Разработка интерактивных учебных материалов во FLASH с использованием метода хранения данных на стороне клиента в клиент-серверных приложениях

  • Вид работы:
    Дипломная (ВКР)
  • Предмет:
    Информационное обеспечение, программирование
  • Язык:
    Русский
    ,
    Формат файла:
    MS Word
    366,62 Кб
  • Опубликовано:
    2012-06-24
Вы можете узнать стоимость помощи в написании студенческой работы.
Помощь в написании работы, которую точно примут!

Разработка интерактивных учебных материалов во FLASH с использованием метода хранения данных на стороне клиента в клиент-серверных приложениях

Министерство просвещения Республики Молдова

Бэлцкий государственный университет им. А. Руссо

Факультет реальных наук

Кафедра прикладной информатики и информационный технологий

Специальность «Информатика и английский язык»




Лицензионная работа на тему:

Разработка интерактивных учебных материалов во FLASH, с использованием метода хранения данных на стороне клиента в клиент-серверных приложениях



Выполнил: Репешко Евгений

Студент дневного отделения, группа IE41Z

Научный руководитель:

Преподаватель, магистр Кознюк Октавиан





Бэлць - 2012

СОДЕРЖАНИЕ

ВВЕДЕНИЕ

. ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ среды разработки FLASH

.1 Описание технологии

.2 Технологии

.3 История

.4 Недостатки

.5 Альтернативные технологии

.6 Action script

2. СПОСОБЫ ХРАНЕНИЯ ИНФОРМАЦИИ НА СТОРОНЕ КЛИЕНТА В ПРИЛОЖЕНИЯХ, СОЗДАННЫХ ВО FLASH

2.1 Хранение информации на стороне клиента с помощью класса Local sharedobject (LSO).

.2 Описание объекта sharedobject.getlocal()

.3 Использование места на жестком диске в классе sharedobject

.4 Хранение информации на стороне клиента с помощью метода php

3. СОЗДАНИЕ ИНТЕРАКТИВНОГО УЧЕБНОГО МАТЕРИАЛА С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ МЕТОДА ХРАНЕНИЯ ДАННЫХ НА СТОРОНЕ КЛИЕНТА

3.1 Постановка задачи

3.2 Основные условия по созданию приложения

.3 План проекта

.4 Проектирование базы данных

.5 Построение базы данных

.6 Подсоединение базы данных к Flash

.7 Создание классов

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

БИБЛИОГРАФИЯ

ВВЕДЕНИЕ


В последнее время все чаще и чаще стала использоваться функция хранения информации на стороне клиента, в приложениях, созданных во Flash. Использование информации на стороне клиента, является эффективным средством, и в некоторых случаях, встает необходимость использование хранения информации на стороне клиента, для дальнейшего использования.

Flash является функциональной технологией, с помощью которой можно создавать приложения, хранение информации на стороне клиента, находится в широком кругу применения для разного рода Flash приложений, которые могут использоваться как в дидактическом так и других целях.

Новейшие технологии хранения информации на стороне клиента в приложениях Flash, уже давно интегрировались, применение данной функции широко используется среди разработчиков Flash приложений по всему миру. Существует множество аспектов использования данной функции, так как область применения хранения информации на стороне клиента крайне обширной, и может использоваться в разных типах приложений созданных во Flash. Но так же, как и у всех других технологий, в применении хранения информации на стороне клиента в Flash приложения существуют свои преимущества и недостатки, а так же трудности с которыми можно столкнуться используя методы хранения информации на стороне клиента.

Перед многими встает выбор, - какие существуют способы хранения информации на стороне клиенты, и какой из способов эффективней на практике.

Предмет работы: Предметом данной работы, является, изучение и использование способов хранения информации на стороне клиента, в приложениях, созданных во Flash.

Цель работы: Исследование методов хранения информации на стороне клиента в клиент-серверных Flash приложениях и создание интерактивных учебных материалов.

Способы исследования: В ходе теоретических изысканий, определяются методы использования хранения информации на стороне клиента, созданных во Flash, и дальнейшее использование данного метода в практической части работы.

Новизна работы: Данная работа, интересная тем, что рассматривает разные способы хранения, и использования информации на стороне клиента, в клиент-серверных приложениях, созданных во Flash, как на теоретическом, так и на практическом уровне.

Структура работы: Работа состоит из введения, в котором описывается сфера применения и использования хранения информации на стороне клиента. В первой главе описываются основные понятия технологии Flash. Во второй главе описываются методы использования хранения информации на стороне клиента. Во второй главе описана практическая часть использования хранения информации на стороне клиента, и создание интерактивных учебных материалов.

Лицензионная работа содержит: 32 страницы, и 8 изображений, 3 главы, и диск с приложением и и список из 15 литературных источников.

1. ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ ТЕХНОЛОГИИ FLASH


1.1 Описание технологии

 

Adobe Flash (ранее известная как Macromedia Flash), или просто Flash - мультимедийная платформа, используемая для создания векторной анимации и интерактивных приложений (в том числе, игр), а также для интеграции видеороликов в веб-страницы.

Adobe Flash позволяет работать с векторной, растровой и ограниченно с трёхмерной графикой, а также поддерживает двунаправленную потоковую трансляцию аудио и видео. Для КПК и других мобильных устройств выпущена специальная «облегчённая» версия платформы Flash Lite <#"551930.files/image001.gif">

Рис.1 phpMyAdmin

Данные утилиты, которые предоставляет приложение Denwer, и следует перейти по ссылке phpMyAdmin, которое отвечает за администрирование СУБД MySQL.

.   Далее перейдя по ссылке, открывается рабочая страница phpMyAdmin. Так как требуется создать новую базу данных, следует создать новую базу данных с именем quiz2, Рис. 2.

.   Требуется назвать базу данных quiz2, и вписываю в поле Create new database, рядом находится поле кодировки для будущей базы данных, следует выбрать utf8_unicode_ci, так как база данных будет содержать символы на кириллице, которые поддерживаются данной кодировкой.

Рис. 2 Создание Базы данных

.   Далее необходимо создать таблицу answers со следующими параметрами, Рис. 3.

Рис.3 Структура таблицы Answers

·  id_otveta - является id ответа, нужно поставить авто-инкрементацию, и поставить ключ PRIMARY, что означает что данное поле будет под значением PRIMARY, и будет увеличиваться на 1, при вводе каждого нового значения.

·        id_voprosa - это id вопроса, и нужен данный элемент для присвоения нужному вопросу его соответствующие ответы.

·        Text - это непосредственно сам ответ, которые будет в формате varchar.

·        Id_testa - айди теста, по которому ответы будут узнавать к какому тесту они относятся.

7. Следующая таблица будет questions, которая будет содержать вопросы, которые будут отображаться тесте, Рис. 4.

Рис. 4 Структура таблицы questions

В данной таблице находится 5 полей:

·  Id_voprosa - нужно выставить авто-инкрементацию и ключ PRIMARY, так как это будет уникальным id для вопроса, и ответы будут ссылаться на данный id.

·        Text - самое содержимое вопроса, которое будет отображаться в Flash-приложении.

·        Id_otveta - id ответа, которое будет соответствует id_otveta из таблицы answersю

·        Id_testa - соответствующий тест, в котором состоит данный вопрос.

·        Score - переменная, которая содержит значение количества баллов, получаемых за ответ на данный вопрос. Так как в конце теста, будет проходить подсчет и данное поле необходимо, так как можно ставить малое количество баллов за легкий вопрос, и соответственно большое количество баллов за более трудный вопрос.

8. Последняя таблица в базе данных, это таблица тестов, в которой будет храниться информация о тестах, которые будут доступны в Flash-приложении, Рис. 5.

Рис. 5 Структура таблицы quizzes

Id_testa - id теста, следует поставить авто-инкрементацию и ключ PRIMARY, так как данное значение теста будет уникально, и вопросы и ответы будут относиться к данному полю.

·  Name - название теста, которое будет отображаться в приложении.

·        Time- время, переменная которая будет отвечать за то, какое кол-во времени будет дано пользователю, на то чтобы он прошел тест, ежели данный пользователю не проходит тест за установленное время, все вопросы на которые он правильно ответил засчитываются, а вопросы на которые он не успел ответить, в том числе и пропущенные будут учтены как неправильные.

На этом создание базы данных окончено, так как все нужные таблицы и переменные созданы, теперь можно перейти к созданию Flash-приложения и подключения к нему базы данных.

.6 Подсоединение базы данных к Flash

Для начала нужно связать только что созданную базу данных с будущим Flash-приложением. Следует использовать метод PHP + XML. То есть теоретически PHP запрашивает данные с сервера, записывает их в XML, а потом уже эти данные транзитом через XML попадают в мое Flash-приложение.

Нужно создать файл data.php и записывать код подключения к базе данных, а потом передать все это в XML-файл, как уже говорилось, данные буду выводить в виде xml, так как с этим форматом FLASH работает лучше всего.

Подсоединение к БД

$link = mysql_connect("localhost", "root", "") or die("Could not connect : " . mysql_error());_select_db("quiz2") or die("Не выбрана БД");

В данном фрагменте происходит подключение к базе данных, и происходит выбор базы данных, созданной раннее, и которая хранит данные нужные для организации тестов.

.7 Создание классов

Далее необходимо создать классы, необходимые для работы Flash-приложения. Главный класс называется com/src/Main.as, после того как он создан и добавлен на сцену, происходит загрузка настроек из xml/data.xml это делается с помощью класса DataLoader грузится ссылка на файл data.php и данные для страниц. Страниц в данном случае может быть неограниченное количество.

Переданные данные грузятся и сохраняются в класс Model.as, класс в котором хранятся все нужные данные, к которым может понадобиться доступ из любого места в программе. Как только данные загружены, обработчик событий DataLoader вызывает событие loadComplete, и исходя из этого события класс Main.as продолжает дальнейшую работу Flash-приложения с интерактивными учебными материалами. Далее создается всплывающее окно, где нужно вводить имя пользователя, данный класс называется Login.as, Рис. 6.

Далее если выбираются элементы теста, то это подгружается класс Testslists.as. Когда происзодит переход на страницу тестов, Flash-приложение делает запрос к файлу data.php и передает методом POST переменную action=get_tests.

Рис. 6 Всплывающее окно Логин

После этого данный скрипт, определяет, что Flash-приложению нужен список тестов, и принимает из базы данных из таблицы тестов, id и заголовки тестов, и возвращает Flash-приложению в виде xml. Класс TestsList.as выводит заголовки тестов в виде кнопок, и при создании кнопок проверяется есть ли в классе SharedObject, результаты для данных тестов, если данные обнаруживаются на стороне клиента, то прописывается что данный тест уже был пройден, и результаты видны на экране, а если нет, то тест остается без изменений.

Рис. 7 Пройденный тест

Класс CurrentTest.as по порядку выдает вопросы с ответами, и если при ответе на вопрос id его совпадает с id_otveta, то он засчитывается как верный ответ, в противном случае ответ засчитывается как неправильный, если существуют в данном тесте еще вопрос, то продолжается тестирование и показывается следующий вопрос, а если вопросов больше не осталось, то тестирование заканчивается и вызывается метод checkResults, который показывает всплывающее окно класса Message Popup,и проверяет не проходил ли этот пользователь тест ранее, если да то записывает результат, который превышает предыдущий.

Рис. 8 Пример теста

На данном рисунке показан пример теста, когда он включен, есть функции такие как пропустить, и ответить, так же отображаются правильные и неправильные ответы, и присутствует таймер. Также присутствует отчет в процентном соотношении и в баллах.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Использование среды разработки Flash является мощным инструментарием для создания приложений. Могут быть созданы интерактивные материалы, которые могут быть использованы в учебных процессах.

Целью данной работы была демонстрация использования хранения информации на стороне клиента в клиент-серверных приложениях, созданных во Flash, и в тоже время создание интерактивных учебных материалов.

В ходе проделанной работы удалось найти преимущества отдельных способов хранения информации на стороне клиента в приложениях, созданных во Flash, которые работали бы с сервером.

·  Были описаны и исследованы различные способы хранения информации на стороне клиента.

·        При помощи ActionScript 3.0 было создано клиент-серверное приложение, которое использовало хранение данных на стороне клиента.

·        По средствам проделанной работы было прояснено, что технологии Flash.

Дополнительные цели:

· Наравне с языком ActionScript 3.0 были описаны в теории взаимодействия технологии Flash и PHP.

·  Были описаны недостатки и преимущества описанных методов хранения информации на стороне клиента.

·        Были созданные интерактивные учебные материалы.

В результате работы над лицензионным проектом было создано приложение, которое позволяет выполнить следующие действия:

1. Создание интерактивных тестов.

2.      Оценивание интерактивных тестов с подсчетом баллов, и процента правильных и неправильных ответов.

.        Хранение результатов тестов на стороне клиента, с использованием класса SharedObject

.        Загрузка тестов в базу данных.

Все было реализовано с помощью технологии Flash.

В ходе проделанной работы, было создано приложение Flash, а именно тестирование, использующее хранение информации на стороне клиента, с помощью класса SharedObject. Данный способ хранения информации, является более выгодным, по сравнению с остальными, так как используется встроенный в Flash специальный класс, SharedObject, с помощью которого можно эффективно использовать хранение информации на стороне клиента. Данная работа предназначена для студентов, которые самостоятельно хотят изучить среду разработки Flash.

 

БИБЛИОГРАФИЯ.


1. Чанг Т.К.; Кларк Ш. Популярные web-приложения на Flash MX. - М.: Кудиц-Образ, - 2003. - 272с.

2. Справочник по языку ActionScript 2.0 и его компонентам [6 февраля 2012] Доступен по адресу : <http://help.adobe.com/ru_RU/AS3LCR/Flash_10.0/flash/net/SharedObject.html>

3.Класс Shared Object компонентам [7 февраля 2012] Доступен по адресу: <http://flash-mx.ru/help/Help/ActionScriptLangRef/00001664.html>

4. Справочник по ActionScript 3.0 для платформы Adobe Flash. [9 февраля 2012] Доступен по адресу: <http://help.adobe.com/ru_RU/FlashPlatform/reference/actionscript/3/index.html>

5. Flash Action Script 3.0 Tutorials [10 февраля 2012] Доступен по адресу: <http://www.republicofcode.com/tutorials/flash/>

6. Website with ActionScript 3.0 [12 февраля 2012] Доступен по адресу: <http://www.flashperfection.com/tutorials/Website-with-Actionscript-3.0-99888.html>

. How to communicate with flash [12 февраля 2012] Доступен по адресу: <http://www.viztoolkit.com/blog/2009/03/howto-communicate-with-flash/>

8. Actionscript [12 февраля 2012] Доступен по адресу: <http://www.senocular.com/flash/actionscript/>

9. КОЛИН МУК ActionScript 3.0 для Flash. Подробное руководство. - М. - 2008. -775 с.

. Introduction to Flash local Shared Object [13 февраля 2012] Доступен по адресу: <http://www.permadi.com/tutorial/flashSharedObject/index.html>

. Use Flash with PHP and MySQL [13 февраля 2012] Доступен по адресу: <http://www.kirupa.com/developer/actionscript/flash_php_mysql.htm>

12. УОТРОЛЛ Э.; ГЕРБЕР Н. Эффективная работа во Flash MX - СПБ.- 2003. - 720 с.

13. КИФФИ МЭТТ Flash and Php. - М. - 2007. -689 с.

14. Introduction to Flash and Php [14 февраля 2012] Доступен по адресу: <http://www.actionscript.org/resources/articles/141/1/Introduction-to-Flash-and-PHP/Page1.html>

15. Flash и XML [14 февраля 2012] Доступен по адресу: <http://www.artlebedev.ru/tools/technogrette/etc/flash-xml/>

Похожие работы на - Разработка интерактивных учебных материалов во FLASH с использованием метода хранения данных на стороне клиента в клиент-серверных приложениях

 

Не нашли материал для своей работы?
Поможем написать уникальную работу
Без плагиата!