Виртуалистика. Отношение к виртуально-созданным пространствам

  • Вид работы:
    Дипломная (ВКР)
  • Предмет:
    Психология
  • Язык:
    Русский
    ,
    Формат файла:
    MS Word
    458,71 kb
  • Опубликовано:
    2011-12-19
Вы можете узнать стоимость помощи в написании студенческой работы.
Помощь в написании работы, которую точно примут!

Виртуалистика. Отношение к виртуально-созданным пространствам














Курсовая работа по теме:

Виртуалистика. Отношение к виртуально-созданным пространствам

Введение

«В самой действительности содержится не больше, чем в только возможной». И. Кант

Современное развитие технологий практически ни для кого не оставило секретом само понятие «виртуальный». Это понятие широко используется в современной культуре для обозначения самых разных форм взаимодействия не только между человеком и машиной, но и людьми друг с другом. «Виртуальное общение», различного рода «виртуальные встречи» практически не вызывают у современных людей чувства недоумения или полного непонимания. Можно сказать, что наряду с типом взаимодействия «человек-машина» появляется и новая схема «человек-машина-человек». Развитие прогресса предъявляет требования не только к самим технологиям в материальном измерении (производительность компьютеров, скорость обработки информации и т.п.), но и к людям (умения декодировать и обрабатывать полученную информацию, навыки производительного и адекватного взаимодействия с новыми достижениями техники). Таким образом, виртуальный мир постепенно охватывает человека, вовлекает в свои границы и стирает подчас границы мира реального.

Современная виртуалистика включает в себя философский, научный и практический разделы. Мощными импульсами для создания этой науки послужили, несомненно, и в первую очередь бурное развитие информационных технологий и Интернета, а также создание различных устройств, обеспечивающих взаимодействие людей с виртуальной реальностью (3D-очки, 3D-шлемы, виртуальные кабины самолета и т.д.). До настоящего времени единообразного понимания предмета виртуалистики достигнуть не удалось. Существуют мнения о том, что виртуальная реальность может быть понята таким образом, что ее существование захватит даже те временные рамки развития человечества, когда никаких информационных и цифровых технологий не было (если, например, понимать виртуальную реальность как собственное порождение субъективных переживаний человека, его репрезентации.). В общем, виртуалистика охватывает проблемы происхождения виртуальной реальности, ее взаимодействия с объективной и субъективной реальностями человека, а также проблему влияния виртуальной реальности на практическую деятельность людей. Эта наука включает в себя множество концепций и гипотез, относящихся, прежде всего к природе виртуальной реальности и процессу ее формирования. В отличие от зарубежной философской традиции, акцентирующей внимание преимущественно на проблеме коммуникации "человек - машина", моделировании нового типа реальности посредством компьютерной техники и т.д., традиционная российская школа виртуалистики уделяет особое внимание выработке философской концепции понимания, анализа и оценки феномена виртуальной реальности. Так, основатель российской школы виртуалистики Н.А. Носов, был против того, чтобы виртуальная реальность понималась исключительно в концепции развития порождающей ее технике и цифровых устройств. Это автоматически заставляет расширить границы понимания виртуальной реальности и виртуалистики в целом; от продукта функционирования технических устройств до сложной иерархичной (вероятно, метафизической) структуры, которая обладает своими свойствами, особенностями возникновения и функционирования и затрагивает не только уровень механического взаимодействия человека этой средой, но и сложные, порожденные этим взаимодействием процессы в психике человека. Таким образом, виртуалистика как подход, а не наука, может быть применима в любой научной дисциплине.

Однако, как бы (и какая бы) наука или дисциплина не пыталась «опредметить» виртуальную реальность в глазах и умах пользователя, сама категория «виртуальный» относится к той области познания, которое не может быть осуществимо непосредственно через данные нам органы чувств. Это, в основном, и определяет категорию «виртуальный» в нашем сознании, своеобразно умозрительно опредмечивая ее. Термин «виртуальный» часто употребляется для таких явлений или объектов, которые не могут быть обнаружены, измерены или описаны категориями реального мира (об это речь еще пойдет в след. разделе). Иными словами, привлекательность и особенность виртуальной реальности состоит в том, что она ощутима, но эти ощущения рассматриваются в контексте, отдельном от обыденной реальности. Даже разумея под понятием «виртуальная реальность» какое-либо конкретное образное и ощутимое явление, чаще всего это явление (или какой-либо объект виртуальной реальности) противопоставляется обыденной реальности (как «не существующий на самом деле»). Любой человек сталкивается с виртуальной реальностью повсеместно: когда с утра включает телевизор и смотрит рекламу, когда, посмотрев, предполагает приобретение какого-либо товара и представляет его у себя, «идеальный» и как будто уже принадлежащий ему; когда запускает на компьютере браузер Интернета и входит в социальную сеть; даже когда сидит в кинотеатре с друзьями и переживает события фильма в режиме «полного присутствия». Но, даже когда виртуальная реальность оперирует материально существующими объектами (например, реклама конкретного товара), она все равно создает мнимый образ этих объектов, порождает обособленную от реальности картинку. Встает вопрос - что же тогда порождает саму виртуальную реальность? Телевизор с рекламой, или наше сознание, которое эту рекламу видит и интерпретирует, вставляет в семантическое поле? Ответ неоднозначен, как и само понимание виртуальной реальности.

Несомненным является то, что отдаленность виртуальной реальности так же мнима. Обычно, человек склонен думать, что в виртуальную реальность можно попасть с помощью определенных технических оснасток, хотя один из подходов к терминологии виртуальной реальности и виртуального пространства утверждает, что человек может находиться в ней (в нем) в любой момент времени и любое количество времени. Это означает, что виртуальная реальность гораздо «ближе», чем можно полагать. А, значит, что в современном мире технического и интеллектуального прогресса можно рассматривать Виртуалистику как комплексную дисциплину и особую парадигму, а Виртуальную Реальность - как особую категорию реальности и одновременно «своеобразное образование» человеческого сознания. Изучение особенностей виртуальной реальности, ее возникновения и влияния на жизнь и функционирование человека, а так же взаимодействия с объективной реальностью, является плодотворной почвой для исследования и перспективной отраслью развития виртуалистики как научной дисциплины.

1. Теоретический обзор

Виртуалистика, как направление исследования и теоретический подход, сравнительно молода (свое развитие она получила в 80-90гг прошлого века). Тем не менее, термин «виртуальность, виртуальный» имеет гораздо более обширные временные границы. Поскольку основной подход к пониманию Виртуалистики вытекает из определения авторами этого термина, ниже будут изложены основные положения теории Виртуалистики на основе терминологии.

1.1 Основные понятия

В России ведущей организацией, изучающей проблемы виртуалистики, является "Центр Виртуалистики Института человека РАН". В рамках их концепции, Виртуалистика понимается как новый парадигматический подход, основанный на идеях полионтизма и полионтологичности (т.е. множественности) любой реальности. Их определение таково:

Виртуалистика - дисциплина, включающая научные и практические знания, занимающаяся виртуальными реальностями. Виртуалистика не является научной дисциплиной, а есть парадигмальный подход, в рамках которого виртуальные реальности рассматриваются как реалии, обладающие онтологическим статусом существования, а не как эпифеномены.

Таким образом, одним из первых шагов на пути понимания виртуальности является принятие самого факта существования многих реальностей. Виртуальная реальность является таковой только в соотнесении с реальностью константной, т.е. только относительно последней [3]. Так же, важной особенностью данного подхода является и то, что виртуальная реальность постулируется как актуальная, а именно существующая, или развертывающаяся в контексте «здесь и сейчас». Нельзя сказать, что человек сидит на диване дома, а за окном, где-то разворачиваются события виртуальной реальности. Но, стоит человеку, например, помыслить об этом, представить себе этот факт и его последствия, как он «захватывается» виртуальной реальностью, находясь в ней в данное время и только.

Для более расширенного понимания данного направления необходимо так же обратиться к другим категориям и определениям [11]:

Виртуал - 1) обобщенное название для виртуальных событий, виртуальной реальности, совокупности виртуальных реальностей, фрагмента виртуальной реальности в противопоставлении соби; 2) видовое название для гратуала и ингратуала в противопоставлении консуеталу. Виртуал, в отличие от других психических производных, типа воображения, характеризуется тем, что человек воспринимает и переживает его не как порождение своего собственного ума, а как реальность.

Таким образом, единицей виртуальности является виртуал (соответственно, виртуал - это предмет изучения виртуалистики). Это своеобразный «квант» виртуальной реальности. Важным моментом здесь является именно «слияние» восприятия виртуала с восприятием обыденной реальности. Человек мыслит, переживает, находится в виртуале не как в собственной субъективной реальности, а как в реальности объективной, т.е. на это время виртуальная реальность становится для него константной. Одним из важных виртуалов, который, однако, противопоставляется виртуальной реальности в вышеуказанном понимании, является Собь.

Собь - виртуальная реальность, посредством которой человек самоидентифицируется. Примером соби являются виртуальная реальность телесности, виртуальная реальность сознания и проч. Виртуалы переживаются как события на фоне консуетальных состояний, собь - как естественное качество человека: тело, сознание, личность и т.п. Понятие виртуала фиксирует акт необычного функционирования образа, понятие соби - результат генезиса реальности.

Если собь - генезис реальности обыденной и связан он с собственной самоидентификацией человека, почему эта категория относится к виртуалу? Основное положение здесь - актуальность переживания по типу «здесь и сейчас». Вот пример образования соби: обучаясь печатанию на машинке, человек сначала овладевает движениями каждого пальца - первоначально правильное отработанное движение пальца доставляет гратуальные переживания, затем вся совокупность движений пальцев становится консуетальной - образуется "машинописная" собь человека (на уровне рефлексии может задаваться такими чувственными описаниями как «я пишу, я работаю на печатной машинке»).

Как описывалось выше, виртуал подразделяется на:

Ингратуал - ощущение пребывания в виртуальной реальности более низкого уровня, чем константная реальность.

Здесь следует уточнить, что критерии «высокий/низкий» соответствует знаку интенсивности гратуала или ингратуала. Если взять консуетал за нулевой уровень, нулевую степень, то можно выделить три степени интенсивности гратуала (+1, +2, +3) и три степени интенсивности ингратуала (-1, -2, -3). Полюсы «+» и «-» выбраны не случайно: с усилением интенсивности гратуала переживания человека характеризуются как положительные (ощущение подъема, простоты выполнения деятельности), а с усилением интенсивности ингратуала - как отрицательные (нарастание тревоги, ощущения бессилия, трудности выполнения действий). Таким образом, понятия «низкий/высокий» уровень соответствуют полюсам переживаний (положительный/отрицательный) при развертывании данной виртуальной реальности.

Наконец, еще одним важным понятием в данной теории является.

Консуетал - ощущение в самообразе субъективной нормальности протекания осуществляемой человеком деятельности, Консуетал переживается, ощущается человеком как обычное событие, относящееся к тому типу психологической реальности, в которой "в норме" живет человек. В отличие от консуетала, виртуал переживается как необычное психологическое событие. Консуетал - это нормальное, естественное, нерефлексируемое состояние человека (такое же нормальное, как и ощущение давления атмосферного столба).

Следует подчеркнуть, что консуетал - это не обязательно спокойное состояние. Консуетальным может быть любое психическое переживание, каким бы сильным или важным самим по себе оно ни было. Дело не в интенсивности, а в том, что виртуал всегда переживается как выход за рамки обычной жизни, а все, что не выходит за эти рамки, является консуетальным, даже если переживания ввергли человека в обморок. Еще один важный момент - это ощущение «привычности». В виртуальной реальности консуетал не является строгой противоположностью виртуала (таковой является Константная реальность). Тонкость состоит в том, что когда человек достаточно хорошо овладевает новой реальностью (гратуальной или ингратуальной), переживания становятся консуетальными, а сама реальность - константной. То есть, константная реальность - это объективно привычная реальность, в которой события переживаются человеком привычным образом, а консуетал - привычное переживание человека, которое в его субъективном понимании считается «нормальным, обычным».

Важно так же отметить, что развертывание и функционирование виртуальной реальности (реальностей) относительно константной реальности (реальностей) может происходить по Принципу Матрешки - т.е. возможности свертывания и развертывания виртуальных и константных реальностей друг в друга.

Таким образом, можно проследить тенденцию к некоторой психологизации виртуалистики в отечественной концепции этой дисциплины. Сам Н. Носов много говорил о Психологической Виртуальной Реальности (т.е. виртуальной реальности, порожденной психикой человека). Понимание виртуального мира в этом, более широком смысле, как несводимого к одному только порождению технических устройств, подтверждает действительную возможность использования Виртуалистики как подхода к описанию многих сложных феноменов, связанных с функционированием, например, человеческой психики.

Особое внимание в данной работе будет уделено виртуалу под названием «виртуальная реальность», и как ее частному проявлению - виртуальному пространству. Школа Н. Носова определяет ВР как реальность, независимо от ее природы (физическая, геологическая, психологическая, социальная, техническая и проч.), обладающая следующим рядом свойств: порожденность, актуальность, интерактивность, автономность. Эти свойства трактуются следующим образом:

) порожденность (виртуальная реальность создается активностью какой-либо другой реальности, которая носит название «порождающей»/константной);

) актуальность (виртуальная реальность существует только актуально, только "здесь и теперь", только пока активна порождающая реальность)

) интерактивность (виртуальная реальность может взаимодействовать со всеми другими реальностями, в том числе и с порождающей ее как независимые друг от друга)

) автономность (в виртуальной реальности свое время, свое пространство и свои законы существования)

Д. Репкин в своей статье «Виртуальная реальность» определяет последнее как реальность, отличную от действительного, материального мира, основой которой будут являться нематериальные понятия - информация, мысли и образы. Основное выражение, определяющее весь смысл виртуальной реальности - это «ощущение присутствия» в виртуальном мире. Автор так же считает необходимостью отказаться от привязанности к компьютерным технологиям и прийти к рассмотрению человека. Так же он поднимает один из интересных аспектов существования ВР - «насколько реальна реальность?». Может ли захватившее индивида актуальное состояние считаться «реальностью» в полном смысле этого слова (пусть даже с уточнением на Виртуальную реальность). Д. Репкин приводит интересную цитату:

«...страх, который я испытываю от встречи, связанной с галлюцинацией, эмоции совершенно реальны, даже в том случае, если они подавляются успокаивающим сознанием своей ошибки. То, что мы чувствуем, всегда реально». Л.С. Выготский

Эта цитата выдает основную идею его работы: то, что может быть прочувствовано, пережито, воспринято - будет являться своего рода реальностью для переживающего, или «образовывать» такую реальность вокруг воспринимающего. Однако встает закономерный вопрос: что же тогда есть «наша», объективная реальность? Если она мыслится нами, чувствуется и переживается нами так же, как субъект переживает виртуал (пользуясь терминологией Н. Носова), то может ли она так же называться виртуальной? Сколько реальностей существует вокруг нас? Что будет являться критерием самого понятие «существующая»? В своей статье, Д. Репкин пишет что то, что мы видим, реально не существует. Он отмечает это на примере: «Я смотрю на стол, и вижу синюю чашку. То есть я вижу синий предмет, имеющий форму чашки. Весь вопрос заключается в том, что те понятия, на которых я основываюсь, не относятся к тому материальному миру, к которому я отношу предмет 'чашка', поскольку не существует материального (физического) понятия 'цвет' и понятия 'форма'. Эти понятия не относятся к миру как к таковому, они относятся к нашему сознанию и его способности организовывать и распределять полученную информацию по категориям.». Идентификация объектов, таким образом, не может по определению носить реальный и исчерпывающий характер, этот характер потенциален. Человек имеет дело не с вещами, а с образами этих вещей, которые отпечатались, как оттиск, на чувствах воспринимающего. Подобный подход к рассмотрению человеческого восприятия и познания известен еще с древних времен (Сократ, Платон). Однако если соединить вместе 2 изложенных выше понимания виртуальной реальности, то существенных противоречий нет: «принцип матрешки», постулированный в концепции виртуальной реальности Н. Носова, как отмечалось выше, гласит, что множество реальностей реальных и виртуальных могут перетекать (складываться и разворачиваться) друг в друга, и, даже превращаться одна в другую. Подход Д. Репкина отмечает, что единой объективной реальности, таки образом, может, собственно объективно и не существовать, хотя даже само понятие «существующий» уже относится к сфере восприятия человека, его чувствованию окружающего мира и мыслительного анализа на основе этих переживаний и чувствований. Это может означать то, что и константная и виртуальная реальность по силе своего влияния на субъект эквивалентны (если не вдаваться в философские концепции того, что даже восприятие реального есть мнимость и неоконченная категоризация).

Так же, в своей статье Д. Репкин указывает на то, что на сегодняшний день можно выделить два первоисточника виртуальной реальности - одним из них является идеалистическая трактовка бытия, другим - трансцендентные миры, представляемые религиями. Первая трактовка основана на платоновской концепции того, что за каждой вещью, объектом виртуального пространства (как синоним - киберпространства) стоит нечто, не относящееся к этому миру - за ним стоит идея, некоторая нематериальная (вероятно, информационная) основа представления этого объекта. Чрезвычайно полезным для понимания виртуальной реальности стало утверждение И. Канта о том, что идеи пространства и времени известны человеку прежде восприятия. Дело в том, что эти два понятия, в будущем рассматриваемые Эйнштейном и Минковским как единое целое, формируют базис, на основе которого зиждется любое понятие реальности. Практически невозможно для ума человека говорить о реальности без времени, и нельзя представить реальность без пространства. Таким образом, рассматривая реальность, в которой может существовать человек, и тем более, искусственную реальность, необходимо заранее определить понятия пространства и времени. И. Кант в своей «Критике чистого разума» подходит к идее постижения реальности следующим образом: речь идет о том, что опытные данные, поступающие к нам извне, не дают нам адекватного знания об окружающем нас мире. Априорные формы обеспечивают всеобщность знания, но не делают его копией вещей. То, чем вещь является для нас (феномен), и то, что она представляет сама по себе (ноумен), имеет принципиальное различие. Ноумены Кант считает трансцендентными и недоступными никакому пониманию [4]. Сколько бы мы не проникали вглубь явлений, наше знание все же будет отличаться от вещей, каковы они на самом деле, и сколько бы не увеличивались наши знания, их границы не могут исчезнуть. Интересным оказывается то, что, отвергнув эти положения (как это сделал в своей философии Г. Гегель, «развивая» идеи Канта) совершается автоматическое исключение применимости такой философии для искусственно создаваемых виртуальных миров.

Несколько иной подход к определению виртуальности дает О.В. Лутовинова в своей работе «Виртуальный дискурс: к определению понятия». Она противопоставляет материальное и идеальное наподобие тому, как виртуальное оппозиционирует реальному. Автор рассматривает реальность, как нечто действительно существующее, осязаемое, то есть то, что можно услышать, увидеть, потрогать. Виртуальность же, по мнению О. Лутвиновой предстает как совокупность информации, мыслей и образов. Она отмечает, что Реальность - это факт, это то, что есть «здесь и сейчас», а Виртуальность в свою очередь потенциальна, как и все ее компоненты, возможные для реализации «где-то и когда-то». Таким образом, Виртуальность глобальна, а Реальность - локальна, строго очерчена и определена, имеет свое физическое воплощение и окружение. Данная концепция разрабатывалась О. Лутвиновой для описания виртуальности общения в социальных сетях. Диалог по типу «человек - ЭВМ» фигурирует в ее работе как пример главного отличия электронной коммуникации от устной или документальной, однако данная схема постепенно расширяется для моделирования и объяснения такого феномена как виртуальный дискурс (схема вида «человек-машина-человек») [13].

Подводя итог обзору подходов к определению Виртуальности как особого феномена, можно сказать, что ввиду сложности и многозначности данного вопроса в целях какой-либо практической применимости Виртуалистики, вероятно необходимо каждый конкретный раз генерировать новое конкретное определение и вытекающие из него особенности, которые будет служить теоретическим базисом для решения единичной прикладной задачи.

1.2 Виртуальное пространство как часть виртуалистики

Виртуалистика оперирует понятием Виртуала, предметом своего теоретического и практического познания, как некоторым «квантом» данной научной дисциплины. Как было указано ранее, виртуальная реальность обладает 4мя основными свойствами: порожденность, актуальность, интерактивность, автономность. В широком смысле (но, все равно конкретизируя), примером виртуальной реальности может служить Всемирная Паутина (World Wide Web). Все «события», которые разворачиваются в границах данной реальности, соответствуют 4м свойствам, обозначенным Н. Носовым для ВР.

Далее будет рассмотрен пример виртуального пространства - виртуал локации в компьютерной игре (на основе которого построен стимульный материал для экспериментального исследования в данной работе). Н.А. Носов и его коллеги выделили 8 психологических признаков виртуала:

* Непривыкаемость. Сколько бы раз данное событие (здесь: появление виртуала) не возникало, каждый раз оно переживается как необычное и непривычное событие.

* Спонтанность. Никто в своих описаниях не говорит о точном моменте возникновения данного события. Нет временной границы «довиртуального» и «виртуального» режима, а также «виртуального» и «послевиртуального» режима. Виртуал возникает неожиданно и ненамеренно. Возникновение виртуала не контролируется сознанием и не зависит от воли (намерений и желаний) человека.

* Фрагментарность. У человека, находящегося в виртуале, появляется ощущение какой-то отдаленности, отдельности частей своего тела от себя (например, летчики говорят, что руки не слушаются или же наоборот, руки все делают сами). Это так же может наблюдаться в режимах компьютерных игр типа: от 1го лица, от 3го лица (когда игрок чувствует себя полноправно присутствующим или его ощущения и переживания выносятся и фокусируются на персонаже игры, который изображен автономно).

* Объективность. О чем бы человек ни говорил - об изменениях в протекании деятельности, о наплыве чувств, о затемнении сознания и т.п. - он говорит о себе не как об активном начале, от которого исходят эти события, эти мысли, эти действия, а как об объекте, которого охватывают мысли, переживания, действия, т.е. как будто бы виртуал захватывает субъекта и окутывает стимулами.

* Измененность статуса реальности. В виртуале человек выходит из обычной реальности и переходит в другую, необычную реальность, фактически это есть обретение другой телесности. В гратуале (привлекательный виртуал) реальность, в которой человек действует, расширяется и переживается как весьма привлекательная, аттрактивная. В ингратуале (неприятный виртуал) человек замыкается на каком-то отдельном фрагменте собственной деятельности, переживая эту реальность как неприятную. Однако, основываясь на постулатах приведенных ранее, можно уточнить, что для самого субъекта развертывающаяся реальность имеет на какое-то время статус константной, а окружающий, мыслимый до этого как объективный мир (порождающая реальность), будет находиться для субъекта в статусе своеобразного виртуального.

* Измененность статуса личности. В виртуале человек совсем иначе оценивает себя и свои возможности. В гратуале при сверхэффективной и чрезвычайно легко текущей деятельности у человека появляется чувство своего могущества: возможности преодолеть все препятствия, свернуть горы, ощущение «окрыленности». В ингратуале же при очень трудно текущей деятельности у человека появляется чувство своего бессилия, ощущение подавленности.

* Измененность статуса сознания. В виртуале меняется характер функционирования сознания. В гратуале сфера деятельности человека расширяется. Человек легко схватывает и перерабатывает весь необходимый объем информации. В ингратуале сфера деятельности уменьшается - информация схватывается и перерабатывается с трудом. Находясь в гратуале, говорят о предельной ясности сознания, об обострении чувства прогнозирования и т.п., то есть субъект контролирует виртуал (или думает, что контролирует). Находясь же в ингратуале, говорят о сознании сузившемся, темном; мышление становится вязким, внимание - рассеянным и т.п.

* Измененность статуса воли. В виртуале меняется роль воли в деятельности человека. В гратуале деятельности совершается без волевых усилий со стороны человека, как бы самопроизвольно, кажется текущей сама собой, деятельность становится самодействующей силой. В ингратуале, напротив, осуществление деятельности возможно только с помощью напряжения волевых усилий, деятельность "не идет", "сопротивляется", тело человека "не слушается" его и т.п. По некоторым данным может возникать даже мышечное напряжение в тех участках тела, которые должны были быть задействованы, будь ситуация объективно реальной.

Таким образом, для доказательства справедливости отнесения конкретного виртуального пространства к виртуалу (как категории Виртуалистики) можно использовать 4 приведенных ранее свойства виртуальной реальности и 8 психологических свойств виртуала. На основе этого можно отметить следующее:

виртуальная локация является результатом работы по ее созданию специальных технических устройств и определенных людей, следовательно - она «порождена» реальностью-создателем и является продуктом деятельности, разворачивающейся в ней.

виртуальное пространство локации компьютерной игры «актуально», т.е. существует в момент времени, когда субъект взаимодействует с ним на основе специфических законов, присущих только данному виртуалу.

виртуальная локация может взаимодействовать с порождающей ее реальностью. При этом последняя может «вносить» изменения в созданный виртуал непосредственно (изменение кода информации, отображающей построение виртуала) или влиять на виртуал опосредованно (например, атмосфера порождающей реальности может оказывать влияние на то, как субъект будет себя вести в виртуале)

виртуальная локация автономна относительно константной реальности (существует относительно независимо, в ней свои законы пространства и времени) и так же относительно остальных элементов виртуального пространства игры.

К вышеуказанному следует добавить еще и то, что виртуальная локация обладает свойством непривыкаемости (виртуал каждый раз «переживается» заново); спонтанности (нельзя указать точное время «захвата» субъекта виртуалом); фрагментарности (субъект в данной игре не видит своего тела и вынужден взаимодействовать с окружающей средой с помощью собственного «зрения» персонажа); объективности (субъект не рассматривает версию того, что он сам запустил игру и потому «породил» виртуал, напротив - виртуал переживается как данный непосредственно, куда субъект пассивно попал); измененность статуса реальности, личности, воли и сознания субъекта (что обусловлено так же относительно «вынужденным» нахождением субъекта в данном виртуале и необходимостью разворачивать в нем деятельность).

Подводя итог вышеуказанному в данном параграфе, можно утвердить, что виртуальное пространство типа локации компьютерной игры может быть причислено к виртуальной реальности и получить статус виртуала на том основании, что оно обладает всеми действительными свойства виртуальной реальности и виртуала. Это значит, что, изучая особенности отношения и восприятия виртуальных локаций можно сделать выводы относительно восприятия виртуальности в целом, а так же изучить особенности влияния виртуала на психические процессы субъекта и его личностные черты.

1.3 Уровень субъективного контроля и виртуальная реальность

Как было отмечено ранее, виртуал изменяет статус личности, воли и сознания субъекта. Может ли это означать, что в виртуале личность обретает другие черты и особенности? Есть ли какая-либо связь между личностными особенностями и способом переживания, восприятия виртуала? Могут ли люди, по-разному воспринимать информацию, строить свою деятельность и отношения в виртуале в зависимости от того, какими чертами личности они обладают? Было бы заманчиво предположить, что это не так, и виртуал дается и переживается всеми одинаково и в зависимости от наличных у него свойств, т.е. не личность влияет на виртуальное пространство, а само это пространство «конструирует» личность, контролирует ее, задает свои правила взаимодействия с его объектами (имеется ввиду - полностью).

На возможности этого предположения построено современное виртуальное пространство средств массовой информации и медиа. Например: рекламные ролики, которые окружают современного человека практически со всех сторон, призваны не просто дать информацию о рекламируемом объекте, а создать некоторую «идею», иллюзию, образ, рассчитывая при этом, что человек превратится из созерцателя в потенциального потребителя. Различного вида телевизионные программы так же могут быть направлены не на то, чтобы человек просто что-то посмотрел или узнал, а на то, чтобы он принял какие-либо решения, поступил каким-либо образом. В этом проявляется явная или скрытая директивность окружающего нас информационного пространства. Однако раз такой феномен имеет место быть, значит, создатели этого информационного (виртуального) пространства полагают, что на субъект будет оказано должное влияние виртуала, при этом именно такое, какое требуется создателю последнего. Из этой идеи возникает еще одно предположение: виртуальная реальность может иметь под собой особую идею, смысл, цель, т.е. она может быть создана для чего-либо. Если целью создателя виртуала будет являться конструирование определенное поведение субъекта, то виртуал должен быть построен таким образом, чтобы либо подстроиться под личность субъекта, либо обойти те особенности личности, которые могут препятствовать усвоению информации в виртуале, либо создать еще одну «виртуальную личность» (например, создать у субъекта образ богатого и успешного человека, при уверенности субъекта в том, что этот образ и он сам нераздельны). Очевидно, что не все люди однозначно и сразу же «подчиняются» этой посылке, директиве к действию. Есть те, кто вообще, например, не верит рекламе, не играет в компьютерные игры и не зарегистрирован в виртуальных социальных сетях. За этим, вероятно, должны стоять какие-либо его личностные особенности (не исключая, конечно, особенности окружающей его среды, т.е. внешних факторов).

Однако если сузить возможность субъекта к отстранению от виртуалов и предположить, что так или иначе, по его воле или без таковой, субъект все-таки «столкнулся» с виртуалом. На дальнейшее протекание взаимодействия с объектами последнего, а так же выстраивание деятельности субъекта в виртуале могут оказывать влияние особенности самого субъекта. Можно предположить, что за счет них, а не только характера самого данного виртуала, окружающая виртуальная реальность приобретает характер гратуала или ингратуала. Иными словами, можно сделать предположение о том, что личностные черты субъекта, попавшего в виртуал, повлияют на формирование у виртуала статуса гратуала или ингратуала, а так же на особенности конструирования деятельности субъекта.

Указанные выше различия людей-интерналов и экстерналов дают возможность полагать, что их оценка, восприятие и переживание явления виртуала так же будет различна. Одно из ключевых различий, отличающих экстерналов от интерналов - это способы, какими они ищут информацию об окружении. В заданном виртуале субъекту необходимо искать и перерабатывать информацию для выстраивания взаимодействия с объектами виртуала. Это может означать, что локус контроля субъекта взаимосвязан с его оценкой виртуала и приписыванием последнему определенных свойств и характеристик.

2. Экспериментальное исследование

.1 Постановка гипотез и цели исследования

Целью описанного далее исследования является выявление возможных взаимосвязей между уровнем субъективного контроля испытуемого и его оценками предложенных виртуальных локаций, а так же влияния локуса контроля на эти оценки. Вместе с тем, более конкретной целью исследования является изучение особенностей влияния определенного локуса контроля на оценку виртуального пространства (исследования влияния отдельных шкал УСК на отдельные шкалы семантического дифференциала).

Гипотезы:

Н(1) - локус контроля испытуемого взаимосвязан с его оценкой виртуального пространства.

Н(2) - у испытуемых, по-разному оценивающих виртуальное пространство тем или иным образом должны обнаружиться соответствующие различия в локусах контроля.

Таким образом, в данной курсовой работе осуществляется попытка найти взаимосвязь между локусом контроля и восприятием виртуальной реальности. Данная цель исследования строится на положении о том, что локус контроля субъекта может являться предсказательным конструктом его поведения и реакции в определенных ситуациях. Это означает, что поведение человека, его взаимодействие со средой строится и программируется, в том числе в зависимости от его локуса контроля, а значит, предположительно может быть перенесено на взаимодействие с объектами виртуала.

Выборку экспериментального исследования составили 30 человек (14 молодых людей и 16 девушек) в возрасте от 17 до 27 лет. Этот выбор мотивирован, прежде всего, ориентацией на целевую аудиторию, являющуюся основным «потребителем» продукции компьютерных игр (так как стимульный материал представлен изображением виртуальной локации). Следует отметить, что только один испытуемый опознал принадлежность изображения к соответствующей компьютерной игре. Это дает основание полагать, что в целом, стимульный материал был не знаком выборке испытуемых, не был связан с прошлым опытом и не вызывал конкретных ассоциаций.

Обоснование выбранных методик

Для диагностики отношения к виртуальной локации была выбрана методика семантического дифференциала (СД). Это выбор мотивирован тем, что методика достаточно проста в проведении, шкалы методики задают конкретные свойства или характеристики оцениваемого объекта, что упрощает оценку (по сравнению, например, с методом опроса или интервью). Так же, на основе того, что данный метод исследования применялся для анализа восприятия рекламы и ее проектирования [Даудрих Н. И., «Психосемантические методы в исследованиях бренда <#"515348.files/image001.gif">

Приложение 4

Графики значимости различий

График 1 - Значимость различий уровня интернальности по шкалам УСК относительно оценок по шкале «Плохой - Хороший» СД 1

виртуальный пространство локус контроль

График 2 - Значимость различий уровня интернальности по шкалам УСК относительно оценок по шкале «Чистый - Грязный» СД 1

График 3 - Значимость различий уровня интернальности по шкалам УСК относительно оценок по шкале «Опасный - Безопасный » СД 1

График 4 - Значимость различий уровня интернальности по шкалам УСК относительно оценок по шкале «Противный - Приятный» СД 2

График 5 - Значимость различий уровня интернальности по шкалам УСК относительно оценок по шкале «Ненужный - Нужный» СД 2

График 6 - Значимость различий уровня интернальности по шкалам УСК относительно оценок по шкале «Дорогой - Дешевый» СД 2

График 7 - Значимость различий уровня интернальности по шкалам УСК относительно оценок по шкале «Чистый - Грязный» СД 2

График 8 - Значимость различий уровня интернальности по шкалам УСК относительно оценок по шкале «Чистый - Грязный» СД 2

Похожие работы на - Виртуалистика. Отношение к виртуально-созданным пространствам

 

Не нашли материал для своей работы?
Поможем написать уникальную работу
Без плагиата!