Проанализировать зарубежный и отечественный опыт социально-педагогической работы с игровыми компьютерными аддиктами, а также опыт МОУ СОШ №36 г. Тамбова.
Методы исследования: анализ научной литературы по данной проблеме, анализ зарубежного и отечественного опыта, наблюдение, тестирование.
База исследования: МОУ СОШ №36 г. Тамбова.
ГЛАВА I. ИГРОВАЯ КОМПЬЮТЕРНАЯ ЗАВИСИМОСТЬ ПОДРОСТКОВ КАК СОЦИАЛЬНО-ПЕДАГОГИЧЕСКАЯ ПРОБЛЕМА
.1 Компьютерная игра как фактор социализации личности
подросток компьютерная зависимость педагогический
Социализация - это развитие и саморазвитие человека в процессе усвоения и воспроизводства культуры, что происходит во взаимодействии человека со стихийными, относительно направленными и целенаправленно создаваемыми условиями жизни на всех возрастных этапах [45, c. 52].
Сущность социализации состоит в сочетании приспособления и обособления человека в условиях конкретного общества.
Приспособление (социальная адаптация) - процесс и результат встречной активности субъекта и социальной среды (Ж. Пиаже, Р. Мертон). Адаптация предполагает согласование требований и ожиданий социальной среды по отношению к человеку с его установками и социальным поведением; согласование самооценок и притязаний человека с его возможностями и с реалиями социальной среды. Таким образом, адаптация - это процесс и результат становления индивида социальным существом.
Обособление - процесс автономизации человека в обществе. Результат этого процесса - потребность человека иметь собственные взгляды и наличие таковых (ценностная автономия), потребность иметь собственные привязанности (эмоциональная автономия), потребность самостоятельно решать лично его касающиеся вопросы, способность противостоять тем жизненным ситуациям, которые мешают его самоизменению, самоопределению, самореализации, самоутверждению (поведенческая автономия). Таким образом, обособление - это процесс и результат становления человеческой индивидуальности.
Из сказанного следует, что в процессе социализации заложен внутренний, до конца не разрешимый конфликт между мерой адаптации человека в обществе и степенью обособления его в обществе. Другими словами, эффективная социализация предполагает определенный баланс адаптации и обособления [45, c. 58].
Изложенное понимание сущности социализации справедливо в рамках субъект - субъектного подхода. В рамках субъект - объектного подхода сущность социализации трактуется только как адаптация человека в обществе, как процесс и результат становления индивида социальным существом.
Социализация человека в современном мире, имея более или менее явные особенности в том или ином обществе, в каждом из них обладает рядом общих или сходных характеристик [33, c. 87].
В любом обществе социализация человека имеет особенности на различных этапах. В самом общем виде этапы социализации можно соотнести с возрастной периодизацией жизни человека. Существуют различные периодизации, и приводимая ниже А.В. Мудриком не является общепризнанной. Она весьма условна (особенно после этапа юности), но достаточно удобна с социально-педагогической точки зрения.
Будем исходить из того, что человек в процессе социализации проходит следующие этапы: младенчество (от рождения до 1 года), раннее детство (1 - 3 года), дошкольное детство (3 - 6 лет), младший школьный возраст (6 - 10 лет), младший подростковый (10 - 12 лет), старший подростковый (12 - 14 лет), ранний юношеский (15 - 17 лет), юношеский (18 - 23 года) возраста, молодость (23 - 30 лет), раннюю зрелость (30 - 40 лет), позднюю зрелость (40 - 55 лет), пожилой возраст (55 - 65 лет), старость (65 - 70 лет), долгожительство (свыше 70 лет). Далее будет рассмотрена социализация человека до этапа молодости, т.е. социализация подрастающих поколений [31, c. 15].
Социализация протекает во взаимодействии детей, подростков, юношей с огромным количеством разнообразных условий, более или менее активно влияющих на их развитие. Эти действующие на человека условия принято называть факторами. Фактически не все они даже выявлены, а из известных далеко не все изучены. О тех факторах, которые исследовались, знания весьма неравномерны: об одних известно довольно много, о других - мало, о третьих - совсем чуть-чуть. Более или менее изученные условия или факторы социализации условно можно объединить в четыре группы.
Первая - Мегафакторы (мега - очень большой, всеобщий) - космос, планета, мир, которые в той или иной мере через другие группы факторов влияют на социализацию всех жителей Земли.
Вторая - Макрофакторы (макро - большой) - страна, этнос, общество, государство, которые влияют на социализацию всех живущих в определенных странах (это влияние опосредствованно двумя другими группами факторов).
Третья - Мезофакторы (мезо - средний, промежуточный), условия социализации больших групп людей, выделяемых: по местности и типу поселения, в которых они живут (регион, село, город, поселок); по принадлежности к аудитории тех или иных сетей массовой коммуникации (радио, телевидения, Интернет и др.); по принадлежности к тем или иным субкультурам.
Мезофакторы влияют на социализацию как прямо, так и опосредствованно через четвертую группу - микрофакторы. К ним относятся факторы, непосредственно влияющие на конкретных людей, которые с ними взаимодействуют, - семья и домашний очаг, соседство, группы сверстников, воспитательные организации, различные общественные, государственные, религиозные, частные и контрсоциальные организации, микросоциум [31, c. 64].
Социализация человека во взаимодействии с различными факторами и агентами происходит с помощью ряда, условно говоря, «механизмов». Существуют различные подходы к рассмотрению «механизмов» социализации. Обобщая имеющиеся данные с точки зрения педагогики, можно выделить несколько универсальных механизмов социализации, которые необходимо учитывать и частично использовать в процессе воспитания человека на различных возрастных этапах.
К психологическим и социально-психологическим механизмам можно отнести следующие.
Импринтинг (запечатление) - фиксирование человеком на рецепторном и подсознательном уровнях особенностей воздействующих на него жизненно важных объектов.
Экзистенциальный нажим - овладение языком и неосознаваемое усвоение норм социального поведения, обязательных в процессе взаимодействия со значимыми лицами.
Подражание - следование какому-либо примеру, образцу. В данном случае - один из путей произвольного и чаще всего непроизвольного усвоения человеком социального опыта.
Идентификация (отождествление) - процесс неосознаваемого отождествления человеком себя с другим человеком, группой, образцом.
Рефлексия - внутренний диалог, в котором человек рассматривает, оценивает, принимает или отвергает те или иные ценности, свойственные различным институтам общества, семье, обществу сверстников, значимым лицам и т.д. [14, c. 13].
К социально-педагогическим механизмам социализации можно отнести следующие.
Традиционный механизм социализации (стихийной) представляет собой усвоение человеком норм, эталонов поведения, взглядов, стереотипов, которые характерны для его семьи и ближайшего окружения (соседского, приятельского и др.). Это усвоение происходит, как правило, на неосознанном уровне с помощью запечатления, некритического восприятия господствующих стереотипов.
Стилизованный механизм социализации действует в рамках определенной субкультуры. Под субкультурой в общем виде понимается комплекс морально-психологических черт и поведенческих проявлений, типичных для людей определенного возраста или определенного профессионального или культурного слоя, который в целом создает определенный стиль жизни и мышления той или иной возрастной, профессиональной или социальной группы. Но субкультура влияет на социализацию человека постольку и в той мере, поскольку и в какой мере являющиеся ее носителями группы людей (сверстники, коллеги, пр.) референтны (значимы) для него.
Межличностный механизм социализации функционирует в процессе взаимодействия человека с субъективно значимыми для него лицами. В его основе лежит психологический механизм межличностного переноса благодаря эмпатии, идентификации и т.д. Но нередки случаи, когда общение со значимыми лицами в группах и организациях может оказывать на человека влияние, не идентичное тому, какое оказывает на него сама группа или организация. Поэтому целесообразно выделять межличностный механизм социализации как специфический.
Институциональный механизм социализации, функционирует в процессе взаимодействия человека с институтами общества и различными организациями, как специально созданными для его социализации, так и реализующими социализирующие функции попутно, параллельно со своими основными функциями (производственные, общественные, клубные и другие структуры, а также средства массовой коммуникации). В процессе взаимодействия человека с различными институтами и организациями происходит нарастающее накопление им соответствующих знаний и опыта социально одобряемого поведения, а также опыта имитации социально одобряемого поведения и конфликтного или бесконфликтного избегания выполнения социальных норм [14, c. 14].
Средства массовой коммуникации (СМК) - технические средства (печать, радио, кинематограф, телевидение, компьютерные сети), с помощью которых осуществляется распространение информации (знаний, духовных ценностей, моральных и правовых норм и т.п.) на количественно большие рассредоточенные аудитории [31, c. 60].
Воздействие компьютерных игр на развитие социума ( особенно в подростковой его части) может быть проанализировано и объяснено с точки зрения социально-ролевой теории. Социальная роль - совокупность требований, предъявляемых обществом к лицам, занимающим определенную социальную позицию. При занятии людьми различных социальных позиций, или статусов, их поведение определяется, главным образом, существующими ожиданиями других людей в отношении этих позиций, а не их собственными индивидуальными характеристиками. Роли отражают совокупности социально определяемых атрибутов и ожиданий, связанных с определенными социальными статусами. Система социальных ролей и статусов является, в свою очередь, организационно-регулирующим механизмом социализации - процесса усвоения культуры индивидом. Многие авторы подчеркивают, что социализация никогда не бывает полной и никогда не завершается. На каждой стадии социализации в действие вступают определенные агенты: семья, группы сверстников, школа, трудовые коллективы, средства массовой коммуникации и т.д. [50, c. 6].
Распространение компьютерных игр и Интернета влечет за собой серьезные изменения в информационной культуре, появление новой субкультуры интернет - сообщества, а значит, модернизацию и трансформацию культуры социума в целом. Соответственно, появляются новые совокупности требований к социальным статусам. Другими словами, значительно видоизменяется содержание некоторых социальных ролей. Например, нормой поведения становится повседневное использование ресурсов Интернета в быту или профессиональной деятельности, вступление в диалог со средствами массовой коммуникации, избирательность в отношении медийных каналов. Очевидно, что люди старшего поколения проделывают гораздо больший путь на пути социализации, чем молодежь. И вполне естественно, что первым сложнее принимать новые или значительно модифицированные социальные роли. Применение данного утверждения к проблеме освоения Интернет - технологий в России, делает более понятной и объяснимой возрастную дифференциацию пользователей. Молодежь, находящаяся в начальных стадиях вторичной социализации, легче принимает новые социальные роли. Дальнейшее развитие Интернета в России, увеличение его аудитории как средства массовой коммуникации приведет к тому, что большая часть членов сообщества примет новые социальные роли, определяемые новой информационной культурой: пользователь Сети, активный участник массовой коммуникации и т.д. Немаловажно отметить, что в настоящее время домашняя компьютеризация достигает такого уровня, когда компьютер и Интернет становятся агентами первичной социализации наряду с ближайшим окружением ребенка [5, c. 7].
Рассматривая СМК как фактор социализации, надо иметь в виду, что непосредственным объектом воздействия потока их сообщений является не столько отдельный индивид (хотя и он тоже), сколько сознание и поведение больших групп людей, составляющих аудиторию того или иного конкретного средства массовой коммуникации - читателей одной газеты, слушателей определенной радиостанции, зрителей тех или иных телеканалов, пользователей тех или иных компьютерных Сетей.
Влияние СМК на стихийную социализацию определяется несколькими обстоятельствами. СМК выполняют в первую очередь рекреативную роль, поскольку во многом, определяют досуговое времяпрепровождение людей, как групповое, так и индивидуальное. Эта роль реализуется по отношению ко всем людям постольку, поскольку отдых на досуге с книгой, в кино, перед телевизором, за компьютерной игшрой отвлекает их от повседневных забот и обязанностей [15, c. 82].
С рекреативной тесно связана релаксационная роль СМК. Она приобретает специфический оттенок, когда речь идет о подростках и юношах. Для большой части ребят телесмотрение, прослушивание музыкальных записей, работа с компьютером, Интернетом, а для некоторых и чтение становятся своеобразной компенсацией дефицита межличностных контактов, средством отвлечения при возникновении осложнений в общении со сверстниками. Нередко ребенок, подросток, юноша, находясь один в квартире, включает магнитофон, телевизор, видео, компьютер для того, чтобы снять ощущение одиночества. Впрочем, этим же способом он может отгораживаться от родителей, чтобы не слышать их ссор, разговоров на надоевшие темы и т. д. [31, c. 17].
Особую роль в стихийной социализации подрастающих поколений имеют компьютерные игры. Работа с компьютером, с одной стороны, приводит к расширению контактов, возможностей обмена социокультурными ценностями, порождению и реализации новых форм символического опыта, развитию процессов воображения, улучшению реакции и ряду других позитивных эффектов. Но, с другой стороны, она может привести к «синдрому зависимости» от компьютерной игры, способствуя сужению интересов, уходу от реальности, поглощенности компьютерными играми, социальной изоляции, ослаблению эмоциональных реакций и другим негативным эффектам (Ю. О. Бабаева, А. Е. Войскунский) [25, c. 76].
Особо следует отметить в связи с этим то, что в последнее время набирает силу тенденция превращения СМК в сферу самореализации человека. К давно существующей переписке читателей с газетами и журналами добавились передачи радио и телевидения с прямым участием слушателей и зрителей. Развитие электронных систем породило совершенно новый вид коммуникации и самореализации - взаимодействие человека с определенными интересующими его по тем или иным причинам партнерами, которое позволяет ему найти единомышленников и выразить себя в общении с ними. Так, например, уже сегодня к Сети Интернет подключены миллионы абонентов - от ученых и кинофанатов, до целых кланов «игровых воинов» (играющих онлайн). Среди них группы экологистов, фанатов и прочие электронные сообщества, возникающие в новой электронной среде
[31, c. 68].
Кроме того, у человека, находящегося в компьютерной виртуальной реальности, создается впечатление, что он непосредственно участвует в им же порожденных событиях. Более того, именно он главный участник событий. Это создает совершенно новые возможности для самореализации и самоутверждения, может вести к тем или иным самоизменениям у детей, подростков, юношей [15, c. 83].
Таким образом, можно сделать следующий вывод, что компьютерные игры в условиях всеобщей компьютеризации являются и фактором социализации личности. Они влияют на процесс усвоения человеком социальных ролей, образцов поведения, культурных норм и ценностей.
.2 Игровая компьютерная зависимость как форма аддиктивного поведения
В последнее время вследствие научно-технического прогресса значительно расширился спектр зависимостей, а распространение употребления алкоголя и наркотиков, особенно в молодежной среде, приобретает характер национального бедствия. Поэтому к проблеме зависимого поведения привлечено внимание самых разнообразных специалистов: психологов, наркологов, психиатров, социологов, юристов.
Понятие «зависимое поведение» является междисциплинарным. В современной литературе часто используют термин «аддиктивное поведение» как синоним «зависимого поведения». Аддикция в переводе с английского языка означает склонность, пагубную привычку. Поэтому понятие «аддиктивное поведение» имеет негативную окрашенность, как правило, используется в социально неодобряемом контексте. Однако, аддиктивное поведение может выполнять и позитивные функции. Например, оно придает жизни определенную стабильность, а в экстремальных условиях аддиктивное поведение ситуационно обусловлено и служит компенсацией, защитой от реальности, дает возможность пережить нечеловеческие обстоятельства
[3, c. 14].
Аддиктивное поведение - это одна из форм девиантного (отклоняющегося) поведения с формированием стремления к уходу от реальности. Такой уход осуществляется путем искусственного изменения своего психического состояния посредством приема некоторых веществ или постоянной фиксацией внимания на определенных видах деятельности, что направлено на развитие и поддержание интенсивных эмоций. Этот процесс настолько захватывает человека, что начинает управлять его жизнью. Человек становится беспомощным перед своим пристрастием. Волевые усилия ослабевают и не дают возможности противостоять аддикции.
Аддиктивное поведение рассматривается как одна из форм деструктивного поведения, т.е. причиняющего вред человеку и обществу
[13, c. 192].
Разрушительный характер аддикции проявляется в том, что в этом процессе устанавливаются эмоциональные отношения, связи не с другими людьми, а с неодушевленными предметами или явлениями. Эмоциональные отношения с людьми теряют свою значимость, становятся поверхностными. Способы аддиктивной реализации из средства постепенно превращаются в цель. Отвлечение от сомнений и переживаний в трудных ситуациях периодически необходимо всем, «но в случае аддиктивного поведения оно становится стилем жизни, в процессе которого человек оказывается в ловушке постоянного ухода от реальной действительности. Формы аддикции могут сменять одна другую, что делает иллюзию решения проблем еще устойчивее и сильнее. Это опасно не только для самого аддикта, но и для тех, кто его окружает. Аддиктивная реализация заменяет дружбу, любовь, другие виды активности. Она поглощает время, силы, энергию и эмоции до такой степени, что аддикт «оказывается неспособным поддерживать равновесие в жизни, включаться в другие формы активности, получать удовольствие от общения с людьми, увлекаться, релаксировать, развивать другие стороны личности, проявлять симпатию, сочувствие, эмоциональную поддержку даже наиболее близким людям» [17, c. 89].
Понятие «аддиктивное поведение» охватывает различные типы поведения: сюда входят наркотическая зависимость, алкоголизм, пристрастие к азартным играм и обильной еде, курение, игровая и интернет - зависимости, гиперсексуальность, шопинг и другие. Но у всех этих разнообразных видов зависимости существуют общие признаки.
Более широким в понимании аддиктивного поведения является подход, развиваемый Американской ассоциацией психиатров. Зависимость определяется как постоянное, хроническое и интенсивное использование конкретного паттерна поведения, выходящего или уже вышедшего из-под контроля индивида. Но неважно, с какой зависимостью мы имеем дело - от наркотиков или какой-либо деятельности, существует набор очевидных симптомов, общих для всех видов зависимостей:
1)постоянные, систематически возникающие в течение дня мысли об этом виде деятельности;
2)значительная взаимосвязь с неспособностью получать удовольствие от других сторон жизни;
3)неспособность контролировать, останавливать или прекращать конкретное поведение, даже осознавая его разрушительность;
)беспокойство и раздражительность при попытках со стороны пресечь это поведение;
5)чувство тревоги и волнения при прекращении этого поведения на время;
)использование зависимости с целью избежать ответственности;
)ложь и преувеличения при рассказе о проявлениях этого поведения, уменьшение значимости проблемы для себя и для других;
)поведение характеризуется высокой степенью риска и угрожает физическому и психическому здоровью;
)интенсивные перепады настроения, связанные с данной деятельностью, в диапазоне от эйфории до стыда, вины и депрессии [28, c. 150].
В последнее время круг моделей поведения, обозначаемых как аддиктивное, значительно расширился. Многообразие объектов зависимости порождает проблему классификации видов аддиктивного поведения и соответственно поисков общих и специфических признаков этих видов. В современной научной литературе используются различные основания для классификации зависимостей. Самой распространенной является классификация по предмету зависимости: алкогольная, пищевая, наркотическая, курительная, игровая компьютерная зависимость и другие [13, c. 202].
В практической психиатрии и психологии выделяются такие поведенческие зависимости, в том числе патологического характера, как фанатизм (религиозный, спортивный, музыкальный), парасуицидальное поведение (патологическое увлечение экстремальными видами спорта), «паранойя здоровья» (спортивная аддикция), зависимое воровство, коммуникативные зависимости и некоторые другие, приводящие к психосоциальной дезадаптации.
Появляются исследования, в которых объектом аддиктивного поведения выступают самые неожиданные предметы: описывается телевизионная аддикция, зависимость от рекламы, зависимость от обладания вещами и многие другие.
Зависимости рассматриваются как системные, т.е., охватывающие все отношения личности с окружением (наркомания, алкоголизм, гемблинг, никотинизм), и элементарные, ограничивающиеся узким кругом действий и поведенческих актов. Считается, что в рамках системных зависимостей происходит изменение ценностных ориентаций личности, некоторая «деформация личности», тогда как при элементарных подобного не происходит [17, c. 71].
Зависимости можно разделить на осознаваемые и неосознаваемые. Часто человек не отдает себе отчета в том, что у него существует зависимость. Если в случае химической зависимости это появляется, главным образом на начальных этапах, то в отношении психологической зависимости неосознанность характерна для личности на всех этапах. Предпосылкой осознания является невозможность ее удовлетворения, далее - порицание со стороны окружающих и, наконец, сильный вред здоровью, работе, учебе, благополучию в семье.
По отношению социального окружения к зависимости выделяют социально одобряемые зависимости (например, трудоголизм) и социально неодобряемые (наркомания, токсикомания, игромания) [28, c. 43].
В жизни каждого человека бывают моменты, связанные с желанием изменить свое психическое состояние: избавиться от угнетения, «сбросить» усталость, отвлечься от неприятных размышлений и т.п. Для реализации этой цели человек «вырабатывает» индивидуальные подходы, становящиеся привычкой, стереотипами. Элементы аддиктивного поведения свойственны любому человеку, уходящему от реальности путем изменения своего состояния [36, c. 289].
На сегодняшний день принято различать химические и нехимические аддикции.
Химические аддикции - привычное употребление психоактивных веществ. К ним относятся алкоголизм, токсикомания, наркомания, табакокурение.
Нехимические аддикции - это такое явление, при котором изменение психического состояния достигается без приема психоактивных веществ. К ним относятся интернет-зависимость, игровая компьютерная зависимость, чрезмерная увлеченность азартными играми (гемблинг), любовные и сексуальные аддикции, работоголизм, булимия (повышение аппетита), нервная анорексия (отсутствие аппетита с постепенным перерастанием его в отвращение к пище), религиозное деструктивное поведение [12, c. 173].
Причины, предрасполагающие к формированию аддиктивного поведения:
·демографические (пол, возраст, национальность, раса, образование, занятость, доход семьи);
·психосоциальные (семейные нарушения и дисфункции, нарушение эмоциональных взаимоотношений родителей, уровень поддержки положительных эмоциональных установок, дисфункции школьной среды, низкая мораль и нравственность учителей);
·макросоциальные (терпимость общества к психоактивным веществам, общественные дисфункции);
·биологические и генетические (соматические заболевания, задержка психического развития, гиперактивность и дефицит внимания, поиск новых ощущений);
·социальные (жизненные трудности, влияние определенной девиантной субкультуры или группы);
·индивидуально-личностные (локус контроля и уровень самоуважения) [3, c. 65].
Аддиктивное поведение полифункционально. По мере развития аддиктивного поведения доминирующая функция меняется. Выделяют следующие функции:
·познавательная (удовлетворение любопытства, изменение восприятия, расширение сознания);
·гедоническая (получение удовольствия);
·психотерапевтическая (релаксация при наличии стрессовых ситуаций, повышения уровня комфортности, снятие барьеров в поведении);
·компенсаторная (замещение проблемного функционирования в сферах сексуальной жизни, общения, развлечений);
·стимулирующая (повышение продуктивности деятельности);
·адаптационная (приспособление к группе сверстников);
·анестетическая (избегание боли) [3, c. 61].
Компьютеризация нашего общества в последнее время приобрела лавинообразный характер, практически невозможно найти учебное заведение, организацию без наличия в них компьютеров и компьютерных Сетей. Аналогично тому, как изобретение игровых автоматов породило такую форму аддиктивного поведения, получившего название «патологическая игра», таким же образом очередной виток технического прогресса создал еще более сложную аддиктивную патологию - игровую Компьютерную зависимость.
Игровая компьютерная зависимость - психическое </wiki/%D0%9F%D1%81%D0%B8%D1%85%D0%B8%D0%BA%D0%B0> расстройство, навязчивое желание войти в игру и болезненная неспособность вовремя отключиться от неё [23].
Основной группой риска для развития этой патологии в России являются подростки в возрасте от 13 до 17 лет. Этому способствует ряд факторов - широкое распространение домашних компьютеров, лёгкий доступ к игровым ресурсам, компьютеризация школьных и студенческих программ обучения, большое количество компьютерных клубов и интернет -салонов. Как правило, подростки знакомятся с компьютером в школе или компьютерном клубе. Практически все они проходят стадию естественной увлеченности и, хотя многие из них становятся в дальнейшем обычными пользователями, определенная часть переходит в категорию игроманов
[1, c. 20].
Выявлены некоторые общие черты, присущие подросткам с игровой компьютерной зависимостью. Как правило, для них характерны дисгармония функционирования эмоциональной сферы, проявляющаяся в неспособности к четкой дифференцировке своих чувств, невозможности спонтанно отреагировать их в коммуникативных ситуациях. Это часто формируется в результате псевдосолидарного типа семейных отношений, в которых выражение чувств считается излишним или, вообще, относится к проявлению слабости. Отношения в семьях носят формальный характер, отсутствует искренняя вовлеченность родителей в дела ребенка, что способствует возникновению у него ощущения изолированности, и в дальнейшем приводит к проблемам адаптации в коллективе сверстников. Даже при наличии порой широкого круга общения, дружеские отношения возникают крайне редко, нет и эмоциональной привязанности к кому-либо из окружения. И без того узкий круг общения, по мере развития игровой компьютерной зависимости приводит фактически к формальной изоляции подростка [53, c. 55].
Первыми с игровой компьютерной зависимостью столкнулись врачи-психотерапевты, а также компании, использующие в своей деятельности Интернет и несущие убытки, в случае, если у сотрудников появляется патологическое влечение к пребыванию он - лайн в играх.
Чтобы отличить времяпрепровождение в игре, от аддиктивной реализации в виде пребывания в виртуальной реальности, необходимо учитывать особенности аддиктивного поведения.
По определению Ц.П. Короленко и Ф. Сигала (1991), аддиктивное поведение характеризуется стремлением ухода от реальности посредством изменения своего психического состояния. Т.е. вместо решения проблемы «здесь и сейчас» человек выбирает аддиктивную реализацию, достигая тем самым более комфортного психологического состояния в настоящий момент, откладывая имеющиеся проблемы «на потом». Этот уход может осуществляться различными способами [34].
Проблема аддикции (патологической зависимости) начинается тогда, когда стремление ухода от реальности, связанное с изменением психического состояния, начинает доминировать в сознании, становясь центральной идеей, вторгающейся в жизнь, приводя к отрыву от реальности. Происходит процесс, во время которого человек не только не решает важных для себя проблем (например, бытовых, социальных), но и останавливается в своем личностном развитии.
Этому процессу могут способствовать следующие факторы:
·биологические (например, индивидуальный способ реагирования на алкоголь, как на вещество, резко изменяющее психическое состояние),
·психологические (личностные особенности, психотравмы),
·социальные (семейные и внесемейные взаимодействия) [23].
Важно отметить, что аддиктивная реализация включает в себя не только аддиктивное действие, но и мысли о состоянии ухода от реальности, о возможности и способе его достижения.
Таким образом, можно сделать вывод, что игровая компьютерная зависимость является одной из форм аддиктивного поведения и представляет собой психическое расстройство, навязчивое желание входа в виртуальную игровую реальность и болезненную неспособность своевременного выхода из игры. Такое поведение характерно для лиц, имеющих определенный преморбидный фон (т.е. личностные особенности, способствующие формированию собственно аддиктивной личности, либо аддиктивной реализации с помощью компьютерных игр у уже сформировавшегося аддикта).
.3 Особенности, виды, причины и последствия игровой компьютерной зависимости подростков
Впервые расстройство было описано в 1995 </wiki/1995> году доктором Айвеном Голдбергом </wiki/%D0%98%D0%B2%D0%B0%D0%BD_%D0%93%D0%BE%D0%BB%D0%B4%D0%B1%D0%B5%D1%80%D0%B3>. Несмотря на то, что в цели Голдберга не входило включение этого расстройства в официальные психиатрические стандарты </w/index.php?title=%D0%9F%D1%81%D0%B8%D1%85%D0%B8%D0%B0%D1%82%D1%80%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D0%B0%D1%80%D1%82&action=edit>, предложенное им описание базируется на описании расстройств, связанных со злоупотреблением психоактивными веществами </wiki/%D0%9F%D1%81%D0%B8%D1%85%D0%BE%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%B2%D0%B5%D1%89%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0>.
Голдберг выделил следующие основные симптомы этого расстройства: использование компьютерных игр вызывает болезненное негативное стрессовое состояние или дистресс </w/index.php?title=%D0%94%D0%B8%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B5%D1%81%D1%81&action=edit>; использование компьютерных игр причиняет ущерб физическому, психологическому, межличностному, экономическому или социальному статусу [10, с. 147].
В 1997 </wiki/1997>-1998 </wiki/1998> гг. были созданы исследовательские и консультативно-диагностические службы по данной проблематике. В 1998 </wiki/1998>-1999 </wiki/1999> гг. вышли первые монографии по проблеме (К. Янг, Д. Гринфилд, К. Суратт и др.). В России данный феномен изучается в основном психологами. Интерес представляют работы психиатра Виталины Буровой </w/index.php?title=%D0%92%D0%B8%D1%82%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D0%BD%D0%B0_%D0%91%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0&action=edit>, которая первая из российских врачей начала серьёзно изучать данное явление [22].
Тимофей Бокарев, президент холдинга NEXT MEDIA GROUP, один из основателей российского рынка интернет - рекламы, серьёзно занимается игрологией (наукой об играх и их влиянии на общество). Он привёл свои примеры положительных свойств компьютерных игр, среди которых: развитие моторики, помощь в преодолении трудных периодов жизни, развитие социальных навыков, повышение самооценки.
Так же Т. Бокарев определил, что «Компьютерные игры - это не пассивные медиа, как, например телевидение, это всегда вовлечение, побуждение к созиданию, развитие творческих возможностей и, как отрицательный фактор, - потеря ощущения времени».
В современной литературе выделяют также такие формы компьютерной зависимости как:
. Хакерство.
Хакерство представляет собой движение, преследующее целью демонополизацию распространения программных продуктов и демократизацию доступа к интернет-ресурсам. Ошибочно отождествление хакерства с софт-пиратством или мошенничеством в сфере электронного бизнеса, поскольку в подавляющем большинстве случаев деятельность хакеров не носит коммерческого характера и не используется для извлечения материальных выгод. Хакеры являются весьма организованной популяцией в рамках интернет-субкультуры, регулярно проводят встречи, конференции, семинары по обмену опытом. Необходимо заметить, что для осуществления полноценной хакерской деятельности необходима весьма высокая профессиональная подготовка программиста [2, c. 3].
Хакерство выполняет ряд положительных функций: своей деятельностью хакеры стимулируют создание систем защиты информации, в частности, от нелегального проникновения и распространения вредоносных программ. Хакеры обнаруживают и способствуют устранению дефектов программного обеспечения, осуществляя тестирование программных продуктов, обеспечивают распространение в Сети программных продуктов, позволяя пользователям безвозмездно их копировать и существенно экономя их средства (в ущерб, разумеется, коммерческому интересу фирм-производителей), обеспечивая тем самым демократизацию доступа к ресурсам, хакерство стимулирует профессиональный рост программистов, хакерами обнаруживаются и делаются достоянием пользователей (включая и создателей ПО) недокументированные возможности программного обеспечения и т.д. С другой стороны, хакерство наносит ущерб интеллектуальной собственности, может вторгаться в коммерческие интересы производителей программного обеспечения (ущерб, наносимый хакерами, трудно оценить как очень значительный в масштабах фирм-производителей ПО), технологии хакеров могут быть использованы в преступных целях.
. Создание вредоносных программ
Создание вредоносных программ (вирусов) возникло задолго до создания Интернет, но именно в Интернет приобрело столь катастрофические (в том числе и по последствиям) масштабы. Следует принципиально отличать безобидные вирусы, призванные продемонстрировать мастерство их создателя, наиболее трудно реализовывавшиеся в среде MS-DOS, от вредоносных программ, уничтожающих ПО и пользовательские файлы, либо преследующие целью доступ к секретной информации (например, паролям). В Windows создание вредоносных программ не требует серьезной подготовки программиста и в полном объеме доступно подросткам.
Создание вредоносных программ отражает в полной мере деструктивность, присущую подросткам в силу их возрастных особенностей, а также и определенные уровни психопатологии, в частности - расстройства личности, дисфорические состояния при органических поражениях ЦНС. Отчасти создание вредоносных программ искупает факт, что большинство подростков, попадая в Сеть, не находят иного применения своим потенциальным возможностям самореализации. В этом вирусописательство сродни вандализму и нанесению на стены надписей непристойного содержания. Для плодотворной творческой работы, возможности для которой Интернет предоставляет в полной мере всем пользователям, необходим не только запас сугубо технических знаний и навыков, но и общий духовный и образовательный потенциал, который во многих случаях оказывается недостаточным. Образно говоря, когда представилась реальная возможность громко заявить о себе миру, выяснилось, что современному подростку просто нечего сказать [4, c. 118].
. Геймерство.
Современные платформы ПК поддерживают огромное количество компьютерных игр, находящихся в свободном доступе пользователя. Кроме версий, реализуемых в автономном режиме, имеется большое количество сетевых игр от шахмат и карточных игр, реализованных в online-режиме, до специфических, исключительно компьютерных игр - стратегий, квестов, симуляторов и т.д. Геймерство - самая распространенная среди подростков форма зависимости. Преобладание этой формы обусловлено отсутствием необходимости в каких-либо навыках работы с ПК, увлекательностью многих игр и предоставляемой играми возможностью аутоидентификации с самыми различными героями, ПК - игры значительно выигрывают по популярности даже у приключенческой и фантастической литературы, что связано с их динамичностью, и главное - сложным, меняющимся по ходу действия сюжетным алгоритмом.
Многие игры сочетают в своем сюжете несколько линий, позволяющих проявить созидательные, деструктивные и поисковые качества пользователя. В большинстве игр существует и система поощрений, стимулирующая геймеров к совершенствованию своего «мастерства». Еще большую возможность в реализации конкурентных отношений дают сетевые игры, рост рейтинга пользователя в которых компенсирует его нереализованные амбиции в окружающем его реальном мире. Значительной проблемой интернет-геймерства является развитие в Сети игорного бизнеса, создании широкой (и не регулируемой) сети интернет-казино. Фактически, этот род деятельности мало отличается от обычных форм игорного бизнеса, за исключением его доступности широким кругам пользователей [47, c. 114].
Доктор М. Орзак выделила следующие психологические и физические симптомы, характерные для игровых компьютерных аддиктов:
Психологические симптомы:
·Хорошее самочувствие или эйфория за компьютерной игрой.
·Невозможность остановиться.
·Увеличение количества времени, проводимого за компьютером.
·Пренебрежение семьей и друзьями.
·Ощущения пустоты, депрессии, раздражения не за компьютером.
·Ложь членам семьи о своей деятельности.
·Проблемы с учебой.
Физические симптомы:
·Синдром карпального канала (туннельное поражение нервных стволов руки, связанное с длительным перенапряжением мышц).
·Сухость в глазах.
·Головные боли по типу мигрени.
·Боли в спине.
·Нерегулярное питание, пропуск приемов пищи.
·Пренебрежение личной гигиеной.
·Расстройства сна, изменение режима сна [24, c. 23].
И. Котовой выделены различные этапы формирования игровой компьютерной зависимости, различающиеся по степени выраженности расстройств.
Первая стадия обычно носит характер увлечения «новой игрушкой» и всегда сопровождается трудно преодолимым, желанным влечением к сеансу игры, зачастую в ущерб другим, более важным занятиям. Среди симптомов - появление душевного подъема, радостного возбуждения в предвкушении начала игры, искажение чувства времени в виртуальной реальности(резкое ускорение субъективного темпа времени), причем, как правило, человек старается утаить от близких, что долго «сидел» за компьютером и заигрался так, что, просто не мог остановиться.
Вторая стадия - абстинентная, включает в себя:
·нарушение внимания, снижение умственной работоспособности; навязчивые мысли, представления и воспоминания, возникающие при продолжительном воздержании от компьютерной игры;
·эмоциональную неустойчивость: перепады настроения с эпизодами немотивированной эйфории и раздражительности;
·бессонница, снижение аппетита вплоть до полной утраты чувства голода, прием пищи «не отходя от компьютера»;
·резкое повышение в таких «естественных» стимуляторах общения, как курение, кофе, алкоголь;
·соматовегетативные расстройства, как следствие недосыпания, недоедания, психического и физического переутомления: потливость, тахикардия, колебания артериального давления, головные боли, тошнота, озноб, боли в спине, глазах, запястье.
Третья стадия - стадия социальной дезадаптации. В частности:
·появляется постоянная потребность в компьютерной игре при отсутствии ощутимого удовольствия от него;
·выраженное депрессивное состояние при непродолжительном воздержании от компьютерной игры;
·нарастающая апатия, вялость, сужение круга интересов, резкое снижение активности;
·учебный крах, глубокие семейные проблемы, социальная изоляция [20, c. 6].
Поклонниками электронных игр в основном являются подростки и люди молодого возраста. Одной из особенностей современных компьютерных игр является развитое звуковое и видео сопровождение, которые могут создать ощущение реальности и на время отстранить пользователя от восприятия окружающего мира. Многие электронные игры подразумевают не только решение логических задач, но и определенную эмоциональную нагрузку, которая, по сути дела, и лежит в основе большинства случаев патологической привязанности к играм. Электронные игры значительно отличаются по жанру и содержанию. Наименее опасны аркадные игры, с простой графикой и звуком. За этими играми, как правило, «убивают время», они не могут вызвать длительной привязанности. Другое дело - ролевые игры, во время которых игрок «перевоплощается» в управляемого им героя и с головой погружается в его мир. В таких играх ощущение реальности может быть очень велико и надолго удерживать внимание играющего.
Наибольшую опасность представляют «стрелялки», которые характеризуются весьма примитивным сюжетом, основанном на насилии. Такие игры могут отрицательно сказаться на психике ребенка и стать причиной чрезмерной агрессивности.
В большинстве случаев игровая компьютерная зависимость возникает на фоне скрытой или явной неудовлетворенности окружающим миром и невозможности самовыражения, при страхе быть непонятым [6, c. 14].
Как правило, игровая компьютерная зависимость (или ее разновидности) вызывают возмущение и осуждение со стороны окружающих, что еще более углубляет конфликт, а, следовательно, усиливает пристрастие к проведению времени в компьютерной игре.
Наиболее выражено негативное влияние игровой компьютерной зависимости на социальные качества человека: дружелюбие, открытость, желание общения, чувство сострадания. При выраженной игровой компьютерной зависимости наблюдается сильнейшая деградация социальных связей личности и, так называемая, социальная дезадаптация человека. Наиболее часто социальная дезадаптация развивается у детей и подростков, проводящих много времени за компьютерными играми и в Интернете. Деградация социальных связей в этом случае развивается из-за вытеснения объективной реальности виртуальной, созданной при помощи компьютера. На фоне социальной дезадаптации и углубления в мир виртуальной реальности могут появиться избыточная агрессивность и различные виды асоциального поведения.
Подросток, страдающий игровой компьютерной зависимостью, как правило, уделяет меньше внимания учебе и исполнению различных социальных функций. Этот факт может стать причиной серьезных проблем на учебном и семейном поприще. Неопрятный вид и очевидная отчужденность «компьютерщиков» делает их непривлекательными для общества, что в свою очередь усугубляет конфликт между обществом и человеком, страдающим игровой компьютерной зависимостью [15, c. 90].
Рассмотрим подробнее, что плохого может произойти с человеком, если бесконтрольно оставлять его за компьютером.
Отрицательные последствия игровой компьютерной зависимости связаны прежде всего с чрезмерным пребыванием за компьютером.
. Электростатические поля. На трубке кинескопа (электронно-лучевой) находится потенциал приблизительно 20 000 вольт (это в 100 раз больше напряжения в сети). Потенциал сам по себе не представляет опасности, но он образуется между экраном монитора и лицом оператора и разгоняет пылинки, осевшие на экран до громадных скоростей, которые в дальнейшем, словно пули, врезаются в кожу пользователя, который находится перед дисплеем. Каким образом бороться с подобным явлением? Рекомендуется снижение количества пыли в комнате. К примеру, в компьютерных классах очень нежелательно использование мела, потому как он постепенно перемещается с доски на лица детей посредством разгона статическими полями. Подчеркнем, что хороший компьютерный класс оснащен маркерной доской, а так же кондиционером и пылеуловителем, в некоторых случаях «люстрой Чижевского». Данные устройства уменьшают количество пыли в классе, а указанная люстра способствует подавлению статического поля. Ну, а самый легкий метод борьбы заключается в умывании холодной водой после работы на компьютере.
. Стесненная поза. Дискомфортная поза во время игры на компьютере, образованная вследствие того, что ребенку необходимо одновременно смотреть на экран с определенного расстояния и удерживать руки на клавиатуре или же на средствах управления (клавиатура, руль, геймпад, джойстик и т.д.). Это способствует принятию определенного положения, и которое, зачастую, остается неизменным до конца работы. Вследствие этого могут возникнуть определенные нарушения.
. Затрудненное дыхание в неудобной позе является достаточно коварным врагом. Направленные вперед руки и локти не дают возможности грудной клетке легко двигаться, что может спровоцировать астму, развитие приступов кашля и прочим нарушениям.
. Остеохондроз. При долгом сидении в позе с опущенными плечами может возникнуть изменение костно-мышечной системы. В некоторых случаях появляется искривление позвоночника.
. Заболевания кистей и суставов рук. Данное заболевание является профессиональным, ранее было характерным для машинисток, а сегодня для операторов компьютеров. Во время работы за компьютером рука совершает большое количество мелких движений, при этом сильно утомляется, а при длительных нагрузках подобного рода могут начать развиваться некоторые хронические заболевания [8].
Вот ряд симптомов компьютерной зависимости:
равнодушие к семейным контактам, своему здоровью, успешности в учебе, школьным и внешкольным мероприятиям;
чрезмерно длительное пребывание за компьютером;
быстрый, неряшливый прием пищи, часто перед монитором;
«выпадение» из режима реального времени;
визуально наблюдаемое «перескакивание» с одной компьютерной игры на другую;
неоправданно быстро появляющаяся усталость, раздражительность, перепады настроения;
погружение в игры как средство ухода от проблем, от плохого настроения, чувства потерянности, тревоги, подавленности;
приоритет пребывания в игре над всеми остальными видами деятельности и общения;
нарушение обещания в отсутствие взрослых не играть;
отрицание игровой компьютерной зависимости.
В результате продолжительного пребывания за компьютером в ущерб общению с близкими, сверстниками деформируется психика ребенка, а также ухудшается его физическое состояние.[21, c. 95].
Итак, можно сделать следующий вывод, что отличительной особенностью игровой компьютерной зависимости является «уход» подростка в виртуальную реальность. Последствия такого поведения: сильнейшая деградация социальных связей личности, чрезмерная агрессивность и различные виды асоциального поведения, невозможность самовыражения, проблемы в семье и школе.
ГЛАВА II. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ СОЦИАЛЬНО-ПЕДАГОГИЧЕСКОЙ РАБОТЫ ПО ПРЕДУПРЕЖДЕНИЮ И ПРЕОДОЛЕНИЮ ИГРОВОЙ КОМПЬЮТЕРНОЙ ЗАВИСИМОСТИ ПОДОРОСТКОВ
.1 Содержание, основные формы и методы социально-педагогической работы по предупреждению и преодолению игровой компьютерной зависимости подростков
Социально-педагогическая деятельность - это деятельность, направленная на конкретного ребенка, способствующая решению его индивидуальных проблем посредством изучения личности ребенка и его окружающего социума; поиска адекватных способов общения с ребенком; выявление средств, помогающих ребенку самостоятельно решить свою проблему.
Социально-педагогическая деятельность реализуется в виде комплекса диагностических, профилактических, реабилитационных, коррекционных мероприятий, а также путем организации различных сфер жизнедеятельности детей [45, c. 307].
Необходимо рассмотреть вышеперечисленные направления подробнее.
Диагностика включает в себя изучение личностных особенностей, которые могут оказать влияние на формирование аддиктивного поведения (повышенная тревожность, низкая стрессоустойчивость, неустойчивая Я- концепция, низкий уровень интернальности, неспособность к эмпатии, некоммуникабельность, повышенный эгоцентризм, низкое восприятие социальной поддержки, стратегия избегания при преодолении стрессовых ситуаций, направленность на поиск ощущений и др.), а также получение информации о положении ребенка в семье, о характере семейных взаимоотношений, о составе семьи, о его увлечениях и способностях, о его друзьях и других возможных референтных группах. Выделяются несколько приоритетных направлений деятельности при диагностике аддиктивного поведения:
·разработка диагностического инструментария для установления наличия зависимости у конкретного индивида;
·определение современных тенденций в развитии зависимостей у представителей различных возрастных групп;
·выявление признаков индивидуально-психологического и социального характера, способствующих формированию зависимости
[38, c. 371].
Диагностика включает в себя использование различных диагностических методик, которые позволяют выявить предрасположенность и наличие зависимости от компьютерных игр.
Профилактика - это совокупность государственных, общественных, социально-медицинских и организационно-воспитательных мероприятий, направленных на предупреждение, устранение или нейтрализацию основных причин и условий, вызывающих различного рода социальные отклонения в поведении подростков [45, c. 294].
Социально-педагогическая профилактика - одна из основных технологий работы с подростками аддиктивного поведения, в том числе и с подростками, подверженными игровой компьютерной зависимости.
Профилактика аддиктивного поведения подростков - актуальная проблема общества, стремящегося обеспечить себе здоровое будущее. Профилактика аддиктивного поведения рассматривается как комплекс социальных, образовательных и медико-психологических мероприятий, направленных на выявление и устранение причин и условий, способствующих возникновению аддиктивного поведения, предупреждения развития и ликвидация негативных личностных, социальных и медицинских последствий такого поведения.
Под профилактикой в социальной педагогике понимаются, прежде всего, научно обоснованные и своевременно предпринятые действия, направленные на:
сохранение, поддержание и защиту нормального уровня жизни и здоровья ребенка;
содействие ребенку в достижении социально значимых целей и раскрытие его внутреннего потенциала.
Сам термин «профилактика» обычно ассоциируется с запланированным предупреждением какого-то неблагоприятного события, т. е. с устранением причин, способных вызвать нежелательные последствия [26, c. 121].
Социально-педагогическая профилактика включает создание благоприятных социально-педагогических условий, реализацию воспитательных функций общеобразовательными учреждениями всех типов, обеспечение полноценного развития интересов и способностей у подростков, занятость общественно-полезной деятельностью во внеурочное время, защиту подростков от невнимания родителей, жестокости, насилия и негативного влияния асоциальной среды.
Так как социальные отклонения могут быть вызваны разными причинами и обстоятельствами, можно выделить несколько типов профилактических мероприятий:
нейтрализующие;
компенсирующие;
предупреждающие возникновение обстоятельств, способствующих социальным отклонениям;
устраняющие эти обстоятельства;
контролирующие проводимую профилактическую работу и ее результаты.
Эффективность профилактических мероприятий может быть обеспечена только при условии обязательного включения следующих составляющих:
направленности на искоренение источников дискомфорта, как в самом ребенке, так и в социальной и природной среде, и одновременно на создание условий для приобретения несовершеннолетним необходимого опыта для решения возникающих перед ним проблем;
обучение ребенка новым навыкам, которые помогают достичь поставленных целей или сохранить здоровье;
решение еще не возникших проблем, предупреждение их возникновения [35, c. 133].
При реализации профилактической работы необходимо соблюдение следующих требований:
·содержательность, направленность, непрерывность процесса воспитания;
·изучение, с одной стороны, требований общества к несовершеннолетнему, а с другой - индивидуальных особенностей и общих законов развития личности подростка;
·поддержка и развитие внутренних, зачастую внешне не проявляющихся, общественно полезных интересов и способностей ребенка;
·активность самого подростка, чтобы он понимал оказываемое на него воздействие, проявляя при этом свою инициативу и волевое усилие
[39, c. 208].
Профилактическая работа осуществляется в тесном взаимодействии разнообразных социальных институтов: учебного заведения, семьи, досуговой среды. Можно выделить следующие направления профилактической работы с подростками, подверженными игровой компьютерной зависимости : работа с подростками, работа с родителями, работа школы и учреждений дополнительного образования [26, c. 209].
В подростковом возрасте, начиная с 11 лет, взрослые утрачивают свое влияние на ребенка, и все большую значимость приобретает общение со сверстниками, причем, чем ниже социальный статус ребенка, тем меньше его влияние на группу, а значит больше действий, с которыми он не согласен и совершает ради групповой нормы.
Поэтому основной акцент работы социального педагога с детьми этой категории на уровне различных учреждений - это работа с группой через следующие два главных направления:
1.Профилактика причин и последствий игровой компьютерной аддикции. Это можно осуществить через проведения групповых дискуссий на темы, связанные с различными формами зависимого поведения. Результатом таких занятий должно являться формирование группового мнения, которого будут придерживаться все участники группы. Параллельно с этим, увеличение социально-психологической компетентности личности каждого ребенка в межличностных отношениях, формирование самодостаточности, самоактуализации.
2.Организация свободного времени подростков, поскольку бессодержательный досуг является одним из факторов риска в развитии игровой компьютерной зависимости [45, c. 315].
Другим направлением работы социального педагога с подростками, страдающими игровой компьютерной зависимостью, является их реабилитация. Она может рассматриваться как система мер, направленная на решение задач достаточно широкого диапазона - от привития элементарных навыков до полной интеграции человека в общество.
Следует различать различные виды реабилитации: медицинскую, психологическую, педагогическую, социально-экономическую, бытовую, профессиональную.
Медицинская реабилитация направлена на полное или частичное восстановление или компенсацию той или иной утраченной функции организма ребенка или на возможное замедление прогрессирующего заболевания.
Психологическая реабилитация направлена на психологическую сферу подростка и имеет своей целью преодоление в сознании подростка с отклоняющимся поведением представления о его ненужности как личности.
Профессиональная реабилитация предусматривает обучение или переобучение подростка доступным для него формам труда, поиск для него рабочего места с облегчёнными условиями труда и сокращённым рабочим днём.
Бытовая реабилитация имеет ввиду предоставление нормальных условий жизни подростка.
Под социально-экономической реабилитацией понимают комплекс мероприятий, нацеленных на обеспечение подростка причитающимися ему денежными выплатами, защиту его законных интересов.
Социально-педагогическая реабилитация - это система мер воспитательного характера, направленная на формирование личностных качеств, значимых для жизнедеятельности ребёнка, способствующих интеграции его в общество. Её ведущий метод - создание ситуации успеха и уменьшение социальной значимости конфликта [45, c. 302].
Традиционные направления социально-педагогической реабилитации:
·организация социального контроля за условиями воспитания и поведения ребёнка;
·социальная поддержка тех, кто испытывает затруднения из-за неблагоприятной обстановки в ближайшем окружении;
·помощь в преодолении внутриличностного конфликта, связанного с расстройствами средовой адаптации;
·предупреждение и пресечение разного рода отклонений поведения, когда социальная неприспособленность несовершеннолетнего требует использования определённых санкций к нему самому или к лицам, занятым его воспитанием;
·координация отношений ребёнка с первичным коллективом;
·оздоровление;
·психопрофилактика [26, c. 206].
Задачи реабилитации:
·выявление причин возникновения зависимости у подростков;
·поиск средств и способов устранения игровой компьютерной зависимости;
·оптимизация условий жизни, воспитания, обучения;
·построение адекватного педагогического процесса, способствующего развитию нормальной личности;
·своевременное выявление детей, подверженных зависимости;
·оздоровление их внутреннего мира, преодоление психологических кризисов [45, c. 313].
Коррекция предполагает работу с конкретными отклонениями, в данном случае, зависимого поведения от компьютерных игр, и направлена, прежде всего, на самого ребенка,
Коррекция имеет следующие функции:
·восстановительную, предполагающую восстановление социальных норм поведения;
·компенсирующую, заключающуюся в формировании у подростка стремления компенсировать тот или иной недостаток успехом в увлекающей его деятельности (спорт, труд);
·стимулирующую, направленную на активизацию положительной общественно-полезной деятельности подростка, она осуществляется посредством небезразличного отношения к личности подростка, к его поступкам;
·исправительную, связанную с исправлением аддиктивного поведения путем применения различных методов коррекции поведения (поощрение, убеждение, пример) [45, c. 321].
Коррекция аддиктивного поведения предполагает, прежде всего, выявление неблагополучия в системе отношений подростка со взрослыми и сверстниками и корректировку педагогических позиций учителей, которая должна способствовать разрешению внутренних конфликтных ситуаций ребенка, неблагоприятно сказывающихся на его социальном развитии, кроме того, чрезвычайно важным представляется анализ статуса подростка в коллективе класса, в среде сверстников, определение места, которое он занимает в системе межличностных отношений, выяснение того, насколько оправдываются его ожидания, имеет ли место психологическая «изоляция» и, если она имеется, то поиск ее корней, причин и путей преодоления.
Как показывают многочисленные исследования, дети и подростки с зависимостью от компьютерных игр имеют много свободного времени, ничем не заполненного. Поэтому, на наш взгляд, следующим направлением работы с подростками данной категории является организация различных сфер жизнедеятельности подростка. Сюда можно отнести организацию их досуга.
В понятие «досуг» входит широкое пространство и время жизнедеятельности ребенка за пределами учебной деятельности. Досуговая сфера жизнедеятельности подростка может выполнять следующие функции: восстановление физических и духовных сил детей и подростков, развитие их способностей и интересов и свободное общение со значимыми для ребенка людьми.
Большую роль в организации досуга детей и подростков на сегодняшний день могут сыграть учреждения дополнительного образования [12, c. 81]. Эти учреждения предоставляют ребенку возможности для разнообразной деятельности в различных образовательных областях, детских объединениях, в группах. Профилактика игровой компьютерной зависимости через включение ребенка в деятельность учреждений дополнительного образования подкрепляется возможностью создания ситуации самореализации, самовыражения и самоутверждения для каждого конкретного ребенка. Цель дополнительного образования в решении проблем занятости детей - органическое сочетание видов организации досуга с различными формами образовательной деятельности.
Дополнительное образование традиционно широко взаимодействует с организациями и учреждениями иных предметных и творческих сфер. Это и учреждения культуры, научные учреждения и организации, сфера профессионально-технического образования, промышленные предприятия. Непрерывность образовательных связей с другими учреждениями создает возможность своевременного самоутверждения ребенка, получение профессиональной и начальной профессиональной подготовки, создания условий для формирования каждым ребенком собственных представлений о самом себе и окружающем мире [12, c. 82].
К настоящему времени накоплен достаточно большой объем методов, форм, и методик социально-педагогической работы с подростками, имеющими игровую компьютерную зависимость. Их классификация помогает выявить общее и особенное, существенное и случайное, теоретическое и практическое, и, тем самым способствует целесообразному и более эффективному их использованию, помогает понять назначение и характерные признаки, присущие отдельным методам, и их сочетание.
К системе общих педагогических методов можно отнести:
1.Методы контроля, самоконтроля и самооценки.
К основным методам контроля относятся наблюдение за подростками, беседы, направленные на выявление игровой компьютерной зависимости, опросы (анкетные, устные и пр.), создание ситуаций для изучения поведения подростков за компьютером [43, c. 100].
Метод наблюдения за подростками характеризуется непосредственным восприятием деятельности, общения, поведения личности в целом и динамике их изменения. Различают разнообразные виды наблюдения: непосредственное и опосредованное, открытое и скрытое, непрерывное и дискретное, монографическое и узкое. Наблюдения должны носить систематический характер.
Этот метод позволяет наблюдать за общением подростка со сверстниками, его взаимоотношениями, его поведением в коллективе и в семье. На основе метода наблюдения можно понять, склонен ли подросток к зависимому поведению, имеются ли проявления симптоматики.
Беседы с воспитанниками помогают социальным педагогам выяснить степень информированности подростков в области игровой компьютерной зависимости, выявить причины отклонений, когда они наблюдаются.
Одним из самых важных и продуктивных психодиагностических методов является тестирование. Поскольку именно с помощью всевозможных тестов педагог может определить предрасположенность подростка к игровой компьютерной зависимости, что на самом деле послужило причиной к возникновению симптомов игромании, позволяют выявить скрытый, накопившийся стресс и вовремя обратиться за профессиональной помощью или постараться изменить что-то в отношениях с человеком, подверженным игровой компьютерной зависимости [33, c. 376].
Также к методам диагностики компьютерной игромании можно отнести опросники, которые помогут понять, что представляет собой этот «игроман», и насколько изменилась его душевная конституция. При составлении опросников следует соблюдать определенные правила, например, не ставить вопросы в прямолинейной форме. Содержание ответов должно давать взаимопроверяемые сведения. Требования к опросникам содержатся в пособиях по педагогической психологии или в рекомендациях по изучению подростков, которые дают студентам при подготовке к педагогической практике [33, c. 376].
2.Методы формирования сознания (беседа, лекция, диспуты, метод примера).
Лекция - это развернутое и организованное в доступной форме систематическое изложение сущности той или иной проблемы социально-политического, нравственного, эстетического и другого содержания.
Убедительность доказательств и аргументов, обоснованность и композиционная стройность способствует идейному и эмоциональному воздействию лекции.
Лекция - самая любимая среди взрослых и, как показывает практика, наименее эффективная форма социально-педагогической работы. Как самостоятельную форму ее целесообразнее использовать при работе со старшими подростками, способными воспринимать большой объем информации на слух. При работе с младшими подростками необходимо использовать мини-лекции (продолжительность которых не более 10 - 15 минут) [45, c. 149].
Беседа - это вопросно-ответный метод активного взаимодействия педагога и подростка. В основу беседы должны быть положены факты, раскрывающие социальное, нравственное содержание проблемы зависимости. Беседа, как правило, должна начинаться с обоснования ее темы, которое должно подготовить подростков к предстоящему обсуждению как к жизненно важному, а не надуманному делу. На основном этапе беседы педагог дает отправное начало, материал для обсуждения, а затем так ставит вопросы, чтобы подростки свободно высказывали свои суждения, приходили к самостоятельным выводам и обобщениям. В заключительном слове педагог подытоживает все высказывания, формулирует на их основе наиболее рациональное, с его точки зрения, решение обсуждаемой проблемы, намечает конкретную программу действий для закрепления принятой в результате беседы нормы в практике поведения и деятельности подростков.
Диспут - метод, способствующий формированию суждений. Ситуации познавательного спора при их умелой организации привлекают внимание подростков к разным научным точкам зрения по проблеме игровой компьютерной зависимости, побуждают к осмыслению различных подходов в аргументации. Обязательное условие проведения дискуссий - наличие по большей мере двух противоположных мнений по обсуждаемому вопросу. Положительный исход диспута зависит от тщательной подготовки к нему социального педагога [45, c. 152].
Диспут как нельзя лучше соответствует возрастным особенностям подростков, формирующаяся личность которого характеризуется страстным поиском смысла жизни, стремлением ничего не принимать на веру, желанием сравнивать факты, чтобы уяснить истину.
Диспут дает возможность анализировать доводы, защищать свои взгляды, убеждать в них других людей. Для участия в диспуте мало высказать свою точку зрения, надо обнаружить сильные и слабые стороны противоположного суждения, подобрать доказательства, опровергающие ошибочность одной и подтверждающие достоверность другой точки зрения. Диспут учит мужеству отказаться от ложной точки зрения во имя истины. Это немаловажно при профилактике игровой компьютерной зависимости, так как зачастую способность высказать свою точку зрения и ее аргументировать помогут найти причины возникновения зависимости, а также суметь убедить подростка в проведении досуга в любых других видах деятельности.
Ролевые игры - форма, которая может использоваться при освоении и обработке позитивных навыков у подростков (конструктивное общение, выбор и принятие решения). Проигрывание подростками вариантов поведения способствует формированию у них определенных поведенческих стереотипов, которые способны выполнять функцию внутреннего барьера [27, c. 97].
В профилактике игровой компьютерной зависимости используется и такой метод, как пример. Формирующееся сознание подростка постоянно ищет опору в реально действующих, живых, конкретных образцах, которые олицетворяют усваиваемые им идеи и идеалы. Этому поиску активно содействует явление подражательности, которая служит психологической основой примера как метода психологического влияния. Подражание - это не слепое копирование, оно формирует у детей действия нового типа, как совпадающие в общих чертах с идеалом, так и оригинальные, но сходные по ведущей идее с примером. Путем подражания у молодого человека формируются социально-нравственные цели личностного поведения, общественно сложившиеся способы деятельности.
3.Методы организации деятельности и формирование опыта общественного поведения (метод создания воспитывающих ситуаций, инструктаж, демонстрации).
Убеждение - это разъяснение и доказательство правильности или необходимости определенного поведения. В процессе убеждения социальный педагог воздействует на сознание, чувство и волю ребенка. Чтобы методы убеждения достигли своей цели, необходимо учитывать психологические особенности детей, их уровень воспитанности, интересы, личный опыт.
Упражнение как метод необходим для того, чтобы в конечном итоге сформировать у детей нравственное поведение. Он связан с формированием у детей определенных нравственных умений и привычек. Воспитание привычек требует многократных действий и многократных повторений. Убеждение и упражнение тесно между собой связаны [45, c. 154].
Метод создания воспитывающих ситуаций в процессе преодоления игровой компьютерной зависимости - это упражнения в условиях ситуации свободного выбора. Он ставит подростков перед необходимостью выбрать необходимое решение в условиях сложившейся ситуации: уйти от реальности или все-таки попытаться преодолеть свои социальные страхи, суметь адаптироваться к окружающей его действительности.
4.Методы стимулирования и мотивации деятельности и поведения.
Методы коррекции (поощрение и наказание) - сложнейший способ воздействия на личность ребенка. Поощрение и наказание направлены к одной цели - формировать определенные нравственные качества поведения и характер ребенка. Поощрение направлено на подкрепление положительных действий, поступков ребенка. Наказание оказывает сдерживающее влияние на негативное поведение ребенка [45, c. 158].
К психотерапевтическим методам лечения игровой компьютерной зависимости следует отнести семейную психотерапию. Этот метод особенно эффективен в лечении игромании, когда истоки проблемы лежат в семейных отношениях. Важным условием является добровольное желание каждого члена семьи. Самым первым и, пожалуй, главным шагом к началу борьбы с игровой компьютерной зависимостью считается изменение психологической ситуации в семье.
Профилактика зависимого поведения предполагает систему общих и специальных мероприятий на различных уровнях социальной организации: общегосударственном, правовом, общественном, экономическом, медико-санитарном, педагогическом, социально-психологическом [19, c. 161]. На педагогическом уровне социальной организации реализация программ индивидуальной и групповой социально-педагогической профилактики и коррекции аддиктивного поведения большей частью реализуется на базе школ. Программы должны быть рассчитаны как на взрослых - воспитателей, родителей, учителей, так и на самих подростков [12, c. 83].
Социально-педагогическая работа в плане профилактики аддиктивного поведения должна опираться на принцип дополнительности, сформулированный В.А. Семеновым и А.В. Мудриком. Реализация этого принципа предполагает взаимодополняющие подходы, позволяющие понимать подростка: индивидуально-психологическая помощь и организация особого социально-педагогического взаимодействия в школе [48, c.13].
В плане профилактики игровой компьютерной зависимости в школах различного типа выделяются несколько форм работы. Необходимо рассмотреть их подробнее.
Во-первых, индивидуальная беседа с учениками. Такие формы работы по заказу классного руководителя или психолога школы подходят для «закрытых» негативистически настроенных подростков, с которыми крайне трудно установить взаимоотношения. Для таких учеников характерны серьезные проблемы с учебой, трудности в общении со сверстниками. Работа с ними ограничена по времени, поэтому здесь очень важно установить психологический контакт и создать мотивацию для последующей коррекционной работы.
Во-вторых, обсуждение внешкольной жизни в малых группах (4 - 5 человек). Классный руководитель или психолог школы отбирает учеников со сходными проблемами. Эти ученики обычно из одного класса и хорошо знают друг друга, что позволяет им чувствовать себя достаточно свободно, высказывать свои мнения. Тематика обсуждения, прежде всего, касается проблемы игромании среди несовершеннолетних.
В-третьих, проведение тематических классных вечеров. Здесь обсуждаются проблемы, которые волнуют весь класс.
В-четвертых, организация работы «круглых столов». Такая форма работы позволяет собрать детей разных возрастов, тем самым обеспечивается межвозрастная коммуникация. Тема, объединяющая всех подростков - вредные привычки. При поддержке психолога наиболее активные и мотивированные ученики по специальному сценарию заранее готовятся к этому мероприятию [48, c. 18].
В-пятых, особая профилактическая работа с родителями в процессе семинара-тренинга. При минимальном информировании о игровой компьютерной зависимости главное внимание уделяется разворачиванию трех направлений: проблематизация представлений родителей об их понимании ребенка, выработка отношений сотрудничества, расширение возможностей понимания своего ребенка.
Социально - педагогическая работа с родителями включает диагностику и при необходимости коррекцию семейной ситуации, формирование правильной позиции родителей по отношению к ребенку. Так как главная причина неправильного воспитания - это различные типы дисгармонии структуры семьи и семейных отношений, то необходимо установить, насколько семья гармонична, не способствует ли доминирующий в ней стиль воспитания усилению акцентированных черт характера подростка и провоцированию игровой зависимости. Для оптимизации внутрисемейных отношений можно использовать техники семейного консультирования. Также в целях коррекции искаженных детско-родительских отношений организуют родительские группы, практикующие разнообразные методы психокоррекции и психологического просвещения [36, c. 243].
Таким образом, социально-педагогическая деятельность - это деятельность, направленная на оказание помощи ребёнку в процессе его социализации, освоения им социокультурного опыта и на создание условий для его самореализации в обществе. Основными направлениями этой деятельности являются: профилактика и реабилитация отклоняющегося поведения. Профилактическая деятельность осуществляется в образовательных учреждениях, учреждениях досуга, а также в тесном взаимодействии с семьёй.
Социально-педагогическая работа с подростками, имеющими игровую компьютерную зависимость, включает в себя комплекс профилактических, реабилитационных мероприятий. Эти направления реализуются через организацию индивидуальных и групповых форм социально-педагогической работы, посредствам таких методов как лекция, беседы, диспуты, метод создания воспитывающих ситуаций, убеждения, упражнения, коррекции (поощрение и наказание), психотерапии и др.
2.2 Проектирование социально-педагогической работы по предупреждению и преодолению игровой компьютерной зависимости подростков
В современном словаре педагога все чаще используются термины проект, проектирование, проектное знание, проектный метод, проектная деятельность, что является не столько данью увлечения инновационными процессами, сколько актуальной потребностью практики образования. В ряду профессиональных компетенций социального педагога появилось требование овладеть умением выделить проблему, найти способ ее решения, поставить цель, спланировать ход ее достижения, проанализировать полученный результат в соответствии с целью и способом ее достижения, увидеть новую проблему и т. д.
Навыки проектировочной деятельности в социально-педагогической сфере формируют у подростков опыт продуктивных действий в ситуациях, характерных для переходных периодов в развитии общества, когда нарастает неопределенность, нестабильность и люди больше, чем раньше, нуждаются в координации совместных действий, продуманных решениях, обретении смысла жизни, в новых ценностях. Современный специалист должен уметь наблюдать, анализировать, вносить предложения, отвечать за принятые решения, уметь преодолевать конфликты и противоречия - все эти качества личности формируются при выполнении учебных проектов.
Проект - (от лат. projectus, в буквальном переводе - брошенный вперед), 1) реалистичный замысел, план о желаемом будущем; 2) совокупность документов (расчетов, чертежей, макетов) для создания какого-либо продукта, содержит в себе рациональное обоснование и конкретный способ осуществления; 3) метод обучения, основанный на постановке социально-значимой цели и ее практическом достижении.
В последнее время появилось и широко распространяется еще одно значение слова «проект». Проект выступает не как результат, а как некая организационная форма построения целенаправленной деятельности.
Проектирование - словари современного русского языка толкуют как действие по одному из значений слова «проект». Слово «проектирование» происходит от слова «проект» и обозначает деятельность, инициируемую проблемой, включающую строго упорядоченную последовательность действий, приводящую к реальному результату. Поэтому основным для слова «проект» будет его значение образа будущего.
Таким образом, не смешивая и не путая два значения слова «проект»: 1) проект - как результат проектировочной деятельности; 2) проект - как форма организации совместной деятельности людей, в дальнейшем будем опираться на оба эти значения.
Имеет смысл разобраться в понятии «проектирование», сопоставить его с другими важными понятиями.
Существенным признаком проектирования является то, что проектирование - работа с будущим. Проект, который надо создать в ходе проектировочной деятельности, это идеальная модель. Это означает, что проектированию свойственно все то, что присуще работе с будущим и прежде всего высокая степень неопределенности. В то же время проектирование - не единственный вариант работы с будущим, есть еще планирование, программирование, прогнозирование. Рассмотрим, как соотносится проектирование со всеми этими понятиями и видами деятельности.
Планирование можно рассматривать как этап проектировочной деятельности. Кроме того, планирование - деятельность в ситуациях знакомых и определенных, когда не требуется выполнения большого объема созидательной творческой работы.
Прогнозирование строит предположение о том, что может быть, исходя из имеющихся условий, проектирование призвано ответить на вопрос, что должно быть, какой должна быть система внешних и внутренних условий, чтобы получить нужные результаты.
Мы полагаем, что понятие «проектирование» в узком смысле, подразумевающем именно выработку идеальной модели, может рассматриваться как синоним моделирования, но при рассмотрении «проектирования», как специально организованной человеческой деятельности, становится ясно, что моделирование является только частью проектирования.
Считают, что проектирование - создание нового объекта на бумаге, а конструирование - его создание в железе, бетоне, пластмассе. Результаты проектирования могут быть воплощены на практике с той или иной мерой успешности, точности. Есть смысл различать и сравнивать между собой результаты проектирования - проект, конструирования - реальный объект и воплощения - реальный объект в действии.
Если рассматривать проектирование как преимущественно мыслительную, интеллектуальную деятельность, главным в нем оказывается генерация, проработка, комбинирование проектных идей и решений. Результат проектирования - образ нового объекта - есть не что иное, как совокупность надлежащим образом разработанных, обоснованных и выстроенных идей. Именно вокруг этого стоит сосредоточить все организационные и управленческие усилия в рамках проекта. Вполне правомерно и разумно понимать проектирование как постоянный процесс выбора, процесс принятия решения, процесс решения задач и проблем.
Основные требования к проекту:
1.Ограниченность (по времени, целям и задачам, результатам и т.д.) - это характеристика проекта, позволяющая контролировать ход его реализации по четко определенным этапам на основании обозначенных, измеряемых результатов каждого этапа.
Ограниченность проекта означает, что он содержит:
·этапы и конкретные сроки их реализации;
·четкие и измеряемые задачи;
·конкретные и измеряемые результаты;
·планы и графики выполнения работ;
·конкретное количество и качество ресурсов, необходимых для реализации.
2. Целостность - общий смысл проекта ясен и очевиден, каждая его часть соответствует общему замыслу и предполагаемому результату.
3. Последовательность и связность - логика построения частей, которые соотносятся и обосновывают друг друга. Цели и задачи напрямую вытекают из поставленной проблемы. Бюджет опирается на описание ресурсов и сочетается с планом.
4. Объективность и обоснованность - доказательность того, что идея проекта, подход к решению проблемы оказались не случайным образом, а являются следствием работы авторов по осмыслению ситуации и оценки возможностей воздействия на нее.
. Компетентность автора и персонала - адекватное выражение осведомленности авторов в проблематике, средствах и возможностях решения вопроса. Владение персонала технологиями, механизмами, формами и методами реализации проекта.
. Жизнеспособность - определение перспектив развития проекта в дальнейшем, возможности его реализации в других условиях, чем он может быть продолжен.
1.Введение (анализ, разъяснение актуальности и новизны по сравнению с аналогами, указание сферы применения, функционального назначения, выявление конкретной, локальной, решаемой проблемы).
2.Постановку цели деятельности и конкретных, измеряемых и достижимых задач.
.Управленческо - кадровый аспект (механизм управления, квалификация персонала).
.Содержание и механизм реализации (модули, этапы, формы и методы, организационная структура, план конкретных действий).
.Характеристику и способ оценки планируемых результатов.
.Бюджет. Материально-техническое обеспечение.
Таким образом, проектирование - это процесс создания проекта, прототипа, прообраза предполагаемого или возможного объекта, состояния. Проект - комплект указанной документации и материалов (определённого свойства), результат проектирования. Проект какого-либо объекта может быть индивидуальным или типовым. При разработке индивидуальных проектов широко применяются типовые проектные решения.
Таким образом, проект - это уникальная деятельность, имеющая начало и конец во времени, направленная на достижение заранее определённого результата или цели, создание определённого, уникального продукта или услуги, при заданных ограничениях по ресурсам и срокам, а также требованиям к качеству и допустимому уровню риска. Проекты могут быть объединены в программу проектов для достижения единого результата, или в портфель проектов для более эффективного управления. Портфель проектов может состоять из программ. Проект какого-либо объекта может быть индивидуальным или типовым. При разработке индивидуальных проектов широко применяются типовые проектные решения.
Проектирование - процесс создания проекта, прототипа, прообраза. Это первоначальная фаза проекта, которая включает в себя следующие стадии: концептуальную, моделирования, конструирования и технологической подготовки.
ГЛАВА III. ПРАКТИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ СОЦИАЛЬНО-ПЕДАГОГИЧЕСКОЙ РАБОТЫ С ПОДРОСТКАМИ, ИМЕЮЩИМИ ИГРОВУЮ КОМПЬЮТЕРНУЮ ЗАВИСИМОСТЬ
.1 Зарубежный и отечественный опыт социально-педагогической работы с подростками, подверженными игровой компьютерной зависимости
Развивающаяся игровая индустрия затягивает в свои сети все большее количество людей- многие пользователи уже буквально жить не могут без виртуального мира. Психологи находят эту зависимость патологической и в этом они, судя по всему, правы. В США (где уровень популярности Компьютерных игр наиболее высок) уже появились и, кроме того, пользуются успехом клиники лечения от игровой компьютерной зависимости.
Экспертом в области взаимоотношений человека и компьютера по праву признан американский врач-психиатр Марисса Орзак. Она первая, еще в 1996 году, открыла клинику лечения от компьютерной зависимости. По словам доктора, на своих сеансах она старается выявить причины зависимости пациентов от компьютерной игры [7, c. 27].
Они могут быть разные - депрессия, одиночество, семейные, сексуальные проблемы и еще множество факторов. Специфика такой патологии требует специального лечения. Врач констатирует, что не может обращаться со своими клиентами как с алкоголиками - «в современном мире, мире компьютеров, полное воздержание невозможно. Мы пытаемся лечить эту болезнь как, например, расстройство аппетита».
В каждом штате Америки во всех психиатрических клиниках открываются отделения по лечению людей, попавших в зависимость от виртуальной реальности. То же практикуется во всех городах Японии, в странах Европейского Союза [29, c. 3].
В Китае, близ Пекина, существует экспериментальный летний лагерь, в котором юных пользователей ПК будут избавлять от игромании. Программа рассчитана на десять дней и предназначена для молодежи в возрасте 14 - 22 лет. В первой группе, которая пройдет курс лечения, насчитывается сорок человек. Все они были отобраны по результатам психологических тестов и бесед с врачами.
Сегодня в КНР нездоровым пристрастием к онлайновым играм, страдают 2,7 миллиона человек в возрасте до восемнадцати лет или 15% пользователей ПК. Одержимые компьютерными играми мучаются депрессиями, страхами, нежеланием общаться с друзьями и родственниками, пребывают в тревожном или возбужденном состоянии.
Игровая компьютерная зависимость уже давно стала в Китае большой социальной проблемой. За последние месяцы страна провела ряд инициатив, призванных оградить молодежь от чрезмерного увлечения Компьютерными играми. В конце прошлого года китайским детям и подросткам запретили посещать Интернет-кафе, игровые залы, бары и дискотеки. А парламент принял решение поощрять исследования и разработки технологий, которые помогут предупредить развитие игровой компьютерной зависимости у детей. В рамках программы по борьбе с пристрастием к компьютерным играм и Интернет власти Китая также финансируют восемь реабилитационных клиник [23].
В Дасине уже более двух лет существует Центр лечения игровой компьютерной зависимости. Психологическую помощь и терапевтическое лечение там сочетают с военными играми и строгой дисциплиной. Все свободное время пациентов тщательно распланировано. В 6.15 утра подъем, потом утренняя гимнастика, а большую часть дня они играют в ролевые военные игры, ведут бои при помощи лазерных пистолетов и посещают групповые занятия. Руководство центра считает, что такая терапия для его обитателей наиболее эффективна, поскольку они имеют возможность ощутить, насколько большее удовольствие доставляет быть частью реальной команды, нежели сетевой [16].
В июле в КНР вступили в силу новые правила, обязывающие операторов онлайновых игр установить на своих сайтах так называемую «систему усталости». Суть системы такова: первые три часа несовершеннолетний игрок может играть без помех, но затем на экране компьютера появится предупреждение, призывающее остановить игру и сделать физические упражнения. Если геймер проигнорирует рекомендацию и продолжит играть, в течение последующих двух часов он лишится половины заработанных кредитов. А если время игры превысит пять часов, то у игрока и вовсе будут отняты все кредиты. После превышения пятичасового лимита предупреждение о необходимости передохнуть будет появляться каждые пятнадцать минут. Кроме того, при регистрации в онлайновой игре геймеры обязаны предоставлять свое реальное имя и номер удостоверения личности [23].
По мнению китайских врачей, около 13% китайских тинейджеров-интернетчиков, то есть примерно 2,6 миллиона человек, имеют предрасположенность к игровой компьютерной зависимости. Психиатры говорят, что одна из причин возникновения этой болезни - скучная жизнь. Многим людям просто нечего делать, и они сутки напролет проводят в виртуальных мирах.
Чтобы бороться с распространенным недугом, китайское правительство несколько месяцев назад открыло восемь специализированных диспансеров для лечения игровой компьютерной зависимости.
Специализированные клиники открываются по всей стране в рамках национальной программы по борьбе с игровой компьютерной зависимостью. О важности этой проблемы не перестают твердить коммунистическое правительство Китая и местный комсомол (Communist Youth League). Одновременно с появлением специализированных диспансеров китайское правительство ограничивает доступ своих граждан к «зловредным» зарубежным сайтам (порнография, компьютерные игры, анти-коммунистическая пропаганда) [44, c. 34].
В Рунете на сегодняшний день есть Служба Анонимной Помощи пользователям Он - Лайн игр, предлагающая психологическую поддержку онлайн с помощью ICQ - сетевой аналог «телефона доверия» и «Виртуальная психологическая служба». Однако как бы ни были хороши виртуальные службы психологической помощи, все же большинство специалистов рекомендуют очную индивидуальную или групповую психотерапии, с акцентом на работе с образами, эмоциями, т.к. большинство аддиктов испытывают затруднения в эмоциональном плане. Учитывая определенные трудности в осуществлении межличностных взаимодействий и социальной адаптации у подростков, страдающих игровой компьютерной зависимостью, в лечении предпочтительнее использовать именно групповые варианты психотерапии [32, c. 27].
В последнее время в России, так же как и в ряде европейских стран, заговорили о проведении государственной Интернет - и игровой компьютерной политики, которая, как показывает мировой опыт, является одним из способов защиты детей от угроз компьютерной зависимости. Говоря о проблеме безопасности ребенка, следует сказать о том, что доступ к Компьютерным играм должен регулироваться с помощью специальных фильтрующих программ, которые устанавливаются на персональных компьютерах, а также в школах и библиотеках. В России эти программы пока используются не в полной мере и не очень эффективны, однако разработки подобных программ уже ведутся, и стоит ожидать появления качественных отечественных разработок.
В российских клиниках уже пять лет лечат от игровой компьютерной зависимости. Как рассказали «CNews» врачи, пациентам часто приходится принимать психотропные вещества и иногда лежать под капельницей.
Российские клиники открывают двери для людей, страдающих игровой компьютерной зависимостью. На сегодняшний день в нашей стране существует несколько медицинских учреждений, в которых обещают помочь гражданам с нездоровой тягой к Виртуальной реальности. Правда, по словам врачей, официально диагноза «игровая компьютерная зависимость» пока в международной практике нет. Поэтому лечат, как правило, от проявлений привязанности к ПК (различных психических расстройств) [34].
Проблема игровой компьютерной зависимости очень остро стоит во всем мире. Многие подростки и вполне зрелые люди проводят чудовищно много времени у экрана монитора. Люди начинают меньше спать и больше замыкаться в себе, что в результате приводит к нервным расстройствам, нарушениям сна, проблемам в работе и учебе и общении с друзьями. Бывали случаи, когда нездоровая тяга к виртуальным игровым мирам приводила к самоубийствам и убийствам [34].
Сегодня психиатры выделяют два метода лечения от игровой компьютерной зависимости: психофармакотерапия и психотерапия. Если второе подразумевает лечение без лекарств, то первое - прием психотропных средств. Действительно, люди, страдающие игровой компьютерной зависимостью, подчас вынуждены принимать лекарства под надзором врача. Они лечат пациентов различными группами психотропных средств (противотревожные препараты, антидепрессанты и т.д.), иногда приходится применять капельницу.
Средняя продолжительность лечения от игровой компьютерной зависимости в России составляет около месяца, при игровой компьютерной зависимости применяются по сути те же методы лечения, что и при наркомании.
Как только человек обращается в клинику, специалисты проводят обследование на предмет зависимости от компьютерных игр и вещей, тесно с ними связанных (игры по Сети и проч.). Затем, если обратившегося признают больным, начинается лечение, которое занимает в среднем от 15 до 25 дней. Лечение в основном строится на медикаментах (в случае нервного расстройства), иглоукалывании и занятиях спортом.
День в клинике начинается в шесть часов утра c процедуры, которая необходима для стимулирования нервной системы. Такой эффект достигается с помощью специального устройства, подающего на тело напряжение в 30 вольт. Днем пациенты имеют возможность вздремнуть, что помогает им, по мнению врачей, снять накопившийся стресс. Особое внимание создатели клиники уделили обстановке. Стены комнаты украшены рисунками цветов и сценами из мультфильмов [40, с. 103].
На сегодняшний день, проблемой игровой компьютерной зависимости занимаются как за рубежом, так и в России. Создаются летние лагеря, государственные программы, центры, оперативные системы и клиники для профилактики и лечения игровой компьютерной зависимости.
3.2 Проект социально-педагогической работы по предупреждению и преодолению игровой компьютерной зависимости подростков
В 2010 году проводилось исследование подростков - школьников МОУ ОСОШ №36 Тамбова. В исследовании принимали участие 50 учеников (из них 25 юношей и 25 девушек), возраст которых - 15 - 17 лет. Опрашиваемые ученики - учащиеся 10 - 11 классов. Для исследования феномена игровой компьютерной зависимости использовались следующие методики:
. Тест на игровую компьютерную зависимость, который представляет собой перевод теста Кимберли Янг, адаптированный В.А.Буровой. Тест представлен в Приложении №1.
Инструкция к тесту: «Пожалуйста, ответьте на вопросы, на которые предлагаются соответствующие варианты ответов. Постарайтесь отвечать быстро и честно».
Испытуемый отвечает на вопросы теста, используя приведённую шкалу оценок:
·Нет или редко1 балл;
·Иногда2 балла;
·Часто3 балла;
·Очень часто4 балла;
·Всегда5 баллов.
А.В. Буровой выделены следующие группы пользователей ПК:
·Обычный пользователь ПК, который временами остается в Игре немного дольше, чем обычно, но он в состоянии Своё нахождение в игре (20 - 49 баллов).
·Пользователь, который сталкивается с проблемами по причине чрезмерного использования компьютерных игр время от времени или часто (50 - 79 баллов).
·Пользователь, который чрезмерно использует ПК, что породило значительные проблемы в его жизни (80 - 100 баллов).
. Опросник «Восприятие компьютерных игр», разработанный Щепилиной Е. А., включает 66 вопросов по 12 шкалам. Опросник представлен в Приложении №2.
Инструкция: «Пожалуйста, ответьте на вопросы, выбрав один из предложенных вариантов ответа (или написав свой, где это необходимо). «Правильных» или «неправильных» ответов не существует, поэтому выбирайте тот, который в наибольшей степени соответствует Вашим взглядам и Вашему мнению о себе. Не тратьте много времени на обдумывание ответов. Давайте тот, который первым приходит Вам в голову. Постарайтесь по возможности не использовать промежуточные ответы типа «иногда» или «трудно сказать»».
Автор опросника выделяет следующие его шкалы.
2.1.Факторы зависимости:
·Принадлежность к сетевой субкультуре (вопросы № 2, 12, 15, 49, 54);
·Нецеленаправленность поведения (вопросы № 4, 16, 23, 34, 40, 48);
·Потребность в сенсорной стимуляции (вопросы № 7, 10, 19, ,27, 31, 41, 55).
2.2.Особенности восприятия компьютерных игр:
·Мотивация использования компьютерной игры (вопросы № 8, 42);
·Изменение состояния сознания в результате использования Компьютерной игры (вопросы № 6, 9, 14, 32, 43, 50, 53, 59);
·Восприятие компьютерной игры как лучшего, предпочтительного по сравнению с реальной жизнью («уход») (вопросы № 5, 11, 18, 25, 28, 29, 33, 36, 51, 56, 63);
·Общение (вопросы № 3, 13, 17, 24, 35, 38, 52, 64).
2.3.Последствия зависимости:
·Время проводимое за компьютерной игрой (вопросы № 20, 39);
·Пространство в компьютерной игре (вопросы № 46, 57, 66);
·Восприятие компьютерной игры как проективной реальности (вопросы №21, 37, 44, 45, 61, 62);
·Одушевленность компьютерных игр (вопросы № 22, 30, 58);
·Стремление перенести нормы виртуального мира в реальный (вопросы № 1, 26, 47, 60, 65).
В бланке, который предоставлялся испытуемым, для более полной информации нами были введёны 2 дополнительных вопроса: 1-й касается доступности компьютерной игры испытуемым, 2-й - количество времени, проводимого за компьютерными играми.
Исследование проводилось в аудиторных условиях анонимно для снятия напряжения испытуемых по поводу конфиденциальности их ответов.
Рассмотрим результаты по каждой методике.
. Тест на игровую компьютерную зависимость, адаптированный В.А.Буровой.
Результаты первой части теста рассмотрим относительно тех признаков Игровой компьютерной зависимости, которые были выделены Голдбергом, Орзаком и Янг.
·Безуспешные попытки прекратить или начать контролировать время, проводимое в Виртуальном мире (30% испытуемых).
·Компьютерная игра мешает: приёму пищи35%;
личной гигиене13%;
сну