Техническое обслуживание видеокарты AMD Radeon HD 6990

  • Вид работы:
    Дипломная (ВКР)
  • Предмет:
    Информационное обеспечение, программирование
  • Язык:
    Русский
    ,
    Формат файла:
    MS Word
    373,12 Кб
  • Опубликовано:
    2012-08-25
Вы можете узнать стоимость помощи в написании студенческой работы.
Помощь в написании работы, которую точно примут!

Техническое обслуживание видеокарты AMD Radeon HD 6990

Содержание

Введение

Назначение устройства

История развития

Характеристики устройства

Описание характеристик

Состав видеокарты

Принцип работы

Режимы работы

Сравнительная характеристика

Интерфейсы подключения

Тестирование устройства

Техническое обслуживание устройства

Настройка и подключение

Заключение

Список литературы

ПРИЛОЖЕНИЕ А

ПРИЛОЖЕНИЕ Б

Введение

На сегодняшний день видеокарта является основным элементом видеоподсистемы любого более или менее производительного компьютера, хотя что интересно - видеокарта не является обязательным устройством компьютера. Сервера, например, вообще могут не иметь ее. Просто также как все уже привыкли к мыши и клавиатуре, также привыкли и к видеокарте, равно как и к ее продолжению - монитору.

На протяжении длительного времени считалось, что видеокарты Radeon <#"justify">НАЗНАЧЕНИЕ

Главная функция, реализуемая видеоадаптером, - преобразование полученной от центрального процессора информации и команд в формат, который воспринимается электроникой монитора.

Видеоадаптер - устройство преобразования данных в растровые графические изображения для представления их на экране, также определяет разрешающую способность дисплея и количество отображаемых цветов.

Сигналы, которые получает дисплей (числа, символы, изображения и сигналы синхронизации) формируются именно видеокартой.

Возможности ПК по отображению информации определяются совокупностью (и совместимостью) технических характеристик дисплея и его видеокарты, то есть видеосистемы в целом.

В настоящее время основное значение, и в первую очередь под графическим адаптером понимают устройство с графическим процессором <#"justify">Практически все современные видеокарты принадлежат к комбинированным устройствам и помимо главной своей функции - формирования видеосигналов - осуществляют ускорение выполнения графических операций. Для этого на видеокарте устанавливаются специальные процессоры, позволяющие выполнять многие операции с графическими данными без использования центрального процессора. Такие устройства называются видеоадаптерами или видеоакселераторами. Они значительно ускоряют вывод информации на экран дисплея при работе с графическими программными оболочками, трёхмерной графикой и при воспроизведении динамических изображений.

В настоящее время синонимами считаются термины видеоплата, видеокарта, видеоускоритель, графический ускоритель, 3D -ускоритель.

ИСТОРИЯ РАЗВИТИЯ

1985 год, Канада

Три китайских эмигранта с большими амбициями - Квок Йен Хо, Бенни Лау и Ли Лау - сложили свои сбережения и настроились на создание собственного бизнеса. К 20 августа на свет появилась маленькая графическая компания с именем Array Technology Industry (ATI). На момент создания фирмы общая сумма основателей ATI составляла всего $300 тыс. Для того чтобы основать крупную компьютерную компанию, требовалось значительно больше денег, а кредит взять было негде. Весь стартовый капитал был израсходован всего за четыре месяца (реклама и налаживание производства требуют колоссальных затрат). К счастью, на выручку пришел Overseas Union Bank of Singapore. Банк предоставил ATI кредит в размере $300 тыс., а через некоторое время увеличил его до $1,5 млн. ATI не хватало престижа, но это с лихвой восполнялось мастерством руководителя компании (им, кстати, стал Квок Йен Хо) и здравым, взвешенным подходом к вложению капитала. Почти через год после рождения ATI получила первый большой заказ - компания Commodore заключила с канадцами договор на поставку 7000 графических чипов в неделю. По итогам первых 12 месяцев работы доход ATI составил $10 млн.

Первые шаги

Среди первых продуктов ATI были и аудиокарты, но под прессингом Creative производителям альтернативных моделей приходилось тяжко. Квок Йен Хо вовремя смекнул, что не сможет составить достойную конкуренцию сингапурской компании, и закрыл это направление, сконцентрировав все внимание на видеокартах. К началу 90-х ATI обзавелась собственной клиентской базой и наладила выпуск нескольких интересных продуктов. Игры и Windows со временем становились все красивее, а вместе с тем требовательнее - возникла необходимость в мощных графических ускорителях.

В 1991 году канадская компания представила первый видеоускоритель семейства Mach - ATI Mach 8, а год спустя в поход за головой популярной тогда S3 Trio 32 был отправлен Mach 32 A. Обе новинки обеспечивали 2D-графику достойного качества, благодаря чему получили широкое распространение среди любителей игр.

год ознаменовался двойной задержкой с выпуском ATI Mach 64. В 1996 году ATI представила линейку видеокомбайнов All- In- Wonder. Главными особенностями новых плат стали встроенный ТВ-тюнер и возможность MPEG2-сжатия на лету преимущественно собственными средствами. Комплектный набор программного обеспечения позволял редактировать видеозаписи на компьютере, а также просматривать ТВ-передачи и записывать их на жесткий диск.

Курс на 3D

Подготовку к эпохе трехмерных игр ATI начала в середине 1996 года. Чуть позднее канадская компания приобрела графическую ветвь Tseng Labs и вплотную принялась за создание видеочипа нового поколения. Опыт 40 талантливых инженеров Tseng помог выявить и исправить все ошибки при обработке 2D-графики, а уже в конце 1998 года был готов Rage 128. Для достижения высокой скорости как в 3D-, так и в 2D-графике в новой видеокарте использовали технологию SuperScalar Rendering. Архитектура чипа объединяла кэш текстур и кэш пикселей, используемых для увеличения эффективной полосы пропускания памяти и повышения производительности при работе с большим количеством текстур. Rage 128 позволяла играть при 32-битной глубине цвета с минимальными потерями в скорости, а вот при 16-битной цветности производительность не впечатляла. Кроме того, покупателей отпугивала чудовищная реализация драйверов.

На новой видеокарте ATI свет клином не сошелся, тем более что к моменту начала продаж Rage 128 молодая калифорнийская NVIDIA уже бросила в бой Riva TNT, а 3 dfx представила грозную Voodoo 2.

Весной 1999 года вышла NVIDIA Riva TNT 2 - и о Rage 128 забыли. Спустя какое-то время ATI выпустила Pro-версию с поддержкой анизотропной фильтрации, более высокой частотой ядра и лучшим механизмом установки вершин полигонов в пространстве (Triangle Setup Engine). Но сырые драйвера снова преградили видеокарте путь к успеху.

1999 год стал для ATI провальным. Из-за серьезных ошибок с Rage 128 канадцы потеряли авторитет и покатились в пропасть убытков. Покупатели в тот период условно разделились на три группы: с одной стороны были сторонники шустрого 3D, с другой - любителей качественной 2D-картинки, а где-то посередине - те, кто при покупке компьютера на видеокарте хотел сэкономить. Первые выбирали NVIDIA и 3dfx, вторые останавливались на продукции Matrox, а третьи брали карточки S3. Об ATI никто не вспоминал.

Нагнать конкурентов ATI попыталась с помощью Rage Fury Maxx. Эта видеокарта была оснащена двумя чипами Rage 128 Pro и 32 Мбайт памяти; для подключения к компьютеру использовался интерфейс AGP 2x/4x. К великому разочарованию канадской компании, Maxx не будоражила умы и не вызывала восторг в сердцах, хотя работала неплохо.
В компьютерных играх при 32-битной цветности и разрешении от 1280x1024 Rage Fury Maxx не было равных, но при глубине цвета 16 бит карточка по всем статьям уступала значительно более дешевой GeForce 256 SDR. При этом из-за того, что чередование вывода буферов двух процессоров на экран жестко регулировалось драйвером, частенько возникали резкие скачки производительности в играх - картинка дергалась, уровень fps оставлял желать лучшего. Наиболее сильно это выражалось в динамичных играх вроде Quake III Arena и Unreal Tournament - при среднем значении fps 45 в некоторые моменты скорость падала до 10 fps!
год для ATI выдался сложным: основные конкуренты вывели на рынок видеокарты нового поколения, а канадцы, кроме того запоздалого Rage 128 и анонса улучшенной версии чипа, ничего стоящего не предложили. Но инженеры ATI, как оказалось, не сидели без дела. Они денно и нощно работали над технологией с кодовым именем Aurora, впоследствии получившей имя MAXX (Multiple ASIC Technology). Новейшая разработка была призвана воплотить в жизнь идею параллельной обработки данных - на одной плате располагалось два графических процессора Rage 128 Pro, каждый из которых формировал собственный кадровый буфер, готовые кадры выводились на монитор поочередно. Увы, ничего хорошего из этого не получилось...

В конце 1999-го NVIDIA заявила о своем намерении использовать API, где в качестве элемента разбиения сцены должен был использоваться не треугольник, а четырехугольник. Но Билл Гейтс идею калифорнийской компании не поддержал и продолжил использовать «треугольники». В итоге NVIDIA серьезно прогорела со своим графическим чипом NV1. То-то порадовались ребята из ATI, получив возможность снова встать на ноги!

Начало новой вехи в развитии ATI ознаменовал выход первого графического ускорителя Radeon. Чип был далеко не идеальным - реализация драйверов все также оставляла желать лучшего, да и в целом видеокарта в играх не блистала. Но ATI наконец-то начала выбираться из ямы, в которую попала в конце 90-х. После выхода сверхдешевых RADEON LE компания неплохо заработала, и, вероятно, именно в это время руководство компании осознало, что без сотрудничества с разработчиками игр ничего не получится.

Дальше был 2001 год и выпуск Radeon 7500 и Radeon 8500. ATI наладила сотрудничество с рядом разработчиков игр и заметно улучшила драйвера. Канадцы вновь ворвались на рынок графических карт и постепенно начали возвращать былой авторитет.

Как бы то ни было, выход Radeon 8500 стал знаковым событием в истории ATI. Канадцы выпустили драйвера Catalyst, позволившие поднять производительность и стабильность Radeon 8500 в Direct3D-играх до уровня GeForce 4.

Первой видеокартой с полной поддержкой DirectX 9.0 стала Radeon 9700 Pro. Она была оснащена 8-пиксельными конвейерами и 256-битной шиной памяти (для основных конкурентов в лице GeForce FX этот показатель составлял 128 бит). Вдобавок ко всему, Radeon 9700 Pro отличался стабильностью и его быстро взяли на вооружение разработчики игр.

Окрыленная успехом Radeon 9700 Pro, ATI начала штамповать одну за другой видеокарты на чипах R200/R300, что повлекло за собой путаницу с именами старых и новых плат. Сначала появились Radeon 9000, потом 8500 переименовывали в 9100, так как 9000 оказалась медленней, затем карточки снабдили поддержкой интерфейса AGP 8x и присвоили им индекс 9200. После этого канадцы начали повышать частоты чипа R300, что привело к рождению продуктов под номерами 9800, 9800 Pro, 9800 XT. При этом менялись только рабочие частоты, рекламисты же представляли каждое изделие как принципиально новое. В общем, запутали всех.

В 2004 году на прилавках магазинов можно было найти десяток вариантов видеокарт на основе чипов серии R300. Много шума тогда наделали смелые эксперименты российских оверклокеров: путем несложных манипуляций паяльником они превращали Radeon 9500 с 128 мегабайтами в натуральный Radeon 9700 (разблокировали конвейеры). Разница в стоимости между двумя этими карточками составляла без малого $200.

До определенного момента ATI выпускала видеокарты на основе собственных видеочипов монопольно, однако с ростом популярности продукции появилась реальная необходимость в услугах сторонних производителей, и канадцы начали сотрудничать с Sapphire Technology, PowerColor и другими компаниями. Видеокарты производства самой ATI появлялись на рынке раньше остальных и отличались чуть более высокой ценой, а также строгим соответствием эталонному дизайну.

В самом конце 2003 года руководство ATI приняло решение выпускать исключительно платы серий Radeon Mac Edition, All- In- Wonder и Fire GL. И то ограниченными партиями и по сравнительно высокой цене. Карточки всех остальных семейств стали производить партнеры. Для конечных потребителей данное новшество обернулось более демократичными ценами.

С ростом производительности видеокарт шина AGP 8x все хуже справлялась с нагрузкой и возникла необходимость в новом графическом разъеме. Им стал PCIE x16. Этот универсальный и гибкий интерфейс был призван объединить настольную, серверную и мобильную платформы. Для прототипа PCIE x16 ATI использовала плату Radeon 9700 Pro.

Летом 2004 года компания представила семейство видеокарт под новый разъем. Изначально в серию вошли Radeon X800, X600 и X300, каждая из которых имела несколько модификаций.
Видеокарты серии Radeon X800 использовали ядро с кодовым именем R423. Платы оснащались 16 или 12 пиксельными конвейерами и 256-битной шиной памяти. В серию Radeon X600 входили более дешевые платы: архитектурно они представляли собой аналог Radeon 9600 XT, но производились по 0,13-мкм техпроцессу. Пиксельных конвейеров было четыре, ширина шины памяти - 128 бит.X300 были нацелены на бюджетный рынок. Для производства ядра RV370 использовался перспективный техпроцесс 0,11 мкм, что позволило снизить себестоимость конечных продуктов. Частотный потенциал 300-й серии был невелик: скорость видеокарт X300 и X300 SE была установлена на уровне 300/400 МГц. Обычные X300 использовали 128-битную шину памяти, в то время как в SE-версии она была урезана до 64 бит.
В 2004 году серьезно разрослась линейка видеокомбайнов серии All- In- Wonder. Семейство, обновленное моделями AIW Radeon 9600 XT ($299), Radeon 9600 ($199) и Radeon 9200 ($149), покрывало потребности всех категорий пользователей, и здесь ATI чувствовала себя очень уверенно. При этом уже к концу года графический гигант расширил количество мультимедиа-комбайнов за счет плат на базе чипов Radeon X800, X600 и X300.

Лицом серии стала X800 All-In-Wonder с текстолитом фиолетового цвета, позолоченными разъемами и новым пультом дистанционного управления Remote Wonder II RF с расширенными функциями управления мышью. Карточка была оснащена новым ТВ-тюнером от ATI, который легко справлялся не только с приемом телепередач, но и приемом радиоволн.In-Wonder X800 c позолоченными разъемами долгое время была лицом серии мультимедиа-комбайнов ATI.

В августе 2004 года NVIDIA представила SLI. Канадцы поначалу взяли выжидательную позицию. Еще бы, ведь идея объединения двух видеокарт была очень рискованной. Кроме того, все компоненты для построения системы с поддержкой SLI приходилось тщательно проверять на совместимость. О возможности поэтапной модернизации системы тогда можно было забыть.

Как бы то ни было, технология SLI доказала свою состоятельность. Энтузиасты с радостью выкладывали деньги за то, чтобы получить высочайший уровень производительности. ATI внимательно следила за развитием ситуации и затем стала напоминать пользователям, что ее видеочипы давно умеют работать в паре, и робко указывала на старую добрую Rage Fury Maxx (соответствующий опыт, мол, есть и у нас).

На рубеже 2004 и 2005 годов ATI почти открыто заговорила о возможности появления на рынке технологии, похожей по принципу действия на SLI. Концепция получила кодовое имя Multi- Rendering. Планировалось, что она позволит объединять две разные видеокарты без помощи внутреннего соединительного моста вне зависимости от используемого чипсета. Но правда жизни оказалась иной.

Канадское ноу-хау получило имя CrossFire и было представлено общественности 31 мая 2005 года. Для построения системы с тандемом из двух видеокарт пользователям требовалось три основных компонента: материнская плата на базе чипсета серии Radeon Xpress 200 CrossFire Edition, обычная видеокарта серии Radeon X850 или Radeon X800, а также мастер-карта.

В самом конце 2004 года ATI всерьез задумалась над возможностью выпуска видеокарт с 512 Мб памяти на борту. Изначально считалось, что такие карточки в обязательном порядке нужно использовать для утоления аппетита игр уровня DOOM 3. Позже было заявлено, что выпуск карт со столь внушительным объемом видеопамяти неоправданно дорог, да и потребности игр можно удовлетворить с помощью технологий компрессии текстур.

Тогда же впервые заговорили о технологии HyperMemory. Суть ее довольно проста: скоростная двунаправленная шина PCIE x16 задействуется для хранения определенной части текстур в системной памяти компьютера. В результате исчезает необходимость использования больших объемов памяти в видеокартах среднего и начального уровня (правда, за счет падения скорости).

К началу 2005 года ATI вплотную подошла к возможности массового выпуска видеокарт с использованием норм техпроцесса 90 нм. Первый такой чип (R520) увидел свет во втором квартале и был полностью совместим с Pixel Shader 3.0. Уже осенью ATI представила сравнительно недорогие чипы поколения R5xx.

Октябрь ознаменовался выпуском технологии Avivo. Последняя объединила в себе целый комплекс, в рамках которого реализованы функции по оптимизации захвата и декодирования видеосигнала, фильтры обработки видео, аппаратное ускорение некоторых кодеков, а также возможность тонкой настройки изображения. Технология Avivo впервые обеспечила поддержку двух портов DVI с функцией Dual Link, что позволило выводить картинку на два большущих дисплея одновременно.

Летом 2006 года ATI впервые заговорила о возможности обработки физических эффектов средствами видеокарт. Идея заключалась в использовании ассиметричной обработки данных средствами графической подсистемы (Asymmetric Processing). Одна из карточек должна отвечать за расчет физики, пока вторая концентрируется на обработке графики. Еще один вариант: использование трех видеокарт, две из которых работают с графикой, а третья занимается расчетом физики. При помощи Havok FX компания ATI собирается имитировать физику твердых тел при столкновениях, отображении дыма, ткани и взаимодействии с водой.

Объединение

После объединения AMD и ATI фанатов продукции ATI очень волновала судьба ее торговых марок. По официальным сведениям, абсолютно все видеокарты будут выпускаться под именем ATI. То же самое произойдет и с наборами системной логики для процессоров Intel. Изменения коснутся лишь чипсетов для платформы AMD - отныне они станут продаваться под маркой AMD, при этом наборы системной логики с интегрированным графическим ядром будут иметь пометку Graphics by ATI.

Технология CrossFire теперь будет развиваться как комплексная платформа, включающая связку из GPU, один или несколько центральных процессоров и чипсет. Не исключено, что CrossFire под тем или иным именем станет отраслевым стандартом для систем с внушительным набором графических ускорителей.Crossfire не появится еще долго - AMD не думает вносить серьезные изменения в стратегию развития платформы 4 x4 и давать нам возможность установки четырех видеокарт в один компьютер ради поддержания принципа «всего по четыре».

В ушедшем году ATI была куплена компанией AMD. Рекламисты американского процессорного гиганта использовали щадящую формулировку «объединение сил», но на деле произошло самое обычное поглощение одной компании другой. Торговые марки ATI и Radeon будут жить, однако марка ATI Technologies канула в Лету. Сайт ati.com - и тот трансформировался в ati.amd.com.

Сегодня известно, что AMD будет использовать разработки канадской компании для создания разномастных мультимедиа-систем, портативных компьютеров и полноценных платформ для различных секторов рынка. Главный козырь AMD - возможность создания качественных чипсетов для своих процессоров (мобильных и настольных). Но все это уже новейшая компьютерная история.

ХАРАКТЕРИСТИКИ ВИДЕОКАРТЫ

Производитель: ASUS

Модель: EAH6990/3DI4S/4GD5

Техпроцесс: 40 нм

Длина: 305 мм: 400 МГц - 2 шт., 10 бит на канал.

Максимальное разрешение 2D/3D: 2560 x 1600 при подключении к разъему DVI-I или DisplayPort, 2048 x 1536 (при подключении аналогового монитора), 1920x1200 при подключении к разъему HDMI или DVI-D.

Поддержка CrossFire: Возможно объединение карт при помощи CrossfireX GPU: Radeon HD 6990

Частота GPU: 830 МГц

Кол-во шейдерных процессоров: 1536 x2

Видеопамять: 4 Гб всего (2 Гб x2)

Тип видеопамяти: GDDR5

Разрядность шины видеопамяти: 256 бит x2

Частота видеопамяти: 1250 МГц (5 ГГц QDR)

Кол-во пиксельных конвейеров: 96, 32 блоков выборки текстур x2

Охлаждение видеокарты: Активное (радиатор с вентилятором на лицевой стороне платы)

Управление скоростью вентилятора видеокарты: Автоматическое

Конструкция системы охлаждения: Двухслотовая система охлаждения

Интерфейс: PCI Express 2.1 16x (совместим с PCI Express 1.х) с возможностью объединения карт при помощи CrossfireX

Поддержка HDCP: Есть (1080p)

Порты: 4 выхода mini-DisplayPort, DVI-I, 2 переходника mini-DisplayPort->DVI-D в комплекте, переходник mini-DisplayPort->HDMI в комплекте

Требования к системе: Блок питания мощностью 750 Вт

Разъем питания: 8+8 pin

Низкопрофильная плата: Нет

Поддержка ОС: Windows XP x64, Windows XP, Windows MCE 2005, Windows Vista, Windows 7

Поддержка вычислений общего назначения на GPU: ATI Stream, OpenCL 1.1, DirectCompute1

Потребление энергии: До 375 Вт

Прочее: Две микросхемы BIOS (основная и резервная с повышенными частотами), выбор активной микросхемы осуществляется переключателем)

Размеры упаковки: 40.7 x 23.5 x 9 см

Вес брутто: 1.715 кг

ОПИСАНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК

4.1 Техпроцесс - размер минимального элемента кристалла видеопроцессора. Этот размер определяется технологическим процессом изготовления микросхем. Чем меньше эта величина, тем меньше общая площадь кристалла, слабее тепловыделение и больше максимальная тактовая частота видеопроцессора. В настоящее время высокопроизводительные видеопроцессоры изготавливаются по техпроцессу 55 нм или 40 нм.

.2 Поддержка API

4.2.1 Direct3D 11 (D3D11) - компонент интерфейса программирования приложений (англ. API) DirectX 11, 11-я версия Direct3D <#"justify">Алгоритмы построения изображения

SuperTiling - картинка разбивается на квадраты <#"justify">4.11 Тип видеопамяти, используемой в видеокарте. В современных видеоадаптерах используются следующие типы видеопамяти: GDDR, GDDR2, GDDR3, GDDR4,GDDR5.
GDDR - память, построенная на технологии Double Data-Rate (удвоенная частота обмена по шине данных). Используется в бюджетных моделях современных видеокарт. GDDR2 может работать на более высокой частоте, чем предшествующее поколение. Не получила широкого применения из-за сильного тепловыделения. GDDR3 базируется на той же технологии, что и GDDR2. Некоторые улучшения позволяют ей работать на большей частоте, но при этом с меньшим тепловыделением. Используется во многих современных высокопроизводительных моделях видеокарт.
Память стандарта GDDR4 обладает более высокой производительностью по сравнению с GDDR3. Она может работать с временем доступа до 0.6 нс, что соответствует частоте 3330 МГц. Другое преимущество GDDR4 перед предыдущим поколением видеопамяти заключается в меньшем потреблении энергии. GDDR5 характеризуется более высокой, по сравнению с предшественниками, скоростью обмена данными. Это позволяет заметно повысить производительность видеокарты, особенно в сложных режимах со сглаживанием.

.12 Разрядность шины - это число бит данных, которое может быть передано за один цикл. Производительность памяти можно характеризовать как объем данных, переданных за единицу времени. Она напрямую зависит от частоты работы памяти и от разрядности шины. Во всех топовых видеокартах для обмена данными с видеопамятью используется шина в 256 бит. В моделях бюджетного и среднего сегмента используется шина в 128 бит. Шина в 64 бит может использоваться в самых дешевых "урезанных" моделях.

.13 Частота памяти (от 250 до 5700 МГц). Частота видеопамяти, установленной на видеокарте. При повышении частоты работы видеопамяти повышается общая производительность видеокарты. Для видеопамяти типа GDDR-GDDR4 указывается удвоенная частота, для GDDR5 - учетверенная.

4.14 Пиксельные шейдеры (Pixel Shader). Фрагментный шейдер работает с фрагментами изображения. Под фрагментом изображения в данном случае понимается пиксель, которому поставлен в соответствие некоторый набор атрибутов, таких как цвет, глубина, текстурные координаты. Фрагментный шейдер используется на последней стадии графического конвейера для формирования фрагмента изображения.

Пиксельные конвейеры. При построении 3D-модели каждый конвейер рассчитывает цвет одной точки изображения. Наличие нескольких конвейеров позволяет совершать вычисления сразу для нескольких точек параллельно. Это увеличивает скорость заполнения изображения пикселями и, следовательно, производительность видеокарты в компьютерных играх.

.15 Активное охлаждение видеокарты. Само определение «активное охлаждение» подразумевает, что система охлаждения состоит из движущихся частей. Чаще всего такое охлаждение представляет из себя комбинацию радиатора с охлаждающим его кулером. Кулер обдувает ребра радиатором и таким нехитрым образом отводит тепло.

В продаже кулеры для охлаждения графического процессора часто называют VGA-кулеры. Имеет смысл приобрести новый кулер на замену стандартному если старый сильно шумит или слабо охлаждает.

В основном кулеры охлаждают только видеочипы, но можно встретить модели, где еще охлаждаются и чипы видеопамяти.

.16 Интерфейс

PCI-E (PCI Express) - новый стандарт шины для персональных компьютеров, который сейчас приходит на замену PCI и AGP. Ширину пропускания канала PCI Express можно масштабировать за счет добавления каналов с данными, при этом получаются соответствующие модификации шины (PCI-E x1, x4, x8, x16). Современные модели видеокарт используют стандарт PCI-E 16x, который обеспечивает скорость до 8 Гб/с. Некоторые модели материнских плат позволяют устанавливать сразу несколько видеокарт PCI-E, при этом мощность графической системы значительно увеличивается. Такая технология получила название SLI (в реализации компании NVIDIA) и CrossFire (от производителя ATI), см. "Поддержка SLI/CrossFire" .

.17 Поддержка HDCP(High-bandwidth Digital Content Protection) - технология защиты цифрового контента, которая основывается на проверке специальных цифровых ключей у источника цифрового сигнала (цифровой плеер, компьютер, игровая приставка) и у получателя (HDTV-телевизор или плазменная панель). Если с ключами все в порядке, то разрешается передача аудио- и видеоданных с высоким разрешением. Если цифровой интерфейс в телевизоре не поддерживает технологию HDCP, на экран будет выводиться видео с низким разрешением.

При помощи видеокарты с поддержкой HDCP и оптического привода стандарта Blu-Ray или HD-DVD вы сможете воспроизводить на компьютере фильмы высокого разрешения или просматривать их на телевизорах стандарта HDTV. Поддержка HDCP используется в интерфейсах DVI и HDMI.

.18 Порты

.18.1Выход Mini HDMI

Наличие в видеокарте выхода Mini HDMI. Интерфейс используется для передачи видеосигнала и многоканального аудио в цифровом виде. Mini HDMI от HDMI отличается уменьшенным коннектором.

.18.2 Количество выходов DVI-I (от 0 до 4 )

Интерфейс DVI-I (Digital Visual Interface) позволяет передавать как цифровой, так и аналоговый видеосигналы. Через цифровой интерфейс можно подключать такие устройства, как ЖК-монитор, плазменную панель, проектор. Также через интерфейс DVI-I с помощью специального кабеля-переходника можно подключить аналоговый ЭЛТ-монитор со стандартным VGA-интерфейсом (разъем HD D-Sub 15). Если на видеокарте установлено больше одного разъема DVI-I, то к ней можно подключить сразу несколько мониторов (в большинстве случаев - два).

Digital Visual Interface, сокр. DVI (англ. <#"justify">СОСТАВ ВИДЕОКАРТЫ

Видеоплата «Antilles» основана на двух GPU семейства «Cayman». Задачей инженеров AMD было создание эффективной графической и вычислительной архитектуры с улучшенными GPGPU возможностями, а также внедрение распараллеленной работы геометрических блоков и улучшения в текстурной фильтрации и полноэкранном сглаживании.

Архитектура Cayman стала промежуточным решением между предыдущей архитектурой Cypress и не рождённой 32 нм архитектурой, которой не суждено выйти на рынок. Но в состав нового GPU всё же вошли некоторые возможности из неё. Дополнительные транзисторы, по сравнению с Cypress, были потрачены на новые вычислительные и графические возможности. Часть из которых видна на схеме чипа (Приложение А)

Самое важное на схеме два блока graphics engine, включающие растеризатор, тесселятор и другие блоки по обработке геометрии, а также сдвоенный диспетчер. Двойной блок геометрии в топовом GPU компании AMD теперь умеет обрабатывать по два примитива за такт, то есть, скорость трансформации и отбрасывания задних граней выросла вдвое, а вместе с улучшением буферизации до трёх раз в некоторых случаях, по сравнению с решениями на основе Cypress.

Ещё одним важнейшим архитектурным изменением стала суперскалярная VLIW4 архитектура вычислительных процессоров, в отличие от VLIW5 в предыдущей. Каждый потоковый процессор имеет 4 блока ALU, а не 5, как это было ранее. Такое решение увеличило эффективность использования потоковых процессоров, хотя и снизило при этом потенциальную пиковую производительность.

Охлаждение

При проектировании видеокарт с двумя мощнейшими GPU на одной плате и их серьёзными требованиями по питанию, к соответствующей системе должно быть приковано максимальное внимание. Поэтому в схеме питания Radeon HD 6990 применяются цифровые программируемые регуляторы напряжения производства Volterra нового поколения, а также мощные четырёхфазные силовые индукторы производства Cooper Bussmann серии CL1108.

Кроме того, в деле увеличения эффективности сработала и симметричная схема расположения регуляторов в центре печатной платы.

Эффективное охлаждение столь горячего двухчипового решения пожалуй, ещё более важная и сложная задача. В кулере Radeon HD 6990 применён новый предустановленный термоинтерфейс с изменяемым фазовым состоянием. Компанией AMD он признан на 8% более эффективным, по сравнению с предыдущими используемыми для этой задачи материалами. Цифра может показаться небольшой, но в деле охлаждения таких экстремальных устройств каждая мелочь на счёту.

Сам же новый кулер использует две испарительные камеры (по одной на каждый GPU) и единственный вентилятор, расположенный между ними по центру платы. Он вполне справляется с приёмом и отведением до 450 Вт тепла, и хотя новая плата размером точно такая же, что и Radeon HD 5970, все вышеперечисленные улучшения привели к тому, что новый кулер обладает заметно лучшей эффективностью, по сравнению с системой охлаждения предыдущего решения.

Из-за центрального расположения вентилятора половина тепла выходит через панель ввода/вывода и это хорошая новость. Плохая новость в том, что другая половина тепла выходит вовнутрь корпуса (учитывая, что это самая горячая карта из когда-либо производимых). В зависимости от вашего корпуса, вентилятор в центре может всё испортить, а конфигурация с двумя картами, почти наверняка, вызовет осложнения. Но AMD не указывает рекомендуемые корпуса для этой видеокарты.

Технология AMD PowerTune

Именно в случае таких требовательных к питанию плат обязательно нужно проконтролировать энергопотребление и ограничить его в случае чего.

GPU серии Cayman имеют специальные датчики в исполнительных блоках, которые отслеживают параметры загрузки, а графический процессор постоянно контролирует нагрузку и энергопотребление, и не позволяет последнему выйти за определённый порог, автоматически изменяя частоту и напряжение так, чтобы эти параметры оставались в рамках определённого теплопакета. Технология помогает устанавливать сравнительно высокие частоты GPU и при этом не бояться выхода из строя видеокарты по причине превышения безопасных пределов энергопотребления.

Технология полезна по нескольким причинам. Она предохраняет видеокарты от выхода из строя в случае неадекватных экспериментов с разгоном, а также позволяет выжать максимальную производительность из GPU. Кроме того, PowerTune позволяет пользователю самому изменять ограничение потребления при помощи средств AMD OverDrive в определённых рамках (плюс-минус 20%). Естественно, регулирование параметра максимального потребления лишает пользователя каких-либо гарантий.

Переключатель BIOS (Dual-BIOS)

Переключатель между двумя версиями BIOS в новом решении даже в референсном варианте позволяет включить суперрежим (uber mode) с увеличенными тактовыми частотами GPU с 830 МГц до 880 МГц и напряжением с номинальных 1.12 В до 1.175 В. Естественно, одновременно значительно возрастает и количество потребляемой энергии, и скорее всего именно для этого режима на плату установили два 8-штырьковых разъёма дополнительного питания.

Позиция переключателя «2» это номинальный режим с частотой 830 МГц, в таком положении видеокарта поставляется. Режим «1» переключателя BIOS включает фабричный разгон и предназначен для любителей разгона и энтузиастов, понимающих, что в таком режиме потребуется значительно более мощный блок питания и улучшенное охлаждение в корпусе.

Для автоматического разгона теперь нужно всего лишь переместить рычажок переключателя, а всё остальное уже сделано.

Питание

Система питания построена по схеме 4+2, каждому GPU предполагается использовать 4х фазный преобразователь питания, плюс по 2 фазы на память. На HD 6990 установлено шестнадцать микросхем, плотностью в 2 Гбит. Производитель Hynix, маркировка T2C, что соответствует эффективной максимальной частоте 5 ГГц. PWM контроллера два, производства Volterra.

Впервые на видеокартах такого уровня AMD решила использовать весь список последних разработок, включая специальную высокоэффективную термопасту. Два радиатора, в основе которых применена испарительная камера. Пиковая производительность комбинации «вентилятор-радиаторы» до 450 ватт.

Со стороны Crossfire разъема установлен переключатель режимов, в первом варианте, стандартные частоты GPU 830 МГц, во втором, повышенные до 880 МГц.6990 продолжает родословную Radeon HD 4870 X2 и Radeon HD 5970. Это карты со сдвоенным GPU, процессоры которых по умолчанию работают на частотах чуть ниже, чем у самых быстрых однопроцессорных видеокарт компании. 4 Гбайт памяти разделены между двумя чипами. По существу - это две видеокарты с памятью 2 Гбайт на одной печатной плате, работающие в CrossFire.

Используя всего один слот консоли ввода/вывода, AMD предлагает целых пять выходов для дисплеев: один Dual-Link DVI и четыре разъёма mini Display Port. Для большего разнообразия, Radeon HD 6990 будет поставляться в розницу с тремя адаптерами: один пассивный mini-DP-to-single-link DVI, одни активный mini-DP-to-single-link DVI и один пассивный mini-DP-to-HDMI. Примерная цена за этот комплект от AMD - $60

§графический процессор <#"justify">ПРИНЦИП РАБОТЫ

Крошечные точки, из которых состоит изображение на мониторе называют пикселями. Большинство стандартных разрешений экранов дисплея имеют свыше миллиона пикселей. Компьютер, визуализирующий изображение устанавливает каждый из пикселей на свое место, соответственно заданной программе отображения картинки. Эту функцию берет на себя графическая карта.

Видеоускорители (акселераторы) - набор аппаратных возможностей адаптера, предназначенный для перекладывания части типовых операций по работе с изображением на встроенный процессор адаптера.

Различаются ускорители графики - с поддержкой изображения отрезков, простых фигур, заливки цветом, вывода курсора мыши.

Ускорители анимации - с поддержкой масштабирования элементов изображения и преобразования цветового пространства.

Видеопамять служит для хранения изображения. От ее объема зависит максимально возможное полное разрешение видеокарты – A*B*C, где A - количество точек по горизонтали, B - по вертикали, и C - количество возможных цветов каждой точки.

Построение сцены происходит следующим образом (Приложение Б):

·Загрузка в чип ускорителя вершин из памяти акселератора, со своими атрибутами.

·Далее, каждая из вершин попадает в вершинный процессор.

·Далее происходит установка треугольников - трансформированные и освещенные (т.е. уже обработанные вершинным шейдером или фиксированным T&L блоком) вершины объединяются по три, и происходит подготовка данных для закраски треугольника. Здесь же происходит отсечение невидимых - перекрытых (overdraw) поверхностей.

·Далее, треугольник разбивается на фрагменты, часть которых признаются невидимыми и отбрасывается в ходе Z-теста на уровне фрагментов (то, что мы называем Hidden Surface Removal, HSR). Как правило, конечным результатом этого процесса являются видимые (или частично видимые) фрагменты 2х2 пикселя - так называемые «квады», подлежащие закраске. Именно такие фрагменты наиболее удобны для быстрой закраски пикселей.

·Далее квады отправляются на установку фрагментов. Здесь для каждого из них вычисляется (интерполируется) множество необходимых параметров, таких как текстурные координаты, MIP уровень, векторы, установочные параметры анизотропии и т.д.

·После установки и интерполяции параметров происходит закраска фрагментов. Существенной частью этого процесса является выборка и фильтрация текстур.

·После того как значения цвета были рассчитаны, в пиксельном процессоре происходит смешение (блендинг) - если включен соответствующий режим - или просто запись результирующих значений цвета и глубины в буфер кадра. На этом этапе может происходить несколько дополнительных операций.

·Ну а из буфера кадра происходит вывод изображения на экран, иногда после дополнительных проходов для АА.

Каждый новый виток развития ускорителей представляет собой некое поколение, поэтому для начала введём стандартизацию поколений:

Первое поколение, которое было более-менее распространено - это акселераторы, использующие API Direct3D 5 и Glide. Представителем первых была NVIDIA Riva128, а вторых - 3Dfx Voodoo. Карты этого поколения брали на себя только последнюю часть построения сцены - текстурирование и закраску. Все предыдущие этапы выполнял CPU.

Второе поколение использовало API Direct3D 6, также в это время началось стремительное возрождение API, разработанного SGI - OpenGL. Представителями карт того времени были NVIDIA RivaTNT и ATI Rage. Это было практически эволюционное развитие карт предыдущего поколения.

Третье поколение - Direct3D 7. Именно тогда появились карты, снабженные TCL-блоком, снимавшим с CPU значительную часть нагрузки. Этот блок отвечал за трансформацию, освещение и отсечение. (TCL - Transformaton-Clipping-Lighting) Теперь видеокарта строила сцену самостоятельно - от начала до конца. Представителями этого поколения стали NVIDIA GeForce256 и ATI Radeon.

Четвёртое поколении - очередная революция. Кроме прочих новых возможностей API Direct3D 8 (и 8.1) эти карты принесли с собой самую главную возможность - аппаратные шейдеры. Причину их появления мы опишем чуть позже. Представляют это поколение NVIDIA GeForce 3,4 и ATI Radeon 8500, 9000, 9100, 9200.

Пятое поколение - это, в основном, развитие шейдерных технологий (версия 2.0), и попытка ввести АА и АФ в ряд обязательных к использованию функций. Это поколение, поддерживает API Direct3D версии до 9.0b включительно, представляют ATI RADEON 9500, 9600, 9700, 9800, Х800, а также NVIDIA GeForce FX 5200, 5500, 5600, 5700, 5800, 5900, 5950.

Шестое поколение - это поколение DirectX9.0c. Оно пока включает в себя только одну серию NVIDIA GeForce 6 и платы GeForce 6800Ultra/6800GT/6800 на базе чипа NV40. Эти карты поддерживают шейдеры версии 3.0, и предлагают некоторые другие возможности.

Причиной появления шейдеров стало отсутствие какой-либо гибкости у фиксированного TCL блока. Программы, способные настраивать ускоритель так, как того требует следующая сцена.

Шейдер - это программа, которая загружается в ускоритель, и конфигурирует его узлы для обработки соответствующих элементов. Теперь нет ограничения заранее заданным набором способов обработки эффектов. Теперь стало возможно составлять из стандартных инструкций любые программы (ограниченные спецификациями используемой версией шейдера), задающие необходимые эффекты.

Шейдеры делятся по своим функциям на вершинные и фрагментные (пиксельные): первые работают с вершинами и треугольниками, заменяя собой функциональность TCL блока (сейчас он практически исчез - в случае необходимости он эмулируется специальным вершинным шейдером). Фрагментные же шейдеры служат для создания программ обработки фрагментов размеров 2х2 пикселя - квадов. Они необходимы для реализации некоторых текстурных эффектов.

Шейдеры также характеризуются номером версии - каждая последующая добавляет к предыдущим всё новые и новые возможности. Наиболее свежей спецификацией фрагментных и вершинных шейдеров на сегодняшний день является версия 3.0, поддерживаемая через API DirectX 9с, - на нее и будут ориентироваться как производители акселераторов, так и разработчики новых игр. На их поддержку аппаратурой стоит обращать внимание и пользователям, желающим приобрести современную игровую видеокарту.

Обратим внимание на главное отличие шейдеров 3.0 от предыдущих версий (кроме 2.0а) - это DFC - Dynamic Flow Control - динамическое управление потоком. С одной стороны - это великолепная возможность, позволяющая заметно повысить скорость построения сцены, с другой - лишние транзисторы, и как вытекающие побочные эффекты, лишнее тепло и ниже максимальные частоты.

РЕЖИМ РАБОТЫ

Как это и ни странно звучит сегодня, но основной видеорежим у персональных компьютеров- это текстовый режим. В этом режиме графические элементы - линии и прямоугольники - создаются с использованием псевдографических символов. И лишь по командам операционной системы видеокарта переключается в графический режим. Это хорошо заметно, когда после включения питания компьютер работает под управлением программ BIOS. Во время начальной загрузки вывод информации на экран осуществляется текстовом режиме с разрешением 720x400 (частота строк- 31,5 кГц, частота кадров - 70 Гц). Лишь изредка, во время тестирования самого видеоадаптера, происходит переключение в графический режим с разрешением 640x480 (частота строк- 31,5 кГц, частота кадров - 60 Гц). Отметим, что пользователи используют текстовый режим работы видеоподсистемы только в режиме MS-DOS или, например, в операционной системе Linux в режиме терминала.

.1 MDA (Monochrome Display Adapter - монохромный адаптер дисплея) - простейший видеоадаптер, применявшийся в первых IBM PC. Работает в текстовом режиме с разрешением 80x25 (720x350, матрица символа - 9x14), поддерживает пять атрибутов текста: обычный, яркий, инверсный, подчеркнутый и мигающий. Частота строчной развертки - 15 Кгц. Интерфейс с монитором - цифровой: сигналы синхронизации, основной видеосигнал, дополнительный сигнал яркости.

.2 HGC (Hercules Graphics Card - графическая карта Hercules) - расширение MDA с графическим режимом 720x348, разработанное фирмой Hercules.

.3 CGA (Color Graphics Adapter - цветной графический адаптер) - первый адаптер с графическими возможностями. Работает либо в текстовом режиме с разрешениями 40x25 и 80x25 (матрица символа - 8x8), либо в графическом с разрешениями 320x200 или 640x200. В текстовых режимах доступно 256 атрибутов символа - 16 цветов символа и 16 цветов фона (либо 8 цветов фона и атрибут мигания), в графических режимах доступно четыре палитры по четыре цвета каждая в режиме 320x200, режим 640x200 - монохромный. Вывод информации на экран требовал синхронизации с разверткой, в противном случае возникали конфликты по видеопамяти, проявляющиеся в виде "снега" на экране. Частота строчной развертки - 15 Кгц. Интерфейс с монитором - цифровой: сигналы синхронизации, основной видеосигнал (три канала - красный, зеленый, синий), дополнительный сигнал яркости.

.4 EGA (Enhanced Graphics Adapter - улучшенный графический адаптер) - дальнейшее развитие CGA, примененное в первых PC AT. Добавлено разрешение 640x350, что в текстовых режимах дает формат 80x25 при матрице символа 8x14 и 80x43 - при матрице 8x8. Количество одновременно отображаемых цветов - по-прежнему 16, однако палитра расширена до 64 цветов (по два разряда яркости на каждый цвет). Введен промежуточный буфер для передаваемого на монитор потока данных, благодаря чему отпала необходимость в синхронизации при выводе в текстовых режимах. структура видеопамяти сделана на основе так называемых битовых плоскостей - "слоев", каждый из которых в графическом режиме содержит биты только своего цвета, а в текстовых режимах по плоскостям разделяются собственно текст и данные знакогенератора. Совместим с MDA и CGA. Частоты строчной развертки - 15 и 18 Кгц. Интерфейс с монитором - цифровой: сигналы синхронизации, видеосигнал (по две линии на каждый из основных цветов).

.5 MCGA (Multicolor Graphics Adapter - многоцветный графический адаптер) - введен фирмой IBM в ранних моделях PS/2. Добавлено разрешение 640x400 (текст), что дает формат 80x25 при матрице символа 8x16 и 80x50 - при матрице 8x8. Количество воспроизводимых цветов увеличено до 262144 (по 64 уровня на каждый из основных цветов). Помимо палитры, введено понятие таблицы цветов, через которую выполняется преобразование 64-цветного пространства цветов EGA в пространство цветов MCGA. Введен также видеорежим 320x200x256, в котором вместо битовых плоскостей используется представление экрана непрерывной областью памяти объемом 64000 байт, где каждый байт описывает цвет соответствующей ему точки экрана. Совместим с CGA по всем режимам, а с EGA - по текстовым, за исключением размера матрицы символа. Частота строчной развертки - 31 Кгц, для эмуляции режимов CGA используется так называемое двойное сканирование - дублирование каждой строки формата Nx200 в режиме Nx400. интерфейс с монитором - аналогово-цифpовой: цифровые сигналы синхронизации, аналоговые сигналы основных цветов, передаваемые монитору без дискретизации. Поддерживает подключение монохромного монитора и его автоматическое опознание - при этом в видео-BIOS включается режим суммирования цветов по так называемой шкале серого (grayscale) для получения полутонового чеpно-белого изображения. Суммирование выполняется только при выводе через BIOS - при непосредственной записи в видеопамять на монитор попадает только сигнал зеленого цвета (если он не имеет встроенного цветосмесителя).

.6 VGA (Video Graphics Array - множество, или массив, визуальной графики) - расширение MCGA, совместимое с EGA, введен фирмой IBM в средних моделях PS/2. Фактический стандарт видеоадаптера с конца 80-х годов. Добавлен текстовый режим 720x400 для эмуляции MDA и графический режим 640x480 с доступом через битовые плоскости. В режиме 640x480 используется так называемая квадратная точка (соотношение количества точек по горизонтали и вертикали совпадает со стандартным соотношением сторон экрана - 4:3). Совместим с MDA, CGA и EGA, интерфейс с монитором идентичен MCGA.

.7 IBM 8514/а - специализированный адаптер для работы с высокими разрешениями (640x480x256 и 1024x768x256), с элементами графического ускорителя. Не поддерживает видеорежимы VGA. интерфейс с монитором аналогичен VGA/MCGA.

.8 IBM XGA - следующий специализированный адаптер IBM. расширено цветовое пространство (режим 640x480x64k), добавлен текстовый режим 132x25 (1056x400). Интерфейс с монитором аналогичен VGA/MCGA.

.8 SVGA (Super VGA - "сверх" VGA) - расширение VGA с добавлением более высоких разрешений и дополнительного сервиса. Видеорежимы добавляются из ряда 800x600, 1024x768, 1152x864, 1280x1024, 1600x1200 - все с соотношением 4:3. Цветовое пространство расширено до 65536 (High Color) или 16.7 млн. (True Color). Также добавляются расширенные текстовые режимы формата 132x25, 132x43, 132x50. Из дополнительного сервиса добавлена поддержка VBE. Фактический стандарт видеоадаптера примерно с 1992 г.

.9 В настоящее время чип на видеокарте, он же видео или графический процессор (GPU, Graphics Processing Unit), самостоятельно рассчитывает новые параметры точек на экране по командам центрального процессора.

·2D Graphics - это двумерная графика, которая позволяет рисовать в одной плоскости. Например, пользовательский интерфейс операционной системы Windows является ярким примером двумерной графики;

·3D Graphics - это трехмерная графика, которая позволяет создавать визуальное отображение трехмерного объекта на плоскости экрана. При этом видеопроцессор создает (математически рассчитывает) в видеопамяти трехмерный объект.

При описании способов построения дву- и трехмерных изображений используются специальные термины, которые часто являются так называемыми "кальками" с соответствующих английских терминов (заметим, что не для всех английских терминов есть удачные русские варианты). Например, рендеринг (Rendering) - это термин, обозначающий процесс создания изображения на экране с использованием математической модели объекта и формул для добавления цвета и тени. Термин растеризация (Rasterization) обозначает процесс разделения объекта на пикселы. Часто упоминающийся термин текстура (Texture) обозначает двумерное изображение какой-то поверхности, например, бумаги или металла, хранящееся в памяти в одном из стандартных пиксельных форматов. С точки зрения схемотехники графические ускорители двумерной графики представляют собой простые контроллеры, которые принимают от центрального процессора команды и строят те или иные фигуры в видеопамяти. При работе с трехмерной графикой вначале использовались те же принципы. Но требование повышения качества изображения привело к тому, что постепенно простенький контроллер на видеокарте превратился в мощный специализированный процессор со своей особой системой команд. Так как расчет трехмерных изображений - это множество математических расчетов с плавающей запятой, то наиболее совершенные видеопроцессоры обзавелись и математическим сопроцессором. В дальнейшем число специализированных сопроцессоров стало стремительно увеличиваться, появилась специализация, когда одна группа сопроцессоров рассчитывает координаты вершин фигур, а другая, например, проверяет видимость точек для двумерной проекции. В результате, в современном видеопроцессоре может быть несколько сотен сопроцессоров, а сама архитектура GPU стала очень сложной и не похожей на традиционные решения для центральных процессоров (процессоров общего назначения).

СРАВНИТЕЛЬНАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ВИДЕОКАРТ

Таблица 1 - Сравнительные характеристики устройств


Видеокарта AMD Radeon HD 6990 имеет большие размеры в отличие от NVIDIA, также отличаются выходы, она имеет четыре miniDP выхода и один - DVI. Оснащена двумя восьмиконтактными разъёмами для дополнительного питания, установленными в верхней части видеокарты. Максимальная потребляемая мощность отличается незначительно: для Radeon HD 6990 она составляет 375 Вт. Рекомендуемый блок питания для флагмана AMD - мощностью не менее 750 Вт с двумя 150-ваттными разъёмами дополнительного питания, а для CrossFireX-тандема из двух таких видеокарт рекомендуется блок питания мощностью не менее 1200 Вт. Имеет один разъём для создания CrossFireX- или SLI-конфигураций, размещённый традиционно сверху в передней части.

Рядом с этим разъёмом соседствует маленький переключатель, который отвечает вовсе не за выбор основного или резервного BIOS, как это сделано на Radeon HD 6970 или HD 6950, а за частоту работы графического процессора видеокарты. При его включении в положение «2» частота графического процессора увеличивается на 50 МГц. На GeForce GTX 590 такого переключателя нет, а рядом с разъёмом MIO имеются три прорези в кожухе, через которые выбрасывается часть нагретого видеокартой воздуха.

Компоновка видеокарт принципиально одинакова. И у AMD, и у NVIDIA оба графических процессора располагаются на одной плате, но на немного разной высоте относительно продольной оси. Это следствие расположения микросхем памяти видеокарт, которые, кстати, размещены не только с лицевых, но и с обратных сторон печатных плат. На каждый графический процессор приходится по восемь микросхем видеопамяти.

На Radeon HD 6990 установлены два полноценных графических процессора «Cayman». Графические процессоры несут в себе по 1536 унифицированных шейдерных процессоров, 96 текстурных блоков и 32 блока растровых операций. Защитных крышек (теплораспределителей) у кристаллов процессоров видеокарты AMD традиционно нет, а у NVIDIA, также традиционно - есть.

Видеокарта оснащена графической памятью типа GDDR5, набранной 16 микросхемами в BGA-упаковке. На Radeon HD 6990 установлено в общей сложности 4 Гбайта видеопамяти (по 2 Гбайта на каждый графический процессор). На GeForce GTX 590 на каждый процессор приходится по 1,5 Гбайта памяти, а общий объём таким образом составляет 3 Гбайта. На эталонных видеокартах с процессорами «Cayman» AMD традиционно использует микросхемы Hynix с маркировкой H5GQ2H24MFR T2C и номинальным напряжением 1,5 В при теоретической эффективной частоте 5000 МГц, на которой память и функционирует. В 2D-режиме её частота снижается до 600 МГц. Ширина шины обмена с памятью видеокарты составляет 256 бит.

Тотального и масштабного превосходства в производительности нет ни у одной из двухпроцессорных видеокарт. Radeon HD 6990 и GeForce GTX 590 лидируют в одинаковом количестве игр тестового списка. Совокупный паритет произошёл по двум довольно простым, но, безусловно, важным причинам. технический обслуживание видеокарта radeon

Первая причина заключается в том, что компания AMD с выходом новой линейки графических процессоров и видеокарт шестой серии основательно поработала над мультипроцессорной графической технологией CrossFireX, повысив её эффективность. Результатом этой работы стало зачастую близкое к 100 % повышение производительности от установки второй аналогичной видеокарты на процессорах «Cayman» или «Barts», что позволило Radeon HD 68xx и HD 69xx - более медленным, чем GeForce GTX 560/570/580 в одиночных режимах, - в CrossFireX-связках опережать или, как минимум, не отставать от SLI-тандемов из этих карт. Кроме того, Radeon HD 6990, фактически созданная из двух Radeon HD 6970, не подверглась каким-либо аппаратным модификациям, как это бывало ранее с двухпроцессорными видеокартами. В результате, компания AMD сейчас имеет продукт, производительность которого сравнима с производительностью двухпроцессорной видеокарты конкурента.

Вторая причина получившегося паритета между двухпроцессорными видеокартами ложится, если можно так сказать, виной на NVIDIA. На наш взгляд, компания попросту перестраховалась, опасаясь слишком высоких температур графических процессоров и очень высокого энергопотребления. И если графические процессоры также не подверглись архитектурным ограничениям (идентичны GTX 580), то их частоты существенно снижены, а результаты производительности оказались не столь впечатляющими, как многие ожидали от GeForce GTX 590. Возможно, NVIDIA всё же стоило рискнуть, «выдав на-гора» двухпроцессорную видеокарту с частотами, скажем, 750/1500/4000 МГц, и тогда вопросы о лидерстве не возникали бы ни у кого. Но это не сделано, и что есть - то есть. Вряд ли мы с вами можем сожалеть об этом, ведь конкуренция приводит к снижению цен. Пока же рекомендованная стоимость новинок отличается не в пользу GTX 590: 719$ - Radeon HD 6990 и 812$ - GeForce GTX 590 (хотя, например, в США она одинакова и задекларирована на отметке 699 долларов США).

Что касается прочих аспектов сравнения двухпроцессорных видеокарт, то GeForce GTX 590 выглядит несколько выгоднее Radeon HD 6990, так как: 1) компактнее; 2) её графические процессоры на 10-12 градусов холоднее; 3) система охлаждения функционирует значительно тише. При этом «тише» не означает «тихо», так как любая из новых видеокарт AMD и NVIDIA сильно шумит в 3D-режиме.

ИНТЕРФЕЙСЫ ПОДКЛЮЧЕНИЯ

.1 TV-out

выход - предназначен для подключения к видеокарте телевизора. Как правило, на самой карте устанавливается разъем S-Video, а через специальный кабель телевизор можно подключить и по композитному сигналу.

.2 VIVO

Input Video Output - позволяет подключить к компьютеру аналоговую видеокамеру или видеомагнитофон. Установив необходимое программное обеспечение, полученный видеосигнал можно оцифровать и, например, записать на DVD-диск. С помощью TV-выхода можно подключить видеокарту к обычному телевизору.

Вход аудио коаксиальный

Используется для передачи аудиосигнала в цифровом виде, в режиме стерео, так и в многоканальном режиме. Преимущество использования цифрового интерфейса - отсутствие шумов и помех, возможность передачи многоканального звука по одному кабелю. Для подключения по цифровому коаксиальному интерфейсу можно использовать простой экранированный аудиокабель с разъемом RCA.

.3 Выход HDMI

Интерфейс High Definition Multimedia Interface - используется для передачи видеосигнала и многоканального аудио в цифровом виде. В этом интерфейсе предусмотрена поддержка защиты от нелегального копирования HDCP. HDMI был создан специально для нового стандарта цифрового телевидения высокой четкости - HDTV. С помощью HDMI вы сможете подключить к видеокарте цифровые телевизоры и плазменные панели, которые поддерживают новый стандарт цифрового телевидения.

.4 Выход VGA

Не смотря на то, что сейчас много говорится о цифровых интерфейсах, все же большинство мониторов подключается к видеокарте через аналоговый VGA-интерфейс: все ЭЛТ-мониторы подключаются через D-Sub, а на половине моделей ЖК-мониторов не установлен цифровой вход и они также подключаются через аналоговый интерфейс. Конечно, к разъему DVI-I можно подсоединить монитор с D-Sub, но для этого нужно использовать специальный переходник.

.5 Выход видео компонентный

По сравнению с видеокартами с TV-out, где в качестве видеоинтерфейса обычно используется S-Video, видеокарты с компонентным выходом обеспечивают более высокое качество изображения. Поэтому производители часто называют его HDTV-out, указывая на то, что с помощью этого интерфейса можно подключать телевизоры высокого разрешения.

.6 DVI-I

Интерфейс Digital Visual Interface - позволяет передавать как цифровой, так и аналоговый видеосигналы. Через цифровой интерфейс можно подключать такие устройства, как ЖК-монитор, плазменную панель, проектор. Также через интерфейс DVI-I с помощью специального кабеля-переходника можно подключить аналоговый ЭЛТ-монитор со стандартным VGA-интерфейсом.

.7 PCI Express 2.0


.8 SLI/CrossFire

(NVIDIA) и CrossFire (ATI) - позволяют объединить две видеокарты, установленные на одной материнской плате. Для этого необходимо наличие на материнской плате двух слотов PCI-E. Нужно дополнительно отметить особенности данных технологий: для SLI требуется, чтобы обе установленные видеокарты были полностью одинаковыми; для CrossFire достаточно, чтобы хотя бы одна из двух видеокарт была ATI CrossFire Edition.

.9 Тип слота

AGP (Accelerated Graphics Port) - формат шины, разработанный на базе уже устаревшего слота PCI специально для подключения быстродействующих видеоадаптеров. Современные видеокарты используют стандарт AGP 8X, он обеспечивает скорость до 2.1 Гб/с.E (PCI Express) - новый стандарт шины для компьютеров. Ширину пропускания канала PCI Express можно масштабировать за счет добавления каналов с данными, при этом получаются соответствующие модификации шины (PCI-E x1, x4, x8, x16). Стандарт PCI-E 16x, обеспечивает скорость до 8 Гб/с.

10 ТЕСТИРОВАНИЕ ВИДЕОКАРТЫ

.1 Для анализа данных по разрешениям воспользуемся следующей диаграммой, в которую включены усредненные результаты в игровых сценах в разрешении:

Рисунок 1 - Диаграмма тестирования при разрешении 1680х1050

Рисунок 2 - Диаграмма тестирования при разрешении 1920х1200

Рисунок 3 - Диаграмма тестирования при разрешении 2560x1440

10.2 Производительность в CrossFire и SLI

Radeon HD 6990 примерно соответствует чуть замедленной паре Radeon HD 6970 в CrossFire

Рисунок 4 - Частота памяти и ядра видеокарт по умолчанию

.3 Большое разоблачение

Рисунок 5 - Уровень шума и энергопотребление

.4 На платформе Windows Radeon HD 6990 нас впечатлил. Эта видеокарта потребляла меньше энергии, чем GeForce GTX 480 и Radeon HD 5970 2 Гбайт. NVidia пришлось сильно переработать GeForce GTX 580, чтобы она потребляла меньше в режиме бездействия.

Рисунок 6 - Результаты встроенного теста Metro 2033

Но при нагрузке ситуация сильно меняется. Это не показатели максимального энергопотребления, здесь мы просто показали результаты трёх прогонов встроенного теста Metro 2033, которые очень похожи на ежедневную игру. Общее энергопотребление HD 6990 на 94 Вт больше, чем у GTX 480. А GTX 480 уже был раскритикован за свое энергопотребление.

У AMD есть изящные, но очень производительные видеокарты - HD 6990 не из их числа. Его грубая производительность, соответствует грубому охлаждению.

Рисунок 7 - Диаграмма уровня шума видеокарт

Очевидно, что в диаграмме уровня шума она выглядит хуже всех.

Проблема в том, что AMD использует некорректную платформу. И вместо уменьшения тепловых требований увеличивает скорость вентилятора. В результате звук ускорения и замедления кулера слышен также, как звук ускорения и замедления двигателя автомобиля.много думала об этом после того, как GTX 480 был раскритикован. Мы влезли в лог-файл GPU-Z, взятый во время нахождения в меню Just Cause 2 и пришли к следующим выводам:

Примерно до 78оC вентилятор HD 6990 вращается на скорости 2180 об/мин. Мы называем это безопасной зоной. Через минуту или около того в 3D приложении GPU нагрелся до 88 - 89оC и вентилятор ускорился до 2880 об/мин. А для того, чтобы постоянно поддерживать эту температуру, вентилятор разгоняется ещё больше и скорость достигает 3600 об/мин. При этом, и HD 6990 и GTX 480 превышают уровень шума в 51 дБ. Мы называем это режимом "F-18".

Такому шуму нет оправдания. И если вращение охлаждающего вентилятора на скорости 3600 об/мин это единственный способ уберечь Radeon HD 6990 от перегрева, то этот продукт просто не готов к употреблению. Поскольку проблема связана со скоростью вентилятора, то есть возможность того, что AMD улучшит способ охлаждения при помощи обновления прошивки.

Проблема усугубляется тем, что уровень шума двух видеокарт Radeon HD 6970 в CrossFire достигает 53,1 дБ(A) (чуть громче, чем одна GeForce GTX 480), а максимальный уровень шума GeForce GTX 570 в SLI - 49,1 дБ(А), что тише, чем Radeon HD 5970. Обе комбинаций видеокарт выпускают горячий воздух сзади корпуса, они обе тише, но 6970 быстрее во всём.

ТЕХНИЧЕСКОЕ ОБСЛУЖИВАНИЕ

.1 Настройка

Откройте вкладку "Настройка" в настройке Свойств экрана и нажмите "Дополнительно". У вас откроется окно настройки вашего видеоадаптера Radeon.

.1.1 Настройка OpenGL.

Откройте закладку "OpenGL"

Рисунок 8 - Настройка видеоадаптера

И поставьте галочку "Специальные установки", Анизотропную фильтрацию текстур выставьте на 16х(для обладателей карт на чипах R 3 xx , дополнительно выберете режим Quality , он позволит одновременно использовать Анизотропную фильтрацию с Трилинейной фильтрацией текстур), далее фирменная технология сглаживания - SmoothVision™ - выставляем значения, в зависимости от мощности вашей видеокарты, так как этот параметр больше всего влияет на производительность в 3D приложениях. "Предпочтения для текстур" и "Уровень чёткости Mipmap "- крайнее правое положение ползунка (высокое качество). "Ждать вертикальной синхронизации" - "Всегда выкл." (Включите, если в игре пропала плавность, появились рывки). TrueForm™ - "Выбирается приложением" (если вы играете в игры с поддержкой этой технологии).

Примечание:

Карты на базе R[V]3x0 и выше, имеют два режима работы Анизотропной фильтрации - Performance и Quality. Performance - Анизотропная фильтрация, без совмещения с Трилинейной фильтрацией. Quality - Анизотропная фильтрация, совмещается с Трилинейной фильтрацией. Напомню, что Трилинейная фильтрация может быть форсирована только в приложении (игре), в отличие от Анизотропной фильтрации, которую можно принудительно включить практически в любом 3 D приложении, с помощью панели управления драйвером Catalyst™

Карты на базе R[V]2x0 имеют два режима работы сглаживания ака SmoothVision - Performance и Quality. Performance - обеспечивает лучшую скорость, но худшее качество сглаживания, Quality, соответственно, наоборот обеспечивает высокое качество картинки, но и скорость заметно снижается.

Теперь выбираем "Установки совместимости":

Для карт на базе Radeon 7 xxx , 8500( LE ), 9000( pro ), 9100, 9200 устанавливаем следующее:

"Принудительная глубина Z -буфера" - "Принудительно 24 бита"

"Тройная буферизация" - "Включено"

"Метод Альфа-растрирования" - "Диффузия (рассеяние) ошибок"

Для карт на базе Radeon 9500(pro), 9550, 9600 (pro, XT), 9700(pro), 9800(SE, pro, XT), X800(SE, pro, XT)

"Принудительная глубина Z-буфера" - "Принудительно 24 бита"

"Тройная буферизация" - "Включено "

.1.2 Настройка Direct 3D.

Откройте закладку " Direct 3D"

Рисунок 9 - Закладка настройки " Direct 3D"

Повторите предыдущие шаги, проделанные в "OpenGL". Теперь выбираем "Установки совместимости":

Для карт на базе Radeon 7 xxx , 8500( LE ), 9000( pro ), 9100, 9200 устанавливаем следующее: "Поддержка 32-разрядной глубины Z -буфера" - "Отключено" (некоторые игры, например Colin McRae Rally 04( tm ), не запускаются при включении этой опции), "Метод Альфа-растрирования" - "Диффузия ошибок", "Поддержка форматов текстуры DXT" - "Включено", "Альтернативный центр пикселей" - "Отключено" (некоторые игры требуют включения этой опции, например Need for Speed - Porsche Unleashed)

Для карт на базе Radeon 9500(pro), 9550, 9600 (pro, XT), 9700(pro), 9800(SE, pro, XT), X800(SE, pro, XT) "Поддержка форматов текстуры DXT" - "Включено", "Альтернативный центр пикселей " - "Отключено" (некоторые игры требуют включения этой опции, например Need for Speed - Porsche Unleashed)

.1.3 Прочие настройки видеодрайвера

Откройте закладку "VPU Recover".

Установите галочку напротив - "Включить VPU Recover". Снимите галочку - "Если включен VPU Recover , подготовить отчёт об ошибках для отправки в ATI Technologies".

Перейдем к закладке - "Видео".

Настройки видео: Яркость, Контраст, Насыщенность, Тон, Гамма, все эти регуляторы будут доступны только при использовании overlay я при проигрывании видео файлов.

Режим видеоналожения:

"Стандартный" - картинка отображается только на первичном дисплее.

"Режим Театр" - на вторичный дисплей подаётся содержимое overlay я в полноэкранном режиме. (на первичном дисплее overlay отсутствует).

"Одинаковое для всех" - на первичный и вторичный дисплеи выводится абсолютно одинаковое изображение.

При использовании режима "Театр", становятся доступны дополнительные опции - "Настройки режима Театр":

"Как в источнике видео" - при выборе это опции, изображение может не полностью заполнять экран вторичного дисплея (могут быть видны черные полосы со всех сторон дисплея).

"Во весь экран" - драйвер масштабирует изображение таким образом, чтобы заполнить всё пространство дисплея. Рекомендуется использовать этот режим.

"Форматное соотношение экрана":

16:9 (Широкоэкранный формат) - Используйте, только если у вас монитор (телевизор) с соотношением сторон 16 к 9.

Примечание:

Внешний вид и количество настроек в панели управления драйвером может отличаться в зависимости от версии драйвера Catalyst™, а так же от поколения видеокарт Radeon.

Твикеры (tweaker) - эти программы, которые используются и для изменения настроек видеокарты, в том числе недокументированных. Кроме того твикеры применяются для разгона вашего видеоадаптера. На сегодняшний день самыми популярными являются Rage3D Tweak <#"314" src="/wimg/11/doc_zip11.jpg" />

Рисунок 10 - Настройки программы Ati Tray Tools <#"211" src="/wimg/11/doc_zip12.jpg" />

Рисунок 11 - Программа ATI Tool <#"justify">11.3 Прошивка

При прошивке нового BIOS убедитесь в том, что это вам действительно нужно! Возможно, вам просто нужно подстроить текущую версию BIOS или переустановить более свежие и стабильные драйверы (их можно скачать с сайта производителя видеокарты или ее чипа). Прошивать целесообразно только видеокарты с поддержкой DirectX 8.1 и выше. Потому если у вас нет уверенности в своих силах и стабильном питании (для этого не помешает ИБП), лучше всего оставить все как есть.

BIOS для видеокарт на чипах ATI находятся по этому адресу <#"justify">Что делать после неудачной прошивки?

Если вдруг после прошивки BIOS компьютер не включился или включился, но монитор перестал нормально отображать изображение (отображает, но с проблемами), прошивка явно оказалась неудачной. Видеокарте не подошел новый BIOS и придется восстанавливать его резервную копию (которую мы сделали во время загрузки новой прошивки).

Вам понадобятся две видеокарты (ваша "сломанная" AGP и любая рабочая PCI-карточка). Нужно установить вторую карточку в любой свободный разъем и подсоединить к ней монитор. Разумным и предусмотрительным шагом можно назвать приобретение такой "спасательной видеокарты" заранее, до начала экспериментов с прошивками.

Если вдруг компьютер отказался нормально работать, придется установить на время только PCI-карточку, вытащив карту AGP. Установив в BIOS параметр Init Display First в значение PCI, можно смело возвращать вторую видеокарту и снова включать компьютер.

Способы восстановления BIOS видеокарты

Загрузитесь, используя ту же дискету, которая использовалась при прошивке нового BIOS . В командной строке MS-DOS введите команду atiflash -i для того, чтобы узнать код нужного видеоадаптера. После этого следует прописать atiflash -p x myoldbios.bin, где x - код видеокарты, а myoldbios.bin - файл с прежней версией BIOS .

Выключите компьютер, извлеките дискету, отсоедините вторую видеокарту и возвращайтесь к нормальной работе.

.4 Неисправности видеокарты

После включения компьютер пищит на отсутствие видеокарты. Другими словами, БИОС материнской платы не видит БИОСа видеокарты по нужным адресам. С современными видеокартами это, как правило, происходит по нескольким причинам:

Во-первых, самая частая поломка, это dc-dc конвертеры (импульсные преобразователи), ибо GPU питается от вольта-полтора, память от полтора-двух, а на разъем AGP с материнской платы приходят только 3.3V, 5V и 12V. Из самых распространенных неисправностей - это гнилые мосфеты (силовые полевые транзисторы) APM3055L(3054) и ШИМы того же самого анпека (маркировка APWхххх). Иногда эти детали внешне выглядят исправными и даже вырабатывают положенные вольты, но тут надо осциллограф, ибо ток должен не только быть, он должен быть еще и чистым... Стоит заметить, что производители (в основном на видеокартах до GeForce2) иногда ставят линейные стабилизаторы - вариантов вагон. Обычно даташиты на все силовое легко находятся в Интернет.

Вторая причина - это слет БИОСа видеокарты. Как правило, это бывает после криворуких экспериментаторов-оверклокеров. Если в первом случае надо паяльник и детали, то здесь можно просто загрузиться, вставив больную AGP видяху одновременно со здоровой PCI и прошить биос обратно.

Возможно, для этого сначала понадобится отключить в BIOSsetup опцию "Stop on errors" (обычно по умолчанию стоит "All errors", а надо "No errors". Это тоже самое, что и "Halt On" в Standart CMOS Features). Если карта не замыкает питания, тогда стартанёт, возможно с писком (один длинный два коротких для Award BIOS).

При этом, при загрузке виндов, иногда даже ставятся дрова на больную и даже картинка появляется. (Для диагностики чип биоса видеокарты можно вообще снять.) Прошиваторы и биосы разные для разных карт и разных поколений карт, искать там же, в инете: ромбай и оверклокерсы в этом помогут. Большое собрание разных биосов на сайтепрошиватора mvktech или ATI BIOS Collection. Здесь описана перепрошивка Radeon-ов. Здесь описана перепрошивка карт nVidia. Hе смотря на простоту этого совета, начинать настоятельно рекомендую с первого, ибо в случае шумящего (по току) или сбоящего питателя, биос восстановится на пару дней, которые могут оказаться смертельными для ГПУ. Перед залитием новой прошивы ОБЯЗАТЕЛЬНО сохранить всё, что осталось от старой, это очень поможет при поисках родного биоса. Так же для облегчения подбора биоса можно воспользоваться утилитами Rambiosили loader.

На части достаточно современных видеокарт живость кристалла GPU можно попробовать определить простой отзвонкой сопротивления по отношению к корпусу (земле, Vss), если прибор показывает ноль - однозначно труп, если 3-10 Ом, то еще есть смыл повозиться. Нормальное сопротивление GPU и номинальные напряжения для некоторых видеокарт можно найти в этой теме

К сожалению, тоже очень распространенная неисправность - это нарушение BGA-монтажа (разрушение контактов-шаров под GPUили памятью). Я лечу электроплиткой, ибо не богат и о монтажной печке пока только мечтаю. Дома (и без предварительной тренировки) связываться категорически не рекомендую, ибо прожарка, как и реболлинг (полная замена шаров-контактов) - не панацея, более того, в неумелых руках часто становится последним гвоздем в крышку гроба, а кто-то еще и ожогами обзаведется. А некоторые и пожар устроить умудрятся... Да и не все так просто, как может показаться на первый взгляд...

Бывает кварцы рассыпаются. Для диагностики проверять генерацию осциллографом. Но часто проще заменить на такой же или близкий, снятый с донора, ибо генерация на нем на столько маломощная, что при подключении осциллографа срывается.

Напоследок следует упомянуть про сколотые SMD-элементы. Обычно подобная неприятность получается при неудачном вынимании винчестера в узком непродуманном корпусе. Для начала надо всю видяху внимательным образом осмотреть и желательно с лупой. Подозрительные места удобно сравнивать с аналогичным девайсом (при наличии).

Это очень редкая неисправность, ибо резет напрямую с AGP берется, контакт А7. Были сомнения, идёт ли он прямиком на GPU. Повызванивал пару карт, действительно идёт прямой наводкой, иногда через резик.

Однозначно какой-то из питателей (на GPU или память) прошибло и он коротит на массу.

Все чаще встречаются видеокарты (серии GF6ххх и старше), с которыми материнская плата молчит как мертвая. Посткарта может показывать:

1D - На AwardBIOS v6.0 кроме первичной настройки системы Power Management на коде 1Dh выполняется также построение в сегменте 0E000h таблицы устройств, подключенный к SMBus (SMB_DEVID_TABLE). И есть такой комментарий (даю вольный в переводе с англ.), что если возник "повисон" на коде 1Dh, то это по той простой причине, что SMB_DEVID_TABLE - неправильная (?).

0d...25 - Albatron KX600 (0d - инициализация ВидеоБИОСа, 25 - раздаются ресурсы PCI), Так же всё будет и на интеловских чипсетах.

2b На Amibios (инициализация ВидеоБИОСа).

C1 на nForce (а-ля "не видим память", оно и понятно, в отличие от всех чипсетов у nForce есть PCI Memory Controller и в случае проблем с PCIинициализация памяти может быть затруднена).

Причины обычно следующие:

BGA-монтаж. Отвал GPU или мостов HSI или Rialto (так же может быть обрыв дорог,SMD-перемычек и SMD-дросселей). Особой смертностью отличаются изделия компании Palit Daytona, у которых общий радиатор на GPU и HSI. В результате, ни то, ни другое толком не охлаждается, и первым обычно не выдерживает издевательства как раз HSI. Тоже самое касается радеонов, где Rialto обычно стоит вообще без радиатора, да еще и внахлест с GPU.

Питание. Отсутствие питания моста аналогично (Sparkle часто этим болеет) или мост HSI колотый. Gigabyte GV-N66256DP имеет родовую болячку - дроссель L14.

Сколы. Снесенные CMDконденсаторы на линиях PCI-E тоже посмотреть полезно. Особенно следует обращать внимание на треснутые проходные CMDконденсаторы. Заметить их на много сложнее, самое надежное прогревать паяльником или феном и шевелить, тогда они сами рассыпаются. В последнее время всё чаще такие подлянки стали попадаться...

Артефакты

BGA-монтаж. Точки и полосы на изображении также обычно являются следствием нарушения BGA-монтажа. Но! Если мусор "живой", т.е на статичной картинке артефакты постоянно меняются, то непропай маловероятен, а искать надо помирающий чип памяти.

"Счетверенные вертикальные белые пунктирные полосы" обычно прямо указывают на отсутсвие связи по одной (хотя возможно и более - картинку надо видеть) линии данных между GPU и RAM. Причины могут быть разные - непропай памяти, непропай GPU, сколы на GPU, битая память... Переходной мост (HSI или Rialto) на такое не способен, это не в его епархии.

Память. Не исключена и смерть отдельных микросхем памяти. Вычислить дохлую м/с памяти довольно сложно, а если она не раскаляется, то только перебором. Хотя, как показывает практика, метод "мокрого пальца" дает довольно большой процент точности. Смысл прост: мокрым пальцем лапаем корпус микросхемы памяти или резисторые и конденсаторные SMD-сборки возле (и/или под) микросхемой памяти. Если полосы и артефакты начинают менять цвет или исчезают - вот он клиент на пропайку или последующую замену.

GPU. Возможна неисправность самого GPU - подгорел конвеер. Замена GPU довольно сложна, поэтому иногда для оживления имеет смысл воспользоваться какой-нибудь прогой, типа "RivaTuner <#"justify">Устранение программных неполадок:

. Если обнаружены неполадки, связанные с неправильным функционированием установленного на компьютер ПО (программного обеспечения), то его необходимо удалить, установить заново или полностью обновить.

. Программные неисправности можно решить, переустановив драйверы видеокарты, на более свежие и новые версии.

. Устранить неполадки видеокарты можно полностью переустановив операционную систему, после чего произвести установку драйверов для материнской платы, видеокарты и интерфейсы DirectX. Этого может быть вполне достаточно, чтобы решить программные неполадки с видеокартой.

Если программным путем устранить неполадки в работе видеокарты не получается, значит речь идёт об аппаратных неполадках главными симптомами которых является:
1. Отсутствие на мониторе сигнала.
. Наличие вертикальных или горизонтальных искажений.

. Специальный сигнал о неисправности в работе видеокарты подаваемый звуковым динамиком BIOS.

Устранить аппаратные неполадки можно следующими способами:

1. Полностью заменив видеокарту на новую.

. Перенеся видеокарты в другой разъём материнской платы.

. Устранив перегрев видеокарты. Для диагностики перегрева воспользуйтесь утилитамиили Everest.

. Определите проверку всех параметров видеокарты: температуры поверхности, рабочего

апряжения и т.д.

. Аппаратные проблемы видеокарты могут быть связаны с оборудованием, которое возле неё установлено: кулер, материнская плата, блок питания. Не забывайте периодически проводить тестирование компьютера на наличие ошибок и неисправностей, так вы сможете своевременно выявлять и устранять неисправности

НАСТРОЙКА И ПОДКЛЮЧЕНИЕ

Какой бы современной ни была купленная видеокарта <#"justify">.1 Установка драйвера

Вариант первый - установка драйверов на свежеустановленную систему. Сразу оговорюсь, что это лучший вариант, т.к. в противном случае, если вы просто меняете вашу старую карту на Radeon, в системном реестре остается немало ключей, отвечающих за работу старой карты и в ряде случаев вызывающих проблемы с 3D приложениями и снижающих производительность видеоподсистемы компьютера в целом.

Итак, вы только что закончили установку Windows9x (2K, XP). Сразу после этого установите необходимые патчи и драйвера к вашей материнской плате (inf-файлы к чипсетам Intel i8xx, патч 4 in 1 для чипсетов VIA - лучше последний на сегодня релиз, NVIDIA nForce Unified Driver для материнских плат на базе чипсетов nForce 1/2/3). После требуемой перезагрузки установите DirectX последней версии, снова перезагрузитесь. После этого приступаем непосредственно к установке драйверов:

·распакуйте их в отдельную папку. Например: C:\ATI\Drivers\Catalyst_4.5

·сейчас ваш Radeon виден в системе как "Стандартный VGA видеоадаптер" (Панель управления => Система => Видеоадаптеры), выделите его и нажмите кнопку "Свойства"

·выберите закладку "Драйвер" и "Обновить драйвер", в появившемся окне выделите "Указать расположение драйвера" и укажите путь к папке, в которую вы распаковали драйвера, нажмите "Далее", а все остальное Windows сделает сама. Для вступления изменений в силу требуется перезагрузка.

Вариант второй. В принципе он не сильно отличается от первого.

·предварительно распакуйте драйвера для Radeon в отдельную папку

·перед сменой старой видеокарты деинсталлируйте её драйвера и, если вы на короткой ноге с системным реестром, удалите все ветки в нем, связанные со старой видеокартой. Если вы не знаете, как это сделать, то лучше ничего не трогайте

·после этого выключите компьютер и замените вашу старую видеокарту на Radeon

·после включения компьютера Windows обнаружит новый видеоадаптер. Установите его как "Стандартный VGA видеоадаптер" и перезагрузитесь. Кстати, обычно Windows делает это сама, без вашего участия

·установите драйвера для Radeon, указав путь к папке, в которую вы их распаковали

·после окончания установки перезагрузите компьютер

12.2 Установка WDM-Драйвера <#"justify">.3 Установка

Перед тем, как устанавливать новую видеокарту необходимо уяснить несколько нюансов.

. Энергопотребление новой видеокарты. Будьте готовы к тому, что вместе с видеокартой вам придется заменить еще и блок питания. Мощные видеокарты запитываются отдельно еще и от блока питания. Обычно хватает блока мощностью 350 Вт, реже необходимо 400-550 Вт.

. Графический порт, используемый адаптером для связи с процессором. На данный момент используется 2 типа: AGP и PCI-Express. Перед тем, как устанавливать видеокарту, необходимо посмотреть в паспорте на материнскую плату, какой именно порт поддерживает материнка.

Далее ищем «Видеоадаптеры», заходим туда, находим название своей установленной пока еще видеокарты и кликаем правой кнопкой мыши. Выбираем пункт «Свойства».

Переходим во вкладку «Драйвер» и нажимаем кнопку «Удалить».

Программные процедуры выполнены, теперь можно завершать работу Windows и переходить непосредственно к механическому извлечению видеокарты из системного блока.

Для начала необходимо обесточить системный блок, повыдергивав все шнуры из розетки и из системного блока в том числе. Затем снять крышку системного блока и, открутив крепежный винт, вынуть видеокарту из системного блока. Ниже на фотографии можно увидеть слот для видеокарты, расположенный на материнской плате (в данном случае AGP).

Видеокарта очень легко вставляется в разъем, силу прикладывать не нужно. Достаточно легким нажатием руки вставить видеокарту в разъем на материнской плате и крепежным винтом прикрутить ее к корпусу.

После этого крышку системного блока можно закрывать и подключать к видеокарте монитор. Сразу видеокарта естественно работать не будет, поскольку на нее еще необходимо установить драйвера.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Radeon HD 6990 2x2048 MB 2x256-битной GDDR5, PCI-E - реально продемонстрировал высочайшую мощь в трехмерной графике. Исключением стали лишь игры Formula 1 и Just For Cause 2. В первом случае явно режим CrossFire не работал у карты (напомню, что этот двухпроцессорный ускоритель работает с использованием технологии CrossFire X), виноваты драйверы. Во втором случае явно не выключался VSync, хотя он был принудительно также выключен. Надеемся, что новые версии драйверов ликвидируют эти промашки.

Понятно, что 6990 обошел всех предыдущих лидеров, ибо 6990 собой по сути представляет две карты HD 6970 ( с некоторыми упрощениями), а так как GTX 580 (как лидер среди однопроцессорных ускорителей) сильнее чем 6970 вовсе не в 2 раза, потому он и отстал от 6990. Ждем выхода GTX 590 (то же двухпроцессорного гиганта)? - Думаю, что скоро он выйдет, и мы получим очень интересное состязание. В целом все карты такого рода - только для владельцев огромных мониторов с высоким разрешением, иначе вся производительность упрется в системные ресурсы.

Разумеется, как многие понимают, такое дорогое устройство как 6990 - это чисто имиджевый продукт, ускоритель для энтузиастов. Потому у него и цена очень высокая - рекомендованная розничная на начало марта 2011 - 699 долларов США (на американском рынке) и 22999 рублей (для СНГ). Полагаем, что реально она будет еще выше. Ибо карт произведено очень мало, и в дальнейшем выпуск будет весьма ограниченным.

И напоследок следует отметить потенциальный недостаток всех двухпроцессорных графических ускорителей: это чрезвычайно плотная зависимость от качества драйверов (в т.ч. и профилей для CrossFire), а также потенциально возможная неприятная ситуация с лагами в процессе игры, и при этом FPS демонстрирует высокие показатели. Это, увы, «ахиллесова пята» всех видеокарт такого рода (не только на процессорах от AMD, но и от NVIDIA тоже).

Отдельно стоит отметить новшество: наличие официально разрешенных и гарантированных в работе двух частот работы GPU, которые переключаются на самой карте. При этом оверклокерский режим работы 6990 ставит его на одну ступень с двумя HD 6970 (и потому очень интересно отслеживать что будет выгоднее по цене: два 6970 или один 6990).

Во-первых, у HD 6990 два GPU, вы можете установить две таких видеокарты в корпус ATX и наслаждаться четырёхядерной связкой CrossFire. Однако у этой перспективы есть широкий список проблем. Половина тепла от видеокарты уходит в корпус. Из-за этого сборщики в магазинах не могут подобрать правильную конфигурацию, либо не предлагают её вообще. Богатые энтузиасты чешут голову в недоумении, почему такая установка недоступна. Ответ прост: это невыгодно. Звук от одной видеокарты типа GTX 480 не доставляет неудобств, но от двух таких карт он может стать невыносимым. Мы бы привели свои выводы по этому поводу, но AMD прислали нам только одну видеокарту. Поэтому мы вынуждены полагаться на свидетельства экспертов разработчиков, которые уже опробовали четыре GPU в CrossFire и утверждают, что уровень шума с двумя видеокартами примерно на 6 дБ выше, чем с одной.

Во-вторых, если вам действительно требуется пять выходов на дисплей, то не дайте нам вас отговорить. У Radeon HD 6990, безусловно богатый интерфейс ввода/вывода, которому nVidia даже близко не соответствует. А к Radeon HD 6900 с одним GPU на данный момент можно подключить" всего лишь" четыре экрана одновременно.

Приложение А

Рис. Схема чипа

Приложение Б

Рис. Блок схема видеокарты

Похожие работы на - Техническое обслуживание видеокарты AMD Radeon HD 6990

 

Не нашел материал для своей работы?
Поможем написать качественную работу
Без плагиата!