Социально-педагогическая работа по предупреждению и преодолению игровой компьютерной зависимости подростков: инновационный проект

  • Вид работы:
    Дипломная (ВКР)
  • Предмет:
    Педагогика
  • Язык:
    Русский
    ,
    Формат файла:
    MS Word
    75,27 kb
  • Опубликовано:
    2012-02-14
Вы можете узнать стоимость помощи в написании студенческой работы.
Помощь в написании работы, которую точно примут!

Социально-педагогическая работа по предупреждению и преодолению игровой компьютерной зависимости подростков: инновационный проект














СОЦИАЛЬНО-ПЕДАГОГИЧЕСКАЯ РАБОТА ПО ПРЕДУПРЕЖДЕНИЮ И ПРЕОДОЛЕНИЮ ИГРОВОЙ КОМПЬЮТЕРНОЙ ЗАВИСИМОСТИ ПОДРОСТКОВ: ИННОВАЦИОННЫЙ ПРОЕКТ

План

Введение

Глава I. Игровая компьютерная зависимость подростков как социально-педагогическая проблема

.1 Компьютерная игра как фактор социализации личности

.2 Игровая компьютерная зависимость как форма аддиктивного поведения

.3 Особенности, виды, причины и последствия игровой компьютерной зависимости подростков

Глава II. Теоретические аспекты социально-педагогической работы по предупреждению и преодолению игровой компьютерной зависимости подростков

.1 Содержание, основные формы и методы социально-педагогической работы по предупреждению и преодолению игровой компьютерной зависимости подростков

.2 Проектирование социально - педагогической работы по предупреждению и преодолению игровой компьютерной зависимости подростков

Глава III. Практические аспекты социально-педагогической работы с подростками, имеющими игровую компьютерную зависимость

.1 Зарубежный и отечественный опыт социально-педагогической работы по предупреждению и преодолению игровой компьютерной зависимости подростков

.2 Проект социально-педагогической работы предупреждению и преодолению игровой компьютерной зависимости подростков

Заключение

Литература

Приложение

Введение

Подростковый возраст - это самый трудный и сложный из всех детских возрастов. В течение этого периода происходит переход от детства к взрослости, от незрелости к зрелости, который пронизывает все стороны развития подростка: анатомо-физиологическое строение, интеллектуальное, нравственное развитие, а также разнообразные виды его деятельности.

В подростковом возрасте серьезно изменяются условия жизни и деятельности подростка, что, в свою очередь, приводит к перестройке психики, появлению новых форм взаимодействия между сверстниками. У подростка меняется общественный статус, позиция, положение в коллективе, ему начинают предъявляться более серьезные требования со стороны взрослых [45, c. 212].

Для этого возраста также характерны появление беспокойства, тревоги, склонность подростка к резким перепадам настроения, конфликтность и агрессивность. Обостряется чувствительность подростка к оценке другими его внешности, способностей, силы, формируется чувство взрослости.

Подростковый возраст - самый уязвимый для возникновения разнообразных нарушений [26, c. 25]. К наиболее типичным нарушениям этого возраста можно отнести отклоняющееся от нормы поведение.

В последние годы возросли масштабы и темпы распространения алкоголизма, наркомании, токсикомании, пристрастия к азартным играм и Интернету среди подростков. Такой вид поведения в педагогической и психологической литературе называют аддиктивным [36, c. 289].

А.А. Реан дает следующее определение аддиктивного поведения - «злоупотребление одним или несколькими химическими веществами, протекающее на фоне измененного состояния сознания». В более широком смысле аддиктивное поведение рассматривается как один из типов девиантного поведения с формированием стремления к уходу от реальности путем искусственного изменения своего психического состояния посредствам приема некоторых веществ или постоянной фиксацией внимания на определенных видах деятельности с целью развития и поддержания интенсивных эмоций.

Рост числа находящихся в индивидуальном пользовании компьютеров с одновременным повышением их мощности, расширение и увеличение пропускной способности каналов связи, увеличение количества игр и игровых жанров, наличие в свободной продаже и глобальной сети Интернет свободного доступа к виртуальным играм - делают их использование общедоступным. В связи с тем, что в число пользователей персонального компьютера включаются школьники подросткового возраста, необходимо уделять первостепенное внимание виртуальным играм, как средству свободного времяпрепровождения и средству использования новых информационных технологий во внешкольной деятельности учащихся

[11, c. 4].

Современная информационная технология обусловила появление уникальной реальности - виртуальной. Влияние ее на человека весьма велико, особенно на детей. В силу незрелой, неустоявшейся психики подросток, например, не в полной мере различает специфику двух реальностей. И нередко виртуальная реальность предстает как объективная. А это причина многих трагедий. Виртуальная реальность скроена по своим меркам. Она гибка, подвижна, а главное - поддается индивидуальному воздействию. В результате человек часто испытывает ощущение всемогущества. Но когда он встречается с суровой подлинной реальностью, которая ему противостоит и не поддается никакому воздействию, он испытывает разочарование, психическое расстройство, стресс. Подросток, играя в виртуальные игры, воспринимает их условия как реальные. Поэтому нередко и в жизненных ситуациях он поступает так, как требуют правила игры. Психологи предупреждают, что выход во взрослую жизнь поколения, выросшего на таких развлечениях, когда-то может обернуться волной массовых убийств уже по месту работы и жизни людей [15, c. 82].

Изучение социальных проблем и причин распространения игровой компьютерной зависимости, сущности и особенностей данного отклонения отражены в исследованиях различных авторов. Так, Кимберли Янг разработала методику обследования данной категории, а также пути реабилитации людей страдающих этим видом социальной патологии. Позже Айвен Голдберг выделил основные симптомы игровой компьютерной зависимости, а доктор М. Озарк разделил их на психические и физические.

В нашей стране проблема игровой компьютерной зависимости является новой. Несмотря на большой интерес, особенно в онлайновых публикациях, научные исследования игровой компьютерной аддикции в России носят пока несистематизированный характер и сравнительно немногочисленны. В связи с этим, изучение данного явления представляет для современного цивилизованного общества значительный интерес [37, c. 57].

Таким образом, развитие цивилизации неизменно сопровождается не только улучшением качества жизни людей, но и порождает новые проблемы, откладывание решения которых грозит значительными последствиями для психического здоровья общества.

Все вышесказанное определяет актуальность нашей работы.

Объект исследования: социально-педагогическая работа по предупреждению и преодолению аддиктивного поведения подростков.

Предмет исследования: социально-педагогическая работа по предупреждению и преодолению игровой компьютерной зависимости подростков.

Цель исследования: определить сущность, виды, причины, последствия игровой компьютерной зависимости подростков и разработать проект её предупреждения и преодоления.

Задачи исследования:

1.Рассмотреть компьютерную игру как фактор социализации личности.

2.Охарактеризовать особенности, виды, причины и последствия игровой компьютерной зависимости подростков.

.Определить содержание, формы и методы социально-педагогической работы по предупреждению и преодолению игровой компьютерной зависимости подростков. Дать характеристику процесса проектирования социально - педагогической работы

.Разработать и реализовать проект социально - педагогической работы, направленной на предупреждение и преодоление игровой компьютерной зависимости подростков.

.Проанализировать зарубежный и отечественный опыт социально-педагогической работы с игровыми компьютерными аддиктами, а также опыт МОУ СОШ №36 г. Тамбова.

Методы исследования: анализ научной литературы по данной проблеме, анализ зарубежного и отечественного опыта, наблюдение, тестирование.

База исследования: МОУ СОШ №36 г. Тамбова.

ГЛАВА I. ИГРОВАЯ КОМПЬЮТЕРНАЯ ЗАВИСИМОСТЬ ПОДРОСТКОВ КАК СОЦИАЛЬНО-ПЕДАГОГИЧЕСКАЯ ПРОБЛЕМА

.1 Компьютерная игра как фактор социализации личности

подросток компьютерная зависимость педагогический

Социализация - это развитие и саморазвитие человека в процессе усвоения и воспроизводства культуры, что происходит во взаимодействии человека со стихийными, относительно направленными и целенаправленно создаваемыми условиями жизни на всех возрастных этапах [45, c. 52].

Сущность социализации состоит в сочетании приспособления и обособления человека в условиях конкретного общества.

Приспособление (социальная адаптация) - процесс и результат встречной активности субъекта и социальной среды (Ж. Пиаже, Р. Мертон). Адаптация предполагает согласование требований и ожиданий социальной среды по отношению к человеку с его установками и социальным поведением; согласование самооценок и притязаний человека с его возможностями и с реалиями социальной среды. Таким образом, адаптация - это процесс и результат становления индивида социальным существом.

Обособление - процесс автономизации человека в обществе. Результат этого процесса - потребность человека иметь собственные взгляды и наличие таковых (ценностная автономия), потребность иметь собственные привязанности (эмоциональная автономия), потребность самостоятельно решать лично его касающиеся вопросы, способность противостоять тем жизненным ситуациям, которые мешают его самоизменению, самоопределению, самореализации, самоутверждению (поведенческая автономия). Таким образом, обособление - это процесс и результат становления человеческой индивидуальности.

Из сказанного следует, что в процессе социализации заложен внутренний, до конца не разрешимый конфликт между мерой адаптации человека в обществе и степенью обособления его в обществе. Другими словами, эффективная социализация предполагает определенный баланс адаптации и обособления [45, c. 58].

Изложенное понимание сущности социализации справедливо в рамках субъект - субъектного подхода. В рамках субъект - объектного подхода сущность социализации трактуется только как адаптация человека в обществе, как процесс и результат становления индивида социальным существом.

Социализация человека в современном мире, имея более или менее явные особенности в том или ином обществе, в каждом из них обладает рядом общих или сходных характеристик [33, c. 87].

В любом обществе социализация человека имеет особенности на различных этапах. В самом общем виде этапы социализации можно соотнести с возрастной периодизацией жизни человека. Существуют различные периодизации, и приводимая ниже А.В. Мудриком не является общепризнанной. Она весьма условна (особенно после этапа юности), но достаточно удобна с социально-педагогической точки зрения.

Будем исходить из того, что человек в процессе социализации проходит следующие этапы: младенчество (от рождения до 1 года), раннее детство (1 - 3 года), дошкольное детство (3 - 6 лет), младший школьный возраст (6 - 10 лет), младший подростковый (10 - 12 лет), старший подростковый (12 - 14 лет), ранний юношеский (15 - 17 лет), юношеский (18 - 23 года) возраста, молодость (23 - 30 лет), раннюю зрелость (30 - 40 лет), позднюю зрелость (40 - 55 лет), пожилой возраст (55 - 65 лет), старость (65 - 70 лет), долгожительство (свыше 70 лет). Далее будет рассмотрена социализация человека до этапа молодости, т.е. социализация подрастающих поколений [31, c. 15].

Социализация протекает во взаимодействии детей, подростков, юношей с огромным количеством разнообразных условий, более или менее активно влияющих на их развитие. Эти действующие на человека условия принято называть факторами. Фактически не все они даже выявлены, а из известных далеко не все изучены. О тех факторах, которые исследовались, знания весьма неравномерны: об одних известно довольно много, о других - мало, о третьих - совсем чуть-чуть. Более или менее изученные условия или факторы социализации условно можно объединить в четыре группы.

Первая - Мегафакторы (мега - очень большой, всеобщий) - космос, планета, мир, которые в той или иной мере через другие группы факторов влияют на социализацию всех жителей Земли.

Вторая - Макрофакторы (макро - большой) - страна, этнос, общество, государство, которые влияют на социализацию всех живущих в определенных странах (это влияние опосредствованно двумя другими группами факторов).

Третья - Мезофакторы (мезо - средний, промежуточный), условия социализации больших групп людей, выделяемых: по местности и типу поселения, в которых они живут (регион, село, город, поселок); по принадлежности к аудитории тех или иных сетей массовой коммуникации (радио, телевидения, Интернет и др.); по принадлежности к тем или иным субкультурам.

Мезофакторы влияют на социализацию как прямо, так и опосредствованно через четвертую группу - микрофакторы. К ним относятся факторы, непосредственно влияющие на конкретных людей, которые с ними взаимодействуют, - семья и домашний очаг, соседство, группы сверстников, воспитательные организации, различные общественные, государственные, религиозные, частные и контрсоциальные организации, микросоциум [31, c. 64].

Социализация человека во взаимодействии с различными факторами и агентами происходит с помощью ряда, условно говоря, «механизмов». Существуют различные подходы к рассмотрению «механизмов» социализации. Обобщая имеющиеся данные с точки зрения педагогики, можно выделить несколько универсальных механизмов социализации, которые необходимо учитывать и частично использовать в процессе воспитания человека на различных возрастных этапах.

К психологическим и социально-психологическим механизмам можно отнести следующие.

Импринтинг (запечатление) - фиксирование человеком на рецепторном и подсознательном уровнях особенностей воздействующих на него жизненно важных объектов.

Экзистенциальный нажим - овладение языком и неосознаваемое усвоение норм социального поведения, обязательных в процессе взаимодействия со значимыми лицами.

Подражание - следование какому-либо примеру, образцу. В данном случае - один из путей произвольного и чаще всего непроизвольного усвоения человеком социального опыта.

Идентификация (отождествление) - процесс неосознаваемого отождествления человеком себя с другим человеком, группой, образцом.

Рефлексия - внутренний диалог, в котором человек рассматривает, оценивает, принимает или отвергает те или иные ценности, свойственные различным институтам общества, семье, обществу сверстников, значимым лицам и т.д. [14, c. 13].

К социально-педагогическим механизмам социализации можно отнести следующие.

Традиционный механизм социализации (стихийной) представляет собой усвоение человеком норм, эталонов поведения, взглядов, стереотипов, которые характерны для его семьи и ближайшего окружения (соседского, приятельского и др.). Это усвоение происходит, как правило, на неосознанном уровне с помощью запечатления, некритического восприятия господствующих стереотипов.

Стилизованный механизм социализации действует в рамках определенной субкультуры. Под субкультурой в общем виде понимается комплекс морально-психологических черт и поведенческих проявлений, типичных для людей определенного возраста или определенного профессионального или культурного слоя, который в целом создает определенный стиль жизни и мышления той или иной возрастной, профессиональной или социальной группы. Но субкультура влияет на социализацию человека постольку и в той мере, поскольку и в какой мере являющиеся ее носителями группы людей (сверстники, коллеги, пр.) референтны (значимы) для него.

Межличностный механизм социализации функционирует в процессе взаимодействия человека с субъективно значимыми для него лицами. В его основе лежит психологический механизм межличностного переноса благодаря эмпатии, идентификации и т.д. Но нередки случаи, когда общение со значимыми лицами в группах и организациях может оказывать на человека влияние, не идентичное тому, какое оказывает на него сама группа или организация. Поэтому целесообразно выделять межличностный механизм социализации как специфический.

Институциональный механизм социализации, функционирует в процессе взаимодействия человека с институтами общества и различными организациями, как специально созданными для его социализации, так и реализующими социализирующие функции попутно, параллельно со своими основными функциями (производственные, общественные, клубные и другие структуры, а также средства массовой коммуникации). В процессе взаимодействия человека с различными институтами и организациями происходит нарастающее накопление им соответствующих знаний и опыта социально одобряемого поведения, а также опыта имитации социально одобряемого поведения и конфликтного или бесконфликтного избегания выполнения социальных норм [14, c. 14].

Средства массовой коммуникации (СМК) - технические средства (печать, радио, кинематограф, телевидение, компьютерные сети), с помощью которых осуществляется распространение информации (знаний, духовных ценностей, моральных и правовых норм и т.п.) на количественно большие рассредоточенные аудитории [31, c. 60].

Воздействие компьютерных игр на развитие социума ( особенно в подростковой его части) может быть проанализировано и объяснено с точки зрения социально-ролевой теории. Социальная роль - совокупность требований, предъявляемых обществом к лицам, занимающим определенную социальную позицию. При занятии людьми различных социальных позиций, или статусов, их поведение определяется, главным образом, существующими ожиданиями других людей в отношении этих позиций, а не их собственными индивидуальными характеристиками. Роли отражают совокупности социально определяемых атрибутов и ожиданий, связанных с определенными социальными статусами. Система социальных ролей и статусов является, в свою очередь, организационно-регулирующим механизмом социализации - процесса усвоения культуры индивидом. Многие авторы подчеркивают, что социализация никогда не бывает полной и никогда не завершается. На каждой стадии социализации в действие вступают определенные агенты: семья, группы сверстников, школа, трудовые коллективы, средства массовой коммуникации и т.д. [50, c. 6].

Распространение компьютерных игр и Интернета влечет за собой серьезные изменения в информационной культуре, появление новой субкультуры интернет - сообщества, а значит, модернизацию и трансформацию культуры социума в целом. Соответственно, появляются новые совокупности требований к социальным статусам. Другими словами, значительно видоизменяется содержание некоторых социальных ролей. Например, нормой поведения становится повседневное использование ресурсов Интернета в быту или профессиональной деятельности, вступление в диалог со средствами массовой коммуникации, избирательность в отношении медийных каналов. Очевидно, что люди старшего поколения проделывают гораздо больший путь на пути социализации, чем молодежь. И вполне естественно, что первым сложнее принимать новые или значительно модифицированные социальные роли. Применение данного утверждения к проблеме освоения Интернет - технологий в России, делает более понятной и объяснимой возрастную дифференциацию пользователей. Молодежь, находящаяся в начальных стадиях вторичной социализации, легче принимает новые социальные роли. Дальнейшее развитие Интернета в России, увеличение его аудитории как средства массовой коммуникации приведет к тому, что большая часть членов сообщества примет новые социальные роли, определяемые новой информационной культурой: пользователь Сети, активный участник массовой коммуникации и т.д. Немаловажно отметить, что в настоящее время домашняя компьютеризация достигает такого уровня, когда компьютер и Интернет становятся агентами первичной социализации наряду с ближайшим окружением ребенка [5, c. 7].

Рассматривая СМК как фактор социализации, надо иметь в виду, что непосредственным объектом воздействия потока их сообщений является не столько отдельный индивид (хотя и он тоже), сколько сознание и поведение больших групп людей, составляющих аудиторию того или иного конкретного средства массовой коммуникации - читателей одной газеты, слушателей определенной радиостанции, зрителей тех или иных телеканалов, пользователей тех или иных компьютерных Сетей.

Влияние СМК на стихийную социализацию определяется несколькими обстоятельствами. СМК выполняют в первую очередь рекреативную роль, поскольку во многом, определяют досуговое времяпрепровождение людей, как групповое, так и индивидуальное. Эта роль реализуется по отношению ко всем людям постольку, поскольку отдых на досуге с книгой, в кино, перед телевизором, за компьютерной игшрой отвлекает их от повседневных забот и обязанностей [15, c. 82].

С рекреативной тесно связана релаксационная роль СМК. Она приобретает специфический оттенок, когда речь идет о подростках и юношах. Для большой части ребят телесмотрение, прослушивание музыкальных записей, работа с компьютером, Интернетом, а для некоторых и чтение становятся своеобразной компенсацией дефицита межличностных контактов, средством отвлечения при возникновении осложнений в общении со сверстниками. Нередко ребенок, подросток, юноша, находясь один в квартире, включает магнитофон, телевизор, видео, компьютер для того, чтобы снять ощущение одиночества. Впрочем, этим же способом он может отгораживаться от родителей, чтобы не слышать их ссор, разговоров на надоевшие темы и т. д. [31, c. 17].

Особую роль в стихийной социализации подрастающих поколений имеют компьютерные игры. Работа с компьютером, с одной стороны, приводит к расширению контактов, возможностей обмена социокультурными ценностями, порождению и реализации новых форм символического опыта, развитию процессов воображения, улучшению реакции и ряду других позитивных эффектов. Но, с другой стороны, она может привести к «синдрому зависимости» от компьютерной игры, способствуя сужению интересов, уходу от реальности, поглощенности компьютерными играми, социальной изоляции, ослаблению эмоциональных реакций и другим негативным эффектам (Ю. О. Бабаева, А. Е. Войскунский) [25, c. 76].

Особо следует отметить в связи с этим то, что в последнее время набирает силу тенденция превращения СМК в сферу самореализации человека. К давно существующей переписке читателей с газетами и журналами добавились передачи радио и телевидения с прямым участием слушателей и зрителей. Развитие электронных систем породило совершенно новый вид коммуникации и самореализации - взаимодействие человека с определенными интересующими его по тем или иным причинам партнерами, которое позволяет ему найти единомышленников и выразить себя в общении с ними. Так, например, уже сегодня к Сети Интернет подключены миллионы абонентов - от ученых и кинофанатов, до целых кланов «игровых воинов» (играющих онлайн). Среди них группы экологистов, фанатов и прочие электронные сообщества, возникающие в новой электронной среде

[31, c. 68].

Кроме того, у человека, находящегося в компьютерной виртуальной реальности, создается впечатление, что он непосредственно участвует в им же порожденных событиях. Более того, именно он главный участник событий. Это создает совершенно новые возможности для самореализации и самоутверждения, может вести к тем или иным самоизменениям у детей, подростков, юношей [15, c. 83].

Таким образом, можно сделать следующий вывод, что компьютерные игры в условиях всеобщей компьютеризации являются и фактором социализации личности. Они влияют на процесс усвоения человеком социальных ролей, образцов поведения, культурных норм и ценностей.

.2 Игровая компьютерная зависимость как форма аддиктивного поведения

В последнее время вследствие научно-технического прогресса значительно расширился спектр зависимостей, а распространение употребления алкоголя и наркотиков, особенно в молодежной среде, приобретает характер национального бедствия. Поэтому к проблеме зависимого поведения привлечено внимание самых разнообразных специалистов: психологов, наркологов, психиатров, социологов, юристов.

Понятие «зависимое поведение» является междисциплинарным. В современной литературе часто используют термин «аддиктивное поведение» как синоним «зависимого поведения». Аддикция в переводе с английского языка означает склонность, пагубную привычку. Поэтому понятие «аддиктивное поведение» имеет негативную окрашенность, как правило, используется в социально неодобряемом контексте. Однако, аддиктивное поведение может выполнять и позитивные функции. Например, оно придает жизни определенную стабильность, а в экстремальных условиях аддиктивное поведение ситуационно обусловлено и служит компенсацией, защитой от реальности, дает возможность пережить нечеловеческие обстоятельства

[3, c. 14].

Аддиктивное поведение - это одна из форм девиантного (отклоняющегося) поведения с формированием стремления к уходу от реальности. Такой уход осуществляется путем искусственного изменения своего психического состояния посредством приема некоторых веществ или постоянной фиксацией внимания на определенных видах деятельности, что направлено на развитие и поддержание интенсивных эмоций. Этот процесс настолько захватывает человека, что начинает управлять его жизнью. Человек становится беспомощным перед своим пристрастием. Волевые усилия ослабевают и не дают возможности противостоять аддикции.

Аддиктивное поведение рассматривается как одна из форм деструктивного поведения, т.е. причиняющего вред человеку и обществу

[13, c. 192].

Разрушительный характер аддикции проявляется в том, что в этом процессе устанавливаются эмоциональные отношения, связи не с другими людьми, а с неодушевленными предметами или явлениями. Эмоциональные отношения с людьми теряют свою значимость, становятся поверхностными. Способы аддиктивной реализации из средства постепенно превращаются в цель. Отвлечение от сомнений и переживаний в трудных ситуациях периодически необходимо всем, «но в случае аддиктивного поведения оно становится стилем жизни, в процессе которого человек оказывается в ловушке постоянного ухода от реальной действительности. Формы аддикции могут сменять одна другую, что делает иллюзию решения проблем еще устойчивее и сильнее. Это опасно не только для самого аддикта, но и для тех, кто его окружает. Аддиктивная реализация заменяет дружбу, любовь, другие виды активности. Она поглощает время, силы, энергию и эмоции до такой степени, что аддикт «оказывается неспособным поддерживать равновесие в жизни, включаться в другие формы активности, получать удовольствие от общения с людьми, увлекаться, релаксировать, развивать другие стороны личности, проявлять симпатию, сочувствие, эмоциональную поддержку даже наиболее близким людям» [17, c. 89].

Понятие «аддиктивное поведение» охватывает различные типы поведения: сюда входят наркотическая зависимость, алкоголизм, пристрастие к азартным играм и обильной еде, курение, игровая и интернет - зависимости, гиперсексуальность, шопинг и другие. Но у всех этих разнообразных видов зависимости существуют общие признаки.

Более широким в понимании аддиктивного поведения является подход, развиваемый Американской ассоциацией психиатров. Зависимость определяется как постоянное, хроническое и интенсивное использование конкретного паттерна поведения, выходящего или уже вышедшего из-под контроля индивида. Но неважно, с какой зависимостью мы имеем дело - от наркотиков или какой-либо деятельности, существует набор очевидных симптомов, общих для всех видов зависимостей:

1)постоянные, систематически возникающие в течение дня мысли об этом виде деятельности;

2)значительная взаимосвязь с неспособностью получать удовольствие от других сторон жизни;

3)неспособность контролировать, останавливать или прекращать конкретное поведение, даже осознавая его разрушительность;

)беспокойство и раздражительность при попытках со стороны пресечь это поведение;

5)чувство тревоги и волнения при прекращении этого поведения на время;

)использование зависимости с целью избежать ответственности;

)ложь и преувеличения при рассказе о проявлениях этого поведения, уменьшение значимости проблемы для себя и для других;

)поведение характеризуется высокой степенью риска и угрожает физическому и психическому здоровью;

)интенсивные перепады настроения, связанные с данной деятельностью, в диапазоне от эйфории до стыда, вины и депрессии [28, c. 150].

В последнее время круг моделей поведения, обозначаемых как аддиктивное, значительно расширился. Многообразие объектов зависимости порождает проблему классификации видов аддиктивного поведения и соответственно поисков общих и специфических признаков этих видов. В современной научной литературе используются различные основания для классификации зависимостей. Самой распространенной является классификация по предмету зависимости: алкогольная, пищевая, наркотическая, курительная, игровая компьютерная зависимость и другие [13, c. 202].

В практической психиатрии и психологии выделяются такие поведенческие зависимости, в том числе патологического характера, как фанатизм (религиозный, спортивный, музыкальный), парасуицидальное поведение (патологическое увлечение экстремальными видами спорта), «паранойя здоровья» (спортивная аддикция), зависимое воровство, коммуникативные зависимости и некоторые другие, приводящие к психосоциальной дезадаптации.

Появляются исследования, в которых объектом аддиктивного поведения выступают самые неожиданные предметы: описывается телевизионная аддикция, зависимость от рекламы, зависимость от обладания вещами и многие другие.

Зависимости рассматриваются как системные, т.е., охватывающие все отношения личности с окружением (наркомания, алкоголизм, гемблинг, никотинизм), и элементарные, ограничивающиеся узким кругом действий и поведенческих актов. Считается, что в рамках системных зависимостей происходит изменение ценностных ориентаций личности, некоторая «деформация личности», тогда как при элементарных подобного не происходит [17, c. 71].

Зависимости можно разделить на осознаваемые и неосознаваемые. Часто человек не отдает себе отчета в том, что у него существует зависимость. Если в случае химической зависимости это появляется, главным образом на начальных этапах, то в отношении психологической зависимости неосознанность характерна для личности на всех этапах. Предпосылкой осознания является невозможность ее удовлетворения, далее - порицание со стороны окружающих и, наконец, сильный вред здоровью, работе, учебе, благополучию в семье.

По отношению социального окружения к зависимости выделяют социально одобряемые зависимости (например, трудоголизм) и социально неодобряемые (наркомания, токсикомания, игромания) [28, c. 43].

В жизни каждого человека бывают моменты, связанные с желанием изменить свое психическое состояние: избавиться от угнетения, «сбросить» усталость, отвлечься от неприятных размышлений и т.п. Для реализации этой цели человек «вырабатывает» индивидуальные подходы, становящиеся привычкой, стереотипами. Элементы аддиктивного поведения свойственны любому человеку, уходящему от реальности путем изменения своего состояния [36, c. 289].

На сегодняшний день принято различать химические и нехимические аддикции.

Химические аддикции - привычное употребление психоактивных веществ. К ним относятся алкоголизм, токсикомания, наркомания, табакокурение.

Нехимические аддикции - это такое явление, при котором изменение психического состояния достигается без приема психоактивных веществ. К ним относятся интернет-зависимость, игровая компьютерная зависимость, чрезмерная увлеченность азартными играми (гемблинг), любовные и сексуальные аддикции, работоголизм, булимия (повышение аппетита), нервная анорексия (отсутствие аппетита с постепенным перерастанием его в отвращение к пище), религиозное деструктивное поведение [12, c. 173].

Причины, предрасполагающие к формированию аддиктивного поведения:

·демографические (пол, возраст, национальность, раса, образование, занятость, доход семьи);

·психосоциальные (семейные нарушения и дисфункции, нарушение эмоциональных взаимоотношений родителей, уровень поддержки положительных эмоциональных установок, дисфункции школьной среды, низкая мораль и нравственность учителей);

·макросоциальные (терпимость общества к психоактивным веществам, общественные дисфункции);

·биологические и генетические (соматические заболевания, задержка психического развития, гиперактивность и дефицит внимания, поиск новых ощущений);

·социальные (жизненные трудности, влияние определенной девиантной субкультуры или группы);

·индивидуально-личностные (локус контроля и уровень самоуважения) [3, c. 65].

Аддиктивное поведение полифункционально. По мере развития аддиктивного поведения доминирующая функция меняется. Выделяют следующие функции:

·познавательная (удовлетворение любопытства, изменение восприятия, расширение сознания);

·гедоническая (получение удовольствия);

·психотерапевтическая (релаксация при наличии стрессовых ситуаций, повышения уровня комфортности, снятие барьеров в поведении);

·компенсаторная (замещение проблемного функционирования в сферах сексуальной жизни, общения, развлечений);

·стимулирующая (повышение продуктивности деятельности);

·адаптационная (приспособление к группе сверстников);

·анестетическая (избегание боли) [3, c. 61].

Компьютеризация нашего общества в последнее время приобрела лавинообразный характер, практически невозможно найти учебное заведение, организацию без наличия в них компьютеров и компьютерных Сетей. Аналогично тому, как изобретение игровых автоматов породило такую форму аддиктивного поведения, получившего название «патологическая игра», таким же образом очередной виток технического прогресса создал еще более сложную аддиктивную патологию - игровую Компьютерную зависимость.

Игровая компьютерная зависимость - психическое </wiki/%D0%9F%D1%81%D0%B8%D1%85%D0%B8%D0%BA%D0%B0> расстройство, навязчивое желание войти в игру и болезненная неспособность вовремя отключиться от неё [23].

Основной группой риска для развития этой патологии в России являются подростки в возрасте от 13 до 17 лет. Этому способствует ряд факторов - широкое распространение домашних компьютеров, лёгкий доступ к игровым ресурсам, компьютеризация школьных и студенческих программ обучения, большое количество компьютерных клубов и интернет -салонов. Как правило, подростки знакомятся с компьютером в школе или компьютерном клубе. Практически все они проходят стадию естественной увлеченности и, хотя многие из них становятся в дальнейшем обычными пользователями, определенная часть переходит в категорию игроманов

[1, c. 20].

Выявлены некоторые общие черты, присущие подросткам с игровой компьютерной зависимостью. Как правило, для них характерны дисгармония функционирования эмоциональной сферы, проявляющаяся в неспособности к четкой дифференцировке своих чувств, невозможности спонтанно отреагировать их в коммуникативных ситуациях. Это часто формируется в результате псевдосолидарного типа семейных отношений, в которых выражение чувств считается излишним или, вообще, относится к проявлению слабости. Отношения в семьях носят формальный характер, отсутствует искренняя вовлеченность родителей в дела ребенка, что способствует возникновению у него ощущения изолированности, и в дальнейшем приводит к проблемам адаптации в коллективе сверстников. Даже при наличии порой широкого круга общения, дружеские отношения возникают крайне редко, нет и эмоциональной привязанности к кому-либо из окружения. И без того узкий круг общения, по мере развития игровой компьютерной зависимости приводит фактически к формальной изоляции подростка [53, c. 55].

Первыми с игровой компьютерной зависимостью столкнулись врачи-психотерапевты, а также компании, использующие в своей деятельности Интернет и несущие убытки, в случае, если у сотрудников появляется патологическое влечение к пребыванию он - лайн в играх.

Чтобы отличить времяпрепровождение в игре, от аддиктивной реализации в виде пребывания в виртуальной реальности, необходимо учитывать особенности аддиктивного поведения.

По определению Ц.П. Короленко и Ф. Сигала (1991), аддиктивное поведение характеризуется стремлением ухода от реальности посредством изменения своего психического состояния. Т.е. вместо решения проблемы «здесь и сейчас» человек выбирает аддиктивную реализацию, достигая тем самым более комфортного психологического состояния в настоящий момент, откладывая имеющиеся проблемы «на потом». Этот уход может осуществляться различными способами [34].

Проблема аддикции (патологической зависимости) начинается тогда, когда стремление ухода от реальности, связанное с изменением психического состояния, начинает доминировать в сознании, становясь центральной идеей, вторгающейся в жизнь, приводя к отрыву от реальности. Происходит процесс, во время которого человек не только не решает важных для себя проблем (например, бытовых, социальных), но и останавливается в своем личностном развитии.

Этому процессу могут способствовать следующие факторы:

·биологические (например, индивидуальный способ реагирования на алкоголь, как на вещество, резко изменяющее психическое состояние),

·психологические (личностные особенности, психотравмы),

·социальные (семейные и внесемейные взаимодействия) [23].

Важно отметить, что аддиктивная реализация включает в себя не только аддиктивное действие, но и мысли о состоянии ухода от реальности, о возможности и способе его достижения.

Таким образом, можно сделать вывод, что игровая компьютерная зависимость является одной из форм аддиктивного поведения и представляет собой психическое расстройство, навязчивое желание входа в виртуальную игровую реальность и болезненную неспособность своевременного выхода из игры. Такое поведение характерно для лиц, имеющих определенный преморбидный фон (т.е. личностные особенности, способствующие формированию собственно аддиктивной личности, либо аддиктивной реализации с помощью компьютерных игр у уже сформировавшегося аддикта).

.3 Особенности, виды, причины и последствия игровой компьютерной зависимости подростков

Впервые расстройство было описано в 1995 </wiki/1995> году доктором Айвеном Голдбергом </wiki/%D0%98%D0%B2%D0%B0%D0%BD_%D0%93%D0%BE%D0%BB%D0%B4%D0%B1%D0%B5%D1%80%D0%B3>. Несмотря на то, что в цели Голдберга не входило включение этого расстройства в официальные психиатрические стандарты </w/index.php?title=%D0%9F%D1%81%D0%B8%D1%85%D0%B8%D0%B0%D1%82%D1%80%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D0%B0%D1%80%D1%82&action=edit>, предложенное им описание базируется на описании расстройств, связанных со злоупотреблением психоактивными веществами </wiki/%D0%9F%D1%81%D0%B8%D1%85%D0%BE%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%B2%D0%B5%D1%89%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0>.

Голдберг выделил следующие основные симптомы этого расстройства: использование компьютерных игр вызывает болезненное негативное стрессовое состояние или дистресс </w/index.php?title=%D0%94%D0%B8%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B5%D1%81%D1%81&action=edit>; использование компьютерных игр причиняет ущерб физическому, психологическому, межличностному, экономическому или социальному статусу [10, с. 147].

В 1997 </wiki/1997>-1998 </wiki/1998> гг. были созданы исследовательские и консультативно-диагностические службы по данной проблематике. В 1998 </wiki/1998>-1999 </wiki/1999> гг. вышли первые монографии по проблеме (К. Янг, Д. Гринфилд, К. Суратт и др.). В России данный феномен изучается в основном психологами. Интерес представляют работы психиатра Виталины Буровой </w/index.php?title=%D0%92%D0%B8%D1%82%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D0%BD%D0%B0_%D0%91%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0&action=edit>, которая первая из российских врачей начала серьёзно изучать данное явление [22].

Тимофей Бокарев, президент холдинга NEXT MEDIA GROUP, один из основателей российского рынка интернет - рекламы, серьёзно занимается игрологией (наукой об играх и их влиянии на общество). Он привёл свои примеры положительных свойств компьютерных игр, среди которых: развитие моторики, помощь в преодолении трудных периодов жизни, развитие социальных навыков, повышение самооценки.

Так же Т. Бокарев определил, что «Компьютерные игры - это не пассивные медиа, как, например телевидение, это всегда вовлечение, побуждение к созиданию, развитие творческих возможностей и, как отрицательный фактор, - потеря ощущения времени».

В современной литературе выделяют также такие формы компьютерной зависимости как:

. Хакерство.

Хакерство представляет собой движение, преследующее целью демонополизацию распространения программных продуктов и демократизацию доступа к интернет-ресурсам. Ошибочно отождествление хакерства с софт-пиратством или мошенничеством в сфере электронного бизнеса, поскольку в подавляющем большинстве случаев деятельность хакеров не носит коммерческого характера и не используется для извлечения материальных выгод. Хакеры являются весьма организованной популяцией в рамках интернет-субкультуры, регулярно проводят встречи, конференции, семинары по обмену опытом. Необходимо заметить, что для осуществления полноценной хакерской деятельности необходима весьма высокая профессиональная подготовка программиста [2, c. 3].

Хакерство выполняет ряд положительных функций: своей деятельностью хакеры стимулируют создание систем защиты информации, в частности, от нелегального проникновения и распространения вредоносных программ. Хакеры обнаруживают и способствуют устранению дефектов программного обеспечения, осуществляя тестирование программных продуктов, обеспечивают распространение в Сети программных продуктов, позволяя пользователям безвозмездно их копировать и существенно экономя их средства (в ущерб, разумеется, коммерческому интересу фирм-производителей), обеспечивая тем самым демократизацию доступа к ресурсам, хакерство стимулирует профессиональный рост программистов, хакерами обнаруживаются и делаются достоянием пользователей (включая и создателей ПО) недокументированные возможности программного обеспечения и т.д. С другой стороны, хакерство наносит ущерб интеллектуальной собственности, может вторгаться в коммерческие интересы производителей программного обеспечения (ущерб, наносимый хакерами, трудно оценить как очень значительный в масштабах фирм-производителей ПО), технологии хакеров могут быть использованы в преступных целях.

. Создание вредоносных программ

Создание вредоносных программ (вирусов) возникло задолго до создания Интернет, но именно в Интернет приобрело столь катастрофические (в том числе и по последствиям) масштабы. Следует принципиально отличать безобидные вирусы, призванные продемонстрировать мастерство их создателя, наиболее трудно реализовывавшиеся в среде MS-DOS, от вредоносных программ, уничтожающих ПО и пользовательские файлы, либо преследующие целью доступ к секретной информации (например, паролям). В Windows создание вредоносных программ не требует серьезной подготовки программиста и в полном объеме доступно подросткам.

Создание вредоносных программ отражает в полной мере деструктивность, присущую подросткам в силу их возрастных особенностей, а также и определенные уровни психопатологии, в частности - расстройства личности, дисфорические состояния при органических поражениях ЦНС. Отчасти создание вредоносных программ искупает факт, что большинство подростков, попадая в Сеть, не находят иного применения своим потенциальным возможностям самореализации. В этом вирусописательство сродни вандализму и нанесению на стены надписей непристойного содержания. Для плодотворной творческой работы, возможности для которой Интернет предоставляет в полной мере всем пользователям, необходим не только запас сугубо технических знаний и навыков, но и общий духовный и образовательный потенциал, который во многих случаях оказывается недостаточным. Образно говоря, когда представилась реальная возможность громко заявить о себе миру, выяснилось, что современному подростку просто нечего сказать [4, c. 118].

. Геймерство.

Современные платформы ПК поддерживают огромное количество компьютерных игр, находящихся в свободном доступе пользователя. Кроме версий, реализуемых в автономном режиме, имеется большое количество сетевых игр от шахмат и карточных игр, реализованных в online-режиме, до специфических, исключительно компьютерных игр - стратегий, квестов, симуляторов и т.д. Геймерство - самая распространенная среди подростков форма зависимости. Преобладание этой формы обусловлено отсутствием необходимости в каких-либо навыках работы с ПК, увлекательностью многих игр и предоставляемой играми возможностью аутоидентификации с самыми различными героями, ПК - игры значительно выигрывают по популярности даже у приключенческой и фантастической литературы, что связано с их динамичностью, и главное - сложным, меняющимся по ходу действия сюжетным алгоритмом.

Многие игры сочетают в своем сюжете несколько линий, позволяющих проявить созидательные, деструктивные и поисковые качества пользователя. В большинстве игр существует и система поощрений, стимулирующая геймеров к совершенствованию своего «мастерства». Еще большую возможность в реализации конкурентных отношений дают сетевые игры, рост рейтинга пользователя в которых компенсирует его нереализованные амбиции в окружающем его реальном мире. Значительной проблемой интернет-геймерства является развитие в Сети игорного бизнеса, создании широкой (и не регулируемой) сети интернет-казино. Фактически, этот род деятельности мало отличается от обычных форм игорного бизнеса, за исключением его доступности широким кругам пользователей [47, c. 114].

Доктор М. Орзак выделила следующие психологические и физические симптомы, характерные для игровых компьютерных аддиктов:

Психологические симптомы:

·Хорошее самочувствие или эйфория за компьютерной игрой.

·Невозможность остановиться.

·Увеличение количества времени, проводимого за компьютером.

·Пренебрежение семьей и друзьями.

·Ощущения пустоты, депрессии, раздражения не за компьютером.

·Ложь членам семьи о своей деятельности.

·Проблемы с учебой.

Физические симптомы:

·Синдром карпального канала (туннельное поражение нервных стволов руки, связанное с длительным перенапряжением мышц).

·Сухость в глазах.

·Головные боли по типу мигрени.

·Боли в спине.

·Нерегулярное питание, пропуск приемов пищи.

·Пренебрежение личной гигиеной.

·Расстройства сна, изменение режима сна [24, c. 23].

И. Котовой выделены различные этапы формирования игровой компьютерной зависимости, различающиеся по степени выраженности расстройств.

Первая стадия обычно носит характер увлечения «новой игрушкой» и всегда сопровождается трудно преодолимым, желанным влечением к сеансу игры, зачастую в ущерб другим, более важным занятиям. Среди симптомов - появление душевного подъема, радостного возбуждения в предвкушении начала игры, искажение чувства времени в виртуальной реальности(резкое ускорение субъективного темпа времени), причем, как правило, человек старается утаить от близких, что долго «сидел» за компьютером и заигрался так, что, просто не мог остановиться.

Вторая стадия - абстинентная, включает в себя:

·нарушение внимания, снижение умственной работоспособности; навязчивые мысли, представления и воспоминания, возникающие при продолжительном воздержании от компьютерной игры;

·эмоциональную неустойчивость: перепады настроения с эпизодами немотивированной эйфории и раздражительности;

·бессонница, снижение аппетита вплоть до полной утраты чувства голода, прием пищи «не отходя от компьютера»;

·резкое повышение в таких «естественных» стимуляторах общения, как курение, кофе, алкоголь;

·соматовегетативные расстройства, как следствие недосыпания, недоедания, психического и физического переутомления: потливость, тахикардия, колебания артериального давления, головные боли, тошнота, озноб, боли в спине, глазах, запястье.

Третья стадия - стадия социальной дезадаптации. В частности:

·появляется постоянная потребность в компьютерной игре при отсутствии ощутимого удовольствия от него;

·выраженное депрессивное состояние при непродолжительном воздержании от компьютерной игры;

·нарастающая апатия, вялость, сужение круга интересов, резкое снижение активности;

·учебный крах, глубокие семейные проблемы, социальная изоляция [20, c. 6].

Поклонниками электронных игр в основном являются подростки и люди молодого возраста. Одной из особенностей современных компьютерных игр является развитое звуковое и видео сопровождение, которые могут создать ощущение реальности и на время отстранить пользователя от восприятия окружающего мира. Многие электронные игры подразумевают не только решение логических задач, но и определенную эмоциональную нагрузку, которая, по сути дела, и лежит в основе большинства случаев патологической привязанности к играм. Электронные игры значительно отличаются по жанру и содержанию. Наименее опасны аркадные игры, с простой графикой и звуком. За этими играми, как правило, «убивают время», они не могут вызвать длительной привязанности. Другое дело - ролевые игры, во время которых игрок «перевоплощается» в управляемого им героя и с головой погружается в его мир. В таких играх ощущение реальности может быть очень велико и надолго удерживать внимание играющего.

Наибольшую опасность представляют «стрелялки», которые характеризуются весьма примитивным сюжетом, основанном на насилии. Такие игры могут отрицательно сказаться на психике ребенка и стать причиной чрезмерной агрессивности.

В большинстве случаев игровая компьютерная зависимость возникает на фоне скрытой или явной неудовлетворенности окружающим миром и невозможности самовыражения, при страхе быть непонятым [6, c. 14].

Как правило, игровая компьютерная зависимость (или ее разновидности) вызывают возмущение и осуждение со стороны окружающих, что еще более углубляет конфликт, а, следовательно, усиливает пристрастие к проведению времени в компьютерной игре.

Наиболее выражено негативное влияние игровой компьютерной зависимости на социальные качества человека: дружелюбие, открытость, желание общения, чувство сострадания. При выраженной игровой компьютерной зависимости наблюдается сильнейшая деградация социальных связей личности и, так называемая, социальная дезадаптация человека. Наиболее часто социальная дезадаптация развивается у детей и подростков, проводящих много времени за компьютерными играми и в Интернете. Деградация социальных связей в этом случае развивается из-за вытеснения объективной реальности виртуальной, созданной при помощи компьютера. На фоне социальной дезадаптации и углубления в мир виртуальной реальности могут появиться избыточная агрессивность и различные виды асоциального поведения.

Подросток, страдающий игровой компьютерной зависимостью, как правило, уделяет меньше внимания учебе и исполнению различных социальных функций. Этот факт может стать причиной серьезных проблем на учебном и семейном поприще. Неопрятный вид и очевидная отчужденность «компьютерщиков» делает их непривлекательными для общества, что в свою очередь усугубляет конфликт между обществом и человеком, страдающим игровой компьютерной зависимостью [15, c. 90].

Рассмотрим подробнее, что плохого может произойти с человеком, если бесконтрольно оставлять его за компьютером.

Отрицательные последствия игровой компьютерной зависимости связаны прежде всего с чрезмерным пребыванием за компьютером.

. Электростатические поля. На трубке кинескопа (электронно-лучевой) находится потенциал приблизительно 20 000 вольт (это в 100 раз больше напряжения в сети). Потенциал сам по себе не представляет опасности, но он образуется между экраном монитора и лицом оператора и разгоняет пылинки, осевшие на экран до громадных скоростей, которые в дальнейшем, словно пули, врезаются в кожу пользователя, который находится перед дисплеем. Каким образом бороться с подобным явлением? Рекомендуется снижение количества пыли в комнате. К примеру, в компьютерных классах очень нежелательно использование мела, потому как он постепенно перемещается с доски на лица детей посредством разгона статическими полями. Подчеркнем, что хороший компьютерный класс оснащен маркерной доской, а так же кондиционером и пылеуловителем, в некоторых случаях «люстрой Чижевского». Данные устройства уменьшают количество пыли в классе, а указанная люстра способствует подавлению статического поля. Ну, а самый легкий метод борьбы заключается в умывании холодной водой после работы на компьютере.

. Стесненная поза. Дискомфортная поза во время игры на компьютере, образованная вследствие того, что ребенку необходимо одновременно смотреть на экран с определенного расстояния и удерживать руки на клавиатуре или же на средствах управления (клавиатура, руль, геймпад, джойстик и т.д.). Это способствует принятию определенного положения, и которое, зачастую, остается неизменным до конца работы. Вследствие этого могут возникнуть определенные нарушения.

. Затрудненное дыхание в неудобной позе является достаточно коварным врагом. Направленные вперед руки и локти не дают возможности грудной клетке легко двигаться, что может спровоцировать астму, развитие приступов кашля и прочим нарушениям.

. Остеохондроз. При долгом сидении в позе с опущенными плечами может возникнуть изменение костно-мышечной системы. В некоторых случаях появляется искривление позвоночника.

. Заболевания кистей и суставов рук. Данное заболевание является профессиональным, ранее было характерным для машинисток, а сегодня для операторов компьютеров. Во время работы за компьютером рука совершает большое количество мелких движений, при этом сильно утомляется, а при длительных нагрузках подобного рода могут начать развиваться некоторые хронические заболевания [8].

Вот ряд симптомов компьютерной зависимости:

равнодушие к семейным контактам, своему здоровью, успешности в учебе, школьным и внешкольным мероприятиям;

чрезмерно длительное пребывание за компьютером;

быстрый, неряшливый прием пищи, часто перед монитором;

«выпадение» из режима реального времени;

визуально наблюдаемое «перескакивание» с одной компьютерной игры на другую;

неоправданно быстро появляющаяся усталость, раздражительность, перепады настроения;

погружение в игры как средство ухода от проблем, от плохого настроения, чувства потерянности, тревоги, подавленности;

приоритет пребывания в игре над всеми остальными видами деятельности и общения;

нарушение обещания в отсутствие взрослых не играть;

отрицание игровой компьютерной зависимости.

В результате продолжительного пребывания за компьютером в ущерб общению с близкими, сверстниками деформируется психика ребенка, а также ухудшается его физическое состояние.[21, c. 95].

Итак, можно сделать следующий вывод, что отличительной особенностью игровой компьютерной зависимости является «уход» подростка в виртуальную реальность. Последствия такого поведения: сильнейшая деградация социальных связей личности, чрезмерная агрессивность и различные виды асоциального поведения, невозможность самовыражения, проблемы в семье и школе.

ГЛАВА II. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ СОЦИАЛЬНО-ПЕДАГОГИЧЕСКОЙ РАБОТЫ ПО ПРЕДУПРЕЖДЕНИЮ И ПРЕОДОЛЕНИЮ ИГРОВОЙ КОМПЬЮТЕРНОЙ ЗАВИСИМОСТИ ПОДОРОСТКОВ

.1 Содержание, основные формы и методы социально-педагогической работы по предупреждению и преодолению игровой компьютерной зависимости подростков

Социально-педагогическая деятельность - это деятельность, направленная на конкретного ребенка, способствующая решению его индивидуальных проблем посредством изучения личности ребенка и его окружающего социума; поиска адекватных способов общения с ребенком; выявление средств, помогающих ребенку самостоятельно решить свою проблему.

Социально-педагогическая деятельность реализуется в виде комплекса диагностических, профилактических, реабилитационных, коррекционных мероприятий, а также путем организации различных сфер жизнедеятельности детей [45, c. 307].

Необходимо рассмотреть вышеперечисленные направления подробнее.

Диагностика включает в себя изучение личностных особенностей, которые могут оказать влияние на формирование аддиктивного поведения (повышенная тревожность, низкая стрессоустойчивость, неустойчивая Я- концепция, низкий уровень интернальности, неспособность к эмпатии, некоммуникабельность, повышенный эгоцентризм, низкое восприятие социальной поддержки, стратегия избегания при преодолении стрессовых ситуаций, направленность на поиск ощущений и др.), а также получение информации о положении ребенка в семье, о характере семейных взаимоотношений, о составе семьи, о его увлечениях и способностях, о его друзьях и других возможных референтных группах. Выделяются несколько приоритетных направлений деятельности при диагностике аддиктивного поведения:

·разработка диагностического инструментария для установления наличия зависимости у конкретного индивида;

·определение современных тенденций в развитии зависимостей у представителей различных возрастных групп;

·выявление признаков индивидуально-психологического и социального характера, способствующих формированию зависимости

[38, c. 371].

Диагностика включает в себя использование различных диагностических методик, которые позволяют выявить предрасположенность и наличие зависимости от компьютерных игр.

Профилактика - это совокупность государственных, общественных, социально-медицинских и организационно-воспитательных мероприятий, направленных на предупреждение, устранение или нейтрализацию основных причин и условий, вызывающих различного рода социальные отклонения в поведении подростков [45, c. 294].

Социально-педагогическая профилактика - одна из основных технологий работы с подростками аддиктивного поведения, в том числе и с подростками, подверженными игровой компьютерной зависимости.

Профилактика аддиктивного поведения подростков - актуальная проблема общества, стремящегося обеспечить себе здоровое будущее. Профилактика аддиктивного поведения рассматривается как комплекс социальных, образовательных и медико-психологических мероприятий, направленных на выявление и устранение причин и условий, способствующих возникновению аддиктивного поведения, предупреждения развития и ликвидация негативных личностных, социальных и медицинских последствий такого поведения.

Под профилактикой в социальной педагогике понимаются, прежде всего, научно обоснованные и своевременно предпринятые действия, направленные на:

сохранение, поддержание и защиту нормального уровня жизни и здоровья ребенка;

содействие ребенку в достижении социально значимых целей и раскрытие его внутреннего потенциала.

Сам термин «профилактика» обычно ассоциируется с запланированным предупреждением какого-то неблагоприятного события, т. е. с устранением причин, способных вызвать нежелательные последствия [26, c. 121].

Социально-педагогическая профилактика включает создание благоприятных социально-педагогических условий, реализацию воспитательных функций общеобразовательными учреждениями всех типов, обеспечение полноценного развития интересов и способностей у подростков, занятость общественно-полезной деятельностью во внеурочное время, защиту подростков от невнимания родителей, жестокости, насилия и негативного влияния асоциальной среды.

Так как социальные отклонения могут быть вызваны разными причинами и обстоятельствами, можно выделить несколько типов профилактических мероприятий:

нейтрализующие;

компенсирующие;

предупреждающие возникновение обстоятельств, способствующих социальным отклонениям;

устраняющие эти обстоятельства;

контролирующие проводимую профилактическую работу и ее результаты.

Эффективность профилактических мероприятий может быть обеспечена только при условии обязательного включения следующих составляющих:

направленности на искоренение источников дискомфорта, как в самом ребенке, так и в социальной и природной среде, и одновременно на создание условий для приобретения несовершеннолетним необходимого опыта для решения возникающих перед ним проблем;

обучение ребенка новым навыкам, которые помогают достичь поставленных целей или сохранить здоровье;

решение еще не возникших проблем, предупреждение их возникновения [35, c. 133].

При реализации профилактической работы необходимо соблюдение следующих требований:

·содержательность, направленность, непрерывность процесса воспитания;

·изучение, с одной стороны, требований общества к несовершеннолетнему, а с другой - индивидуальных особенностей и общих законов развития личности подростка;

·поддержка и развитие внутренних, зачастую внешне не проявляющихся, общественно полезных интересов и способностей ребенка;

·активность самого подростка, чтобы он понимал оказываемое на него воздействие, проявляя при этом свою инициативу и волевое усилие

[39, c. 208].

Профилактическая работа осуществляется в тесном взаимодействии разнообразных социальных институтов: учебного заведения, семьи, досуговой среды. Можно выделить следующие направления профилактической работы с подростками, подверженными игровой компьютерной зависимости : работа с подростками, работа с родителями, работа школы и учреждений дополнительного образования [26, c. 209].

В подростковом возрасте, начиная с 11 лет, взрослые утрачивают свое влияние на ребенка, и все большую значимость приобретает общение со сверстниками, причем, чем ниже социальный статус ребенка, тем меньше его влияние на группу, а значит больше действий, с которыми он не согласен и совершает ради групповой нормы.

Поэтому основной акцент работы социального педагога с детьми этой категории на уровне различных учреждений - это работа с группой через следующие два главных направления:

1.Профилактика причин и последствий игровой компьютерной аддикции. Это можно осуществить через проведения групповых дискуссий на темы, связанные с различными формами зависимого поведения. Результатом таких занятий должно являться формирование группового мнения, которого будут придерживаться все участники группы. Параллельно с этим, увеличение социально-психологической компетентности личности каждого ребенка в межличностных отношениях, формирование самодостаточности, самоактуализации.

2.Организация свободного времени подростков, поскольку бессодержательный досуг является одним из факторов риска в развитии игровой компьютерной зависимости [45, c. 315].

Другим направлением работы социального педагога с подростками, страдающими игровой компьютерной зависимостью, является их реабилитация. Она может рассматриваться как система мер, направленная на решение задач достаточно широкого диапазона - от привития элементарных навыков до полной интеграции человека в общество.

Следует различать различные виды реабилитации: медицинскую, психологическую, педагогическую, социально-экономическую, бытовую, профессиональную.

Медицинская реабилитация направлена на полное или частичное восстановление или компенсацию той или иной утраченной функции организма ребенка или на возможное замедление прогрессирующего заболевания.

Психологическая реабилитация направлена на психологическую сферу подростка и имеет своей целью преодоление в сознании подростка с отклоняющимся поведением представления о его ненужности как личности.

Профессиональная реабилитация предусматривает обучение или переобучение подростка доступным для него формам труда, поиск для него рабочего места с облегчёнными условиями труда и сокращённым рабочим днём.

Бытовая реабилитация имеет ввиду предоставление нормальных условий жизни подростка.

Под социально-экономической реабилитацией понимают комплекс мероприятий, нацеленных на обеспечение подростка причитающимися ему денежными выплатами, защиту его законных интересов.

Социально-педагогическая реабилитация - это система мер воспитательного характера, направленная на формирование личностных качеств, значимых для жизнедеятельности ребёнка, способствующих интеграции его в общество. Её ведущий метод - создание ситуации успеха и уменьшение социальной значимости конфликта [45, c. 302].

Традиционные направления социально-педагогической реабилитации:

·организация социального контроля за условиями воспитания и поведения ребёнка;

·социальная поддержка тех, кто испытывает затруднения из-за неблагоприятной обстановки в ближайшем окружении;

·помощь в преодолении внутриличностного конфликта, связанного с расстройствами средовой адаптации;

·предупреждение и пресечение разного рода отклонений поведения, когда социальная неприспособленность несовершеннолетнего требует использования определённых санкций к нему самому или к лицам, занятым его воспитанием;

·координация отношений ребёнка с первичным коллективом;

·оздоровление;

·психопрофилактика [26, c. 206].

Задачи реабилитации:

·выявление причин возникновения зависимости у подростков;

·поиск средств и способов устранения игровой компьютерной зависимости;

·оптимизация условий жизни, воспитания, обучения;

·построение адекватного педагогического процесса, способствующего развитию нормальной личности;

·своевременное выявление детей, подверженных зависимости;

·оздоровление их внутреннего мира, преодоление психологических кризисов [45, c. 313].

Коррекция предполагает работу с конкретными отклонениями, в данном случае, зависимого поведения от компьютерных игр, и направлена, прежде всего, на самого ребенка,

Коррекция имеет следующие функции:

·восстановительную, предполагающую восстановление социальных норм поведения;

·компенсирующую, заключающуюся в формировании у подростка стремления компенсировать тот или иной недостаток успехом в увлекающей его деятельности (спорт, труд);

·стимулирующую, направленную на активизацию положительной общественно-полезной деятельности подростка, она осуществляется посредством небезразличного отношения к личности подростка, к его поступкам;

·исправительную, связанную с исправлением аддиктивного поведения путем применения различных методов коррекции поведения (поощрение, убеждение, пример) [45, c. 321].

Коррекция аддиктивного поведения предполагает, прежде всего, выявление неблагополучия в системе отношений подростка со взрослыми и сверстниками и корректировку педагогических позиций учителей, которая должна способствовать разрешению внутренних конфликтных ситуаций ребенка, неблагоприятно сказывающихся на его социальном развитии, кроме того, чрезвычайно важным представляется анализ статуса подростка в коллективе класса, в среде сверстников, определение места, которое он занимает в системе межличностных отношений, выяснение того, насколько оправдываются его ожидания, имеет ли место психологическая «изоляция» и, если она имеется, то поиск ее корней, причин и путей преодоления.

Как показывают многочисленные исследования, дети и подростки с зависимостью от компьютерных игр имеют много свободного времени, ничем не заполненного. Поэтому, на наш взгляд, следующим направлением работы с подростками данной категории является организация различных сфер жизнедеятельности подростка. Сюда можно отнести организацию их досуга.

В понятие «досуг» входит широкое пространство и время жизнедеятельности ребенка за пределами учебной деятельности. Досуговая сфера жизнедеятельности подростка может выполнять следующие функции: восстановление физических и духовных сил детей и подростков, развитие их способностей и интересов и свободное общение со значимыми для ребенка людьми.

Большую роль в организации досуга детей и подростков на сегодняшний день могут сыграть учреждения дополнительного образования [12, c. 81]. Эти учреждения предоставляют ребенку возможности для разнообразной деятельности в различных образовательных областях, детских объединениях, в группах. Профилактика игровой компьютерной зависимости через включение ребенка в деятельность учреждений дополнительного образования подкрепляется возможностью создания ситуации самореализации, самовыражения и самоутверждения для каждого конкретного ребенка. Цель дополнительного образования в решении проблем занятости детей - органическое сочетание видов организации досуга с различными формами образовательной деятельности.

Дополнительное образование традиционно широко взаимодействует с организациями и учреждениями иных предметных и творческих сфер. Это и учреждения культуры, научные учреждения и организации, сфера профессионально-технического образования, промышленные предприятия. Непрерывность образовательных связей с другими учреждениями создает возможность своевременного самоутверждения ребенка, получение профессиональной и начальной профессиональной подготовки, создания условий для формирования каждым ребенком собственных представлений о самом себе и окружающем мире [12, c. 82].

К настоящему времени накоплен достаточно большой объем методов, форм, и методик социально-педагогической работы с подростками, имеющими игровую компьютерную зависимость. Их классификация помогает выявить общее и особенное, существенное и случайное, теоретическое и практическое, и, тем самым способствует целесообразному и более эффективному их использованию, помогает понять назначение и характерные признаки, присущие отдельным методам, и их сочетание.

К системе общих педагогических методов можно отнести:

1.Методы контроля, самоконтроля и самооценки.

К основным методам контроля относятся наблюдение за подростками, беседы, направленные на выявление игровой компьютерной зависимости, опросы (анкетные, устные и пр.), создание ситуаций для изучения поведения подростков за компьютером [43, c. 100].

Метод наблюдения за подростками характеризуется непосредственным восприятием деятельности, общения, поведения личности в целом и динамике их изменения. Различают разнообразные виды наблюдения: непосредственное и опосредованное, открытое и скрытое, непрерывное и дискретное, монографическое и узкое. Наблюдения должны носить систематический характер.

Этот метод позволяет наблюдать за общением подростка со сверстниками, его взаимоотношениями, его поведением в коллективе и в семье. На основе метода наблюдения можно понять, склонен ли подросток к зависимому поведению, имеются ли проявления симптоматики.

Беседы с воспитанниками помогают социальным педагогам выяснить степень информированности подростков в области игровой компьютерной зависимости, выявить причины отклонений, когда они наблюдаются.

Одним из самых важных и продуктивных психодиагностических методов является тестирование. Поскольку именно с помощью всевозможных тестов педагог может определить предрасположенность подростка к игровой компьютерной зависимости, что на самом деле послужило причиной к возникновению симптомов игромании, позволяют выявить скрытый, накопившийся стресс и вовремя обратиться за профессиональной помощью или постараться изменить что-то в отношениях с человеком, подверженным игровой компьютерной зависимости [33, c. 376].

Также к методам диагностики компьютерной игромании можно отнести опросники, которые помогут понять, что представляет собой этот «игроман», и насколько изменилась его душевная конституция. При составлении опросников следует соблюдать определенные правила, например, не ставить вопросы в прямолинейной форме. Содержание ответов должно давать взаимопроверяемые сведения. Требования к опросникам содержатся в пособиях по педагогической психологии или в рекомендациях по изучению подростков, которые дают студентам при подготовке к педагогической практике [33, c. 376].

2.Методы формирования сознания (беседа, лекция, диспуты, метод примера).

Лекция - это развернутое и организованное в доступной форме систематическое изложение сущности той или иной проблемы социально-политического, нравственного, эстетического и другого содержания.

Убедительность доказательств и аргументов, обоснованность и композиционная стройность способствует идейному и эмоциональному воздействию лекции.

Лекция - самая любимая среди взрослых и, как показывает практика, наименее эффективная форма социально-педагогической работы. Как самостоятельную форму ее целесообразнее использовать при работе со старшими подростками, способными воспринимать большой объем информации на слух. При работе с младшими подростками необходимо использовать мини-лекции (продолжительность которых не более 10 - 15 минут) [45, c. 149].

Беседа - это вопросно-ответный метод активного взаимодействия педагога и подростка. В основу беседы должны быть положены факты, раскрывающие социальное, нравственное содержание проблемы зависимости. Беседа, как правило, должна начинаться с обоснования ее темы, которое должно подготовить подростков к предстоящему обсуждению как к жизненно важному, а не надуманному делу. На основном этапе беседы педагог дает отправное начало, материал для обсуждения, а затем так ставит вопросы, чтобы подростки свободно высказывали свои суждения, приходили к самостоятельным выводам и обобщениям. В заключительном слове педагог подытоживает все высказывания, формулирует на их основе наиболее рациональное, с его точки зрения, решение обсуждаемой проблемы, намечает конкретную программу действий для закрепления принятой в результате беседы нормы в практике поведения и деятельности подростков.

Диспут - метод, способствующий формированию суждений. Ситуации познавательного спора при их умелой организации привлекают внимание подростков к разным научным точкам зрения по проблеме игровой компьютерной зависимости, побуждают к осмыслению различных подходов в аргументации. Обязательное условие проведения дискуссий - наличие по большей мере двух противоположных мнений по обсуждаемому вопросу. Положительный исход диспута зависит от тщательной подготовки к нему социального педагога [45, c. 152].

Диспут как нельзя лучше соответствует возрастным особенностям подростков, формирующаяся личность которого характеризуется страстным поиском смысла жизни, стремлением ничего не принимать на веру, желанием сравнивать факты, чтобы уяснить истину.

Диспут дает возможность анализировать доводы, защищать свои взгляды, убеждать в них других людей. Для участия в диспуте мало высказать свою точку зрения, надо обнаружить сильные и слабые стороны противоположного суждения, подобрать доказательства, опровергающие ошибочность одной и подтверждающие достоверность другой точки зрения. Диспут учит мужеству отказаться от ложной точки зрения во имя истины. Это немаловажно при профилактике игровой компьютерной зависимости, так как зачастую способность высказать свою точку зрения и ее аргументировать помогут найти причины возникновения зависимости, а также суметь убедить подростка в проведении досуга в любых других видах деятельности.

Ролевые игры - форма, которая может использоваться при освоении и обработке позитивных навыков у подростков (конструктивное общение, выбор и принятие решения). Проигрывание подростками вариантов поведения способствует формированию у них определенных поведенческих стереотипов, которые способны выполнять функцию внутреннего барьера [27, c. 97].

В профилактике игровой компьютерной зависимости используется и такой метод, как пример. Формирующееся сознание подростка постоянно ищет опору в реально действующих, живых, конкретных образцах, которые олицетворяют усваиваемые им идеи и идеалы. Этому поиску активно содействует явление подражательности, которая служит психологической основой примера как метода психологического влияния. Подражание - это не слепое копирование, оно формирует у детей действия нового типа, как совпадающие в общих чертах с идеалом, так и оригинальные, но сходные по ведущей идее с примером. Путем подражания у молодого человека формируются социально-нравственные цели личностного поведения, общественно сложившиеся способы деятельности.

3.Методы организации деятельности и формирование опыта общественного поведения (метод создания воспитывающих ситуаций, инструктаж, демонстрации).

Убеждение - это разъяснение и доказательство правильности или необходимости определенного поведения. В процессе убеждения социальный педагог воздействует на сознание, чувство и волю ребенка. Чтобы методы убеждения достигли своей цели, необходимо учитывать психологические особенности детей, их уровень воспитанности, интересы, личный опыт.

Упражнение как метод необходим для того, чтобы в конечном итоге сформировать у детей нравственное поведение. Он связан с формированием у детей определенных нравственных умений и привычек. Воспитание привычек требует многократных действий и многократных повторений. Убеждение и упражнение тесно между собой связаны [45, c. 154].

Метод создания воспитывающих ситуаций в процессе преодоления игровой компьютерной зависимости - это упражнения в условиях ситуации свободного выбора. Он ставит подростков перед необходимостью выбрать необходимое решение в условиях сложившейся ситуации: уйти от реальности или все-таки попытаться преодолеть свои социальные страхи, суметь адаптироваться к окружающей его действительности.

4.Методы стимулирования и мотивации деятельности и поведения.

Методы коррекции (поощрение и наказание) - сложнейший способ воздействия на личность ребенка. Поощрение и наказание направлены к одной цели - формировать определенные нравственные качества поведения и характер ребенка. Поощрение направлено на подкрепление положительных действий, поступков ребенка. Наказание оказывает сдерживающее влияние на негативное поведение ребенка [45, c. 158].

К психотерапевтическим методам лечения игровой компьютерной зависимости следует отнести семейную психотерапию. Этот метод особенно эффективен в лечении игромании, когда истоки проблемы лежат в семейных отношениях. Важным условием является добровольное желание каждого члена семьи. Самым первым и, пожалуй, главным шагом к началу борьбы с игровой компьютерной зависимостью считается изменение психологической ситуации в семье.

Профилактика зависимого поведения предполагает систему общих и специальных мероприятий на различных уровнях социальной организации: общегосударственном, правовом, общественном, экономическом, медико-санитарном, педагогическом, социально-психологическом [19, c. 161]. На педагогическом уровне социальной организации реализация программ индивидуальной и групповой социально-педагогической профилактики и коррекции аддиктивного поведения большей частью реализуется на базе школ. Программы должны быть рассчитаны как на взрослых - воспитателей, родителей, учителей, так и на самих подростков [12, c. 83].

Социально-педагогическая работа в плане профилактики аддиктивного поведения должна опираться на принцип дополнительности, сформулированный В.А. Семеновым и А.В. Мудриком. Реализация этого принципа предполагает взаимодополняющие подходы, позволяющие понимать подростка: индивидуально-психологическая помощь и организация особого социально-педагогического взаимодействия в школе [48, c.13].

В плане профилактики игровой компьютерной зависимости в школах различного типа выделяются несколько форм работы. Необходимо рассмотреть их подробнее.

Во-первых, индивидуальная беседа с учениками. Такие формы работы по заказу классного руководителя или психолога школы подходят для «закрытых» негативистически настроенных подростков, с которыми крайне трудно установить взаимоотношения. Для таких учеников характерны серьезные проблемы с учебой, трудности в общении со сверстниками. Работа с ними ограничена по времени, поэтому здесь очень важно установить психологический контакт и создать мотивацию для последующей коррекционной работы.

Во-вторых, обсуждение внешкольной жизни в малых группах (4 - 5 человек). Классный руководитель или психолог школы отбирает учеников со сходными проблемами. Эти ученики обычно из одного класса и хорошо знают друг друга, что позволяет им чувствовать себя достаточно свободно, высказывать свои мнения. Тематика обсуждения, прежде всего, касается проблемы игромании среди несовершеннолетних.

В-третьих, проведение тематических классных вечеров. Здесь обсуждаются проблемы, которые волнуют весь класс.

В-четвертых, организация работы «круглых столов». Такая форма работы позволяет собрать детей разных возрастов, тем самым обеспечивается межвозрастная коммуникация. Тема, объединяющая всех подростков - вредные привычки. При поддержке психолога наиболее активные и мотивированные ученики по специальному сценарию заранее готовятся к этому мероприятию [48, c. 18].

В-пятых, особая профилактическая работа с родителями в процессе семинара-тренинга. При минимальном информировании о игровой компьютерной зависимости главное внимание уделяется разворачиванию трех направлений: проблематизация представлений родителей об их понимании ребенка, выработка отношений сотрудничества, расширение возможностей понимания своего ребенка.

Социально - педагогическая работа с родителями включает диагностику и при необходимости коррекцию семейной ситуации, формирование правильной позиции родителей по отношению к ребенку. Так как главная причина неправильного воспитания - это различные типы дисгармонии структуры семьи и семейных отношений, то необходимо установить, насколько семья гармонична, не способствует ли доминирующий в ней стиль воспитания усилению акцентированных черт характера подростка и провоцированию игровой зависимости. Для оптимизации внутрисемейных отношений можно использовать техники семейного консультирования. Также в целях коррекции искаженных детско-родительских отношений организуют родительские группы, практикующие разнообразные методы психокоррекции и психологического просвещения [36, c. 243].

Таким образом, социально-педагогическая деятельность - это деятельность, направленная на оказание помощи ребёнку в процессе его социализации, освоения им социокультурного опыта и на создание условий для его самореализации в обществе. Основными направлениями этой деятельности являются: профилактика и реабилитация отклоняющегося поведения. Профилактическая деятельность осуществляется в образовательных учреждениях, учреждениях досуга, а также в тесном взаимодействии с семьёй.

Социально-педагогическая работа с подростками, имеющими игровую компьютерную зависимость, включает в себя комплекс профилактических, реабилитационных мероприятий. Эти направления реализуются через организацию индивидуальных и групповых форм социально-педагогической работы, посредствам таких методов как лекция, беседы, диспуты, метод создания воспитывающих ситуаций, убеждения, упражнения, коррекции (поощрение и наказание), психотерапии и др.

2.2 Проектирование социально-педагогической работы по предупреждению и преодолению игровой компьютерной зависимости подростков

В современном словаре педагога все чаще используются термины проект, проектирование, проектное знание, проектный метод, проектная деятельность, что является не столько данью увлечения инновационными процессами, сколько актуальной потребностью практики образования. В ряду профессиональных компетенций социального педагога появилось требование овладеть умением выделить проблему, найти способ ее решения, поставить цель, спланировать ход ее достижения, проанализировать полученный результат в соответствии с целью и способом ее достижения, увидеть новую проблему и т. д.

Навыки проектировочной деятельности в социально-педагогической сфере формируют у подростков опыт продуктивных действий в ситуациях, характерных для переходных периодов в развитии общества, когда нарастает неопределенность, нестабильность и люди больше, чем раньше, нуждаются в координации совместных действий, продуманных решениях, обретении смысла жизни, в новых ценностях. Современный специалист должен уметь наблюдать, анализировать, вносить предложения, отвечать за принятые решения, уметь преодолевать конфликты и противоречия - все эти качества личности формируются при выполнении учебных проектов.

Проект - (от лат. projectus, в буквальном переводе - брошенный вперед), 1) реалистичный замысел, план о желаемом будущем; 2) совокупность документов (расчетов, чертежей, макетов) для создания какого-либо продукта, содержит в себе рациональное обоснование и конкретный способ осуществления; 3) метод обучения, основанный на постановке социально-значимой цели и ее практическом достижении.

В последнее время появилось и широко распространяется еще одно значение слова «проект». Проект выступает не как результат, а как некая организационная форма построения целенаправленной деятельности.

Проектирование - словари современного русского языка толкуют как действие по одному из значений слова «проект». Слово «проектирование» происходит от слова «проект» и обозначает деятельность, инициируемую проблемой, включающую строго упорядоченную последовательность действий, приводящую к реальному результату. Поэтому основным для слова «проект» будет его значение образа будущего.

Таким образом, не смешивая и не путая два значения слова «проект»: 1) проект - как результат проектировочной деятельности; 2) проект - как форма организации совместной деятельности людей, в дальнейшем будем опираться на оба эти значения.

Имеет смысл разобраться в понятии «проектирование», сопоставить его с другими важными понятиями.

Существенным признаком проектирования является то, что проектирование - работа с будущим. Проект, который надо создать в ходе проектировочной деятельности, это идеальная модель. Это означает, что проектированию свойственно все то, что присуще работе с будущим и прежде всего высокая степень неопределенности. В то же время проектирование - не единственный вариант работы с будущим, есть еще планирование, программирование, прогнозирование. Рассмотрим, как соотносится проектирование со всеми этими понятиями и видами деятельности.

Планирование можно рассматривать как этап проектировочной деятельности. Кроме того, планирование - деятельность в ситуациях знакомых и определенных, когда не требуется выполнения большого объема созидательной творческой работы.

Прогнозирование строит предположение о том, что может быть, исходя из имеющихся условий, проектирование призвано ответить на вопрос, что должно быть, какой должна быть система внешних и внутренних условий, чтобы получить нужные результаты.

Мы полагаем, что понятие «проектирование» в узком смысле, подразумевающем именно выработку идеальной модели, может рассматриваться как синоним моделирования, но при рассмотрении «проектирования», как специально организованной человеческой деятельности, становится ясно, что моделирование является только частью проектирования.

Считают, что проектирование - создание нового объекта на бумаге, а конструирование - его создание в железе, бетоне, пластмассе. Результаты проектирования могут быть воплощены на практике с той или иной мерой успешности, точности. Есть смысл различать и сравнивать между собой результаты проектирования - проект, конструирования - реальный объект и воплощения - реальный объект в действии.

Если рассматривать проектирование как преимущественно мыслительную, интеллектуальную деятельность, главным в нем оказывается генерация, проработка, комбинирование проектных идей и решений. Результат проектирования - образ нового объекта - есть не что иное, как совокупность надлежащим образом разработанных, обоснованных и выстроенных идей. Именно вокруг этого стоит сосредоточить все организационные и управленческие усилия в рамках проекта. Вполне правомерно и разумно понимать проектирование как постоянный процесс выбора, процесс принятия решения, процесс решения задач и проблем.

Основные требования к проекту:

1.Ограниченность (по времени, целям и задачам, результатам и т.д.) - это характеристика проекта, позволяющая контролировать ход его реализации по четко определенным этапам на основании обозначенных, измеряемых результатов каждого этапа.

Ограниченность проекта означает, что он содержит:

·этапы и конкретные сроки их реализации;

·четкие и измеряемые задачи;

·конкретные и измеряемые результаты;

·планы и графики выполнения работ;

·конкретное количество и качество ресурсов, необходимых для реализации.

2. Целостность - общий смысл проекта ясен и очевиден, каждая его часть соответствует общему замыслу и предполагаемому результату.

3. Последовательность и связность - логика построения частей, которые соотносятся и обосновывают друг друга. Цели и задачи напрямую вытекают из поставленной проблемы. Бюджет опирается на описание ресурсов и сочетается с планом.

4. Объективность и обоснованность - доказательность того, что идея проекта, подход к решению проблемы оказались не случайным образом, а являются следствием работы авторов по осмыслению ситуации и оценки возможностей воздействия на нее.

. Компетентность автора и персонала - адекватное выражение осведомленности авторов в проблематике, средствах и возможностях решения вопроса. Владение персонала технологиями, механизмами, формами и методами реализации проекта.

. Жизнеспособность - определение перспектив развития проекта в дальнейшем, возможности его реализации в других условиях, чем он может быть продолжен.

1.Введение (анализ, разъяснение актуальности и новизны по сравнению с аналогами, указание сферы применения, функционального назначения, выявление конкретной, локальной, решаемой проблемы).

2.Постановку цели деятельности и конкретных, измеряемых и достижимых задач.

.Управленческо - кадровый аспект (механизм управления, квалификация персонала).

.Содержание и механизм реализации (модули, этапы, формы и методы, организационная структура, план конкретных действий).

.Характеристику и способ оценки планируемых результатов.

.Бюджет. Материально-техническое обеспечение.

Таким образом, проектирование - это процесс создания проекта, прототипа, прообраза предполагаемого или возможного объекта, состояния. Проект - комплект указанной документации и материалов (определённого свойства), результат проектирования. Проект какого-либо объекта может быть индивидуальным или типовым. При разработке индивидуальных проектов широко применяются типовые проектные решения.

Таким образом, проект - это уникальная деятельность, имеющая начало и конец во времени, направленная на достижение заранее определённого результата или цели, создание определённого, уникального продукта или услуги, при заданных ограничениях по ресурсам и срокам, а также требованиям к качеству и допустимому уровню риска. Проекты могут быть объединены в программу проектов для достижения единого результата, или в портфель проектов для более эффективного управления. Портфель проектов может состоять из программ. Проект какого-либо объекта может быть индивидуальным или типовым. При разработке индивидуальных проектов широко применяются типовые проектные решения.

Проектирование - процесс создания проекта, прототипа, прообраза. Это первоначальная фаза проекта, которая включает в себя следующие стадии: концептуальную, моделирования, конструирования и технологической подготовки.

ГЛАВА III. ПРАКТИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ СОЦИАЛЬНО-ПЕДАГОГИЧЕСКОЙ РАБОТЫ С ПОДРОСТКАМИ, ИМЕЮЩИМИ ИГРОВУЮ КОМПЬЮТЕРНУЮ ЗАВИСИМОСТЬ

.1 Зарубежный и отечественный опыт социально-педагогической работы с подростками, подверженными игровой компьютерной зависимости

Развивающаяся игровая индустрия затягивает в свои сети все большее количество людей- многие пользователи уже буквально жить не могут без виртуального мира. Психологи находят эту зависимость патологической и в этом они, судя по всему, правы. В США (где уровень популярности Компьютерных игр наиболее высок) уже появились и, кроме того, пользуются успехом клиники лечения от игровой компьютерной зависимости.

Экспертом в области взаимоотношений человека и компьютера по праву признан американский врач-психиатр Марисса Орзак. Она первая, еще в 1996 году, открыла клинику лечения от компьютерной зависимости. По словам доктора, на своих сеансах она старается выявить причины зависимости пациентов от компьютерной игры [7, c. 27].

Они могут быть разные - депрессия, одиночество, семейные, сексуальные проблемы и еще множество факторов. Специфика такой патологии требует специального лечения. Врач констатирует, что не может обращаться со своими клиентами как с алкоголиками - «в современном мире, мире компьютеров, полное воздержание невозможно. Мы пытаемся лечить эту болезнь как, например, расстройство аппетита».

В каждом штате Америки во всех психиатрических клиниках открываются отделения по лечению людей, попавших в зависимость от виртуальной реальности. То же практикуется во всех городах Японии, в странах Европейского Союза [29, c. 3].

В Китае, близ Пекина, существует экспериментальный летний лагерь, в котором юных пользователей ПК будут избавлять от игромании. Программа рассчитана на десять дней и предназначена для молодежи в возрасте 14 - 22 лет. В первой группе, которая пройдет курс лечения, насчитывается сорок человек. Все они были отобраны по результатам психологических тестов и бесед с врачами.

Сегодня в КНР нездоровым пристрастием к онлайновым играм, страдают 2,7 миллиона человек в возрасте до восемнадцати лет или 15% пользователей ПК. Одержимые компьютерными играми мучаются депрессиями, страхами, нежеланием общаться с друзьями и родственниками, пребывают в тревожном или возбужденном состоянии.

Игровая компьютерная зависимость уже давно стала в Китае большой социальной проблемой. За последние месяцы страна провела ряд инициатив, призванных оградить молодежь от чрезмерного увлечения Компьютерными играми. В конце прошлого года китайским детям и подросткам запретили посещать Интернет-кафе, игровые залы, бары и дискотеки. А парламент принял решение поощрять исследования и разработки технологий, которые помогут предупредить развитие игровой компьютерной зависимости у детей. В рамках программы по борьбе с пристрастием к компьютерным играм и Интернет власти Китая также финансируют восемь реабилитационных клиник [23].

В Дасине уже более двух лет существует Центр лечения игровой компьютерной зависимости. Психологическую помощь и терапевтическое лечение там сочетают с военными играми и строгой дисциплиной. Все свободное время пациентов тщательно распланировано. В 6.15 утра подъем, потом утренняя гимнастика, а большую часть дня они играют в ролевые военные игры, ведут бои при помощи лазерных пистолетов и посещают групповые занятия. Руководство центра считает, что такая терапия для его обитателей наиболее эффективна, поскольку они имеют возможность ощутить, насколько большее удовольствие доставляет быть частью реальной команды, нежели сетевой [16].

В июле в КНР вступили в силу новые правила, обязывающие операторов онлайновых игр установить на своих сайтах так называемую «систему усталости». Суть системы такова: первые три часа несовершеннолетний игрок может играть без помех, но затем на экране компьютера появится предупреждение, призывающее остановить игру и сделать физические упражнения. Если геймер проигнорирует рекомендацию и продолжит играть, в течение последующих двух часов он лишится половины заработанных кредитов. А если время игры превысит пять часов, то у игрока и вовсе будут отняты все кредиты. После превышения пятичасового лимита предупреждение о необходимости передохнуть будет появляться каждые пятнадцать минут. Кроме того, при регистрации в онлайновой игре геймеры обязаны предоставлять свое реальное имя и номер удостоверения личности [23].

По мнению китайских врачей, около 13% китайских тинейджеров-интернетчиков, то есть примерно 2,6 миллиона человек, имеют предрасположенность к игровой компьютерной зависимости. Психиатры говорят, что одна из причин возникновения этой болезни - скучная жизнь. Многим людям просто нечего делать, и они сутки напролет проводят в виртуальных мирах.

Чтобы бороться с распространенным недугом, китайское правительство несколько месяцев назад открыло восемь специализированных диспансеров для лечения игровой компьютерной зависимости.

Специализированные клиники открываются по всей стране в рамках национальной программы по борьбе с игровой компьютерной зависимостью. О важности этой проблемы не перестают твердить коммунистическое правительство Китая и местный комсомол (Communist Youth League). Одновременно с появлением специализированных диспансеров китайское правительство ограничивает доступ своих граждан к «зловредным» зарубежным сайтам (порнография, компьютерные игры, анти-коммунистическая пропаганда) [44, c. 34].

В Рунете на сегодняшний день есть Служба Анонимной Помощи пользователям Он - Лайн игр, предлагающая психологическую поддержку онлайн с помощью ICQ - сетевой аналог «телефона доверия» и «Виртуальная психологическая служба». Однако как бы ни были хороши виртуальные службы психологической помощи, все же большинство специалистов рекомендуют очную индивидуальную или групповую психотерапии, с акцентом на работе с образами, эмоциями, т.к. большинство аддиктов испытывают затруднения в эмоциональном плане. Учитывая определенные трудности в осуществлении межличностных взаимодействий и социальной адаптации у подростков, страдающих игровой компьютерной зависимостью, в лечении предпочтительнее использовать именно групповые варианты психотерапии [32, c. 27].

В последнее время в России, так же как и в ряде европейских стран, заговорили о проведении государственной Интернет - и игровой компьютерной политики, которая, как показывает мировой опыт, является одним из способов защиты детей от угроз компьютерной зависимости. Говоря о проблеме безопасности ребенка, следует сказать о том, что доступ к Компьютерным играм должен регулироваться с помощью специальных фильтрующих программ, которые устанавливаются на персональных компьютерах, а также в школах и библиотеках. В России эти программы пока используются не в полной мере и не очень эффективны, однако разработки подобных программ уже ведутся, и стоит ожидать появления качественных отечественных разработок.

В российских клиниках уже пять лет лечат от игровой компьютерной зависимости. Как рассказали «CNews» врачи, пациентам часто приходится принимать психотропные вещества и иногда лежать под капельницей.

Российские клиники открывают двери для людей, страдающих игровой компьютерной зависимостью. На сегодняшний день в нашей стране существует несколько медицинских учреждений, в которых обещают помочь гражданам с нездоровой тягой к Виртуальной реальности. Правда, по словам врачей, официально диагноза «игровая компьютерная зависимость» пока в международной практике нет. Поэтому лечат, как правило, от проявлений привязанности к ПК (различных психических расстройств) [34].

Проблема игровой компьютерной зависимости очень остро стоит во всем мире. Многие подростки и вполне зрелые люди проводят чудовищно много времени у экрана монитора. Люди начинают меньше спать и больше замыкаться в себе, что в результате приводит к нервным расстройствам, нарушениям сна, проблемам в работе и учебе и общении с друзьями. Бывали случаи, когда нездоровая тяга к виртуальным игровым мирам приводила к самоубийствам и убийствам [34].

Сегодня психиатры выделяют два метода лечения от игровой компьютерной зависимости: психофармакотерапия и психотерапия. Если второе подразумевает лечение без лекарств, то первое - прием психотропных средств. Действительно, люди, страдающие игровой компьютерной зависимостью, подчас вынуждены принимать лекарства под надзором врача. Они лечат пациентов различными группами психотропных средств (противотревожные препараты, антидепрессанты и т.д.), иногда приходится применять капельницу.

Средняя продолжительность лечения от игровой компьютерной зависимости в России составляет около месяца, при игровой компьютерной зависимости применяются по сути те же методы лечения, что и при наркомании.

Как только человек обращается в клинику, специалисты проводят обследование на предмет зависимости от компьютерных игр и вещей, тесно с ними связанных (игры по Сети и проч.). Затем, если обратившегося признают больным, начинается лечение, которое занимает в среднем от 15 до 25 дней. Лечение в основном строится на медикаментах (в случае нервного расстройства), иглоукалывании и занятиях спортом.

День в клинике начинается в шесть часов утра c процедуры, которая необходима для стимулирования нервной системы. Такой эффект достигается с помощью специального устройства, подающего на тело напряжение в 30 вольт. Днем пациенты имеют возможность вздремнуть, что помогает им, по мнению врачей, снять накопившийся стресс. Особое внимание создатели клиники уделили обстановке. Стены комнаты украшены рисунками цветов и сценами из мультфильмов [40, с. 103].

На сегодняшний день, проблемой игровой компьютерной зависимости занимаются как за рубежом, так и в России. Создаются летние лагеря, государственные программы, центры, оперативные системы и клиники для профилактики и лечения игровой компьютерной зависимости.

3.2 Проект социально-педагогической работы по предупреждению и преодолению игровой компьютерной зависимости подростков

В 2010 году проводилось исследование подростков - школьников МОУ ОСОШ №36 Тамбова. В исследовании принимали участие 50 учеников (из них 25 юношей и 25 девушек), возраст которых - 15 - 17 лет. Опрашиваемые ученики - учащиеся 10 - 11 классов. Для исследования феномена игровой компьютерной зависимости использовались следующие методики:

. Тест на игровую компьютерную зависимость, который представляет собой перевод теста Кимберли Янг, адаптированный В.А.Буровой. Тест представлен в Приложении №1.

Инструкция к тесту: «Пожалуйста, ответьте на вопросы, на которые предлагаются соответствующие варианты ответов. Постарайтесь отвечать быстро и честно».

Испытуемый отвечает на вопросы теста, используя приведённую шкалу оценок:

·Нет или редко1 балл;

·Иногда2 балла;

·Часто3 балла;

·Очень часто4 балла;

·Всегда5 баллов.

А.В. Буровой выделены следующие группы пользователей ПК:

·Обычный пользователь ПК, который временами остается в Игре немного дольше, чем обычно, но он в состоянии Своё нахождение в игре (20 - 49 баллов).

·Пользователь, который сталкивается с проблемами по причине чрезмерного использования компьютерных игр время от времени или часто (50 - 79 баллов).

·Пользователь, который чрезмерно использует ПК, что породило значительные проблемы в его жизни (80 - 100 баллов).

. Опросник «Восприятие компьютерных игр», разработанный Щепилиной Е. А., включает 66 вопросов по 12 шкалам. Опросник представлен в Приложении №2.

Инструкция: «Пожалуйста, ответьте на вопросы, выбрав один из предложенных вариантов ответа (или написав свой, где это необходимо). «Правильных» или «неправильных» ответов не существует, поэтому выбирайте тот, который в наибольшей степени соответствует Вашим взглядам и Вашему мнению о себе. Не тратьте много времени на обдумывание ответов. Давайте тот, который первым приходит Вам в голову. Постарайтесь по возможности не использовать промежуточные ответы типа «иногда» или «трудно сказать»».

Автор опросника выделяет следующие его шкалы.

2.1.Факторы зависимости:

·Принадлежность к сетевой субкультуре (вопросы № 2, 12, 15, 49, 54);

·Нецеленаправленность поведения (вопросы № 4, 16, 23, 34, 40, 48);

·Потребность в сенсорной стимуляции (вопросы № 7, 10, 19, ,27, 31, 41, 55).

2.2.Особенности восприятия компьютерных игр:

·Мотивация использования компьютерной игры (вопросы № 8, 42);

·Изменение состояния сознания в результате использования Компьютерной игры (вопросы № 6, 9, 14, 32, 43, 50, 53, 59);

·Восприятие компьютерной игры как лучшего, предпочтительного по сравнению с реальной жизнью («уход») (вопросы № 5, 11, 18, 25, 28, 29, 33, 36, 51, 56, 63);

·Общение (вопросы № 3, 13, 17, 24, 35, 38, 52, 64).

2.3.Последствия зависимости:

·Время проводимое за компьютерной игрой (вопросы № 20, 39);

·Пространство в компьютерной игре (вопросы № 46, 57, 66);

·Восприятие компьютерной игры как проективной реальности (вопросы №21, 37, 44, 45, 61, 62);

·Одушевленность компьютерных игр (вопросы № 22, 30, 58);

·Стремление перенести нормы виртуального мира в реальный (вопросы № 1, 26, 47, 60, 65).

В бланке, который предоставлялся испытуемым, для более полной информации нами были введёны 2 дополнительных вопроса: 1-й касается доступности компьютерной игры испытуемым, 2-й - количество времени, проводимого за компьютерными играми.

Исследование проводилось в аудиторных условиях анонимно для снятия напряжения испытуемых по поводу конфиденциальности их ответов.

Рассмотрим результаты по каждой методике.

. Тест на игровую компьютерную зависимость, адаптированный В.А.Буровой.

Результаты первой части теста рассмотрим относительно тех признаков Игровой компьютерной зависимости, которые были выделены Голдбергом, Орзаком и Янг.

·Безуспешные попытки прекратить или начать контролировать время, проводимое в Виртуальном мире (30% испытуемых).

·Компьютерная игра мешает: приёму пищи35%;

личной гигиене13%;

сну39%.

·Количество времени, проводимое в компьютерных играх, увеличивается (15%).

·Хорошее самочувствие, эйфория, находясь за компьютером (43%).

·Ложь на вопрос о количестве времени, проводимого в Компьютерной игре (30%).

·Ощущение пустоты, депрессии, одиночества, находясь вне компьютера (15%).

·Жалобы окружающих на то, что человек проводит слишком много времени в компьютерных играх (25%).

·Ощущение сухости в глазах (53%).

·Боли в спине (37%).

·Произвольные или непроизвольные движения пальцами, напоминающие печатание на клавиатуре, напряжение пальцев, онемение кисти (10%).

По результатам второй части теста оказалось, что не все опрошенные испытуемые относятся к обычным пользователям, которые контролируют время, проводимое в Виртуальной оеальности, некоторые из них (16%) имеют предпосылки, которые в дальнейшем могу привести к игровой компьютерной зависимости.

По данному тесту определим также стаж играющих детей (Таблица 1).

Таблица 1. Проценты испытуемых с разным игровым компьютерным стажем

До 3-х мес.3-6 мес.6 мес. - 1 годОт 1 года до 2 летОт 2 лет до 3 летОт 3 лет до 4 летОт 4 лет до 5 лет5 лет и более% испытуемых3382030101610

1.Опросник «Восприятие компьютерных игр», разработанный Е.А. Щепилиной.

Рассмотрим результаты по шкалам, выделенным автором опросника.

.1. Факторы зависимости.

К факторам зависимости автор отнёс такие шкалы, как «принадлежность к игровой субкультуре», «нецеленаправленность поведения» и «потребность в сенсорной стимуляции». Результаты по этим шкалам рассмотрим поподробнее.

Шкала «Принадлежность к игровой культуре».

·Употребление слов и выражений, принятых в компьютерных играх, в повседневной жизни (48%).

·Сложность нахождения языка с людьми, не Играющими в Компьютерные игры (11%).

Шкала «Нецеленаправленность поведения».

·Потеря контроля над происходящим при нахождении в Компьютерной игре (13%).

·Потребность в структурировании информации, получаемой из Компьютерных игр (43%).

·При нахождении в виртуальной реальности забывание о первоначальном намерении, трата времени на просмотр ненужной информации (59%).

.2. Особенности восприятия компьютерных игр.

Мотивация использования компьютерных игр испытуемыми представлена в Таблице 2.

Таблица 2. Мотивация испытуемых при использовании компьютерных игр

ПознавательнаяРазвлекательнаяКоммуникативная% испытуемых363628

К особенностям восприятия компьютерных игр автор отнёс также такие шкалы, как «изменение состояния сознания в результате использования Компьютерных игр», «восприятие Компьютерных игр как лучшего, предпочтительного по сравнению с реальной жизнью («уход»)» и «общение».

Шкала «Изменение сознания в результате использования Компьютерной игры».

·Ощущение того, что испытуемый в реальной жизни не такой, как в Компьютерной игре, и он пытается действовать в реальном мире, так же, как и в виртуальном (10%).

·Восприятие Компьютерной игры как: части реального мира 64%;

самостоятельной реальности 16%;

источника информации 20%.

·Исчезновение границы между виртуальностью и реальностью (6%).

Шкала «Уход».

·Желание переселиться в виртуальный мир (0%).

·Желание проводить в Виртуальном мире больше времени, чем сейчас (50%).

·Помощь Компьютерных игр в трудную минуту, человек чувствует себя более комфортно, уверенней, безопасней в Виртуальном мире, он его больше привлекает, чем реальность (10%).

2.3 Последствия зависимости

Игровое пространство испытуемые оценивают следующим образом (Таблица 3).

Таблица 3. Оценка игрового пространства

ОдномерноеТрёхмерноеЧетырехмерноеВне измеренийКомпьютерная Игра безграничнаИгра имеет границы% испытуемых8140282030

Результаты по шкалам «Потеря счёта времени» и «Одушевлённость Компьютерных игр», относящиеся к последствиям зависимости, представлены в Таблице 4.

Таблица 4. «Потеря счёта времени» и «Одушевлённость Компьютерных игр»

Потеря счёта времениОдушевлённость Компьютерных игр% испытуемых964

И, наконец, последняя шкала - «Стремление перенести нормы виртуального мира в реальный» (43%). Сюда входит перенос действий из виртуального мира в реальный, недопустимость проявления агрессии в Компьютерной игре также, как и в реальной жизни, чтение текста с экрана.

Таким образом, испытуемые считают Интернет частью реальности, но со своими нормами и правилами, которые могут переноситься в реальный мир.

В МОУ СОШ №36 нами была реализована программа «Профилактика игровой компьютерной зависимости подростков».

Цель программы: создание социально-педагогических условий для профилактики игровой компьютерной зависимости несовершеннолетних.

Задачи:

·формирование у детей и подростков представлений о социальных и психологических последствиях игровой компьютерной зависимости;

·развитие у подростков недостающих им навыков общения, а также психологических навыков, необходимых для разрешения конфликтных ситуаций;

·повышение информированности взрослых по данной проблеме.

Содержание профилактической работы.

Социально-профилактическая работа:

. Повышение информированности взрослых, учителей и родителей.

Цель: формирование недостающих знаний и умений о профилактике игровой компьютерной зависимости.

Методы реализации: подготовка методических материалов и подбор литературы к теме «Знать, чтобы уберечь», оформление стенда на эту тему.

. Социологическое исследование: «Изучение семей, отношений между родителями и детьми, специфики подростковых проблем».

Цель: выявить, склонны ли родители, подростки к конфликтным ситуациям, какой стиль взаимоотношений преобладает в семьях, с какими проблемами сталкиваются подростки.

Методы реализации: тестирование, анкетирование.

3. Встречи с родителями, беседы на темы: «Подросток в компьютерной игре», «Жизнь в игре», «Встреча с психологом».

Цель: информированность родителей о проблеме игровой компьютерной зависимости, оздоровление семьи, ее быта, культуры взаимоотношений между ее членами.

Методы реализации: беседа, «круглый стол», лекция.

Психолого-педагогическая работа с детьми и родителями:

. Коррекция внутрисемейных отношений.

Цель: оказание социально-педагогической помощи родителям подростков, способствующей разрешению конфликтов в детско-родительских отношениях.

Метод реализации: тренинг для родителей.

. «Как сказать НЕТ».

Цель: обеспечение целенаправленного педагогического влияния на поведение и деятельность детей и подростков; формирование социальных умений и навыков, необходимых для преодоления проблемы.

Метод реализации: диспут.

. «Поговорим о последствиях».

Цель: формирование единого мнения у всех участников группы о проблеме игровой компьютерной зависимости.

Метод реализации: беседа.

. Индивидуальное консультирование по вопросам, связанным с профилактикой игровой компьютерной зависимости.

Цель: повышение уровня социальной адаптации ребенка, имеющего склонность к игровой компьютерной зависимости, посредством его личностного развития.

Метод реализации: собеседование.

. Здоровый образ жизни: «Жизнь без зависимости».

Цель: создать условия для проведения свободного времени и досуга, организация социально значимой деятельности детей в коллективе.

Метод реализации: цикл бесед.

. Психологическая коррекция зависимого поведения. Формирование навыков общения.

Метод реализации: тренинг.

Программа тренинга с подростками.

Цель: развитие у подростков недостающих им навыков общения, обсуждение с ними проблем отношений с людьми, как со взрослыми, так и сверстниками, проблем конфликтов.

Форма проведения: данная программа состоит из 10 занятий, каждое из которых длится два с половиной часа. Встречи проводятся один раз в неделю. Помещение для занятий должно позволять расставить стулья для участников по кругу.

Содержание:

Занятие 1.

Цель занятия: создание благоприятной эмоциональной атмосферы принятия и доверительности в общении; знакомство подростков друг с другом; установление правил работы в группе; предложение программы занятий.

Занятие 2.

Цель занятия: продолжение знакомства с учащимися, повышение групповой сплоченности, формирование умения снимать барьер на проявление чувств и эмоций.

Занятие 3.

Цель занятия: знакомство с базовыми навыками общения; выделение вербальных и невербальных элементов общения.

Занятие 4.

Цель занятия: продолжение отработки навыков использования невербальных элементов общения, выделение зон психологического комфорта.

Занятие 5.

Цель занятия: знакомство с понятием активного слушания, выделение признаков хорошего и плохого умения слушать друг друга.

Занятие 6.

Цель занятия: знакомство с этапами разговора; выделение роли вербальных и невербальных компонентов в умении начинать, поддерживать и прекращать разговор.

Занятие 7.

Цель занятия: знакомство с понятиями «уверенность в себе», «неуверенность» и «агрессивность», различение демонстрируемого другими агрессивного, неуверенного и уверенного поведения; выделение ситуаций, при которых чаще всего испытывают неуверенность в себе. Попытки изобразить поведение уверенного в себе человека.

Занятие 8.

Цель занятия: знакомство с понятиями манипулирования и группового давления, с видами группового давления, начало отработки навыка сопротивления групповому давлению.

Занятие 9.

Цель занятия: знакомство с понятием критики и видами критики, отработка навыка уверенного реагирования на критику.

Занятие 10.

Цель занятия: отрефлексировать, какие изменения произошли в процессе тренинга, осознание себя членом группы.

После реализации данной программы «Профилактика игровой компьютерной зависимости подростков», нами было проведено повторное исследование тех же подростков - учащихся 10 - 11 классов. Для исследования игровой компьютерной зависимости использовались те же методики: тест на игровую компьютерную зависимость Кимберли Янг, адаптированный В.А. Буровой и опросник «Восприятие Компьютерных игр», разработанный Щепилиной Е.А.

В ходе исследования нами было выявлены следующие моменты.

·Опрошенных учеников теперь с большей уверенностью можно отнести к категории обычных пользователей, которые научились контролировать время, проведённое за ПК, и у них снизились предпосылки к игровой компьютерной зависимости.

·Чаще всего Компьютерная игра стала используется как временное средство отвлечения. Больше внимания стало уделяться живому общению по сравнению. Время в Компьютерных играх, по мнению опрошенных, хоть и течёт быстро, поскольку необходимо разобраться в разнообразии поступающей информации для её структуризации, но потеря контроля над происходящим наблюдается реже. Компьютерные игры воспринимаются испытуемыми как часть нереального мира, имеющего границы.

Заключение

Проблемы подростковой наркомании, алкоголизма, табакокурения, пристрастия к азартным играм, Интернету и компьютерным играм, а также коррекции и профилактики отклоняющегося поведения, являются на современном этапе очень актуальными. Проведенный анализ педагогической, философской и психологической литературы, рассматривающей изменение формы сознания, мировоззрения и отклоняющегося поведения, показывает, что данная проблема довольно остро отражает более общие проблемы современного общества. Поведение и мировоззрение современных людей неразрывно связаны с их социальным и психологическим положением в обществе, особенно подростков, психика и физиология которых до конца не сформировалась и полна противоречий [53, c. 58].

Синдром игровой компьютерной зависимости мало описан в научной литературе нашей страны. В основном исследования по данному вопросу ведутся за рубежом. Таким образом, изучение проблемы «игровой компьютерной зависимости» пока еще не закончено, и нам предстоит узнать много неизвестного сегодня о Виртуальном мире в реке нашей жизни.

В нашей работе было необходимо определить ключевые моменты проблемы, рассмотрение которых в будущем позволит наметить основные пути профилактики и коррекции игровой компьютерной зависимости:

·как и с какого возраста формировать у детей активную психологическую защиту, связанную с пристрастием к Компьютерным играм;

·как и каким образом, педагогам, воспитателям, социальным педагогам, родителям безошибочно определять, что ребенок склонен к игровой компьютерной зависимости;

·как и каким образом, вести, активную профилактику и коррекцию игровой компьютерной зависимости.

Анализ существующих направлений, форм и методов работы с детьми данной категории показал, что социально-педагогическая деятельность должна быть направлена на то, чтобы поставить зависимое поведение под социальный контроль, включающий в себя: во-первых, замещение, вытеснение наиболее опасных форм зависимого поведения общественно-полезными или нейтральными; во-вторых, направление социальной активности ребенка в общественно-одобряемое либо нейтральное русло; в-третьих, создание специальных служб социальной помощи.

Наше исследование подтвердило актуальность названной проблемы. Изучение деятельности МОУ СОШ №36 по профилактике игровой компьютерной зависимости подростков, подтверждает, что необходимо уделить особое внимание социально-педагогической работе с этой категорией детей, основой которой могут стать тренинговые занятия как наиболее эффективная форма, реализуемая в подростковой среде.

Заканчивая свою работу, мы сделали следующие выводы:

·У детей среднего и старшего школьного возраста существуют предпосылки к игровой компьютерной зависимости.

·Компьютерные технологии оказывают глубокое воздействие на психику и сознание подростка.

·Компьютерные игры выступают своеобразным фактором социализации подрастающего поколения.

·Хотя на сегодняшний момент игровую компьютерную зависимость еще нельзя признать заболеванием в полной мере, уже сейчас можно говорить о выраженной симптоматике этой патологии, а также о множественных причинах ее возникновения в подростковой среде.

·На наш взгляд, негативное влияние Компьютерных игр находится в прямой зависимости от личности пользователя.

·Феномен игровая компьютерная зависимость постоянно видоизменяется вместе со стремительным развитием новейших компьютерных технологий и Интернета, и заслуживает досконального изучения.

·Воспитание компьютерной культуры, самовоспитание пользователей - вот противоядие игровой компьютерной зависимости.

Литература

1. Алексютина, Н. Суррогатная жизнь, или чем опасен Интернет/ Н. Алексютина// Учительская газета. - 11 марта. - 2008. - №11. - С. 18-22.

. Андреев, В. Куда нас тащит Игра?/ В.Андреев// Наука и религия. - 2008. -№5. - С. 2-4.

. Ахрямкина, Т.А. Зависимое поведение: теория и практика/ Т.А. Ахрямкина. - Самара: СФ МГПУ, 2008. - 96 с.

. Баловсяк, Н. Мягкая полиция/ Н. Баловсяк// Chip. - 2009 . - №4. - С. 118-121.

. Баша, В. Виртуальная игра как среда обитания/ В. Баша// Наука и религия. - 2007. -№2. - С. 7-10.

. Бурова, В.А. Социально-психологические аспекты Игровой компьютерной зависимости / В.А. Бурова// Психологический журнал. - 2002. - №4. - С. 14.

. Васильев, А. Н. Игровая компьютерная зависимостб: сродни наркомании и алкоголизму/ А.Н. Васильев// ОБЖ. - 2008. - №9. - С. 27-28.

. Войскунский, А.Е. Актуальные проблемы зависимости от Компьютерных игр/ А.Е. Войскунский// Психологический журнал. - 2004. - №1. - С. 90-100.

. Войскунский, А. Е. Метафоры Интернета / А.Е. Войскунский. - Электронный ресурс: #"justify">ПРИЛОЖЕНИЕ №1

ТЕСТ НА ИГРОВУЮ КОМПЬЮТЕРНУЮ ЗАВИСИМОСТЬ

Перевод теста Кимберли Янг, выполненный и адаптированный В.А.Буровой.

Для выявления игровой компьютерной зависимости, ответьте на следующие вопросы: Важно ответить на все вопросы, только тогда результат будет актуален. Возраст, лет:

Пол:

Стаж в Компьютерных играх:

Социальный статус:

Семейное положение:

Дети:

Ваше образование:

Ваше местожительство:

Если Вы выбрали другое место жительства, введите название Вашего населенного пункта:

Ваш уровень доходов (в месяц):

Используете ли Вы Интернет для работы?

Можете ли Вы назвать себя «специалистом по компьютерным Играм»?

Можете ли Вы сказать о себе: «Да, я гуманитарий»?

Бывали ли у Вас в жизни периоды, когда Вы злоупотребляли алкоголем, наркотиками или любыми другими веществами, изменяющими состояние сознания?

Бывали ли у Вас в жизни периоды, когда Вы «с головой» уходили в компьютерные игры?

Бывало ли так, что из-за проблем в личной жизни у Вас появлялись суицидальные мысли?

Продолжение 1.

. Часто ли Вы замечаете, что проводите он-лайн больше времени, чем намеревались?

= нет или редко

= иногда

= часто

= очень часто

= всегда

. Часто ли Вы пренебрегаете домашними делами, чтобы провести больше времени в Компьютерных играх?

= нет или редко

= иногда

= часто

= очень часто

= всегда

. Часто ли Вы предпочитаете пребывание в Виртуальной реальности интимному общению с партнером?

= нет или редко

= иногда

= часто

= очень часто

= всегда

. Часто ли Вы заводите новые знакомства с пользователями Компьютерных игр, находясь он-лайн?

= нет или редко

= иногда

= часто

= очень часто

= всегда

. Часто ли окружающие интересуются количеством времени, проводимым Вами в Компьютерной игре?

= нет или редко

= иногда

= часто

= очень часто

= всегда

. Часто ли страдают Ваши успехи в учёбе или работе, так как Вы слишком много времени проводите за компьютерной игрой?

= нет или редко

= иногда

= часто

= очень часто

= всегда

. Часто ли Вы проверяете электронную почту раньше, чем сделать что-то другое, более необходимое?

= нет или редко

= иногда

= часто

= очень часто

= всегда

. Часто ли страдает Ваша производительность труда из-за увлечения Компьютерными играми?

= нет или редко

= иногда

= часто

= очень часто

= всегда

. Часто ли Вы занимаете оборонительную позицию и скрытничаете, когда Вас спрашивают, чем Вы занимаетесь находясь за ПК?

= нет или редко

= иногда

= часто

= очень часто

= всегда

. Часто ли Вы блокируете беспокоящие мысли о Вашей реальной жизни, утешительными мыслями о компьютерной игре?

= нет или редко

= иногда

= часто

= очень часто

= всегда

. Часто ли Вы обнаруживаете себя предвкушающим, как вновь окажетесь в Компьютерной игре?

= нет или редко

= иногда

= часто

= очень часто

= всегда

. Часто ли Вы ощущаете, что жизнь без Игры скучна, пуста и безрадостна?

= нет или редко

= иногда

= часто

= очень часто

= всегда

. Часто ли Вы ругаетесь, кричите или иным образом выражаете свою досаду, когда кто-то пытается отвлечь Вас от пребывания в Компьютерной игре?

= нет или редко

= иногда

= часто

= очень часто

= всегда

. Часто ли Вы пренебрегаете сном, засиживаясь за игрой допоздна?

= нет или редко

= иногда

= часто

= очень часто

= всегда

. Часто ли Вы предвкушаете, в какую игру будете играть, или фантазируете о пребывании в ней?

= нет или редко

= иногда

= часто

= очень часто

= всегда

. Часто ли Вы говорите себе «последняя миссия», находясь в игре?

= нет или редко

= иногда

= часто

= очень часто

= всегда

. Часто ли терпите поражение в попытках сократить время, проводимое за компьютерной игрой?

= нет или редко

= иногда

= часто

= очень часто

= всегда

. Часто ли Вы пытаетесь скрыть количество времени, проводимое Вами за компьютерной игрой?

= нет или редко

= иногда

= часто

= очень часто

= всегда

. Часто ли Вы выбираете провести время за компьютерной игрой, вместо того, чтобы выбраться куда-либо с друзьями?

= нет или редко

= иногда

= часто

= очень часто

= всегда

. Часто ли Вы испытываете депрессию, подавленность или нервозность, будучи вне Сети и отмечаете, что это состояние проходит, как только Вы оказываетесь он-лайн?

= нет или редко

= иногда

= часто

= очень часто

= всегда

. Чувствуете ли Вы эйфорию, оживление, возбуждение, находясь за компьютером?

= нет или редко

= иногда

= часто

= очень часто

= всегда

. Требуется ли Вам проводить все больше времени за компьютером, чтобы получить те же ощущения?

= нет или редко

= иногда

= часто

= очень часто

= всегда

. Чувствуете ли вы пустоту, депрессию, раздражение, находясь не за компьютером?

= нет или редко

= иногда

= часто

= очень часто

= всегда

. Случалось ли Вам пренебрегать важными делами, в то время как Вы были заняты за компьютером, но не работой?

= нет или редко

= иногда

= часто

= очень часто

= всегда

. Проводите ли Вы за компьютерной игрой больше 3-х часов в день?

= нет или редко

= иногда

= часто

= очень часто

= всегда

. Если Вы в основном используете компьютер для работы, участвуете ли в рабочее время в чатах или обнаруживаете себя на не связанных с работой сайтах более чем дважды в день?

= нет или редко

= иногда

= часто

= очень часто

= всегда

. Качаете ли Вы файлы с сайтов с порнографическим содержанием?

= нет или редко

= иногда

= часто

= очень часто

= всегда

. Считаете ли Вы, что с человеком легче общаться онлайн, нежели лично?

= нет или редко

= иногда

= часто

= очень часто

= всегда

. Говорили ли Вам друзья или члены семьи, что Вы слишком много времени проводите в виртуальной игровой реальности?

= нет или редко

= иногда

= часто

= очень часто

= всегда

. Мешает ли Вашей деловой активности количество времени, проводимое за компьютерной игрой?

= нет или редко

= иногда

= часто

= очень часто

= всегда

. Бывало ли такое, что Ваши попытки ограничить время, проводимое за Игрой оказывались безуспешными?

= нет или редко

= иногда

= часто

= очень часто

= всегда

. Бывает ли так, что Ваши пальцы устают от клавиатуры или щелканья кнопкой мыши?

= нет или редко

= иногда

= часто

= очень часто

= всегда

. Случалось ли Вам лгать на вопрос о количестве времени, проводимом в Сети?

= нет или редко

= иногда

= часто

= очень часто

= всегда

. Был ли у Вас хоть раз «синдром карпального канала» (онемение и боли в кисти руки)?

= нет или редко

= иногда

= часто

= очень часто

= всегда

. Бывают ли у Вас боли в спине чаще, чем 1 раз в неделю?

= нет или редко

= иногда

= часто

= очень часто

= всегда

. Бывает ли у Вас ощущение сухости в глазах?

= нет или редко

= иногда

= часто

= очень часто

= всегда

. Увеличивается ли время, проводимое Вами за Компьютерными играми?

= нет или редко

= иногда

= часто

= очень часто

= всегда

. Случалось ли Вам пренебречь приемом пищи или есть прямо за компьютером, чтобы остаться в компьютерной игре?

= нет или редко

= иногда

= часто

= очень часто

= всегда

. Случалось ли Вам пренебречь личной гигиеной, например, бритьем, причесыванием и т.п., чтобы провести это время за компьютером?

= нет или редко

= иногда

= часто

= очень часто

= всегда

. Появились ли у Вас нарушения сна и/или изменился ли режим сна с тех пор как Вы стали использовать компьютер ежедневно?

= нет или редко

= иногда

= часто

= очень часто

= всегда

ПРИЛОЖЕНИЕ №2

ОПРОСНИК «ВОСПРИЯТИЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ В КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЕ», разработанный А.Е. Щепилиной.

Инструкция: «Пожалуйста, ответьте на вопросы, выбрав (подчеркнув) один из предложенных вариантов ответа (или написав свой, где это необходимо). «Правильных» или «неправильных» ответов не существует, поэтому выбирайте тот, который в наибольшей степени соответствует Вашим взглядам и Вашему мнению о себе. Не тратьте много времени на обдумывание ответов. Давайте тот, который первым приходит Вам в голову. Постарайтесь по возможности не использовать промежуточные ответы типа «иногда» или «трудно сказать».

. Я считаю, что проявления агрессии в Компьютерной игре так же недопустимы, как и в реальной жизни. а) да б) нет в) трудно сказать

. Порой мне кажется, что я воспринимаю Игру не так, как другие люди. а) иногда б) часто в) никогда

. У меня гораздо больше друзей в сети, чем в реальной жизни. а) да б) нет в) трудно сказать

. Бывает, что, ища в Интернете нужную мне информацию, я забываю о своем первоначальном намерении. а) иногда б) часто в) никогда

. Порой мне хочется переселиться в виртуальный мир. а) иногда б) часто в) никогда

. При подключении к Интернету мое настроение обычно улучшается. а) да б) нет в) трудно сказать

. Для меня важнее, как выглядит сайт, чем-то, какая на нем информация. а) да б) нет в) трудно сказать

. Я считаю, что Интернет нужен для: а) развлечения б) поиска и хранения информации в) общения

. Я часто воспринимаю виртуальный мир как реальность. а) да б) нет в) трудно сказать

. Мне больше нравятся игры, в которых мало графики. а) да б) нет в) трудно сказать

. Когда все против меня, Компьютерная игра помогает мне пережить трудные времена. а) иногда б) часто в) никогда

. Я часто употребляю слова и выражения, принятые в Сети, в своей реальной жизни. а) да б) нет

в) трудно сказать

. Мои друзья в Компьютерных играх гораздо лучше понимают меня, чем мои друзья в реальной жизни. а) иногда б) часто в) никогда

. Я воспринимаю себя в Компьютерных играх иначе, чем в реальной жизни. а) да б) нет в) трудно сказать

. Я предпочитаю общаться с теми людьми, которые хорошо разбираются в Компьютерных играх. а) да б) нет в) трудно сказать

. У меня часто возникает потребность в структурировании информации, получаемой из Компьютерных игр. а) да б) нет в) трудно сказать

. Я часто завожу виртуальные романы. а) иногда б) часто в) никогда

. Обычно я чувствую себя комфортней в Компьютерных играх, чем в реальной жизни. а) иногда б) часто в) никогда

. Я предпочитаю Компьютерные игры с хорошей графикой и качественным звуковым сопровождением. а) да б) нет в) трудно сказать

. Я часто не знаю точно, сколько времени провел за Компьютерной игрой. а) да б) нет в) трудно сказать

. Мне бывает сложно объяснить окружающим, что меня привлекает в Компьютерных играх. а) иногда б) часто

в) никогда

. Иногда компьютерная игра кажется мне живым существом. а) иногда б) часто в) никогда

. Бывает, что, закончив игру, я не могу вспомнить все, что я делал, где был. а) иногда б) часто в) никогда

. Обычно я предпочитаю переписываться с человеком по связи в компьютерной игре или общаться с ним в чате, чем говорить с ним по телефону или встречаться лично. а) да б) нет в) трудно сказать

. Порой, после длительного пребывания в Компьютерных играх, у меня возникает страх (или чувство незащищенности) перед окружающей действительностью. а) иногда б) часто в) никогда

. Даже большие тексты я предпочитаю читать с экрана монитора, а не в бумажном варианте. а) да б) нет в) трудно сказать

. Я предпочитаю чаты, электронной почте и форумам. а) да б) нет в) трудно сказать

. Мне бы хотелось проводить за компьютерными играми больше времени, чем сейчас. а) да б) нет в) трудно сказать

. Я скорее способен изменить что-то в виртуальном мере, чем в реальной жизни. а) да б) нет в) трудно сказать

. Компьютер, на котором я работаю скорее: а) «девочка» б) «мальчик» в) просто машина

. Находясь в компьютерных играх, я люблю слушать музыку. а) иногда б) часто в) никогда

. Бывает, что я пытаюсь действовать в реальном мире так же, как и в виртуальном. а) иногда б) часто в) никогда

. В Компьютерных играх я чувствую себя гораздо увереннее, чем в реальной жизни. а) иногда б) часто в) никогда

. Когда я захожу в игру, я точно знаю, чего хочу. а) да б) нет в) трудно сказать

. Я предпочитаю виртуальные романы реальным. а) да б) нет в) трудно сказать

. В компьютерных играх я реализуюсь как личность лучше, чем в реальной жизни. а) да б) нет в) трудно сказать

. Бывает, что после компьютерных игр, у меня возникает ощущение, что я о чем-то забыл или чего-то не сделал. а) иногда б) часто в) никогда

. Порой мне кажется, что люди, с которыми я общаюсь в Сети, понимают меня гораздо лучше, чем те, кто окружают меня в повседневной жизни. а) иногда б) часто в) никогда

. Время в компьютерных играх идет не так, как в реальной жизни. а) да б) нет в) трудно сказать

. Бывает, что, находясь в компьютерных играх, мне кажется, что я теряю контроль над происходящим. а) иногда б) часто в) никогда

. Мне больше нравится рассматривать различные картинки, чем читать. а) да б) нет в) трудно сказать

. Пребывание в компьютерных играх для меня скорее: а) развлечение б) работа в) жизнь г) другое (укажите, что именно)_______________________________________________________

. Когда я нахожусь в компьютерных играх, я перестаю замечать окружающую действительность. а) иногда б) часто в) никогда

. Я всегда пытаюсь представить, как выглядит мой противник. а) иногда б) часто в) никогда

. Мне кажется, что компьютерных играх присущи некие мистические свойства. а) да б) нет в) трудно сказать

. В Компьютерных играх для меня не существует понятий: верх, низ, право, лево. а) да б) нет в) трудно сказать

. Мне нравится, что в компьютерных играх можно нарушать правила реального мира. а) да б) нет в) трудно сказать

. Бывает, что я трачу много времени на просмотр ненужной мне информации. а) иногда б) часто в) никогда

. Порой я чувствую, что сильно отличаюсь от людей, не играющих в Компьютерные игры. а) иногда б) часто в) никогда

. Компьютерных играх для меня скорее: а) часть реального мира б) отдельная, самостоятельная реальность в) другое (укажите, что именно)

. Происходящее в компьютерных играх зачастую гораздо интереснее того, что происходит в реальной жизни. а) да б) нет в) трудно сказать

. Обычно я не переношу виртуальные знакомства в реальность. а) да б) нет в) трудно сказать

. Случается, что граница между реальным и виртуальным миром для меня исчезает. а) иногда б) часто в) никогда

. Мне сложно найти общий язык с людьми, не увлекающимися Компьютерными играми. а) да б) нет в) трудно сказать

. Порой мне бывает трудно перевести образы в слова. а) иногда б) часто в) никогда

. Порой виртуальный мир кажется мне более привлекательным, чем реальный. а) иногда б) часто в) никогда

. Компьютерные игры кажутся мне: а) одномерным б) трехмерным в) четырехмерным г) вне измерений

. Иногда компьютер кажется мне живым существом. а) да б) нет в) трудно сказать

. Когда я в компьютерной игре, я другой, чем в реальной жизни. а) да б) нет в) трудно сказать

. Порой мне хочется перенести свои действия в компьютерных играх на реальную жизнь (Например, в конфликтной ситуации - желание «отключиться», достать оружие). а) иногда б) часто в) никогда

. Находясь в компьютерных играх, я чувствую себя частью чего-то большего. а) да б) нет в) трудно сказать

. Мне бывает сложно выразить то, что я чувствую, находясь в Компьютерных играх. а) иногда б) часто в) никогда

. В компьютерных играх я чувствую себя в большей безопасности, чем в реальном мире. а) да б) нет в) трудно сказать

. Часто мне сложнее найти общий язык с людьми в реальной жизни, чем в Компьютерных играх. а) да б) нет в) трудно сказать

. Меня устраивают законы и правила виртуального мира гораздо больше, чем реального. а) да б) нет в) трудно сказать

. Компьютерных играх для меня скорее: а) безграничны б) имеют границы

ПРИЛОЖЕНИЕ №3

ПРОГРАММА ТРЕНИНГА С ПОДРОСТКАМИ

Занятие 1

Цель занятия: создание благоприятной эмоциональной атмосферы принятия и доверительности в общении; знакомство подростков друг с другом; установление правил работы в группе; предложение программы занятий.

План занятия. Введение имени. Рассказ участника о своем имени. Руководитель тренинговой группы просит участников группы рассказать (показать, как-то выразить для группы) историю - быль или небыль, которая связана с его именем, так чтобы его легко было всем запомнить. (При этом все участники знают, что они могут выбрать вымышленное имя, псевдоним.) Помощь руководителя заключается в том, что он предлагает вводить имя действенно и эмоционально. После знакомства ведущий рассказывает о целях программы. Кратко перечисляются темы занятий. Акцент делается на помощи в решении проблем подростков, развитии навыков общения, уверенности в себе.

Вопрос к учащимся: «О чем вы бы хотели поговорить на занятиях?»

Ведущий ведет запись ответов учащихся на доске.

Упражнение на «интенсивное физическое взаимодействие»

Например, «Меняются те, кто...».

Группа сидит на стульях в круг. Руководитель группы (или доброволец) стоит в центре круга, так как для него нет свободного стула. Он - водящий. Водящий должен объявить, кто будет меняться местами. Например, он говорит: «Меняются местами те, кто в черных ботинках». Все, обладающие указанным свойством, должны встать со своего места и поменяться местами с кем-то из друзей. Водящий во время обмена местами должен успеть занять чье-то временно освободившееся место. Участник, который остался без стула, становится водящим.

Представление. Группа разбивается на пары, в которых каждый рассказывает о себе своему партнеру. Задача - подготовиться к представлению своего партнера всей группе. При этом главное - подметить индивидуальность партнера, рассказать о нем так, чтобы остальные участники запомнили партнера. Затем все участники садятся в круг, и представление начинается.

Ритуал завершения занятия: все встают в тесный круг, кладут друг другу руки на плечи и говорят: «До свидания, мы».

Занятие 2

Цель занятия: продолжение знакомства с учащимися, повышение групповой сплоченности, научиться снимать барьер на проявление чувств и эмоций.

Приветствие. Каждый по очереди произносит свое имя, но с разной интонацией, задача - «не повторяться».

Проверка запоминания имен. Доброволец встает в центр круга. Руководитель просит всех участников встать и повернуться спиной к добровольцу.

Задание. Надо узнать участников тренинга со спины, подойти к тем, чьи имена добровольцу известны, положить им руку на плечо и сказать: «Здравствуй, ты...» Если имя названо, верно, последний должен повернуться к отгадывающему лицом, улыбнуться ему и сесть на стул.

После этого проводится помощь тем, кто не запомнил все имена.

Игра «Слепой и поводырь»

Группа разбивается на пары «слепой - поводырь». «Слепой» закрывает глаза. Задача «поводыря», провести «слепого» по заданию, где проводиться тренинг (оберегая своего подопечного», предупреждая о поворотах, лестницах и т.д.), предложить объекты для отгадывания - «Что это такое?».

Затем участники меняются ролями.

При обсуждении спросить, не было ли участникам страшно, уверенно ли они себя чувствовали, насколько легко они могли доверять друг другу, насколько принимали на себя ответственность за безопасность другого, каковы их ощущения при тактильной форме знакомства с предметами.

Обсуждение с участниками, что им мешает быть искренними с другими людьми. Что, по их мнению, способствует открытости в общении с другими людьми?

Упражнение «Несмеяна»

Один из участников застывает в центре круга с безразличным лицом, задача остальных - «оживить». Можно использовать любые способы (кроме грубых), исключая прикосновение.

Упражнение «Просьба»

Спросить участников, когда они просили кого-то о чем-то, то какие возникали при этом сложности, почему?

Задание. Выбрать партнера и попросить его одолжить что-нибудь на время. Кто наберет больше предметов?

При обсуждении спросить наиболее успешных игроков, как им это удалось, попросить продемонстрировать. Обратить внимание группы на использование комплиментов, оригинальность, находчивость и т.д. Спросить, как участники оценивают собственную общительность, открыли ли они что-то новое для себя на этом занятии?

Занятие 3

Цель занятия: знакомство с базовыми навыками общения; выделение вербальных и невербальных элементов общения. Приветствие. «Привет, ты представляешь...» По очереди каждый из участников, обращаясь к соседу, с чувством радости от встречи произносит: «Здравствуй, (имя), ты представляешь...» и заканчивает фразу, рассказывая, что-то смешное и интересное.

Упражнение «Зеркало»

Группа разбивается на пары «ведущий - зеркало». Ведущий начинает медленно выполнять какие-то движения, «зеркало» старается их повторить. Потом участники меняются ролями.

Проводится групповая дискуссия, «Какими способами мы общаемся»? Вывод о том, что общение может быть разным, но возможно и без слов; о необходимости быть внимательным к невербальным элементам общения. Рассказ ведущего о культурных различиях в языке жестов и поз.

Упражнение «Разговор через стекло»

Группа разбивается на пары. Первым номерам дается задание, попытаться без слов позвать в кино вторых, вторым - выяснить у первых задание по математике. Причем первые номера не знают, что было предложено вторым, и наоборот. Участники пытаются договориться между собой так, словно между ними находится толстое стекло, через которое они не могут слышать друг друга.

Обсуждение. Спросить у участников поняли ли они друг друга, смогли ли договориться. Спросить наиболее успешных игроков, как им это удалось.

Упражнение. Группа делится на две половины: одни участники сидят на стульях в кругу, другие стоят у них за спинами. Причем у одного из стоящих нет пары, стул перед ним пустой. Его задача - одними глазами, без слов, договориться с кем-либо из сидящих и переманить его на свой стул так, чтобы этого не заметил «напарник» сидящего, задача которого - задержать своего «подопечного» (без грубой физической силы).

Домашнее задание: понаблюдать за различиями в использовании элементов невербальной коммуникации разными людьми и в разных ситуациях.

Занятие 4

Цель занятия: продолжение отработки навыков использования невербальных элементов общения, выделение зон психологического комфорта.

Приветствие.

Обсуждение домашнего задания.

Упражнение «Шарады»

Один из участников изображает мимикой и жестами какую-то фразу, а остальные отгадывают. Тот, кто первым угадает фразу, сам становится изображающим.

Упражнение «Разговор в парах на разных дистанциях»

Участники разбиваются на пары. Им предлагается побеседовать на любую заданную тему, но при этом в начале они стоят в разных углах комнаты, потом продолжают разговор, стоя вплотную друг к другу. Затем участникам дается возможность занять наиболее комфортную для них дистанцию.

Проводится обсуждение: что ощущали участники игры, когда они чувствовали себя дискомфортно?

Упражнение «Путаница»

Участники крепко берутся за руки, образуя кольцо. Группа начинает запутываться до тех пор, пока не сможет сделать больше никаких действий по запутыванию. Ведущий распутывает группу.

После игры участникам дается возможность рассказать о своих переживаниях и наблюдениях, появившихся в ходе игры.

Задание участникам: подойти к незнакомым людям с любым вопросом (узнать, который час, как пройти куда-либо), при этом устанавливать различные дистанции. Понаблюдать, как реагируют люди на вторжение в их зону психологического комфорта.

Занятие 5

Цель занятия: знакомство с понятием активного слушания, выделение признаков хорошего и плохого умения слушать друг друга.

Упражнение. Группа разделяется на тройки: рассказчик - наблюдатель - слушатель.

Рассказчик говорит на заданную тему, слушатель старается применить навыки слушания, наблюдатель по окончании упражнения сообщает, насколько это удалось слушателю. Затем участники меняются ролями.

Обсуждение результатов. Отмечаются наиболее успешные участники.

Домашнее задание. Попытаться применить в разговоре с родителями умение активно слушать. На следующем занятии сообщить о результатах.

Занятие 6

Цель занятия: знакомство с этапами разговора; выделение роли вербальных и невербальных компонентов в умении начинать, поддерживать и прекращать разговор.

Упражнение для разминки, например «Гимнастика».

Ведущий просит всех участников встать перед ним так, чтобы всем было удобно и видно ведущего. Далее он предлагает всем повторять действия, которые он выполнит.

Обсуждение способов начинать разговор в разных ситуациях.

Как показать желание поддержать или прервать нежелательный разговор?

Упражнение в центре группы, когда один из участников пытается начать разговор, а другой поддержать его или отказаться.

Остальные наблюдают и оценивают.

Обсуждение результатов: выводы о том, как лучше начинать разговор в разных ситуациях, как его поддерживать и как завершать.

Упражнение «Начальник и подчиненный»

Условия для участников. «Вы приходите и должны узнать, когда пойдете в отпуск. Начальник уже решил, но по каким-то причинам не хочет говорить раньше времени».

Упражнение на интенсивное физическое взаимодействие

Например, «Леди и джентльмены».

Группа в полном составе сидит на стульях в круг. Руководитель объявляет: «Сейчас, по моей специальной команде, мы все закроем глаза и поменяемся местами с кем-то, кто сидит напротив нас. Присмотритесь к тем, кто сидит напротив вас. Выберите мысленно одного из них, не давая ему сигналов, что вы выбрали именно его. Запомните, где он сидит. Итак, закройте глаза, пошли».

Упражнение «Захват инициативы в диалоге»

Двое участников садятся в центре круга. Один из них начинает диалог с произвольной реплики. Второй должен подхватить разговор, но при этом постараться как можно быстрее переключить собеседника на свою тему.

Обсуждение результатов упражнения.

Занятие 7

Цель занятия: знакомство с понятиями «уверенность в себе», «неуверенность» и «агрессивность», различение демонстрируемого другими агрессивного, неуверенного и уверенного поведения; выделение ситуаций, при которых чаще всего испытывают неуверенность в себе. Попытки изобразить поведение уверенного в себе человека.

Упражнение для разминки «Ловля моли»

Ведущий указывает на одну из участниц игры, представляя ее как «хозяйку, которая пригласила нас в гости. У нее в доме развелось много моли. Она пригласила нас для того, чтобы все мы вместе помогли ей избавиться от моли». Далее ведущий предлагает всем участникам группы «убить по 10 штук моли», и демонстрирует «убивание моли» хлопками в воздухе, хлопаньем по плечам и головам участников, по вещам в помещении и т.п. Он побуждает всех членов игры принять участие в этом действии.

Упражнение «Гости» («День рождения»)

Каждому из гостей вручается билетик, в котором указано, как себя вести в этой игре. Содержание билетика хранится в тайнике до конца игры, и лишь потом, во время обсуждения можно признаться, что кому было предложено делать.

Среди всех ролей есть неуверенный в себе человек, агрессивно настроенный, уверенный в себе человек.

Обсуждение упражнения. Группа отгадывает, какие типы поведения были продемонстрированы.

Групповая дискуссия. Обсуждаются вопросы: приходилось ли вам испытывать неуверенность в себе? В каких ситуациях? Что такое уверенность в себе?

Упражнение «Начальник - сотрудник - подчиненный»

Участники работают в парах. Задача - обратиться к напарнику с просьбой, демонстрируя различные способы поведения:

более уверенно, ставя себя выше;

уступая собеседнику, как бы подчиняясь;

с чувством собственного достоинства, но без вызова.

Каждый участник должен попробовать себя во всех вариантах.

Домашнее задание: в разговоре понаблюдать, в каком из трех состояний находится ваш собеседник.

Занятие 8

Цель занятия: знакомство с понятиями манипулирования и группового давления, с видами группового давления, начало отработки навыка сопротивления групповому давлению.

Приветствие.

Разминка.

Упражнение «Разожми кулак»

Упражнение проводится парами. Один сжимает руку в кулак, а другой старается разжать его (руки и пальцы не ломать!). По окончании ведущий выявляет, использовались ли несиловые методы вроде просьб, уговоров, хитрости.

Обсуждение ситуаций, когда вас пытаются заставить, что-либо сделать. Выводы о способах заставить человека сделать что-либо.

Введение понятия манипулирования, группового давления.

Дискуссия о видах группового давления.

Выполнение упражнения. Доброволец в центре группы, которая пытается заставить его что-либо сделать. Он старается уверенно отказаться. При этом сам учащийся или вся группа оценивает, какой из видов давления использовался (лесть, шантаж, уговоры, запугивание и т.д.).

Упражнение «Перетягивание каната»

Игроки берут воображаемый канат, и по команде ведущего начинается его «перетягивание» до тех пор, пока один не выиграет (проигравший может упасть, показывая проигрыш). Ведущий напоминает о том, чтобы перетягивающие по очереди выигрывали и проигрывали.

Выполнение упражнения. Группа делится на пары. Один уговаривает другого что-либо сделать, второй должен отказаться. Затем меняются ролями. Примеры заданий: уговорить встать, поменяться местами, пойти вместо занятия в кино (прогулять урок) и т.д.

Затем каждая пара сообщает, удалось ли участникам отказаться и какой способ отказа использовался.

Просто сказали «нет», не споря и не объясняя причины, на все уговоры и давление продолжая отвечать «нет».

Объяснили причину отказа.

Предложили сделать что-то другое.

Попытались убедить партнера отказаться от нежелательного действия и т.д.

Групповая дискуссия на тему «Когда и почему необходимо сопротивляться давлению и отстаивать свое мнение».

Домашнее задание: понаблюдать, какие из способов давления чаще всего используете вы сами, ваши друзья и близкие. Понаблюдать за способами, при помощи которых разные люди говорят «нет».

Занятие 9

Цель занятия: знакомство с понятием критики и видами критики, отработка навыка уверенного реагирования на критику.

Упражнение «Этюд на оправдание»

Участники выбирают человека в группе, о котором придумывают и рассказывают короткую смешную историю. История заканчивается вопросом: «Как ты объяснишь свое поведение и то, что произошло»? Первая фраза оправдания должна звучать так: «Да, это было на самом деле, я так делал потому, что я...»

Беседа на тему, «Какая может быть критика? (справедливая, несправедливая). Как надо и как не надо реагировать на критику. Что нужно знать, когда хочешь сделать замечание, покритиковать кого-то?»

Выводы для ведущего:

сначала похвали, потом сделай замечание;

избегай обобщенной критики, критика должна быть конкретной;

вырази свое чувство и опиши без оценок то, чем ты недоволен;

старайся ограничиться конкретным вопросом и не переходи «на личности».

Упражнение в парах. Один критикует другого, партнер пытается правильно реагировать в зависимости от вида критики.

После упражнения необходимо дать возможность участникам поделиться своими чувствами, ощущениями. Попытаться неудачные критические замечания совместно превратить в конкретные Конструктивные замечания.

Упражнение «Похвала по кругу»

Учащиеся по очереди говорят друг другу комплименты и принимают их.

Занятие 10

Цель занятия: отрефлексировать, какие изменения произошли в процессе тренинга, осознание себя членом группы.

Упражнение «Чемодан»

Один из участников выходит из комнаты, другие начинают собирать ему в дорогу «чемодан», складывая положительные качества, которые группа особенно ценит в этом человеке, то, что поможет товарищу в общении с людьми.

Но отъезжающему обязательно напоминают, что будет мешать ему в дороге: те отрицательные качества, которые ему надо побороть, чтобы жизнь его стала лучше. Затем «отъезжающему», который все это время находился в другой комнате, зачитывается и передается весь список. У него есть право задавать любой вопрос по прочитанному. Затем выходит следующий участник и процедура повторяется до тех пор, пока все участники не получат по «чемодану».

Упражнение «Доверяющее падение»

Участники делятся на пары, один человек будет падать, другой ловить. Ловящий чуть-чуть приседает на расстоянии примерно 90 см позади партнера, чтобы успеть прервать падение. Падающий закрывает глаза и расслабленно падает на руки партнера, стараясь не подстраховывать себя во время падения. Партнеры меняются местами.

Упражнение «Фотография на память»

Ведущий («фотограф») расставляет участников группы близко друг к другу. При этом каждый должен занимать определенное место.

Ведущий объясняет, почему он расставил участников именно в таком порядке, рассказывает «историю этой фотографии». После этого «фотограф» занимает заранее подготовленное для себя место среди других участников, «Фотография на память» готова.

В конце занятия ребятам была предложена анкета, а также проведена диагностика по методике «Самооценка».

Данная программа составляет «костяк» работы тренера, реальная же работа всегда богаче программ. Изменения могут быть от легких (вставки - игры для разминки, аутотренинг и т.д.) до значительных, логически вытекающих из событий конкретного занятия (события, произошедшие «здесь и теперь», обязательно должны быть «отыграны»).

Похожие работы на - Социально-педагогическая работа по предупреждению и преодолению игровой компьютерной зависимости подростков: инновационный проект

 

Не нашли материал для своей работы?
Поможем написать уникальную работу
Без плагиата!