Заимствования в жаргоне игроков 'Magic: theGathering'

  • Вид работы:
    Дипломная (ВКР)
  • Предмет:
    Английский
  • Язык:
    Русский
    ,
    Формат файла:
    MS Word
    81,36 Кб
  • Опубликовано:
    2017-06-19
Вы можете узнать стоимость помощи в написании студенческой работы.
Помощь в написании работы, которую точно примут!

Заимствования в жаргоне игроков 'Magic: theGathering'

Министерство образования и науки Российской федерации

Стерлитамакский филиал Федерального государственного бюджетного образовательного учреждения высшего профессионального образования

«Башкирский государственный университет»

Филологический факультет








Выпускная квалификационная работа

По специальности: «Иностранный язык»

На тему: «Заимствования в жаргоне игроков «Magic: theGathering»»

Содержание

Введение

Глава 1. Язык игроков магии

.1 Магия как настольная коллекционная карточная игра и объект лингвистического исследования

.2 Жаргон как социальная разновидность речи и речевой компонент игровой деятельности

Выводы по главе 1

Глава 2. Функционирование заимствований в жаргоне магии

.1 Основные коммуникативные единицы в жаргоне магии

.2 Социально-коммуникативная роль заимствований как части жаргона магии

.3 Заимствования из карточных игр

.4 Заимствования из настольных игр

.5 Заимствования из коллекционной терминологии

.6 Заимствования из спортивной терминологии

.7 Заимствования из фольклора и авторских фэнтези-миров

.8 Заимствования как аллюзии на культуру, мифологию и традиции других стран

.9 Заимствования из литературных произведений

Выводы по главе 2

Заключение

Список использованной литературы

Введение

Несмотря на то, что жаргоны как подсистемы языка существовали сравнительно давно, серьезные лингвистические исследования в этой области в России стали появляться в конце XX - начале XXI вв. Возросший интерес к жаргонологии проявляется в появлении большого количества исследований, посвященных формированию и функционированию арго (В.Б. Быков, М.А. Грачев, Е.В. Лушникова, А.В. Цыбулевская, А.А. Шиповская), жаргона наркоманов (М.А. Грачев, А.Бабина), профессиональных жаргонов (Л.В. Прибытова). Проблемами феномена молодежного жаргона занимаются лингвисты, социологи, психологи. В одних работах рассматриваются проблемы формирования и функционирования школьного и студенческого жаргона (О.А. Анищенко, Э.М. Береговская, Г.С. Войнова, О.П. Ермакова, А.И. Марочкин, Т.А. Распопова, С.А. Шмачков,),в других анализируется вариативность молодежных социолектов в зависимости от возраста, пола и места проживания их носителей (О.Е. Андросова, А.А. Арустамова, ОВ.И. Гришкова, Е.В. Е.М. Казачкова, Любицкая, А.И. Марочкин, Д. Миралаева,),в третьих изучаются особенности жаргонной фразеологии (А.Б. Козьякова, Н.В. Семенова), есть исследования, посвященные комплексному анализу речи молодежи (ТС. Гойдова,.В. Зайковская, О.В. Цибизова).

Выбор темы выпускной квалификационной работы обусловлен рядом причин. Во-первых, социолекты игровых сообществ в настоящее время стремительно развиваются по причине вовлечения все большего количества людей в игровой процесс. Во-вторых, в современной лингвистике отсутствует опыт анализа лексических подсистем игр последних двух десятилетий, и данная работа может послужить отправной точкой для более глубокого исследования языка игровых сообществ.

Актуальность выбранной темы обусловлена, во-первых, тем, что в современном мире игра уже не является прерогативой детей и подростков, обретая в силу популяризации новую аудиторию игроков в виде молодежи и взрослых от 20 до 40 лет, образующих собственную культуру, и в том числе язык. Данный язык как подсистема национального языка (социолект) является уникальным в своем роде, так как в процессе формации претерпевает специфические изменения, отличающие его от других подсистем. Во-вторых, принципы формирования, выделенные в данной работе, можно экстраполировать на социолекты других игровых групп при исследовании новейших жаргонов.

Цель - выявить особенности заимствований в жаргоне игроков в коллекционную карточную игру «Magic: theGathering».

Задачи исследования:

1)      Рассмотреть структурные особенности карточной игры«Magic: theGathering»: место игры в системе игр, социальную направленность, целевую аудиторию.

)        Определить жаргон как социальную разновидность речи.

)        Выделить особенности формирования и состава жаргона игроков в коллекционную карточную игру «Magic: theGathering»: принципы пополнения жаргона, способы формирования жаргонизмов, уникальные методы словотворчества в жаргоне.

) Выявить и проанализировать особенности заимствований в жаргоне игроков в «Magic: theGathering»: внутреязыковые заимствования, межкультурные аллюзии.

Объект исследования - жаргон коллекционной карточной игрыMagic: theGathering.

Предмет - языковые особенности заимствований в жаргоне игроков в Magic: theGathering.

В процессе исследования мы использовали следующие методы: исторический метод (при описании истории возникновения и формирования жаргона), описательный метод (при описании состава жаргона), лингво-семантический анализ лексики (при исследовании состава жаргона).

Структура работы. Данная выпускная квалификационная работа состоит из введения, двух глав, выводов по главам, заключения и списка использованной литературы (59 источников).

Во введении представлена актуальность, цель, задачи, объект, предмет, методы исследования, структура работы, апробация исследования.

В Главе 1 «Язык игроков магии» рассматривается язык игроков в Магию как социолект и жаргон и принципы его формирования. В Главе 2 «Заимствования в жаргоне Магии» анализируются заимствования в данном жаргоне, разбираются принципы номинации, изучаются особенности лексического состава жаргона.

В заключении представлены выводы и итоги исследования.

Апробация. Материалы опубликованы в сборнике «Перспективы лингвистического знания: молодежь и наука» по материалам III Всероссийской научно-практической конференции (27 февраля 2014г., г. Стерлитамак); представлены в работе фестиваля «Молодежь. Прогресс. Наука» (6-11 апреля 2015 г., г. Стерлитамак).

Глава 1. Язык игроков магии

1.1 Магия как настольная коллекционная карточная игра и объект лингвистического исследования

Игра - это многогранное явление, относящееся к сфере интеллектуальной, духовной жизни человека. Своим становлением современный человек в большой мере обязан игре.

Под игрой принято понимать сознательную деятельность, направленную на достижение поставленной условной цели.

В игровой деятельности находит свое выражение присущая человеку потребность творчества. Многообразие игровых ситуаций ставит перед играющими самые разнообразные задачи, требующие правильного решения. Результат и непосредственно сам процесс решения приносят играющим внутреннее удовлетворение, вызывающее стремление испытать его вновь и вновь.

Таким образом, игра представляет собой процесс удовлетворения потребностей индивидуума в физической и эстетической активности, в творческой, общественно значимой деятельности.

Слово «игра» определяется различными учеными неодинаково, так как понятие «игра» принадлежит одновременно к нескольким областям знания, таким как педагогика (детские игры), теория игр (область прикладной математики), где рассматривается тактическо-стратегическая и вероятностная составляющая игры, теория управления (деловые игры), медицина (терапевтические игры), теория спорта (спортивные игры),военное дело (решение при помощи игр практических задач на местности). Обратимся к определениям слова «игра», которые дают различные источники.

В Большой Советской Энциклопедии слову «игра» дается следующее определение: «Игра́ - вид осмысленной непродуктивной деятельности, где мотив лежит не в результате её, а в самом процессе.

Также термин «игра» используют для обозначения набора предметов или программ, предназначенных для подобной деятельности»[Большая Советская Энциклопедия, 1971, с.94].

Толковый Словарь под редакцией С.И. Ожегова дает более подробное определение, упоминая о роли игры в моделировании ситуаций: «Игра, -ы, мн. игры, игр, играм, ж.1. см. играть. 2. Занятие, служащее для развлечения, отдыха, спортивного соревнования. Шахматная и. Спортивные игры. Азартные игры. Опасная игра (перен.: о рискованном предприятии). 3. Комплект предметов для такого занятия. Продажа детских настольных игр. Карточные игры. 4. мн. Спортивные соревнования. Олимпийские игры. 5. Создание типичных для профессии ситуаций и нахождение в них практических решений. Деловая и. (моделирование производственной ситуации в целях выработки наиболее эффективных решении). Управленческие игры. Военная и. (решение тактических задач на местности и по топографическим картам). Игра природы - что-н. необычное, небывалое, феномен (во 2 знач.). Игра слов - шутка, основанная на одинаковом звучании разных слов, каламбур. Игра судьбы - непредвиденная случайность в жизни. Игра воображения - фантазия, плод фантазии, выдумки. Игра не стоит свеч - о деле, занятии, к-рое не оправдывает затраченных усилий [первонач. о малозначительной ночной карточной игре]. Теория игр (спец.) - математическая дисциплина, изучающая схемы наилучшего выбора решений участниками тех или иных ситуаций. || прил. игровой, -ая, -ое, игорный, -ая, -ое и игральный, -ая, -ое (к 3 знач.). Игровой напев. Игровой инвентарь. Игровые автоматы. Игровой фильм (в противоположность документальному, хроникальному, научному). Игорный дом (заведение, в к-ром играют в азартные игры). Игральные карты» [Ожегов, Шведова, 2009, с.87].

В психологии слово «игра» имеет следующее определение:

«Игра - форма деятельности в условных ситуациях, направленная на воссоздание и усвоение общественного опыта, фиксированного в социально закрепленных способах осуществления предметных действий, в предметах науки и культуры»[Гамезо, 2008, с.153].

Теория игр дает совершенно иное определение понятию «игра»:

«Игра - это модель конфликтной ситуации, в которой 1) участвует n лиц (игроков), 2) заданы правила игры (способ принятия решений каждым из игроков), 3) определены правила осуществления платежей между игроками»[Мазалов, 2010, с.45].

В теории спорта игра - это протекающее в рамках правил единоборство двух сторон, направленное на достижение преимущества, оцениваемого по количеству достижений обусловленной цели игры[Суслов, Тышлер, 2001, с.51].

Говоря о соревновательной игре, мы не можем не упомянуть понятия, непосредственно связанные с соревновательной игровой деятельностью. Так, действия участников игры определяются ее сюжетом и представляют собой сознательные акты поведения, обусловленные сложившейся игровой ситуацией и избранным способом ее разрешения.

Действия играющих носят соревновательный характер и выражаются в стремлении выйти победителем в каждом единоборстве и в ходе всей игры.

Таким образом, игровая деятельность предстает как особая разновидность соревновательной деятельности, имеющей характер единоборства между отдельными участниками или коллективами.

Для разрешения той или иной игровой ситуации участники используют специальные действия, получившие название игровые приемы. Эти действия могут быть индивидуальными или коллективными.

Каждый участник обязан владеть всем разнообразием индивидуальных действий, чтобы быть в состоянии разрешать любые ситуации, с которыми он сталкивается в ходе игры. В наиболее часто повторяющихся ситуациях используют игровые навыки, которые представляют закрепленный способ выполнения игровых приемов.

Техника игры - это совокупность обусловленных правилами специальных действий, позволяющих решать задачи в конкретных игровых ситуациях.

Тактика игры - это совокупность специальных средств и методов ведения борьбы, выбор которых осуществляется с учетом конкретных условий и обеспечивает достижение игрового превосходства над соперником.

Нетрудно заметить, что и техника, и тактика служат единой цели - достижению превосходства в единоборстве с соперником. Поэтому между ними существует тесная связь, обеспечивающая их эффективное использование.

Цель игры определяет мотивы деятельности участников и стимулирует ее достижение. Планирование достижения цели может быть относительно кратковременным (тактическим) или, наоборот, долговременным (стратегическим). Способы достижения общих целей на протяжении длительного периода времени составляют стратегию борьбы[URL: #"901012.files/image001.gif">

Схема 1. Количественное распределение жаргонизмов по способу пополнения

 


Формирование жаргона игроков в Магию в англоязычном сообществе отличается от формирования других жаргонов прежде всего способами его пополнения. Известно, что жаргон англоговорящего игрового комьюнити не содержит заимствований из других национальных языков. Рассматривая в нашей работе заимствования, мы отталкиваемся от многозначности данного понятия. Рассмотрим определения слов «заимствование» и «заимствовать», лежащие вне лингвистического контекста.

Толковый словарь Ожегова дает следующее определение слову «заимствовать»: взять (брать), перенять (-нимать), усвоить (усваивать) откуда-нибудь [Ожегов, 2012].

Толковый словарь русского языка под редакцией Д. Н. Ушакова предлагает схожее определение:

Заимствовать, заимствую, заимствуешь, сов. и несов. (книжн.). Подражая, перенять (перенимать), почерпнуть (почерпать) откуда-н. Мы должны заимствовать новейшие достижения западноевропейской техники. Сюжеты многих европейских сказок заимствованы с Востока [Ушаков, 2012].

Заи́мствовать -ствую, -ствуешь; заи́мствованный; -ван, -а, -о; св. и нсв. (св. также позаи́мствовать). что. Переняв, взяв из какого-л. источника, воспользоваться, освоить[Энциклопедический словарь, 2009].

Опираясь на данные определения, мы можем сказать, что заимствовать можно не только слова, но и технологии, способы, приемы. Мы предлагаем рассматривать понятие «заимствование» не только на уровне национальных языков, но и на уровне их подсистем. Так, при формировании жаргона слова «заимствуются» из различных сфер жизни, получая новые значения и становясь таким образом жаргонизмами. Для жаргона Магии существует несколько сфер, на основе заимствований из которых он формировался. Рассмотрим данные сферы.

1)      Карточные игры.

Являясь коллекционной карточной игрой, жаргон Магии содержит достаточное количество слов, перенятых из карточных игр, например, «toshuffle», «deck», «goldfish» и так далее;

)        Настольные игры.

Являясь настольной игрой, Магия перенимает в свой жаргон слова, присущие настольным играм, например, «battlefield», «attack», «activeplayer»;

)        Коллекционные термины.

Карты Магии представляют коллекционную ценность, и при их оценке используются слова, присущие терминологии коллекционеров;

)        Спортивные термины.

Магия - соревновательная игра. По всему миру проводятся турниры, от регулярных (regular, например, FNM, FridayNightMagic) до соревновательных (competitive, например, PTQ - ProTourQualifier), со значительным призовым фондом и напряженной борьбой за первенство. Именно поэтому Магия заимствует часть спортивной терминологии;

)        Фольклор и авторские фэнтези-миры.

Являясь продуктом фантазии разработчиков, миры Магии заимствуют огромный пласт из мира фэнтези, начиная от видов существ goblin», «elf»), заканчивая способами номинации [Лебедева, 2006];

)        Культура, мифология и традиции других стран.

Жаргон Магии, как уже было сказано, не заимствует слова из других языков, но перенимает и переосмысливает реалии других культур. Так, практически полностью на подобных аллюзиях построены выпуски «ThreeKingdoms», «Ravnika», «Theros», «KhansofTarkir».Заимствуя фонетические особенности номинации, жаргон переосмысливает их, создавая новые лексические единицы;

)        Литературные произведения.

В качестве примера заимствований могут также служить отрывки из литературных произведений, использованные в качестве «флейвора» для карточек Магии[http://www.starcitygames.com/].

Данные заимствования являются жаргонизмами, так как приобретают несколько иной смысл в ее контексте, переходя из разряда общеупотребительных слов в разряд слов, значение которых полностью воспринимается только людям, непосредственно знакомым с предметом.

2.3 Заимствования из карточных игр

Являясь коллекционной карточной игрой, Магия впитала в себя некоторые понятия, присущие играм, в которых основным игровым предметом является колода карт. Несмотря на то, что Магия - спортивная игра, а не азартная, многие термины заимствованы из мира азартных игр. В основном это базовые понятия. Существует несколько сфер, номинации в которых являются внутриязыковыми заимствованиями:

)        Игровые реалии.A card - one of a set of 24 to 78 thin rectangular pieces of cardboard or plastic marked on one side to show its rank and suit and used in playing any of numerous games [URL: http://www.macmillandictionary.com/http://www.merriam-webster.com/].

A deck -a pack of playing cards[URL: http://www.macmillandictionary.com/http://www.merriam-webster.com/].

A hand -the particular set of cards that have been given to you in a game of cards[URL: http://www.macmillandictionary.com/http://www.merriam-webster.com/].- one's mathematical expected value from the current deal, calculated by multiplying the amount of money in the pot by one's probability of winning. If a split is possible, the equity also includes the probability of winning a split times the size of that split [URL: http://www.poker1.com/].

Игровые действия:

To shuffle- to put cards into a different order in the pack before you deal them to players at the beginning of a game.

To draw -to choose a card or ticket in a game, without seeing what is on it.

To stack - a distribution of cards in defenders' hands that might make the play difficult for declarer [URL: http://www.bridgeworld.com/].

To discard - To take a previously dealt card out of play [URL: http://www.poker1.com/].

Заимствование базовых терминов из карточных игр обусловлено форматом Магии. К тому же, новым игрокам проще ориентироваться в базовых понятиях, что является в том числе грамотной маркетинговой политикой компании-правообладателя.

2.4 Заимствования из настольных игр

Так как Магия является прежде всего настольной игрой, большое количество слов было заимствовано из мира настольных игр. Следующие определения взяты из электронного словаря настольных терминов BoardGameGeek.

Игровые реалии:

 A turn - time the player takes to complete his or her actions[URL: https://boardgamegeek.com/].

A battlefield - a special board used for placing gamepieces[URL: https://boardgamegeek.com/].

A topdeck-a card, that lies on the top of the card pile[URL: https://boardgamegeek.com/].

A playmat - a special mat that protects game pieces, especially paper ones, of being damaged[URL: https://boardgamegeek.com/].

A deckbox - a special box for cards in card games[URL: https://boardgamegeek.com/].

A creature - a game piece with the image of a living being[URL: https://boardgamegeek.com/].

Игровые действия:

To drop - to put something on the battlefield [URL: https://boardgamegeek.com/].

To attack - an action during the combat phase of the turn, that helps the attacking player to win [URL: https://boardgamegeek.com/].

To block - an action during the combat phase of the turn, that helps the defending player not to lose his or her hitpoints [URL: https://boardgamegeek.com/].

To finish - to complete the turn [URL: https://boardgamegeek.com/].

2.5 Заимствования из коллекционной терминологии

Так как Магия - коллекционная карточная игра, ее карты представляют коллекционную ценность. При оценке карт используются следующие термины, присущие жаргону коллекционеров:

M, Mint - anexpressionusedinthedescriptionofpre-ownedgoods. Originally, the phrase related to the way collectors described the condition of coins. As the name given to a coin factory is a "mint", then mint condition is the condition a coin is in when it leaves the mint [Prescott Holden, 2003, с.134].

NM, Near mint - things in Near Mint condition show minimal to no wear from handling and should have an unmarked surface, crisp corners if any, and unblemished edges outside of minimal handling [Prescott Holden, 2003, с.134].

SP, Slightly played - things in Slightly Played condition show definite, minor wear. Examples of cards in this grade include cards with minor border wear, minor corner wear, very minor binder bending, slight scratching, clouding, or scuffing/loss of sheen on the front due to play wear [Prescott Holden, 2003, с.135].

MP, Moderately played - things in Moderately Played condition show moderate wear. Examples of cards in this grade include cards with moderate binder creasing, moderate corner wear, moderate border wear, whitening on the back or front face of the card, slight inking along the back borders, moderate scratching or clouding, minor water damage, or slight (hairline) shuffle creasing [Prescott Holden, 2003, с.135].

HP, Heavily played - Heavily Played cards include cards that have writing on the back, major creasing, folding, major water damage, moderate to major whitening, major border wear, moderate to major inking (including white-bordered cards that are markered on front to look black-bordered), tearing, chunks missing out of the card[Prescott Holden, 2003, с.136].

Редкость карт определяется при помощи терминов, заимствованных у филателистов и коллекционеров различных спортивных карточек:

Common - common is one of four rarities of stamps of collectable cards (for example, baseball cards). Cards of stamps that are of the «common» rarity are often referred to as «commons». Commons are the most abundant cards, and often the cheapest [URL: www.collectorscorner.com].

Uncommon - uncommon is one of four rarities of stamps of collectable cards (for example, baseball cards). Cards of stamps that are of the «uncommon» rarity are often referred to as «uncommons». Uncommon collectable cards are identified by a special symbol printed on them, often of a different colour, mainly silver [URL: www.collectorscorner.com].

Rare -rare is one of four rarities of stamps of collectable cards (for example, baseball cards). Cards of stamps that are of the «rare» rarity are often referred to as «rares». Rare cards are identified by a special symbol printed on them, often of a different colour, mainly gold. Rare stamps or cards are difficult to obtain, so they have higher collecting value, than common or uncommon cards [URL: www.collectorscorner.com].

Mythic Rare -mythic rare is one of four rarities of stamps of collectable cards (for example, baseball cards). Cards of stamps that are of the «mythic rare» rarity are often referred to as «mythic rares». Mythic rare cards are identified by a special symbol printed on them, often of a different colour, often red. Mythic rare stamps or cards are the most difficult cards to obtain, so they have the highest collecting value among all of the others [URL: www.collectorscorner.com].

Существуют внеигровые коллекционные термины, присущие жаргону Магии, например:

A misprint - a mistake in a printed material resulting from editorial or mechanical failures of some kind; misprinted collectible cards are of a special value [URL: www.collectorscorner.com].

To redeem - to exchange (something, such as a coupon or lottery ticket) for money, an award, etc. In collecting stamps or cards, it means to exchange the card or the stamp for money [URL: www.collectorscorner.com].

2.6 Заимствования из спортивной терминологии

Жаргон Магии заимствует часть своей терминологии из спортивного вокабуляра, так как является не азартной, но спортивной игрой (как и многие настольные игры такого формата, включая шашки и шахматы). Такими словами являются:

Игровые реалии:

A judge - someone who decides what game action is correct when there is a disagreement [URL: http://www.macmillandictionary.com/].

A tournament - a series of games in which the winner of each game plays in the next game until there is one player or team left [URL: http://www.macmillandictionary.com/].

A round - a division of a tournament in which each contestant plays an opponent [URL: http://www.merriam-webster.com/].

A game - one of the games that are part of a larger contest (such as a tennis match) [URL: http://www.merriam-webster.com/].

World Cup - an international competition held between national teams in various sports [URL: http://www.thefreedictionary.com/].

Swiss system- a tournament system in which players are paired in each round according to the scores they then have, playing a new opponent each time. More players can take part than in an all-play-all tournament of the same duration. Named from a chess tournament held in Zürich in 1895 [URL: http://www.thefreedictionary.com/].

Игровые действия:

To win - to defeat everyone else by being the best or by finishing first in a competition [URL: http://www.macmillandictionary.com/].

To lose - to not win a race, competition, fight etc [URL: http://www.macmillandictionary.com/].

To qualify - to succeed in getting into a competition [URL: http://dictionary.cambridge.org/].

To disqualify - to not allow someone to take part in a competition, or to force them to leave it, usually because they have done something that is not allowed by the rules [URL: http://www.macmillandictionary.com/].

To mulligan - the second chance to perform an action, usually after the first chance went wrong through bad luck or a blunder. Its best-known meaning is in golf whereby a player is informally allowed to replay a stroke (though this is against the formal rules of golf). The term has also been applied to other sports and games and to other fields generally [URL: http://www.macmillandictionary.com/].

To drop - to fail to win points in a game, competition, or test [URL: http://www.macmillandictionary.com/].

2.7 Заимствования из фольклора и авторских фэнтези-миров

Жаргон Магии включает в себя большое количество слов, заимствованных из фэнтези-миров, например, миров Толкина. Даже те номинации, которые не имеют аналогов в других фэнтези-мирах, подчиняются законам ономастики, применимым для них, заимствуя способ номинации. Оно мастикон Магии достаточно обширен и формирует целый пласт жаргона.

Ономастика (от греческого onoma - «имя») - раздел языковедения, изучающий имена собственные: названия людей, животных, мифических существ, племен и народов, стран, рек, гор, людских поселений. Часть О., посвященная изучению географических названий, обычно выделяется под названием топонимики[Горкин, 2006, с.126].

Говоря о заимствовании лексики из фэнтези-миров в жаргоне Магии, мы разделяем заимствования на две группы: заимствования собственно лексики и заимствования способов, приемов и методов номинации.

В группу собственно заимствованной лексики входят такие понятия, как:) Типы существ.

Несмотря на наличие определенной новизны в номинации существ в Магии, большая часть из них присуща мирам фэнтези в целом, например:

An elf(plural: elves) - a type of supernatural being in Germanic mythology and folklore. Reconstructing the early concept of an elf depends almost entirely on texts in Old English or relating to Norse mythology. Later evidence for elves appears in diverse sources such as medical texts, prayers, ballads, and folktales [URL: http://www.sf-encyclopedia.com/].

A goblin - a legendary evil or mischievous grotesque dwarf-like daemon or monster that appeared in European stories and accounts during the Middle Ages [URL: http://www.sf-encyclopedia.com/].

An orc -a fictional humanoid creature that is part of a fantasy race akin to goblins.While the overall concept of orcs draws on a variety of pre-existing mythology, the main conception of the creatures stems from the fantasy writings of J. R. R. Tolkien, in particular The Lord of the Rings [URL: http://www.sf-encyclopedia.com/].

An ogre - a being usually depicted as a large, hideous, manlike monster that eats human beings. Ogres frequently feature in mythology, folklore, and fiction throughout the world. They appear in many classic works of literature, and are most often described in fairy tales and folklore as eating babies [URL: http://www.sf-encyclopedia.com/]

A werewolf - a person who changes for periods of time into a wolf, typically when there is a full moon [URL: http://www.sf-encyclopedia.com/].

An angel - a supernatural being or spirit found in various religions and mythologies. In Abrahamic religions and Zoroastrianism, angels are often depicted as benevolent celestial beings who act as intermediaries between god or Heaven and Earth, or as guardian spirits or a guiding influence.[URL: http://www.sf-encyclopedia.com/]

A demon - a supernatural, often malevolent being prevalent in religion, occultism, literature, fiction, mythology and folklore [URL: http://www.sf-encyclopedia.com/].

A dragon - a legendary creature, typically with serpentine or reptilian traits, that features in the myths of many cultures. There are two distinct cultural traditions of dragons: the European dragon, derived from European folk traditions and ultimately related to Greek and Middle Eastern mythologies, and the Chinese dragon, with counterparts in Japan (namely the Japanese dragon), Korea and other East Asian countries [URL: http://www.sf-encyclopedia.com/]

An elemental - a mythic being described in occult and alchemical works from around the time of the European Renaissance and particularly elaborated in the 16th century works of Paracelsus [URL: http://www.sf-encyclopedia.com/].

A fairy- a type of mythical being or legendary creature in European folklore, a form of spirit, often described as metaphysical, supernatural or preternatural [URL: http://www.sf-encyclopedia.com/].

A zombie-a supernatural power through which a corpse supposedly is brought to a state of trancelike animation and made to obey the commands of the person exercising the power [URL: http://www.sf-encyclopedia.com/].

б) Термины, означающие типы карт.

Каждая карта Магии имеет свой тип, согласно которому она подчиняется определенным правилам и выполняет игровые действия. Некоторые типы были заимствованы из обще фэнтезийного ономастикона, например:

An artifact - in fantasy, any object that has magical powers so powerful that it cannot be duplicated or destroyed by ordinary means [URL: http://www.merriam-webster.com/].

An enchantment - a magic spell or the practice of casting magic spells [URL: http://www.merriam-webster.com/].

An aura- in fantasy, an invisible emanation or field of energy believed to radiate from a person or object [URL: http://www.merriam-webster.com/].

b)      Реальные имена героев других фэнтези-миров.

Крайне редко в ономастиконе Магии появляются имена героев других фэнтези-миров, например,«Koth, theHammer»отсылает нас к миру «StarWars», аллюзией на который является имя «Koth» [URL: http://www.starwars.com/].

Онимы Магии, построенные по принципам, заимствованным из ономастиконом фэнтези-миров, делятся на три группы,

Первую группу составляют онимы, взятые из реального именника: а) антропонимы как часть номинации, включающей в себя сочетание имя+прозвище: «Jace, theMindsculptor»,«AdjaniVengeant» [URL: http://babynames.net/].

Вторую, более многочисленную группу составляют вымышленные имена и названия, в которую входят:

а) онимы, построенные по типовым языковым моделям и имеющие семантически обнаженную внутреннюю форму в естественных языках-например«Sword of Light and Shadow», «Lightning Bolt», «Sphere of Negation», «Armory Knight».

в) внемодельные, целиком вымышленные имена и названия, не имеющие семантической мотивировки, а только фонетическую экспрессию даже в искусственных языках: «СhandraNalaar», «Niv-Mizzet», «Narcomoeba», «Phyrexia», «Naya», «Esper»,«Yawgmoth». «GideonJura», «Borborygmos»[URL: http://gatherer.wizards.com/].

Как и в "реальных" ономастиконах, при образовании вымышленных имен и названий в жаргоне Магии используется несколько способов:

. Грамматическая онимизация - процесс образования имени с помощью какого-либо изменения морфемного состава (аффиксация, плюрализация, сингуляризация, сложение, сращение, гибридизация) или синтаксическим путем (образование имен-словосочетаний, имен, фраз) [Подольская, 1988, с. 92]с помощью:

- сложения основ: «Planeswalke»r - от «plane»+«walker»; «Mutavault» - «mutation»+«vault» , «Rubblehulk».

образования имён-словосочетаний: «Ulamog, the Infinite Gyre», «Kiki-Jiki, Mirror Breaker», «Sarkhan the Dragonspeaker», «Liliana of the Veil», «Avacyn, Angel of Hope».

Имена-словосочетания в свою очередь имеют особую классификацию по принципу построения словосочетания[Подольская, 1988, с. 105].

А) Имя собственное + указание на качество, преимущественно с употреблением артикля «the»

Anafenza the Foremostthe Omnipotentthe Stoutthe Risenthe Cursedthe Adamant

Hythonia the Cruel

Б) Имя собственное + указание на «род деятельности», чаще всего сопровождающимся определением.

Asmira, Holy Avenger, Samite Master, World Render, the Warleader, Battle Seraph, Dimir Lobotomist, Empyrial Tactician

EleshNorn, GrandCenobite

В) Имя собственное + указание на вид карты («расу») с дополнением. Вид карты означает преимущественно высокое положение персонажа (God, Lord, King, etc).

Avacyn, Angel of Hope, God of Passage, Hero of Kinsbaile, King of Oreskos, King of Kjeldor, Lord of Leaves, GodofthePolis

Г) Имя собственное + прозвище. Принципиальное отличие данной схемы от остальных - метафоризация «прозвища».

Baru, Fist of Krosa, the Aeons Torn, Blade of Goldnight, Corpse-Born, theStillWind

Д) Определение + имя собственное.

Bounteous KirinAtarkaDromokaKrajGisaHidetsugu

Е) Имя + указание на происхождение.

Daxos of Meletisof the Third Pathof the Scaleof the Ghitu

Ж) Имя + «Фамилия», оба онима внемодельные и целиком вымышленные.

EmmaraTandris

2. Семантическая онимизация. При семантической онимизации образование речевой единицы происходит без каких-либо изменений формы производящего слова. Н.В. Подольская отмечает, что семантическая онимизация может быть нескольких разновидностей: простая, метафорическая и метонимическая[Подольская, 1988, с. 105]. В жаргоне Магии представлена преимущественно метафорическая онимизация -перенос имени с одного объекта на другой при действительном или предполагаемом сходстве этих объектов.

Семантическая онимизация применяется чаще всего при номинации мгновенных заклинаний, аур и чар. Принципом номинации является сходство действия, производимого картой, и семантического наполнения онима.

«Abolish» - Destroy target artifact or enchantment.

«Absorb» - Counter target spell. You gain 3 life.

«Accelerate» - Target creature gains haste until end of turn.

«Battle Cry» - Untap all white creatures you control. Any creature that blocks this turn gets +0/+1 until end of turn.

«Burden of Greed» - Target player loses 1 life for each tapped artifact he or she controls.

«Colossal Might» - Target creature gets +4/+2 and gains trample until end of turn.

3. Гибридизация - образование имени из лексических или морфологических элементов двух или более языков[Подольская, 1988, с. 115].

«UlvenwaldBear», где «ulven» в переводе с датского означает «волк», а «wald» в переводе с немецкого означает «лес» - серия карт, посвященная оборотням.

2.8 Заимствования как аллюзии на культуру, мифологию и традиции других стран

Дадим определение аллюзии. Большой Энциклопедический словарь предлагает нам следующее определение: аллюзия (от лат. allusio - шутка - намек) - стилистическая фигура, намек посредством сходнозвучащего слова или упоминания общеизвестного реального факта, исторического события, литературного произведения[Большой Энциклопедический словарь; 2000]. Язык фэнтези (не только Магии) нередко полон аллюзий на исторические события, популярных личностей и известные факты. Аллюзии в языке Магии начали появляться с первых выпусков (например, ArabianNightsотражает культурное наследие Ближнего Востока), но основной расцвет приходится на 2004-2006 года: блок Kamigawa, включающий в себя три выпуска: Champions of Kamigawa, Betrayers of Kamigawa, Избавители Камигавы, и полностью посвященный японской культуре, и блок Ravnica, в которую вошли Ravnica: City of Guilds, Guildpact иDissension, основой для которого послужили мифы и легенды Восточной Европы. Сравнительно недавно WizardsoftheCoastрешили вернуться к традиции аллюзий и в 2012 годы вышел блок Return to Ravnica, включающий в себя три выпуска: Возвращение в Равнику (Return to Ravnica), Gatecrash и Dragon's Maze. Также существует нетурнирный сет «Портал» («Portal»), описывающий события II-III веков в Китае (междоусобица среди трех китайских королевств). Сет практически полностью отсылает нас к историческим событиям того времени и содержит массу аллюзий, но, к сожалению, не является легальным для игры на турнирах.

После успеха данного выпуска компания-правообладатель решила усилить мифологический и исторический подтекст, так как игрокам понравилось искать отсылки и намеки к общеизвестным фактам в картах, и выпустила два блока, полностью построенных на лингвокультурных аллюзиях: Терос (Theros) (три выпуска: Терос (Theros), Порождения Богов (Born of the Gods), Путешествие в Никс (Journey into Nyx)) и Ханы Таркира (KhansofTarkir) (выпуски: Ханы Таркира (KhansofTarkir), Перекованная судьба (FateReforged), Драконы Таркира (DragonsofTarkir).Терос полностью основан на аллюзиях к древнегреческим мифам, а Ханы Таркира - лингвокультурная отсылка к народам Востока эпохи татаро-монгольских завоеваний. Специфика аллюзий просматривается в карточных номинациях и способностях карт. Рассмотрим базовые принципы, по которым строятся аллюзии.

Номинации карт в блоках, построенных на аллюзиях, фонетически сопоставимы с языком «оригинала». Так, в блоке Терос большинство карт имеет созвучие либо с оригинальными названиями греческих реалий, либо ссылается на реалии мифов Древней Греции. Номинации могут быть не полностью идентичны, но сходное звучание дает точное представление о предмете, на который ссылается та или иная карта. Например, карта AcroanCrusader (Акросский Крестоносец) соотносится с понятием «акрополь» - так называемый «верхний город», укрепленная часть древнегреческих городов. При этом карта ColossusofAcros (Колосс Акросский) - очевидная отсылка к Колоссу Родосскому - гигантской статуи древнегреческого титана Солнца - Гелиоса, которая стояла в портовом городе Родосе, расположенном на одноимённом острове в Эгейском море, в Греции, и является одним из «Семи чудес света»[URL:http://7chydessveta.com/], что создает двойную аллюзию - на название города (Родосс) и на понятие «акрополь». Акрополь - это возвышенная и укреплённая часть древнегреческого города, так называемый верхний город [Бартенев, Батажкова, 1983, c.31]. Акрос в данном случае - собирательный образ греческого мира. Белый бог - Heliod, GodoftheSunберет свое название от греческого [ˈhēlēˌäs] (Ἥλιος) - Гелиос (древнегреческий бог, сын титана Гипериона и Тейи). Черный бог - Erebos, GodoftheDead - прямая аллюзия на Эреба (др.-греч. Ἔρεβος, «мрак»; → лат. Erebus) - в греческой мифологии - олицетворение вечного мрака. Более сложная аллюзия присутствует в номинации Pharika, GodofAffliction (Фарика, Богиня Недуга). Имя богини происходит от греческого корня «φαρ», имеющего значение «лекарство», что находится в одном лексическом поле со словом «недуг», то есть болезнь. Богиня болезней вольна насылать и излечивать недуги, и именно поэтому она получила такое имя [URL: http://www.reddit.com/]

Нередко для создания особого колорита имя собственное строится по принципу перевода какой-либо реалии языка культуры-донора. Обратимся к блоку Камигава. Само слово Kamigawa (по сюжету Камигава - это страна) поначалу кажется аллюзией на Kamikawa, поселок в Японии, но, если проанализировать состав слова, то можно заметить, что kamiв переводе с японского «божество», а «gava» - река [URL: http://mtgsalvation.gamepedia.com/kamigawa].

В блоке Kamigawaтакже прослеживается фонетическое соответствие, но уже в несколько иной форме. Так, в номинациях некоторых карт, например, KitsuneHealerилиPiousKitsune появляется слово Kitsune, при типе карты «лиса». Слово Kitsune совершенно созвучно японскому слову «лиса», и является аллюзией к японской культуре. Карты, содержащие слово Soratami - SoratamiRainshaper, SoratamiSavantи так далее - в основном синие и имеют способность «Полет». Слово soratamiс японского языка переводится как «skypeople», «люди неба». На русский язык переведены калькой - Соратами (название клана). [URL: http://mtgsalvation.gamepedia.com/kamigawa].

В Ханах Таркира создатели пошли еще дальше, переосмысляя форму слова таким образом, чтобы аллюзия была неочевидна, но при этом игроку казалось, что он где-то нечто подобное слышал. Так, клан Jeskai(Джескай) соотносится с древним Китаем - в китайской упрощенной транскрипции слово «Китай» звучит как «Zhōngguó» ([джонгуо]), а в корейской - «jung-gug» ([джун-гу]), в казахском языке «Qıtay» - [кытай]. Именно эти транскрипции обуславливают выбор звука [ʤ] в начале номинации и [ai] в конце. Клан Mardu(Марду)- аллюзия на татаро-монгольскую орду (MongolianHorde) [URL: http://mtgsalvation.gamepedia.com/khans].

.        Аллюзия на фонетический строй языка-донора.

Каждый язык имеет свою неподражаемую мелодику. Мы можем отличить по звучанию итальянский от китайского, японский от французского по некоторым признакам: характерным звукам, тонике, количеству слогов. [Торсуева, 1990, с. 217]. Именно этот принцип используется при создании имен собственных для персонажей в Магии. Для распознавания аллюзии номинация сопровождается экстралингвистическими факторами, в частности способностями и иллюстрациями. Например, герои в блоке Therosобладают в том числе уникальными номинациями, которые созвучны с греческими именами, при этом ими не являясь: AnaxandCymede (Анакс и Кимеда) с типичными для греческого языка слогоформами и сочетанием звуков [ан] и [кс] [Торсуева, 1990, с. 302].

В блоке Kamigawaподобные случаи представлены номинациями Azami, LadyofScrolls, BrothersYamazaki, Hisoka, MinamoSensei с характерными для немецкого языка сочетаниями [хи], [йам], [аз][Торсуева, 1990, с. 434].

.        Аллюзия на известный факт без прямого названия.

Еще один тип аллюзии строится при помощи отсылки к определенному историческому факту, мифу или персоне, не называя ее, а переосмысляя и лишь давая намек. Так, карта ResquefromtheUnderworldотсылает нас к мифу об Орфее и Эвридике, а ChainedtotheRocks - к мифу о Прометее, который был прикован к скале[URL: http://greece.diera.su/]. Чаще всего подобные номинации являют собой словосочетание, но есть и исключения - так, карта Gild (Позолота) является аллюзией на миф о царе Мидасе, который превращал в золото все то, к чему прикасался (собственно, примерно это же является способностью данной карты) [URL: http://greece.diera.su/]. Данный вид аллюзии крайне тяжело распознать, так как для точного указания на отсылку необходимо отлично знать мифы, легенды и традиции культуры, к которой обращается карта.

Аллюзии играют значительную роль в составлении мира Магии. Игроки пытаются распознать связи между реальными событиями и номинациями карт, и нередко успешно. Сами авторы говорят, что подобная тенденция направлена на расширение кругозора игроков и повышения интереса к игре [URL: http://wizards.com].

2.9 Заимствования из литературных произведений

Говоря о заимствованиях, мы установили, что заимствовать можно не только отдельное слово, но и синтаксическую конструкция, способ, метод. В качестве еще одного типа заимствований можно считать заимствование отрывков художественного текста в качестве поэтической иллюстрации к той или иной карте.

Практически каждая карта Магии обладает так называемым «флейвором». Как уже было сказано, флейвор представляет из себя отрывок из художественного (преимущественно) текста, напечатанного курсивом внизу карты. Принцип подбора флейвора неочевиден, но чаще всего он призван усиливать образ, создаваемый номинацией и способностями карты. Флейвором может быть придуманное высказывание, цитата из книги о Магии или же цитата исторической личности. Нередко в качестве флейвора используются цитаты из оригинальных литературных произведений. Остановимся подробнее на каждом из пунктов.

.        Цитаты исторических личностей.

На карте Solidarity присутствует цитата Бенджамина Франклина: «Wemustallhangtogether, orassuredlyweshallallhangseparately» [USDeclarationofIndependence, 1776] что весьмаподходитподконнотациюслова «solidarity».

.        Цитаты из Библии

Неудивительно, что с огромным количеством аллюзий флейворы карт Магии нередко ссылаютсянаБиблию[URL: https://www.biblegateway.com/]. Такимикартами, например, являются:

Durkwood Boars: «And the unclean spirits went out, and entered the swine: and the herd ran violently…» [Mark 5:13].

Knight Errant: «[B]efire honor is humility» [Proverbs 15:33].

Part Water: «And the waters were a wall unto them on their right hand, and on their left» [Exodus 14:22].

Revelation:«Many are in high place, and of renown: but mysteries are revealed unto the meek» [Ecclesiasticus 3:19]

Segovian Leviathan: «Leviathan, too! Can you catch him with a fish-hook or run a line round his tongue?»[Job 41:1].

Интересным фактом является то, что на ранних версиях карты SegovianLeviathanиспользовалась иудейская нумерация, по которой данные стоки принадлежали к стиху 40:25, позже сменившаяся на христианскую 41:1.

Следующим популярным автором, которого цитируют карты Магии, является Эдгар Аллан По. Егопроизведенияслужилифлейворамиссамогоначала: картаFrozenShadeизредакцииAlpha (первойвыпущеннойредакцииМагии) содержитцитатуизсонета «Silence»: «Therearesomequalities - someincorporatethings, // Thathaveadoublelife, whichthusismade // Atypeofthattwinentitywhichsprings // Frommatterandlight, evincedinsolidandshade». Ещеоднакарта, выпущеннаявAlpha, цитирует «TheHauntedPalace»: «While, like a ghastly rapid river, // Through the pale door // A hideous throng rush out forever // And laugh-but smile no more».КартаUrborgцитируетпроизведение «The City in the Sea»: «Resignedly beneath the sky // The melancholy waters lie. // So blend the turrets and shadows there // That all seem pendulous in air, // While from a proud tower in the town // Death looks gigantically down».НакартеDeath Pits of Rath из8th EditionпоявляетсяперваяцитатаизпрозыЭдгараПо, аименно«The Pit and the Pendulum»: «Neither could I forget what I had read of these pits - that the sudden extinction of life formed no part of their most horrible plan» [URL: http://www.poestories.com/]. ЭдгарПопроцитированнапятикартах, которыевпоследствиибылипереизданыстемжефлейвором.

На шести картах с огромным количеством переизданий присутствуют цитаты из произведений Сэмюэла Тейлора Кольриджа, английского поэта-романтика. Пять из них принадлежат к изданию Alpha. Так, картаHypnotic Specterсодержитцитатуизпроизведения «Phantom»: «…There was no trace of aught on that illuminated face…», акартаPlague Ratsотсылаетнаск «Recantation»: «Should you a Rat to madness tease. Whyev'naRatmayplagueyou».НакартеScathe Zombiesмывидимцитатуиз «The Rime of the Ancient Mariner»: «They groaned, they stirred, they all uprose, // Nor spake, nor moved their eyes; // It had been strange, even in a dream, // To have seen those dead men rise». Этожепроизведениецитируютещедвекарты: Wall of Ice - «And through the drifts the snowy clifts // Did send a dismal sheen: //Nor shapes of men nor beasts we ken-- //The ice was all between»иWill-o'-the-wisp - «About, about, in reel and rout // The death-fires danced at night; // The water, like a witch's oils, // Burnt green, and blue and white». Единственнаякарта, непринадлежащаяквыпускуAlpha, Sacred Nectar, цитируетдругоепроизведениеСэмюэлаКольриджа, «Kubla Khan»: «For he on honey-dew hath fed,: And drunk the milk of Paradise» [URL: http://www.poetryfoundation.org/].

Начиная исследование флейворов, мы были уверены, что наиболее часто цитируемым классиком станет Уильям Шекспир, но результат исследования оказался иным. Несмотря на то, что цитаты из произведений Шекспира содержит не менее 24 карт, первое место по количеству цитат он не занимает. К тому же, на картах не присутствует ни один из его сонетов, а наиболее часто цитируемое произведение не относится к числу популярных - это довольно спорная пьеса «Троил и Крессида» («Troilus and Cressida»).

В отличие от предыдущих авторов, чьи цитаты сопровождали преимущественно синие и черные карты (ввиду определенной смысловой нагрузки текстов), цитаты Шекспира присутствуют на картах всех цветов:

1.      White - Белый. (впервойредакцииполнаяцитата, впоследующихурезанадодвухпервыхстрок): «Hang out our banners on the outward walls. // The cry is still “They come!” Our castle’s strength // Will laugh a siege to scorn», «Macbeth».

Белыекарты, цитирующиеШекспира: Exalted Angel, Redeem, Wrath of God.

.        Blue - Синий. : «O, call back yesterday, bid time return», «King Richard the Second».

Синиекарты, цитирующиеШекспира: Cowardice, DevouringDeep, GaseousForm, Tidings.

.        Black - Черный.Banishing:«Hence “banishèd” is banished from the world, // And world’s exile is death. Then “banishèd,”», «Romeo and Juliet».

Черныекарты, цитирующиеШекспира: Darkness, EbonDragon, ShimianNightStalker.

.        Red - Красный.: «One pain is lessened by another's anguish», «Romeo and Juliet».

Красныекарты, цитирующиеШекспира: FirestormPhoenix, GiantStrength, JackalPup.

.        Green - Зеленый. Harvest: «Earth’s increase, foison plenty, // Barns and garners never empty, // 

Похожие работы на - Заимствования в жаргоне игроков 'Magic: theGathering'

 

Не нашли материал для своей работы?
Поможем написать уникальную работу
Без плагиата!