властей для проверки наиболее популярных интернет-точек.

Пойманные «на горячем» геймеры будут выдворяться из клубов, а владельцы интернет-кафе, игнорирующие эти правила, могут лишиться лицензии. Новость вызвала смешанные чувства как у владельцев интернет-клубов, так и у игроков. Некоторые считают, что начинание властей позволит улучшить криминальную обстановку и одновременно защитит юных игроков от наркотической привязанности к их хобби».

В России никаких мер не принимается.

Этапами профилактической деятельности могут стать следующие составляющие:

·        Диагностический, включающий в себя диагностику личностных особенностей, которые могут оказать влияние на формирование аддиктивного поведения (повышенная тревожность, низкая стрессоустойчивость, неустойчивая я-концепция, низкий уровень интернальности, неспособность к эмпатии, некоммуникабельность, повышенный эгоцентризм, низкое восприятие социальной поддержки, стратегия избегания при преодолении стрессовых ситуаций, направленность на поиск ощущений и др.), а также получение информации о положении ребенка в семье, о характере семейных взаимоотношений, о составе семьи, о его увлечениях и способностях, о его друзьях и других возможных референтных группах.

·        Информационно-просветительский этап, представляющий собой расширение компетенции подростка в таких важных областях, как психо-сексуальное развитие, культура межличностных отношений, технология общения, способы преодолевания стрессовых ситуаций, конфликтология и собственно проблемы аддиктивного поведения с рассмотрением основных аддиктивных механизмов, видов аддиктивной реализации, динамики развития аддиктивного процесса и последствий.

·        Тренинги личностного роста с элементами коррекции отдельных личностных особенностей и форм поведения, включающие формирование и развитие навыков работы над собой.

Профилактика аддиктивного поведения должна коснуться всех сфер жизни подростка: семьи, образовательной среды, общественной жизни в целом.

В семье для подростка значимыми факторами являются эмоциональная стабильность и защищенность, взаимное доверие членов семьи. Подросток нуждается в умеренном контроле его действий и умеренной опеке с тенденцией к развитию самостоятельности и умения принимать ответственность за свою собственную жизнь. Роберт Т. и Джина Байярд в связи с этим пишут: “…поражает контраст между теми детьми, которые сопротивляются” чрезмерному “контролю родителей, и теми, кто не делает этого. Иногда способный ребенок оказывается настолько зависимым от решений, принимаемых родителями, что достигает зрелости совершенно неготовым к самостоятельной жизни” [Байярд Р.Т., Байярд Д. - Ваш беспокойный подросток. - М.:Семья и школа, 1995. - 348 c.; 315].

В сфере образования необходим пересмотр некоторых подходов в воспитании и преподавании учебных предметов. В связи с проблемой аддиктивного поведения актуальны такие стороны школьной жизни, как адекватная учебная нагрузка детей, придание особой значимости личностному аспекту, касающемуся и детского, и педагогического контингента. Целесообразно включение в образовательный цикл предметов, интегрированных курсов, спецкурсов и факультативов, направленных в своем содержании на расширение объема знаний о реальной жизни (см. информационно-просветительский этап профилактической деятельности и этап тренингов личностного роста). Данная информация необходима для обретения свободы выбора, для развития адаптивных способностей и понимания важности умения жить в реальной жизни и решать жизненно-важные проблемы без страха перед действительностью, и пользуясь разнообразными активными стратегиями преодоления стресса.

Полноценная профилактика аддиктивного поведения невозможна без участия в ней средств массовой информации - авторитетного и популярного пропагандистского органа. На представителей этой мощной индустрии должна быть возложена моральная ответственность за качество информационной продукции и за ее содержание. В печатных изданиях и телевизионных программах информация для подрастающего поколения в настоящее время носит в основном развлекательный характер. Дети воспринимают средства массовой информации, особенно телевидение, только как развлечение, что может уводить их от проблем реального мира в целом и проблем подросткового возраста в частности.

В подростковом возрасте решающее значение приобретает стремление детей найти свое место в обществе. “Подростки стремятся определить свое место в жизни, активно ищут идеал - “делать жизнь с кого?” [Раевская E. Черты личности Интернет-зависимых и Интернет-независимых пользователей <http://flogiston.ru/users/evgenija_raevskaja> <http://www.psynet.by.ru>]. В связи с этим, очень важно, какие образцы поведения предлагает общество. В общественной жизни большую роль может играть система психологической и социальной поддержки подростков, обеспечивающая помощь молодому поколению в становлении, в здоровом удовлетворении потребностей.

Направленность на людей - своеобразная психологическая повернутость к людям - в существенной мере зависит от того, насколько сами люди, общество в целом направлено на подрастающее поколение. Поэтому формирование таких важных качеств для межличностных отношений, как эмпатия, доброжелательность, готовность к сотрудничеству и др. попадает под зависимость от готовности общества отвечать подросткам тем же.

Неоценимый вклад в профилактику аддикций может внести культура религиозных чувств, если она ориентирована не на уход от реальности бренного мира, а, напротив, наделяет человека высшей духовной и нравственной силой для противостояния трудностям и аддиктивным влечениям. А также для формирования уважительного отношения к своей личности и личностям окружающих, что явилось бы крепким фундаментом для строительства межличностных отношений.

БИБЛИОГРАФИЯ

1.     Аветисова А.А. Значение психологических исследований в области информационных технологий (на примере игровой онлайновой активности). Список тезисов секции "Психологические аспекты Интернет-среды" (3-я Российская конференция по экологической психологии (Москва, 5-17 сентября 2003г.). Тезисы. М.: Психологический институт РАО, 2003. - 380с.)

2.       Ализар А.А. Кто играет в онлайне. <http://www.webplanet.ru/news/> internet/2005/3/11/who_is_it.html

.        Антропов С.А. Компьютерная зависимость. <http://www.winzone.ru/articles/315>

.        Байярд Р.Т., Байярд Д. - Ваш беспокойный подросток. - М.:Семья и школа, 1995. - 348 c.;

.        Браславский П. И. Игровая виртуальная реальность - новое пространство приобретения личного опыта / П. И. Браславский, В. В. Колпачников, М. Б. Дрикер. Известия Уральского государственного университета. - 2005. - № 35. - С. 74-81.

6.     Браславский П. И. Театр и его двойник - виртуальная реальность. Известия Уральского государственного университета. 2003. - № 22 - с. 35-41

7.       В.А. Бурова <http://user.lvs.ru/vita> Кибераддикт - Человек Играющий? <http://user.lvs.ru/vita>

.        Галкин Д.В. Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт междисциплинарного исследования. http://huminf.tsu.ru/e-jurnal/magazine/4/gal2.htm

9.     Галкин К.Ю. Зависимость от виртуальной реальности компьютера - новый вид зависимого поведения. http://add.net.ru/articles/20010321201444.html

10.   Глассер Э. Исследование игровой зависимости. http://mmogame.ru/index/news/1880

11.   Гудимов В.В. Психология киберигр. http://www.mytests.ru/articles/381.html

12.     Гудимов В.В. Стресс, Игра и Смысл <C:ЗАУСАЛИН К.Д=ДИПЛОМ=gudimov.htm>. http://www.mytests.ru/articles/276.html

.        Дмитрий Красножон Интернет-аддикция: мифы и реальность <http://deaftime.bip.ru/press1.htm>

14.   Енцов Я.С., Разина Г.В. Психология ребенка - Я - геймер!. http://www.iwoman.ru/Subjects-index-req-viewpage-pageid-5040.html

15.     Иванов Д.В. Феномен компьютеризации как социологическая проблема. <http://www.soc.pu.ru:8101/publications/pts/divanov.html>

.        Иванов М.С. Психологические аспекты негативного влияния игровой компьютерной зависимости на личность человека <http://flogiston.ru/articles/netpsy/gameaddict2.html>

.        К. В. Зорин <http://www.ozon.ru/context/detail/id/3430747/> "Одержимые". Зависимость: компьютерная, игровая, никотиновая... Русский Хронографъ <http://www.ozon.ru/context/detail/id/1532490/>, 2007 г. - 256 стр.

18.   Котляров А.В. Другие наркотики или Homo Addictus: Человек зависимый Изд-во Института Психотерапии, М. 2006с. - 378 с.

19.   Кузьмина К.Е. Влияние компьютеризированной деятельности на межличностные отношения в юношеском возрасте. 3-я Российская конференция по кологической психологии (15-16 сентября 2003 г., Москва) Секция 10. Психологические аспекты Интернет-среды. Доклад.

20.     Летова И.В. Зависимости. <http://www.letova.com/link11_3.html>

21.   Макалатия А.Г. Мотивация в компьютерных играх. 3-я Российская конференция по экологической психологии (15-16 сентября 2003 г., Москва) Секция 10. Психологические аспекты Интернет-среды. Доклад

.       Матасова И.Л. Проблема компьютерной зависимости её актуальность в современной социокультурной ситуации. http://ito.edu.ru/2006/Samara/IX/IX-0-6.html

.       Мунтян Павел Вид компьютерной аддикции: зависимость от компьютерных игр http://psynet.by.ru/texts/moon_p1.html

.       Орлов Б.А. Основы психологии геймера: мнение американских исследователей http://mmogame.ru/index/article/psygame.html

25.     Провензо Ю. Электронно опосредованные игровые ландшафты. Игра со всех сторон. М.: Фонд научных исследований "Прагматика культуры" <http://www.ozon.ru/context/detail/id/1598434/>, 2003 г., - 432 с.

.        Проценко Е.Н. Программа курса аддиктологии (психологии зависимости) для школы добровольцев «Милосердие». М.:, 2003.

.        Раевская E. Черты личности Интернет-зависимых и Интернет-независимых пользователей <http://flogiston.ru/users/evgenija_raevskaja> http://www.psynet.by.ru

.        Словарь практического психолога. М.: ООО «Издательство АСТ», 2003. - 800с.

29.   Смерть от компьютерных игр. Новости портала SunHome. http://www.sunhome.ru/journal/5538

.       Старшенбаум Г.В Аддиктология: психология и психотерапия зависимостей М., 2006 - 367 с.

31.   Хейзинга Й. HOMO LUDENS: Опыт определения игрового элемента культуры. Хейзинга Й. Homo Ludens: Статьи по истории культуры. М., Прогресс -- Традиция, 1997 - 352 стр.

32.     Хьел Л. Зиглер Д. Теории личности. СПб.: Питер, 2003 - 608с.

33.   Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований. Психологический журнал. 1999, т.20, №1.

34.   Ягияев И.И. Анализ компьютерных игр и кибераддикции с позиций аналитической психологии. http://psynet.by.ru/texts/game_analit.htm

35.     Mirzoeff N. An Introduction to Visual Culture. Routledge. London-New York, 2000

36.   Suler J. Computer and Cyberspace Addiction. 1996, http://www1.rider.edu/~suler/psycyber/psycyber.html

37.     Turkle Sh., Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet. New York: Simon and Schuster, 1995. Paperback edition, New York: Touchstone, 1997.

38.     Turkle Sh., The Second Self: Computers and the Human Spirit <http://mitpress.mit.edu/catalog/item/default.asp?ttype=2&tid=10515> Twentieth Anniversary edition, including new introduction, epilogue, and notes. Cambridge, MA: MIT Press, 2005.

.        Young К., Pistner М., O’Mara J., Buchanan J. Cyber-Disorders: The Mental Health Concern for the New Millennium. 107th APA convention. University of Pittsburgh

.        Young, K.S. Internet addiction: symptoms, evaluation, and treatment. http://www.netaddiction.com/

.        Young, K.S., Rodgers, R.C. The relationship between depression and Internet addiction. http://www.netaddiction.com/

ПРИЛОЖЕНИЕ 1

 

Первичные данные обследований

 

Таблица 1 Первичные результаты психодиагностики в экспериментальной группе

№ испы-туе-мого

Методики


Кибер-аддикция

Уровень само-оценки

ВМИ Принадлеж-ность к субкультуре

ВМИ Нецеленаправ-ленность поведения

ВМИ Изменение состояния сознания

ВМИ Уход

ВМИ Общение в игре

1

65

0,54

0,58

0,4

0,63

0,73

0,14

2

49

0,48

0,33

0,3

0,56

0,77

0,07

3

78

0,52

0,5

0,5

0,69

0,68

0,14

4

89

0,46

0,42

0,5

0,75

0,82

0,21

5

57

0,52

0,42

0,6

0,5

0,59

0,14

6

63

0,55

0,33

0,7

0,56

0,27

0,29

7

98

0,45

0,75

0,6

0,88

0,07

8

75

0,45

0,67

0,7

0,81

0,64

0,21

9

69

0,48

0,83

0,4

0,56

0,73

0,14

10

58

0,59

0,33

0,2

0,44

0,23

0,07

11

77

0,52

0,25

0,6

0,69

0,41

0,21

12

63

0,37

0,42

0,4

0,56

0,82

0

13

90

0,41

0,83

0,8

0,94

0,59

0,21

14

58

0,62

0,67

0,4

0,25

0,32

0,14

15

78

0,55

0,83

0,6

0,31

0,55

0,29

16

64

0,43

0,75

0,3

0,38

0,64

0,07

17

95

0,42

0,83

1

0,69

0,73

0,14

18

76

0,45

0,67

0,7

0,63

0,5

0

19

65

0,59

0,42

0,6

0,44

0,23

0,14

20

85

0,48

0,67

0,7

0,69

0,41

0,14

21

74

0,46

0,75

0,5

0,75

0,77

0,29

22

73

0,56

0,83

0,4

0,56

0,68

0,14

23

64

0,39

0,33

0,8

0,38

0,86

0

24

65

0,47

0,5

0,3

0,75

0,59

0

25

87

0,69

0,58

0,6

0,88

0,32

0,14

26

91

0,48

0,91

0,7

0,75

0,68

0,07

27

68

0,54

0,42

0,8

0,44

0,36

0,14

28

77

0,46

0,58

0,6

0,75

0,41

0,14

29

82

0,53

0,5

0,6

0,69

0,55

0,21

30

54

0,49

0,33

0,4

0,38

0,45

0

 

№ испы-туе-мого

Методики


ВМИ Время в игре

ВМИ Игра как проек-тивная реальность

ВМИ Стрем-ление перенести нормы

Уверен-ность в себе

Лично-стная тревож-ность

Ситуативная тревожность

МС Сверх-контроль

1

0,75

0,42

0,7

68

28

31

0,75

2

1

0,42

0,6

78

24

26

1

3

1

0,25

0,8

51

31

28

1

4

0,75

0,5

0,9

52

35

25

0,75

5

0,5

0,17

0,8

65

53

67

0,5

6

1

0,08

0,6

71

30

35

1

7

1

0,58

0,9

49

35

30

1

8

0,75

0,42

0,8

66

47

53

0,75

9

0,75

0,25

0,8

63

51

49

0,75

10

0,75

0,42

0,7

68

28

31

0,75

11

0,5

0,33

0,7

81

34

40

0,5

12

0,75

0,58

1

78

40

35

0,75

13

0,75

0

0,9

61

37

41

0,75

14

1

0,5

0,9

45

29

35

1

15

0,25

0

1

80

49

33

0,25

16

0,5

0,33

0,8

51

37

30

0,5

17

0,75

0,08

1

57

28

35

0,75

18

0,75

0,42

1

53

34

36

0,75

19

0,5

0,17

0,8

67

25

31

0,5

20

0,75

0,33

98

58

44

0,75

21

0,5

0,33

1

51

71

65

0,5

22

1

0,42

0,8

58

25

31

1

23

0,75

0,33

0,9

63

30

36

0,75

24

0,25

0,17

0,9

67

38

44

0,25

25

0,75

0,42

0,7

68

29

36

0,75

26

1

0,33

0,9

53

46

35

1

27

1

0,58

1

35

54

41

1

28

0,25

0,33

0,8

65

58

50

0,25

29

0,25

0,42

0,8

53

38

38

0,25

30

0,75

0,25

0,8

64

65

60

0,75

№ испы-туе-мого

Методики


МС Песси-мизм

МС Эмоцио-нальная лабильность

МС Импуль-сивность

МС Фемин-ность \маску-линость

МС Ригид-ность

МС Тревож-ность

МС Индиви-дуалисти-чность

1

70

40

50

50

70

50

50

2

70

50

60

50

60

50

50

3

60

60

70

60

60

50

50

4

50

70

50

40

80

50

50

5

60

50

50

60

50

50

50

6

50

40

50

60

70

40

40

7

60

70

80

60

60

50

80

8

60

60

50

70

60

50

50

9

60

50

60

70

60

50

50

10

70

50

50

70

80

60

60

11

50

60

50

50

70

50

50

12

70

70

50

70

80

70

70

13

40

80

50

70

80

60

80

14

50

70

50

50

60

60

60

15

50

60

60

60

50

40

40

16

60

40

60

60

60

50

50

17

50

70

80

60

80

50

50

18

50

60

50

70

70

50

80

19

70

40

50

50

80

50

50

20

70

40

50

50

70

50

50

21

50

60

70

60

80

60

70

22

60

70

60

60

70

50

50

23

70

50

60

70

40

60

90

24

70

50

50

60

60

50

50

25

60

40

50

50

70

60

60

26

50

50

50

60

80

50

50

27

60

70

50

50

80

50

70

28

60

50

50

60

50

60

60

29

60

70

50

50

50

50

50

30

60

60

60

70

60

70

70


  № испытуемого

Методики


МС Оптимизм

МС Интроверсия

1

80

50

2

60

60

3

70

60

4

50

70

5

50

6

80

50

7

60

80

8

70

60

9

80

50

10

80

50

11

60

40

12

50

80

13

50

70

14

50

80

15

90

40

16

60

50

17

70

60

18

70

80

19

60

60

20

60

60

21

50

70

22

70

70

23

70

60

24

90

40

25

80

60

26

90

60

27

90

70

28

50

70

29

70

70

30

60

70


Таблица 2 Первичные результаты психодиагностики в контрольной группе

№ испы-туе-мого

Методики


Кибер-аддикция

Уровень само-оценки

ВМИ Принадлеж-ность к субкультуре

ВМИ Нецеленаправ-ленность поведения

ВМИ Изменение состояния сознания

ВМИ Уход

ВМИ Общение в игре

1

35

0,59

0,67

0,8

0,56

0,45

0,07

2

39

0,63

0,58

0,6

0,5

0,59

0,14

3

25

0,48

0,75

0,4

0,44

0,27

0,07

4

12

0,72

0,42

0,5

0,19

0,14

0

5

26

0,54

0,42

0,6

0,31

0,5

0,07

6

37

0,43

0,33

0,5

0,06

0,36

0,29

7

33

0,58

0,58

0,3

0,31

0,41

0,14

8

30

0,56

0,5

0,4

0,44

0,36

0

9

25

0,62

0,67

0,5

0,25

0,23

0

10

29

0,7

0,75

0,2

0,63

0,14

0

11

36

0,67

0,5

0,3

0,56

0,32

0,07

12

36

0,54

0,75

0,6

0,5

0,55

0

13

37

0,49

0,58

0,5

0,38

0,59

0,07

14

29

0,57

0,58

0,5

0,44

0,23

0,21

15

25

0,62

0,75

0,3

0,63

0,32

0

16

24

0,64

0,91

0,6

0,81

0,27

0

17

21

0,62

0,58

0,7

0,75

0,68

0,14

18

12

0,74

0,25

0,5

0,69

0,09

0

19

34

0,69

0,67

0,6

0,38

0,41

0

20

35

0,59

0,67

0,8

0,56

0,45

0,07

21

25

0,64

0,5

0,5

0,5

0,36

0,07

22

8

0,81

0,17

0,8

0,25

0,27

0

23

39

0,64

0,58

0,4

0,44

0,27

0

24

33

0,57

0,58

0,5

0,25

0,32

0,14

25

25

0,69

0,42

0,6

0,38

0,36

0

26

24

0,58

0,42

0,3

0,44

0,23

0,29

27

31

0,61

0,5

0,4

0,19

0,45

0,14

28

30

0,6

0,33

0,7

0,25

0,41

0,07

29

26

0,76

0,25

0,4

0,31

0,14

0

30

21

0,65

0,42

0,1

0,44

0,32

0,14

 

Таблица 2

 № испы-туе-мого

Методики


ВМИ Время в игре

ВМИ Игра как проек-тивная реальность

ВМИ Стрем-ление перенести нормы

Уверен-ность в себе

Лично-стная тревож-ность

Ситуативная тревожность

МС Сверх-контроль

1

0,75

0,17

1

73

25

31

70

2

0,75

0,25

0,9

81

26

70

3

0

0,08

0,7

79

45

38

60

4

0,75

0

0,6

86

37

25

50

5

0,25

0,17

0,7

71

46

31

60

6

1

0,17

1

45

38

35

50

7

0,5

0,33

0,8

63

34

30

60

8

0

0,25

0,8

82

37

26

60

9

0,75

0

0,7

67

49

30

60

10

0,75

0,17

1

73

25

31

70

11

0

0,08

0,9

69

40

35

50

12

1

0,17

1

80

37

41

70

13

0,75

0,17

0,8

63

29

35

40

14

0,75

0,17

0,8

57

39

33

50

15

0,5

0

0,7

81

37

30

50

16

1

0

0,7

62

28

35

60

17

0,5

0,08

0,9

51

34

36

50

18

0,75

0

0,6

83

25

31

50

19

0,25

0,25

0,8

59

41

39

70

20

0,75

0,08

1

63

45

65

50

21

0

0

0,6

99

25

27

60

22

1

0,17

0,9

63

30

36

70

23

0

0,25

1

74

38

44

70

24

0

0

0,6

60

29

33

60

25

0

0,08

0,8

77

46

35

50

26

0,75

0,25

0,9

81

35

57

50

27

0,75

0,17

0,7

74

36

50

60

28

1

0,08

0,8

69

38

38

60

29

0

0

0,8

93

47

60

60

30

0,75

0,08

0,6

86

59

51

50


Таблица 2

№ испы-туе-мого

Методики


МС Песси-мизм

МС Эмоцио-нальная лабильность

МС Импуль-сивность

МС Фемин-ность \маску-линость

МС Ригид-ность

МС Тревож-ность

МС Индиви-дуалисти-чность

1

60

40

50

60

50

50

50

2

60

40

50

60

50

50

50

3

50

60

60

60

50

50

40

4

40

60

40

50

50

50

40

5

60

50

60

60

50

50

50

6

40

40

60

80

40

40

40

7

40

50

60

50

50

50

60

8

40

50

70

50

50

50

50

9

50

80

70

70

50

50

50

10

60

50

70

70

60

60

70

11

50

60

50

50

50

50

50

12

60

50

70

50

70

70

40

13

50

60

70

40

60

60

40

14

40

50

50

50

60

60

40

15

50

60

60

40

40

50

16

40

60

60

70

50

50

40

17

40

50

60

60

50

50

40

18

50

50

80

70

80

80

70

19

50

40

80

70

50

50

50

20

50

50

80

40

70

70

40

21

60

50

60

50

50

50

40

22

60

50

70

70

90

90

80

23

70

60

60

60

50

50

40

24

60

60

50

60

60

60

40

25

50

50

60

90

50

50

50

26

50

50

50

50

70

70

40

27

40

50

60

70

60

60

50

28

60

50

80

60

50

50

40

29

60

60

70

50

70

70

40

30

50

70

60

80

60

60

40

 

Таблица 2

№ испытуемого

Методики


МС Оптимизм

МС Интроверсия

1

50

50

2

50

50

3

90

50

4

80

50

5

80

50

6

80

40

7

90

50

8

70

70

9

80

60

10

80

40

11

60

50

12

70

50

13

90

40

14

80

50

15

70

40

16

70

40

17

80

60

18

80

70

19

80

50

20

80

40

21

50

80

22

80

60

23

60

70

24

80

40

25

50

60

26

80

40

27

60

70

28

80

40

29

50

60

30

80

40

ПРИЛОЖЕНИЕ 2

 

Данные корреляционного анализа

Таблица 1 Данные корреляционного анализа в экспериментальной группе

 

 Переменные*

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

1

1,000

-0,160

0,554

0,576

0,703

0,582

0,287

-0,167

0,584

0,530

-0,740

0,048

-0,135

2

-0,160

1,000

-0,148

-0,217

-0,219

-0,395

0,289

0,138

-0,076

-0,131

0,345

0,261

-0,005

3

0,554

-0,148

1,000

0,207

0,262

0,323

0,179

-0,128

0,217

0,423

-0,630

-0,079

-0,118

4

0,576

-0,217

0,207

1,000

0,291

0,142

0,269

-0,380

0,211

0,343

-0,360

0,236

0,216

5

0,703

-0,219

0,262

0,291

1,000

0,563

0,178

-0,083

0,655

0,089

-0,546

-0,157

-0,125

6

0,582

-0,395

0,323

0,142

0,563

1,000

0,183

0,054

0,399

0,222

-0,396

-0,233

-0,204

7

0,287

0,289

0,179

0,269

0,178

0,183

1,000

-0,060

0,229

-0,021

-0,162

0,015

-0,058

8

0,390

0,138

-0,128

-0,061

-0,083

0,054

-0,060

1,000

-0,092

-0,119

0,099

-0,007

-0,094

0,584

-0,076

0,217

0,211

0,655

0,399

0,229

-0,092

1,000

0,100

-0,333

-0,102

-0,228

10

0,530

-0,131

0,423

0,343

0,089

0,222

-0,021

-0,119

0,100

1,000

-0,358

0,262

0,064

11

-0,740

0,345

-0,630

-0,360

-0,546

-0,396

-0,162

0,099

-0,333

-0,358

1,000

0,107

0,114

12

0,048

0,261

-0,079

0,236

-0,157

-0,233

0,015

-0,007

-0,102

0,262

0,107

1,000

0,806

13

-0,135

-0,005

-0,118

0,216

-0,125

-0,204

-0,058

-0,094

-0,228

0,064

0,114

0,806

1,000

14

-0,185

-0,096

0,039

-0,136

-0,071

-0,101

-0,111

0,007

-0,324

-0,085

0,118

0,251

0,455

15

-0,078

-0,254

-0,159

-0,195

-0,022

0,259

-0,226

0,009

-0,053

-0,192

0,040

-0,374

-0,222

16

0,384

-0,059

0,387

0,237

0,119

0,083

0,127

-0,399

0,091

0,414

-0,333

0,399

0,277

17

-0,455

-0,023

-0,239

-0,433

-0,254

-0,131

-0,368

-0,031

-0,080

-0,249

0,321

-0,102

0,055

18

0,631

-0,358

0,424

0,376

0,452

0,653

0,230

0,086

0,320

0,476

-0,578

-0,060

-0,183

19

0,465

-0,203

0,420

0,175

0,198

0,191

0,073

-0,125

0,192

0,238

-0,375

-0,057

-0,084

20

0,022

-0,144

0,245

0,094

0,021

0,237

-0,042

-0,049

-0,329

-0,079

-0,081

0,029

0,343

21

0,297

-0,080

-0,053

0,126

0,367

0,376

-0,066

0,185

0,196

0,224

-0,064

-0,009

-0,131

22

-0,110

-0,085

-0,120

-0,229

-0,005

0,115

-0,361

-0,252

-0,207

0,125

0,120

0,336

0,380

23

0,294

-0,177

0,330

0,021

0,264

0,406

-0,365

-0,097

0,095

0,266

-0,212

0,060

0,095

24

0,149

0,067

0,117

-0,112

0,066

0,180

-0,016

-0,014

0,084

0,047

-0,226

-0,285

-0,201

25

-0,138

0,261

0,197

-0,014

-0,078

-0,279

-0,057

0,116

-0,200

-0,004

-0,085

-0,064

0,009

26

0,718

-0,369

0,278

0,429

0,702

0,504

0,209

-0,259

0,589

0,425

-0,505

-0,047

-0,112


Переменные

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

1

-0,185

-0,078

0,384

-0,455

0,631

0,465

0,022

0,297

-0,110

0,294

0,149

-0,138

0,718

2

-0,096

-0,254

-0,059

-0,023

-0,358

-0,203

-0,144

-0,080

-0,085

-0,177

0,067

0,261

-0,369

3

0,039

-0,159

0,387

-0,239

0,424

0,420

0,245

-0,053

-0,120

0,330

0,117

0,197

0,278

4

-0,136

-0,195

0,237

-0,433

0,376

0,175

0,094

0,126

-0,229

0,021

-0,112

-0,014

0,429

5

-0,071

-0,022

0,119

-0,254

0,452

0,198

0,021

0,367

-0,005

0,264

0,066

-0,078

0,702

6

-0,101

0,259

0,083

-0,131

0,653

0,191

0,237

0,376

0,115

0,406

0,180

-0,279

0,504

7

-0,226

0,127

-0,368

0,230

0,073

-0,042

-0,066

-0,361

-0,365

-0,016

-0,057

0,209

8

0,007

0,009

-0,399

-0,031

0,086

-0,125

-0,049

0,185

-0,252

-0,097

-0,014

0,116

-0,259

9

-0,324

-0,053

0,091

-0,080

0,320

0,192

-0,329

0,196

-0,207

0,095

0,084

-0,200

0,589

10

-0,085

-0,192

0,414

-0,249

0,476

0,238

-0,079

0,224

0,125

0,266

0,047

-0,004

0,425

11

0,118

0,040

-0,333

0,321

-0,578

-0,375

-0,081

-0,064

0,120

-0,212

-0,226

-0,085

-0,505

12

0,251

-0,374

0,399

-0,102

-0,060

-0,057

0,029

-0,009

0,336

0,060

-0,285

-0,064

-0,047

13

0,455

-0,222

0,277

0,055

-0,183

-0,084

0,343

-0,131

0,380

0,095

-0,201

0,009

-0,112

14

1,000

-0,130

0,074

-0,132

-0,286

0,091

0,386

0,106

0,376

0,216

-0,059

-0,120

-0,034

15

-0,130

1,000

-0,157

0,533

0,122

0,154

0,020

-0,021

0,145

0,088

0,171

-0,113

0,055

16

0,074

-0,157

1,000

-0,113

0,259

0,208

0,203

-0,049

0,266

0,089

-0,050

-0,024

0,354

17

-0,132

0,533

-0,113

1,000

-0,372

-0,054

0,033

-0,213

0,155

0,000

0,129

0,172

-0,250

18

-0,286

0,122

0,259

-0,372

1,000

0,249

0,047

0,200

0,136

0,321

0,026

-0,214

0,586

19

0,091

0,154

0,208

-0,054

0,249

1,000

0,145

-0,073

-0,090

0,133

0,147

-0,137

0,381

20

0,386

0,020

0,203

0,033

0,047

0,145

1,000

-0,136

0,332

0,413

0,267

-0,132

-0,060

21

0,106

-0,021

-0,049

-0,213

0,200

-0,073

-0,136

1,000

0,083

0,014

-0,206

-0,143

0,268

22

0,376

0,145

0,266

0,155

0,136

-0,090

0,332

0,083

1,000

0,611

0,043

-0,333

0,117

23

0,216

0,088

0,089

0,000

0,321

0,133

0,413

0,014

0,611

1,000

0,280

-0,278

0,319

24

-0,059

0,171

-0,050

0,129

0,026

0,147

0,267

-0,206

0,043

0,280

1,000

0,059

0,017

25

-0,120

-0,113

-0,024

0,172

-0,214

-0,137

-0,132

-0,143

-0,333

-0,278

0,059

1,000

-0,440

26

-0,034

0,055

0,354

-0,250

0,586

0,381

-0,060

0,268

0,117

0,319

0,017

-0,440

1,000


Таблица 2 Данные корреляционного анализа в контрольной группе

Переменные

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

1

1,000

-0,549

0,400

-0,083

-0,086

0,460

0,243

0,226

0,707

0,673

-0,430

0,024

0,086

2

-0,549

1,000

-0,310

0,024

0,195

-0,494

-0,548

-0,061

-0,407

-0,475

0,427

-0,113

0,011

3

0,400

-0,310

1,000

-0,103

0,489

0,187

-0,175

0,117

0,191

0,217

-0,152

0,081

-0,010

4

-0,083

0,024

-0,103

1,000

-0,049

0,403

-0,141

0,242

-0,035

-0,003

-0,223

-0,423

-0,266

5

0,195

0,489

-0,049

1,000

0,024

-0,263

0,015

-0,233

-0,016

0,030

-0,185

-0,039

6

0,460

-0,494

0,187

0,403

0,024

1,000

0,247

0,036

0,403

0,481

-0,327

-0,194

0,018

7

0,243

-0,548

-0,175

-0,141

-0,263

0,247

1,000

-0,075

0,280

0,451

-0,324

0,166

0,129

8

0,226

-0,061

0,117

0,242

0,015

0,036

-0,075

1,000

0,027

0,191

-0,322

-0,161

0,053

9

0,707

-0,407

0,191

-0,035

-0,233

0,403

0,280

0,027

1,000

0,533

-0,175

-0,071

0,034

10

0,673

-0,475

0,217

-0,003

-0,016

0,481

0,451

0,191

0,533

1,000

-0,360

-0,052

0,288

11

-0,430

0,427

-0,152

-0,223

0,030

-0,327

-0,324

-0,322

-0,175

-0,360

1,000

0,068

0,067

12

0,024

-0,113

0,081

-0,423

-0,185

-0,194

0,166

-0,161

-0,071

-0,052

0,068

1,000

0,416

13

0,086

0,011

-0,010

-0,266

-0,039

0,018

0,129

0,053

0,034

0,288

0,067

0,416

1,000

14

-0,122

-0,223

-0,191

-0,170

-0,374

-0,024

0,115

-0,004

-0,036

-0,254

0,091

0,476

-0,051

15

-0,005

0,036

0,028

0,268

0,234

-0,020

0,034

0,290

0,038

0,066

-0,129

-0,332

-0,320

16

-0,171

-0,125

-0,180

0,081

-0,124

-0,142

0,142

0,062

-0,109

-0,386

-0,014

0,099

-0,504

17

0,306

0,087

0,288

0,174

0,025

0,073

-0,273

-0,097

0,378

0,240

0,158

-0,165

-0,086

18

0,117

0,221

-0,045

-0,008

-0,031

0,003

-0,202

-0,246

0,036

0,185

0,365

-0,060

0,124

19

-0,279

0,132

0,210

-0,293

0,016

-0,350

-0,325

-0,121

-0,526

-0,461

0,173

0,427

0,084

20

-0,011

0,113

-0,045

-0,178

0,161

-0,134

-0,299

0,100

0,012

0,081

-0,046

0,108

0,286

21

0,019

0,039

0,022

-0,032

0,064

-0,350

0,158

0,076

-0,085

-0,174

-0,105

0,217

-0,096

22

0,019

0,194

-0,100

-0,146

0,155

-0,113

-0,207

0,258

-0,008

0,061

0,138

-0,128

0,451

23

0,019

0,194

-0,100

-0,146

0,155

-0,113

-0,207

0,258

-0,008

0,061

0,138

-0,128

0,451

24

0,157

0,158

0,051

-0,247

0,243

-0,235

-0,216

0,055

0,250

-0,031

0,071

-0,266

-0,240

25

-0,011

-0,251

0,140

-0,290

-0,110

-0,007

-0,100

0,161

0,049

-0,168

-0,352

0,137

0,190

26

-0,329

0,325

-0,422

0,288

-0,099

-0,232

-0,154

-0,196

-0,042

-0,206

0,292

-0,061

-0,288

 

Переменные

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

1

-0,122

-0,005

-0,171

0,306

0,117

-0,279

-0,011

0,019

0,019

0,019

0,157

-0,011

-0,329

2

-0,223

0,036

-0,125

0,087

0,221

0,132

0,113

0,039

0,194

0,194

0,158

-0,251

0,325

3

0,028

-0,180

0,288

-0,045

0,210

-0,045

0,022

-0,100

-0,100

0,051

0,140

-0,422

4

-0,170

0,268

0,081

0,174

-0,008

-0,293

-0,178

-0,032

-0,146

-0,146

-0,247

-0,290

0,288

5

-0,374

0,234

-0,124

0,025

-0,031

0,016

0,161

0,064

0,155

0,155

0,243

-0,110

-0,099

6

-0,024

-0,020

-0,142

0,073

0,003

-0,350

-0,134

-0,350

-0,113

-0,113

-0,235

-0,007

-0,232

7

0,115

0,034

0,142

-0,273

-0,202

-0,325

-0,299

0,158

-0,207

-0,207

-0,216

-0,100

-0,154

8

-0,004

0,290

0,062

-0,097

-0,246

-0,121

0,100

0,076

0,258

0,258

0,055

0,161

-0,196

9

-0,036

0,038

-0,109

0,378

0,036

-0,526

0,012

-0,085

-0,008

-0,008

0,250

0,049

-0,042

10

-0,254

0,066

-0,386

0,240

0,185

-0,461

0,081

-0,174

0,061

0,061

-0,031

-0,168

-0,206

11

0,091

-0,129

-0,014

0,158

0,365

0,173

-0,046

-0,105

0,138

0,138

0,071

-0,352

0,292

12

0,476

-0,332

0,099

-0,165

-0,060

0,427

0,108

0,217

-0,128

-0,128

-0,266

0,137

-0,061

13

-0,051

-0,320

-0,504

-0,086

0,124

0,084

0,286

-0,096

0,451

0,451

-0,240

0,190

-0,288

14

1,000

-0,417

0,602

-0,166

-0,145

0,273

0,067

0,131

-0,271

-0,271

-0,128

0,165

0,063

15

-0,417

1,000

-0,027

0,011

-0,135

-0,089

0,042

-0,154

0,022

0,022

0,042

-0,146

0,339

16

0,602

-0,027

1,000

-0,290

-0,363

0,113

-0,294

0,235

-0,365

-0,365

0,025

0,000

0,144

17

-0,166

0,011

-0,290

1,000

0,558

-0,276

0,133

0,144

0,065

0,065

0,326

-0,275

0,162

18

-0,145

-0,135

-0,363

0,558

1,000

-0,015

0,157

-0,038

0,230

0,230

0,117

-0,350

0,111

19

0,273

-0,089

0,113

-0,276

-0,015

1,000

-0,050

-0,011

-0,012

-0,012

-0,198

0,220

0,024

20

0,067

0,042

-0,294

0,133

0,157

-0,050

1,000

0,077

0,340

0,340

0,280

0,271

0,161

21

0,131

-0,154

0,235

0,144

-0,038

-0,011

0,077

1,000

-0,119

-0,119

0,312

-0,204

0,178

22

-0,271

0,022

-0,365

0,065

0,230

-0,012

0,340

-0,119

1,000

1,000

0,410

0,275

0,016

23

-0,271

0,022

-0,365

0,065

0,230

-0,012

0,340

-0,119

1,000

1,000

0,410

0,275

0,016

24

-0,128

0,042

0,025

0,326

0,117

-0,198

0,280

0,312

0,410

0,410

1,000

0,074

0,175

25

0,165

-0,146

0,000

-0,275

-0,350

0,220

0,271

-0,204

0,275

0,275

0,074

1,000

-0,404

26

0,063

0,339

0,144

0,162

0,111

0,024

0,161

0,178

0,016

0,016

0,175

-0,404

1,000


*Номерам переменных соответствуют тестовые методики и их шкалы

 

1.       Кибераддикция

.        Уровень самооценки

.        Восприятие MMORPG игр Принадлежность к субкультуре

.        Восприятие MMORPG игр Нецеленаправленность поведения

.        Восприятие MMORPG игр Изменение состояния сознания

.        Восприятие MMORPG игр Уход

.        Восприятие MMORPG игр Общение в игре

.        Восприятие MMORPG игр Время в игре

.        Восприятие MMORPG игр Игра как проективная реальность

.        Восприятие MMORPG игр Стремление перенести нормы из виртуального мира в реальный

.        Уверенность в себе

.        Личностная тревожность

.        Ситуативная тревожность

.        Мини-СМИЛ Шкала лжи

.        Мини-СМИЛ Шкала коррекции

.        Мини-СМИЛ Сверхконтроль

.        Мини-СМИЛ Пессимизм

.        Мини-СМИЛ Эмоциональная лабильность

.        Мини-СМИЛ Импульсивность

.        Мини-СМИЛ Феминность\маскулиность

.        Мини-СМИЛ Ригидность

.        Мини-СМИЛ Тревожность

.        Мини-СМИЛ Индивидуалистичность

.        Мини-СМИЛ Оптимизм

.        Мини-СМИЛ Интроверсия

ПРИЛОЖЕНИЕ 3

 

Использованный тестовый материал


Опросник «Восприятие MMORPG игр»

Адаптированный вариант опросника Е.А. Щепилиной «Восприятие Интернета»

Пол_____Возраст__________ФИО_______________________________

Инструкция: "Пожалуйста, ответьте на вопросы, выбрав один из предложенных вариантов ответа (или написав свой, где это необходимо). "Правильных" или "неправильных" ответов не существует, поэтому выбирайте тот, который в наибольшей степени соответствует Вашим взглядам и Вашему мнению о себе. Не тратьте много времени на обдумывание ответов. Давайте тот, который первым приходит Вам в голову. Постарайтесь по возможности не использовать промежуточные ответы типа "иногда" или "трудно сказать". Заполнение всего опросника займет у Вас около 20 минут. Удачи!"

1.       Я считаю, что проявления агрессии в игровом мире так же недопустимы, как и в реальной жизни.

а) да

б) нет

в) трудно сказать

2.       Порой мне кажется, что я воспринимаю мир World of Warcraft не так, как другие люди.

а) иногда

б) часто

в) никогда

3.       У меня гораздо больше друзей в игре, чем в реальной жизни.

а) да

б) нет

в) трудно сказать

4.       Бывает, что заходя в WoW c определенной целью (поднять уровень, например), я забываю о своем первоначальном намерении.

а) иногда

б) часто

в) никогда

5.       Порой мне хочется переселиться в виртуальный мир.

а) иногда

б) часто

в) никогда

6.       При подключении к игре мое настроение обычно улучшается.

а) да

б) нет

в) трудно сказать

7.       Я часто воспринимаю виртуальный мир как реальность.

а) да

б) нет

в) трудно сказать

8.       Когда все против меня, игра помогает мне пережить трудные времена.

а) иногда

б) часто

в) никогда

9.       Я часто употребляю слова и выражения, принятые в игре, в своей реальной жизни.

а) да

б) нет

в) трудно сказать

10.     Мои друзья в WoW гораздо лучше понимают меня, чем мои друзья в реальной жизни.

а) иногда

б) часто

в) никогда

11.     Я воспринимаю себя в игре иначе, чем в реальной жизни.

а) да

б) нет

в) трудно сказать

12.     Я предпочитаю общаться с теми людьми, которые хорошо разбираются в MMORPG.

а) да

б) нет

в) трудно сказать

13.     Я часто завожу виртуальные романы.

а) иногда

б) часто

в) никогда

14.     Обычно я чувствую себя комфортней в игре, чем в реальной жизни.

а) иногда

б) часто

в) никогда

15.     Я часто не знаю точно, сколько времени провел в игре.

а) да

б) нет

в) трудно сказать

16.     Мне бывает сложно объяснить окружающим, что меня привлекает в игре.

а) иногда

б) часто

в) никогда

17.     Бывает, что закончив играть, я не могу вспомнить все, что я делал, где был.

а) иногда

б) часто

в) никогда

18.     Порой, после длительного пребывания в игре, у меня возникает страх (или чувство незащищенности) перед окружающей действительностью.

а) иногда

б) часто

в) никогда

19.     Даже большие тексты я предпочитаю читать с экрана монитора, а не в бумажном варианте.

а) да

б) нет

в) трудно сказать

20.     Мне бы хотелось проводить в игре больше времени, чем сейчас.

а) да

б) нет

в) трудно сказать

21.     Я скорее способен изменить что-то в виртуальном мере, чем в реальной жизни.

а) да

б) нет

в) трудно сказать

22.     Бывает, что я пытаюсь действовать в реальном мире так же, как и в виртуальном.

а) иногда

б) часто

в) никогда

23.     В игре я чувствую себя гораздо увереннее, чем в реальной жизни.

а) иногда

б) часто

в) никогда

24.     Когда я захожу в игрк, я точно знаю, что буду делать.

а) да

б) нет

в) трудно сказать

25.     Я предпочитаю виртуальные романы реальным.

а) да

б) нет

в) трудно сказать

26.     В игре я реализуюсь как личность лучше, чем в реальной жизни.

а) да

б) нет

в) трудно сказать

27.     Бывает, что после выхода из игры, у меня возникает ощущение, что я о чем-то забыл или чего-то не сделал.

а) иногда

б) часто

в) никогда

28.     Порой мне кажется, что люди, с которыми я общаюсь в игре, понимают меня гораздо лучше, чем те, кто окружают меня в повседневной жизни.

а) иногда

б) часто

в) никогда

29.     Время в игре идет не так, как в реальной жизни.

а) да

б) нет

в) трудно сказать

30.     Бывает, что находясь в игре, мне кажется, что я теряю контроль над происходящим.

а) иногда

б) часто

в) никогда

31.     Когда я нахожусь в мире WoW, я перестаю замечать окружающую действительность.

а) иногда

б) часто

в) никогда

32.     Я всегда пытаюсь представить, как выглядит мой собеседник в реальной жизни.

а) иногда

б) часто

в) никогда

33.     Мне кажется, что игре присущи некие мистические свойства.

а) да

б) нет

в) трудно сказать

34.     Мне нравится, что в игре можно нарушать правила реального мира.

а) да

б) нет

в) трудно сказать

35.     Бывает, что я трачу много времени на выполнение необязательных действий в игре (например помощь другим игрокам более низкого уровня).

а) иногда

б) часто

в) никогда

36.     Порой я чувствую, что сильно отличаюсь от людей, не играющих в MMORPG.

а) иногда

б) часто

в) никогда

37.     Игра для меня скорее:

а) часть реального мира

б) отдельная, самостоятельная реальность

в) другое (укажите, что именно)________________________________

38.     Происходящее в игре зачастую гораздо интереснее того, что происходит в реальной жизни.

а) да

б) нет

в) трудно сказать

39.     Обычно я не переношу виртуальные знакомства в реальность.

а) да

б) нет

в) трудно сказать

40.     Случается, что граница между реальным и виртуальным миром для меня исчезает.

а) иногда

б) часто

в) никогда

41.     Мне сложно найти общий язык с людьми, не играющими в MMORPG.

а) да

б) нет

в) трудно сказать

42.     Порой виртуальный мир кажется мне более привлекательным, чем реальный.

а) иногда

б) часто

в) никогда

43.     Когда я в игре, я другой, чем в реальной жизни.

а) да

б) нет

в) трудно сказать

44.     Порой мне хочется перенести свои действия в игре на реальную жизнь (Например, в конфликтной ситуации - желание "отключиться", занести в "игнор", пригласить на PvP без последствий).

а) иногда

б) часто

в) никогда

45.     Находясь в игре, я чувствую себя частью чего-то большего.

а) да

б) нет

в) трудно сказать

46.     Мне бывает сложно выразить то, что я чувствую, находясь в игре.

а) иногда

б) часто

в) никогда

47.     В игре я чувствую себя в большей безопасности, чем в реальном мире.

а) да

б) нет

в) трудно сказать

48. Часто мне сложнее найти общий язык с людьми в реальной жизни, чем в игре.

а) да

б) нет

в) трудно сказать

49.     Меня устраивают законы и правила виртуального мира гораздо больше, чем реального.

а) да

б) нет

в) трудно сказать

50.     Напишите что означают следующие понятия:

·        лут

·              дроп

·              реалм

·              нуб

·              пати

·              экспа

·              хилер

·              маунт

·              MMORPG

·              инстанс

Опросник выявления уровня кибераддикции

Адаптированный вариант методики «измерение уровня Интернет-аддикции» К. Янг

Пол____Возраст_________ФИО________________________________

Пожалуйста, ответьте на приведенные ниже вопросы, касающиеся MMORPG игр и вашего к ним отношения.

Вам будет предложено 30 утверждений, описывающих различные типы поведения. Примерьте эти утверждения к себе и укажите степень вашего согласия или несогласия в баллах, а именно:

0    - Это ко мне не относится

.     - Редко

2.      - Иногда

.        - Часто

.        - Очень часто

.        - Всегда

Отвечайте честно, и помните, правильных или неправильных ответов не бывает!

1.   Как часто Вы замечаете, что находитесь в игре дольше запланированного времени?

2.       Как часто Вы откладываете свои домашние дела из-за того, что находитесь в ирге?

.        Как часто Вы предпочитаете общение в игре, общению в реальном мире?

.        Часто ли Вы ощущаете недовольство и обеспокоенность со стороны окружающих относительно Вашей «виртуальной жизни»?

.        Часто ли Вы не успеваете подготовиться к экзаменам, выполнить школьное домашнее задание или взятую на дом работу из-за того, что Вы потратили время, находясь в игре?

.        Часто ли Ваши производительность труда или успехи в учебе снижаются из-за вашей игры?

.        Часто ли Вы стараетесь избегать разговоров в реальной жизни о том, что вы играете в MMORPG?

.        Часто ли, когда сильно раздражены или испытываете беспокойство в реальной жизни Вы пытаетесь успокоить себя мыслями об мире игры или увлечениями, связанными с ним?

.        Часто ли Ваш выход в игру является заранее запланированным?

.        Как часто Вы думаете о том, что Ваша жизнь без игры (WoW, LA) была бы скучна, пуста и неинтересна?

.        Часто ли во время нахождения в игре Вы раздражаетесь, если кто-то пытается отвлечь Вас от компьютера?

.        Часто ли Вы проводите за игрой более трех часов в день?

.        Часто ли Вы читаете специальную литературу, связанную с игрой (руководства, описательные статьи и т.п.) ?

.        Как часто Вы играете ночью с 00ч. до 07ч.?

.        Как часто, находясь в оффлайне, Вы думаете о мире игры?

.        Часто ли Вы говорите себе: "еще несколько минут и выхожу", находясь в игре?

.        Часто ли Вы делаете попытки сократить время проводимое в игре ?

.        Часто ли Вы пытаетесь не говорить о том, сколько часов в день проводите в игре ?

.        Часто ли Вам приходится находиться в игре дольше запланированного времени из-за того, что те с кем Вы играете (гильдия, рейд, пати) отключаются позже ?

.        Часто ли Вы чувствуете себя раздраженным и "не в своей тарелке" когда не находитесь в игре, а когда подключаетесь, то настроение сразу улучшается?

Шкалы тревоги и тревожности Спилберга

Пол___Возраст___________ФИО_______________________________

Инструкция. Прочитайте внимательно каждое из приведенных ниже предложений и зачеркните цифру в соответствующей графе справа в зависимости от того, как вы себя чувствуете в данный момент. Над вопросами долго не задумывайтесь, поскольку правильных и неправильных ответов нет.

Шкала ситуативной тревожности

№пп

Суждение

Нет, это не так

Пожалуй, так

Верно

Совершенно верно

1

Я спокоен

1

2

3

4

2

Мне ничто не угрожает

1

2

3

4

3

Я нахожусь в напряжении

1

2

3

4

4

Я внутренне скован

1

2

3

4

5

Я чувствую себя свободно

1

2

3

4

6

Я расстроен

1

2

3

4

7

Меня волнуют возможные неудачи

1

2

3

4

8

Я ощущаю душевный покой

1

2

3

4

9

Я встревожен

1

2

3

4

10

Я испытываю чувство внутреннего удовлетворения

1

2

3

4

11

Я уверен в себе

1

2

3

4

12

Я нервничаю

1

2

3

4

13

Я не нахожу себе места

1

2

3

4

14

Я взвинчен

1

2

3

4

15

Я не чувствую скованности, напряжения

2

3

4

16

Я доволен

1

2

3

4

17

Я озабочен

1

2

3

4

18

Я слишком возбужден и мне не по себе

1

2

3

4

19

Мне радостно

1

2

3

4

20

Мне приятно

1

2

3

4


Шкала личностной тревожности

Инструкция. Прочитайте внимательно каждое из приведенных ниже предложений и зачеркните цифру в соответствующей графе справа в зависимости от того, как вы себя чувствуете обычно. Над вопросами долго не думайте, поскольку правильных или неправильных ответов нет.

№пп

Суждение

Никогда

Почти никогда

Часто

Почти всегда

21

У меня бывает приподнятое настроение

1

2

3

4

22

Я бываю раздражительным

1

2

3

4

23

Я легко расстраиваюсь

1

2

3

4

24

Я хотел бы быть таким же удачливым, как и другие

1

2

3

4

25

Я сильно переживаю неприятности и долго не могу о них забыть

1

2

3

4

26

Я чувствую прилив сил и желание работать

1

2

3

4

27

Я спокоен, хладнокровен и собран

1

2

3

4

28

Меня тревожат возможные трудности

1

2

3

4

29

Я слишком переживаю из-за пустяков

1

2

3

4

30

Я бываю вполне счастлив

1

2

3

4

31

Я все принимаю близко к сердцу

1

2

3

4

32

Мне не хватает уверенности в себе

1

2

3

4

33

Я чувствую себя беззащитным

1

2

3

4

34

Я стараюсь избегать критических ситуаций и трудностей

1

2

3

4

35

У меня бывает хандра

1

2

3

4

36

Я бываю доволен

1

2

3

4

37

Всякие пустяки отвлекают и волнуют меня

1

2

3

4

38

Бывает, что я чувствую себя неудачником

1

2

3

4

39

Я уравновешенный человек

1

2

3

4

40

Меня охватывает беспокойство, когда я думаю о своих делах и заботах

1

2

3

4


Методика определения уровня самооценки Будасси

Инструкция:

Испытуемый внимательно просматривает список слов, характеризующих отдельные качества личности. На основе предложенного списка респондент выписывает во вторую колонку таблицы 20 значимых свойств личности, из которых 10 описывают идеального с точки зрения испытуемого человека, а другие 10 - отрицательные, то есть те, которые не в коем случае не должны быть у идеала.

После того, как заполнена вторая колонка таблицы, испытуемый начинает заполнять колонку X1, работая со словами из второй колонки. Он должен описать себя таким образом, чтобы на первом месте колонки №1 стояло то качество, которое ему присуще больше всего, на втором месте - присуще, но менее, чем то качество, которое записано под №1 и т. д. Под номером 20 должно стоять то качество, которое испытуемому свойственно менее всего. Очередность положительных и отрицательных качеств в данном случае не учитывается. Главное - максимально достоверно описать себя.

После того, как выполнен этот этап работы, испытуемый заполняет колонку Х2. В ней он должен описать свой идеал человека, поставив на первое место в колонке то качество, которое, на его взгляд, должно быть выражено у идеального человека больше всего, на втором - выражено, но менее, чем первое и т. д. Под № 20 должно стоять то качество, которого в идеале практически не должно быть. Для заполнения данной колонки таблицы испытуемый должен работать только со словами из колонки №2. (Колонку №1 с описанием себя испытуемый должен закрыть листом бумаги на время заполнения колонки X1).

В колонке №4 респондент должен подсчитать разность номеров рангов по каждому выписанному качеству. Например: такое свойство как «аккуратность» в первой колонке стоит на 1 ранговом месте, а в третьей - на 7. d будет равно 1-7= -6; такое качество как «отзывчивость» и в первой, и в третьей колонке стоит на 3 ранговом месте. В этом случае d будет равно 3-3=0; такое качество как «беспечность» в первой колонке стоит на 20 ранговом месте, а в третьей - на 2. В этом случае d будет равно 20-2=18 и т.д.

В колонке № 5 нужно подсчитать d2 по каждому качеству.

В колонке № 6 подсчитывается сумма d2, то есть

∑d2 = d12 + d22 + d32 + ... + d202.

 

Список слов


АККУРАТНОСТЬ

НЕЖНОСТЬ

БЕСПЕЧНОСТЬ

НЕПРИНУЖДЕННОСТЬ

ВДУМЧИВОСТЬ

НЕРВОЗНОСТЬ

ВСПЫЛЬЧИВОСТЬ

НЕРЕШИТЕЛЬНОСТЬ

ВОСПРИИМЧИВОСТЬ

НЕСДЕРЖАННОСТЬ

ГОРДОСТЬ

ОБАЯНИЕ

ГРУСТЬ

ОБИДЧИВОСТЬ

ЖИЗНЕРАДОСТНОСТЬ

ОСТОРОЖНОСТЬ

ЗАБОТЛИВОСТЬ

ОТЗЫВЧИВОСТЬ

ЗАВИСТЛИВОСТЬ

ПЕДАНТИЧНОСТЬ

ЗАСТЕНЧИВОСТЬ

ПОДВИЖНОСТЬ

ЗЛОПАМЯТНОСТЬ

ПОДОЗРИТЕЛЬНОСТЬ

ИСКРЕННОСТЬ

ПРИНЦИПИАЛЬНОСТЬ

ИЗЫСКАННОСТЬ

ПОЭТИЧНОСТЬ

КАПРИЗНОСТЬ

ПРЕЗРИТЕЛЬНОСТЬ

ЛЕГКОВЕРИЕ

РАДУШИЕ

МЕДЛИТЕЛЬНОСТЬ

РАЗВЯЗАННОСТЬ

МНИТЕЛЬНОСТЬ

РАССУДОЧНОСТЬ

МСТИТЕЛЬНОСТЬ

РЕШИТЕЛЬНОСТЬ

НАСТОЙЧИВОСТЬ

САМОЗАБВЕНИЕ

СДЕРЖАННОСТЬ

СОСТРАДАТЕЛЬНОСТЬ

СТЫДЛИВОСТЬ

ТЕРПЕЛИВОСТЬ

ТРУСОСТЬ

УВЛЕКАЕМОСТЬ

УПОРСТВО

УСТУПЧИВОС ТЬ

ХОЛОДНОСТЬ

ЭНТУЗИАЗМ


Бланк тестируемого

ФИО_________________________________пол_____возраст______

X1

Качества

X2

d=X1-X2

d2

∑ d2

1

1

1




2

2

2




3

3

3




4

4

4




5

5

5




6

6

6




7

7

7




8

8

8




9

9

9




10

10

10




11

11

11




12

12

12




13

13

13




14

14

14




15

15

15




16

16

16




17

17

17




18

18

18




19

19

19




20

20

20





Тест Райдса «Уверенность в себе»

Пол___Возраст__________ФИО________________________________

Вам будет предложено 30 утверждений, описывающих различные типы поведения. Примерьте эти утверждения к себе и укажите степень вашего согласия или несогласия в баллах, а именно:

5 - очень характерно для меня, описание очень верное.

- довольно характерно для меня - скорее да, чем нет.

- отчасти характерно, отчасти не характерно.

- довольно не характерно для меня - скорее нет, чем да.

- совсем не характерно для меня, описание не верно.

1    Большинство людей, по-видимому, агрессивнее и увереннее в себе, чем я.

2        Я не решаюсь назначить свидания и принимать приглашения на свидания из-за своей застенчивости.

         Когда подаваемая еда в кафе меня не удовлетворяет, я жалуюсь на это официанту.

         Я избегаю задевать чувства других людей, даже если меня оскорбили.

         Если продавцу стоило значительных усилий показать мне товар, которые не совсем мне подходит, мне трудно сказать ему "нет".

         Когда меня просят что-либо сделать, я обязательно выясняю, за чем это.

         Я предпочитаю использовать сильные аргументы и доводы.

         Я стараюсь быть в числе первых, как и большинство людей.

         Честно говоря, люди часто используют меня в своих интересах.

         Я получаю удовольствие от общения с незнакомыми людьми.

         Я часто не знаю, что лучше сказать привлекательной(ому) женщине (мужчине).

         Я испытываю нерешительность, когда нужно позвонить по телефону в учреждение.

         Я предпочту обратиться с письменной просьбой принять меня на работу или зачислить на учебу, чем пройти через собеседование.

         Я стесняюсь возвратить покупку.

         Если близкий и уважаемый родственник раздражает меня, я скорее скрою свои чувства, чем проявлю раздражение.

         Я избегаю задавать вопросы из страха показаться глупым.

         В споре я иногда боюсь, что буду волноваться и дрожать.

         Если известный и уважаемый лектор выскажет точку зрения, которую я считаю неверной, я заставлю аудиторию выслушать и свою точку зрения.

         Я избегаю спорить и торговаться о цене.

         Сделав что-нибудь важное и стоящее, я стараюсь, чтобы об этом узнали другие.

         Я откровенен и искренен в своих чувствах.

         Если кто-то сплетничает обо мне, я стремлюсь поговорить с ним об этом.

         Мне часто трудно ответить "нет".

         Я склонен сдерживать проявления своих эмоций, а не устраивать сцены.

         Я жалуюсь на плохое обслуживание и беспорядок.

         Когда мне делают комплимент, я не знаю, что сказать в ответ.

         Если в театре или на лекции мне мешают разговорами, я делаю замечание.

         Тот, кто пытается пролезть в очереди впереди меня, получит отпор.

         Я всегда высказываю свое мнение.

         Иногда мне абсолютно нечего сказать.

Опросник Мини-СМИЛ

Пол_____Возраст_____________ФИО____________________________

Инструкция: Вам будет предъявлена целая серия разных утверждений. Оценивая каждое из них, не тратьте много времени на раздумья. Наиболее естественна первая непосредственная реакция. Внимательно вчитывайтесь в текст, дочитывая до конца каждое утверждение и оценивая его все целиком как верное или неверное по отношению к Вам. Если Ваш ответ - «верно», то поставьте крестик рядом с номером ответа в соответствующем столбце. Если Ваш ответ - «неверно» - проделайте то же самое. Обращайте внимание на утверждения с двойными отрицаниями: например, «У меня никогда не было припадков с судорогами»: если не было, то Ваш ответ - «верно», и, наоборот, если это с Вами было, то ответ «неверно». Если некоторые утверждения вызывают большие сомнения, ориентируйтесь в Вашем ответе на то, что предположительно больше свойственно Вам. Если утверждение верно по отношению к Вам в одних ситуациях и неверно в других, то остановитесь на том ответе, который больше подходит в настоящий момент.

№ п/п

Утверждения

Да

Нет

1

Я всегда говорю только правду.

2

Мои дела идут хуже, чем у других.

3

Я не стану рассказывать о себе все, даже близкому человеку.

4

Я вполне здоровый человек.

5

 У меня часто бывает грустное настроение.

6

Мне безразлично, нравлюсь ли я окружающим меня людям.

7

Я стремлюсь добиться в жизни успеха.

8

У меня слишком мягкий характер.

9

Я стремлюсь отстаивать свое мнение любой ценой.

10

11

Меня трудно понять окружающим.

12

Жизнь прекрасна и удивительна.

13

Я - человек замкнутый, закрытый.

14

Я никогда не вру.

15

У меня нет серьезных проблем.

16

С окружающими людьми у меня отношения ровные.

17

Житейские невзгоды не сказываются на моем самочувствии.

18

Меня ничто не радует.

19

 У меня легко меняется настроение в зависимости от обстоятельств.

20

Я не терплю, когда меня вынуждают действовать определенным образом.

21

Я люблю читать стихи о любви.

22

Мне тяжело уступать другим, даже когда они правы.

23

Я боюсь, что со мной случится что-нибудь страшное.

24

У меня свой необычный стиль жизни.

25

Я сумею достичь многого.

26

Я стесняюсь говорить о чем-либо в присутствии большого количества людей.

27

Я никогда не нарушаю общепринятого порядка.

28

В данный момент мне очень плохо

29

У меня дела идут нормально

30

Мне необходимо следить за своим здоровьем

31

Я вполне уверенный в себе человек

32

У меня очень редко болит или кружится голова.

33

Мне трудно придерживаться общепринятых правил

34

Мне часто приходится проявлять жесткость

35

Я легко соглашаюсь с собеседником, даже если он не совсем прав

36

Я ничего и никого не боюсь

37

Я мало чем отличаюсь от других людей

38

Большую часть времени у меня прекрасное настроение

39

Мне легко вступить в беседу даже с малознакомыми людьми

40

Если это незаметно для других, я могу поступить против правил

41

Я - самый несчастный человек

42

Я часто проявляю несдержанность

43

Мое самочувствие очень плохое

44

Меня мало задевает грубость окружающих меня людей

45

Я легко могу заплакать

46

Мне никто не мешает поступать так, как я хочу.

47

У меня не складываются отношения с лицами противоположного пола.

48

Мне нравится держать окружающих в подчинении

49

Мне страшно взяться за новую работу

50

У меня особый, не такой как у всех, круг интересов.

51

У меня нет никаких талантов и способностей.

52

Я люблю веселиться в большой компании.

53

Я никогда не откладываю на завтра то, что следует сделать сегодня.

54

У меня расстроена психика.

55

Я всегда могу сдерживать свои эмоции.

56

Нет на свете человека более тяжело больного, чем я.

57

На мою голову свалились все несчастья.

58

В состоянии захваченности переживаниями я перестаю понимать - что делаю.

59

Я часто поступаю непродуманно, под влиянием минутного настроения.

60

У меня необычная ориентация в сфере сексуальных отношений.

61

Я не выношу, когда мне противоречат.

62

Тревожное состояние часто охватывает меня без всяких причин.

63

Есть мой особый мир переживаний, в котором я по-настоящему живу.

64

У меня настолько прекрасное настроение, что его ничем нельзя испортить.

65

Я себя нормально чувствую лишь в одиночестве, когда никого нет рядом.


Методика семантического дифференциала

Пол___Возраст__________ФИО_______________________________

Инструкция. Оцените пожалуйста себя с помощью предложенных определений. Пары определений обозначают противоположенные характеристики. Выберите цифру из ряда 3210123, которая, по вашему мнению наиболее точно определяет степень выраженности у вас данной характеристики: 0 - качество не выражено, 1 - выражено слабо, 2 - средне, 3 - сильно. Затем соотнесите выраженность качества с тремя предложенными ситуациями, где оно может проявляться. Я-реальное - выраженность данной черты у вас в настоящий момент; Я-идеальное - желаемое наличие или отсутствие черты; Я в игре - наличие данной черты у вас как игрового персонажа в мире игры.


Я-реальное

Я-идеальное

Я в игре

Скрытный

3 2 1 0 1 2 3

Общительный




Лживый

3 2 1 0 1 2 3

Откровенный




Грустный

3 2 1 0 1 2 3

Радостный




Трусливый

3 2 1 0 1 2 3

Храбрый




Раздраженный

3 2 1 0 1 2 3

Спокойный




Боязливый

3 2 1 0 1 2 3

Смелый




Несчастный

3 2 1 0 1 2 3

Счастливый




Злой

3 2 1 0 1 2 3

Добрый




Несправедливый

3 2 1 0 1 2 3

Справедливый




Отталкивающий

3 2 1 0 1 2 3

Привлекательный




Не одобряемый

3 2 1 0 1 2 3

Одобряемый




Глупый

3 2 1 0 1 2 3

Умный




Медлительный

3 2 1 0 1 2 3

Быстрый




Слабый

3 2 1 0 1 2 3

Сильный




Подчиняющийся

3 2 1 0 1 2 3

Властный




Плохой

3 2 1 0 1 2 3

Хороший




Ограниченный

3 2 1 0 1 2 3

Свободный




Ненужный

3 2 1 0 1 2 3

Желанный




Пассивный

3 2 1 0 1 2 3

Активный




Грубый

3 2 1 0 1 2 3

Нежный




Отстраненный

3 2 1 0 1 2 3

Увлеченный




Бесполезный

3 2 1 0 1 2 3

Полезный




Ведомый

3 2 1 0 1 2 3

Ведущий




Некрасивый

3 2 1 0 1 2 3

Красивый




Неуспешный

3 2 1 0 1 2 3

Успешный




Неавторитетный

3 2 1 0 1 2 3

Авторитетный




Ненавистный

3 2 1 0 1 2 3

Любимый




Вялый

3 2 1 0 1 2 3

Энергичный




Напряженный

3 2 1 0 1 2 3

Расслабленный




Несамостоятельный

3 2 1 0 1 2 3

Самостоятельный





Похожие работы на - Кибераддикция и психологические механизмы её формирования

 

Не нашли материал для своей работы?
Поможем написать уникальную работу
Без плагиата!